24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Итак, за последние годы я окончательно осознал почему так интересно перепроходить олдовые игры, и одна из главных причина этому - отличный левел-дизайн, т.к. эти уровни реально интересно изучать, в современном же игрострое, такое впечатление, что хороший дизай уровни считается моветоном, самое интересное, что игроки вполне поддерживают такую политику девелоперов (если судить по продажам той же кал оф дюти). И это реально удручает, хочу заметить, что утиный эффект стоит отбросить, т.к. я с тем же думом и дюком 3д познакомился достаточно в сознательном возрасте. Короче, насоветуй годноты с хорошим левел дизайном, современные игры будут только приветствоваться.
Пожалуй приведу еще один пример: серия систем шок и ее пасынок биошок. По поводу инфинити лучше всего сказал номад в своей рецензии: "BioShock Infinite, что бы ни обещал Кен Левин, — отнюдь не штучный продукт с уникальной концовкой. С другой стороны, до чего же докатилась современная игровая индустрия, что добротный шутер, который не держит игроков за безмозглую массу, подают и принимают как откровение в жанре…"
>>10752279 Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast У меня так рвануло, когда я недавно установил и попытался поиграть в неё. Короче, я не смог пройти второй уровень без читов. Серьёзно. \Там блять не города а целые страны нахуй запутаныне из коридоров. Хуй знает. Я конечно тоже считаю, что игры деградировали. Но и я вместе с ними. Чтобы пройти начало постараться нужно, лол. Дальше там вообще пиздец. хотя игра хорошая.
>>10752279 Я вам не скажу за всю Одессу, но вот за свой двор могу, и за соседний тоже передам. То, что я не люблю рельсовую кишку, еще не значит, что я буду ссаться от восторга при виде утки, совокупляющейся с однообразным лабиринтом, в котором нужно искать очередной кейкард для очередной двери.
>>10752731 Фу, казуал В своё время прошел её без проблем Правда долго тупил , когда у люка в академии надо пушом передвигать пластины на земле, чтобы дверь открыть лол
>>10752279 >Короче, насоветуй годноты с хорошим левел дизайном Cybermage Shadow Warrior Redneck Rampage (есть кк отличные уровни, так и лютейшее говно, отличных уровней куда больше) Exhumed/Powerslave: сначала - ПК-версию, потом - Сатурновскую. Eradicator An Elder Scrolls Legend: Battlespire
>современные игры будут только приветствоваться Из современных с эксплоративным левел-дизайном внимания заслуживают Dishonored и фромовские игры (Души, Бладборн, нутыпонео).
Наворачиваю King's Field (вроде вторая часть по западному исчислению и третья по японскому), словил странное чувство, что в этом заторможенном слэшере от первого лица левелдизайн дает на зуб всем пека-шутерам того времени, включая Квейк. После получения волшебной карты становится поскучнее, но она хотя бы постепенно рисуется.
>>10753079 Большинство локаций - ебанные закольцованные кишки. За вторую половину запретного леса дизайнеру стоит вообще пальцы переломать. Хотя есть и очень удачные места вроде лекториума или границы кошмара.
>>10753126 Ну хз как у тебя зельда от первого лица стала кравлером. А сравнивал только по левел-дизайну, который близок к шутанам, но более комплексный: секретные двери и их поиск играют куда как большую роль, чем в думце; трехмерный ландшафт использует не в йоба-ключе квейка, а реально помогает ориентироваться на местности даже без компаса (про который я почему-то в большинстве играх забываю); развита идея разноцветный ключей, что в связке с неделимым миром дает такой-то эксплоринг (и бэктрекинг, лол).
>>10753148 >Большинство локаций - ебанные закольцованные кишки. Тоже самое можно про любую названую тут игру сказать.
>За вторую половину запретного леса дизайнеру стоит вообще пальцы переломать. А что с ней не так? Одна из моих любимых локаций в игре. Блайттаун 2.0. То что она запутанная и в ней легко потеряться я лично считаю плюсом.
>>10753200 >зельда от первого лица стала кравлером Подземелья. Статы. Лут. Монстры. Если это не кравлер, то не знаю в каком мирке ты живёшь. >продолжает сравнивать с шутанами Впрочем, иди на хуй, ты необучаемый.
Пикрелейтед. Автор объединил традиции Метроида и Shadow of the Beast, который в свое время породил целую поросль платформеров, где тебя забрасывают ровнехонько в центр мира, и ты с переменным успехом мог двигаться хоть влево, хоть вправо.
Есть годные находки: порталами для быстрого перемещения игра не балует, зато почти у каждой карты есть пара запасных путей, позволяющих пробежать ее быстрее. Олсо, играя во второй раз и зная "пароли" к дверям, можно также пользоваться альтернативными шорткатами.
Есть игра с открытым миром с ахуенным лвлдизайном? И чтобы там тоже были запутанные лабиринты. Просто коридорные шутаны заебали. в кваку, систем шок, дум и дюка играл уже миллиард раз
>>10752279 >Короче, насоветуй годноты с хорошим левел дизайном, современные игры будут только приветствоваться Практически любой first- и second-party Нинтендо эксклюзив.
Уровни должны строиться примерно так, как они бы выглядели ИРЛ в игровых условиях, с незначительными отклонениями для обеспечения более хорошего геймплея. Уровни-лабиринты и уровни-кишки не нужны.
>>10753211 Проблема не в запутанности, а в копипастности. Накидай дизайнеры больше ориентиров - было бы норм. А так одинаковые ущелья и одинаковый лес. Чтобы не считать повороты как упоротый, а просто помнить "после повешенного два раза направо".
>>10753406 Об этом и речь. 100500 однообразных коридоров такое же говно, как один единственный. Нагромождения комнат и проходов просто чтобы были такое же говно, как рельсы. Всё должно быть логично.
>>10753243 >Подземелья. как и в Катакомб-3д >Статы. Сильно искажены, как и лут (см далее) Фактически, ты периодически получаешь + к полоске хп и маны, ну и охуенная фича, что гг носит кристаллический меч, который буквально эрегируется по мере прогресса. Типы магии изучаются по заветам Зельды: прошел храм испытаний - получи фаербол/фонарик. Прокачивается магия не от использования, а с нахождением кристаллов, используется не только на врагах, но и для решения паззлов. >Лут. Не играют обычную для рпг роль. Простой пример: есть область, затопленная ядом. Можешь пройти и забрать все что нужно, отжираясь антидотами и хилками. Можешь купить серебряные сапоги и сократить действия яда до минимума. А если наденешь еще и серебряное кольцо, то можешь гулять сколько влезет. Далее по сюжету: сапоги для гуляния по воде. Ну ты понел. Прочий лут - ключи и квестовые предметы. >Монстры. Лолишто? Раз уж придрался, боевка тут вполне себе прото-версия душ: надо стрейфиться противнику за спину, предугадывать его атаки (как правило одну из трех) и следить за полоской выносливости. Короче от статов мало что зависит кроме того, что на ранних уровнях скелеты со щитами с большей вероятностью надерут тебе задницу, пока ты выделываешь пируэты, обдирая жопу о кусты шиповника.
>>10753406 поддерживаю, от левел-дизайна зависит очень многое, а для шутанов и стелс-экшенов это половина успеха на примере хитмана видно как он деградировал от идеальной блад мани к посредственному и ущербному абсолюшн
Анон, как считаешь, чем лучше ограждать игровое пространство? Например в гташках это бесконечный океан, в четвертом фар крае и сталкере - горы, в фире - здания и стены. На мой взгляд лучше ограждать лесом. Причем, чем дальше в него заходишь - тем сложнее его пройти, и так пока игрок не остановится. А чем бы ты оградил?
>>10753496 Если по геймплею гг не ниибаца акробат, то хоть полуметровым заборчиком. Школьники на такое агрятся, но опытные гэймеры понимают: это изящная условность ограничения мира, без всякого говна типа рассинхрона и вытянутых по вертикали уродливых гор.
С лесом годная идея, но будет бесить, если часто забредать туда случайно.
>>10753457 Ай, не пизди. Да, в блад мани левелы выверены чуть ли не до пикселя(в контре, кстати, тоже), но и в абсолюшн тоже ничего. Просто понимай разницу: в блад мани ты находишься на игровом поле и изучаешь каждый угол ибо это нужно для прохождения. В абсолюшн левелы нужно пробегать. Т. е. нет смысла выверять геометрию левела, если ты не будешь его изучать, а лишь пробежишь на время. В абсолюшн важнее красота, а не геометрия. Не сравнивай игры с разным типом прохождения.
Лабиринты ради лабиринтов с ключиками - это говно ебанное, а не левелдизайн. Хороший пример уровня - это уровни, в которых есть смысл вне игры, у которых есть назначение. Например второй системшок или темнодушие первое. А вот ваши думцы и квейкцы - это атрофия мозга полная.
>>10753506 Будь сейчас 2005 год я бы сказал "отличная шутка". Но сейчас это грустно. >>10753541 В этот лес можно сделать частью геймплея или напихать туда приколов и пасхалок. Либо наоборот не подводить туда игрока по сюжету. >>10753557 Согласен, но к примеру в гта лес выглядел бы естественнее, чем остров в океане. По крайней мере с трех сторон
>>10753570 >В абсолюшн левелы нужно пробегать ну да, после идеальной блад мани нам ломают отмеренную до мелочей механику и можно сказать выливают ушат помоев на голову, а мы и довольны, я уже не удивляюсь, что ААА геймдев сегодня в очке, т.к. геймеры готовы сожрать любое говно
>>10753594 >А вот ваши думцы и квейкцы - это атрофия мозга полная. поддвачну Часто встречал рассуждения на тему гениальности карт левелорда/макги/ромеро, но чем конкретно они хороши, так и не вычленил. Т.е. интуитивно понятно, что какие-нибудь Подземелья Кремля по сравнению с полное говно, потому что тупо лабиринт, набросанный левой пяткой - но ведь и куча уровней дума, особенно ближе к концу, недалеко ушла.
>>10753594 >в которых есть смысл вне игры А вот и интерактивист закукарекал, дизайн шутеров в начала 90-х подразумевал приоритет геймплея, а не кудкудахчтобыриалистичнобыло. Тот факт, что игры с риалистичным дизайном вроде халвы или сина говно ебаное, о многом говорит уже сам по себе. Алсо в СС2 все те же лабиринты с ключиками.
>>10753647 Если это бродилка и задачей игрока является изучение карты (сталкер как пример), то это годная идея. Если это что то вроде гта, фар края или крайзиса - бред
>>10753655 А гениального там ничего и нет. Есть хорошие уровни, есть не очень. Вторая часть, как по мне, похожа на сборник любительских уровней от васяна с петровской.
>>10753696 ой да ладно, блад мони был на соснолях, просто я фиг знаю чем руководствуются разрабы, когда было все отлично, а они взяли и все поломали, тот же инстинкт не уместен был, а новая система обнаружения просто сосет у старой
>>10752279 А я вот ебал уже в лабиринтах передвигаться, у меня всегда был страх перед такими пространствами после Doom'ов, Zero tolerance и прочего, ну и стандартная геймерская жадность, когда всё обшариваю в поисках лута слишком утомляет, так что чем проще и наглядней- тем для меня лучше.
А меня раздражает что в современных играх ты вечно ИДЕШЬ ВПЕРЕД и враги не ебошат неожиданно сбоку, сзади и похуй на твои укрытия. Потому что соснолемразям трудно разворачиваться.
>>10753724 Спрос среди игроков. Школьникам-геймпадопидорам интересней и удобней пробежать левел отстрелив всем бошки, чем часами сидеть на жопе, выглядывая на пиксель из-за угла, пока цель не явится на нужную точку.
>>10753731 Я это и имел ввиду. А ты хотел чтобы там было DUNGEON CRAWLER написано Напомню, ты сравнивал ролевую игру про исследование и зачистку подземелий с шутанами, а не с ролевыми играми про исследование и зачистку подземелий.
>>10753806 Ну вот, как пару постов назад сел на мой кукан, так теперь и заерзал, just as planned. Еще раз повторяю: сравнивал я их не как шутаны (гг тут скорее аналог импа из дума + лук со стрелами есть), а исключительно левел-дизайн. Квейк при больших мощностях, нагородил лабиринтов и не придумал ничего кроме рычагов и ключей. Здесь же цельный трехмерный мир, локации которого логично связаны между собой и те же паззлы с кнопками и ключами логично встроены в мир.
>>10753881 Против клавомышников с геймпадом проиграю, конечно, но синглы колды и батлы заточены под геймпад. В отличие от габеноигр, в которых даже худ под геймпад не меняется.
>>10752279 >doom 3 >monorail Блядь, поссал на поехавшую утку. Ты бы ещё карту московского метро запостил и написал, что мол, в играх левелдизайн лучше чем в реальности.
>>10753870 >сравнивал я их не как шутаны, а исключительно левел-дизайн И откуда же ранние шутаны взяли лабиринтообразные уровни, да ещё и с "ключами"? Хмм.. Нет, это слишком дикая идея, не было и не могло быть таких игр кроме шутанов и KF. >снова пытается сравнивать кравлер с шутаном Ой всё, я умываю руки.
>>10753910 С геймпадом если можно, то только на первом-втором уровне сложности. Даже автоприцеливания нету. В зомби-режиме ты дольше 15-20 раунда не протянешь.
>>10753930 > С геймпадом если можно, то только на первом-втором уровне сложности. С геймпада и на третьем уровне сложности нормально играется, давай не ври. > Даже автоприцеливания нету. Автоаим для пидоров. > В зомби-режиме ты дольше 15-20 раунда не протянешь. Не помню до каких раундов я доходил в зомбимоде, но и с мышки, и с геймпада я отстреливал зомбаков одинаково. Алсо, ты так и не пояснил за пиздабола.
>>10753950 Ничего "нереального" даже в картах первого Системшока нет, ебанашка. Лабиринтоподобность там достигается закрытыми на ключи дверьми и расположением этих ключей.
>>10754003 Ну вот там как раз всё и сделано более-менее как в реальности, в реальных зданиях с какой нибудь организацией, а не карта хождения муравьёв по песку аля дум. Или антилогичный квейк, где ебёшь стены лишь бы в кнопочку воткнуться и как глиста искать что там открылось. В последних чужих тоже годно сделали.
>>10754050 >Ну вот там как раз всё и сделано более-менее как в реальности В реальности все куда запутаннее обычно, смотри пики анона выше. >антилогичный квейк Там это вписывается в сюжет ка раз.
>>10754060 А все потому, что эскапистский подход вытеснил геймистский, тоесть теперь главное не геймплей, а экспириенс игрока, то самое пресловутое кинцо.
>>10754080 >институт >там всё всегда понятно Кекнул с тебя, помню свой институт, где чтобы попасть в библиотеку надо было пройти по подземному тоннелю, который начинался у прохода к столовой, заполненного палатками с шауромой.
>>10754080 Ты в бауманке бывал? Там в одном месте переход в соседний корпус через аудиторию где стена просто разобрана. В паре мест чтобы попасть в соседнюю аудиторию надо пройди в другой конец коридора, спуститься на два этажа, пройти и подняться. А в НИИ Восход чтобы попасть в серверную где занимались внедрением экстренной телефонной системы надо пройти через бухгалтерию.
>>10753927 у тебя что-то нарушилось в рассуждениях, но мне лень подбирать цитаты (главное - не забывай вилять)
если уж кто-то говорит, что некий кравлер уделывает левел-дизайн шутера, это что-то да значит (потому что первый по определению куда более хаотичное и запутанное нечто, работающее по другим законам), просто на досуге пройди сабж хотя бы до бараков и все сам поймешь
>>10753009 >Cybermage В нем можно WASD и мышь (хотя бы без смещения по вертикали) настроить? Я в него так толком и не поиграл исключительно из-за того, что трактором в своё время ещё пиздюком прошёл шароварный дум, потом открыл для себя сурспорты и теперь так играть просто не могу, воротит.
>>10754577 >такая-то протухающая рыба в инвентаре что-то уровня кастлевании, там еще этим питаться можно, превратившись в гуля но >>10754399 хуйню пишет
>>10755502 Ну вообще вебмки как пруф кидать глупо. Пад объективно менее эффективен чем клавомышь для прицеливания от первого лица ибо делей стиков есть даже у самых опытных игроков потому что ты поворачиваешь стиком камеру в ту сторону которую хочешь прицелиться, а на мышке ты наводишь камеру именно в то место где нужно.
Почему вы унылые лабиринты называете хорошим левел дизайном? "Пиздуй по уровню, упрись в дверь, найди ключ-карточку, повторяй до конца игры" - это так весело или это тред ебаной утки?
>>10755675 Ну потому что в игре ты должен не только стрелять, не? Должен быть еще и элемент рандома в поисках, ну и чтобы враги могли в туза зайти, а не БЕГИ ВПЕРЕД @ ПРЯЧЬСЯ ЗА УКРЫТИЯ @ УБИВАЙ ЛЮДЕЙ КОТОРЫЕ В ТЕБЯ НЕ ПОПАДАЮТ
>>10755705 Нет, это проблема уровня. Если на уровне все будет расположено как в нынешней мультиплатформе. УКРЫТИЯ ЛЕЖАТ ТАК ЧТОБЫ ВРАГИ НЕ МОГЛИ ВЫСТРЕЛИТЬ ТЕБЕ В ЖОПУ, А УРОВНИ ОДНОЙ КИШКОЙ И ПОЭТОМУ СБОКУ К ТЕБЕ ЗАЙТИ НЕ МОГУТ
>>10755633 >делей Разве что за счёт прохождения дедзоны стика. >>10755633 > поворачиваешь стиком камеру в ту сторону которую хочешь прицелиться Самая большая проблема в этом. По сути игрок задаёт вектор направления/скорости движения. Это контринтуитивно. К этому можно приучиться, но в тесной обстановке, скажем, онлайнового шутана сознание часто будет игнорировать всё кроме направления движения. На осознание того, какую скорость выбрать для быстрейшего и точнейшего совмещения прицела с тушкой и как её изменять времени почти не останется, что мы и видим на типичных видео онлайна какого-нибудь кавадути с падоинвалидами.
>>10755753 >Самая большая проблема в этом. По сути игрок задаёт вектор направления/скорости движения. Это контринтуитивно. >К этому можно приучиться, но в тесной обстановке, скажем, онлайнового шутана сознание часто будет игнорировать всё кроме направления движения. На осознание того, какую скорость выбрать для быстрейшего и точнейшего совмещения прицела с тушкой и как её изменять времени почти не останется, что мы и видим на типичных видео онлайна какого-нибудь кавадути с падоинвалидами. Приучиться можно, но одинаковые два игрока будут играть на разных устройствах - подебит мышеюзер.
>>10755760 Вчера как раз прошел на легенде ТЧ, сложность возникла только в нехватке патронов, обходили так, что их всегда было видно, хуй знает сколько сидеть нужно чтобы полностью обошли. Начал ЧН, ситуация стала лучше, но все равно ж пиздец. Стреляются военные и сталкеры, сталкеры стоят кучкой на горе, военные их просто закидали гранатами.
Разойтись от гранат?@Нахуй надо
Пока не будет нормального АИ все эти кукареки про коридоры нинужны.
Он тебе о том, что сравнивай левел-дизайны шутанов с шутанами, а кравлеров с кравлерами. Ты хули такой тугой? Вон, с ультимой андерворлд, c ай оф зе бехолдер, данж мастер, ландс оф лор, М&М. Эти игры постарше думов будут и гораздо старше шадоу тауэра, например. Вообще каким нужно быть необучаемым чтоб сравнить игру про итемы, эксплоринг подземелий, лут и статы с игрой, где нужно просто хуярить монстров. Очевидно, что самому процессу эксплоринга и краулинга в думообразных шутанах уделяется не так много внимания. Оттого разноцветные ключи, рычаги, порталы и секреты с пасхалками и бонусами это все что там есть.
Абсолютно никакой логики. Давайте вон Скайрим достанем и скажем смотрите какой большой уроввень, больше размеры, больше путей чем во всем думе. Или Just Cause 2. И сравним с Тетрисом, ага.
>>10756063 Вот дело говорит. Дизайн дизайном, но вон баггерфолл всех дерёт по размерам карты и возможностям отойти в сторонку. Но чёт никто не называет его эталоном уровнестроительства.
>>10752340 Ну как шутер биошок инфинит представляет собой довольно унылое зрелище, особенно ввиду того, сколько всяких фич не дожили до релиза. Но он выезжает за счёт дизайна, стиля, сеттинга и сюжета.
>>10753777 Ты что, дебил? Только на консолях возможен уникальный игровой экспириенс, когда на диване на расстоянии 5 метров ты можешь наблюдать великолепный кинематографичный 30 фпс графон; покупать уникальные эксклюзивы по их реальной цене в 4к, чтобы поддержать разработчика; в мультиплеере все находятся в равных условиях, и ты не проигрываешь из-за того, что мышь-хуишь у тебя хуже. В общем, посрал на пекаблядунов-нищебродов
>>10757202 Помнится, обмалафился с того уровня. Такое-то ощущение мощи. У меня вообще фетиш на всякие ходячие бронекостюмы с руками-орудиями. В red faction 2 тоже охуенный костюм, в Риддике риот сьют так вообще заставил меня источать радугу из ануса.
>>10756100 Ну сравни Ультиму 1 и Ультиму 8. Герои 1 и Герои 5. Есть несколько серий, которые сменили жанр с "Технодемка, смотрите как мы умеем" на "Коридорный шутан". Потому что шутану уместно быть коридорным, все эти паззлы про найди красный ключ тогда игрались как говно и сейчас тоже. Сравни, кстати, с квейком - он уже в первой части был коридором.
Зато ролевые игры стали масштабными, огромными, детализированными - сравни Даггерфолл (рандомайзер, генерящий неработающие уродливые подземелья + пустой мир) и Скайрим (правдоподобные пещерки, замки, гробницы, в которых каждый камушек по-своему лежит + огромный разнообразный мир, где каждое дерево на своем месте). Стратегии стали в 10 раз сложнее. Появилась куча новых жанров, которые игроку из начала 90-ых покажутся вышматом. С другой стороны появились простейшие коровокликеры.
Аудитория расширилась, причем во все стороны. Нету отупения игр. Есть расширение ЦА. Раньше игр было мало, они были непрароботанные, ты знал и Lines, и Civilization. Сегодня есть примитивные коровокликеры про My Little Pony и хардкорные варгеймы типа War in the East. Сегодня "умных" игр в разы больше чем тогда, и они действительно мозгозатратные. Да и качеством получше.
>>10753200 >Ну хз как у тебя зельда от первого лица стала кравлером. Это чистейший клон Ультимы Андерворлд, ебанько. >>10753452 >как и в Катакомб-3д Катакомба - тоже кравлер. Простенький и казуальный. Хексен и СистемШок - тоже кравлеры, при этом, вообще без прокачки. >Фактически, ты периодически получаешь + к полоске хп и маны Вау, казалось бы, причём здесь LoL и Stonekeep?
>>10752279 Такой-то утиный пиздеж на фото. Даже в ультракоридоном думе 3 были уровни как якобы в дум1 на пикче. А собственно в думе1 были примитивнейшие плоские лабиринтики для даунят. Спрайтовые шутеры - самая гниль индустрии.
>отличный левел-дизайн Там его вообще не было. Стены недолабирита, обтянутые мыльной текстурой и больше нихуя - это не левел-дизайн.
>>10758930 Нет, Ховертанк, например - чисто в аркадном духе штуковина, считай, надстройка над Баттлзоной (и пакманом, ке-ке-ке).
Олсо, про то, что до Катакомбы3Д была просто Кармаковская Катакомба в двух версиях, про то, что в катакомбе3д были уровни-хабы, про то, что в ней, наконец, были внятные паззлы (и записочки с подсказками к ним), ты вообще в курсе?
Олсо, для того, чтобы отрицать, что первый Хексен - попытка сделать кравлер на шутерной механике, нужно быть, не знаю, ебанутым, наверное. Равно как нужно абсолютно ничего не знать про СистемШок, чтобы быть не в курсе того факта, что это - тупо Ультима Андерволд, из которой убрали все броски кубиков и в которой решили поиграться с интерактивностью окружения (включая физику перемещения).
>>10758930 Олсо, Вульф - вообще особый случай. Это - самая слабая игра из тройки Hovertank-Catacomb3D-Wolf3D, которая для своего времени была аналогом римейка Синдиката.
Олсо, Кастл Вульфенштейн (допустим для определённости, что первый) был помесью рогалика (дрочка сундуков со случайным лутом, процедурная генерация замка) со стелсом.
>>10757634 >в которых каждый камушек по-своему лежит >каждое дерево на своем месте Кекнул с тесодрочера, как раз в скайриме процедурная генрация ландшафта и склееные из стандартных элементов данжи эвеивеар.
>>10757634 >Ультиму 8 Дальше не читал, на выходе ее поливали говном все, кому не лень, хотя бы из-за ебанутого платформинга. Потом вышла девятка, которая была таким говном, что восьмерка на ее фоне смотрелась вином. Спасибо ЕА
>>10757634 >Нету отупения игр. Есть расширение ЦА >подразумевает, что широкое ца не ведет к упрощению и приоретизации маркетинга над всем остальным >Появилась куча новых жанров, которые игроку из начала 90-ых покажутся вышматом Какие же? >Раньше игр было мало Их было дохуя. >они были непрароботанные Кароче ну раньше игры развивались экстенсивна а теперь интенсивно, ясн)
Потому что, блядь, миссию в первом воре а-ля боунхорд или лост сити или старый город можно было пять-десять часов проходить с нуля без спойлеров и так и не пройти. Кто ж, блядь, знал что надо ПОДНЯТЬ ГОЛОВУ ВВЕРХ и разглядеть на темной стене маааленькую деревяшку, в которую можно выстрелить из веревочной стрелы, перелезть в храм и достать этот ебучий serpent torc. А thief's guild? Это просто пиздец. Вроде и не такая большая карта, но какая же запутанная. Идешь в одну ебень, берешь ключ от второй, в ней с трудом находишь в секретке ключ от секретного сундука в первой ебени, идешь назад в первую ебень, открываешь сундук, берешь ключ от третьей ебени, в которой ключ от замка в четвертой ебени, где хранится квестовый айтем. И что, предлагаешь половину игры (а сейчас средняя продолжительность сюжетки это часов 10-20) на одну миссию уделять? А надо же еще показать какие красивые графонистые текстуры мы заказали у аутсорсеров на анрил энджин 3. Так что давай, это. Ебени вообще уберем от греха подальше, подпивасный васян не догонит нажать на книгу в шкафу. А квестовый айтем будет лежать на полу в конце данжа с подсветкой.
Этим юным ноулайферам бесполезно что-то объяснять. Они же не понимают, что большинство людей приходят в игры расслабиться и получить фан, а не на вторую работу.
>>10761113 >можно было пять-десять часов проходить с нуля без спойлеров и так и не пройти ты наверное шутишь, я ее всю излазил за часа полтора, вот следующая карта помудренней будет и то там зомбаки в основном трудности создают
Поддвачну первый дарк соулс, ходишь чёрт знает где и потом в итоге выходишь к дереву, центральной локации и таким мест много, когда можешь открыть короткий путь или даже вернуться туда куда тебе было нужно, особенно ярко это всё играло в первые несколько часов игры, когда ты не можешь прыгать между кострами, да и вообще куча таких казалось бы мелких нюансов делали игру действительно хорошей, а во второй части это похерили.
>>10758655 Ну вот, типичная муравьиная ферма же. Я аутистов чем-то понимаю, они проебали 50+часов на заучивание информации, которая им никогда не пригодится и теперь крякают, что мол, душа, ньюфагам не понять.
>>10761113 >Идешь в одну ебень, берешь ключ от второй, в ней с трудом находишь в секретке ключ от секретного сундука в первой ебени, идешь назад в первую ебень, открываешь сундук, берешь ключ от третьей ебени, в которой ключ от замка в четвертой ебени, где хранится квестовый айтем. А если играешь на харде, то ещё и умножаешь это на три.
>>10761031 >Появилась куча новых жанров, которые игроку из начала 90-ых покажутся вышматом >Какие же?
Упомянутые глобальные варгеймы (посмотри War of the East), киберкотлетские задротства вроде DOTA (да-да, там скиллкап выше чем в любой игре из 90-ых), командные шутеры, глобальные стратегии (парадоксодрочиловки), упоротые сэндбоксы вроде Dwarf Fortress или Aurora, да даже сложные паззлы вроде SpaceChem.
Но как анон выше мне подметил, олдфаги не дрочат на хороошие и сложные игры.
>>10760941 >>10760921 А вот и подтянулись наркоманы, у которых скайрим - личный враг. Очевидное замечание, что проработка мира в Скайриме оставляет практически любую игру - особенно олдфажную - далеко позади, они воспринимают как тесодрочество. Да-да, пещерки в скайриме и расположение камешков и кустиков намного правдоподобнее и продуманнее, т.к. использовались пряморукие алгоритмы и потрачена куча времени на шлифовку. В олдфажных играх такого не было не только из-за отсутствия технологий, но и из-за того что год разработки был уже долгостроем.
>>10752731 Я играл в год выхода и меня выводили из себя эти тупые загадки с присядь в конкретной луже на огромной территории. Особенно потому что было множество невидимых стен, прикрывавших более логичные и очевидные пути.
>>10757093 >>10752731 Двачую, пару дней как прошел. На Нар Шаада неимоверно много перезагружал пока не вдуплил куда идти. Один из самых заёбистых лвлов.
>>10762304 >глобальные варгеймы Это не что-то новое. >киберкотлетские задротства вроде DOTA (да-да, там скиллкап выше чем в любой игре из 90-ых) В любой мультиплееропараше скиллкап выше сингплеера. >командные шутеры А теперь вспомни, в каком году был тим фортресс. >упоротые сэндбоксы вроде Dwarf Fortress или Aurora Возможно. Но сдается мне, что ты не уловил суть треда и зачем-то стал стал вспоминать никому не интересные жанры, когда оп пик явно про шутаны и стеллсы. >Очевидное замечание, что проработка мира в Скайриме оставляет практически любую игру То-то все вспоминают пустой опенворлд при его упоминании, ноопять же тес тут вообще не в тему.
>>10764230 >наполненный интересными событиями аттракцион >левел-дизайн даёт пососать любому думу по части разнообразия ситуаций >колоссальный труд художников, аниматоров, дизайнеров >грамотный сценарий не в тхт файле >сценарий очень хорошо подан Пофиксил тебя.
Меня всегда доебывали любые развилки в играх, хотелось сходить во все возможные дыры, но не хотелось проебывать на это время. Сингловая параша вообще недостойна проебывания на нее времени и коридоры единственный правильный путь. Второй приемлемый путь это чистый опен ворлд. Все что выходит из этих двух крайностей - говно для дебилов и говноедов.
Левел-дизайн действительно не в моде, но дело не в количестве ответвлений. Можно вон нахуярить лапши и сделать Jedi Outcast или первый Thief. Хороший уровень может быть вообще из одного пути вперед, но чтобы проходить его было интересно. Ландшафт чтобы был не плоский, проходы между частями уровня интересными, окружение не копипастное. Сравните километры Jedi Outcast и линейные халфоподобные уровни You Are Empty.
>>10752279 Разработчики пилили лабиринты не от хорошей жизни, а от недостатка ресурсов. Как только технологии развились, однообразные лабиринты как из оп-пика уступили более интересным решениям вроде больше насыщенности локации, роликов на движке игры, сюжетной насыщенности. Это что касается ФПС, а вот упрощение игорей вроде Сифа(Зифа? Посоны, слово Thief в принципе на кириллицу возможно транслитерировать?) это печалька
>>10764388 >вроде больше насыщенности локации Только обычно это больше укрытий для бога укрытий. >роликов на движке игры Которые прерывают плавное течение геймплея. >сюжетной насыщенности В шутанах сюжет как в начале 90-х не ночевал, та и до сих пор ситуация не лучше.
>кря кря хочу три часа блуждать по уровню искать синий ключ потом еще два часа искать какую дверь он открывает Утка, плз. Опенворлд сейчас лучше любых твоих замудренных лабиринтов.
>>10764418 >блуждать по уровню ...в компании разнообразных противников, не дающих заскучать, в отличии от армии клонов, исполняющих роль мишеней в тире
>>10764418 >три часа блуждать по уровню Ну кто виноват, что у тебя географический кретинизм? Уграй во что попроще и лезь в разговоры нормальных пасанов.
>>10764388 >Разработчики пилили лабиринты не от хорошей жизни, а от недостатка ресурсов. Они просто раньше пилили их с видом сверху, а сейчас пилят их по артам художников на планшетах. Поэтому на картинках опа такая красота и благодать, а на деле неевклидовая муравьиная ферма, по которой надо двадцать минут круги нарезать. Одно из самых светлых воспоминаний моего детства - как я неделю бегал по блядскому уровню второго дума, пока не нашел выход на секретный уровень из вульфенштейна. С тех пор проходил игру ещё два раза и оба раза после получаса шляний шел через секретку. Так до сих пор не знаю как тот уровень по-человечески пройти. Кстати, в стиме мэдспейс выпукнули, любителям олдовой мозгоебли рекомендую. Там ещё надо язык пришельцев изучать, чтобы читать надписи на стенах. Тебе изучать, игроку, а не герою.
>>10764388 >упрощение игорей вроде Сифа Бесполезно объяснять, опять эту копипасту сюда тащат. Первый же уровень из одного и того же куска, скопированного три(!) раза - это нормально? Тюрьма с двумя или тремя полностью одинаковыми крыльями, перед которыми три копипастных этажа шахты - нормально? Однотекстурная километровая лапша вообще без лута перед кладбищем - это нормально? Если деградация - это избавление от такого дубизма, то я лучше буду деградантом.
>>10764456 Ты опять какую-то хуйню несешь, все ключи обычно лежали на видном месте, хули их искать? Очевидно, что там, где ты еще не был, там и лежит то, что ты еще не нашел.
>>10764441 Ну конечно, стандартная проблема затыков в старых играх, когда хуй пойми куда идти и что делать - это мой географический критинизм, дааа... Уткам не понять, что разработчики наворачивали километры безликих локаций потому, что в дизайн еще толком не умели, а игровое время как-то растянуть надо было.
>>10764465 Алсо, пробовал поиграть в третью часть, думал, хоть обруганные всеми маленькие уровни отучат копировать. Хуй там, все равно тонны пустоты без отличительных знаков и ориентиров, только с подгрузками.
>>10764465 >Тюрьма с двумя или тремя полностью одинаковыми крыльями Реализм же, хули ты кукарекаешь? Алсо забудь ты дарк проджект, лучше с двушкой сравни.
>>10764416 >В шутанах сюжет как в начале 90-х не ночевал, та и до сих пор ситуация не лучше. Да ты охуел, даже в каловдутии нынче есть намеки на развитие персонажей и даже элементы драмы. Я бы сказал что сейчас в шутанах сюжет на уровне киношных йоба-боевичков. >Которые прерывают плавное течение геймплея. Если не вникать в происходящее - да, а так обычно там раскрывается сюжет, игрок получает мотивацию проходить дальше.
>>10764484 Но почему у меня таких проблем не было, а у тебя были? Может все же дело в тебя? Алсо помню еще в душетредах выскакивали всякие, которым нипанятно, куда идти, хотя там далеко не лабиринт начала 90-х.
>>10764505 >намеки на развитие персонажей и даже элементы драмы. Вася, иди достоевского лучше почтиай, тебе ведь его по литре задали. >в шутанах сюжет на уровне киношных йоба-боевичков. Там редко была драма и прочее, больше фокуса на экшоне. >игрок получает мотивацию проходить дальше. Тоесть игровой процесс у нас теперь даже не мотивирует? Сириусли, зачем проходить унылый шутан с укрытиями ради сюжета уровня Б-мувика?
>>10764496 В реальности все квартиры имеют четыре типа планировки на подъезд, скопированные по 10-20 раз, но найди две одинаковых. То, что ты называешь реализмом - это лень, а не реализм. Алсо, посмотри на Макса Пейна, где две трети игры состоит из лестничных клеток и серых подворотен. Почему-то там куски не повторяются.
>>10764510 Блеать, да у всех случались тупняки в этих ебучих лабиринтах. Я помню в бытность еще пиздюком заебывался во второй Кваке разноцветные ключи собирать, а вот давеча хотел пройти Джедай Оуткаст, но дропнул из-за того, что заебался через всю карту бегать туда сюда, чтобы найти очередную кнопку. Как бе шутан вроде спинно-мозговой, но левел-дизайн местами превращал их в пазлы.
>>10755509 Так есть две версии, одна с боузером про которую ты спросил, а вторая с байонеттой. Какая тебе нравится больше выбираешь сам, никакого зашквара, лол.
Вот этот современный "рельсовый аттракцион" раздражает тем, что тебя ведут за ручку, как маразматичная пидорахенская мамаша свою личинку - ТУДА НЕ ХОДИ! СЮДА ИДИ! КУДА ПОШЕЛ! СЯДЬ ЗДЕСЬ! СЯДЬ, Я СКАЗАЛА! СНАЙПЕРКУ ДОСТАВАЙ! ЧТО ЗНАЧИТ "НЕ ХОЧУ?" МЕНЯ НЕ ЕБЕТ, ЧТО ТЫ ХОЧЕШЬ! Я ЛУЧШЕ ЗНАЮ! Тогда как в утиных думце или еретике, например, в вопросах аннигиляции вражин тебя ограничивают только количеством патронов для оружия.
>>10764019 >Но сдается мне, что ты не уловил суть треда и зачем-то стал стал вспоминать никому не интересные жанры, когда оп пик явно про шутаны и стеллсы.
Оп-пик сравнивает технодемки, когда пытались сделать все что можно, с современными мейнстривомыми играми, где целенаправленно прорабатывают геймплей для максимальной ЦА.
В Думе просторы были не потому что левелдизайн, а потому что Кармак ночами не спал чтобы запилить это небо, большие расстояния и освещение. В Дюке Нюкеме такие запутанные уровни потому что движок BUILD первый научился многоэтажности и вертикальному перемещению и сует её всем.
Это был плохо проработанный мейнстрим. Народ, который жалуется на отупение игр, которые были сложными в основном из-за недоработок и из-за того что разработчики не понимали что делали, выглядит просто смешно. Жрут из потока распиаренных игр и жалуются что раньше в них нужно было пробиваться через дебилизм т.н. дизайнера, а теперь не надо. И не замечают, что помимо этого потока теперь есть куча проработаннейших игр, действительно по-хорошему комплексных - поэтому и молятся на Dark Souls, случайно попавший в их поток легкодоступного.
Вот так же будут жаловаться на Дварф Фортресс, когда в него занесут интерфейс и выкинут ненужную хуиту: раньше можно было пчел разводить и ловить на них бандитов, а теперь нельзя, кря-кря-кря. А еще новички приходят и начинают сразу игру играть без месячных курсов подготовки, кря-кря.
>>10764577 Просто разрабы не могут без крайностей, то у них ебучие лабиринты с бэктрекингом, то кишка. Левел дизайн как был в зачаточном состоянии, так в нем и остался.
>>10764552 Ок, если ты утверждаешь, что принципиально нельзя сделать интересную тюрьму, нахуя делать то, что без вариантов выйдет плохо? Нельзя заменить на то, что выйдет хорошо? Но если бы только тюрьма, а то у богачей в игре тоже какая-то болезнь тройственности, весь интерьер в доме копировать по три раза.
Я, кстати, считаю, что похуй, тюрьма или не тюрьма, всегда можно сделать уровень интересным. Кто-то заставляет ходить всегда в двери, если ты сам их расставляешь? Сделай дыру в стене, подкоп, карниз какой-нибудь, короче, заставь ходить поперек геометрии там, где она слишком правильная. Представь, что с Максом было бы, если бы всю игру ты входил в подъезд через парадную дверь, поднимался по лестнице до десятого этажа, спускался обратно и шел с следующий подъезд. Вот именно это в Thief и происходит.
>>10764596 >В Дюке Нюкеме такие запутанные уровни потому что движок BUILD первый научился многоэтажности и вертикальному перемещению и сует её всем А теперь вспомни блад, шэдоуворриора, рэд нэк рампейдж, которые уже были на готовом движке. >И не замечают, что помимо этого потока теперь есть куча проработаннейших игр, действительно по-хорошему комплексных Назови недавно вышедший хороший комплексный шутан. >раньше можно было пчел разводить и ловить на них бандитов, а теперь нельзя, кря-кря-кря Тоесть меньше возможностей это потовему хорошо?
>>10764534 >Вася, иди достоевского лучше почтиай, тебе ведь его по литре задали. Проекции пошли? >Там редко была драма и прочее, больше фокуса на экшоне. Сейчас всем уже мало падающих вертолетов и даже в йоба-боевичках добавляют элементы драмы. >Тоесть игровой процесс у нас теперь даже не мотивирует? И как долго может мотивировать зачистка лабиринтиков от мобов? Ну 10 шутанов, ну 100, а потом? Конечно игровой процесс сам по себе уже не мотивирует, гейм-дизайнеры как только не изъебывались, но в плане игрового процесса в шутерах уже было сказано всё, что в принципе возможно(И игры с гравитацией, и порталы, и крутой ИИ, и тактикул и просторные локации вплоть до абсолютно открытого мира, как в Дельта Форсе и Флешпойнте, и адовый хардкор, и реализм, и сюрреализм, и замесы в невесомости, и даже небо, и даже Аллах )
>>10764615 >Сделай дыру в стене, подкоп, карниз какой-нибудь, короче, заставь ходить поперек геометрии там, где она слишком правильная Тоннели в боунхоард это как раз оно и есть, но у тебя же "пустая кишка, нинужна".
>>10764585 ДЕРЕВЯННАЯ КАЛИТКА КОТОРУЮ ЛЕГКО ВЫШИБИТЬ ПИНКОМ @ НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ БЕЗ КЛЮЧА КОТОРЫЙ ЛЕЖИТ ЗА ТРИДЕВЯТЬ ЗЕМЕЛЬ ОХРАНЯЕМЫЙ ЧЕРНОЙ СТРАЖЕЙ ЖОПЫ СОТОНЫ Вся суть олдового левелдизайна.
>>10764663 Нет, если ты из тех аутистов, которые в пятисотый раз перепроходят кваку, то, безусловно, для тебя мое утверждение - пушка, я не спорю, есть люди, которым не надоедает, но большая часть игроков действительно наигралась в подобное и сейчас жаждит чего-то большего, чем просто отстрел болванчиков в запутанных коридорах.
>>10764639 Эти туннели сами надо разнообразить, потому что их там километра два, и они без всего. Это не разнообразящий проход поперек геометрии, это сам по себе отдельный уровень, скучный и пустой. Уровней целиком в канализациях, подземных ходах и кишках гигантских монстров (привет, Дюк) надо избегать без вариантов, это становится уебищно минуты через полторы ходьбы по ним.
>>10764630 >Тоесть меньше возможностей это потовему хорошо? >Назови недавно вышедший хороший комплексный шутан.
Лучше меньше да лучше. Если ты хочешь игрушку с кучей возможностей (что вовсе не определение шутера) то тебе дают Fallout'ы - вот тебе хороший комплексный шутан. Или Just Cause. Или Far Cry. Игры с огромным миром и действительно используемыми разнообразными возможностями, а не переплетение коридоров как в старых шутанах.
Алсо более классический - Deus Ex Human Revolution.
>>10765021 В первой части уровни нормальные, в Пандоре да, больше ничего хорошего не было. Алсо, уровень короткий, но это ровно та длина, на которой он не копипастится. Багажный, под днищем, спальный, за окнами, ресторан, крыша, и уровень закончился. А если бы делали Looking Glass, Гаррет, я думаю, шел бы сквозь 20 спальных вагонов, ЗАТО УРОВЕНЬ БОЛЬШОЙ.
>>10765297 >Или Just Cause. Или Far Cry. Пример как раз нивьебенного размера ради размера, который не заполнен ничем. Особенно Just Cause с его километрами как самоцелью.
>>10765387 Если бы делали Looking Glass, в каждом спальном вагоне были бы разные ситуации с маршрутами стражников, освещением и укрытиями, уникальные диалоги нпц и десяток книг, писем и объявлений, раскрывающих сюжет и дающих информацию о сеттинге.
>>10765886 В Deadly Shadows со второго уровня началась такая же безнадежная параша. Как можно биться головой о жесточайшие ограничения по размеру уровней, и все равно находить место для копипасты, я до этого не знал, но они наглядно объяснили.
Я уже писал об этом в одном треде олдфажного нытья, но могу повторить. Комплексность локаций сама по себе значит очень мало, если используется неумело. При хуевом использовании она только вредит. Вот, например, данжи Might&Magic VI. Уебищные однообразные коридоры, заполненные одинаковыми мобами, в которых больше нет нихуя интересного. Не представляю, кому они могут нравиться и чем, они вызывают лишь раздражение. Или первый Биошок. Там все не так плохо, конечно, но лично для меня баланс исследования\наград оказался крайне хуевым. Постоянно находишь деньги с переполненным кошельком, какие-то бесполезные сигареты, еду, кофе и прочий мусор. При этом ты все равно постоянно чувствуешь необходимость все обшаривать, потому что изредка реально найти что-то ценное. Но происходит это редко, и большую часть времени ты чувствуешь себя дворником, собирающим мусор. Хорошая аналогия - игра Viscera Cleanup Detail, вот примерно схожие ощущения вызывало у меня исследование уровней в биошоке.
Из недавних игр я бы хорошими примерами назвал Wolfenstein и Evil Within. Может ещё Shadow Warrior. Там есть как более открытые уровни, так и более линейные, но исследование как правило приносит удовлетворение.
>>10765402 Причем здесь размеры. В ФарКрае, например, отдельные базы, крепости, локации миссий можно воспринимать обособленно. В них есть свои пути, проходы, свой дизайн.
>>10765076 Так нет же, там звук сквозь зубы произносится, соответствующей буквы в русском(да и в кириллице вообще скорей всего) просто нет, это что-то среднее между т, ф и с, шепелявая с штоле.
>>10766640 Ну хуй знает, шепелявость в кириллице действительно часто буквой ф передают, однако и через с допустимо. Чего-то мне холивар среди звшников вспомнился касательно того как на русском сиthов записывать. Кажись до сих пор сторонники ситов со сторонниками ситхов, сифов и сисов срутся.
Чет проиграл с претензией к левелдизайну в первом Воре. Ух ты, блядь, куски уровня повторяются! Ну нихуя себе, как так? В моей йобе 2015 года каждая травинка уникальная! Ну и что что за ручку ведут? Ничего не повторяется! Каждый раз на вышки залезаем абсолютно в разных местах!
>>10766665 Всегда казалось, что "th" лучше всего передает "тз"
>>10766695 Конечно, лучше ползать по одинаковым уровням в поисках какой-нибудь хрени, которая нужна для открытия двери на другом конце карты, зато нелинейность.
>>10766695 В Far Cry 3 вышки хотя бы не повторяются, в Воре в каждом уровне 70% - копипаста остальных 30%. Причем и те изначальные 30% разнообразием не отличаются и представляют собой перекресток пустых коридоров. Хуже я ничего не видел, даже Jedi Outcast у такого сосет.
>>10763575 Вот это игровой дизайн! Не то говно, что сейчас! Вы вот проходите калофдути за два-три вечера, а могли бы всё это время искать лужу на одной локации! Игры деградииииировали! Верните мне мой 2002))00
>>10767210 Я и не говорю, что это стопроцентное ф. Но фиф больше похоже на их произношение, чем сиф. >>10767288 BrE - хуйня лютая. Вот AmE ласкает слух.
>>10767353 Мимопроходил, заинтересовали, сначала посмеялся над фифом, но потом внимательно послышал Ф, З и Th и призадумался. Тут ещё свой вклад вносит фонема от ie. С буквой З лучше звучит "зыф", с Ф - "фиф". Идеального варианта вообще быть не может, языки разные.
Ах да, ещё не забывайте, что устный и письменный - тоже два разных языка. Путаница и хаос неизбежны, все пишут как удобно, в итоге побеждает самый частоиспользуемый вариант.
>>10767301 Удвою этого. Вообще ОП перетолстил, с играми не всё так плохо. Нет ничего плохого, чтобы иметь коридор и один-два допкоридора для исследования. А аутировать сотни часов в лабиринтах - идите на хуй, только перед этим попробуйте пройти какой-нибудь Turok 2. Я посмотрю а вас, когда вам придётся возвращаться на хуядцатую зону энного левела, обогнув добрую сотню коридоров. Ух, как запоёте. Сразу синематик экспириенс полюбите всей душой и не захотите из него возвращаться.
>>10765297 >тебе дают Fallout'ы - вот тебе хороший комплексный шутан. >Deus Ex Human Revolution Я тебя хороший шутер просил назвать, а не недорпг с недостеллсом.
Это говно. Просто юбики не смогли нормально реализовать собственную парадигму как надо. Даже в вач догз. Вот в средиземье - да, то о чем ты говоришь, нет пустых мест, везде что-то есть и три дня скакатать по пустым джунглям не надо. Все потому что они криворукие.
А я вот не люблю лаюарины. И никогда не любил. Не потмоу что это сложно, апотому что это выматывает, сама суть лабиринтов в том, чтобы тебя запутать. И вот, запутанный левелдизайн мне никогда не нравился, но я всегда любил игры с локациями связанными друг с другом и на каждой подобной локации уже сами задачи стоят определнные. Логичность и лаконичность в дизайне.
>>10769412 Никого он не оправдывал. Он не был против модов за деньги, он был против хищнической практики Валв по поводу налога и был возмущён некомпетентностью Валв, из-за которой хлынули некачественные/скопипизженные/передоначенные моды. Что никто это не курировал как следует, из-за чего этот экспериментальный пузырь лопнул и всё забрызгал говном.
Если бы идея с платными модами не прогорела, а была бы реализована хорошо - то выиграли бы все. Игроки бы получали больше качественного контента, моддеры со страстью могли бы найти себе работу по душе и делали бы действительно хорошие вещи.
Если человек делает хорошие вещи - он будет только рад денежному поощрению, и продолжит их делать хорошо. Надо только, чтоб сама Система работала хорошо. А система Валв работала отвратительно.
Ты просто один из тех, для которых деньги - что-то плохое, приводящее только к плохому.
>>10769583 >Игроки бы получали больше качественного контента Только все бы стали делать мечи из доты и прочую хуету, так как это проще и быстрее, чем делать полноценный контент. >делали бы действительно хорошие вещи Смотрим выше, тем более если бы это стало основным источником дохода, то мододелы были бы вынуждены делать только новые шмотки. Более того, коммьюнити бы не стало, так как делиться опытом с молодыми означало бы растить конкурентов, никакого свободного использования чужого контента и т.д. >чтоб сама Система работала хорошо. Чтобы было так, как ты говоришь, это должна была бы быть идеальная система, а такое быват только в карамельной стране пряничных домиков. >Ты просто один из тех Я реалист просто, а ты вешаешь ярлыки на скорую руку, что как бы говорит о максимализме.
>>10769666 >а ты вешаешь ярлыки на скорую руку, что как бы говорит о максимализме. Нет, я вешаю ярлык на скорую руку, потому что подумал, что ты сектант/тролль обыкновенный.
Естессно, шапки делать легче и быстрее. Этим и разрабы занимаются, как ты упомянул. А простые люди и подавно этим будут заниматься, но то, что тебе это не нравится, ничего не изменит. Весь мир - рынок и сборище услуг. Микротранзакции работают, потому что есть спрос. Ты же не ненавидишь каждого Ашота за то, что на его чебуреки спрос?
Конкретно история с модами никак не связана с тем, что вокруг полно некачественного контента. И если деньги - не стимул, то что тогда? Бесплатность, что ли?
>это должна была бы быть идеальная система, а такое быват только в карамельной стране пряничных домиков. Это ты так про любые смелые эксперименты будешь говорить? Фритуплэйная модель сама собой не появилась, кто-то тоже был первопроходцем. Зато сейчас работает, и ещё как.
>Более того, коммьюнити бы не стало, так как делиться опытом с молодыми означало бы растить конкурентов, никакого свободного использования чужого контента и т.д. Эээ, ну взгляни на другие отрасли комп-медиапроизводства. Всё используется свободно - интернет полон руководств, кучи программ, что аж глаза разбегаются. Ты вообще мог 15 лет назад вообразить, что топовые игродвижки будут бесплатны? Что вообще будет фритуплэй? То, что "растить конкурентов" - вообще пушка, ни к селу ни к городу. Во-первых, конкурентоспособность повышает качество, ты это знаешь. Во-вторых, вообще трудно понять, что сегодня может быть конкурентством. Одни разрабы перенимают/перекупают друг у друга технологии, сообща на всяких Е3 читают друг другу лекции по повышению профпригодности; другие разрабы в то же время соревнуются в привлечении всё большего количества людей вокруг своих движков. Но бесплатно.
И видя всё это, ты гонишь на возможность платить за моды, >реалист просто. Никто даже не заставляет людей делать свои моды платными, никто не заставляет лично тебя их покупать. Пиздец ты реалист. Вперёд на торренты, двигатель прогресса.
>>10769982 Только твоя паста к делу не относится, так тут очень узкая ниша, весьма узкая. Алсо про свободное использование чужого контента, которое нахуй бы умерло при монетезации, ты скромно умолчал.
Оп видимо поехавший или что-то в этом роде. Начало игровой индустрии первые игры в трех мерном пространстве. Собираешь ключи, тыкаешься в тупики, что-то пиздит про хороший левл дизайн.
Назовем пожалуй критерии плохого левл дизайна:
1) Игрок тыкается в тысячу однотипных коридоров как ебонат, ради ресурсов хуюрсов. Он может заблудится, не понимать куда ему идти и зачем, рыскать в 5 коридорах ради 5 патрон к дробовику.
2) Игрок часто пользуется навигаторами, картами и прочей ебалой, кроме тех случаев когда это является частью геймплея. Ярчайший пример дед спейсы, где навигатора приходится закликивать как ебанутый.
3) Игрок часто возвращается к началу карты, что бы пополнить хп, там стоит единственный магазин/хилер/мамка опа. Яркий примеры : биошок 1, ведьмак 1, серия гта вплоть до 4-ой части и еще хуева туча игр.
>>10769982 >Естессно, шапки делать легче и быстрее. Этим и разрабы занимаются, как ты упомянул. А простые люди и подавно этим будут заниматься, но то, что тебе это не нравится, ничего не изменит. О чем я собственно и говорил, никакого повышения количества качественного контетнта не будет. Если ты конечно не подразумеваешь под этим качественные шапки.
>>10770239 >что бы пополнить хп, там стоит единственный магазин/хилер/мамка опа. Яркий примеры : биошок 1 Щито? Никогда там не возвращался в начало карты, аптечек по тумбочкам хватало, да и автоматов полно обычно.
>>10770239 >Игрок часто пользуется навигаторами, картами В любой достаточно сложной локации без карты проблемно ориентироваться, если играешь в первый раз. >Игрок тыкается в тысячу однотипных коридоров как ебонат, ради ресурсов хуюрсов. Как правило ресурсы и так под ногами валяются, а если ты про поиск секретов, то это вообще пушка.
>>10770338 >Прикол то в автоматах эти красные Выражайся нормально, мне твой спайсовый бред разбирать? >собери 3 хуебины чтобы открыть дверь В первом биошоке с этим были проблемы, да. Во втором к счастью лучше все сделали.
>>10769583 Открою секрет-моды, где контента более, чем на одну шапочку из дотанчика/ретекстура ХУДа, обычно используются наработки нескольких людей, и делить заработанное-это то ещё мозгоёбство, на которое никто не подпишется, будучи в здравом уме, что уже лишает ТЕСачи, при условии платных модов, глобальных переделок Скайрима, оставляя на рынке максимум 2 глобальных мода, 30 геймплейных мода и 9000 говношапочек из дотанчика. Я уже молчу про то, что Воркшоп для ТЕСа сделан через задницу и гораздо быстрее установить плагины через нормальный сторонный мод-менеджер. Вопрос: за что берёт деньги Гейбен, если ставить плагины через воркшоп тяжелее, чем через сторонний халявный мод-менеджер?
>>10770346 >В любой достаточно сложной локации без карты проблемно ориентироваться, если играешь в первый раз. Нет, в Деус HR и даже первом это не нужно/ требуется очень редко. В биошок 3 есть достаточно сложные локи и без карт норм, все масс эффекты, сплинтер селы и прочие алан вейки. В этих играх левл-дизайн сам тебя ведет.
>а если ты про поиск секретов, то это вообще пушка. Нет поиск секретов, обходные пути, более выгодные позиции это очень здорово.
Скорее следующие моменты:
Идешь в кишке развилка : чекаешь один путь 3 патрона, чекашь другой туда надо по сюжету. Так 5 раз за уровень и все ты заебался. Либо так, коридор гостиницы/дома, тебе надо в последнюю комнату. Все комнаты открыты, их штук 6-7 чекаешь все, тебе за это дали 7 патрон и 1 аптечку.
Такое встречается в первом биошоке, во втором где вдобавок несколько этажей. В моей любимой vtmb, есть охуительная больница санта моники. Суть которой кишки из нескольких уровней, канализации носферату - просто ад. Ебаный моровинд, хелгейт лондон, я очень люблю эти игры, но в них такие локации, что пиздец.
>>10770609 >Скорее следующие моменты: Не, вот это конечно хуйня лютая, меня подобное в Торчлайте раздражало, хоть это и не шутан вовсе. Но вот в Еретике обычно исследования лабиринтов награждаются неплохо. Не всегда, конечно, хуевые лабиринты там тоже есть. Смотрел на ютубе прохождение четвертого и пятого актов - вообще пиздец и школокоркор, так делать нельзя.
>>10770218 >ты скромно умолчал. Не умалчивал ничего, просто не думал об этом. А что, есть какая-то проблема со свободным использованием? Делаешь мод платным - изволь платить часть денег правообладателю. Делаешь бесплатно - хуй с тобой. Я знаю, что в стимовском эксперименте активно принимала участие Беседка/Активижн или кому там принадлежит скурим, они были заинтересованы в том.
Или ты про то, что таким модом нельзя будет делиться с другими бесплатно?
Вообще это интересный вопрос, чем отличается плата за мод и денежное поощрение автору. Типа, как правообладатель будет относиться к подобным вариантам. Подобный вопрос - что вообще можно расценивать как копирайт, а что - как бесплатную рекламу. Сейчас многие бесплатные аспекты на деле оказывают большую поддержку проектам, чем платные. Я думаю, всё сводится к тому, найдутся ли люди, готовые в той или иной форме платить за бесплатный контент.
Удивительно, но факт, но таких людей полно - стим уже доказал это, несмотря на засилье пиратских игр. А ведь в середине двухтысячных на ПК смотрели как на умирающую игровую платформу, лел. Во как вышло...
>>10770275 Так вот именно. Ни с того ни с сего интернет взбурлил какими-то предубеждениями и стереотипами.
>>10770295 Слишком общие утверждения, потому что у каждого своё определение качественного контента. Действительно, кто-то и шапками сыт, а кто-то пилит масштабные проекты. Мне тоже бы хотелось, чтобы последних было больше. Лет через 5 эта непонятная система устаканится и всем всё будет хорошо.
>>10770566 Я согласен с тем, что машина Габена работает на жадности.
Как-то грустно даже, что они распустили руки и пускают в стим лютый кал. С другой стороны - говноеды платят, так что любой бы на их месте этим воспользовался. Не они - так другие бы взяли нишу убогих игр.
На деле же квейк уже был коридорным шутером. Потому что был не только технодемкой, но и с мозгом делался. В том же Call of Duty MW1-2 (другие не видел) размеры уровней и количество ответвлений намного превосходит кваку 1. А Дум нет смысла сравнивать, ибо он лишь поиск формата современного шутера, с кучей лишнего говна, которое больше подходило другим жанрам, куда и ушло.
>>10770730 >Как-то грустно даже, что они распустили руки и пускают в стим лютый кал
Ну конечно, они долбаные капиталисты.
Но посмотри на это с другой стороны. Есть какая-нибудь древняя уродливая инди-РПГ, на которую у тебя в детстве стоял. Индусские программисты получают сурс код, патчат и выпускают так что ты ее можешь запустить на современной системе, потому что знают, что можно продать на стиме. Габен знает, что эту игру купишь ты и еще полтора бородатых анонимуса, и она может даже не окупит место на сервере, но ему насрать - он её выпускает. При этом дает тебе региональную скидку, в случае когда эта хрень есть на сайте автора в 5 раз дороже.
Живой пример - серия Avernum и Avaddon. Олдскульные РПГ. Автор их 20 лет продавал задорого всяким гикам, на стиме они вышли и продались задешево тыщами. Мне сейчас стим предлагает Авернум 1 за 7 баксов (но ведь я куплю на скидке), а автор всю дорогу продавал за 20 у себя на сайте подозрительном. Если верить стимспае, на стиме он продал этих игорей под 80 тысяч. Все довольны же.
А будь цензура - Габен бы это двумерное графоманское говно ни в жизнь не пропустил бы и мы бы с тобой не играли в это двумерное графоманское говно. Только покупали бы скайрим, который каждую неделю на распродаже.
Хуй знает, прошёл все оригинальные Думы с удовольствием, но начал проходить второй Хексен и дропнул на Египте, видимо деградировал от современных шутанов все-таки.
>>10772606 Думец до сих пор бодро играется как раз потому, что нашёл суть геймплея шутана - набор головоломок из монстров и окружения, решаемых игроком с помощью оружия и паверапов. А 99% современных шутанов и играми врядли можно назвать, это малоинтерактивные тиры с красиво нарисованными задниками и йоба-взрывами.
>>10773024 Все секреты, например. А также, отдельные уровни вроде секретного уровня ко второму эпизоду, знаменитой Perfect Hatred из ультимейта, а также Иконы из второй части.
>>10773042 >Вполне играбелен. >нет автонаводки >вторым стволом, выжирающим, к тому же, сотни синей маны, предлагается палить в молоко >нищенский запас здоровья, хилый удар ближнего боя, издевательская скорость перемещения >вторым стволом у отсосинши идёт арбалет, работающий, как оружие из думов/еретиков: обеспечивающий и надёжный прицел по горизонтали, и мощный автоприцел по вертикали Да, конечно. Ты ещё Блад на последней сложности ураганным мясным шутаном назови.
>>10773045 Но ведь Perfect Hatred - говнецо , сделанное на отъебись за час, нахуй в него вообще играть. Ты ещё первый эпизод Дайкатани на последней сложности похвали, то-то кукор_с_галаваломками.
>>10773060 Ах да, и, разуммется >поражающая воображение СПЕЦАБИЛКА-СУПЕРСИЛА: иногда, из каждого пятидесятого противника вываливается 10% хп - щедрость, потрясающая воображение и ломающая баланс в щепки!
>>10773098 Слушай, блядь, ну очевидно, что Ромеро чем дальше, тем больше ехал крышей. В Думе это не было видно, потому что Дум не пытался быть чем-то бОльшим, чем казуалкой. В Думе2, с его новодобавленными монстрами (и, в особенности, сержантами, арчвайлами и мамашами), это стало куда заметнее. Потом появились E4M2 и E4M6 (ну и E4M1 Американа в ту же степь). Потом Квака. А потом, блядь, первый эпизод Дайкатаны, expert FPS my ass, который обоссали все, кому не лень (и, к слову, по признанию самого Ромеро, остальные эпизоды получились нормальными и играбельными именно потому, что Ромеро тупо не хватило времени их подстроить и подредактировать под себя, а вот первый эпизод он долго и старательно, значится, полировал). Если ты здесь не видишь прямой как палка и последовательный вектор развития, крайне ВЫРАЗИТЕЛЬНЫМ примером которого и является твоя несчастная Perfect Hatred, а конечным результатом - самзнаешьчто, то, я не знаю, наверное, ты слепой.
>>10773142 Сержанты, арчвайлы и пейн элементалы это лучшее, что случилось с думом. Одним только арчвайлом или ПЭ любая комбинация монстров превращается в нетривиальную, требующую своего подхода в зависимости от топологии уровня, доступного оружия, паверапов и т.д. И прекращай уже съезжать на Дайкатану, её говнистость ни коим образом не отменяет гениальности обоих думцов.
>>10773202 >Сержанты, арчвайлы и пейн элементалы это лучшее, что случилось с думом. Ага, а Блад на Экстра Криспи - лучшее, что случалось с жанром фпс вообще. С точки зрения любителей сношать себя шипастым дилдо в анальное отверстие. А ведьмы из третьего Сёмы - лучшие противники в жанре, после арчвайлов и Иконы. >Сержанты Достреливающие игрока по 2-3 хп с противоположного конца карты, с дистанции, на которой вообще не работает вертикальный автоприцел (и сейчас ты, разумеется, начнёшь кококо сорцпорты покпокпок мауслук-прыжки-60фпс) >ПЭ Неуничтожимые с одного выстрела вообще ничем (погадок душ после смерти спавнится уже после прохождения второй фазы БФГ) и тупо не работающие (то есть, вообще не могущие никому ничего сделать) если на уровне забит лимит душ. Ахуительная реализация, ничего не скажешь. >арчвайлы >любая комбинация монстров превращается в нетривиальную, требующую своего подхода Если арчвайл далеко, прячемся за угол. Если арчвайл близко, или начал кого-то воскрешать, подбегаем и валим в упор из БФГ. Ох вау. Мач тактикс. Вери гениальность. >И прекращай уже съезжать на Дайкатану, её говнистость ни коим образом не отменяет гениальности обоих думцов. Видал шутаны и получше, честное слово.
>>10773403 Я - не тот, у кого ты запрашивал прохождения е4м2 (которую я, кстати, на UV вместе со всем эпизодом таки прошёл - хотя секрет с тремя "брузер бразерсами" в е4м1 не открывал). Это раз. Второе - потребление школохардкорных школомодов и прочих плутоний к игре 22летней давности вовсе не делает тебя неебательской илитой, ровно как же таковой тебя не сделает, скажем, мировой рекорд по очкам в оригинальной аркадной Баттлзоне. Равно как и твоя мастурбация на Ромеро вовсе не сделает отдельные решения из игр, в разработке которых он принимал участие, менее головожопым дерьмищем для ёбнутых на всю голову мазохистов, тем более, что мои претензии к реализации этих ГЕНИАЛЬНЫХ ИДЕЙ (лимит душ у мамаш, дострелы сержантов с дистанции неработающего автоприцела) ни малейшего отношения к какому бы то ни было неосиляторству не имеют.
Дайкатаню, если её ещё раз упомянуть, я, кстати, таки прошёл на максимальной сложности (хотя в первом эпизоде мне пришлось секунд на 30 ввести чит на бессмертие, на движущейся платформе то ли на предпоследней, то ли на последней его карте), и второй и третий эпизоды мне в ней, к слову, вполне себе понравились.
>>10773483 А на что её ещё тратить? На арчвайлов, мастервмайндов да кибердемонов - и всё. Остальные, по крайней мере, в ванильных кампаниях, запросто расклыдваются и без неё. В случае совсем уж толп, конечно, тоже можно разок пальнуть, но особых причин, как правило, для этого нет.
>>10773483 Олсо, вот мне, блядь, делать нечего, как за углами торчать, чтобы по мне этот сраный арчвайл не соизволил попасть своим неуворачиваемым хитсканом с ебическим уроном. Разумеется, блядь, эта скотина склыдывается сразу, как мне удаётся до неё добраться, и настолько быстро, насколько это возможно. Ещё чего, за углом ошиваться. Делать мне больше в Думе нечего.
>>10758402 >Это чистейший клон Ультимы Андерворлд, ебанько держите нас в курсе, о великий аналитик по скриншотам >Катакомба - тоже кравлер. Простенький и казуальный. Хексен и СистемШок - тоже кравлеры, при этом, вообще без прокачки ohwow.jpg ебанько где-то прочитало криво переведенные на русик дневники ИДовцев, чтобы осознать очевидную всем опытным гэймерам мысль про преемственность компьютерных и настольных игр и в процессе пару раз обосраться
к слову о дефекации ты заметил, что последние два поста ты яростно доказываешь МОЮ точку зрения?;)
В Megaman Legends очень интересные подземелья. Изначально кажется, что это вроде как обычные данжены, как в Зельде, но в каждом из них есть временно непреодолимые препятствия - высокие ступени, хрупкие стены и так далее. Позднее, получив повер-апы и возможность высоко прыгать и разбивать такие стены, игрок исследует подземелья все больше и больше, пока ВНЕЗАПНО не обнаруживает, что все данжены связаны друг с другом, что на самом деле это одно большое подземелье.
>>10773654 продал мне игру (на эмупарадиз) только вряд ли осилю, как и его предка на снесе - хз в чем тут дело, но когда в игре все персонажи - роботы, не переношу ничего, кроме соника - уж больно сочный там арт
>>10773764 В Legends как раз все не роботы, даже Мегамен там почти обычный парень, который пьет содовую, читает порножурналы, целуется с фанатками и подглядывает за переодевающеся напарницей. есть, правда, один твист в конце
>>10773573 >о великий аналитик по скриншотам И'грал в п'ервый K'F и е'го р'имейк S'oM, а т'акже б'олее ч'ем в к'урсе т'ого, ч'то из с'ебя п'редставляют д'уши. С "в'ершинами" до-DS к'равлеротворчества Ф'ромов - K'F:A'C и S'TA - т'аки да, на д'анный м'омент н'езнаком. А т'еперь, в'нимание: в'опрос. Х'оть в о'дной из о'колокравлерных и'гр Ф'ромов, х'оть что-то, п'охожее на п'родвижение по и'гровому м'иру н'овоприобретёнными а'билками ("нет, вы не м'ожете п'ерепрыгнуть этот п'ровал, в'ам с'начала н'ужно в'ыучить д'аблджамп"), как, с'кажем, в С'атурн-в'ерсии E'xhumed/P'owerslave, е'сть? Или там т'олько р'ескины к'лючей и р'ычагов, к'оторыми о'ткрываются р'ескины в'орот? В D'kS, к с'лову, п'ример п'одобного "п'родвижения а'билками" - р'овно о'дин, т'очнее д'аже п'оловина (из-за н'еобязательности): ф'онарик/с'ветящаяся_х'уёвина_на_г'олову для T'omb of the G'iants. Всё. Б'ольше а'бсолютно н'ичего, д'аже о'тдалённо п'охожего э'ксплоринг, з'авязанный на з'ельдо/м'етроидоподобную п'рокачку а'билками, там нет в п'ринципе. Так что давай, о'дин к'онкретный п'ример з'ельдо/м'етроидоподобной (НЕ с'водящейся к р'азноцветным к'лючам к р'азноцветным д'верям) п'рокачки/э'ксплоринга во ф'ромовских и'грах. Без х'уйни и о'тговорок. В'перёд. >ебанько где-то прочитало криво переведенные на русик дневники ИДовцев И'нтересно п'роецируешь. Я д'аже и не п'редполагал, что кто-то м'ожет ч'итать п'одобную п'арашу. Ну, то есть, я, н'апример, когда-то ч'итал а'рхивы о'дного к'вейковского ф'ансайта от 1996 и н'ачала 1997 года для того, ч'тобы с'оставить п'римерную х'ронологию в'ыхода р'азличных его в'ерсий, но до того, ч'тобы о'пускаться до ч'тения р'усеков .p'lan-ов - это ж, б'лядь, д'одуматься н'ужно. >про преемственность компьютерных и настольных игр Fail. cRPG появились на PLATO, считай, сразу после выхода оригинальной D&D в 1974 году, и к концу 70х там сложилась, да, под влиянием настолок, вполне себе своя традиция (первые MMORPG, кстати), которая выпочковалась в Wizardry, Ultima, Rogue и всё такое прочее уже для персональных компьютеров (а не терминалов, работающих с суперкомпьютером), которые задали весь вектор развития как кРПГ, так и жРПГ (как компьютерных, как Black Onyx, так и консольных, как Dragon Quest или FF) уже в 80х (LoZ, как и Blood Omen, например - это вообще попытки сделать консольные РПГ без цифр, если что; Дьяк когда про BO говорил, так вообще ни разу Зельду не упомянул, а исползовал именно, слово в слово, ту формулировку, которая идёт до точки с запятой этого предложения).
Катакомба вполне себе очевидно базируется на предшествующей ей данжнкравлерной традиции (что, к слову, подтверждается и предшествующими её данжнкравлерными работами Кармака), несмотря на то, что отсутствие какой-либо прокачки и не позволяет формально причислить её к кРПГ.
Про то же, что ты ни одного, блядь, интервью по первому Системшоку не читал, и ни единого подкаста не слышал, я уже понял.
>ты заметил, что последние два поста ты яростно доказываешь МОЮ точку зрения?;) Ну, если ты доказывал именно то, что три "гиниальных" монстра D2, ололо лучших в жанре, сделаны настолько через анус, что нравиться могут только полным ебанатам вроде тебя - то ок, с такой точкой зрения я согласен.
>>10752279 Блять, напомнил мне первых двух Воров, как же было тяжело их проходить. Уровень из Gold-версии с Гильдией Воров и канализацией, просто ужасен. Зато при прохождении, я прямо чувствовал, что я развиваюсь. Ощущение было, будто у меня крылья пробиваются сквозь кожу, что я через страдания приобретаю новые навыки. Сейчас я в принципе не могу запутаться в архитектуре уровня, у меня уже свой, особый способ запоминания уже посещенных мест.
>>10753498 Лол. Да, игр с такими запутанными и пиздецовыми картами как в даггерфоле больше нет и не было за всю историю игростроя. Вообще. Объект одного паршивенького гильдейского квеста можно было искать часами.
>>10775985 Причем в подземельях были телепорты, в том числе и односторонние и вода и еще хуй знает что. А когда, ты, через два часа, таки нашел предводителя орков и убил его, тебе нужно искать дорогу обратно.
Вот что, а левел дизайн в старых играх был просто как земля, сплошь кишкообразные коридоры. Особенно в халве и прочих говношутерах, только вперёд и ни шагу назад
Короче, насоветуй годноты с хорошим левел дизайном, современные игры будут только приветствоваться.