Сохранен 103
https://2ch.hk/gd/res/541547.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Неамбициозный SH2 на уече

 Аноним 21/12/18 Птн 02:38:45 #1 №541547 
menu.png
map1.png
map2.png
Всем привет, решил немного выйти из тени и поделится своими результатами. Изначально это была идея сделать небольшой ролик, но в итоге меня занесло вот до какой точки. Цель проекта - изучить уеч в процессе переноса карты. Не привлекая внимания Konami санитаров.

На данный момент
- сграблено уровни через связку shlevelviewer+3d viaprintscreener
- отмасштабировано (0,2 scale) и правильно размещено относительно друг друга основные outdoor уровни(парковка-лес-часть города 1-часть города 2)
- перенесено в уеч основные основные outdoor уровни
- заменены куски террейна на landscape уеча и даже немного закрашены
Проблемы
- граббер разбивает уровень по материалам, а сам центр объекта оказывает в нулевой координате(часто за много километров от модели)
- граббер иногда некорректно захватывал UV и иногда нужно её фиксить
- граббер захватывает текстуры в PNG формате, а уеч не любит если прозрачность не в альфа-канале, надо заменять на конвертнутые из игры
- по непонятной причине некоторые повторяющиеся объекты намертво вшиты в уровень, а другие являются "динамичными" и и их нужно вырезать и заменять
- прозрачность в движке работает SH2 работает очень своеобразно и бездумно втыкать альфа-канал в Opacity mask не выйдет

На данный момент я фиксю строения для первой части города, добавляю им модель коллизии. Что делать с материалами пока не знаю, игра имела только диффузную карту с запечённым светом, как заглушку ставлю Specular = 0, параллельно придумываю блюпринты для процедурной постройки всей повторяющейся статики

Буду публиковать прогресс здесь, релизну когда первый город будет хоть как-то готов. От помощи я бы не отказался но не представляю как можно менеджить проект не выхватив DMCA
Аноним 21/12/18 Птн 02:47:22 #2 №541549 
collision.png
render1.png
poster.png
Добил вот эту улочку, добавление коллизии, для таких объектов выглядит странной затеей, когда можно включить сomplex as simple но рипы всё равно нужно разбивать на куски, UV-сетку всё равно править, так, что решил попутно и её создать. Из интересного тут только вот этот японский плакатик человека-собаки на тренажёре.
Аноним 21/12/18 Птн 10:53:10 #3 №541583 
>>541547 (OP)
Ооо, уважаю, братишка! Тащусь от SH2, добра тебе, буду следить
Аноним 21/12/18 Птн 17:26:19 #4 №541612 
Советую найти карту SH2 для гаррис мода, она охуенная.
Аноним 21/12/18 Птн 18:15:41 #5 №541620 
>>541617
В четвёртом нечем ресурсы грабить, он сделан на сильно модифицированном движке, левел вьювер может только динамические объекты окрывать с персонажами и то не всегда, создавая кучу проблем с волосами. Может только нинзя риппером геометрию уровня, что в памяти висит грабить.
Аноним 21/12/18 Птн 22:44:54 #6 №541648 
>>541617
Это где чувак хиккует? Мне не зашёл
Аноним 21/12/18 Птн 23:07:48 #7 №541650 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
Профиксил ещё четыре здания
Аноним 21/12/18 Птн 23:16:13 #8 №541651 
map3.jpg
map4.jpg
map5.jpg
Смотрел на этот accurate welding и что-то начал припоминать, на соседней улице стоит точно такое же здание, правда залито коричневым цветом, даже вывеску не заменили, лодыри.
Аноним 22/12/18 Суб 00:25:14 #9 №541659 
1545427334.jpg
Два бокала чаю топикстартеру, в свое время промышлял похожим. Переносил Санта-Монику из Vampire: the masquerade - bloodlines.
Из минусов - тройка модифицировали формат bsp и mdl карт, по сравнению с hl2 beta, да и в релизных версиях халфы форматы были иные.
Развертка к хуям, ну это ладно, был декомпилятор, лишние фейсы можно было удалить, и развернуть примерно так же. Но сука модели херились пиздец как. При чем нпс, оружие конвертилось нормально, а вот пропы - люто деформировались. Достаточно вспомнить окна и двери ломбарда Трипа. Пиздец, они сука имели нулевую высоту. И хуй профиксишь блядь, словно все вершины завелдились нахуй.
Особо прогресс не скринил, поэтому вот все, что откопал.
Так что ты молодец, анон. Главное, чтоб не забросил.
говорила мне le maman, не ходи пьяный в интернеты
Аноним 22/12/18 Суб 00:40:07 #10 №541661 
>>541659
Я как-то пытался грабить много лет назад грабить VTMB, офигел от того, насколько мало всего удаётся захватить, потом пробовал декомпилятор уровней, получил, какую-то дичь, как я понимаю, из брашей сурса, совершенно не подходящую для 3д редакторов. Слышал какие-то парни пытались перенести на юнити, но их правообладатели завернули, совершенно не представляю как они доставали их.
Аноним 22/12/18 Суб 17:34:09 #11 №541700 
>>541547 (OP)

Красиво, дружище. Успехов.
Аноним 22/12/18 Суб 21:58:01 #12 №541732 
map1.jpg
map2.jpg
map3.jpg
map4.jpg
Решил просто показать, что осталось от идеи ролика: полноценная рабочая машинка, правда дорисовывать текстуры так и не сподвигся, так как не смог реализовать менеджинг камер, что не крашили эдитор
Аноним 22/12/18 Суб 23:56:51 #13 №541741 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
Пришлось немного пораскинуть мозгами. Есть 10 одинаковых(как мне показалось) гаражей отличающихся только текстуркой, иногда оттенком текстурки. Так как уеч позволяет манипулировать материалами как угодно, создать мастер материал с заливкой показалось отличной идеей.

Для этого пришлось сделать гараж с нуля, так как из-за особенностей пс2 оптимизации править было бы дольше. В итоге 4 текстурки с маской заменяют четыре здания с различной УВ сеткой. Скорее всего оригинальный подход позволял экономить память, а этот просто экономит время.

Аноним 23/12/18 Вск 02:05:39 #14 №541756 
>>541547 (OP)
>игра без графона
>уеч
Хороший выбор движка.
Аноним 23/12/18 Вск 02:14:51 #15 №541757 
>>541756
Кирилл, нахуй иди.
Аноним 24/12/18 Пнд 07:53:26 #16 №541861 
map2.jpg
map3.jpg
map1.jpg
ma4.jpg
Почти доделал гаражи побольше, как же я заебался с развёрткой и вырезкой элементов с текстур в общую. Вышло 4 маски, запаковал в ргб слои. Бонусом скрин с туалета, когда-то добавлял туда генерированные текстуры с крейзи бампа и настраивал более-менее реалистичное освещение от лампы и с улицы.
Аноним 24/12/18 Пнд 11:07:23 #17 №541934 
>>541756
Так он перепилит с графоном.
За что будет анально наказан Конами, но хоть так войдёт в историю.
Аноним 24/12/18 Пнд 21:45:46 #18 №542045 
ma3.jpg
map1.jpg
map2.jpg
Ещё пару сданий, и глич потому, что ворлд композишен загружает все уровни, в том числе уровень с меню.
Аноним 25/12/18 Втр 15:18:53 #19 №542156 
>>541617
Ну и мразь же ты! Отвратительно!
Аноним 25/12/18 Втр 18:32:14 #20 №542180 
>>541661
Да, project Vaulderie. Ну там ребятки по-сути написали свои тулзы-импортеры для юнити.
Аноним 25/12/18 Втр 18:46:48 #21 №542183 
>>542156
Согласен, любой нормальный человек знает что лучшая часть третья.
Аноним 25/12/18 Втр 20:21:57 #22 №542191 
>>541583
>>541617
>>541648
>>542156
>>542183

Дети, которые не застали девяностые и PS1 обсудают тут лучшую часть ...

Я бы вам рассказал какая часть самая лучшая, да боюсь вы не поймёте.
Аноним 25/12/18 Втр 20:29:25 #23 №542193 
>>542191
Та, что Forbidden Siren?
Аноним 26/12/18 Срд 03:40:12 #24 №542219 
>>542216
Не, чувак, ты не прав, я вот достаточно прохладно отношусь ко второй части, но её заслуги отметить не могу

1)Уникальная на момент создания, да и сейчас, история, не характерная для видеоигр
2)Дизайн врагов, что просто скакнул туземун, по сравнению с первой части, теперь это не ебаки, а действительно продуманные монстры
3)Высшая точка творчества Ямаоки, никогда он больше не напишет столько годноты для одного проекта
4)Довольно редкой для тех же игр меланхоличной атмосферой

Чем двушка была плоха, так это геймдизайном, там кино довлеет над геймплем, чем собственно страдает эксклюзивная сони-линейка до сих пор, но они исправились в следующих частях.

А вот, насчёт пойнт-энд клик пека квестами у меня не сложилось. Весь этот фулл моушин вызывает какое-то отторжения, рисованный графен по типу клоктавер нормально идёт, а кино-вино-домино нет.
Аноним 26/12/18 Срд 06:49:34 #25 №542225 
>>542223
>я скозал
Ясно, на ве проваливай
Аноним 26/12/18 Срд 15:48:51 #26 №542285 
>>542223
хуйню высрал и рад
Аноним 26/12/18 Срд 16:35:18 #27 №542295 
>>542223
>Сх2 - игра для утят

Сх2 до сих пор мало кем превзойдён по атмосферности.
Это был пик, после которого серия покатилась в говно по наклонной.

Аноним 28/12/18 Птн 06:35:43 #28 №542703 
map1.jpg
map2.jpg
Ещё добавил коллизию к нескольким домикам, фактически это вариации одного, но просто копипастить конвекс меши не получается.
Аноним 28/12/18 Птн 22:44:11 #29 №542828 
>>542295
Ну хуй знает. Сейчас как-то эти потуги в кинематографичность уже как-то не впечатляют. Как-то все наивно.

Те же резиденты намного лучше состарились как мне кажется.
Аноним 29/12/18 Суб 06:00:23 #30 №542868 
map1.jpg
map2.jpg
Самая большая беда - это растительность и деревья в частности. Если второе, что-то похоже на ёлку, то, что первое - хз, вроде сосна.
Аноним 29/12/18 Суб 10:05:45 #31 №542877 
>>542868
Да, пик 1 всегда заставлял мои глаза вытекать, такой обосрамс
Аноним 29/12/18 Суб 13:32:43 #32 №542890 
>>542877
Подрезали полигоны на елке пока фпс не стал приемлемым.
Аноним 29/12/18 Суб 22:31:59 #33 №542955 
>>542890
Это понятно, но подрезать то с умом надо. Я эту ёлку реально запомнил, она в одной из первых кат-сцен нанесла мне психологическую травму
Аноним 30/12/18 Вск 12:01:51 #34 №542996 
А пбр аш ди текстур очки будут?
Аноним 31/12/18 Пнд 16:06:27 #35 №543154 
>>542996
Будет, но оно мало, что даст, из-за архаичной техники текстурирования, как я понимаю в движке полностью осутствовал тайлинг и разрабы занимались тем, что модельку делили на много полигонов-лоскутков и их заливали в особом порядке, как мозаику, оно совсем не стыкуется с современнным походом, где реюзабельность, тайлинг и вертексные маски. По чесноку, надо здания делать с нуля, используя готовые как референс, чтоб топология и развёртка новая, но в одни руки это невозможно. Пока заменяю пропсы на новые, что много раз используются.
Аноним 31/12/18 Пнд 16:09:14 #36 №543156 
4.jpg
2.jpg
5.jpg
3.jpg
Закончил ещё несколько зданий
Аноним 01/01/19 Втр 00:46:45 #37 №543226 
>>543178
Нахуй иди, школьник, ни разу не писавший отчёты по выполненной работе.
Аноним 01/01/19 Втр 00:50:14 #38 №543230 
>>543178
Вечно тебе тяны мерещатся, найди себе уже тяна
Аноним 01/01/19 Втр 13:18:02 #39 №543254 
1.jpg
2.jpg
1.jpg
2.jpg
Ещё три здания добил, самым интересным объектом на этой локации является тунель, видимо, он часть каких-то отброшенных идей. Тут Джеймс впервые сталкивается с монстром. Протяжённость тунеля - метров 20, у него есть затекстуренный выход и даже небольшой кусочек террейна, так как всё, что дальше 5 метров всё равно не увидеть из-за тумана остаётся непонятным зачем его таким сделали. Топология при входе вообще вызывает недоумение - плоский пол, залитый чернотой где кто-то специально добавил полигонов. Либо там когда-то была другая текстура, либо это какая-то хитрость, чтобы очень легко выполнить бюджет по полигонажу.
Аноним 02/01/19 Срд 11:52:02 #40 №543319 
image.png
>>543254

Это вообще законно?
Аноним 02/01/19 Срд 13:04:11 #41 №543339 
>>543320
Ура, значит даже у меня получится, если буду упорным.
Аноним 02/01/19 Срд 18:12:57 #42 №543385 
>>543319
Ты походу не видел геометрию в стулкире.
Аноним 02/01/19 Срд 22:20:49 #43 №543429 
>>541547 (OP)
успехов с интеграцией, няш. при хорошем настроении сбрось ссылочку fbx любого участка улицы, хотеть билдануть на юнечке с фиксед камера энгл ассетиком, поплакацца с ностальжи. пасибк
Аноним 03/01/19 Чтв 18:50:44 #44 №543601 
2.jpg
4.jpg
3.jpg
1.jpg
Eщё добавил коллизию к нескольким зданиям, склады-гаражи, ничего интересного, а вот напротив у жилого здания лежит письмо возле дверей. Я сначала, подумывал, что это что-то квестовое, память на прохождение у меня не очень, но вот запустил и специально обшарил это место, не увидить это письмо никак: туман, дерево, ракурс камеры. Зогадка.

>>543429

Я то могу скинуть, но ты должен понимать на что подписываешься, рип этот я делал очень давно, что там наворотил изначально и с какой целью не очень-то и помню, плюс риппер резвёртку отражает по вертикали, а импортёр, вместо того, чтобы это фиксить - ставит у текстуры параметр -1 и типо всё заебись, во вьюпорте, во всяком случае. Я это всё фиксил, но где-то точно не доглядел, где-то материал не тот повешен и т.д . Я ведь не от хорошей жизни вилкой эти все здания чищу, лишняя проверка, всё ли в порядке.
Аноним 03/01/19 Чтв 19:13:47 #45 №543604 
1.jpg
1.jpg
А вот это залёт, подумал я, ну чё ж вы так текстурку по ублюдски натянули на меш, течёт же, васяны, но потом запустил игорь и охуел, там всё норм, ну как, течёт, но не столь заметно. Так как в эмуляторе, как я понимаю нельзя включить wireframe, объяснить это различие не представляется мне возможным. Очевидно, надо добавить поликов, но значит ли это, что кто-то подобным образом "оптимизировал" ПК версию?
Аноним 03/01/19 Чтв 19:27:09 #46 №543606 
>>543604
Особенность обсчёта видеокарт? Треугольники рисовать легче?
Аноним 03/01/19 Чтв 19:33:08 #47 №543607 
>>543606
А разве юнит соньки рисовал квады? Там, конечно, есть какая-то огромная проблема особенность с отображением текстур, потому, что нет ни одной огромной поверхностью, которую не поделили бы на много поликов, когда на пеке, это было бы два здоровых треугольника. Но если это оно, то я фигею.
Аноним 04/01/19 Птн 22:27:57 #48 №543770 
>>543385
Два, нет три чая этому.
Аноним 04/01/19 Птн 22:31:11 #49 №543771 
>>543604
Скорее глюк рипера. Натыкался на такое дерьмо.
Мимо-ананас, что пытался в Санта-Монику (vtmb)
Аноним 10/01/19 Чтв 17:14:55 #50 №544791 
4.jpg
1.jpg
3.jpg
2.png
Был далеко от пеки по довольно трагичным причинам. До нового года взялся скриптовать меню. По всем туторам, что находил UI рекомендуют разбивать, по сути на страничные файлы, а штуки вроде мейн меню и загрузки выносить в стримминг левел. Пошёл курить стримминг, пока мало, что ясно, особенно стримминг вольюм, надо тестить.

Взялся править здания на улице, что я бы назвал халтурная, этот ресторан гонзалес, который просто обвешали вывесками разного дизана, и этот гараж на пике, где двери откуда-то скопировали, но 2 из 3 забыли развернуть, не говоря о всяких мелочах.

>>543771
Да, нет, я запустил пк-версию, там всё тот же результат как у риппера, хотел сетку с эмулем проверить, но функция включения вайрфрейма там была только в старом плагине зерос, где как раз сх2 идёт с дикими артефактами.
Аноним 11/01/19 Птн 21:02:27 #51 №545147 
>>543607
ЕМНИП, всё дело в операциях с плавающией точкой, из-за недостаточной точности текстура "плясала" от вершины к вершине, поэтому и разбивали поверхность на большее количество полигонов, чтобы "прибить" текстуру к месту.
Аноним 12/01/19 Суб 01:51:33 #52 №545186 
konami2048x2048.textex000.jpg
splashlogous.jpg
splashlogo.jpg
Роюсь тут в файлах, не раз приходилось слышать миф про лучшие текстуры в пека версии, и я, кажись, их нашёл. Целых три, но какие! 2048х2048. Так-то в игре 1024х512 максимум, 1024х1024 для иконок инвентаря.
Аноним 12/01/19 Суб 13:26:24 #53 №545244 
>>541547 (OP)
Жду когда тебя конами за жопу возьмут и прикроют твою лавочку.
Аноним 13/01/19 Вск 19:58:39 #54 №545622 
>>545244
>Жду
>за жопу возьмут
>прикроют
Исконно русский геймдев, 10 из 10 попадание просто. Полная собственная беспомощность и неконтролируемая ненависть по отношению к другим замешана с сортирно-быдланским лексиконом.

Пока, я тут стою на берегу, ты уж постарайся побыстрее повторить судьбу своего прародителя, а то шатаешься маленькой кучкой измазывая всё.
Аноним 23/01/19 Срд 11:35:44 #55 №548342 
Ну чо там чо там
Аноним 23/01/19 Срд 14:17:48 #56 №548356 
>>543607

В PS2 емнип были 2 проблемы

1) - ограниченнная 4 метрами видеопамять без возможности читнуть оперативу (у конкурентов текстуры могли из оперативы читаться ),

2) - поэтому 16 цветные палитры во все поля и 256 цветные по большим праздникам. Где-то вроде даже презенташку для девелоперов читал, как сони учила бомжевать палитры в 2к05 в ожидании пс3.

3) У PS2 из UV координат руками на векторном ядре расчитываются перспективно-корректные STQ, которые и скармливаются GPU.


> А разве юнит соньки рисовал квады? Там, конечно, есть какая-то огромная проблема особенность с отображением текстур, потому, что нет ни одной огромной поверхностью, которую не поделили бы на много поликов, когда на пеке, это было бы два здоровых треугольника. Но если это оно, то я фигею.

https://www.dropbox.com/s/pjz8qktadg1cr9d/PS2Optimisations.pdf

https://www.dropbox.com/s/vbnfp348ex72m1s/GS_Users_Manual_Supplement.pdf



>>545147

С пс1 путаешь, где вообще были 16 bit fixed point.

На пс2 вполне нормальные float32, просто с приколами вроде арифеметики с сатурацией и с выпиливанием нанов и бесконечностей.

Аноним 23/01/19 Срд 14:39:21 #57 №548362 
>>543607

Да, может пригодиться:

https://hwdocs.webs.com/ps2
Аноним 23/01/19 Срд 20:06:18 #58 №548411 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
>>548342
Да так пилю потихоньку, зданий без коллизии на карте парковка-лес-город1 осталось 10-15. Но это, как говорится только небольшая часть работы. Создание проксей, меня, конечно, порядком заебало и я паралельно курил стримминг, скриптовал меню, наводил порядок с асссетами, более точно повертексно подгонял лэндскейп.

Лэндскейп меня озадачивает, суть в том, что разрешение сетки которую я выбрал хватает за глаза в 95% случае даже с избытком, но вот тропинка в лесу чуток не дотягивает до детализации оригинала и я пока хз, что с этим делать.
Аноним 23/01/19 Срд 20:24:53 #59 №548420 
>>548356
>ограниченнная 4 метрами видеопамять без возможности читнуть оперативу (у конкурентов текстуры могли из оперативы читаться )
Вот эта беда видна невооружённым глазом. Дикое дублирование одних и тех же текстур для повторяющихся объектов на карте. Причём бездумное, кажется, если можно, то сделайте их уникальными, а нет. Как и огромное количество поликов на плоскостях не перерастают в улучшение самих моделек.

Наверное, дублирование - это решение в лоб, не думаю, что в ГТА его повторяли.
Аноним 25/01/19 Птн 03:45:10 #60 №549140 
>>548411
Падажжи
Это коллизия на втором пике?
Если она, то зачем так детально?
И кто это, если не она?
Аноним 25/01/19 Птн 06:25:28 #61 №549148 
>>549140
Да, это коллизия, но так как проект больше про обучения, я её делал как для ассета игры в открытом мире, а не как для игры с залоченой камерой и персонажем, что даже прыгать не может.
Аноним 25/01/19 Птн 13:39:12 #62 №549201 
>>549148
Ну чет такое обучение.
Не понятно, чему ты так научишься и дохуя времени впустую потратишь.
Аноним 27/01/19 Вск 09:52:18 #63 №549893 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
Небольшой апдейт, ещё одна улица профикшена. Тоже много халтуры, у одного здания текстура окна с мексиканского ресторана, что находится на другом крае квартала, даже надпись затирать не стали
Аноним 29/01/19 Втр 13:37:58 #64 №551188 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
С некоторыми оговорками, но коллизия для первой части города готова, осталсь в основном переделать у некоторых зданий.
Аноним 30/01/19 Срд 13:32:22 #65 №551523 
image.png
image.png
Самое странное использование текстур, за заборами - кирпичная кладка с чёрными пятнами. Пока в замешательстве, делать ли такое.
Аноним 31/01/19 Чтв 15:57:34 #66 №551952 
>>551523
нахуя такая сетка на дороге?
Аноним 31/01/19 Чтв 16:16:13 #67 №551967 
image.png
>>551952
А это такой прикол от гениев оптимизации. Дорога вымощена вот таким куском текстуры, что-то 64х190 пикселей. Туда вмещают как раз 4 полика, кусок посредине можно дублировать или убирать в зависимости от ширины участка дороги. Так как у сони 4 мб видеопамяти, то экономили именно её за счёт полигонов.
Аноним 31/01/19 Чтв 16:22:04 #68 №551970 
>>551952
>>551967
Не забывайте что в версии на плойке освещение было вертексное, чем плотнее сетка тем лучше выглядит свет от фонарика.
Аноним 05/02/19 Втр 16:59:25 #69 №554065 
image.png
image.png
Один из хвостов, которые надо переделать - это тунель, изначально я весь рип второй части города позиционировал относительно его. Но теперь стало очевидно, что он на метров 50 длиннее, чем в реальности, а позиционировать, нужно было по куску дороги правее.

Длинный-длинный тунель, это, конечно, очень хорошо для саспенса, но могли бы и не выходить реалистичные рамки.
Аноним 20/02/19 Срд 10:17:22 #70 №558604 
Ну че ну че
Аноним 21/02/19 Чтв 12:23:36 #71 №559081 
>>551523
>Пока в замешательстве, делать ли такое.
Переноси пока так, как в оригинале было, потом уже окончательную версию допиливать будешь, когда видно будет целиком карту и можно догадаться чего хотели тут вставить разрабы.
Аноним 12/04/19 Птн 08:31:42 #72 №573028 
>>541547 (OP)
Оп-хуй. Как дела?
Аноним 12/04/19 Птн 09:36:42 #73 №573045 
>>542223
...Когда 13-летний пытается анализаровать великое...
Аноним 19/04/19 Птн 09:09:43 #74 №574681 
>>541547 (OP)
Оп, ты где блеать?
Аноним 20/04/19 Суб 01:22:03 #75 №575076 
>>574681
Да тут локальная пизда с работой и жильём, перееду, хоть к крёстной в село начну опять заливать
sage[mailto:sage] Аноним 23/04/19 Втр 05:04:40 #76 №575988 
Пошел нахрюк пидopaнoв >>542285 >>542225 >>573045
Аноним 25/04/19 Чтв 07:16:00 #77 №576346 
image.png
image.png
image.png
Сшил два куска уровня город уже не по тунелю, а по разрезанным аппартаментам, естественно пришлось ре-экспортить всю геометрию со смещёнными координатами (во второй раз), грёбаный макс ещё почему-то при экспорте начал добавлять дегенеративный вертекс к моделям из-за чего они крашили уеч. Пока всё правил, пришло подозрение, а вдруг опять проебался? Утешаю себя надеждами, что дизайнеры изначально создали город, а потом его просто на куски порезали и не удаляли места на стыках, но всё может быть, хотя по карте, вроде совпадает. Надо по индур апартаментах проверять.
Аноним 25/04/19 Чтв 22:10:52 #78 №576517 
Slot 0 Speed 99 (59,60) Limiter Normal GSdx D3D11 HW 1[...].png
Воочию заметил то, что говорил анон выше: освещение в игре повертексное, поэтому и модельки в игре порезанные на кучу прямоугольников. На пека ещё имется проблема с сортингом, следы отображаются поверх тумана
Аноним 26/04/19 Птн 09:04:33 #79 №576569 
image.png
image.png
Всё-таки гении прошлого оказались не очень гениальны, внутренняя структура апартаментов больше наружной, к тому же смещена
Аноним 27/04/19 Суб 01:25:51 #80 №576687 
>>576569
Это сплошь и рядом. Тот же скайрим.
Кстати, я нашел свою болванку Санта-Моники, и даже билд с двумя затекстуренными зданиями, лол.
Vtmb-кун
Аноним 30/04/19 Втр 05:31:13 #81 №577441 
image.png
image.png
Сделал модельку бочки, так как бочек на уровнях реально дофига, их текстур тоже, решил, что самым оптимальным вариантом будет мастер-материал настраиваемый и своя модель, всё равно бы пришлось откуда-то нормали брать и UV переделывать. Вариант неокончательный, сатурейшон ржи надо править, скорее всего тоже экспортить как маску с заливкой, пушо есть бочки с зелёным оттенком ржавчины.
Аноним 01/05/19 Срд 14:11:21 #82 №577701 
15321609597440.jpg
Братишка, а можешь куда-нибудь залить текстурки из игры? Или может они там в папке игры лежат в формате ддс и их открыть легко? Чисто для интереса хочу глянуть на них.
Аноним 01/05/19 Срд 18:01:37 #83 №577745 
>>577701
Да чё там смотреть-то? Новаторская, но тупиковая на тот момент запеканка всего в дифузную карту. По сути 2д задники как у старых резидентов начали натягивать на геометрию уровня. 0 технологий, максимум художки + стримминг в ручном режиме, ничего в памяти не держится, а текстуры объектов многократно дублируются.
Во, всё со второй половины города http://rgho.st/7VjDFfbH5
Аноним 01/05/19 Срд 18:21:01 #84 №577751 
>>577745
Я как раз хочу посмотреть как нарисовано. Ссылка не работает.
Аноним 01/05/19 Срд 18:35:16 #85 №577753 
>>577751
Ладно, вроде это должно работать http://rgho.st/8zPJCz2KH
Аноним 01/05/19 Срд 18:43:10 #86 №577754 
>>577753
Спасибо.
Аноним 03/05/19 Птн 21:45:43 #87 №578378 
image.png
image.png
image.png
Разрешил одну проблему, которая меня давно коробила, это внутренне пространство апартаментов, в самом рипе уровня, оно находится в неожиданном месте, сразу за стеной возле канала, сразу при входе в Сайлент Хилл. Скорее всего это был какой-то трюк, чтобы держать этот кусок уровня в памяти, но телепортировать туда игрока, а не делать его частью здания. Пришлось рипнуть ещё пару уровней, чтобы использовать их как промежуточное звено для позиционирования.
Аноним 09/05/19 Чтв 17:26:17 #88 №579581 
image.png
Шарящие за высокую американскую культуру, поясните, что за кингс энд квинс? Что это такое, что его даже в вывеску ночлежки поместили?
Аноним 09/05/19 Чтв 19:21:09 #89 №579597 
image.png
image.png
Пасхалка(?) В клумбе, под почвой 2 полигона(квада), на них кусок текстуры декали при въезде в мотель. Эту штуку никак не увидеть
Аноним 09/05/19 Чтв 20:39:57 #90 №579613 
>>579581
Размер кроватей
Аноним 11/07/19 Чтв 09:06:39 #91 №592362 
>>541547 (OP)
Ты жив там, оп?
Аноним 31/08/19 Суб 02:27:55 #92 №606388 
>>541547 (OP)
Взываю к духу опа-хуя
Раз в месяц-два буду продолжать. Жаль наработки.
Аноним 15/11/20 Вск 22:21:19 #93 №709879 
Опчик, куда ты пропал?
Ты жив? Расскажи хоть чем закончилось.
Аноним 24/11/20 Втр 12:34:59 #94 №711259 
ОП залез туда куда не стоило - под клумбу. И пропал похоже.
Аноним 07/12/20 Пнд 00:34:39 #95 №713508 
Что непонятного, пока реализовывал SH самого туда и телепортнуло.
Аноним 18/03/21 Чтв 17:11:06 #96 №733916 
оп, оставь контакты, я тебе страйк кину нужна помощь в аналогичном некоммерческом проекте/римейке
Аноним 19/03/21 Птн 06:06:38 #97 №734026 
Интересно
Аноним 26/04/21 Пнд 02:28:49 #98 №740017 
>>542828
хз, графоний двойки мне и сейчас заходит
Аноним 26/04/21 Пнд 02:48:27 #99 №740018 
>>576517
Порезаны на кучу многоугольников ещё и для того, что б всё на атлас развернуть, ибо тайловые текстуры - дополнительные вызовы отрисовки
Аноним 26/04/21 Пнд 02:50:15 #100 №740019 
>>576569
Так рил везде, где интерьер в разрыве со зданием
Аноним 26/04/21 Пнд 10:04:25 #101 №740024 
>>576569
манямир вчерашнего геймера порвался
Аноним 28/04/21 Срд 12:25:34 #102 №740320 
Эх, жаль автор убежал з села
Аноним 01/05/21 Суб 18:21:38 #103 №740614 
>>740320
Коров доит поди, не до гейдева
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения