24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Суп, игроделы. Сразу скажу, что у меня есть несколько игр в Стиме и они и так в некоторой мере нарративные. Просто нарративность может варьироваться в очень широких пределах, и я ищу поводы чтобы уйти от геймплей-ориентированных игр в вкатиться в сюжетные.
Скажем, у меня была одна игра в жанре beat-em-up с сюжетными вставками. Нарративно? Да, но люди играют в такое чтобы начистить морды мобам, а сюжет служит по большей части для паузы и разрядки. Если же взять какую-нибудь jrpg на рпг-мейкере, то в ней будет отвратительный однообразный геймплей и при этом отличный сюжет ради которого игрок превозмогает рандомные энкаунтеры. Надеюсь, анон не идиот и поймет о чем я.
В общем, я долго раздумывал над тем какие игровые жанры наиболее выгодны для индюков в Стиме и пришел к выводу что это сюжетные типы игр. На мобилках ситуация совершенно иная, ну и хер с ними, мобилками. Алсо, сюжетных жанров довольно много. Все они достаточно хороши, но кроме визуальных и текстовых новелл. В новеллах ебовая конкуренция и очень привередливая до графона публика. Новеллы нахуй, а если кто хочет их обсудить, то идите в /ruvn.
Итак, вот мои доводы в пользу сюжетных игр:
1) Существенно меньшая кодовая база, гораздо ниже порог входа. Если ты новичок, анон, то ты будешь месяцами ебаться с физикой полета пуль в шутере, а вот вывод окошка с текстом даже у нуба займет всего пару дней.
2) Свои наработки можно переносить из прототипа в прототип. Если же у тебя геймплей-игра, то эти костыли будут только мешать и проще все писать заново.
3) Проще копировать чужие удачные идеи. Геймплей-фишки не так-то просто копировать, особенно если автор оригинала какой-нибудь кастомный физический движок воткнул. Сценарии успешных игр у всех перед глазами. Да, целиком копировать сценарий не выйдет, но надергать чужих идей проще простого.
4) Меньшая зависимость от фактора удачи. Посмотри на ГК, анон. Бывает что совершенно убогое говно внезапно взлетает, а хорошая игра проходит совершенно незаметной. С сюжетными играми проще, четко видно что оригинальные и захватывающие сценарии приносят успех, а вторичные и низкопробные - неудачу.
5) Меньше сроки разработки. Тактическую РПГ можно пилить лет 5 до состояния играбельности. Первую главу сюжетной игры можно собрать за пару месяцев и сразу протестировать на софт лонче.
>>743264 (OP) Отчасти ты прав, но для создания хорошего нарратива нужны компетенции не меньшие, чем для создания качественной технической части. Оттого что среднестатистический кирилл может высрать хоть какой-то сюжет/лор/мир и не может в геймплей и техническую часть - от слова "совсем", означает не то, что кириллу будет проще сделать хорошую сюжетно-ориентированную игру, а то, что ему будет проще сделать хоть какую-нибудь игру сюжетно-ориентированной. А еще ты упустил чрезвычайно важный плюс, на мой взгляд: если делоть игори для самовыражения, в игру, где много сюжета можно засунуть дохуя этого самого самовыражения.
>>743273 >но для создания хорошего нарратива нужны компетенции не меньшие, чем для создания качественной технической части Если компетенций недостаточно, то их можно привлечь со стороны. Однако, если ты ищешь опытного программиста в команду, то он просто посмеется с твоих копеек или процентов от продажи игры, ведь у него есть работа по разработке ГК или прочих мобилок за огромные, по меркам СНГ, бабки. Если ищешь писателя или драматурга, то тот уже сразу нахуй не пошлет, ведь на русском литературном рынке живется совсем не так сладко.
>если делоть игори для самовыражения, в игру, где много сюжета можно засунуть дохуя этого самого самовыражения. По мне, так в геймплейные игры тоже. Помню, как я месяцами выдумывал всякие геймплейные фишки которые выражали мои представления об идеальном геймплее. Правда, большинство из них невозможно оказалось масштабировать. Другие же оставили игроков равнодушными. Самовыражение вообще штука опасная. Любую игру можно им убить, если не дозировать.
>>743268 Ну взять хотя бы Ангела Кровопролития, который в рпг-мейкер треде обсуждали. Тут мы практически сразу видим мощные драматургические приемы вроде смерти и перерождения героя и отношений между персонажами с разной полярностью. При этом история не шаблонная и завязка не вызывает ощущения "я это уже видел".
Теперь возьмем типичную инди-какашку тоже на рпг-мейкере и тоже хоррор, с 5 отзывами в Стиме. Она начинается с истории, что ГГ под каким-то предлогом, скажем, должен пойти в заброшенный особняк ночью. Потом его там встречают призраки бывших владельцев недвижимости, с каждым разом эти встречи происходят все более ужаснее, а в итоге ГГ должен разгадать тайну родового проклятия чтобы выбраться. Такие истории мы уже сто раз видели в кино и книгах, а сам сценарий не имеет сильных моментов которые поддерживали бы интерес.
>>743286 Тысячи их. Самые близкие к новеллам - симуляторы свиданий. Куча всяких разных симуляторов ходьбы. Для более продвинутой аудитории - квесты. Для веобушников примитивные жрпг.
>>743327 Бля, я говорил про сценарный прием, а не про конкретно "герой сдох и воскрес". Его реализаций может быть сколько угодно, конкретно в Ангеле очень хорошо сделали.
Да, ты можешь хороший сюжет и в типичный хоррор про особняк с приведениями завести, но для этого придется конкретно жопу рвать.
>>743343 В сюжетных играх, как и в геймплейных, важен баланс между новым и привычным. Если привычного слишком много, то история сразу вкатывается в штампы. Если слишком много нового, то это игроки это обычно называют наркоманией и бросают после прохождения пролога. Тем не менее, можно даже штампованную и наркоманскую историю сделать хорошей если написать ее очень хорошо. Но что-то я сомневаюсь, что среди нас здесь гениальные сценаристы сидят.
По сути, нужно просто идеально попасть в баланс нового и привычного, и тогда даже средний сценарист создаст выдающуюся игру. Не обязательно быть гением.
>>743365 >>743393 Поддерживаю анонов. Писатели, особенно российские, прокачивают себя в первую очередь по объемам текста, его качеству и скорости выдачи этого текста. Помните лозунг: "Прода каждый день"? Они работают с другой ЦА и цепляют читателей совершенно другими вещами. Я вот специально читал десятки наших популярных авторов чтобы в этом убедиться.
1) Романы берут масштабом событий и количеством действующих лиц. В одной главе герой может оборонять стены замка от полчищ монстров, а в другой на борту фрегата сражаться с морскими гадами. Бюджет почти любой инди-игры лопнет от такого. Либо замок придется изобразить хлипкой пиксельной стеной, а морских гадов сделать без анимации.
2) Романы читают чтобы погрузиться в их мир посредством изучения деталей. По сути, большая часть романа и состоит из описаний быта, социальной и политической системы вымышленного мира. Алсо, многие писатели выдумывают свою оригинальную магическую систему и обучают читатели, то есть половина романа превращается в руководство по магии. Нужно ли говорить, что большая часть такого не нужна в сценарии игры.
3) Редко какой писатель опускается до драматургии. Пьесы по сути своей противоречат пункту (2) и вообще сейчас театр не в моде.
Вот поэтому часто и получается, что писатель выдает унылую хуйню со стенами текста которые никто не читает, а какой-нибудь студент без опыта - отличный сценарий.
Скажем, у меня была одна игра в жанре beat-em-up с сюжетными вставками. Нарративно? Да, но люди играют в такое чтобы начистить морды мобам, а сюжет служит по большей части для паузы и разрядки. Если же взять какую-нибудь jrpg на рпг-мейкере, то в ней будет отвратительный однообразный геймплей и при этом отличный сюжет ради которого игрок превозмогает рандомные энкаунтеры. Надеюсь, анон не идиот и поймет о чем я.
В общем, я долго раздумывал над тем какие игровые жанры наиболее выгодны для индюков в Стиме и пришел к выводу что это сюжетные типы игр. На мобилках ситуация совершенно иная, ну и хер с ними, мобилками.
Алсо, сюжетных жанров довольно много. Все они достаточно хороши, но кроме визуальных и текстовых новелл. В новеллах ебовая конкуренция и очень привередливая до графона публика. Новеллы нахуй, а если кто хочет их обсудить, то идите в /ruvn.
Итак, вот мои доводы в пользу сюжетных игр:
1) Существенно меньшая кодовая база, гораздо ниже порог входа. Если ты новичок, анон, то ты будешь месяцами ебаться с физикой полета пуль в шутере, а вот вывод окошка с текстом даже у нуба займет всего пару дней.
2) Свои наработки можно переносить из прототипа в прототип. Если же у тебя геймплей-игра, то эти костыли будут только мешать и проще все писать заново.
3) Проще копировать чужие удачные идеи. Геймплей-фишки не так-то просто копировать, особенно если автор оригинала какой-нибудь кастомный физический движок воткнул. Сценарии успешных игр у всех перед глазами. Да, целиком копировать сценарий не выйдет, но надергать чужих идей проще простого.
4) Меньшая зависимость от фактора удачи. Посмотри на ГК, анон. Бывает что совершенно убогое говно внезапно взлетает, а хорошая игра проходит совершенно незаметной. С сюжетными играми проще, четко видно что оригинальные и захватывающие сценарии приносят успех, а вторичные и низкопробные - неудачу.
5) Меньше сроки разработки. Тактическую РПГ можно пилить лет 5 до состояния играбельности. Первую главу сюжетной игры можно собрать за пару месяцев и сразу протестировать на софт лонче.
Я прав, или есть что возразить?