24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity3d #25

 Аноним 27/12/22 Втр 19:41:58 #1 №846842 
image
16685930289460.mp4
16605395289530.webm
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>843352 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#., уже выпилили.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Аноним 27/12/22 Втр 19:48:18 #2 №846845 
А что там с РАБотой? Каков шанс вкатиться кодомакакой при уверенном знании движка и C#?
Аноним 27/12/22 Втр 19:54:36 #3 №846846 
>>846842 (OP)
Знаешь хотел написать что этот движок проклят и никогда не сделают нормальную шапку, но посмотрев вебм мне стало тепло и приятно, я прощаю тебя.
Аноним 27/12/22 Втр 19:55:11 #4 №846847 
>>846845
Ну в объявлениях одна гк залупа.
Аноним 27/12/22 Втр 20:00:34 #5 №846848 
>>846847
Как будто что-то плохое, никакого тебе ООП, паттернов, дрочева с чистотой кода, хуяришь себе легаси для прототипов в обнимку с chatGPT.
Аноним 27/12/22 Втр 20:01:45 #6 №846849 
>>846846
Чем тебя шапка не устраивает? Ешь что дают. Гойда!
Аноним 27/12/22 Втр 20:04:33 #7 №846850 
>>846849
Старое, не актуально, дермище. Больше толку если убрать всё, оставив ссылку на офф сайты и надпись: На этом движке вы можете сделать игру мечты.
Аноним 27/12/22 Втр 20:21:38 #8 №846854 
интерфейс отимаджинировали.JPG
монобехоебы вам нормально вообще так жить а братишки отзовитесь я просто хочу разобраться
Аноним 27/12/22 Втр 20:28:19 #9 №846858 
>>846854
архитектуро-инцел, покеж свою хоть одну игру заработавшую 500$
Аноним 27/12/22 Втр 20:31:00 #10 №846859 
>>846854
Что не так?
Аноним 27/12/22 Втр 20:31:52 #11 №846860 
>>846848
Ну если тебе это приносит удовольствие, то почему бы и нет конечно.
Аноним 27/12/22 Втр 20:34:13 #12 №846861 
>>846859
как ты фильтруешь например свои методы и прочее
мне реально интересно
я монобехи по этой причине очень не люблю
Аноним 27/12/22 Втр 20:36:37 #13 №846862 
>>846861
Да никак не фильтрую. Я либо запоминаю структуру классов с которыми работаю, либо открываю код класса и смотрю, что там есть, а потом использую. А этот помощник помогает лишь быстрее название конкретного метода набрать.
Аноним 27/12/22 Втр 20:37:55 #14 №846863 
>>846861
Кстати да, есть такая хуйня.

>>846858
Ты кто вообще такой, чтобы тут какие-то условия ставить и критерии? ты залупа под творожком.
Аноним 27/12/22 Втр 20:40:09 #15 №846864 
>>846862
>>846863
посоны я без подъебы мне просто заебало что надо на каждый монобех интерфейс пилить
а их не сериализировать без танца с бубном..
Аноним 27/12/22 Втр 20:40:47 #16 №846865 
Самый смех в том, что этот компонентный долбоеб еще буквально месяца 3 назад кукарекал, что я необучаемый долбоеб. Теперь выясняется, что этот долбоеб сам даже в солид не может лол и солид для него это буквально понятные названия переменных и разбивка на классы. пахпха ох лол
Аноним 27/12/22 Втр 20:40:49 #17 №846866 
1.mp4
>>846863
>рвоньк безигорной хуеты
Аноним 27/12/22 Втр 23:15:53 #18 №846878 
Нормальный Screen space reflection на юрпе это недостижимо? Никто сам не реализовывал?
Аноним 27/12/22 Втр 23:27:35 #19 №846881 
>>846878
Самописное.
Аноним 28/12/22 Срд 01:08:53 #20 №846892 
Вкот
Аноним 28/12/22 Срд 06:50:02 #21 №846896 
>>846881
Ну и где хоть один самописный сср на юрпе?
Аноним 28/12/22 Срд 13:48:19 #22 №846929 
>>846845
Что такое "уверенное знание"? Примеры уверенного знания в виде игр у тебя есть?
Аноним 28/12/22 Срд 14:00:06 #23 №846933 
>>846929
Портфолиошизик спок. Твой сведенный UI и 3 божественных скрипта - это не игры.
Аноним 28/12/22 Срд 14:06:41 #24 №846934 
Кто нибудь 2д ассеты делал на SD?
Аноним 28/12/22 Срд 14:07:21 #25 №846935 
>>846848
Не правда.

мимо делаем гибрид кэжуал
Аноним 28/12/22 Срд 14:21:09 #26 №846942 
>>846929
>Что такое "уверенное знание"?
Это когда можешь реализовать все механики из геншин: боёвка, подгрузка лок, ии, всякое мелкое говно.
Аноним 28/12/22 Срд 18:40:08 #27 №847003 
image.png
Мне надо чтобы объект сохранял своё положение относительно другого объекта, включая угол. Это легко делается если сделать его детским объектом. У трансформа даже есть метод SetParent, это норм практика?
Аноним 28/12/22 Срд 18:48:22 #28 №847009 
>>847003
Нет, не делай так
Аноним 28/12/22 Срд 18:49:32 #29 №847011 
>>847009
А как надо?
Аноним 28/12/22 Срд 19:19:09 #30 №847016 
>>847003
можешь использовать либо вот это:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-ParentConstraint.html
либо накостылять свое
он как раз емнип был сделан чтобы избежать самой распространенной проблемы с setparent(внезапный вырвиглаз при изменении размера родительского объекта)
Аноним 28/12/22 Срд 20:19:25 #31 №847026 
>>847003
Палю самое простое решение. Делаешь дубликат объекта и ставишь в родители кому надо. И когда приходит время, просто берешь трансформ дубликата на оригинал.
Т.е у тебя одна пустышка находящиеся детём у нужного обекта, и 1 нужный гейм обджект сам по себе.
Аноним 28/12/22 Срд 20:23:56 #32 №847028 
>>847016
>>847026
Спасибо, посмотрю что мне удобнее.
Аноним 28/12/22 Срд 21:56:55 #33 №847044 
Анонасы. Допустим есть объект на сцене с неким набором данных, ну допустим с классическим набором статов из рпг. С одной стороны очень удобно сделать скриптаблобжект и его править, или накинуть на него монобех со статами, упаковать в префаб и править в префабе, например. Вроде все удобно наглядно заебись. А ну ка надо декоратора накинуть? че как быть? Сриптабл отпадает сразу. Монобех - аддкомпонент(тайпофДекоратор) этож пиздец кек. Есть какие-то вменяемые техники? Или дату лучше всетаки паковать в чистый сишарп и плодить кучу скриптов под каждого персонажа или свитч?
Аноним 28/12/22 Срд 22:08:58 #34 №847045 
>>847003
Тригонометрией делается
Аноним 28/12/22 Срд 22:10:24 #35 №847046 
>>847044
Каво нахуй накинуть

> Или дату лучше всетаки паковать в чистый сишарп и плодить кучу скриптов под каждого персонажа или свитч?
Так ток лысые будут делать
Аноним 28/12/22 Срд 22:16:07 #36 №847048 
>>847003
трансформ.ротейшен = хуйня.ротейшен
трансформ.позишен = хуйня.позишен + хуйняВектор
Аноним 28/12/22 Срд 22:16:09 #37 №847049 
>>847046
>Каво нахуй накинуть
Декоратор
Аноним 28/12/22 Срд 22:23:51 #38 №847052 
>>847044
У меня рпг игра тоже. Данные храню так. На каждом объекте висят наборы компонентов и скриптов. Когда идет сэйв просто эти данные сливаю в одну базу и сэйвлю джони. Когда загрузка инстансю и загружаю, изи-пизи.
Аноним 28/12/22 Срд 22:52:27 #39 №847061 
>>847052
https://youtu.be/gpMKt1lqTW0?t=107 я про такое при условии, что дата класс монобех. Получается, надо либо плодить монобехи и добавлять компоненты, либо делать какой-то адаптер, который по сути будет повторять функционал монобеха и наследовать уже от него. карочи залупа иными словами.
Аноним 28/12/22 Срд 23:08:08 #40 №847062 
>>847048
>хуйняВектор
А что это за вектор?
Аноним 28/12/22 Срд 23:29:48 #41 №847071 
>>847062
Когда тебе надо закрепить положение хуйни, пишешь
хуйняВектор = трансформ.позишен - хуйня.позишен
Аноним 29/12/22 Чтв 01:08:38 #42 №847078 
>>847071
>хуйняВектор = трансформ.позишен - хуйня.позишен
Этот вектор я так понимаю надо высчитать один раз и сохранить, а не высчитывать каждый раз когда родитель двигается?
Аноним 29/12/22 Чтв 01:26:21 #43 №847082 
>>847078
Ну сам-то как думаешь? Векторы в школе проходил?
Аноним 29/12/22 Чтв 02:50:49 #44 №847090 
>>847082
Давай без токсичности, просто на вопрос ответь
Аноним 29/12/22 Чтв 03:48:10 #45 №847092 
>>847090
Дай человеку рыбу и он будет сыт один день. Блядь, ну совсем простые вещи же, возьми и сам подумай. Или поэкспериментируй (хотя думать полезнее).
Аноним 29/12/22 Чтв 06:30:21 #46 №847097 
>>846896
Бамп
Аноним 29/12/22 Чтв 06:38:42 #47 №847098 
база или кринж?
https://github.com/PixeyeHQ/actors.unity
Аноним 29/12/22 Чтв 08:37:24 #48 №847105 
изображение.png
поясните тупому. наколхозил шейжео под простенький текстурный атлас(для тайлов и спрайтов в экс, но не суть) - вот то что на скрине минус красное.
логика элементарная ху бордера - верхний левый угол zw - нижний правый. вычитаем первое из второго умножаем на uv и добавляем первое. все работает, я доволен. далее решил сделать крутой пиупиу лазер, наколхозил же опять лайнрендерер на экс(тот же квад, но скейлится и крутится что бы тянутся между двумя точками) ессно хочется что бы не просто тянулось а еще тайлилось (и анимировалось). добавил красный кусок(ну еще зависимость от времени, но пока не суть потому убрал) для тайлинга. логика опять же элементарная - умножаем u на количество "тайлов" и берем дробную часть. v не трогаем. и опять работает. но вылезли непонятные артефакты на границе "тайлов" текстура в этом месте прозрачная, сглаживания от соседей(обычная проблема) взяться неоткуда. что я блядь делаю не так?
Аноним 29/12/22 Чтв 08:49:57 #49 №847106 
>>847105
кажется я начинаю понимать. между "тайлами" происходит переход 1-0 и артефакт это и есть тайл в этом промежутке. бля. и что делать?
Аноним 29/12/22 Чтв 09:23:09 #50 №847108 
>>847048
Это не будет работать как родитель. При смене угла родителя хуйня будет поворачиваться вокруг своей оси, а ребёнок будет крутиться вокруг оси родителя.
Аноним 29/12/22 Чтв 09:27:28 #51 №847109 
>>847106
>>847105
отключение мипмапов спасло отца русской демократии!
заодно узнал что есть нода "тайл и офсет" которая делает вот это самое без лишней ебли
Аноним 29/12/22 Чтв 11:37:06 #52 №847128 
123.jpg
Эта штука будет раз в кадр прогонять внутрянку while, до тех пор пока не будет выполнено условие If. Я правильно понимаю?
Аноним 29/12/22 Чтв 11:39:51 #53 №847129 
>>847128
Чет орнул с этой хуйни.
Аноним 29/12/22 Чтв 11:45:46 #54 №847130 
>>847128
иф воопше лишний
Аноним 29/12/22 Чтв 11:49:25 #55 №847132 
>>847108
А ты попробуй. Она будет поворачиваться вокруг своей оси, но она же принимает положение, сдвинутое на хуйняВектор от хуйни.
Аноним 29/12/22 Чтв 11:51:18 #56 №847133 
>>847130
может быть, похуй. меня больше принцип работы вейта интересует.
Аноним 29/12/22 Чтв 12:12:44 #57 №847134 
>>847133
>принцип работы вейта интересует
Там зеленым по черному принцип работы написан. Ждать конца кадра (когда все скрипты отработали). По идее у тебя там зависнуть всё нахуй должно в вечном цикле.
Аноним 29/12/22 Чтв 12:33:24 #58 №847135 
>>847134
Ну в общем нихуя не виснет. Корутина срабатывает раз в кадр. Вместо ифа еще вейт антил попробую поелдить.
Аноним 29/12/22 Чтв 16:25:11 #59 №847168 
>>847134
>По идее у тебя там зависнуть всё нахуй должно в вечном цикле.
Если он не вызывает новую корутину каждый кадр, то ничего не зависнет, от одного цикла юнити не загнётся.
Аноним 29/12/22 Чтв 16:47:24 #60 №847171 
>>847168
>от одного цикла юнити не загнётся
А от скольки загнется? В курсе что все монобехи и соответственно корутины в одном треде работают?
Аноним 29/12/22 Чтв 16:50:51 #61 №847173 
>>847171
В курсе как yield return работает?
Аноним 29/12/22 Чтв 17:25:18 #62 №847178 
>>847128
если тебе не важно в каком порядке yield будет происходить то можешь упростить endofframe на null, тогда он вызовется каждый фрейм как и endofframe, но в начале апдейта у корутин т.е. сразу после апдейта монобехов
Аноним 29/12/22 Чтв 17:39:33 #63 №847181 
>>847178
сыглы.
Аноним 29/12/22 Чтв 18:04:22 #64 №847188 
>>847171
Зависит от твоего железа, но явно не от одного, который к тому же паузу каждый фрейм делает.
Аноним 29/12/22 Чтв 18:07:37 #65 №847189 
istockphoto-518221379-612x612.jpg
Аноны, ку! Кто-нибудь, объясните мне почему шары проскакивают через Collider2D?

https://youtu.be/uDZ4icODMBU

Я совсем новичок. Прохожу официальные туториалы по юнити. Сделал сцену:
Коробка и земля - добавил бокс коллайдер 2Д и Rigidbody2D, а к шарам добавил SphereCollider2D и тоже RigidBody2D, а еще в Circle Collider2D добавил физический материал 2D и в нём подкрутил Bounciness.

Как шары проходят сквозь стену, я не понимаю? Коллайдер 2Д должен же их останавливать.
Аноним 29/12/22 Чтв 18:33:51 #66 №847195 
>>847189
Через третье измерение.
Аноним 29/12/22 Чтв 18:44:43 #67 №847196 
>>847189
Туннелирование, квантовый эффект. На самом деле они просто двигаются очень быстро, и машина не успевает зарегистрировать столкновение.
Аноним 29/12/22 Чтв 18:52:15 #68 №847199 
1580735946882.png
>>847189
Стена? Какая стена?
Аноним 29/12/22 Чтв 19:30:22 #69 №847208 
где можно почитать про ецс в разжеванном виде для оопдебилов вроде меня? не могу понять а хочется
Аноним 29/12/22 Чтв 19:34:05 #70 №847210 
Аноны, делаю класс инкапсулирующий аниматор, чтобы внешний код мог запрашивать AnimatorHandler.DeathAnimation(), например. Но у разных сущностей разный набор анимаций. Делать в хендлере методы для всех возможных анимаций для всех сущностей - хуйня. Делать в хендлере метод, который принимает стринг параметр с названием транзишена анимации тоже хуйня. Делать для каждого вида сущностей отдельный контроллер аниматора чтоли?
Аноним 29/12/22 Чтв 19:46:22 #71 №847214 
>>847208
На хабре есть статьи, гугли habr ecs архетипы.
Аноним 29/12/22 Чтв 21:36:52 #72 №847227 
>>846878
>>846896
>>847097
Вот пример самописного SSR на URP https://ever17.xyz/SSR/
Но вообще, URP - это для мобилок и лёгких игр, так что наличие в нём URP не нужно.
Аноним 29/12/22 Чтв 22:40:37 #73 №847237 
>>847196
Спасибо! Начал гуглить, вроде это оно!
Аноним 30/12/22 Птн 00:10:52 #74 №847248 
a62.png
Всё-таки переделать с нуля заебатая тема. Использовал новую инпут систему, заюезал синемашину, подчистил код, заодно исправив баги старого, код стал читабельнее и проще.
Аноним 30/12/22 Птн 06:57:48 #75 №847276 
>>847248
а если в игре гигабайты кунтента, а не ссаный дудл джамп?
Аноним 30/12/22 Птн 09:08:01 #76 №847284 
Стикер
>>847248
сынок ты там рефакторишь что ли?
Аноним 30/12/22 Птн 13:11:04 #77 №847317 
>>847248
А игры когда начнешь делать?
Аноним 30/12/22 Птн 13:40:45 #78 №847322 
>>847210
Илм не делать.
Аноним 30/12/22 Птн 14:21:42 #79 №847327 
Анонсы, кто-нибудь работает на Юнити с Виндоус 11? Вот думаю обновляться или нет с 10 до 11 Виндоус.
Аноним 30/12/22 Птн 14:23:17 #80 №847328 
tower.jpg
towerview.jpg
attackHandler.jpg
В общем решил отказаться от идеи закладывания расширительного потенциала в игру заранее, тяжело чет, Оставил в башнях только автоатаку и постараюсь под это дело написать боле менее нормальный код.
Аноним 30/12/22 Птн 14:28:22 #81 №847329 
>>847328
А ведь тебя предупреждали что ты хуетой занят.
Аноним 30/12/22 Птн 14:36:38 #82 №847331 
>>847329
Хуета здесь только ты.
Аноним 30/12/22 Птн 14:41:25 #83 №847332 
16637543785850.mp4
>>847328
В аттакхендлере переделал инициализирующий метод с композиции на аггрегацию.
Аноним 30/12/22 Птн 15:08:07 #84 №847336 
1473499492001.png
>>847317
Это для игры на пользу пойдёт, честно.
Аноним 30/12/22 Птн 15:17:52 #85 №847337 
Ящитаю, что пока ты не выпустил минимум две игры, то про архитектуру, ООП, паттерны, чистоту кода думать не надо.
Дело в том что пока ты на практике не увидит важность и смысл вышеперечисленого, у него будет получаться полная хуйня. А увидеть это можно только когда у тебя есть опыт
Аноним 30/12/22 Птн 15:19:30 #86 №847338 
>>847337
А за выпуск что считается? Релиз в стиме?
Аноним 30/12/22 Птн 15:20:36 #87 №847339 
>>847337
>Я считаю что пока ты не заблудился в тайге и тебя не выебал в жопу медведь, то про карты, навигацию, охоту, собирательство и выживание в тайге думать не надо
Аноним 30/12/22 Птн 15:25:06 #88 №847340 
>>847337
Двачую, люди тупо забывают что дрочь без игры без смысла. Просто сделай хотябы одну небольшую игру, не для стима, а для гд например, но она должна быть законченной. И ты прямо увидишь в конце какие траблы есть, и уже потом сразу станет видно что надо учить и делать.
Аноним 30/12/22 Птн 15:31:11 #89 №847341 
>>847337
>>847340
сам с собой чтоли разговариваешь?
Аноним 30/12/22 Птн 15:38:48 #90 №847342 
>>847341
Умные дяди мудростью делятся, прислушался бы лучше.
Аноним 30/12/22 Птн 15:40:58 #91 №847343 
>>847340
>И ты прямо увидишь в конце какие траблы есть
Охуеть, а если я не умственно отсталый и уже сейчас вижу траблы?
Аноним 30/12/22 Птн 15:44:35 #92 №847344 
>>847343
Ты не можешь их видеть кроме самых очевидных которые просто не компилятся. Чтобы увидеть картину в целом нужно сделать законченный продукт и на основание разработки вынести нужные выводы.
Аноним 30/12/22 Птн 15:45:26 #93 №847345 
>>847342
Насколько я помню, у тебя нет законченных игр
Аноним 30/12/22 Птн 15:49:43 #94 №847346 
>>847344
Ну вот я вижу что механика, которую я реализовал - калыч, мне даже противно на неё смотреть, и чё мне на похуй идти дальше и доделывать игру?
Аноним 30/12/22 Птн 15:57:18 #95 №847348 
>>847346
вопрос не в механиках, а в коде. Долбоебы утверждают, что чтобы понять важность хорошего кода, нужно делать игры, в которых хороший код не требуется. Из чего становится сразу понятно, почему они долбоебы.
Аноним 30/12/22 Птн 16:37:11 #96 №847352 
Господи безигорные по вылезали....
Аноним 30/12/22 Птн 16:41:13 #97 №847353 
>>847348
> Из чего становится сразу понятно, почему они долбоебы
Без опыта ты не поймёшь проблемы, которые призван решать "хороший" код. Только закончив 1-2 проекта ты уже можешь прочувствовать на себе проблемы топорного подхода к написанию архитектуры. Челы, у которых нет опыта, насмотрятся и начинаются всякой хероборы, и начинают бездумно плодить абстракции, в РАЗЫ усложняя простой код.
Аноним 30/12/22 Птн 16:44:02 #98 №847354 
>>847337
>Ящитаю, что пока ты не выпустил минимум две игры, то про архитектуру, ООП, паттерны, чистоту кода думать не надо.
Какая архитектура, какое ооп? Юнити дали тебе DOTS и кучу ECS фреймворков, но всё равно про какие-то OOП думают.

Юнитидебилы, блядь.
Аноним 30/12/22 Птн 16:51:52 #99 №847355 
>>847353
Значит, чтобы понять проблемы, нужно сделать законченную игру? так? Т.е. в процессе создания игры, проблемы этой нету, так? тогда как она появится в законченной игре, если ее нет в незаконченной?

>Челы, у которых нет опыта, насмотрятся и начинаются всякой хероборы, и начинают бездумно плодить абстракции, в РАЗЫ усложняя простой код.

Никак вообще не относится к обсуждаемому вопросу и решается нихуя не двумя играми.
Аноним 30/12/22 Птн 17:04:40 #100 №847358 
>>847337
>Ящитаю, что пока ты не выпустил минимум две игры, то про архитектуру, ООП, паттерны, чистоту кода думать не надо.
Показывай свои 2+ игры.
Аноним 30/12/22 Птн 17:35:34 #101 №847361 
>>847358
Он в до ООП стадии
Аноним 30/12/22 Птн 18:24:03 #102 №847370 
16434489966260.jpg
>>847361
Безыгорки ленивые против безыгорок знаниедрочеров.
Аноним 30/12/22 Птн 18:31:01 #103 №847372 
aZYw-aPSmgc.jpg
>>847370
Аноним 30/12/22 Птн 18:37:17 #104 №847375 
>>847354
>Юнити дали тебе DOTS и кучу ECS фреймворков, но всё равно про какие-то OOП думают.
Которые чел у которого нет завершенных проектов не осилит ибо просто не поймет .
Либо будет клепать по инструкции, но будет жалкое зрелище ибо понимания и видения нет
Аноним 30/12/22 Птн 19:11:26 #105 №847384 
>>847354
а вот автор svelto.ecs считает что ооп все еще нужен
Аноним 30/12/22 Птн 19:16:33 #106 №847385 
>>847375
Понимание и не нужно, ты с юнити работаешь. Нужно всего лишь правила использования ецс фреймворка знать, ентт там или ещё какой, не важно, они все хороши. Просто делаешь сущности, просто пердолишь системы, просто запускаешь готовую топовую игру с приемлемым кол-вом говнокода. Всё. Можно ещё акторы накинуть или ещё чего реактивное, пох впринципе.

Архитектуры и паттерны знать нужно чтобы свой игровой движок делать. А ООП нужно знать чтобы не писать в ООП стиле.

>>847384
Зачем ты мне напиздел сейчас? Ты считаешь что пиздеть выгодно? Или как? Аффтор прямым текстом пишет что у него не ООП и не чистый ECS и не компонентность как в юньке. У него там модульный слабосвязанный дизайн, епты.
Аноним 30/12/22 Птн 19:31:10 #107 №847388 
>>847385
https://www.sebaslab.com/oop-abstraction-layer-in-a-ecs-centric-application/
Аноним 30/12/22 Птн 19:34:07 #108 №847389 
>>847385
> Архитектуры и паттерны знать нужно чтобы свой игровой движок делать
Идеальный пример использования паттернов в игре - Майнкрафт. Например, там интенсивно использовался паттерн Flyweight.
Аноним 30/12/22 Птн 19:56:45 #109 №847391 
>>847389
>Идеальный пример использования паттернов в игре
скинь ссылку на исходный код, хуле, посмотрим
Аноним 30/12/22 Птн 20:01:41 #110 №847394 
>>847391
скинь свои поделки на екс посмотрим.
Аноним 30/12/22 Птн 20:02:39 #111 №847395 
>>847388
Там написано прямым текстом что он сделал новую парадигму, в попытках связать ооп с екс. Т.е. он не считает это нужным, а считает что нужно сделать что-то кроме ООП, чтобы начать нормально жить.

>>847389
Не знаю что это за кал, это какие-то классы и наследования с сотней иерархий? Не читал.
Аноним 30/12/22 Птн 20:07:00 #112 №847396 
>>847395
я к тому что в юнити дохуя ассетов сделано чисто в ооп стиле
сам все не накостыляешь да и зачем если уже есть
и что-то придется женить с ecs
Аноним 30/12/22 Птн 20:12:30 #113 №847398 
Говорят в ваших екс продырявленных уи невозможно сделать. Поэтому сколько бы тут кукареков не было, а все равно придется использовать все инструменты.
Аноним 30/12/22 Птн 20:41:06 #114 №847407 
>>847396
>я к тому что в юнити дохуя ассетов сделано чисто в ооп стиле
А ещё больше ассетов сделано с компонентным подходом. Вопщем-то вся юнити это компонентный подход. Что бы это ни значило.
>сам все не накостыляешь да и зачем если уже есть
Тебе ничего не нужно костылять. Типичная система в ецс - 10-20 строчек с бойлерпринтом. Типичный обсервер/актор - 50-100 строчек со всей логикой. Чё ты тут костылять вообще собрался, тут не нужны костыли впринципе.
> и что-то придется женить с ecs
Женить придётся анимацию с гпу, я слышал с этим всё плохо. Гпу анимации. Звучит страшна, не спорю. Ну хуле, так бывает.
Больше костылять вообще ничего не нужно, работает искоропки.

>>847398
Пиздят. Работает охуенно. Но там не только УСЫ, ещё и другие паттерны нужны чтобы всякие сервисы делать
И но на ооп всё равно никакие интерфейсы не пишут, MVVM, компонетная хуйня, реактивные push обсерверы, итераторы, вот эта всякая хуйня, топчик нах
Аноним 30/12/22 Птн 22:18:28 #115 №847432 
>>847407
короче нихуя не понял но интересно
где изучать этот ваш ECS?
игродельцам зарабатывальщикам прошу спокнуться, у меня профессия хорошо оплачиваемая есть я для души как хобби
Аноним 30/12/22 Птн 22:35:24 #116 №847437 
>>847432
>у меня профессия хорошо оплачиваемая
Короче это игродурачки так SoA называют.
Аноним 30/12/22 Птн 23:00:48 #117 №847441 
>>847432
>где изучать этот ваш ECS?
Везде где только можно. Просто вбиваешь в поиск и изучаешь. https://skypjack.github.io/2019-02-14-ecs-baf-part-1/

>>847437
Хех. Соа ничего не говорит о форме данных и как их хранить.
Аноним 31/12/22 Суб 02:25:39 #118 №847463 
ECS, паттерны, ООП... Нахуя вы учите вещи, которые должны знать только серьезные дяди, которые работают над АА,ААА проектами, и которые получают минимум 100 000 зелёных в год?
Вы там не лопаетесь от напряжения?


Инди вроде нас должны знать только один паттерн. Он называется - паттерн одного конкретного приложения над которым ты работаешь. Это значит, что перед тем как писать код, ты должен видеть чёткую картину, как все должно работать конкретно в твоёй игре. И только тогда приступать.

Вся эта ООП папаша в основном делается с упором на то, что в будущем можно было бы безболезненно править и масштабировать. Но это подразумевает тот факт, что ты тупой и не можешь увидеть целую картину архитектуры целиком, и потому подготавливаешь к себя неожиданным поворотам. И все эти ради таких приятных моментов: вау, я хотел сделать так, но в итоге надо было так (я тупой и не смог предвидеть), но благодаря моему ООП 99лвл коду я смог безболезненно сделать правки, я такой молодец, месяцы изучения и написания этого кода наконец оправдались, сосите, безмозглые макаки!

Зы: у тебя нет игр не потому, что ты выбрал не тот стиль написания кода, а потому что у тебя нет интересных идей для игорей, потому что это требует более серьезных творческих способностей.
Аноним 31/12/22 Суб 05:07:14 #119 №847468 
>>847463
хуйню пронес полную. это в ААА-геймдеве есть отдельные люди на каждый чих и все действительно продумывается заранее. в инди ты придумываешь в процессе работы над игрой и в этом блядь весь кайф.

и у тебя ДОЛЖЕН быть код на котором легко и быстро прототипировать и отбрасывать идеи. это единственное сраное преимущество сраного инди по сравнению со сраными студиями - перепробовать на коленке 100500 вариантов и оставить то что понравилось. если ты сразу не закладываешь возможность прикручивать и откручивать к коду что угодно - ты просто не будет ловить каеф, ебнешся и полезешь на двач ныть как все заебало.
Аноним 31/12/22 Суб 07:11:47 #120 №847471 
>>847463
О, опять разработчик игры в голове.
Аноним 31/12/22 Суб 07:35:27 #121 №847474 
>>847463
Много игр сделал? Ты можешь и сплошняком в одном классе писать код, не проблема, но зачем, когда можно упростить себе жизнь? Лично я очередным яндере дев становиться не хочу
Аноним 31/12/22 Суб 08:29:10 #122 №847477 
>>847463
Слишком толсто, переделывай.
Аноним 31/12/22 Суб 12:42:41 #123 №847500 
>>847463
>Это значит, что перед тем как писать код, ты должен видеть чёткую картину, как все должно работать конкретно в твоёй игре. И только тогда приступать.
Ну вот я видел четкую картинку, но как реализовать не знал. Первое что я сделал это нахуярил монструозную иф-конструкцию, в которой запутался и наловил багов. Некоторое время гуглинга спустя я узнал про паттерн состояний и переделал иф-конструкцию в свитч с Ienumurator, и конструкция стала читабельнее. Но по мере роста числа состояний я понял что пришло время реализовать всё через классы.

В будущем я сразу буду юзать паттерн и писать как надо, чтобы не тратить кучу времени на переписывание.
Аноним 31/12/22 Суб 13:10:39 #124 №847504 
>>847327
> Анонсы, кто-нибудь работает на Юнити с Виндоус 11?
Да
> Вот думаю обновляться или нет с 10 до 11 Виндоус.
Да
Аноним 31/12/22 Суб 13:12:19 #125 №847505 
>>847343
> Охуеть, а если я не умственно отсталый и уже сейчас вижу траблы?
>>847346
> Ну вот я вижу что механика, которую я реализовал - калыч, мне даже противно на неё смотреть, и чё мне на похуй идти дальше и доделывать игру?
Емли ты звметил на этом этапе - вообще здорово
Аноним 31/12/22 Суб 14:11:02 #126 №847515 
>>847505
А как это можно не заметить? пишешь пишешь пишешь, какую-от хуйню надо поменять, из-за этого меняешь код в 3-4 классах. Незаметил, пошел дальше писать?
Аноним 31/12/22 Суб 14:16:30 #127 №847518 
>>847500
А если бы начинал через ecs писать, сразу бы всё нормально написал!
Аноним 31/12/22 Суб 14:45:48 #128 №847525 
>>847518
Да как ты заебал своим ексом
Аноним 31/12/22 Суб 14:56:02 #129 №847527 
>>847525
Ну я же серьезно. Делал бы на екс - тебе даже ифы ненужны были бы. Какие ифы вообще? Зачем? Просто набор компонентов и всё.
Аноним 31/12/22 Суб 15:15:51 #130 №847532 
>>847527
Да я бы может и юзал его, но боюсь что полгода потрачу просто разбираясь как с ним работать. Я не ебать какой уверенный погромист.
Аноним 31/12/22 Суб 15:28:47 #131 №847537 
>>847532
Не слушай шизика/шизиков про екс и прочие ооп, они лишь пиздят, а игры не делают. Для того чтобы сделать игру берешь юньку и делаешь, без всякой сторонней хуиты.
Аноним 31/12/22 Суб 15:31:10 #132 №847538 
>>847537
Да тут тоже не так всё просто, мне пришлось юзать паттерны потому что я в своей лапше запутался через какое-то время.
Аноним 31/12/22 Суб 15:48:46 #133 №847540 
>>847532
Разбирайся быстрее, дрочи по несколько часов в день мануалы. Ничем от паттернов и классов не отличается.
Аноним 31/12/22 Суб 16:28:12 #134 №847545 
>>847540
> мануалы
А они есть?
Аноним 31/12/22 Суб 16:29:18 #135 №847547 
>>847545
Тысячи уже.
Аноним 31/12/22 Суб 17:50:52 #136 №847561 
>>847547
Покажи
Аноним 31/12/22 Суб 22:00:34 #137 №847585 
работа.jpg
Ору нахуй, тут предприимчивый какой-то с геймдевру написал
Аноним 31/12/22 Суб 22:09:02 #138 №847586 
>>847515
Можно писать не только хуйню, но и что-то умное, что в итоге окажется не самым лучшим решением и тогда для тебя будет стоять вопрос о рефакторинге.
Аноним 31/12/22 Суб 22:19:32 #139 №847587 
>>847585
Судя по наглости это Фалька.
Аноним 31/12/22 Суб 22:24:26 #140 №847588 
>>847586
ну пацаны говорят, что это не понять, если не сделал 2 игры.
Аноним 31/12/22 Суб 22:33:20 #141 №847590 
>>847588
Ну очевидно чем больше опыта тем лучше. Если ты впервые игру пишешь, то скорее всего не все проблемы сможешь осознать. Если ты конечно не переписывал ее уже 10 раз.
Аноним 31/12/22 Суб 23:47:50 #142 №847596 
>>847587
Главное игра суперсекретная, видимо там какой-то прорыв. Не просто клон говна. Все очень серкретно. Сначала работаем, а потом скажу!!!
Аноним 01/01/23 Вск 14:29:08 #143 №847647 
Господа, в какой момент камера рендерит? В лейт апдейте, между лейтом и просто апдейтом? Когда?
Аноним 01/01/23 Вск 16:02:20 #144 №847653 
>>847647
После всех видов апдейтов.
Аноним 01/01/23 Вск 19:52:09 #145 №847681 
1.mp4
как пропадание пофиксить?
Аноним 01/01/23 Вск 20:35:23 #146 №847690 
>>847681
Что и на какой секунде у тебя пропадает?
Аноним 02/01/23 Пнд 05:57:47 #147 №847732 
>>847690
слева окно
Аноним 02/01/23 Пнд 06:24:51 #148 №847734 
>>847681
>>847690
ебать!!1! удалил калпанент Outline с розового окна и всё стало работать нормально
Аноним 02/01/23 Пнд 20:24:11 #149 №847819 
image.png
Как вот етот стоп нан включить из кода?
Аноним 02/01/23 Пнд 20:29:57 #150 №847820 
>>847819
isStopNanEnabled = true;
Аноним 02/01/23 Пнд 20:54:35 #151 №847823 
>>847820
Куда это писать? В Camera нет isStopNanEnabled
Аноним 02/01/23 Пнд 21:00:06 #152 №847824 
>>847823
Зачем тебе его из кода включать? Даже гипотетическую ситуацию не могу представить зачем может потребоваться менять это значение в игре.
Аноним 02/01/23 Пнд 21:10:20 #153 №847826 
>>847824
В зависимости от одной настройки иногда выпадает НаН. Когда она включена, надо делать стоп нан. В ином случае стоп нан мне не нужен.
И вообще тебе какая разница?
Аноним 02/01/23 Пнд 21:25:26 #154 №847827 
>>847826
Значит у тебя баг, и надо переделать чтобы нан не выпадал.
Аноним 02/01/23 Пнд 21:25:50 #155 №847828 
>>847826
>И вообще тебе какая разница?
Нихуя себе. Ты тут такой залетаешь и требуешь от людей тратить их время на помощь тебе. На дополнительные вопросы отвечаешь "А ТИБЯ ЕБЕТ???"
Вруби ебаную галку и забудь про нее, игру делай а не занимайся хуйней, дебил ты малолетний. А теперь пошел нахуй.
Аноним 02/01/23 Пнд 21:27:11 #156 №847829 
>>847827
Да понятно, переделаю, просто сейчас хотел записать демонстрашку без этой дрисни

>>847828
Какой вопрос такой ответ
Аноним 03/01/23 Втр 17:00:19 #157 №847907 
чекаю исходники одной игры и такое ощущение, что разрабы делали всё, чтобы поменьше связываться с редактором, есть скрипт GameInitialize, который на старте вызывает во всех остальных важных скриптах метод инициализации, а все референсы подрубаются через GameObject.Find, очень много статичных методов и переменных, кто-то делал подобное? плюсы и минусы такого подхода?
Аноним 03/01/23 Втр 17:14:52 #158 №847912 
>>847907
>GameObject.Find
Избегай этого рака всеми силами. ВСЕГДА.
Тут проблема даже не в том что это лишняя нагрузка на цп и перебирания всех объектов в сцене, а то что это занимает кучу времени и не поддаётся чеку прогресса.
Референсы либо подключаешь напрямую, либо через передачу ссылки на них, чтобы всё было под контролем.

>очень много статичных методов и переменных
Зависит от подхода и размера игры, не сказал бы что против или за. Скорее если хочешь и можешь, то делаешь так. Тут важно еще понимать что ты делаешь.
Аноним 03/01/23 Втр 19:44:41 #159 №847933 
>>847907
>кто-то делал подобное?

да каждый второй с такого начинал.
Аноним 03/01/23 Втр 19:50:17 #160 №847935 
>>847585
Работа сыпется как из рога изобилия нынче. Теперь какой-то кабанидзе придлагает поработать на энтузиазме. А вы говорите работы нет для юнити девелоперов)))))) Гибкий график еще говорит!!!!!!!! нихуясебе.
Аноним 03/01/23 Втр 21:39:31 #161 №847948 
>>847933
Безигорный чмоня, ты?
Аноним 03/01/23 Втр 22:10:39 #162 №847949 
>>847585
Какое нибудь тестовое на работку в гиперказуалки дали. Правда что он дальше делать бы там стал, не зная что такое ассеты и текстуры.
Аноним 04/01/23 Срд 04:32:41 #163 №847981 
image
image
image
image
На галере сказали в тз получить и сохранить "onInstallConversionData" в Appsflyer SDK.
SDK поставил, но не понимаю через что получить onInstallConversionData, в API аппфлаера такой метрики нет https://github.com/AppsFlyerSDK/appsflyer-unity-plugin/blob/master/docs/API.md#initsdk , в рекомендованных внутренних событиях https://support.appsflyer.com/hc/ru/articles/4410481112081 тоже. Не понимаю, нужно самому создавать внутреннее событие и вызывать его когда игра запущена впервые или под "onInstallConversionData" имеют ввиду обычную метрику конверсии и достаточно поставить одну галку в настройках?

Да, я напиздел в резюме что умею в сдк, а сам ни тютю, сами понимаете, времена в гейдеве такие, джунов никуда не берут, шишки набивать негде, а в гугле/на ютубе на тему разных SDK нихуя нет, максимум установка наглядно показывается, а остальное ток в мануалах читать.
Аноним 04/01/23 Срд 10:20:00 #164 №847994 
image.png
>>847981
Ухх, какой сабсёрфейс!
Аноним 04/01/23 Срд 11:48:06 #165 №848008 
>>847981
>Да, я напиздел в резюме что умею в сдк, а сам ни тютю, сами понимаете, времена в гейдеве такие

да ты пиздобол просто, причем тут времена.
Аноним 04/01/23 Срд 13:15:56 #166 №848024 
>>847981
за 3 минуты разобрался че надо делать

мимо неумеющий в сдк.
Аноним 04/01/23 Срд 13:42:40 #167 №848026 
16091576961420.jpg
>>847981
>напиздел в резюме
Сука а я всё честно пишу, может поэтому с ноября оффер не могу получить.
Аноним 04/01/23 Срд 19:50:48 #168 №848110 
aZYw-aPSmgc.jpg
Начал читать Совершенный код. Готовлюсь к рефакторингу всего.

товердефенс анон.
Аноним 04/01/23 Срд 20:09:07 #169 №848111 
>>848110
земля тебе в иллюминаторе братишка
Аноним 04/01/23 Срд 20:20:26 #170 №848117 
>>848110
На этом моменте случается дроп разработки в 100% случаях. Единственный вариант не потерять игру это забить на всю хурму и продолжать разработку до релиза.
Аноним 04/01/23 Срд 20:21:11 #171 №848118 
image.png
>>848110
вся суть
Аноним 04/01/23 Срд 20:36:43 #172 №848124 
>>848111
>>848117
>>848118
Не ссыте маслятки, все будет чики-пуки
Аноним 04/01/23 Срд 21:41:37 #173 №848135 
>>848124
Ты просто молодой и шутливый. Не нюхнул еще геймдева.
Аноним 04/01/23 Срд 22:06:50 #174 №848136 
when you forget youre retarded.png
Я дошёл до почти готового прототипа и я каким-то образом магически обошёл кучу проблем, с которыми столкнулся сейчас когда решил воссоздать свою йоба-систему, чтобы понимать как она работает. Я прихуел с того числа проблем, с которыми я НЕ столкнулся, потому что не пытался мыслить структурно, а двигался хаотично и находил решения случайно.

Возвращаюсь в свой говнокод чтобы понять как я обошёл эти проблемы и охуеваю от невероятной удачи, которая сократила мне время разработки на хуй знает сколько месяцев, ибо хуй я бы так быстро пришёл к этим решениям еслиб я пытался осознанно строить архитектуру.
Аноним 04/01/23 Срд 22:27:25 #175 №848139 
>>848136
обосрешься, когда твой прототип начнет обрастать деталями
Аноним 04/01/23 Срд 22:38:14 #176 №848146 
>>848139
Уже. Я потому и решил его с нуля сделать, ибо понял что моё поверхностное понимание системы, которую я сам и сделал, не даёт мне двигаться дальше. Сейчас просто охуеваю как далеко можно на голом энтузиазме без системы уйти.
Аноним 05/01/23 Чтв 08:42:44 #177 №848179 
выглядит как годнота
https://github.com/brunomikoski/ScriptableObjectCollection
Аноним 05/01/23 Чтв 10:58:00 #178 №848186 
>>848136
И сразу становится понятным уровень так называемых игр, который тут местные специалисты настоятельно советуют делать любой ценой. да?
Аноним 05/01/23 Чтв 13:33:01 #179 №848207 
>>848136
Попытка родить универсальное нечто всегда проиграет созданию узконаправленного нечто

Поэтому простой совет

ЕСЛИ ТЫ ДЕЛАЕШЬ ИГРУ, ДЕЛАЙ ИГРУ, ПОХУЙ НА ОПТИМИЗАЦИЮ И ПРОЧИЕ АРХИТЕКТУРЫ, ДВИГ ПОРЕШАЕТ


Гуру
Аноним 05/01/23 Чтв 13:34:41 #180 №848208 
Tumblrl1841117598991656.jpg
Игрулька на андроид

Каков мой план?
Учил язык прогромирования с# по ютубу год назад, помню про функции, аргументы, многомерные списки заборчиком, кэш, циклы

Попутно вкатываюсь в пиксельарт и музыку

Цель - испытать себя, может интегрировать рекламу для заработка на дошик
Аноним 05/01/23 Чтв 13:44:00 #181 №848214 
>>848208
Разоришься на покупке гугл акка + не возможность перевода в россию, т.к мин коммисия за один перевод 300$.
Как опыт не плохо, но без рекламы и продвижения у тебя будет <10 установок.
Аноним 05/01/23 Чтв 14:04:30 #182 №848218 
>>848208
> Попутно вкатываюсь в пиксельарт и музыку
Тем самым усложнись себе жизнь в 100 раз. Не становись человеком оркестром. Выбери что-то одно. Или ты пишешь код, или ты рисуешь. А музыку можешь найти бесплатную, либо можешь заказать. Если создашь интересный прототип, то без проблем найдёшь хорошего артиста в команду. В целом мобилки - это клондайк.
Аноним 05/01/23 Чтв 15:47:40 #183 №848236 
image
Что думаете насчёт второго способа записи логгов? Увидел на одном стриме этот финт. Он позволяет сократить запись логов до 1 строки. При этом код не будет создавать мусор из-за интерполяции строк.
Аноним 05/01/23 Чтв 16:00:12 #184 №848240 
>>848236
первый тоже не будет и второй конечно удобнее
Аноним 05/01/23 Чтв 16:05:18 #185 №848242 
>>848240
Правда второй вариант неправильный стектрейс выдаёт. И если из редактора кликнуть на ошибку, то откроется метод Write, откуда был вызван лог юнити. Хотя в релизном билде на это уже пофигу.
Аноним 05/01/23 Чтв 16:18:06 #186 №848243 
> Мы добавили новый атрибут HideInCallstackAttribute, который можно использовать для исключения метода из трассировки стека консоли
Бля, спасибо конечно, но почему нельзя было сделать так, чтобы клик по ошибке тоже правильно отрабатывал.
Аноним 05/01/23 Чтв 16:30:59 #187 №848244 
>>848236
Нарушение инкапсуляции.
Аноним 05/01/23 Чтв 16:35:27 #188 №848246 
>>848244
Каким образом? Ты не можешь изменить свойство Info.
Аноним 05/01/23 Чтв 16:42:06 #189 №848247 
>>848243
Ну охуеть, не прошло и десяти лет. До этого приходилось кастомные логгеры через дллку делать.
Аноним 05/01/23 Чтв 16:44:49 #190 №848249 
>>848246
Вызывающий метод знает больше интерфейса лог.
Аноним 05/01/23 Чтв 16:53:50 #191 №848251 
>>848249
Проверка на нул кстати тоже. это лог должен делать, а невызывающий класс.
Аноним 05/01/23 Чтв 17:05:03 #192 №848252 
>>848251
> это лог должен делать, а невызывающий класс
Так вот и проблема. Тогда у тебя будет происходить интерполяция строк и ты засрёшь память.
Аноним 05/01/23 Чтв 17:53:32 #193 №848261 
>>848252
не будет там никакой интерполяции.
Аноним 05/01/23 Чтв 18:27:28 #194 №848265 
>>848261
Если ты вызываешь метод и передаёшь туда новую строку, то ты занимаешь память. Даже если у тебя отключен лог.
Аноним 05/01/23 Чтв 18:39:43 #195 №848266 
>>848265
Погоди, у тебя в суперкоде для избежания интерполяции есть интерполированная строка. В каком месте ты избегаешь интерполяции?
Аноним 05/01/23 Чтв 18:44:38 #196 №848267 
>>848266
Вот в этом месте
> Log.Info?.
происходит проверка на null. За счёт этого строка не будет интерполирована.
Аноним 05/01/23 Чтв 18:54:29 #197 №848273 
>>848267

>Проверка на нул кстати тоже. это лог должен делать, а невызывающий класс.

>Так вот и проблема. Тогда у тебя будет происходить интерполяция строк и ты засрёшь память.

ясно понятно.. Я не говорю не делать проверку на нул, я говорю, что она нарушает инкапсуляцию и делать ее должен класс лог и если он этого не делает, то надо делать обертку, которая будет это делать. смекаешь?
Аноним 05/01/23 Чтв 19:03:29 #198 №848277 
>>848273
Я тебе ещё раз повторяю: если ты так сделаешь, то будет выделяться память под новые строки, даже если лог отключен.
Аноним 05/01/23 Чтв 19:07:02 #199 №848279 
image.png
почему оно не может скалпилировать ассет бандлы? запуск от имени админа не помогает
Аноним 05/01/23 Чтв 19:12:47 #200 №848280 
>>848279
понял, папка и бандл с одинаковыми именами конфликтуют
Аноним 05/01/23 Чтв 19:17:35 #201 №848281 
>>848277
Не будет.
Аноним 05/01/23 Чтв 19:23:05 #202 №848282 
>>848281
Ну, покажи мне эту обертку для лога, которая проверяет на null и при этом не выделяет память под новую строку.
Аноним 05/01/23 Чтв 19:37:07 #203 №848284 
>>848282
Щас, штаны подтяну.
Аноним 05/01/23 Чтв 21:31:02 #204 №848298 
image
>>848284
Есть ещё вариант использовать атрибут Conditional, который будет вырезать метод из кода, если не будет объявлен указанный define. Минус в том, что нельзя менять уровень логирования в рантайме и нужно возиться с дефайнами перед каждым созданием билда.
Аноним 05/01/23 Чтв 23:10:20 #205 №848338 
Макконнелл - если вы передаете в качестве параметра тип, из которого потом придется получать данные через его интерфейс - хуйвая тема, передавайте распакованные параметры.

Мартин - если вы передаете больше двух аргументов пробуйте упаковать хоть что-то в класс.
Аноним 05/01/23 Чтв 23:16:21 #206 №848340 
>>848338
>качестве аргумента
Аноним 05/01/23 Чтв 23:30:42 #207 №848341 
>>848338
> Макконнелл - если вы передаете в качестве параметра тип, из которого потом придется получать данные через его интерфейс - хуйвая тема, передавайте распакованные параметры.
В этом есть смысл, потому что таким образом метод будет более общим, так как отпадёт зависимость от конкретного класса/интерфейса. Чем меньше зависимостей и чем меньше код знает, тем лучше.

> Мартин - если вы передаете больше двух аргументов пробуйте упаковать хоть что-то в класс.
Ну, хуй знает. Такой себе совет.
Аноним 06/01/23 Птн 15:01:53 #208 №848507 
123321.jpg
Начальной точкой навигации является спавнер врагов, конечной - база игрока. По навигационным точкам я вычисляю длину всего пути. Когда враг продвигает, это число уменьшается на длину вектора движения. Башня опрашивает врагов в радиусе действия на предмет - сколько тебе до базы игрока и атакует того, кто ближе всех. В общем начитался мартинов и маккконнелов, думаю, что класс надо разбить на 2 части и вынести просчет длины пути в отдельный. Шо думаете?
Аноним 06/01/23 Птн 15:15:13 #209 №848515 
изображение.png
Пизда каких героических трудов мне стоило этот попыт из гексагонов собрать. Я с ним несколько дней ебса, пересмотрел гору гайдов, как из блендера импортирововать в юнити. Потом как ПРАВИЛЬНО из блендера импортировать в юнити. Матан гексов. Нихуя не получалось. Наконец дошел до того, что придумал на гексе отметить кубом один угол, чтобы проследить, правильно ли он направлен по оси Z, оказалось неправильно, он был направлен по X. Я бля раскрасил их по строчкам, оказалось они по столбцам строились, а все потому что у меня не так камера была повернута.

Вот вроде сделал. Плачу. Работа методом саванта.
Аноним 06/01/23 Птн 16:15:27 #210 №848530 
>>848515
герой! рили, эти координатные оси и проблемы перевода это адь
Аноним 06/01/23 Птн 16:28:42 #211 №848533 
>>848515
На будущее советую избегать спавна обьектов а использовать один меш. У тебя будет точно такая же сетка с текстурами, но как один объект и один материал. Это +99999% к производительности нежели чем спавн десяток или сотен отдельным объектов.
Аноним 06/01/23 Птн 17:24:08 #212 №848555 
>>848533
gpu instantiate если коротко
Аноним 06/01/23 Птн 18:47:33 #213 №848577 
Тест
Аноним 06/01/23 Птн 18:49:33 #214 №848578 
>>848338
>>848341
Звучит как работа для адаптера
Аноним 06/01/23 Птн 18:51:08 #215 №848579 
>>848578
хммм. интересная мысль.
Аноним 06/01/23 Птн 18:56:46 #216 №848582 
>>848533
Интересно, попробую. Спасибо. Я как раз начинал уже думать, а что начнется, когда я создам карту на пару тысяч гексов, причем они будут высокополигональными - с лесом, водой и тд.
Аноним 06/01/23 Птн 23:55:30 #217 №848631 
image.png
Моча что ли мои посты охуевания с юнити удалила? Я короче наебался с багом, и понял что его вызывает синемашина ебаная. Я до этого её хвалил, забираю свои слова обратно. Проблема ушла когда я взял тупо камеру и написал скрипт следования за объектом.

Воистину чем проще тем лучше.
Аноним 07/01/23 Суб 00:12:23 #218 №848636 
>>848631
Может ты в прошлый тред писал?
Аноним 07/01/23 Суб 17:12:05 #219 №848756 
>>848631
А? Че у тебя за баг был?
Аноним 07/01/23 Суб 22:19:45 #220 №848817 
123321.jpg
В общем я второй раз понял, что лучше заранее не ебаться с переусложнением кода наперед, а делать под текущую задачу. Просто стараться делать так, чтобы потенциально не сильно ебано было переделывать. Переделал класс енеми, отказался от лишних заебов с абстракциями, просто наметил. Во всей конструкции из монобехов только центральный класс, который через корутину крутит задания для остальных подсистем (пока одной). Глубина кода +1 слой от центра. Вроде не так уж и плохо.

Товер дефенс анон.
Аноним 07/01/23 Суб 22:31:52 #221 №848821 
>>848817
> лучше заранее не ебаться с переусложнением кода наперед, а делать под текущую задачу
Правильно! Правда, меня всё равно иногда кидает в крайности и я могу несколько часов думать над названиями для методов и классов.
Аноним 07/01/23 Суб 22:35:02 #222 №848823 
image.png
image.png
Сап анон. Я не понимаю, как работает вхилл коллайдер? У меня машинка не хочет никак трогаться с места, просто вперед наклоняется и всё. Помогает только сильно задрать силу воздействия, но это не то, тут какая-то проблема с взаимодействием с дорогой.
Я всячески дрочил настройки forward friction, но это вообще ничего не изменило. Машинка просто вперед наклоняется и колеса совсем чуть-чуть крутятся.
Аноним 07/01/23 Суб 23:29:49 #223 №848838 
>>848821
Я вот думаю, стоит ли для нанесения урона сделать отдельный метод в классе хелс, который сам будет проставлять минус к цифре урона? Слишком уж ебано выглядит, ручное проставление минуса каждый раз, когда передаю в метод ChangeHealth урон в качестве аргумента. Мне кажется достаточно разумно.
Аноним 07/01/23 Суб 23:42:12 #224 №848839 
>>848838
Разобью ChangeHealth(int value) на два метода, один на +хп, второй на минус хп. не зря макконнелла читал карочи
Аноним 08/01/23 Вск 00:11:00 #225 №848844 
>>848823
Сравни как в гайдах и как у себя, найди отличия, сделай выводы.
Аноним 08/01/23 Вск 00:32:49 #226 №848846 
>>848823
Я уже не помню, но может быть, я даже хуй знает так оно или нет, что там делали пустой объект, который центром приложения сил выступал, чтобы телега не накренялась носом вперед.
Аноним 08/01/23 Вск 01:13:07 #227 №848847 
>>847098
Больше не поддерживается разработчиком. Да и сами авторы "фреймворка" в своей последней игре наебались с этим говном, можно почитать их дискорд для косвенных пруфов. Из-за проёба в архитектуре уже год пилят обнову с исправлениями (ну либо просто хуй пинают), значит есть подводные. Короче, не рекомендую.
Аноним 08/01/23 Вск 02:02:32 #228 №848858 
Говорят MonoBehaviour нагружает систему, поэтому надо избегать ситуации, когда в сцене несколько тысяч объектов с MonoBehaviour. Но если в этом моно используется только метод Start() - это ведь не будет нагружать систему? Если я буквально сотру метод Update, то получается, монобехи выполнятся только один раз для старта, но в процессе игры нагрузки не будет?

Я это краем уха слышал, но хз, как это работает на нижних уровнях.

Собственно, что я хочу сделать. В самом начале игры создадутся несколько тысяч кубиков, но они должны быть с рандомным цветом, поэтому я сделал префаб куба скриптом:
Start ()
{
GetComponent<Renderer>.material.SetColor......
}
Аноним 08/01/23 Вск 02:25:53 #229 №848860 
>>848858
Ты же штампуешь кубы в цикле? Почему бы сразу после instantiate не присваивать кубу цвет?
Аноним 08/01/23 Вск 09:06:42 #230 №848867 
>>848844
Я точно по гайду делал. Там вообще ничего про настройки не упоминалось, кроме радиуса колес и центра тяжести.
Аноним 08/01/23 Вск 12:25:37 #231 №848884 
>>848858
> В самом начале игры создадутся несколько тысяч кубиков
Можешь попробовать ECS. Он как раз создан для таких задач.
Аноним 08/01/23 Вск 13:29:21 #232 №848893 
>>848838
> стоит ли для нанесения урона сделать отдельный метод в классе хелс, который сам будет проставлять минус к цифре урона
Я так всегда делаю. И в самом методе проверка, что число положительное.
Аноним 08/01/23 Вск 17:33:51 #233 №848934 
image.png
>>846842 (OP)
Чуваки, кто готов запилить небольшой прототип RTS на unity за $$$?
Нужен чисто проект+код, графен можно спиздить.
Суть такова:
В ютубе есть тутор по RTS, гуглится по Control Units and Give Orders! (Unity RTS Tutorial) от codemonkey.
Можно сделать по нему + некоторые доработки:
1) Переделать в изометрию, вид как в древнем стронгхолде
2) 8-позиционный персонаж с анимацией, вместо милитари мусора из видоса
3) Переделать управление:
а) Подсвечивать выбранных сразу при выделении (в туторе выделяются только после того как отпустили кнопку мыши)
б) Выделять левой кнопкой (уже сделано), давать команду на перемещение левой (переделать), сбрасывать правой кнопкой (переделать).
+ должно все запускаться в бесплатной юньке без про.

Кто запилит? Работы реально на 1-2 дня. Бабло через биржу типо воркзиллы или любой другой популярной, или сразу на карту в ру банк.
Аноним 08/01/23 Вск 20:24:35 #234 №848960 
>>848934
>работы реально на 1-2 дня
Поди ещё и бюджет 500 рублей, лол.
Аноним 08/01/23 Вск 20:34:06 #235 №848961 
>>848934
Дак сам напиши, в туторе же все есть хули там пилить то?
Аноним 08/01/23 Вск 20:40:33 #236 №848962 
>>848960
Бюджет не жирный, но и не 500р.

>>848961
Мне, как человеку, который юнити 2 раза открывал, гемор. Нарезка спрайшитов, настройка анимации, ебля с камерой. Уйдет минимум 2-3 недели на просмотр ютуба после работы. Проще 2-3к закинуть шарящему челу.

Пишите в дискорд Tverd90210#9039
Аноним 08/01/23 Вск 20:49:42 #237 №848963 
>>848962
>Проще 2-3к закинуть шарящему челу.

серьезные бабки.
Аноним 08/01/23 Вск 22:17:30 #238 №848969 
где найти примеров хороших как в ecs обрабатывать UI?
Аноним 09/01/23 Пнд 00:35:48 #239 №848995 
>>848969
Нигде разве что в экзотических уголках интернета, ведь то что запросил это дичь над которой ни один нормальный человек не будет сидеть
Аноним 09/01/23 Пнд 07:54:05 #240 №849007 
>>848969
>как в ecs обрабатывать UI?
адекватно ли делать всю игру на екс, а не какую-то её часть? например ИИ ботов? думаю, что нет
Аноним 09/01/23 Пнд 11:44:44 #241 №849016 
>>848963
>серьезные бабки.
Сколько по-твоему такая работа стоит?
Аноним 09/01/23 Пнд 12:18:05 #242 №849023 
>>849016
написать игру и найти для нее визуал. Бля ну даже не знаю, ну 3500 рублей минимум.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:01:38 #243 №849026 
>>848934
>Работы реально на 1-2 дня.
Ахаха орнул как свинья. У тебя уйдет минимум неделя если есть готовые механики, чтоб их совместить оттестить и все работало без багов.
С нуля же это пару недель работы.

Это при условии не фулл тайма, но и не проёба.

>2-3к
Челидзе, сразу видно залётного который ничего сложнее туторов не делал.

За такие бабки и время, ты максимум получишь обрубки которые будут багаться и глючить сделай шаг в лево, шаг в право, и самое веселое бонусом полную не расширяемость и не модификацию.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:08:07 #244 №849027 
image.png
>>849023
>написать игру и найти для нее визуал
Ты дурак? Прототип по тутору =/= игра. На графон похуй.
О готовой игре речи не идет.
>3500 рублей минимум
Погнали хе-хе

>У тебя уйдет минимум неделя если есть готовые механики
Какие механики, глянь видос на ютубе, сделать по нему + пару доработок.
>Челидзе, сразу видно залётного который ничего сложнее туторов не делал.
Так я и туторы не делал. Зато готов заплатит шарящему, который сделает по тутору.

>За такие бабки и время, ты максимум получишь обрубки которые будут багаться и глючить
В видосе весь код есть. Даже готовый проект есть, но он с кучей мусора.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:10:24 #245 №849028 
>>849027
Не понял, если ты не планируешь использовать это для игра, а лишь надо сделать по тутору, то в чем смысл? Чтобы что? Иметь пару мех которые не сможешь куда либо вставить и править в случаи модификации?
Если как ты пишешь тупо сделать по тутору + вычистить то да дело другое, но это бред.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:20:26 #246 №849029 
>>849028
у него наверное какая-то гениальная идея, которая на изи реализовать и которая ура залетит телефонным дебилам
Аноним 09/01/23 Пнд 13:21:14 #247 №849030 
>>849028
>а лишь надо сделать по тутору, то в чем смысл?
Тутор + мелкие доработки. Смысл с том что я сэкономлю 3 недели своей жизни.
Чувак, можно самому убраться в квартире, а можно вызвать клининг.
Можно приготовить еду, а можно заказать доставку. Надеюсь аналогию ты понял.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:27:52 #248 №849031 
>>849026
>>849023
Я тоже сначала охуел, а потом глянул тутор который он скинул, на самом деле там нереальная примитивщина и все просто и внатуре можно даже за пол дня сделать, да он бы и сам бля сделал без знаний юнити, но

1. Не дан визуал
2. Это будет чисто прототип механики
3. Без полишинга, все делается в одну итерацию(т.е. без "а вот тут еще вот так сделать, а нет нужно еще вот это подправить")

Ну и я сразу скажу, что игру он из этого не соберет, потому что повторюсь, там примитивщина бесполезная, а основная трудоемкость проекта это поиск визуала и подгон его в нужный формат

Тем кто еще только юнити изучает можно заняться чисто в образовательных целях
Аноним 09/01/23 Пнд 13:33:24 #249 №849032 
>>849030
Забей и сделай сам. Если ты планируешь это как-то развивать дальше, а не просто гонять в прототипе кругами, то тебе в любом случае придется юнити изучать и в итоге абсолютно всё из того тутора переделывать дальше.

Я тебе точно говорю, если ты думаешь, что на той основе которую тебе сделают ты сможешь что-то собрать - не выйдет, там всё переделать придется.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:33:35 #250 №849033 
>>849027
Пиздец ты клоун конечно. Что ты пытаешься доказать, что ты нахуй не послан со своим щебнем или что?

>>849030
Ну че заказал доставку игры? когда привезут?
Аноним 09/01/23 Пнд 13:40:23 #251 №849034 
>>849029
Мелкобуквенный до чего-то начинает догадываться.

>>849032
>Забей и сделай сам.
Лень это хуйней заниматься если честно. Но, если никто за неделю не напишет, видимо придется разбираться самому.

>>849033
О, первый порвался.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:41:06 #252 №849035 
>>849030
>+ мелкие доработки.
Ты же в курсе что возможно твои доработки и тестинг может обойтись затратнее по временем и средствам эдак раз в 10х?
Особенно когда ты это дело запустишь на разных платформах или разрешениях, или еще с чем.

Чел, я реально тебя не понимаю.
Аноним 09/01/23 Пнд 13:51:29 #253 №849036 
>>849034
> Лень это хуйней заниматься если честно. Но, если никто за неделю не напишет, видимо придется разбираться самому.
Так а зачем оно тебе? Как ты это дальше планируешь использоват

Если ты еще не понял, все охуели потому что думали что тебе нужен полноценный прототип. Просто потому что это странно, что кому-то может понадобиться перепечатывание пары скриптов без какого-либо задела под будущую архитектуру игры.
Аноним 09/01/23 Пнд 14:15:23 #254 №849037 
>>848969
у того же кодемонкей или турбо мейкинг геймс(хотя у них в плане ворлдспейс интерфейса на примере канвас хпбаров с привязкой к юнитам которые "чистые" экс)

вкратцее..
используя менеджед компоненты. если от IComponentData унаследовать класс то его можно использовать в системах(только SystemBase, ISystem не катит) как обычный компонент но отпадает все "профиты" производительности - нельзя бурст, джобы и т.д. но и отпадают ограничения тоже.
хранишь в менеджед компонент ссылку на нужный объект(в данном случае кусок интерфейса), и "простые" компоненты. одна система собирает нужные данные и кладет в анменеджед компоненты в "экс" вторая уже раскладывает по менеджед компонентам(в тривиальных случаях можно обойтись только второй) так как она "медленная" можно запихнуть в фиксед апдейт а то и в вариадик с апдейтом раз 10-20 в секунду.
Аноним 09/01/23 Пнд 14:17:55 #255 №849038 
>>849030
Не знаю как у тебя, а у меня лучше получиться убраться в квартире чем постороннему (щас бы рисковать что клинер понаех украдет или испортит что то), с готовкой тоже не все так однозначно, доставку я вообще никогда не заказывал, но пельмени и котлеты домашние точно лучше магазинных.
Аноним 09/01/23 Пнд 15:45:52 #256 №849044 
>>849038
Тут скорее не во вкусе дело, а в том, что долбоеб это в абсолют все возводит. Дурачок придумал себе максиму какую-то, еще 100% ее друзьям втирает типа ебать я концептуальный весь такой, только услуги заказываю, мае время дарахое, я в мацкву зарабатывать приехал ебать.

мимо хуй он где пирог из рыжиков с белыми купит, который я летом делал.
Аноним 09/01/23 Пнд 15:59:04 #257 №849048 
>>849044
> мае время дарахое
Соглы, при этом тратит время на дваче.
Аноним 09/01/23 Пнд 16:48:06 #258 №849055 
>>849036
>Так а зачем оно тебе? Как ты это дальше планируешь использоват
Мне надо понять как это выглядит. Если все как я думаю, то напишу полноценное ТЗ.

>>849038
>щас бы рисковать что клинер понаех украдет или испортит что то
Да не трясись ты.
>доставку я вообще никогда не заказывал
Это как у девственника спрашивать мнение о сексе.
>пельмени и котлеты домашние точно лучше магазинных
Речь про доставки из рестиков, а не хрючево из магаза. А если захочется домашних котлеток, всегда можно попросить жену.

>>849044
Дело не во времени и деньгах, а в лени. И какие друзья, мы на сосаче сидим.

>>849048
>Соглы, при этом тратит время на дваче.
Это святое.
Аноним 09/01/23 Пнд 16:54:13 #259 №849057 
>>849055
>Речь про доставки из рестиков
Доставка из рестиков просто не имеет смысла, нафига тебе остывшая и растрясшаяся за 15 минут езды по колдобинам еда? Ее надо есть на месте, когда тебе официант свежую подает прямо из под ножа шеф повара.
Аноним 09/01/23 Пнд 17:45:23 #260 №849066 
>>848823
бамп
Аноним 09/01/23 Пнд 19:41:50 #261 №849078 
>>849037
ну мне как раз что-то типа такого и надо поглядеть, спасибо
Аноним 09/01/23 Пнд 21:07:28 #262 №849089 
@
НЕ ЗНАЕШЬ, КАК НАЗВАТЬ ПЕРЕМЕННУЮ/МЕТОД
@
ЗАВИС НА ДВА ЧАСА
Аноним 09/01/23 Пнд 21:45:12 #263 №849101 
>>849089
Не жиза. Называю функции и переменные просто рандомно по типу dfjkgh2362, a1, a2, b1, j8484, F_ff и т.д, идешка сама подскажет если где-то проеб. Зато если спиздят проект не смогут ничего сделать, вин.
Аноним 09/01/23 Пнд 22:08:47 #264 №849104 
>>849101
Красиво придумал.
Аноним 09/01/23 Пнд 22:28:26 #265 №849106 
>>849089
Шиза. Я обычно в этом случае начинаю смотреть код дотнета и различные библиотеки (юнити, анриал и т.п.).
Аноним 09/01/23 Пнд 23:23:10 #266 №849127 
>>848756
Я там йоба-систему замутил, когда есть игрок, за ним следует камера типа вид из глаз, из камеры выстреливает луч и на расстоянии N находится пустой объект. Процедурная анимация должна заставлять голову всегда смотреть на объект, а мы помним что камера двигается строго за башкой. Скрипт передвижения поврачивает башку по вертикали, соотвественно угол камеры меняется.

Если делать это через синемашину начинаются вертолёты, если делать через скрипт всё норм.
Аноним 10/01/23 Втр 01:29:26 #267 №849146 
2891fg.jpg
@
Придумал наконец-то неплохой стиль написания кода, архитектура, все дела
@
Сносишь весь проект, пишешь с нуля, зато теперь то точно все красивенько и чистенько, гибко и масштабируемо
Аноним 10/01/23 Втр 01:31:25 #268 №849147 
@
Узнал в интернете новый паттерн
@
Переписываешь
Аноним 10/01/23 Втр 01:47:01 #269 №849148 
пришла в башку идея @ нахуячил все в один богокласс @ полет нормальный
Аноним 10/01/23 Втр 01:53:04 #270 №849149 
>>849148
через полгода разработки по несколько дней разбираешься за что отвечает йоба-метод
@
боишься что-то менять
@
если меняешь то всё ломается
@
дебаггером так и не умеешь пользоваться
Аноним 10/01/23 Втр 03:29:52 #271 №849155 
>>849127
Не пон. Почему не работало? Синемашиной как раз такое и надо делать
Аноним 10/01/23 Втр 04:08:58 #272 №849158 
Антуанны, опишите ваш оптимальный путь вката в Unity, с какими знаниями оптимально приходить, каких ошибок не совершать.

Как я понял для полноценного вкатунства лучше начать играться с интерфейсом, поизучать и почитать что за что отвечает, параллельно/в первую очередь изучать C#, ну и дальше траить что-либо сделать с помощью кода с примитивами/ассетами. В чём не прав?
Аноним 10/01/23 Втр 08:07:46 #273 №849165 
>>849158
Ну в целом чем скорее ты откроешь юнити и просто начнешь там что-то тыкать - тем лучше. На ютубе и на unitylearn(там еще и по сложности отсортированы, по крайней мере раньше были) полно гайдов для новичков и я щитаю можешь открывать любой какой тебе просто с виду покажется прикольней.

Не важно насколько там правильно все объясняют и насколько гайд годный - главное чтобы ты освоился с интерфейсом и примерно понял как оно вообще работает.

Но есть одна проблема - желателтно уже уметь хоть немного программировать.
Открываешь это https://metanit.com/sharp/tutorial/
и читаешь 2, 3 и 4 главу(про "библиотеку классов" и нугет не надо) и с этим ваще без проблем уже будешь понимать что происходит.
Не обязательно это прям всё сразу читать, просто если ковыряешь юнити и чувствуешь что чот непонятное в скриптах делается - тогда продолжай читать эти главы.

Дальше по приоритету важности: 7, 11, 10, 6, 5.
Аноним 10/01/23 Втр 08:10:15 #274 №849166 
>>849165
Благодарю, исчерпывающе
Аноним 10/01/23 Втр 12:40:13 #275 №849212 
>>849146
Вот эта тралинк. Твое обличье на пике?
Аноним 10/01/23 Втр 16:01:52 #276 №849255 
>>849155
Да я сам не понял если честно.
Аноним 10/01/23 Втр 16:30:46 #277 №849266 
image
Так что теперь с Text нужно переходить на TextMeshPro? А он не слишком ли прожорливый по сравнению с дефолтным текстом?
Аноним 10/01/23 Втр 17:08:39 #278 №849295 
>>849266
Создай тыщу текстмешпро и проверь
Аноним 10/01/23 Втр 17:27:29 #279 №849303 
>>849266
переходи на юитулкит

а воопше нет - он и рисует лучше, и опций больше и шустрее
Аноним 10/01/23 Втр 17:34:33 #280 №849306 
>>849303
> переходи на юитулкит
А стоит ли? Выглядит слишком геморойно.
Аноним 10/01/23 Втр 18:33:34 #281 №849332 
>>849306
стоит. потому что за ним - будущее. у меня чуйка на такие проекты. к тому же текущая система ui просто днище для движка которому почти 20 лет
sage[mailto:sage] Аноним 10/01/23 Втр 18:55:56 #282 №849335 
>>849332
>20 лет
бля лучше бы ты не писал это, мне стало плохо, просто посмотрите на инфраструктуру и технологичность стима за 18 или 19? лет
Аноним 10/01/23 Втр 19:21:45 #283 №849338 
>>849335
Юнити развивается. Не зря они кучу сил и денег вложили в DOTS. Он всё ближе к релизу. Там всё новое, все системы, физика, сеть, частицы, рендер. И UI новый считай под него сделан.
Аноним 10/01/23 Втр 19:24:03 #284 №849339 
>>849338
> И UI новый считай под него сделан.
хуй. воопше никак не связаны. тут скорее заточка гуя под веб стандарты.
Аноним 10/01/23 Втр 19:27:31 #285 №849341 
>>849339
> воопше никак не связаны
А как же работа с уй элементами через код по айдишникам? Это же под дотс, потому что дотс на старую систему уй не рассчитан.
Аноним 10/01/23 Втр 19:38:04 #286 №849342 
>>849341
это именно веб хуйня. с дотсом тут никакой связи. дотсу надо все также дергать элементы через менеджед компоненты однохуйственно новый гуй или новый новый гуй там. разве что старый гуй (это который OnGUI()) подружить с дотсом воопше ебануться задача выходит. фича именно в флекс интерфейсе и стилях

даже хуже - что бы получить ссылки на элементы по айдишникам(предпологая что они хранятся в дотсе) надо из анменеджед стрингов конвертировать в менеджед, потому уже искать элемент по айди и уже потом с ним что-то делать. (но это самый тупой вариант - "правильно" будет сразу получить ссылку в инициализации и по ней уже работать. но это опять же ничем не отличается от старого гуя)
Аноним 11/01/23 Срд 10:56:15 #287 №849479 
Посоны, а unity Tree Creator все еще актуален? им пользуется кто то?
Аноним 11/01/23 Срд 11:15:29 #288 №849484 
>>849266
>Так что теперь с Text нужно переходить на TextMeshPro?
Ты где был последние 5 лет?
Аноним 11/01/23 Срд 13:45:10 #289 №849513 
>>849342
Понял. А что скажешь насчёт Zenject и UniTask? Используешь их?
Аноним 11/01/23 Срд 15:11:42 #290 №849544 
>>849479
>Tree Creator
попробуй Speed Tree
Аноним 11/01/23 Срд 15:25:23 #291 №849545 
>>849148
вспомнилась история с открытием исходников, емнип, Celeste - где оказалось, что почти вся игровая логика запихнута в огроменный класс на овер9000 строк
Аноним 11/01/23 Срд 15:28:16 #292 №849546 
>>849545
Террария была построена на год-классах. И работала при этом хорошо.

Надо как-то уметь останавливать себя и не дрочить код без смысла. Просто сделай так, чтобы это работало. Но договориться с самим собой порой очень тяжело.
Аноним 11/01/23 Срд 15:28:54 #293 №849547 
>>849545
Две крайности, обе хуевые.
Делать один класс на 9к строк это дрочь и гемор.
Но в тоже время делать сотню скриптов по 100 строк, дрочь не меньше.
Нужно держаться примерно середины.
Аноним 11/01/23 Срд 15:36:17 #294 №849549 
>>849547
>Делать один класс на 9к строк это дрочь и гемор.
Они сделали и подняли сотни миллионов, а ты сколько миллионов поднял на своих серединах?
Аноним 11/01/23 Срд 15:40:48 #295 №849550 
>>849549
+- около 30к $.
Аноним 11/01/23 Срд 15:42:59 #296 №849552 
>>849550
Это доказывает, что лучше делать один класс на 9к строк, ты попущен
Аноним 11/01/23 Срд 15:45:20 #297 №849553 
>>849552
Это ничего не доказывает. Раз в год и палка стреляет. Так что попущен только тут ты, безигорный.
Аноним 11/01/23 Срд 15:47:47 #298 №849554 
>>849553
>РЯЯЯяяяРРЯяяряря
Причина тряски?
Аноним 11/01/23 Срд 15:55:18 #299 №849556 
>>849554
Нахуй иди тупая мразь.
Аноним 11/01/23 Срд 16:04:54 #300 №849558 
>>849556
>визг пидара
хех
Аноним 11/01/23 Срд 16:06:35 #301 №849559 
>>849547
Игрокам похуй насколько выдрочен код. Работает, и хуй с ним.
Многие не знают, потому что безыгорные чмохи, но поясняю приоритетность:
1) Скорость разработки
Похуй какой код, похуй какая графика, похуй на ошибки. Если у большинства игроков работает - ахуенно.
Сюда входит покупка ассетов, вместо дроча велосипеда.
2) Пиар
Всем поебать какой у тебя код, если никто не знает про твою игру.
Но и пиарить будет нечего, если у тебя нет игры. Хотя в некоторыз сферах игростроя этот пункт идет на первом месте. Сначала создаем хайп, потом быстро разрабатываем.
3) Общение с сообществом
Если ты тихий чмоня иди нахуй, геймдев не для тебя. Будешь пилить в стол и сосать бибу с $11 с игры.
4) Архитектура, код, графика, геймплей
Одно из самых наименее важных факторов в разработке игр для заработка бабла. Вспомни картриджи от денди с картинками. Где были нарисованны ахуенные бравые ребята из контры, а на деле это был 2д сайд платформер.

Если делаешь игру для себя, то выкини первые 3 пункта.
Чистыми 6кк с игр в 2022 году
Аноним 11/01/23 Срд 16:09:05 #302 №849561 
>>849558
>шутка школотрона с рванным очком от протыклассников
Ну ок
Аноним 11/01/23 Срд 16:13:04 #303 №849564 
>>849554
> Причина тряски?
Причина твоей тряски- вибратор в твоем очке.
Сделай скорость пониже, либо вынь
Аноним 11/01/23 Срд 16:16:15 #304 №849565 
>>849544
Он платный же?
Аноним 11/01/23 Срд 16:17:55 #305 №849567 
изображение.png
Посоны, нихуя не понимаю как пилить террейн, допустим есть два холма, их надо соединить мостиком из земли. Это возможно сделать силами юнити? Видел такую фичу в ассете Диг про
Аноним 11/01/23 Срд 16:24:34 #306 №849568 
>>849559
ГК залупа сеньор пиздабол про общение с сообществом затирает
Аноним 11/01/23 Срд 16:38:54 #307 №849569 
>>849559
>Чистыми 6кк с игр в 2022 году

средний заработок бойца на СВО за полгода.
Аноним 11/01/23 Срд 16:45:56 #308 №849571 
>>849568
Прислушивался бы к советам умных людей, зарабатывал бы столько же.
Я когда зарабатывал 100к рублей, работая на дядю, сидел в зарплата-тредах, и думал что вокруг одни пиздаболы с зп 300-400к. Но оказалось что все так, пиздеть на анонимной борде не имеет смысла.

>>849569
Зачем нужны 6кк, если тебе оторвет жопу в окопе?
Аноним 11/01/23 Срд 17:04:17 #309 №849577 
>>849571
>пиздеть на анонимной борде не имеет смысла

лул, гк залупа спок. Не надо свой обосраный кафтан на всех примерять.
Аноним 11/01/23 Срд 17:16:00 #310 №849579 
>>849569
>за полгода.
они столько не живут
Аноним 11/01/23 Срд 17:24:41 #311 №849582 
>>849564
>>849561
Сюда >>849558
Аноним 11/01/23 Срд 17:42:56 #312 №849585 
>>849582
ну нихуя пидоры рекурсивные пошли
Аноним 11/01/23 Срд 17:47:15 #313 №849588 
>>849571
>Зачем нужны 6кк, если тебе оторвет жопу в окопе?
Зачем нужны 300-400к в месяц, если ты сам себе не принадлежишь? Куда деньги девать-то? Новый айфон каждый месяц покупать? Тугосере откладывать на обучение? Да в нынешние времена деньги могут сгореть в любой момент. Мне лично удобнее сидеть на вахте за 16 тысяч рублей и капчевать с утра до вечера. А кому-то лучше в окопе, да.
Аноним 11/01/23 Срд 17:55:12 #314 №849589 
>>849588
>сидеть на вахте
>А кому-то лучше в окопе, да.
Как насчет просто чиллить дома на пассивный доход, или любую не пыльную работку раз в неделю? Или обязательно Почти все время быть на работке?
Аноним 11/01/23 Срд 17:57:40 #315 №849590 
>>849585
>ты пидар визгливый
>а ты... а ты... ты пидар!
Такая ты ебанушка тупая
Аноним 11/01/23 Срд 18:00:18 #316 №849591 
>>849590
нет ты
Аноним 11/01/23 Срд 18:04:32 #317 №849593 
!maxresdefault.jpg
>>849589
>Как насчет просто
Как насчет просто сходить нахуй со своими дельными советами
Аноним 11/01/23 Срд 18:08:10 #318 №849595 
>>849559
На меня другое проклятие сработало. Кое-как через жопу выпустил игру. Она стала очень популярной. Выпустил несколько апдейтов. Потом понял, что нужно переделать игру и вот уже больше года не могу нормально переделать код, чтобы его можно было расширять.

Вроде и старый не могу больше расширять под новые задачи, и вроде как новый написать не могу. А нужно было изначально нанять опытного кодеров и они бы сделали.
Аноним 11/01/23 Срд 19:34:43 #319 №849622 
>>849559
Из этого верно можно сказать лишь п.2
Графика точно важна, для того же пиара.
п.3 вообще не рекомендовал бы инди разрабам. Ограничиться п.2, то есть анонсами, новостями, вот таким.
Остально работает если у тебя флаппи берд. Проблема в том, что сложно выстрелить игре только на одной простой механике, это как выиграть в лотерею.
Поэтому игру придется делать сложнее, а значит, системы начнут взаимодействовать друг с другом, а это уже архитектура.
Самый худший вариант если окажется что отношения все со всеми, т.е. тебе придется переписать все системы при добавлении новой.
Ассеты это тоже отчасти риск, там может не оказаться нужной вещи, что выяснится в процессе, или будут неисправляемые баги.
В менеджменте это называется технический долг. Потому что переносишь стоимость дальше, на момент исправлений багов или добавлений фич.
Да, конечно, такой момент может и не настать, тогда тебе повезло.
Может быть, тебе не понадобиться выпускать DLC, и следующую игру ты будешь делать совсем новую с нуля.
(Но даже тут встает вопрос о переиспользовании кода).
Но я видел некоторые игры, загнувшиеся по такой схеме.
Оригинальные разработчики уже ушли, уволились, сделав свою часть работы.
Нанятые контентмейкеры могли добавлять только примитивные уровни, и кристалики в магазин.
Любые попытки делать новые механики заканчивались страшными костылями, багами, тормозами, читерами.
Что приводило к еще большему оттоку игроков.
Аноним 11/01/23 Срд 19:39:47 #320 №849626 
>>849559
> 1) Скорость разработки
> Похуй какой код
Нет, не похуй. Если код говно то ты будешь вечность его писать. А если все четко-модульно то добавить новую фичу будет быстрым делом.
Аноним 11/01/23 Срд 20:19:30 #321 №849635 
Зачем безыгорные хуеплеты говорят, что надо писать говно но быстро, если любой гамедевелопер буквально почти сразу понимает как хуево работать на хуевом коде?

ГК залупы спок, вы не игры делаете, а потребителей рекламы
Аноним 11/01/23 Срд 20:49:55 #322 №849640 
>>849635
Потому что чтобы писать код нормально - этому надо учиться, думать, смотреть разные подходы. А это конечно же всем впадлу делать, ишь чё удумали тут, код учиться писать, вообще охуели!
Аноним 11/01/23 Срд 21:13:09 #323 №849647 
>>849595
Чувак, если ты больше года тратишь на то чтобы переделать код, у меня плохие новости. Ты плохой и маркетолух и программист.

>>849626
>Нет, не похуй. Если код говно то ты будешь вечность его писать.
Взаимоисключающие параграфы.
Если тебе нужна новая фича, из-за которой надо переделывать весь код, значит тебе не нужна эта фича.

>>849635
> вы не игры делаете, а потребителей рекламы
Кто вы то блять? Я здесь один. И нет, петух, ты не угадал, это не гиперказуалки, и не мобильные игры для дебилов.

>>849640
В чем проблема писать нормальный код быстро? Все приходит с опытом. Просто не надо запариваться над излишней оптимизацией, и не вылизывать те части, которые не влияют на коргеймплей.
Аноним 11/01/23 Срд 21:40:03 #324 №849653 
>>849647
>Кто вы то блять? Я здесь один.

У шизикиа мания величия.

>И нет, петух, ты не угадал, это не гиперказуалки, и не мобильные игры для дебилов.

Но название игры мы никогда не узнаем, эс южиал.

И даже если ты не пиздабол, хоть и петух, однозначно, то твой единичный пример вообще нихуя не стоит. Потому что сегодня твоя залупа стрельнула, а завтра стрелять будет только поясница, только об этом ты не побежишь сюда рассказывать о том, как твоя говностратегия и залупопозиция отсосали и советовать так не делать. Хуеплет.

Аноним 11/01/23 Срд 21:44:52 #325 №849657 
>>849647
>В чем проблема писать нормальный код быстро?
пришел советы бывалых дать. вы пацаны говорит игры делайте быстро, но код надо заебись писать. Платина нахуй из палаты мер и весов.

В разрезе того, что одни говорят писать качественно, а другие - на похуй лишьбы работало))
Аноним 11/01/23 Срд 21:55:15 #326 №849663 
image.png
>>849657
Хули вы все ноете, просто быстро пишете топовый код, ахуенно быстро моделите все запихуваете в движок, игра в топе миллионы на счетах, хули сложного
Аноним 11/01/23 Срд 21:55:54 #327 №849664 
>>849559
>Графика не нужна, геймплей не нужен, не гк залупа, надо только с продвижением работать

le pizdabol classique
Аноним 11/01/23 Срд 22:23:19 #328 №849670 
>>849647
> В чем проблема писать нормальный код быстро? Все приходит с опытом. Просто не надо запариваться над излишней оптимизацией, и не вылизывать те части, которые не влияют на коргеймплей.
Я об этом и говорю.
Итт некоторые принципиально отвергают любые практики нормального кода, потому что якобы "долго писать", хотя надо просто этому научиться и продуктивность возрастет в разы.
Аноним 11/01/23 Срд 22:30:31 #329 №849673 
123321.jpg
Зделол слоу эффект модно молодежно через декоратор. Вот думаю, а если бы я делал что-нибудь типа днд, что бы я заварганил. На ум приходит только енум со всеми эффектами и перебор коллекции.
Аноним 11/01/23 Срд 22:41:51 #330 №849679 
>>849673
А потом добрался до эффекта не относящегося к статам и перебрал себе в рот.
Аноним 11/01/23 Срд 22:50:12 #331 №849681 
1673466613891.jpg
>>849673
Как вот такие штучки включить?
Аноним 11/01/23 Срд 22:51:27 #332 №849682 
>>849653
>У шизикиа мания величия.
Классику знать надо.

>Но название игры мы никогда не узнаем, эс южиал.
А нахуя мне устраивать деанон?

>>И нет, петух
>И даже если ты не пиздабол, хоть и петух
>петух
Ты даже оскорбление придумать не можешь. Без игр, еще и как человек бесполезный.
>как твоя говностратегия и залупопозиция отсосали и советовать так не делать
Отсосал здесь только ты.

>Потому что сегодня твоя залупа стрельнула
Стрельнула одна, стрельнет и вторая, схема уже отработана

>игры делайте быстро, но код надо заебись писать
Будешь с этим спорить?

>>849670
Адекватный человек.
Аноним 11/01/23 Срд 22:55:42 #333 №849683 
>>849681
Tools - text editor - c# - advanced там раздел inline hints
Аноним 11/01/23 Срд 22:59:31 #334 №849684 
>>849682
Ебанутый утверждает, что он придумал оскорбление - петух.

>Стрельнула одна, стрельнет и вторая, схема уже отработана
интерплею с 3до расскажешь.
Аноним 11/01/23 Срд 23:00:05 #335 №849685 
>>849684
>интерплею с 3до расскажешь.

ох вейт, гк залупа это ж не о том
Аноним 11/01/23 Срд 23:01:04 #336 №849686 
>>849683
Там после тулс еще options забыл
Аноним 11/01/23 Срд 23:30:53 #337 №849691 
>>849635
> вы не игры делаете
А что для тебя игры? Однотипные инди-хуйня с пиксельной графикой - это игры?
Аноним 11/01/23 Срд 23:33:19 #338 №849692 
>>849673
>GetComponent
нельзя сразу ссылку прокинуть, без поиска по компонентам?
>if(armor < 0)
сделать EnemyStats.Armor как класс, там переопределить операторы -, + и возвращать Mathf.Max(0, value). Не нужно будет везде проверку ставить. Думаю что у тебя есть типы брони или же другие св-ва, их туда же запихнуть. C дамагом можно так же поступить. После этого работать с ними как объектами передавая туда "модификаторы", мержить, сравнивать и т.д. (но тогда уже оверайд операторовов не подойдет и нужно будет делать методы)

Ну а в общем норм код для двача кек
Аноним 12/01/23 Чтв 00:03:12 #339 №849696 
1111111111.jpg
>>849692
>нельзя сразу ссылку прокинуть, без поиска по компонентам?
можно, но мне жалко под них сериалайзд филды делать.

>сделать EnemyStats.Armor как класс
я думал о таком, но честно жидюсь на отдельный класс, тем более у меня не планируется резистов других пока или типов атаки. Но наверное расчет стоит куда-то вынести, глаз мозолит беспезды.

Я отказался от некоторых идей в пользу ускорения выпуска рабочего билда, только реализую апгрейды башен наверное и все, будет все максимально просто.
Аноним 12/01/23 Чтв 01:01:44 #340 №849715 
>>849696
Как прототип пойдет, иногда тоже заморачиваюсь в масштабируемость которую потом не использую. Но это проблема сугубо в том что надо представлять конечный результат, зафиксировать его и строить уже архитектуру без оверхедов.
Аноним 12/01/23 Чтв 01:13:09 #341 №849717 
>>848515
Делай в 2d.
Аноним 12/01/23 Чтв 08:13:37 #342 №849733 
>>849696
>можно, но мне жалко под них сериалайзд филды делать.
А что в этом плохого?
мимокрокодил
Аноним 12/01/23 Чтв 08:43:22 #343 №849740 
>>849733
Не он, но теоретически может путать в инспекторе или захламлять его. У меня по этой же причине на куче переменных стоит хайд ин инспектор. Тому что переключаться всё время между нормальным модом и дебагом лень.
Аноним 12/01/23 Чтв 11:58:50 #344 №849762 
>>849740
>>849733
>>849696
> можно, но мне жалко под них сериалайзд филды делать.
Я тоже мимо, и я бы сказал, что вот тут >>849673 100% нужны сериалайзед филды, чтобы не вешать всё на один геймобжект. Особенно это критично из-за того, что эти компонентв отвечают за грфон, и вполне может потом понадоюится их в какой-то дополнительный геймоюжект запихать чтобы добавить каких-то анимаций дотвином не трогая основу - типа моделька там прыгает а коллайдер стоит или типа того.
Аноним 12/01/23 Чтв 12:16:17 #345 №849764 
>>849733
Да ничего плохого, мои загоны исключительно.

В целом, у меня на префабе висит трансформ, аниматор, спрайт и 1 мой класс. Не так много, можно и геткомпонентом разок поциклить.
Аноним 12/01/23 Чтв 13:05:40 #346 №849775 
Посоны, помогите, нихуя не понимаю. У террейна есть настройки ветра для травы и есть отдельные Wind Zones. Wind zones на траву не действуют? Как вообще заставить траву реагировать хоть на какой-то ветер?

Допустим я запилил модельку травы в блендере, как мне заставить работать нормально с террейном?
Аноним 12/01/23 Чтв 13:07:51 #347 №849776 
>>849775
Шейдером, кастомной анимацией, или ванильной опцией из террэйна юньки.
Аноним 12/01/23 Чтв 13:08:49 #348 №849777 
image.png
думал над темой генерации партиклов внутри эллипса указанных размеров (типа облаков)

ради интереса, попробовал сгенерить это в ChatGPT
работоспособно или лучше намутить что-то свое?
Аноним 12/01/23 Чтв 13:12:55 #349 №849778 
image.png
>>849777
самофикс

вторая функция берет точку на краю, а не внутри эллипса, нужно поменять на:
Аноним 12/01/23 Чтв 13:27:52 #350 №849779 
>>849776
>ванильной опцией из террэйна юньки
А вот собственно как? Добавляю модельку траы на террейн, а как ее с ветром подружить?

>Шейдером
Есть какие нибудь нубо гайды по шейдерам?
Аноним 12/01/23 Чтв 13:47:48 #351 №849785 
>>849673
>На ум приходит только енум со всеми эффектами и перебор коллекции.

или структуру и реализовать в ней интерфейс перечисления.
Аноним 12/01/23 Чтв 14:11:24 #352 №849791 
>>849779
Добавляешь 2д спрайт в коллекцию травы террэйна, там указываешь нужные свойства, потом пустому гейм обджекту на сцене даешь компонент винд зоне и в нём крутишь ползунки, не забывая запустить сцену для лицезрения.
Аноним 12/01/23 Чтв 14:20:05 #353 №849795 
>>849791
Я так понял трава через 2д спрайты в юнити сделана крайне хуево и они в новых версиях вообще выпили эту возможность?
Аноним 12/01/23 Чтв 14:39:29 #354 №849801 
>>849795
Хз, траву делал год назад, для тестов и прототипов сойдёт, но как конечное решение не годится, слишком не красиво смотрится, да и по оптимизации бьет.
Самое лучшее решение это шейдором, гайды на ютубчике. Но изи не будет, шейдер это не просто.
Аноним 12/01/23 Чтв 14:57:41 #355 №849804 
изображение.png
Посоны, как починить деревья из SpeedTree? Импортирую дерево в юнити с HDRP, текстуры не отображаются
Аноним 12/01/23 Чтв 15:04:03 #356 №849805 
>>849804
>HDRP
Чекай материалы и текстуры, с 99% ошибка в материалах.
Аноним 12/01/23 Чтв 15:05:35 #357 №849807 
>>849805
А как? Они же от SpeedTree идут сами?
Аноним 12/01/23 Чтв 15:14:26 #358 №849808 
изображение.png
>>849805
В URP тоже ничего хорошего
Аноним 12/01/23 Чтв 15:21:21 #359 №849809 
>>849807
Нажимаешь на объект у него материалы, кликаешь на материал, тебе переносит в папку где он лежит, и уже жмякнув на материал можешь сделать дубль для тестов или же оригинал начать править.

>>849808
Советую тестить на пустой сцене.
Аноним 12/01/23 Чтв 15:30:48 #360 №849812 
>>849809
Спасибо, я долбаеб с текстурами-то проебался. Теперь не пойму как эти деревья на ветер реагируют, поставил WindZone оно начало двигаться, кручу верчу значения ветра, один хуй движения не меняются. Это в SpeedTree отдельно настраивать надо?
Аноним 12/01/23 Чтв 15:52:42 #361 №849819 
>>849812
И опять я долбаеб, оно реагирует, но только в промежутке от 0 до 1 (1 это максимум, выше ничего не происходит)
Аноним 12/01/23 Чтв 16:35:48 #362 №849824 
На ЯндексИграх есть смысл пробовать публиковаться?

у Итч и ГП сейчас открутили монетизацию для РФ, а я только недавно допили свою одно-двух-кнопочную аркадку
Аноним 12/01/23 Чтв 17:46:59 #363 №849846 
>>849824
Если игра реально принесет или приносит деньги советую оформляться где хочешь, просто через посредников.
Аноним 12/01/23 Чтв 18:13:29 #364 №849854 
>>849824
>Итч
лол, бомжи охуевшие, даже такой гигант как стим выплачивает
Аноним 12/01/23 Чтв 21:19:27 #365 №849886 
>>849854
так у них выплаты или на PayPal или на Stripe, а в рфии оба отвалились
Аноним 12/01/23 Чтв 22:05:02 #366 №849893 
>>849886
С итча на payoneer можно было выводить. Но он тоже отвалился.
Аноним 13/01/23 Птн 07:06:51 #367 №849947 
>>849886
>PayPal или на Stripe
а, ну тогда понятно, просто стим делает переводы через банк морган чейз напрямую на счёт
Аноним 13/01/23 Птн 09:04:07 #368 №849954 
>>849947
у яндексигр выплата или на кошелек я юмани или прямо на банковский счет кста
Аноним 13/01/23 Птн 11:48:06 #369 №849969 
>>846842 (OP)
В общем, я хочу сделать несколько плейнов (ну десять, например), на которые повешу текстурки с мемами. И хочу сделать два кубика, которые будут кнопками вперед и назад. И хочу чтобы при нажатии на них у меня менялись мои плейны.

Я понимаю, что надо сделать массив, куда я добавлю свои плейны. И кнопки вперед и назад будут просто выводить в видимость по индексу один из плейнов из этого массива.

Но как это реализовать в Юнити? А тем более на Udon Sharp?
Мне надо создать какой-то файл скрипта, видимо. Прямо в движке можно? А как мне добавить в массив свои плейны? Это надо сперва создать их и поместить в какой-то объект, наверное, в виде детей. А потом обратиться к объекту, взять всех его детей — это и будет массив плейнов. Хорошо, и теперь я могу сделать кнопки: левая кнопка будет при нажатии на нее отнимать один от переменной, но не больше 0. А правая кнопка будет прибавлять к переменной единицу, но не больше длины массива плейнов. И надо сделать вывод: я отключу все плейны, а включать их будет переменная по индексу.

Ладно, иногда ответ на вопрос приходит, когда его задаешь
Аноним 13/01/23 Птн 11:48:57 #370 №849970 
Если че, Udon это скриптовый язык для VRChat
Аноним 13/01/23 Птн 11:49:51 #371 №849971 
>>849969
>Udon Sharp
А что это?
Аноним 13/01/23 Птн 12:09:55 #372 №849974 
image.png
>>849969
Делай, сюда зачем свой высер писать?

>>849971
Такие вещи знать надо.
Аноним 13/01/23 Птн 12:15:46 #373 №849975 
image.png
>>849971
Там еще есть нодовый редактор, в нем и буду делать. Не хочется изучать текстовые языки. Но должен признать, в UE блюпринты на голову выше этих нод
Аноним 13/01/23 Птн 12:17:38 #374 №849976 
>>849975
>UE блюпринты на голову выше этих нод
Нет
Аноним 13/01/23 Птн 12:36:50 #375 №849978 
>>849975
>Не хочется изучать текстовые языки
а зря, работа потом на порядки быстрее выходит
Аноним 13/01/23 Птн 12:37:45 #376 №849979 
>>849976
Что нет-то? Эти ноды очень примитивные, они как текстовый код, только в виде нод с ограниченным функционалом. А блюпринты это настоящий тюринг полный язык
Аноним 13/01/23 Птн 12:41:13 #377 №849981 
image.png
Как называется функция, которая дает массив всех детей объекта? Почему блядь просто по слову children она не выходит
Аноним 13/01/23 Птн 12:43:22 #378 №849982 
>>849981
>getcomponentsinchildren
Вот зачем мне компоненты из одного чилдрена? Мне надо всех чилдренов!
Аноним 13/01/23 Птн 12:44:44 #379 №849984 
Блюпринт программисты.mp4
>>849979
>>849981
Ты чо хуйней страдаешь как дите, юзай скрипты, чем раньше начнешь, тем раньше начнет хорошо получаться
Аноним 13/01/23 Птн 12:46:45 #380 №849985 
>>849984
Я не хочу тратить несколько дней на изучение синтаксиса шарпа, потому что у меня нет планов пограмировать шарпом, я хочу делать игры!
Аноним 13/01/23 Птн 12:49:55 #381 №849987 
>>849985
Пожалеешь, через годы будешь плакать - почему я сразу не начал скрипты изучать, столько лет проебал
Аноним 13/01/23 Птн 12:54:18 #382 №849988 
image.png
>>849987
Ну и что из этого даст мне массив чилдренов объекта?
В блюпринтах так охуенно, все интуитивно: думаешь, что надо взять детей и просто пишешь "взять детей" и берешь детей и крутишь их вертишь как угодно потом, а тут блядь нельзя просто взять детей, функции либо нет вообще, либо она называется непонятно как
Аноним 13/01/23 Птн 12:57:57 #383 №849989 
>>849988
foreach(Transform child in transform) { }
Аноним 13/01/23 Птн 13:02:53 #384 №849990 
астрологи объявили неделю блюпринто-додика, спам вопросами: "а как сделать это?" будет повышен в 2 раза
Аноним 13/01/23 Птн 13:11:45 #385 №849992 
>>849989
Трансформ это компонент с координатами, так? Тогда что означает Трансформ чайлда в трансформ?
Аноним 13/01/23 Птн 13:12:41 #386 №849993 
>>849988
Сишарп в сто раз круче сблевпринтов и к нему есть няша райдер. Еще преимущество сисярпы в том что 99.9% того что по нему можно спросить в инетике уже спрошено и отвечено. Просто тебе нужно повзрослеть, ноды это ошибка от которой анриал скоро откажется с новым скриптом
Аноним 13/01/23 Птн 13:15:30 #387 №849995 
>>849988
> и крутишь их вертишь как угодно потом
это все до момента когда тебе надо наверчивать логику и ОТЛАЖИВАТЬ. и еще и баги ловить в логике.

это и со скриптами не тривиально, а на лапше из нод... ощущение что ты "делаешь игру" пропадает где-то через неделю ковыряния с багами в нодах. особый цимес если баг вылазит не сразу, а когда ты перешел дальше и уже забыл чего там нахуеверчено было

удачи тебе короче ))
Аноним 13/01/23 Птн 13:21:55 #388 №849996 
>>849993
Мы здесь не обсуждаем охуенные и удобные блюпринты, на которых легко пишется любая игра. Мы обсуждаем обосанный неудобный юнити, в котором приходится делать два часа слайдер с переключателями — то, что за 5 минут я бы уже сделал в анриле на бп

>>849995
Мы обсуждаем не ноды, а то, что чилдренов объекта нельзя взять (нет такой функции) и надо циклом это делать (и при чем тут трансформ вообще). Это хоть текстом, хоть нодой нелогичная хренька
Аноним 13/01/23 Птн 13:32:11 #389 №850000 
Ладно, скиньте мне по юнити шарпу тутор, чтобы за день выучить. Этот движок иначе не играбелен, я понял
Аноним 13/01/23 Птн 13:34:53 #390 №850002 
5.webm
>>850000
>движок виноват
вся суть лишнехромосомных
Аноним 13/01/23 Птн 13:39:00 #391 №850004 
>>849993
>няша райдер
Миллион раз о нем слышал и даже вроде как пытался поставить, но заебался.
Как и где можно в один клик скачать и чтобы всё само работало из коробки? Я заебусь каждый месяц ебаться с ним.
Мне даже старой версии хватит, лишь бы один раз поставил и всё работало хотябы бы пол годика.
Аноним 13/01/23 Птн 13:57:59 #392 №850006 
>>850004
>Как и где можно в один клик скачать
Пориджи уже инсталлер с офсайта не могут скачать и установить, при этом хотят игры делать каким то образом, я хуею.
Аноним 13/01/23 Птн 14:03:27 #393 №850010 
>>849996
>Мы здесь не обсуждаем охуенные и удобные блюпринты, на которых легко пишется любая игра.
Ну так пошла нахуй с юнититреда, крыса
> чилдренов объекта нельзя взять (нет такой функции) и надо циклом это делать
Что несешь, животное дебильное, по чему ты циклом проходишь, если их нельзя взять?
Аноним 13/01/23 Птн 14:04:16 #394 №850011 
>>850004
>Как и где можно в один клик скачать и чтобы всё само работало из коробки?
Нет, ты чмо и хуй тебе, а не подсказки
Аноним 13/01/23 Птн 14:47:55 #395 №850016 
>>849996
>Мы обсуждаем не ноды, а то, что чилдренов объекта нельзя взять (нет такой функции) и надо циклом это делать (и при чем тут трансформ вообще). Это хоть текстом, хоть нодой нелогичная хренька

вообще то можно напрямую через индекс указать.
Аноним 13/01/23 Птн 15:00:26 #396 №850018 
image.png
>>850016
Да просто непонятно было, как трансформ связан с чайлдами и почему без взятия трансформа до них не дотянуться
Аноним 13/01/23 Птн 15:07:36 #397 №850020 
>>850018
ибо иерарархия в юнити выстроена через трансформы.

public class ImageScroller : MonoBehaviour
{
public int Current;
public Sprite[] Images;
public Image Target;

public void Start() { Add(0); }
public void Left() { Add(-1); }
public void Right() { Add(1); }

void Add(int n)
{
if(Images == null || Images.Length == 0) return;
Current = Math.Clamlp(Current + n, 0, Images.Length);
Target.Image = Images[Current];
}
}

детей каких-то зачем...
Аноним 13/01/23 Птн 15:11:39 #398 №850022 
image.png
>>850020
>детей каких-то зачем...
Потому что так проще всего создать массив не прописывая имена объектов в код (параметрическое программирование, знаете ли)
Аноним 13/01/23 Птн 16:47:50 #399 №850048 
Где-нибудь есть таблица со сравнением железа при работе с юнити? Например, таблица сколько какая видяха выдаёт при запекании света. И влияет ли РТХ на запекашку?
Аноним 13/01/23 Птн 16:59:17 #400 №850051 
>>850048
Ртх 4090 запекает быстрее, жифорс 210 медленнее.
Аноним 13/01/23 Птн 17:04:25 #401 №850055 
>>850048
Запекание на гпу же только в превью режиме. Или добавили нормально уже?
Аноним 13/01/23 Птн 17:12:43 #402 №850058 
Сижу на вебинар собесе в гк залупе с сотней работяг. Хпахпха. Зарплата - процент с прибыли. Если проект длительный, то для поддержания штанов дают 100к на команду за прохождение этапов разработки.
Аноним 13/01/23 Птн 17:26:59 #403 №850070 
Волею судеб принудительно и экстренно вкатываюсь в Unity с нуля вместе со C# тоже с нуля.

Что посоветовать можете с высоты своего попыта? Я вот всегда на UE смотрел или на простенькие движки типа renpy.
Аноним 13/01/23 Птн 17:28:32 #404 №850071 
>>850058
зарплаты нет, обучения нет, сиди карочи клепай залупу за 30%. При этом все строго, дедлайны, митапы, сиди 9 часов в день перди, ответственный подход к работе и все такое. Заработаете денях говорит.
Аноним 13/01/23 Птн 17:30:15 #405 №850072 
>>850070
>Что посоветовать можете с высоты своего попыта?
придумываешь идею, начинаешь пилить, если что-то непонятно - гуглишь
Аноним 13/01/23 Птн 17:34:46 #406 №850075 
>>850072
>гуглишь
хотя нет, с недавнего времени теперь чат гптшишь
Аноним 13/01/23 Птн 17:38:10 #407 №850076 
>>850070
Если не привязан к движку, то лучше Анрил. Юнити говно и сишарп говно (вместо обучения в процессе, обучаться надо по видосикам с ютуба и чтению мануалов - пиздец вообще; еще и коммьюнити токсичное пизда)
Аноним 13/01/23 Птн 17:46:07 #408 №850077 
>>850076
Съеби в движкосрачетред, крыса
Аноним 13/01/23 Птн 17:48:03 #409 №850078 
>>850076
Челище работаю на юньки уже 3 года, реально не чувствую минусов.
Можно сделать абсолютно что угодно. Да раз в пол года можно словить краша, или еще какую хуйню, но комьюнити гигантское, решается любая проблема, или находится решение её обойти.
Аноним 13/01/23 Птн 17:53:38 #410 №850079 
>>850070
не слушай этот >>850076 гной ебаный, зубрёжка без практики = потеря времени
Аноним 13/01/23 Птн 17:58:06 #411 №850080 
>>850079
>зубрёжка без практики = потеря времени
Долбоеб тупой, я и написал, что практика решает, а в вашем поганом юнити и сисярпе только и нужно, что зубрить. Читай не жопой, уебище токсичное
Аноним 13/01/23 Птн 17:59:10 #412 №850081 
>>850078
>Можно сделать абсолютно что угодно.
Везде можно, вопрос только в том как
Аноним 13/01/23 Птн 18:01:52 #413 №850082 
>>850076
Привязан. У меня экзамен по ебаному шарпу с юнити. Так бы хуй я на unity упор сделал. У меня все знакомые на UE5
Аноним 13/01/23 Птн 18:02:45 #414 №850083 
>>850080
Тупоголовый скот, в юнити от слова совсем не надо ничего зубрить, даунище.
Открыл сцену и делай что хочешь, вот нахуя ты пиздишь тварь?
Аноним 13/01/23 Птн 18:02:57 #415 №850084 
>>850082
Я вообще это программирование не переношу. Такая хуйня гумозная эти ЯПы. У UE хотя бы полноценные blueprint есть.
Аноним 13/01/23 Птн 18:05:57 #416 №850085 
>>850084
Ну и что ты на блюпринтах сделал, черт?
Аноним 13/01/23 Птн 18:06:19 #417 №850086 
>>850085
Посасал хуй.
Аноним 13/01/23 Птн 18:07:53 #418 №850089 
>>850085
это пиздлявое уёбище обоссали сегодня всем тредиксом за блюпринты, добавки просит
Аноним 13/01/23 Птн 18:09:47 #419 №850091 
>>850083
>Открыл сцену и делай что хочешь, вот нахуя ты пиздишь тварь?
Сисярп надо учить. И не просто сисярп, а юнитивский сисярп. А еще если под виарчат, то надо еще учить удон-сисярп
Аноним 13/01/23 Птн 18:12:40 #420 №850093 
>>850091
Удачи в унриал хуйне блюпринты потаскать.
Аноним 13/01/23 Птн 18:13:40 #421 №850094 
>>850085
Так я тот на чей пост вы сраться начали. Я ненавижу кодить, это уныло. Блюпринт смотрелся идеальной альтернативой изучению ЯП.
Честно говоря я настолько не хочу в C# что проебываю тут время лишь бы курс не идти дрочить
Аноним 13/01/23 Птн 18:15:46 #422 №850095 
Жаль мы не рядом, я бы тебе так уебал за тупость овощь ебучий. Шарп ему надо учить пиздец.
Аноним 13/01/23 Птн 18:16:38 #423 №850096 
>>850095
Думаешь овощ? Ну считай уязвил меня. Пойду вкатываться
Аноним 13/01/23 Птн 18:18:57 #424 №850097 
bandicam 2023-01-13 19-12-55-0341.mp4
Без вашей помощи всё сделал. Правда пока только на одну кнопку, потому что в сисярпе неизвестно как делать ссылки на другие объекты в сцене, кастов-то нету

Я целый день учил сисярп, чтобы сделать то, что на БП делается за пять минут. Сколько же вони было от компилятора из-за всяких кавычек и точек не там поставленных, мда
Аноним 13/01/23 Птн 18:24:37 #425 №850099 
>>850094
Делай на блюпринтах, чего ты мучаешься
Аноним 13/01/23 Птн 18:33:49 #426 №850101 
Что движет людьми, которые вкатываются в айти, но не хотят пару часов посмотреть, что такое сисярп? Это не сложно. Нет, надо усраться, потратить те-же пару часов на срач на дваче, но не вкатиться в сисярп, а потом пердолиться с лапшой. Лапша это говно для даунов по сравнению с нормальным ЯП. Ты легко вкатишься в сисярп на достаточном уровне, если просто не прогуливал уроки паскаля в школке. А если прогуливал, ну, повторяй по видосам, пока не поймёшь, это тоже не займёт много времени.
Из-за таких даунов, как вы, в айти процветает этот гной в виде богомерзких блюпринтов и прочих костылей для гуманитариев тупорылых. Идите крестиком вышивайте или картины рисуйте, раз такие снежинки, боящиеся БУКАВ
Аноним 13/01/23 Птн 18:41:55 #427 №850102 
>>850097
почему нельзя нормально переключать и видеть сразу же во весь размер пикчи? хуёвый гейдизайн, переделывай
Аноним 13/01/23 Птн 18:47:34 #428 №850106 
>>850101
>пердолиться с лапшой
Так в юнити нет нодовых редакторов, только убогое подобие. А БП интуитивен, можно ниче не смотреть пару часов, а сразу делать игры. Алсо, в школе на уроках информатики мы играли в варкрафт 2, червячков и детматч халфы.

Просто тебя как собачку науськали на дрочку с текстом, и тебе свобода и простота Блюпринтов кажется чем-то нечестным. Не обижайся, скриптосисярь, скоро ИИ тебя заменит, а мы - блюпринтовые-художники останемся творить игры
Аноним 13/01/23 Птн 18:48:15 #429 №850108 
>>850102
>и видеть сразу же во весь размер пикчи?
Сразу видно во весь размер
Аноним 13/01/23 Птн 18:55:31 #430 №850110 
>>850106
> а мы - блюпринтовые-художники останемся творить игры
Показывай что серьезного сделал на блюпринтах
Аноним 13/01/23 Птн 18:56:57 #431 №850111 
>>850110
Переключатель мемов сделал за пять минут
Аноним 13/01/23 Птн 19:00:01 #432 №850112 
>>850111
*за 5 часов
Аноним 13/01/23 Птн 19:08:32 #433 №850114 
>>850112
За пять часов это на сисярпе юнитивском
Аноним 13/01/23 Птн 20:00:48 #434 №850126 
>>850111
>Переключатель мемов сделал за пять минут
Это твой максимум. То же самое как современный "репер" хвалится, что новый трек он напердел за пять минут не стараясь, хотя понятно, что если бы старался вышло бы то же самое
Аноним 13/01/23 Птн 20:02:03 #435 №850127 
>>850114
не звезди. вот это >>850020 сделано на шарпе пусть за минуту. еще пару минут накидать интерфейс и привязать кнопки. а ты тут полдня уже гундишь про преимущества визуального програмирования
Аноним 13/01/23 Птн 20:20:11 #436 №850128 
>>850127
>сделано на шарпе пусть за минуту
Так это анрилейтед ерунда, которая никак задачу не помогает решить.
Я вот прямо сейчас гуглю как передавать значения переменных на сисярпе в юнити из класса в класс и там такая хуетень в ответах, будто я единственный кто задумался об этом за все время существования юнити.

В любимом анриле можно создать блюпринт интерфейса и через него передавать ивенты в два клика, а можно еще проще: в классе гейммода создать переменную и ее подтягивать, изменять, перезаписывать из любого другого класса потом.

А тут дебилы на стаковерфлове пук-сренькают и не знают, что посоветовать:
https://ru.stackoverflow.com/questions/966063/Как-импортировать-переменную-из-одного-файла-в-другой
https://ru.stackoverflow.com/questions/966063/Как-импортировать-переменную-из-одного-файла-в-другой
h
Аноним 13/01/23 Птн 20:24:15 #437 №850130 
>>850128
какой вопрос такой и ответ. нарожают блюпринтошлепов а потом они спрашивают "как нажимать кнопки"
Аноним 13/01/23 Птн 20:26:31 #438 №850131 
>>850128
Ты гуглишь на русском, ты спрашиваешь про какой-то импорт переменной, ты же реально дурачок смешной, ты это понимаешь? Куда ты лезешь в программирование, чушкан
Аноним 13/01/23 Птн 20:27:34 #439 №850132 
>>850130
Ты похож на злого деда, которые играл в деревянные игрушки прибитые к полу, а потом подрос и стал считать великим достижением, что научился пользоваться старинным телефоном с барабаном. Но прогресс не стоит на месте, теперь ты не можешь в блюпринты и ворчишь на всех, кому не всрался твой телефон с барабаном

Какой движок, такой и вопрос

>>850131
Это не я спрашиваю. Этот вопрос задали в 2019 году
Аноним 13/01/23 Птн 20:29:08 #440 №850134 
Ну что за бред
https://ru.stackoverflow.com/questions/549424/Как-передать-значение-переменной-из-одного-скрипта-в-другой?rq=1
Аноним 13/01/23 Птн 20:30:04 #441 №850135 
>>850131
>гуглишь на русском
это прям база лишнехромосомных

>>850134
если по простому то:
public static int peremennaya = 5;
Аноним 13/01/23 Птн 20:39:09 #442 №850137 
>>850132
>Это не я спрашиваю. Этот вопрос задали в 2019 году
Нахуй ты тогда это запостил сюда.
>>850134
>Ну что за бред
Там ответ на твой вопрос, что не нравится, школота?
Аноним 13/01/23 Птн 20:46:22 #443 №850138 
так-то блюпринты охуенная тема и юнити не помешало бы тоже
это ж ультрабыстрые прототипы
сделал налапшевал
зашло перекатывай в код
нет ну и хуй с ним
Аноним 13/01/23 Птн 20:52:33 #444 №850141 
>>850138
>так-то блюпринты охуенная тема и юнити не помешало бы тоже
В юнити есть
Аноним 13/01/23 Птн 21:05:27 #445 №850142 
>>850141
да ладно, я от жизни так отстал штоле? где пощупать
Аноним 13/01/23 Птн 21:06:35 #446 №850144 
image.png
Ну вы и дебисы, мне нейронка за 5 секунд ответ дала, а вы полдня решали и токсили, мда.
Аноним 13/01/23 Птн 21:08:51 #447 №850146 
image.png
>>850142
Нафиг вам это говно для детей-даунов
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802
>>850144
По тем ссылкам то же самое и даже лучше
Аноним 13/01/23 Птн 21:09:02 #448 №850147 
>>850138
>налапшевал
Нодовый редактор также требователен к аккуратному коду, как и текстовый. У меня глаза вытекают от того, как текстовики работают с нодами превращая всё в нечитабельное месиво.

>>850141
>В юнити есть
Это плагин, которому до бп как до луны. Плюс если посмотреть тесты, он заметно медленее блюпринятов и тем более сисярпа
Аноним 13/01/23 Птн 21:10:22 #449 №850148 
>>850146
>По тем ссылкам то же самое и даже лучше
>Find
>проход по потенциально бесконечному массиву из объектов всей сцены
Аноним 13/01/23 Птн 21:11:32 #450 №850149 
>>850148
Там все написано, еблан, про эти случаи, можешь по-другому ссылку получать
Аноним 13/01/23 Птн 21:14:14 #451 №850151 
Стикер
>>850144
я уже предвкушаю
Аноним 13/01/23 Птн 21:15:24 #452 №850152 
Вот курс по сишарпе даже долбоеб разберется
https://youtu.be/w8rRhAup4kg
Аноним 13/01/23 Птн 21:23:39 #453 №850153 
А почему просто нет главного класса игры, в котором можно хранить и менять такие переменные... Почему эпики догадались сделать такое удобство, а тут мозги ебут сисярперы
Аноним 13/01/23 Птн 21:26:49 #454 №850154 
>>850153
>нет главного класса игры
Есть, чмошкоид, поищи
Аноним 13/01/23 Птн 21:29:38 #455 №850155 
>>850154
Чето я не видел чтобы сверхмозги со стаковерфлова писали про такой класс, там предлагают через файнд искать
Аноним 13/01/23 Птн 21:32:12 #456 №850156 
>>850152
Да это ж слабый курс, там после этого еще учить и учить
Аноним 13/01/23 Птн 21:32:52 #457 №850157 
Хочу заново вкатиться в движок (есть пара незавершённых проектов). Есть ли шансы хоть что-то заработать с какой-нибудь мобильной дрочильни с парой механик? И вообще, среди вас кто-нибудь зарабатывал на собственных проектах?
Аноним 13/01/23 Птн 21:33:17 #458 №850158 
>>850155
Статические классы тебе делать запрещено?
Аноним 13/01/23 Птн 21:36:52 #459 №850159 
>>850156
Учиться можно всю жизнь. Этот долбоеб блюпринтный не может переменную из другого класса изменить, ему этого курса на три года изучения хватит
Аноним 13/01/23 Птн 21:37:07 #460 №850160 
image.png
>>850144
Короче она посоветовала хуйню какую-то с ошибками. Я строго и настойчиво попросил исправить
Аноним 13/01/23 Птн 21:37:40 #461 №850161 
>>850128
>как передавать значения переменных на сисярпе в юнити из класса в класс

Если у тебя есть какой то объект на сцене(класс от монобех) то ты должен получить ссылку на этот объект. Для этого у тебя есть множество путей, если он у тебя всегда находится на сцене, а ссылка нужна другому объекту то можно просто указать её в инспекторе этого объекта создав поле с типом нужной ссылки.

[SerializeField] private TargetType _targetComponent = null; //это ты пишешь где собственно нужно тебе взаимодействовать

После этого берешь свой объект и сюда перетягиваешь.

Если же у тебя объект не всегда находится на сцене, то тут уже лучшем решение будет сохранять ссылку на него в классе кто его инстантирует на сцену(если класс монобех) или создает инстанс(не монобех) и запрашивать уже у этой "фабрики". Плохие решения это поиски по сцене, по компонентам - их стоит избегать.

Есть известные, глобальные решения:
На больших/средних проектах используют zenject, service locator etc. На мелких можно обходиться синглтоном на сцене который будет создавать твои "сервисы"(LoadConntroller, AudioController, ElementsManager etc) хранить на них публичные ссылки и раздавать их всем желающим.
Аноним 13/01/23 Птн 21:40:22 #462 №850162 
>>850161
Спасибо
Аноним 13/01/23 Птн 21:43:36 #463 №850164 
>>850161
Пусть сначала через файнд обжект делает, заебали с самого начала душить
Аноним 13/01/23 Птн 21:54:24 #464 №850168 
>>850164
Оно ошибку выдавало. Сделаю через перетягивание завтра
Аноним 13/01/23 Птн 22:07:54 #465 №850170 
>>850164
Делайте правильно. Что тут сказать.
Аноним 13/01/23 Птн 22:11:30 #466 №850171 
>>850161
>Есть известные, глобальные решения:
На больших/средних проектах используют zenject, service locator etc.

На больших средних проектах люди умеют писать код.
Аноним 13/01/23 Птн 22:19:05 #467 №850172 
>>850170
Начинать нужно с малого
Аноним 13/01/23 Птн 22:50:53 #468 №850178 
Кому надо вот райдер 2022.2 с таблеткой
dropmefiles.com/87PAo
Аноним 13/01/23 Птн 23:08:08 #469 №850182 
>>850178
Не пойму почему с этого сайты ничего не качает, уже не первый раз сталкиваюсь. Блокер отключаю.
Аноним 13/01/23 Птн 23:09:41 #470 №850183 
>>850182
Не судьба значит. Другие редакторы тоже норм
Аноним 13/01/23 Птн 23:13:17 #471 №850185 
>>850183
Не поленился чекнул, не качает только в хроме, в душе не чаю почему. Через древний эксплоер качается.
По ридеру можешь пояснить в кратце? Со студией 2019 разница в чем? 2022 лагага по какой то причине, пришлось откатываться.
Аноним 13/01/23 Птн 23:13:47 #472 №850187 
>>850178
Вирусов нема, надеюсь?
Аноним 13/01/23 Птн 23:21:14 #473 №850188 
>>850187
Не знаю, не помню где качал, так же на свой страх и риск. Кряк по-моему был тут
https://github.com/ja-netfilter/ja-netfilter
Но блокнули
>>850185
У меня студии нету, вроде не лагает
Аноним 13/01/23 Птн 23:39:13 #474 №850190 
>>850157
> мобильной
Если нет денег на рекламу, то вряд ли
Аноним 13/01/23 Птн 23:40:45 #475 №850191 
>>850082
>У меня все знакомые на UE5
Что нибудь сложнее куба на сцене твои знакомые сделали?
Аноним 13/01/23 Птн 23:44:25 #476 №850192 
Двачую >>850190
В мобилки без издателя или личного способо продвижения делать нехуй.
Есть конечно вариант для упорных это лично продвигать и социоблядствовать, но это хардкор в чистом виде, нужно будет везде спамить и общаться с людьми.
Аноним 13/01/23 Птн 23:46:11 #477 №850193 
>>850146
наху мне сторонняя писька? я думал там юнитеки сами выкатили
>>850147
пока эти ноды тудасюда теребить будешь шопкрасива я уже три идеи проверю и мне похуй как оно выглядеть будет
если идея годная я ее и перепишу и выдрочу а если нет то нахуя париться с кодом/графом который пойдет в мусорку
Аноним 13/01/23 Птн 23:48:06 #478 №850194 
>>850188
Установил, потыкал, никуя не понял. По сравнению со студией сложна.
Аноним 13/01/23 Птн 23:50:16 #479 №850195 
image.png
>>850194
Что не понятно? В юнити пэкэдж установил?
>>850193
>наху мне сторонняя писька? я думал там юнитеки сами выкатили
Насколько же ты тупой гандон
Аноним 13/01/23 Птн 23:59:16 #480 №850196 
>Unreachable code detected
Эту хрень можно как то спрятать? Хз почему он спамит эту надпись.
Аноним 14/01/23 Суб 00:03:48 #481 №850197 
>>850191
Буквально, да. Но на деле нет.
Аноним 14/01/23 Суб 00:19:11 #482 №850202 
>>850157
> Есть ли шансы хоть что-то заработать с какой-нибудь мобильной дрочильни с парой механик?
Есть. Ты можешь получить трафик за счёт поисковой оптимизации. Тебе нужно грамотно подобрать название и грамотно составить описание. Со временем ты даже сможешь попасть в подборки, что даст большой трафик.

Зарабатывают сейчас в основном с рекламы. Некоторые начинают клепать много мелких игрушек, чтобы с рекламы получать весомый доход. А кому-то удаётся и на одной игре прилично зарабатывать, если она удерживает игрока.
Аноним 14/01/23 Суб 00:21:42 #483 №850203 
>>850202
P.S. Старайся делать 3D игры, они сейчас лучше заходят. Особенно с мультиплеером. Смотри, что сейчас популярно у школьников, можешь смотреть популярные моды в Roblox.
Аноним 14/01/23 Суб 00:38:07 #484 №850205 
upgrades.jpg
upgradesHandler.jpg
Накидал систему апгрейдов. Пока достаточно негибко, но надо с чего то начинать. Башни будут стучаться по статическим методам, а для UI будет паблик интерфейс ну и MVC накину. Что порадовало, то что я особо не пердел над ней, сел и накидал.

Опять ты выходишь на связь, мудило?
Аноним 14/01/23 Суб 00:47:23 #485 №850206 
>>850195
они его может и купили но прикрутить забыли.
короче говоря не трать мое время этой хуйней чел
Аноним 14/01/23 Суб 00:49:04 #486 №850208 
>>850205
А почему ты не хранишь upgradesLevel в самом классе TowerUpgrades?

Я для удобства именую словари следующим образом: {value}By{Key}. Допустим, upgradesByTowerType.

Рассмотри вариант отделения Логики от Данных. Судя по всему, ты уже это хочешь сделать. Логику можно переместить в ScriptableObject. Тогда у тебя будет очень гибкая архитектура, при этом без лишних абстракций. На ютубе поищи видосы от юнитеков про архитектуру на ScriptableObject.
Аноним 14/01/23 Суб 00:53:44 #487 №850209 
>>850206
Какой же ты калхозник тупой
Аноним 14/01/23 Суб 01:01:42 #488 №850211 
>>850208
>юнитеков про архитектуру на ScriptableObject
обоссали уже эту архитектуру все кому не лень, даже на ютубе есть масса роликов почему не стоит этого делать
Аноним 14/01/23 Суб 01:07:29 #489 №850214 
>>850208
>А почему ты не хранишь upgradesLevel в самом классе TowerUpgrades?

Да, стоит перенести. Согласен.

>Логику можно переместить в ScriptableObject.
Хмм. Возможно стоит. Но!!! не через СО, а просто реализовать флайвейт паттерн на шарпе. Покручу помучу, подумаю еще.
Аноним 14/01/23 Суб 01:11:53 #490 №850216 
>>850214
> Но!!! не через СО
А ты попробуй. Под твою задача должно зайти. Главное не храни там рантайм данные. Там должна быть только логика и данные, которые через редактор задаются. Потом создашь папку, поместишь туда все апгрейды, ими удобно будет управлять.
Аноним 14/01/23 Суб 01:13:35 #491 №850218 
1543740802356.png
>>850214
> флайвейт паттерн
Аноним 14/01/23 Суб 01:14:38 #492 №850219 
>>850218
))))) когда ты уже угомонишься, дурик лол))))
Аноним 14/01/23 Суб 01:15:49 #493 №850220 
>>850218
> флайвейт паттерн
Он активно используется в Майнкрафте, кстати говоря. Нотч вообще гений ООП.
Аноним 14/01/23 Суб 01:18:06 #494 №850221 
>>850220
Чел, статические поля класса еще до рождения Нотча придумали.
Аноним 14/01/23 Суб 01:35:14 #495 №850224 
>>850221
Ок, главное таблетки не забывай принимать.
Аноним 14/01/23 Суб 02:17:43 #496 №850227 
Не использую словари, а юзаю массивы, обычно двумерные, проблемы?
Аноним 14/01/23 Суб 12:25:17 #497 №850276 
>>850227
если хочешь назвать индекс не цифрой, а что-то типа UnitList["Boss_1"] то нужен будет словарь
других случаев придумать не могу
Аноним 14/01/23 Суб 12:27:55 #498 №850278 
>>850205
В общем позавтракал и все переделываю, потому что полную залупу сделал))) У меня TowerUpgrades возвращает декораторы, хотя должен возвращать уже готовые данные.
Аноним 14/01/23 Суб 12:28:08 #499 №850279 
>>850276
В начале скрипта под массивов заккоменчиваю таблицы на такой случай по типу: 1 - Boss_1, 2 - Boss_2... 22 - Enemy_4.
Также сама функция принимает string запрос который потом преобразуется в инт и возвращает нужный элемент.
Аноним 14/01/23 Суб 12:32:07 #500 №850281 
image.png
image.png
Нейронка меня жестко наебала. Если что, на пикчах ее несвязный бред. Она пишет нечто похожее на осмысленную информацию и код, но с реальностью он никак не соотносится метода InvokeOn не существует, например. Ей просто слово понравилось
Аноним 14/01/23 Суб 12:58:49 #501 №850295 
>>850279
> Также сама функция принимает string запрос который потом преобразуется в инт и возвращает нужный элемент.

ну а чтобы не пилить такие костыли и используется словарь, где вместо преобразования будет сразу EnemyList["Boss_2"]
Аноним 14/01/23 Суб 12:59:31 #502 №850296 
image.png
Наконец-то нашел нормальный туториал. На блюпринтах было бы в разы проще, конечно
Аноним 14/01/23 Суб 13:15:28 #503 №850301 
>>850278
Кстати код писал не от абстракции, результат на лицо так сказать.
Аноним 14/01/23 Суб 13:20:22 #504 №850305 
>>850295
Мне работа со словарями не нравится. С массивами проще манипулировать.
Аноним 14/01/23 Суб 13:33:01 #505 №850308 
image.png
>>850296
Теперь работают обе кнопочки и мемы листаются в обе стороны. Но что мне не нравится, это то, что надо в каждую кнопку вручную перетаскивать объект. Через блюпринты я бы сделал красивее и параметричнее, ручками бы вообще ничего не пришлось трогать и выбирать пипеткой
Аноним 14/01/23 Суб 13:40:26 #506 №850310 
>>850305
Расскажи, что тебе ещё не нравится. Очень интересно. Может тебе ещё нравится по-большому ходить в штаны, так как это проще.
Аноним 14/01/23 Суб 14:25:34 #507 №850325 
>>850308
В чем проблема загрузить все картинки в массив, сделать ссылку на текстуру, также int текущего индекса и просто гонять по нему делая ++ или -- ?
Что ты там ебёшься не понятно?
Аноним 14/01/23 Суб 14:36:12 #508 №850328 
>>850308
Набрасал по фасту что имею в виду, 5 мин делов.



[SerializeField] private Image PlaneImg; // Место куда отображаем картинки/текстуры

//
private Sprite[] mImages; // Сборник контента

public int CurrentID; // Текущий выбранный индекс

private void StartInicialization() // Вызываем когда угодно, обычно при старте сцены в главном менеджере
{
CurrentID = 0;

Object[] _tOb = Resources.LoadAll("MyImages", typeof(GameObject)); // Место откуда загружаем картинки
mImages = new Image[_tOb.Length]; // Делаем массив размером с общего кол-во картинок
for(int i=0;i< mImages.Length; i++) { mImages= _tOb as Sprite; } // Сохраняем

_updView();
}

public void _clickButton(int command) // Нажатие на кнопку - У кнопок ставить можно как 1 и -1, так и любые числа
{
CurrentID += command;

_updView();
}
private void _updView() // Обновляем видимость отображения
{
if (CurrentID <= 0) { CurrentID = 0; }
if (CurrentID > mImages.Length) { CurrentID = mImages.Length; }

PlaneImg.Sprite = mImages[CurrentID];
}
Аноним 14/01/23 Суб 16:02:10 #509 №850357 
image.png
>>850325
>Что ты там ебёшься не понятно?
1. Я всё уже сделал и не ебусь, просто в продвинутом-движке юнити ничего нельзя сделать без перетаскивания вручную объектов в ссылку (в блюпринтах можно через каст прямо в коде);
2. Картинки разного размера, поэтому будучи текстурой в одном и том же материале они растягиваются по-разному, поэтому у меня просто 7 плейнов.
3. Кнопка Вперед и Назад это интерактивные объекты и они не должны содержать в себе массива с мемами. Они просто посылают сигнал в главных по мемам объект о выполнении кастомного ивента по плюсованию или минусованию индекса
Аноним 14/01/23 Суб 16:04:31 #510 №850358 
1395470569911.jpg
>>850328
Аноним 14/01/23 Суб 16:47:51 #511 №850388 
>>850357
>нельзя сделать без перетаскивания вручную объектов
>таскает блюпринты ногами
Аноним 14/01/23 Суб 17:11:30 #512 №850403 
>>850357
>у меня просто 7 плейнов.
Не ну ты точно ебанутый.

>Кнопка Вперед и Назад это интерактивные объекты и они не должны содержать в себе массива с мемами.
Ты блять троллишь, не верю что такие есть.
Аноним 14/01/23 Суб 17:21:03 #513 №850405 
>>850388
>>таскает блюпринты ногами
ну не, речь о том, что мой код в блюпринте довольно абстрактен и подхватывают объект нужного класса просто по факту его спавна или помещения на сцену, без необходимости из иерархии перетаскивать его в поле у компонента
Аноним 14/01/23 Суб 17:22:03 #514 №850407 
>>850403
Я код приложил к посту. Критикуешь — предлагай
Аноним 14/01/23 Суб 17:23:14 #515 №850408 
>>850405
и как это связано с блюпринтом или не блюпринтом?
Аноним 14/01/23 Суб 17:30:51 #516 №850411 
Как я понял, в юнити поинт лайт не имеет области затухания? В настройках компонента нет. В анриле это по умолчанию, конечно, есть у любого света. Ну там и еще куча настроек сразу доступна, мда уж
Аноним 14/01/23 Суб 17:56:29 #517 №850421 
40356695.jpg
>>846842 (OP)
Добрый день!
У меня есть несколько вопросов к местным специалистам.
Я пытаюсь собирать игру на вашем любимом движке. У меня установлено две версии - 2019 и 5.6. На данный момент я ещё не решил, на которой из них остановиться (да, последняя версия для меня - неочевидное решение).
Если что, мои знания крайне фрагментарны, и я не программист.
Расскажите, пожалуйста:

1) Почему в обоих версиях не работает Ambient Occlusion? Т.е. формально там есть галочка в настройках освещения, но она ровным счетом ни на что не влияет. В документации сказано, что для 2019 можно загрузить какой-то там пакет пост-эффектов и через него настроить, либо использовать URP или HDRP. Мне лично не верится, что графика в unity настолько плоха, что там нельзя просто из коробки установить AO. Это же базовая вещь, без неё графика выглядит просто ужасно. Все эти переотражения и прочее нахуй просто не нужны, если нет возможно сделать AO.
Как вариант, я нашел скрипт для генерации AO, подходящий для 2019: https://github.com/MaxwellGengYF/Unity-Ground-Truth-Ambient-Occlusion
На 2019 он прекрасно работает - добавляешь в камеру, и вуаля, всё как надо. В 5.6 он не работает, выдает ошибку. Но совершенно не понятно: во-первых, как сделать возможным запекание этого сгенерированного АО для всей сцены, во-вторых - какой минимальный DirectX нужен для работы этого скрипта.
Есть ли возможность наиболее простым способом сгенерировать АО для всех объектов на сцене и сохранить/запечь его?

2) Мне хотелось бы обеспечить поддержку старых систем, в частности с Windows XP и DirectX 9. В конечном счете, я делаю не продукт на продажу, а занимаюсь творчеством. Каким настройкам и в каких частях движка нужно уделить внимание, чтобы обеспечить такие требования? Например, будет шейдер стандартного материала работать со старыми системами? А освещение? Например, в движке есть возможность выставить что-то вроде эмуляции старых систем - tier 1-3, но, как я понял, их нужно настраивать самому. Как именно - неясно.

Пикрандом.
Аноним 14/01/23 Суб 19:28:22 #518 №850480 
>>850421
>за окном 2023
>У меня установлено две версии - 2019 и 5.6
Зачем?
Аноним 14/01/23 Суб 19:40:00 #519 №850487 
>>850411
>мда уж
кокой хитрый шкильник провокатор
Аноним 14/01/23 Суб 19:41:23 #520 №850488 
0,00000001.png
>>850421
>У меня установлено две версии - 2019 и 5.6
Аноним 14/01/23 Суб 19:56:28 #521 №850495 
>>850421
Ставишь 2022f2 и все твои проблемы сами решатся.
Аноним 14/01/23 Суб 20:44:55 #522 №850514 
>>850480
>>850488
>>850495
Зачем ты три раза прокомментировал мой пост?
Твой совет - поставить новую версию - нерелевантен. Установка новой версии проблему поддержки старых систем автоматически не решит, а мне дополнительное количество мусора и анальной коммерции, которых становится в юнити всё больше с каждой новой версией, не нужны.
Аноним 14/01/23 Суб 21:00:23 #523 №850518 
>>850514
>Зачем ты три раза прокомментировал мой пост?
Чини детектор маня. Твоя проблема как раз решится. Никаких доп проблем не появится, спокойно всё лишнее и не нужные модули отключаются. Ты удивишься но чем новее юня тем шустрее и лучше она работает.
Всё таки иногда нужно прислушиваться к советам опытных дядь.
Аноним 14/01/23 Суб 21:08:59 #524 №850523 
>>850518
Твоя "новая юня" поддержку directx9 мне обеспечит? А вот 5.6 точно обеспечит.
По делу отвечай. Нечего ответить - не надо срать тут своими "скачай новую версию". Я конкретные вопросы задал, а не срач сюда разводить пришёл.
Аноним 14/01/23 Суб 21:23:48 #525 №850533 
targetprovider.jpg
Пока реализация апгрейдов чутка повисла, достал си шарп ин депф и сходу пригодилось. Сделал класс комперер и причесал поиск целей. Пока делал скрин нашел еще место, где походу придется подкрутить.
Аноним 14/01/23 Суб 21:35:06 #526 №850538 
>>850523
Я бы тебя уебал за тупость будь возможность.
Аноним 14/01/23 Суб 22:50:57 #527 №850581 
>>850487
В чем он не прав? Настройки и правда куции
Аноним 14/01/23 Суб 23:57:53 #528 №850604 
C# in depth прикольная книга. балдежная. Интереснее чем чистые коды всякие, где воды налито я ебал.
Аноним 15/01/23 Вск 05:42:57 #529 №850641 
>>850523
ты какой-то импотент пожилой, ты же можешь сам скачать самую последнюю версию редактора, vmware и проверить
Аноним 15/01/23 Вск 10:24:11 #530 №850654 
А где-нибудь можно спиратить https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/3d-turn-based-grid-pathfinding-ind-210813 ? Не получается нагуглить.
Аноним 15/01/23 Вск 11:04:18 #531 №850662 
>>850654
Можно украсть на главной помойке по юнити ассетам, но подготовь виртуалку или пару вычищаторов.
Аноним 15/01/23 Вск 11:07:17 #532 №850663 
>>850662
>Можно украсть на главной помойке по юнити ассетам
Нету там
Аноним 15/01/23 Вск 11:09:29 #533 №850664 
>>850663
Всё там есть. Там дублируются все ассеты.
Аноним 15/01/23 Вск 11:14:55 #534 №850669 
>>850664
Ты про какую помойку говоришь?
Аноним 15/01/23 Вск 11:27:12 #535 №850674 
>>846842 (OP)
>>846842 (OP)
>>846842 (OP)
>>846842 (OP)
>>846842 (OP)
ПЕРЕКАТЫВАЕМСЯ, ПАЦАНЫ
Аноним 15/01/23 Вск 11:32:47 #536 №850675 
Дядя вова.png
>>850674
Аноним 15/01/23 Вск 11:40:06 #537 №850679 
image.png
image.png
Почему свет запекается вот так плохо? Белые столы превращаются в черные. Это как-то связано с uv самих объектов? Или просто нужно повышать разрешение лайтмапы до приемлемого результата?
Аноним 15/01/23 Вск 11:47:39 #538 №850682 
https://2ch.hk/gd/res/850680.html
https://2ch.hk/gd/res/850680.html
https://2ch.hk/gd/res/850680.html
https://2ch.hk/gd/res/850680.html

ПАИХАЛИ
Аноним 15/01/23 Вск 11:50:33 #539 №850683 
>>850682
Что за картинка гавно какое-то
Аноним 16/01/23 Пнд 08:47:46 #540 №850981 
>>850514
Откуда ты знаешь решит или не решит? Тебе все говорят ставь новую версию, а ты с высоты своего шизового ничем не подкрепленного мнения пишешь что там что-то поддерживаться не будет, лол.
Аноним 26/01/23 Чтв 02:33:22 #541 №853989 
Какими средствами лога и дебага вы используете? Я бы хотел, например, чтобы прямо на экране отображались значения нужных мне переменных из определенного класса.
Например, в классе LohMonobehaviour есть private float pidr, и я бы хотел ее мониторить прямо на экране в игре в runtime.
Также, когда переменная меняет значение, я бы хотел, чтобы она например подсветилась временно, чтобы я заметил.
Есть готовые решения с кучей полезных прибамбасов?
Вроде можно отобразить все все поля в инспекторе, но мне я бы хотелось чтобы именно на экране, чтобы сразу все было видно
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения