24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity 3D #26

 Аноним 15/01/23 Вск 11:46:41 #1 №850680 
Безымянный.jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>846842 (OP) (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#., уже выпилили.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Аноним 15/01/23 Вск 11:54:59 #2 №850684 
121.mp4
>>850680 (OP)
Аноним 15/01/23 Вск 11:59:41 #3 №850685 
>>850680 (OP)
>>850680 (OP)
>UnityScript - это что-то сред
переписывай.
Аноним 15/01/23 Вск 12:08:32 #4 №850690 
>>850680 (OP)
Ебать блять, это самый худший перекат из всех. Пиздец, нахуй ты перекатываешь даже не читая? И что с картинкой в ОПпике?
Ебанутый.
Аноним 15/01/23 Вск 12:09:35 #5 №850692 
>>850690
Годотер перекатил
Аноним 15/01/23 Вск 12:16:11 #6 №850693 
>>850680 (OP)

Что за клоунский перекат ебанарот. 26 тема по счету не может нормальную шапку сделать. Еще и картинку непонятную поставил. Казел.
Аноним 15/01/23 Вск 12:18:12 #7 №850694 
>>850680 (OP)
>>850685
>>850690
>>850692
>>850693

БУНТ, РАБОТЯГИ!!!
Аноним 15/01/23 Вск 12:31:40 #8 №850697 
Я знаю это моя беда что мне лень перекатывать, но какого хуя ньюфаги делают перекат на 500, если он делается на 1к?
Вот прям нарываются чтобы я сделал след перекат по красоте и с любовью.

Если это продолжиться я займусь лично тредом своего любимого движка. Не поленюсь потратить своё время чтобы всё привести в порядок.
Аноним 15/01/23 Вск 12:36:01 #9 №850698 
>>850697
Да, да. Штаны подтянуть не забудь

мимо автор лучшего переката
Аноним 15/01/23 Вск 13:57:22 #10 №850730 
Ответ никто не знает? >>850679 →
Аноним 15/01/23 Вск 18:17:36 #11 №850831 
>>850697
>делается на 1к?
Полотно ебаное сейчас бы скроллить.
Давай на 5к делать перекат хули
Аноним 15/01/23 Вск 18:58:01 #12 №850843 
>>850730
Если ты используешь карты нормалей для сглаженных углов, то это, или же потому что у тебя просто куб из восьми точе и нормали расположились под углом 45 градусов
Аноним 15/01/23 Вск 19:46:18 #13 №850861 
>>850843
Да, восемь точек и фаски. думал чем меньше полигонов сделаю, тем лучше. Видимо, при экспорте в fbx нормали перевернулись (хотя показывает, что они обычные типа). Если я нарежу ребер на модельке, они станут по идее соответствовать же? Попробую, спс
Аноним 15/01/23 Вск 20:30:00 #14 №850873 
>>850861
Ты правильно думал, но в игровой индустрии уже десятки лет используется практика запекания нормалей с хайполи модели на лоуполи игровую модель. Почитай про это.
Аноним 15/01/23 Вск 21:24:57 #15 №850888 
>>850873
Так это делают для сохранения деталей вроде. Чтобы из миллиона полигонов осталось десять тысяч, а все финтифлюшки были на текстурах. Ну короче просто закину в Сабстенс Пейнтер стол, и мне выдаст автоматом Нормал мэп и свет запечется хорошо?
Аноним 16/01/23 Пнд 00:11:49 #16 №850945 
towerattack.jpg
upgradesstatsprovider.jpg
upgradeshandler.jpg
upgradesDatabase.jpg
В общем посоны кое как со скрипом попердывая походу родилась таки система апгрейдов башен.

Хэндлер офк не будет статическим, прокину там по архитектуре норммально. он же будет хранить уровни апгрейдов и он же будет бизнес логикой для построения связи с юай и дергать датабазу он будет через конструктор офк.
Аноним 16/01/23 Пнд 00:12:08 #17 №850946 
TowerUpgrade.jpg
>>850945
Аноним 16/01/23 Пнд 10:29:21 #18 №850988 
>>850946
А андерскоре перед названиями переменных это часть синтаксиса или просто традиция, чтобы визуально отличать переменные от названия классов?
Аноним 16/01/23 Пнд 10:31:17 #19 №850989 
>>850988
общепринятая(одна из, другая например m_*) "традиция" для именования приватных полней
Аноним 16/01/23 Пнд 10:32:45 #20 №850990 
>>850989
>приватных
Так там в коде и публичные переменные так названы
Аноним 16/01/23 Пнд 10:38:01 #21 №850992 
>>850990
прозреваю они были приватными изначально (на что SeriazableField указывает - на публичных оно тупо не нужно)
Аноним 16/01/23 Пнд 10:50:32 #22 №850994 
>>850988
помечаю так филды, без привязки к модификаторам доступа.
Аноним 16/01/23 Пнд 11:53:29 #23 №851008 
>>850988
В данном случае частично традиция(перед приватными полями), частично долбоебизм(перед публичными)
Аноним 16/01/23 Пнд 12:18:53 #24 №851014 
>>851008
А зачем вы переменные называете полями? локальные приватными? функции методами? хватит меня бесить!
Аноним 16/01/23 Пнд 12:20:09 #25 №851016 
Шарповики это буквально как хохлы, придумали названия обычных вещей по-другому, лишь бы не было похоже на плюсы, ей богу
Аноним 16/01/23 Пнд 12:23:35 #26 №851017 
>>851014
потому что это не переменная а поле класса. и локальным оно быть не может
Аноним 16/01/23 Пнд 12:25:01 #27 №851018 
>>851017
Это переменная класса, локальная
Аноним 16/01/23 Пнд 12:34:28 #28 №851019 
>>851018
переменная - именованная область памяти.
поле сдвиг в этой области относительно начала.

локальность - воопше другая концепция никак не связанная с приватностью/публичностью.
локальная переменная видна только в том куске кода где объявлена(ака зона видимости) поля класса доступны всегда и везде, даже если они приватные - тут только компилятор не дает влезть в приват, но его можно наебать прямым доступом по сдвигу.
Аноним 16/01/23 Пнд 12:35:44 #29 №851020 
>>851019
зы. локальную переменную вытянуть не получиться никак ибо она просто не существует вне своей зоны видимости.
Аноним 16/01/23 Пнд 12:38:16 #30 №851021 
>>851008
И в чем долбоебизм?
Аноним 16/01/23 Пнд 14:16:38 #31 №851048 
>>851020
>>851019
Почему тогда в анриле есть локальные переменные и публичные? А полей никаких нет
Аноним 16/01/23 Пнд 14:18:40 #32 №851050 
>>851048
потому что мне поебать что там в этой блюпринтошлепке. пусть называют как хотят
Аноним 16/01/23 Пнд 14:28:58 #33 №851055 
>>851050
Мне кажется, ты просто хочешь казаться важнее, поэтому придумал поля какие-то
Аноним 16/01/23 Пнд 14:38:59 #34 №851063 
>>851055
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B0
как скажешь
Аноним 16/01/23 Пнд 15:19:47 #35 №851074 
image.png
>>851063
Буквально синоним
Аноним 16/01/23 Пнд 15:25:34 #36 №851075 
>>851074
я так понимаю голова и головка хуя у тебя тоже синонимы
Аноним 16/01/23 Пнд 15:52:43 #37 №851090 
>>851075
Ну вот что ты выебываешься? То, что ты так жаждешь называть полями - это просто вид переменных, который используется в классах. Возможно, это разграничение имеет роль для тех, кто занят архитектурой и инжинирингом ЯП, но не для обычного использования. Просто усложняешь и плодишь сущности зачем-то
Аноним 16/01/23 Пнд 15:59:40 #38 №851091 
>>851019
> поле сдвиг в этой области относительно начала.
У него тоже есть имя пчелидзе.
Более того
> переменная - именованная область памяти
У этой именованной области памяти есть адрес, что есть сдвиг.

Ну и лан чтобы слишком сильно не рофлить держи официальное определение
> Afieldis a variable of any type that is declared directly in aclassorstruct. Fields aremembersof their containing type

>>851048
Потому что разрабы си шарпа так придумали, и ввели такое понятие - поле. Просто чтобы удобнее было, потому что это тебе не С++, у нас тут есть атрибуты например, которые можно повесить на поле, но нельзя повесить на локальную переменную в функции.
Аноним 16/01/23 Пнд 16:00:27 #39 №851092 
>>851090
Чтобы не было хуйни, просто называй поле и метод и всё, прими и не копротивляйся
Аноним 16/01/23 Пнд 16:01:35 #40 №851093 
>>851091
>которые можно повесить на поле, но нельзя повесить на локальное поле в функции
Аноним 16/01/23 Пнд 16:02:23 #41 №851094 
>>851092
Переменная и ф-ция
Аноним 16/01/23 Пнд 16:04:00 #42 №851096 
>>851094
по-е и ме-од
Аноним 16/01/23 Пнд 16:17:21 #43 №851101 
>>851096
>>851094

А как быть с существованием локальной переменной? про локальные поля я еще не слышал.
Аноним 16/01/23 Пнд 16:26:34 #44 №851105 
>>851101
л-я п-я
Аноним 16/01/23 Пнд 18:20:12 #45 №851143 
Ебать тут пориджи познают мир за пределами школьного курса бейсика.
Аноним 16/01/23 Пнд 18:45:09 #46 №851157 
>>850945
Тут отписок не хватает, лучшим способом будет метод deinit который будет отписывать, плюс булева _isInited которая не будет давать два раза заинитить, а значит подписать два раза. Если нужно будет реинит делать то тогда будешь вызывать свой deinit() в начале инита без булева isInited.
>>850946
>[SerializeField]
>public
Двойная сериализация лишняя
>GetTowerType() и GetUpgradeLevel()
здесь и в других напрашивается свойство
public TowerType TowerType => _effectedTower;
Аноним 16/01/23 Пнд 18:50:03 #47 №851158 
>>851014
Поле - это скорее не просто переменная, а переменная типа инстанса, то есть то, что вы в классе объявляете. Переменная более узкое определение.
Аноним 16/01/23 Пнд 19:34:30 #48 №851167 
>>851157
сенкс за фидбек
Аноним 16/01/23 Пнд 20:31:35 #49 №851181 
>>851157
Я так понял, что если инициализация происходит не через конструктор, а через отдельный метод, то, если по уму, то надо в каждый публичный метод пихать проверку на инициализацию. Эм ай райт?
Аноним 16/01/23 Пнд 20:39:25 #50 №851183 
>>851181
"по уму" - да. ну т.е. если ты хочешь написать красивый код, который будет проверять все ошибки и правильно их обрабатывать, что бы какой-то левый юзер который будет его использовать все понимал даже не читая доков - то надо. ах да доки тоже "по уму" надо. и подробные комментарии.

"ирл" - а надо ли оно все тебе? ты знаешь что компонент надо инициализировать перед использованием знаешь где и как это происходит, ибо пишется под конкретную задачу в конкретном приложении.
Аноним 16/01/23 Пнд 20:49:01 #51 №851186 
>>851183
>а надо ли оно все тебе?
в соло разработке оно мне точно не всралось лол))
Аноним 16/01/23 Пнд 22:23:50 #52 №851235 
>>851186
Если будет много кода и захочешь переинитить объект то словишь очень странное поведение и можешь долго искать причину.
На подкорке уже срабатывает - вижу подписку ищу отписку, тем более написать отписку одной строкой дешевле чем ловить непонятное поведение в будущем.
Юнитеки придумали ивенты OnEnable, OnDisable, OnDestroy - подходят для многих кейсов чтобы туда засунуть подписку/отписку.
Аноним 16/01/23 Пнд 22:38:27 #53 №851238 
>>851183
> а надо ли оно все тебе
В высокоуровневых классах стоит добавлять проверки. Это классы которые будут работать со Steam API например, или с аналитикой, мультиплеером. А в геймплее оно конечно нахуй не нужно.
Аноним 17/01/23 Втр 00:43:33 #54 №851285 
Прохожу щас туториал фотона. Имаджинирую ебальники джунов, которые себе в резюме пишут его как один из навыков. ставлю анус, после прохождения того же туториала
Аноним 17/01/23 Втр 12:52:47 #55 №851370 
>>851183
> а надо ли оно все тебе?
А че, так впадлу написать 3 строчки?

Ну серьезно, это написать займет 30 секунд, чего тут думать, конечно надо сделать. Даже если он сейчас пройдется по ВСЕМУ коду чтобы расставить выбрасывание исключений и проверки внутри классов чтобы сделать невозможным их использование неправильным образом - он потратит на это ну полчаса-час если я правильно прикидываю масштаб его проекта.

Зато не облысеет когда вылезут баги. Это даже не вопрос красивого кода, он просто рискует сойти с ума потом если не сделает этого.
Ебаный рот этого аниматора Аноним 17/01/23 Втр 14:26:59 #56 №851411 
изображение.png
Кириллы, может кто то подсказать по аниматору?
Есть аниматор у которого переход из Walk u Attack построен из AnyState. Переход из Entry выведен в пустой стейт.
Переход из Walk u Attack происходит по булевым флажкам.

Проблема: какого хуя между переходами анимаций аниматор все равно лезет в пустой стейт? В дебаге проверил, ситуации когда работают\выключены оба стейта не происходит

Пикча не моя
Аноним 17/01/23 Втр 14:50:47 #57 №851424 
>>851285
Что именно проходишь? PUN уже устарел и выкинут на помойку, если что. Его заменил Photon Fusion.

Сейчас в трендах Photon Quantum. Там уже надо писать код на ECS и хорошо его оптимизировать.
Аноним 17/01/23 Втр 15:06:11 #58 №851432 
>>851411
А свою пичку не догадался скинуть? По описанию не понятно нихуя
Аноним 17/01/23 Втр 15:12:24 #59 №851435 
>>851424
Пун)) Во фьюжене подходы из пуна не используются?
Аноним 17/01/23 Втр 16:15:22 #60 №851466 
image
>>851435
> Во фьюжене подходы из пуна не используются?
Общий подход такой же, если ты используешь модель с мастер-клиентом, когда вся логика на клиентах крутится. Посмотри туториалы. Можешь начать с доков:
https://doc.photonengine.com/en-us/fusion/current/getting-started/fusion-intro

Он стоит дороже, чем обычный Фотон (на котором крутится PUN), но при этом не даёт ничего особо нового для модели мастер-клиента. Он больше заточен под выделенные сервера. А под мастер-клиента лучше учи сразу Quantum, ибо это реально ПРОРЫВ нахуй. Особенно когда они выпустят версию 3.0, в которой будет много нового.
Аноним 17/01/23 Втр 16:25:18 #61 №851473 
>>851466
а есть хоть что-то готовое и нормальное от юнити?
Аноним 17/01/23 Втр 16:43:13 #62 №851480 
>>851473
Ты конкретно про сеть или в общем? Для сети у них есть вот это:
https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/about

Но проблема в том, что это чисто сетевая либа. Никакой тебе интерполяции, никакого предикшена, никакой проверки попадания с откатами (которая реализована была ещё в древней КС 20 лет назад). Ебись сам как хочешь.

Видел ещё вот этот сетевой движок популярен:
https://mirror-networking.com/

И вот этот:
https://www.darkriftnetworking.com/
Аноним 17/01/23 Втр 16:55:47 #63 №851483 
>>851466
Понял/принял.
Аноним 17/01/23 Втр 17:24:23 #64 №851493 
как же хочется ECS, но я мамонт на 5.3...
Аноним 17/01/23 Втр 17:26:34 #65 №851494 
>>851493
ну поставь отдельно 2022.3 это делается в 2 клика...
Аноним 17/01/23 Втр 17:27:19 #66 №851495 
>>851493
>5.3
зочем?
Аноним 17/01/23 Втр 17:41:34 #67 №851499 
image
>>851493
>5.3
Сообщество Unity педики Аноним 17/01/23 Втр 20:01:40 #68 №851561 
Чем вам не угодил аниме перекат?
Вы что геи?
Аноним 17/01/23 Втр 20:40:41 #69 №851574 
хрюкалка.webm
>>851561
Аноним 17/01/23 Втр 21:41:57 #70 №851603 
Пацаны, а вы используете Assembly definitions для разделения кода на разные сборки?

https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html
Аноним 17/01/23 Втр 21:58:00 #71 №851619 
>>851494
>>851495
>>851499
таков мой одинокий легасипуть, посоны...
Аноним 17/01/23 Втр 22:10:28 #72 №851623 
>>851619
Это не твой канал?
https://www.youtube.com/@user-yv6oe7sd3b
Аноним 17/01/23 Втр 22:51:05 #73 №851635 
image.png
Как удалять текстурки тут? Не в тот канал положил. Перепробовал все комбинации с контролами и шифтами уже
Аноним 17/01/23 Втр 22:57:52 #74 №851641 
>>851635
Выбрать None?
Аноним 17/01/23 Втр 23:04:49 #75 №851647 
>>851641
Понял
Аноним 17/01/23 Втр 23:47:36 #76 №851663 
>>851623
нет, мне конечно льстит предположение, но это успешный титан игродел с 134 подписчиков, а у меня ноль потому что канала на ютубе нет
Аноним 17/01/23 Втр 23:49:17 #77 №851665 
>>851663
Ну судя по всему он (не ты) вообще на 3-ей версии Юнити делает игры и ему норм.
Аноним 17/01/23 Втр 23:55:27 #78 №851667 
>>851665
так я игры на 21 делаю. а это легаси и чужое, я его для души допиливаю у меня даже сорцов нет, только ilspy
Аноним 18/01/23 Срд 01:17:17 #79 №851693 
Как же меня заебал ебаный сын говна Романс Акутин, я заебался эту хуйню удалять из ютуба уже. Дак мне теперь еще и с яндекса письмо пришло, запишитесь на курс Романса Сакутина у нас тут бесплатный ебана.
Аноним 18/01/23 Срд 07:09:14 #80 №851719 
>>851693
а нахуя ты покупал курсы и оставлял свою почту?
Аноним 18/01/23 Срд 09:20:26 #81 №851724 
>>851693
Этот инфо-циган и у меня в ленте бывает всплывает.
Аноним 18/01/23 Срд 13:48:01 #82 №851768 
>>851667
как же я тебя понимаю
убил 2 года на моддинг бт
Аноним 18/01/23 Срд 15:46:51 #83 №851803 
Если я переключу готовый проект с виндовса на андроид, он будет долго пересобираться. Но там похерится что-то? Или я смогу его обратно на виндовс переключить без потерь? Или надо делать бекап перед этим?
Аноним 18/01/23 Срд 15:48:12 #84 №851806 
>>851803
если возникает вопрос "нужно ли делать бекап" - значит нужно делать
Аноним 18/01/23 Срд 15:51:03 #85 №851810 
>>851806
Мудро. Есть встроеный бекапщик в юнити?
Аноним 18/01/23 Срд 15:59:41 #86 №851814 
>>851810
пришло время поговорить о боге нашем git'e...
серьезно попробуй. хотя бы в виде локального репозитория
Аноним 18/01/23 Срд 17:32:56 #87 №851835 
>>851814
Хорошо
Аноним 18/01/23 Срд 17:35:13 #88 №851838 
После забилдивания "игра" сильно нагружает видеокарту, кулер на полную вертится, 80 градусов видеокарта. Сильнее чем какая-нибудь дота. Это из-за того, что я выбрал у источников света тени и режим mixed?
Аноним 18/01/23 Срд 17:41:45 #89 №851842 
>>851838
это из-за того что ты отключил всинк
Аноним 18/01/23 Срд 18:06:11 #90 №851866 
>>851842
Я не отключал. Когда в движке играю, то норм, а забилдженное не норм
Аноним 18/01/23 Срд 18:40:44 #91 №851886 
image.png
>>851866
ну так ты даун ебаный галки оффни
Аноним 18/01/23 Срд 18:43:15 #92 №851888 
>>851886
Не думаю, что связано с этим
Аноним 18/01/23 Срд 19:33:01 #93 №851909 
>>851838
Фпс сколько? Ты можешь хоть кс 1.6 видеокарту так нагрузить - если проц вытягивает дохуя фпс и не стоит лимит на фпс(всинк тоже очевидно дает лимит на фпс)

Да и вообще больше конкретики нужно, что за видеокарта, что есть на сцене - сколько треугольников, есть ли полупрозрачность, какие рендер пайплайн и есть ли какие-то особые шейдеры?
Аноним 18/01/23 Срд 20:03:15 #94 №851919 
>>851838
Я знаю что это за трабла, и она решается ровно одной строчкой. Что ты готов сделать ради неё?
Аноним 18/01/23 Срд 20:15:06 #95 №851924 
image.png
>>851909
фпс по ощущениям 60+
Полупрозрачность есть — стандартный шейдер для стекла типа. Есть шейдеры которые импортировались с модельками, но там типа аутодеск шейдер и че еще такое, не страшное. Частицы скачал, но их в сумме 400 на всю сцену, просто снежинки летают. Треугольников хз сколько, по идее не выше среднего. Текстурки пережал. Видеокарта 3060ти

>>851919
Ну это мир сбилженный под VRchat, поэтому я не уверен, что мы говорим об одном и том же. Я грешу все-таки на свет, хотя внутри движка не нагружается так видюха
Аноним 18/01/23 Срд 20:23:50 #96 №851929 
>>851924
Без разницы под что сбилжено хоть под ведро. Если сбилженая игра жрёт как не в себя гпу под 70-90%, хотя в теории и 5% не должна то я знаю что это.
Аноним 18/01/23 Срд 20:25:57 #97 №851931 
>>851929
так говори не томи
Аноним 18/01/23 Срд 20:26:22 #98 №851932 
>>851929
А я не знаю
Аноним 18/01/23 Срд 20:42:22 #99 №851939 
>>851924
> фпс по ощущениям 60+
Ну а надо по факту, а не по ощущениям. Может оно там в 500 фпс крутится.
> Есть шейдеры которые импортировались с модельками, но там типа аутодеск шейдер и че еще такое, не страшное
А кто знает, может и страшное. Материалы это серьезное дело, надо знать что у тебя за материалы висят и сколько их.

Треугольники в статс можно посмотреть

Глобальное освещение есть? Реалтайм освещение?
Аноним 18/01/23 Срд 21:22:03 #100 №851945 
>>851931
Ну а что ты готов сделать ради этого?
Это примитивная херня, но без опыта и понимания долго можно копать. Если не синьерпомидор то никогда не выкопать.
Аноним 18/01/23 Срд 22:04:11 #101 №851958 
>>851945
ничего разумеется, если такая проблема у меня возникнет я ее решу без твоих выебонов
Аноним 18/01/23 Срд 23:09:50 #102 №851978 
Безымянный.jpg
Как открытие сэкондхэнда на украине нахуй лол.
Аноним 18/01/23 Срд 23:13:58 #103 №851980 
>>851958
Ну смари чел. Если вдруг не сможешь решить, ты знаешь где меня искать.
Аноним 18/01/23 Срд 23:34:07 #104 №851984 
image.png
>>851939
>Глобальное освещение есть? Реалтайм освещение?
Дирекшнл свет и сфера с небом, которую вставляю на вкладке Lighting. Риалтаймовые 5 поинт лайтов и 2 спот лайта (ну они у меня Mixed стоят с Hard shadows) в комнатке 5х5 метров.

Ну попробую все материалы прочекать и поменять их на оптимизированные. Только после перевода проекта под андроид, свет стал запекаться странно (серый вместо черного цвета; причем запеченная ранее карта света на винвовс норм отображалась)
Аноним 19/01/23 Чтв 12:47:52 #105 №852082 
Чет тдшка моя разрастается. Накидал систему сохранения данных, еще + 4 скрипта. щас главное меню и переход между сценами туда сюда уже под 80 будет. К билду точно за сотку перевалит.
Аноним 19/01/23 Чтв 13:07:02 #106 №852089 
>>852082
Типо структура, которая хранит данные игрока, сейчас содержит два раздела. Номер последней игровой сцены и апгрейды. Данные совершенно разные для разных систем. Значит надо разбивать на два интерфейса. И пошло, поехало.
Аноним 19/01/23 Чтв 14:48:01 #107 №852115 
data.jpg
playerdata.jpg
reader.jpg
writer.jpg
В общем как-то так. начал заполнять абстракцию конкретикой. Выглядит вроде как будто будет работать. Типа в начале каждой игровой сцены центровой скрипт будет загружать файл, вытаскивать дату. Дату поделю на 2 интерфейса, один пойдет в систему управляющую сценами, второй в апгрейды. Потом, при прохождении уровня, будет запрашивать эти данные из подсистем, упаковывать в датафайл и отправлять на запись. Осталось только понять куда засунуть подсистему апгрейдов, потому что на отдельную она явно не тянет, и оттуда уже прокидывать ее к башням.
Аноним 19/01/23 Чтв 19:25:32 #108 №852241 
Кто-то пользовался плагином Bakery?
Аноним 20/01/23 Птн 01:42:11 #109 №852369 
>>852115
Переместил проверку на наличие файла из ридера в лоад метод менеджера, если файла нет менеджер запускает райтер с дефолтными статами игрока в аргументах, и возвращает их же. Запилил код для уи основного меню, код, управляющий сценой главного меню, код управляющий переключением сцен.

Осталось сделать прототип меню апгрейдов, его код и принять пару архитектурных решений как все прокинуть и скомпоновать и будет рабочий прототип игры. В принципе все наработки уже есть, думаю справлюсь.

Последнее время началась хуйня, не знаю почему, юнити скидывает протянутые в редакторе связи, чет подзаебало.
Аноним 20/01/23 Птн 03:59:53 #110 №852395 
>>852115
класс DataManager лучше сделать статикой.

Ты можешь свои классы сериализировать в json, юнити предоставляет нативное легкое решение, да ещё скорее всего будет быстрее работать.

https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/JSONSerialization.html
https://www.youtube.com/watch?v=gMfijpTkKX8
Аноним 20/01/23 Птн 10:33:23 #111 №852408 
>>852395
лучше взять json.net он быстрее и получше. юнитековский корявый весьма
Аноним 20/01/23 Птн 11:52:38 #112 №852420 
image.png
хочицца
Аноним 20/01/23 Птн 11:54:23 #113 №852421 
>>852420
В курсе что бесплатная версия лежит на сайте разрабов?
Аноним 20/01/23 Птн 11:54:27 #114 №852422 
>>852420
дык сам напиши астар же очень простой
Аноним 20/01/23 Птн 12:58:48 #115 №852438 
>>852395
>класс DataManager лучше сделать статикой.

хмм. угу.
Аноним 20/01/23 Птн 13:24:37 #116 №852448 
>>852395
> юнити предоставляет нативное легкое решение
Забавно, что сами они им не пользуются в своих SDK, а используют Newtonsoft.
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html
Аноним 20/01/23 Птн 13:37:03 #117 №852453 
image.png
image.png
Можно ли как-то пофиксить вот эти не состыковки по цвету / свету? На мониторе и шлеме белый материал, они динамические объекты, поэтому свет на них не запекается, и освещены они глобалкой. Если я подберу цвет глобального освещения под монитор, то у меня начинает явно выделяться другой объект (за кадром). Как профессионалы геймдева решают эту задачу?
Аноним 20/01/23 Птн 14:15:49 #118 №852456 
>>852453
Лампу повесь для освещения динамических объектов, одной глобалкой нормально ничего не осветишь. На лампе можно выставить на какие отдельные объекты он будет светить.
Аноним 20/01/23 Птн 14:28:05 #119 №852459 
>>852456
О, прикол
Аноним 20/01/23 Птн 18:36:03 #120 №852490 
>>852456
Я нашел туториал и там чел делал это через слои. Он правильно делал или это костыль?
Аноним 20/01/23 Птн 19:01:44 #121 №852494 
>>852490
Не костыль.
Аноним 20/01/23 Птн 19:07:35 #122 №852496 
>>852494
Cлоев-то всего 30 штук, не нашел где добавлять. Но работает, спасибо.
Аноним 20/01/23 Птн 19:12:00 #123 №852498 
>>852496
Ничего страшного, в соседней комнате переиспользуешь эти же слои.
Аноним 20/01/23 Птн 19:26:35 #124 №852501 
>>852448
Да похоже я тоже перепутал, думал как раз об этом пакедже у них в мануале и написано.
Аноним 21/01/23 Суб 06:20:31 #125 №852576 
>>852453
это билт ин рендер пайплайн такой? На юрпе у меня таких проблем изначально не возникало - после запекашки всё равномерно освещено и динамический объекты не выбиваются из вида
Аноним 21/01/23 Суб 10:45:15 #126 №852585 
>>852576
>На юрпе
На чем?
Аноним 21/01/23 Суб 10:52:59 #127 №852589 
image.png
Это правда?
Аноним 21/01/23 Суб 11:03:15 #128 №852590 
>>852589
всё так, тебе дают калпилятор под все платформы, кое-как рабочий редактор, несколько кое-как рабочих калпанентов и несколько полезных API функций, всё остальное делоешь и думоешь сам
Аноним 21/01/23 Суб 11:14:17 #129 №852594 
Люди, которые больше дрочат на код, оптимизацию, архитектуру - это просто программисты, а не игроделы, которые, конечно же, больше чем просто программисты. Им правда важен код. Даже если у них будут готовые няшные ассеты, готовое окружение - пока они не будут удовлетворены кодом, они игру так и не сделают.
А почему? Ну, потому что программист - это про код, про программу в целом. Дофамин у программиста вырабатывается именно при таком положении, когда их код их целиком удовлетворяет. Они просто физически не смогут продвинуться дальше, пока их текущий код их всецело неудовлетворяет. Пока они чуют, что что-то не так/что можно сделать лучше, они и не продвинутся ни на шаг.

Они могут игру сделать быстро, если не будут рефлексировать над каждой строчкой/классом. Возможно, даже код будет не говнокодом, если хотя бы будут избегать самоповтора.
Не сужу. Программисты они такие. Возможно, это работяги-программисты, а геймдев - это хобби. Либо хобби связано с программирование. У них в мозгу уже вшито правильное программирование, и есть печальный опыт еботни с кривой архитектурой.
Не-программисты ебашат сразу, коряво, всрато, но идут семимильными шагами.
Аноним 21/01/23 Суб 11:15:17 #130 №852595 
>>852590
Ну видимо в этом есть и свои плюсы: работает на некропеках и игры делать можно для некропек, добавляя только оптимизированные штуки
Аноним 21/01/23 Суб 11:16:14 #131 №852596 
>>852594
>Пока они чуют, что что-то не так/что можно сделать лучше
Знакомая хуйня
Аноним 21/01/23 Суб 11:55:11 #132 №852603 
Все выпуки в сторону программистов в стиле кокококо вы дрочите, пока игроделы делают игры, основаны на ложном тезисе о том, что не программисты делают игры. На самом деле вы нехуя не можете сделать, кроме маленькой хуетеньки и обосретесь на первой же сложной механике, на ее расширении подлива улетит до потолка и будет капать вам на голову.
Аноним 21/01/23 Суб 11:55:54 #133 №852605 
>>852594
Нормально гуманитарий порвался. Ты кстати тоже не игродел, потому что без прогера ты игру не сделаешь.
Аноним 21/01/23 Суб 12:05:12 #134 №852607 
>>852594
> Люди, которые больше дрочат на код, оптимизацию, архитектуру
Это три разные вещи.

1) Дроч на код ради кода. Это проблема перфекционизма. Ей страдают часть программистов. Это действительно проблема.

2) Дроч на оптимизацию. Есть игры в которых без этого никак, как в той же Факторио. Особенно это было раньше актуально. В этом нет ничего плохого.

3) Дроч на архитектуру помогает развивать игру. Если ты создаёшь пиксельную инди-хуинди, которую раз прошёл и забыл - ок. Если ты создаёшь игру-сервис или игру, которая будет развиваться, ты обязан сделать нормальную архитектуру. Тот же Нотч сделал шикарную расширяемую архитектуру в Майнкрафте, что породило много крутых модов.
Аноним 21/01/23 Суб 12:53:07 #135 №852616 
>>852605
Cделает. Карточные игры и настолки никто не отменял
Аноним 21/01/23 Суб 13:22:23 #136 №852619 
image.png
попросил чат жпт накалякать подобие консоли и обработчика команд, выглядит как что-то жизнеспособное
https://pastebin.com/Pgdc4Tvr
Аноним 21/01/23 Суб 13:45:35 #137 №852624 
>>852619
А игру когда будешь делать?
Аноним 21/01/23 Суб 14:10:24 #138 №852636 
>>852616
и как без кодера перекатить правила например той же дынды? ну даже урезанной допустим. там их духуя. и как потом поддерживать эту яндерелапшу.
я без подъебы, мне реально интересно.
Аноним 21/01/23 Суб 14:49:40 #139 №852646 
>>852636
Ну ты говоришь, что геймдизанер не сделает игру без прогера. Но в реальности он ее сделает. Геймдизайн происходит из настолок и карточных игр, а не из программизма. Поэтому базовая смысловая единица для геймдизанера это именно настолка. Простая или сложная — значения не имеет, ибо прототип собирается из листочков бумаги, потом в издательстве художники рисуют картинки, скульпторы отливают фигурки итд. Программистов тут нет (только косвенно, который софт писали для 3д и 2д принтеров, для логистических программ)
Аноним 21/01/23 Суб 14:49:47 #140 №852647 
>>852636
>и как без кодера перекатить правила например той же дынды?

никак. Ну т.е. кто не брался, может и думает что сделает, но как сядет, будем несколько смущен тем фактом, что перетаскивание ссылок в редакторе не решает вопросы, а ответов в гугле об архитектуре подобной системы нет.
Аноним 21/01/23 Суб 15:21:37 #141 №852659 
>>852646
ну хорошо допустим геймдизайнер сделал эту настолку на листочках. как их переводить в код? они же не сами там образуются. а что потом делать, когда правила надо будет поменять или дополнить? правила же не в граните отливаются. даже в чисто физических настолках есть ревизии разные.
>>852647
вот тут реально бы подошли blueprints из анрила
какой-то кривой косой можно было бы сделать, а потом передать людям которые уже шарят
Аноним 21/01/23 Суб 15:29:05 #142 №852666 
>>852594
Люди, которые больше дрочат на механики, баланс, таблички - это просто геймдизайнеры, а не игроделы, которые, конечно же, больше чем просто геймдизайнеры. Им правда важны механики. Даже если у них будут готовые няшные ассеты, готовое окружение - пока они не будут удовлетворены балансом, они игру так и не сделают.
А почему? Ну, потому что геймдизайнер - это про баланс, про механики в целом. Дофамин у геймдизайнера вырабатывается именно при таком положении, когда их баланс их целиком удовлетворяет. Они просто физически не смогут продвинуться дальше, пока их текущий баланс их всецело неудовлетворяет. Пока они чуют, что что-то не так/что можно сделать лучше, они и не продвинутся ни на шаг.

Они могут игру сделать быстро, если не будут рефлексировать над каждой механикой/комбо. Возможно, даже механика будет не говномеханикой, если хотя бы будут избегать самоповтора.
Не сужу. Геймдизайнеры они такие. Возможно, это работяги-бухгалетеры, а геймдев - это хобби. Либо хобби связано с табличками. У них в мозгу уже вшито правильное сведение баланса, и есть печальный опыт еботни с кривой табличкой.
Не-геймдизайнеры ебашат сразу, коряво, всрато, но идут семимильными шагами.
Аноним 21/01/23 Суб 15:29:40 #143 №852667 
>>852659
>как их переводить в код?
В настолку можно играть без кода
Аноним 21/01/23 Суб 15:32:15 #144 №852669 
>>852659
>ну хорошо допустим геймдизайнер сделал эту настолку на листочках. как их переводить в код?
Знаю довольно много не программистов, которые методом копипасты пишут скрипты для разных программ, наподобие Tabletop Simulator и прочих VTT. Ну то есть это уровень примерно как формулы в экселе писать.
Аноним 21/01/23 Суб 15:32:40 #145 №852670 
>>852667
мы в юнити треде братан и делаем вид что делаем игры для вычислительных устройств.
Аноним 21/01/23 Суб 15:54:02 #146 №852674 
>>852670
Ну разговор же шел о том, что без пограмиста игру не сделать, а оказывается, что сделать
Аноним 21/01/23 Суб 15:59:39 #147 №852675 
>>852674
Долбоеб не смог в контекст дискуссии.
Аноним 21/01/23 Суб 16:01:00 #148 №852676 
>>852675
Соболезную.
Аноним 21/01/23 Суб 16:24:53 #149 №852685 
>>852675
Я смог, просто это рушит все твои аргументы, ведь мир не ограничивается только видеоиграми. Самое тривиальное упражнение для гд: создать настолку как раз
Аноним 21/01/23 Суб 16:30:46 #150 №852687 
Capture.JPG
>>852685
/bg/ на другом этаже есличо
Аноним 21/01/23 Суб 16:43:30 #151 №852692 
>>852685
Давно из асилума убежал?
Аноним 21/01/23 Суб 16:49:30 #152 №852694 
>>852687
Там не делают игры
Аноним 21/01/23 Суб 16:50:26 #153 №852695 
>>852692
Ну просто это шаблонное мышление, будто бы геймдизайнер это профессия только про компьютерные видеоигры и без программиста геймдизайнер никто
Аноним 21/01/23 Суб 17:07:32 #154 №852696 
>>852694
ну а тут делают компьютерные игры поэтому хош не хош а от нас макак кодерков и возможно даже полторы настоящего программиста не спрячешься братан
Аноним 21/01/23 Суб 17:10:19 #155 №852697 
>>852696
Анрил уже написан. Теперь любой гд может быть сам себе погроммистом
Аноним 21/01/23 Суб 17:14:02 #156 №852698 
>>852697
ну ладно, это отлично. у них еще и мегасканы пиздатые.
но у нас юнити ультрахардкор братан
Аноним 21/01/23 Суб 20:33:37 #157 №852733 
Кто-нибудь пользовался в студии компонентом, проверяющим зависимости? что за еболда такая?
Аноним 21/01/23 Суб 21:31:40 #158 №852738 
>>852733
Как называется?
Аноним 21/01/23 Суб 22:05:50 #159 №852746 
>>852738
Проверка зависимостей лул)) во вкладке компоненты, ближе к концу в разделе с гитом в инсталере.
Аноним 21/01/23 Суб 22:47:11 #160 №852753 
Чет с# ин депф не зашел. Вот такой код нахуй был в C#1, а вот такой он нахуй стал в 2.0, а вот в 3 вот добавили вот такую хуйню, смотри как стало заебись третий раз один и тот же код посмотреть.

Ща пощупаем Pro c#)))) по оглавлению выглядит балдежнее
Аноним 22/01/23 Вск 00:03:26 #161 №852777 
image.png
Что случилось с ассет стором? Почему при заходе на главную страницу, память загружается на 100%, процессор загружается на 100% и греется до 60 градусов, и ни один ассет невозможно добавить в библиотеку? Они там ебанулись все?
Аноним 22/01/23 Вск 00:12:34 #162 №852784 
>>852777
Хз, я не пойду пробовать посмотреть че там. уже был прецедент когда свинорылый пидарас через юнити хаб чета закидывал российским пользователям.
Аноним 22/01/23 Вск 00:14:36 #163 №852785 
>>852784
Это не через юнити хаб, это в браузере. Уже починили. Но я минут 40 не мог бесплатный ассет добавить, и через VPN тоже.
Аноним 22/01/23 Вск 00:26:46 #164 №852788 
нахуя.jpg
Не стал выебываться, читаю Про си шарп с азов так сказать. Челик говорит - создайте пустой солюшен. В солюшене через солюшен эксплорер добавьте проект консольонго приложения, а потом хуярьте в терминале вот эту хуюмбулу с пика

И вот тут нада пояснительную бригаду. а нахуя?

Я такпонимаю, что первая строчка дает имя солюшену. Збс, я его еще при создании указал. Вторая говорит, что солюшен будет на шарпе и использует дотнет5. Ну тут вроде тоже понятно, он был бланк, мы настроили. А вот смысл третьей строчки я не догоняю. Я же уже создал проект через солюшен эксплорер.
Аноним 22/01/23 Вск 00:37:21 #165 №852790 
>>852788
А не, тут даже получается, что он создает новый проект и потом регистрирует его в солюшене. Только нахуя я не понял
Аноним 22/01/23 Вск 03:14:10 #166 №852797 
>>852790
Потому что M$ придумало 20 лет что проекты находятся в солюшнах.
Аноним 22/01/23 Вск 11:13:36 #167 №852818 
>>852797
Ну да, только он это просит делать для проекта созданного через солюшен эксплорер. я думал может там двойное дно какое-то, но походу просто теже самые действия, только через консоль.
Аноним 22/01/23 Вск 13:39:19 #168 №852852 
>>852788
>Не стал выебываться, читаю Про си шарп с азов
А игры делать когда? Поступай как я: гуглишь нужную механику и воруешь код из туториала, так и учишь этот говнонедоязык
Аноним 22/01/23 Вск 13:48:17 #169 №852853 
>>852852
не заебало одну и ту же шарманку заводить каждый раз, болезный?
Аноним 22/01/23 Вск 14:01:23 #170 №852862 
>>852852
Извинись. С# это величайший язык, вершина. В нем есть только один недостаток.
Аноним 22/01/23 Вск 14:21:07 #171 №852874 
>>852862
> В нем есть только один недостаток
Этот недостаток расположен между монитором?
Аноним 22/01/23 Вск 17:35:46 #172 №852925 
реквестирую видео игры годот где платформер про волка и звуки хрюканья
Аноним 22/01/23 Вск 18:40:17 #173 №852944 
>>852788
зачем тебе это нужно дикий подключи студию/райдер к эдитору и работай с юнити как нормальный человек
Аноним 22/01/23 Вск 19:24:22 #174 №852958 
>>852944
Так и делаю. Это чел с книжки чет паехал просто.
Аноним 22/01/23 Вск 20:59:00 #175 №852992 
>>852958
так ты не читай книжки для тырпрайсеров кровавых, плохому научат
Аноним 22/01/23 Вск 23:23:02 #176 №853023 
Чет мне тд этот ебаный неохота доделывать до релиза. Скрипты вроде все есть, остался визуал,баланс и сцены настроить. Но типа осознание того, что никто играть в него не будет не мотивирует браться за этот большой труд вообще нихуя.
Аноним 22/01/23 Вск 23:28:16 #177 №853024 
>>853023
Ну и заднюю давать тоже как-то некрасиво. Сделаю карочи туториал сцену и ебись оно конем.
Аноним 22/01/23 Вск 23:30:13 #178 №853025 
>>853023
>тд
Ты даун
Аноним 22/01/23 Вск 23:32:56 #179 №853026 
>>853023
ну зато ты получил ценный опыт
Аноним 22/01/23 Вск 23:33:37 #180 №853027 
>>853023
> осознание того, что никто играть в него не будет
Это правильные мысли. Я изначально решил, что буду реализовывать только популярные хайповые темы. И это сработало с первой же игрой. Жаль ребятишек, которые годами создают никому не нужное говно.
Аноним 22/01/23 Вск 23:38:10 #181 №853028 
>>853027
>И это сработало с первой же игрой.
Здесь хули трешься, петушоникс?
Аноним 22/01/23 Вск 23:38:47 #182 №853029 
Мануал по гитхабу лучше почитаю. Хоть в резюме будет че вставить.))
Аноним 22/01/23 Вск 23:42:14 #183 №853030 
>>853028
Вредная привычка.
Аноним 22/01/23 Вск 23:44:51 #184 №853031 
>>853030
Бросай
Аноним 22/01/23 Вск 23:46:55 #185 №853032 
image
>>853031
Аноним 23/01/23 Пнд 03:43:01 #186 №853050 
>>853023
прикручивай механику по всякой прокачке и талантам и донат дающий доп. бонусы, 100% не прогадаешь
Аноним 23/01/23 Пнд 08:17:43 #187 №853058 
>>852585
urp
Аноним 23/01/23 Пнд 11:04:18 #188 №853072 
>>852874
Нет. IList не реализует интерфейс IReadOnlyList. Я всё ещё ищу тварь которая это сделала.
Аноним 23/01/23 Пнд 12:10:53 #189 №853081 
>>853023
Лох.
Аноним 23/01/23 Пнд 12:37:17 #190 №853086 
>>853081
Соси.
Аноним 23/01/23 Пнд 16:54:19 #191 №853154 
>>853072
чем не устроил ReadOnlyCollection?
Аноним 23/01/23 Пнд 17:31:40 #192 №853170 
>>853154
Нету порядка элементов и доступа по индексу
Аноним 23/01/23 Пнд 17:58:29 #193 №853180 
Capture.JPG
>>853170
?
Аноним 23/01/23 Пнд 18:18:13 #194 №853191 
>>853180
Это конкретный класс, и он кста даже не реализует интерфейс IReadOnlyCollection.
)))


Смари:

private List<Yoba> _yobas;
public IReadOnlyList<Yoba> Yobas => _yobas; -----не выйдет, ошибка.

Внутри класса я юзаю _yobas и модифицирую его. Мне надо чтобы внешние классы могли получить доступ к этому списку, но не могли его менять. То что я написал - так по логике должно было бы работать, но нет. Конечно можно сконвертировать лист в ireadonlylist, но типа какого хуя я должен с этим заморачиваться, особенно мерзко когда надо в методы передавать и там лишний мусор выделять
Аноним 23/01/23 Пнд 18:39:49 #195 №853196 
>>853191
да похуй свои задачи выполняет и ладно
я уже заебался беспокоиться обо всей этой хуите которая творится вокруг коллекций в сисярпе мне нервы дороже
Аноним 23/01/23 Пнд 18:41:05 #196 №853198 
image.png
В шарпе нельзя объявить переменную, а потом использовать ее в коде, чтобы создать массив с определенным количеством элементов?
Аноним 23/01/23 Пнд 18:43:09 #197 №853199 
>>853198
Значение ей присвой сначала.
Аноним 23/01/23 Пнд 18:45:23 #198 №853200 
>>853199
Это не играет роли, я проверял
Аноним 23/01/23 Пнд 18:46:56 #199 №853201 
>>853198
Нужно приписать static, в общем. Методом тыка выяснил
Аноним 23/01/23 Пнд 19:08:03 #200 №853206 
Есть ли здесь кто то, кто мне доходчиво объяснил бы как работает тессеракт в коде и как превратить трехмерный мэш в четырехмерную модель?
Как его ротация отображается?
Аноним 23/01/23 Пнд 20:06:14 #201 №853223 
image.png
иишная тяночка ревьют мой код, вы больше не нужны!
Аноним 23/01/23 Пнд 21:42:59 #202 №853240 
>>853201
не улавливаю взаимосвязь со статиком.
Аноним 23/01/23 Пнд 21:54:42 #203 №853241 
Безымянный.jpg
>>853201
Ты чет видимо не сильно понимаешь, что делаешь.
Аноним 23/01/23 Пнд 21:59:56 #204 №853243 
>>853240
static выделяет память во время компиляции, поэтому можно создать массив с размером, записанным в статическую переменную. Но это всё какие-то нубские движения.
Аноним 23/01/23 Пнд 22:04:14 #205 №853244 
>>853241
Я всё понимаю, это язык такой тупой, что нельзя создать массив вне функции, где количество элементов задаются перед этим в переменной
Аноним 23/01/23 Пнд 22:14:36 #206 №853247 
>>853244

>количество элементов задаются перед этим в переменной
у тебя количество элементов как раз не задано.
Аноним 23/01/23 Пнд 22:20:20 #207 №853248 
>>853244
>ест суп ножом
>ой аноны весь рот себе разрезал нож виноват
Аноним 23/01/23 Пнд 22:31:33 #208 №853249 
image.png
>>853247
На скрине нет, но я пробовал public int Points = 5;
Все равно была та же самая ошибка. Либо надо инт делать статик, либо запихнуть создание массива в функцию
Аноним 23/01/23 Пнд 22:34:27 #209 №853250 
>>853249
Ты какую-то хуйню делаешь. Это же MonoBehaviour? Тебе вообще не нужно создавать массив. Потому что он создаётся автоматически Юнити, а количество элементов настраивается в редакторе.
Аноним 23/01/23 Пнд 22:36:42 #210 №853251 
>>853250
Почему мне не нужен массив, если мне нужен массив?
Аноним 23/01/23 Пнд 22:41:53 #211 №853252 
>>853251
Это сериализуемое поле. Его создаёт Юнити. И Юнити задаёт кол-во элементов массива. Вообще, используй SerializeField, чтобы код нормально читался.
Аноним 23/01/23 Пнд 22:42:11 #212 №853253 
image.png
Чтобы создать джоинт нужно всего лишь...
Аноним 23/01/23 Пнд 22:54:10 #213 №853254 
>>853249
Константой сделай
Аноним 23/01/23 Пнд 22:55:56 #214 №853255 
>>853252
>используй SerializeField, чтобы код нормально читался.

Не улавливаю причинно-следственной
Аноним 23/01/23 Пнд 22:59:39 #215 №853256 
>>853198
Можно если points будет константой или статическим полем.
Аноним 23/01/23 Пнд 23:16:59 #216 №853258 
aZYw-aPSmgc.jpg
Карочи начал кодить днд. Сразу ясен хер начал хуярить Character, Health, Stats и тому подобные классы, но вовремя остановился и не стал их даже имплементировать дальше интерфейсов.
Вовремя понял в который уже раз?, что это просто дата классы ссаные днище донное. Что методы, которые я кавалерийским наскоком хотел ебануть чарактеру вообще нихуя не его методы по SOLIDу и по совести. И что программу надо проектировать все-таки отталкиваясь от того что где с кем будет взаимодействовать, т.е. начиная с верхних уровней.
В общем попробую накидать схему. Начну с продумки подсистем.

Товер дефенс анон бывший майт энд мэджик анон в будущем возможно долбоеб, наступивший на старые грабли
Аноним 23/01/23 Пнд 23:19:27 #217 №853259 
>>853258
Что следующее начнешь когда дропнешь днд?
Аноним 23/01/23 Пнд 23:26:41 #218 №853260 
>>853259
Сделаю несколько простеньких игр, уровня крестики нолики. Одна будет обязательно сетевой. Добавлю в портфолио и начну долбить во все мидл вакансии.
Аноним 23/01/23 Пнд 23:33:48 #219 №853261 
Кстати новую вакансию на гейдевру поймал сегодня. Написала какая-то пизда, представилась сотрудником вайлдбериса, предложила лайки ставить товарам за деньги. Прямо с устра обломала карочи уебище.
Аноним 24/01/23 Втр 00:41:08 #220 №853267 
>>853261
ну так правильно, игоры все равно нахуй не нужны, а так хоть чем-то полезным займетесь
Аноним 24/01/23 Втр 01:43:49 #221 №853270 
>>853255
Он имеет ввиду что юнити тебе предоставит настраиваемый параметр в виде коллекции элементов в инспекторе, что как раз в концепции разработки под юнити, особенно если элементы будут Monobehaviour
Аноним 24/01/23 Втр 01:44:53 #222 №853271 
>>853260
>мидл вакансии.
это же сарказм?
Аноним 24/01/23 Втр 02:03:57 #223 №853275 
>>853271
Нет. Вдруг где возьмут на вырост. Вакансий ждунов то нет нихуя.
Аноним 24/01/23 Втр 02:21:10 #224 №853276 
>>853275
Платить ждуну зп мидла пока он растет? Ну ты фантазер.
Аноним 24/01/23 Втр 02:23:40 #225 №853277 
>>853276
Ты походу не очень гибкий по головушке да?
Аноним 24/01/23 Втр 08:25:59 #226 №853287 
изображение.png
>>853249
короче смотри что происходит. суть в том что на момент создания массива его размер должен быть определен. для инициализатора поля points на этот момент не существует, посему он не может его прочитать и ругается на это. более того ятп тебе надо что бы массив ресайзился через при задании количества точек - в таком варианте это происходить не будет, потому что инициализаторы отрабатывают один раз перед конструктором. более того массив уже имеет свойство которое дает его длину, хранить отдельно нет смысла
в теории можно сделать через свойство типа
public int Points {
get => ArraySphere?.Length ?? 0;
set { создание нового и копирование старого }}
||но опять же если это динамически(и регулярно) изменяемый массив то лучше юзать List<>||

НО как ужо сказали юнити уже содержит все нужно - юнити инспектор умеет и ресайзить и количество пишет. просто сделай его сериализируемым что бы увидел
Аноним 24/01/23 Втр 10:30:58 #227 №853298 
>>853277
>Ты походу не очень гибкий по головушке да?
>сказал безработный и безыгорный джун
Аноним 24/01/23 Втр 10:40:44 #228 №853300 
>>853287
Понятно. Ну я просто засунул его в метод старта, теперь он создается при старте игры
Аноним 24/01/23 Втр 13:32:28 #229 №853339 
image.png
Как добавить скрипт-компонент? Он говорит, что такого нет, а на форумах пишут что добавлять так, будто есть тип
Аноним 24/01/23 Втр 14:13:15 #230 №853349 
>>850680 (OP)
Какого хуя это ваше юнити такое тяжелое? По ссылкам из шапки начал проходить юнити эссентиалс, там был лего туториал. Вся эта шняга весит гигабайт с лишним. Потом у меня была ошибка, надо было добавить скрипт. Сука, скрипт на 10 строчек весит 300 мегабайт. Это я делал на старой лежавшей с 21 года версии. Вот сейчас обновился до последней LTS версии 2021 и этот же самый лего микрогейм у меня открывается уже минут 15 и размер папки с проектом доходит до полутора гигабайт, а таймер в unity package manager'е все увеличивается и увеличивается. Все докачалось и открылось. В итоге эта лего микрогейм весит 2.42ГБ!!! Первый маунт и блейд весил меньше гига. Третьи кресты весят всего в два раза больше. А тут блядская демка после создания билда весит 3.33ГБ. После переката на последнюю ЛТС версию кстати грузиться и тормозить стало запредельно дольше, чем на предпредыдущей версии. Какие же дауны на разработчиках я просто охуеваю. Вопрос у них там вообще об оптимизации думают нет? Я конечно видел в видео, кто у них там работает. Какой-то трап, негр, индус и две фемки. Эти про оптимизацию даже не слышали наверное
Аноним 24/01/23 Втр 14:18:36 #231 №853352 
почему нельзя просто взять всех чилдренов как массив объектов...
почему для этого надо делать цикл и брать их трансформ
Аноним 24/01/23 Втр 14:20:54 #232 №853354 
image.png
Я просто хочу взять всех чилдренов и дать им новый компонент...
почему нельзя...
ИИшная дура мне вообще ерунду советует...
Аноним 24/01/23 Втр 14:31:40 #233 №853359 
>>853349
В папке Library накапливается всякий кэш и прочие временные файлы.

> А тут блядская демка после создания билда весит 3.33ГБ.
Ну а ты хуле думал.
Аноним 24/01/23 Втр 14:39:14 #234 №853363 
>>853339
>>853354
ёбаному дауну настучите хуем по ебалу и скажите, чтобы прошёл начальный гайд по сисе и юнити
Аноним 24/01/23 Втр 14:41:59 #235 №853364 
>>853363
Просто скажи, как мне добавить скрипт-компонент и всё
Аноним 24/01/23 Втр 14:45:31 #236 №853366 
>>853364
void Start()
{
Rigidbody rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rb.mass = 10;
}
Аноним 24/01/23 Втр 14:57:46 #237 №853372 
>>853366
Такое я уже добавлял, это легко.

У меня там кастомный скрипт (ну вот когда создаешь например новый скрипт в контент-бравзере и перетягиваешь его потом на объект, появляется компонент для скрипта)

>>853365
Ты показываешь, что сдк2 деприкейтет, а выше написано про сдк3. Там только имя класса дается, а я про более общую вещь спрашиваю вообще
Аноним 24/01/23 Втр 15:00:10 #238 №853373 
image.png
Я умею добавлять обычные компоненты типа ригидбади или джоинтов, а как добавить через код кастомные скрипты, не понимаю
Аноним 24/01/23 Втр 15:05:48 #239 №853375 
>>853373
Pizda pizda;
void Start()
{
pizda = gameObject.AddComponent<Pizda>();
}
Аноним 24/01/23 Втр 15:06:59 #240 №853376 
>>853375
Ну я так вот тут и делал >>853339
Ладно, спс. Значит проблема не в синтаксисе
Аноним 24/01/23 Втр 15:11:00 #241 №853377 
В юнити есть возможность вызывать функцию (метод) прям в редакторе, а не в рантайме? Чтобы сгенерировать объекты один раз, буду вручную навешивать этот компонент. Я сдаюсь, какая-то лютая мозгоебка с этим шарпом
Аноним 24/01/23 Втр 15:16:13 #242 №853381 
image
>>853375
>Pizda pizda;
Бля, напугал. Сначала подумал, что кто-то мой код запостил.
Аноним 24/01/23 Втр 15:16:15 #243 №853382 
image.png
Если че, я сделал вот такую колбасу, типа веревки, и она даже работает немного, но из-за того, что синхронизация не висит на сферах, у меня только нижняя видна в самой игре (потому что на ней висит синхронизация).

Она у меня появляется во время старта игры, а я хочу ее вызвать в редакторе по клику просто. Это наверное надо в консоли что-то прописать? название класса и метод?
Аноним 24/01/23 Втр 15:17:23 #244 №853383 
>>853349
> Вопрос у них там вообще об оптимизации думают нет? Я конечно видел в видео, кто у них там работает. Какой-то трап, негр, индус и две фемки. Эти про оптимизацию даже не слышали наверное
Ну тебе то открывшему юнити в первый раз явно виднее как там что должно быть и что сколько должно весить.

А так - ты путаешь что такое билд и проект.
В проекте лежит: куча всякого неисользуемого мусора на всякий случай, несжатые текстуры, кэш чтобы все в редакторе моментально запускалось, скомпилированные шейдеры.
Всё это весит много, в итоговый билд очевидно оно всё не нужно.

> Сука, скрипт на 10 строчек весит 300 мегабайт
Ну тут уж просто хуйню несешь.
Аноним 24/01/23 Втр 15:18:07 #245 №853384 
>>853377
>В юнити есть возможность вызывать функцию (метод) прям в редакторе, а не в рантайме?
Конечно, есть, ты просто тупой петух неосилятор, ищи господина прогера себе, сам не сможешь
Аноним 24/01/23 Втр 15:19:14 #246 №853385 
>>853377
Конечно можно. Ты можешь создать свои пункты меню, свои окна и т.п. и из них вызывать код.
https://learn.unity.com/tutorial/editor-scripting
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MenuItem.html

Дохуя примеров на ютабчике есть. Вообще, в редакторе можно сделать что угодно.
Аноним 24/01/23 Втр 15:19:30 #247 №853386 
>>853384
Чел, иди на хуй
Аноним 24/01/23 Втр 15:19:38 #248 №853387 
>>853377
Есть. Кастомным испектором
Аноним 24/01/23 Втр 15:20:37 #249 №853390 
>>853386
Лучше бы ты съебал уже, попрошайка тупая, няньку себе найми
Аноним 24/01/23 Втр 15:23:23 #250 №853393 
>>853390
Смотри сюда >>853382 эти анальные бусы я сделал для тебя. Будешь плакать и кричать, когда я засуну их тебе в дупу, а когда буду вытаскивать, ты, уебище токсичное, будешь томно охать от удовольствия и в истерике просить продолжения карнавала
Аноним 24/01/23 Втр 15:24:44 #251 №853394 
>>853385
>>853387
Спс
На анриле одна галочка в блюпринтах, а тут целый туториал. Ну ладно
Аноним 24/01/23 Втр 15:41:39 #252 №853405 
>>853383
>Ну тебе то открывшему юнити в первый раз явно виднее как там что должно быть и что сколько должно весить.
Не надо, но я могу сравнить с полноценной игрой и какой-то демкой, где 9 сцен и некоторое количество объектов

>А так - ты путаешь что такое билд и проект.
А, вроде понял о чем ты. Тогда да, наверное хуйню сморозил

>Ну тут уж просто хуйню несешь.
Я реально посмотрел сколько весит весь проект, накинул в него скрипт и посмотрел опять. Возможно за это время в тот же кэш какая-нибудь хуйня отлетела, но не могу ручаться, надо проверять еще раз, а мне уже лень
Аноним 24/01/23 Втр 15:42:24 #253 №853406 
>>853393
Хуя у тебя гомофантазии, дебил анальный
Аноним 24/01/23 Втр 15:42:49 #254 №853407 
>>853405
Не виднее*
Аноним 24/01/23 Втр 15:43:24 #255 №853408 
>>853406
хуй соси сынок ебаный пока струю мочи в ебало не отхватил сын спида и пидора хусосинка
Аноним 24/01/23 Втр 15:44:32 #256 №853409 
>>853408
>гомофантазии дауна со справкой
Хуя шкила разверещалась
Аноним 24/01/23 Втр 15:45:17 #257 №853410 
>>853406
Если ты будешь одет в девочку, то это уже не гомофантазии, зайчик
Аноним 24/01/23 Втр 15:45:44 #258 №853411 
>>853395
>гд.ру
Ты дурак?
Аноним 24/01/23 Втр 15:52:24 #259 №853412 
>>853409
Старшеклассник, не скули. Лучше домашку начни делать, иначе завтра Мариванна тебе двойку влепит, а дома мамаша за это интернет отберет
Аноним 24/01/23 Втр 16:34:55 #260 №853425 
>>853394
Че ж ты на анриле не остался раз там все одной галочкой делается?
Аноним 24/01/23 Втр 16:47:56 #261 №853428 
так челик с анальными бусинами
не возвращайся пока не посмотришь весь гайд от спасителя нашего ромки. он сделает из тебя настоящего программиста по юнити играм.
https://www.youtube.com/watch?v=w8rRhAup4kg
Аноним 24/01/23 Втр 16:53:20 #262 №853429 
>>853425
Врчат работает через юнити
Аноним 24/01/23 Втр 20:50:45 #263 №853534 
>>853405
Да именно так.

Могу сказать по своим примерам - у нас проекты от 4 до 20 гб где-то весят, просто потому что туда сваливаются тонны ассетов из стора. А итоговый билд в районе 100мб выходит.
Аноним 24/01/23 Втр 20:52:16 #264 №853536 
>>853428
Да нах он вам нужен, когда есть метанит?
Аноним 24/01/23 Втр 21:06:51 #265 №853543 
Пытаюсь сделать чтобы тело отлетало от взрыва по физике.

Как сделоть чтобы объект отлетал от другого объекта по X и Z, но не по Y. Т.е. я передаю во врага трансформ взрыва, а дальше что надо вписать в AddForce чтобы он отлетел так, как я хочу?
Аноним 24/01/23 Втр 21:28:13 #266 №853554 
>>853543
Чел есть такая вещь доки, научись ими пользоваться.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddExplosionForce.html
Аноним 24/01/23 Втр 22:11:08 #267 №853567 
>>853554
Мне кажется этот кловун тем же самым занимается в анриал треде.
Аноним 24/01/23 Втр 22:13:46 #268 №853568 
>>853567
Долбоеб, это другой клоун. Чмо ты шизоидное с паранойей
Аноним 24/01/23 Втр 22:14:55 #269 №853569 
>>853543
Тебе тут не помогут, лучше сразу поискать норм коммьюнити
Аноним 24/01/23 Втр 22:42:47 #270 №853574 
А старые импуты в юнити уже попущены? Теперь по умолчанию надо импутсистем юзать?
Аноним 24/01/23 Втр 23:33:51 #271 №853617 
>>853574
Не попущены. Новый инпутсистем тоже простой и нестрашный.
Аноним 24/01/23 Втр 23:52:56 #272 №853623 
>>853617
Да там вроде можно работать как со старой даже, только вместо input используется девай. Но оно конечно нахуй не надо, когда ты жмешь два клика мышкой, а тебе выдает уже готовые 3дэкшон биндинги причем на 3 вида девайсов сразу.
Аноним 25/01/23 Срд 07:41:51 #273 №853656 
image.png
Аноним 25/01/23 Срд 18:41:16 #274 №853835 
юнитач, а никто не задумывался как впилить более новую версию языка в эдитор?
вот допустим если я в VS делаю проект с нужным таргетом и потом скомпилированный длл пихаю в /plugins - все работает как часы
а вот если я пытаюсь какие-то фишки из нового языка уже в эдиторе пилить - хуй, ругается
оно гвоздями прибито или есть варианты?
Аноним 25/01/23 Срд 19:05:47 #275 №853849 
>>853835
Ну чем новее версия юнити тем новее компилятор. Последняя версия шарпа это 9 емнип. Хз какие ты там фишки нагуглил которые не поддерживаются.
Аноним 25/01/23 Срд 19:20:05 #276 №853864 
>>853849
так в том и дело что я не на последней версии юнити сижу. все вкусное начинается где-то с 19-20, а у меня ниже. каждый раз приходится либо переписывать либо компилить вне
Аноним 25/01/23 Срд 19:36:00 #277 №853875 
>>853864
Все "фишки" это синтаксический сахар, вместо которого на старой юнити писать надо на пару строчек больше, только и всего. Не припомню киллер фич шарпа без которых на старых юнитях писать совсем тяжко.
Аноним 25/01/23 Срд 19:41:11 #278 №853881 
>>853875
я об этом и говорю т.к. моя версия старой юнити это 5.3.5 и либы которые я переодически тягаю с гитхаба с более новых версий - все лицо в сахарке, весь лог в ошибках.
переходить на новую версию не могу потому и ищу наизжопный хак
Аноним 25/01/23 Срд 19:44:25 #279 №853885 
>>853864
Ну так обнови?
Аноним 25/01/23 Срд 19:47:02 #280 №853888 
>>853881
Делай на старых версиях либ.
Аноним 25/01/23 Срд 23:42:25 #281 №853973 
Заебала привычка кодить сразу всю хуйню. Вроде начал понемногу разгребать архитектуру проекта, накидал слои, настроил инпуты, выделил из них интерфейс на передачу значений в мувинг систему , прокинул его в нее. Ну остановить тут дебилушка! Нет, нихуя. пошло нахуй еулер ротейшен мувмент хуювмент мувспид тайм дельта тайм. ебаный икебастос.
Аноним 26/01/23 Чтв 02:39:56 #282 №853990 
Какими средствами лога и дебага вы используете? Я бы хотел, например, чтобы прямо на экране отображались значения нужных мне переменных из определенного класса.
Например, в классе LohMonobehaviour есть private float pidr, и я бы хотел ее мониторить прямо на экране в игре в runtime.
Также, когда переменная меняет значение, я бы хотел, чтобы она например подсветилась временно, чтобы я заметил.
Есть готовые решения с кучей полезных прибамбасов?
Вроде можно отобразить все все поля в инспекторе, но мне я бы хотелось чтобы именно на экране, чтобы сразу все было видно

Зы: я тут подумал, что GUI.label("loh:"+loh) вполне подойдёт.
Аноним 26/01/23 Чтв 06:44:59 #283 №853996 
>>853990
https://github.com/fuqunaga/RapidGUI
Аноним 26/01/23 Чтв 08:59:21 #284 №854000 
изображение.png
>>853835
задумывались во времена юнити 5.0/5.1
когда уже готовился 6й (или 7й?) шарп а юнити толком в 4й не умело. была ебля с подменой компилятора(тут фишка в том что шарп коспилируется во внутренний язык дотнета а он обновляется очень редко, обновления шарпа - синтакс, библиотеки и допиливание компилятора на il никак не влияет, а юнити работает уже по сути с этим языком передавая его дотнету или ил2срр или еще чему под конкретную платформу) можешь попытатся побыть некромантом и впендюрить
https://libraries.io/github/iamchenxin/CShape6_Unity3D
если совсем все плохо.

с 20хх версий это ушло нахер и юнити без проблем использует(и более того требует для новых фич) компилятор вижуал студии
Аноним 26/01/23 Чтв 14:06:34 #285 №854048 
>>853973
> Ну остановить тут дебилушка!
Как же я тебя понимаю. Устал себя хуесосить за это. Когда ловлю себя на мысли, что уже не решаю конкретные задачи, а просто дрочу код ради кода, то хочется разъебать пк.
Аноним 26/01/23 Чтв 14:43:17 #286 №854054 
>>854000
о, спасибо, я как раз задумывался над тем не подменить ли его, а тут такой подгон как раз от человека который на 5.x это делает
Аноним 26/01/23 Чтв 15:08:21 #287 №854065 
>>850680 (OP)
Сап, расскажите про TextMeshPro. Я "интегрировал" гит в юнити, а из-за этого ТМР у меня проект отображается будто написан на ШейдерЛабе, тк там дохуя файлов связанно с ТМР. Как мне избавиться от этой хуйни? Перевести все в текст? Так текст в юнити галимый. Или дальше страдать?
Аноним 26/01/23 Чтв 16:46:27 #288 №854087 
Я тупой перфекционист. Хуже меня никого нет.
Аноним 26/01/23 Чтв 16:59:37 #289 №854093 
>>854087
>Я тупой перфекционист
Где твоя идеальная игра?
Аноним 26/01/23 Чтв 17:05:20 #290 №854095 
>>854087
> Хуже меня никого нет
Я хуже тебя. Как-то больше суток потратил на то, чтобы придумать название для класса.
Аноним 26/01/23 Чтв 17:09:30 #291 №854096 
image.png
ЧЗХ.
Почему кастомный класс - event удаляет инфу о количестве референсов.
Аноним 26/01/23 Чтв 17:22:43 #292 №854102 
>>854095
>Как-то больше суток потратил на то, чтобы придумать название для класса.
Какое в итоге придумал?
Аноним 26/01/23 Чтв 17:27:43 #293 №854103 
>>854065
> а из-за этого ТМР у меня проект отображается будто написан на ШейдерЛабе
Где отображается и почему на это не похуй?
Аноним 26/01/23 Чтв 18:00:26 #294 №854111 
>>854095
Пали название
Аноним 26/01/23 Чтв 18:26:37 #295 №854114 
>>854102
>>854111
Context.cs
Аноним 26/01/23 Чтв 18:37:43 #296 №854118 
>>854114
Ну это стоило того
Аноним 26/01/23 Чтв 18:57:39 #297 №854122 
>>854114
Идеально
Аноним 26/01/23 Чтв 20:55:05 #298 №854158 
>>854114
не зря сидел
Аноним 26/01/23 Чтв 22:38:12 #299 №854196 
>>854114
С каких пор в названии класса есть точка?
Аноним 26/01/23 Чтв 22:39:39 #300 №854197 
>>853258
Велик соблазн делать через классы. Но на самом деле днд это ecs.
Но делать ее не советую. Там сейчас бурления говен с лицензией. Лучше делать свои механики и геймплей.
Аноним 26/01/23 Чтв 23:49:15 #301 №854212 
>>854197
можно делать не днд а пасфайндер
там пайзо впряглись на стороне всех нормальных людей
Аноним 26/01/23 Чтв 23:53:24 #302 №854216 
>>854212
Впряглись но результаты пока неизвестны, поэтому они сами на волоске.
Как бы их самих не раздели.
Ждем ОРК под черным флагом!
Аноним 27/01/23 Птн 00:00:22 #303 №854220 
>>854216
лизарды уже вроде на попятку пошли хотя я только краем глаза слежу
Аноним 27/01/23 Птн 00:04:39 #304 №854221 
>>854220
Создают видимость, переставляя пункты туда сюда, а по главному вопросу (отзыв старой лицензии, с которой PF посыпется) никак не отвечают.
Аноним 27/01/23 Птн 00:21:39 #305 №854230 
>>854197
Если я хотя бы базис самый осилю накодить, там куда угодно можно будет повернуть. Пока я только пропукиваю над архитектурой.
Аноним 27/01/23 Птн 00:29:18 #306 №854232 
>>854230
Просто учитывай что бывают такие вещи вроде аур или лужи кислоты.
Аноним 27/01/23 Птн 01:20:25 #307 №854241 
inventoryUI.jpg
В общем аноны, тут нужен консилиум карочи. Есть такая ебала. В чем суть. Инвентарь чисто данные, коллекция неких itemKeys и методы на добавление и удаление предметов. Я жму кнопку АЙ, контроллер просыпается и пинает инвентарь - дай список!! инвентарь дает список. Контроллер обращается в класс, отвечающий за данные предметов в игре и просит по ключу предоставить данные, дальше эти данные летят в UIcontroller, который уже разбирается кому их конкретно просунуть.

Похоже на рабочий вариант чи шо?
Аноним 27/01/23 Птн 02:52:24 #308 №854255 
>>854241
Зачем тебе дополнительные слои абстракции? Просто сделай класс инвентарь и пускай с ним работает и UI, и персонаж. Внутри него будут ссылки на объекты, которые содержат всю инфу о предмете. В пустых слотах будет просто null ссылка. Если нужно пройтись по всем предметам и что-то подсчитать, сделай это через сам инвентарь.
Аноним 27/01/23 Птн 03:52:00 #309 №854269 
>>854241
Норм

>>854255
> Просто сделай класс инвентарь и пускай с ним работает и UI, и персонаж.
ЫЫЫЫЫЫЫ
Аноним 27/01/23 Птн 04:04:38 #310 №854278 
>>850680 (OP)
Почему ты ещё не бросил геймдев? В нем же одни минусы:
1. Ты портишь зрение.
2. Ты портишь осанку.
3. Ты утомляешься, психуешь, бугуртишь в этих проклятых циферках.
4. Все было легко и классно, когда ты был новичком. Когда чуть стал постарше, ты понял, какие умственные напряги нужны чтобы писать нормальный код, чтобы не спотыкаться, не тормозить, не переписывать и при этом легко править и добавлять новые фичи.
5. И самое главное - осознавать, а ради чего это все? Если ты развил свой ум, а в программировании это все же естественно,то ты понимаешь, что не сможешь создать игру, которая всем понравится. Ты правда считаешь, что можешь изобрести новый интересный геймплей/сюжет/графон? Ты можешь сделать только очередной клон. Все эти твои усилия - ради очередного клона? Ты такой взрослый, но надеешься как девочка, что произойдет чудо и ты вдруг заработаешь неплохо. Чтобы сделать такую игру, пусть это и будет всратый клон, нужно ещё больше усилий, маркетинг, попсовый графон и вау музыка и эффекты.

А может ты оправдываешь себя тем, что твой опыт позволит тебе устроится на работу в заветный геймдев? Ок, это возможно. Но в 99% ты будешь делать раковые игры для деточек. Ведь твой босс будет хотеть лишь заработать денег, и поэтому ты будешь как конвейер клепать то, что заходит современным школьникам. Лучше в офисе бумажки перебирать, ей богу, тот же онанизм, но без умственных напрягов.

Я скажу тебе, когда стоит быть в gd. Когда у тебя есть единомышленники и у вас у всех есть идея игры, которая привнесет что-то новое, которая захватит сердца и потрясёт ум игрока. Когда вы по настоящему одержимы идеей и готовы идти до конца. Вот, он истинный геймдев. Все остальное рак, духота, дроч.

Вот что тебе не хватает. Именно в твоём подсознании мучает тебя - ты делаешь не то, ты делаешь зря, у тебя нет идеи и смысла.

Серьезно, лучше научись делать что-то практичное и полезное. Лучше бы учился готовить, или делать деревянные вещи, или чинить технику.

Бросай геймдев. Освободи гигантское количество умственной энергии и свободного времени.
Аноним 27/01/23 Птн 10:52:31 #311 №854308 
>>854103
В гитхабе, там показывает прямо какой язык преобладает в проекте. И из-за ТМР там шейдерлаб этот ебучий. А тк я в шарпе практикуюсь я хочу чтобы проект и отображался шарповым
Аноним 27/01/23 Птн 10:58:34 #312 №854309 
aZYw-aPSmgc.jpg
>>854255
Полгода назад именно так бы и сделал.
Аноним 27/01/23 Птн 11:07:01 #313 №854311 
>>854308
ебать проблема. поменяй ручками в настройках репозитория
Аноним 27/01/23 Птн 11:11:51 #314 №854314 
>>854311
Что поменять? Облазил все настройки, а так нихуя и не понял
Аноним 27/01/23 Птн 11:26:17 #315 №854322 
>>854314
ладно наебал, вроде раньше была такая настройка
https://stackoverflow.com/questions/13597892/how-can-i-change-the-language-of-a-repository-on-github
второй пост. пометь папку с тмпро как внешнюю либу, что бы он её не учитывал
Аноним 27/01/23 Птн 11:28:04 #316 №854323 
>>854317
Так я ее и сделал епта, даже три по сути, тебе мой гитхаб кинуть?

Лучше я тебе итч скину, зацени, правда там только одна игра

https://rk800-1.itch.io/pong

>>854322
Я через гит-атрибуты настроил выдал все файлы с .shader расширением как шарповые
Аноним 27/01/23 Птн 11:51:45 #317 №854326 
image
>>854278
Неосилятор, спокуха.
Аноним 27/01/23 Птн 13:45:21 #318 №854367 
Я видел что в vs как-то делают так, что при кодинге вылазят подсказки от юнити, типа какие встроенные методы, переменные, типы есть. А это как-то можно включить в vs code?
Аноним 27/01/23 Птн 16:11:29 #319 №854408 
ЕЦСбоги здесь?
как вы работаете с иерархией?
допустимо ли чтобы в компоненте был например лист из других компонентов, а система бы потом брала этот лист и по нему работала?
Аноним 27/01/23 Птн 18:07:19 #320 №854431 
Можно ли на Android использовать файлы для сохранения прогресса игрока? Или лучше PlayerPrefs? Просто слышал, что могут возникать проблемы с файлами (могут всплывать разрешения или срабатывать ошибки).
Аноним 27/01/23 Птн 20:13:28 #321 №854473 
>>854431
Если надо хранить мало данных, то конечно playerprefs.
Аноним 27/01/23 Птн 20:19:18 #322 №854474 
aZYw-aPSmgc.jpg
inventoryUI.jpg
>>854241
Балдеж жи есть
Аноним 27/01/23 Птн 20:22:09 #323 №854475 
Стикер
>>854408
ну ва первых лист там быть не могет в принципе.
динамикбуффер имеет ограниченный размер и тут нада балансировать между ожидаемой максимальной вместимостью и производительностью. ну и очень хуево паралелится на запись
если нужно прям МНОГО энтитей то лучше уж сделать лукап или формировать что-то типа нативхешмепа предварительно

воопшем давай конкретный юзкейс
Аноним 27/01/23 Птн 20:35:28 #324 №854478 
>>854474
Не следует множить сущее без необходимости.
Аноним 27/01/23 Птн 20:41:22 #325 №854480 
>>854474
Вот тут пацаны карочи тоже есть вопросы. Например - группа хранит список персонажей, добавляет и удаляет. Мне кажется это норм класс, он делает свое дело. Селектор принимает инпуты с хоткеев или щелчок по иконке персонажа в гуи и вот тут у меня сомнения. Получается, что это по сути контроллер, и вроде как он не должен хранить данные. но мне надо сохранить где-то индекс текущего персонажа. Такое ощущение, что мне нужен еще один класс, который будет хранить этот индекс и содержать в себе эвенты завязанные на изменение выбранного персонажа.

А еще лучше, это класс может хранить в себе уже не индекс, а ссылку на персонажа и его уже все кому надо могут раздергивать на интерфейсы. мне кажется так вполне даже заебись.

Еще есть вопросы по селектору. Он по уму не должен знать об устройстве группы. Он должен ей просто систнуть, типа эй, сюда дай персонажа под индексом 6. А в группе их всего три. Она должна сама обработать эту проблему, выдать ему например последнего доступного и селектор уже его переправляет в класс, который непосрдественно дает доступ к интерфейсам персонажа.
Аноним 27/01/23 Птн 20:48:54 #326 №854485 
inventoryUI.jpg
Как-то так. Накидать абстрактно пару классов и будет видно вин или шин. Но я настроен оптимистически.
Аноним 27/01/23 Птн 20:50:05 #327 №854487 
Точнее вот так. инвентарный юй не имеет доступа к селектору.
Аноним 27/01/23 Птн 20:50:27 #328 №854488 
inventoryUI.jpg
Аноним 27/01/23 Птн 21:15:17 #329 №854489 
>>854475
мой короче конкретный юзкейс, я хочу попробовать ецс у меня сейчас все работает на старом подходе
родительский объект-сплайн, у него контрольные точки - трансформы, разнообразные проперти-настройки
к сплайну цепляются другие объекты и по его t высчитывают свою матрицу(ездят по сплайну)
как это дело на ецс перетащить?
Аноним 27/01/23 Птн 21:27:49 #330 №854494 
>>854489
А нах тут ецс лол?
Ецс это конкретно подход к архитектуре, а не решение только одной задачи
Аноним 27/01/23 Птн 22:45:37 #331 №854504 
>>854494
я ж говорю попробовать хочу. сначала посмотреть как это работает на примере одной задачи и если допру то уже все остальное переводить буду
у меня проблема что я тупо не могу понять как это ецс вообще работает
Аноним 28/01/23 Суб 00:26:51 #332 №854520 
кто юзал? выглядит мега годно
https://github.com/YarnSpinnerTool/YarnSpinner-Unity
Аноним 28/01/23 Суб 04:58:55 #333 №854535 
>>854278
заткнулась пидорша
Аноним 28/01/23 Суб 12:08:40 #334 №854561 
image.png
в unity можно сделать несколько environment lighting color? я нашел только в настройках света, где цвет глобалки на всю сцену задается, а через создание коллайдеров или волюметриков каких-то можно сделать отдельные участки сцены с другим глобальным цветом?
Аноним 28/01/23 Суб 13:54:00 #335 №854580 
group.jpg
Господа гдачеры. Работа идет, а значит появляются вопросы.

Карочи смотрите, класс отвечающий за хранение данных о группе игрока. Хранит список персонажей, имеет публичный интерфейс для его изменения. Ок. заебись.

Мне надо сделать классическую так сказать панель с портретами, при клике на который выбирается персонаж. Я кавалерийским наскоком делаю контроллер, связываю в нем UI и PlayerGroup и они начинают типа взаимодействовать. Делаю в группе эвент, который в случае изменения состава группы пошлет в контроллер новый состав, контроллер его декомпозирует на портреты и прочую хуйню и скормит в UI.

Но тут я понимаю, что это ебись оно конем просто пизденейшее нарушение инкапсуляции, настолько хуевое, что граничит с зашкваром.

А че делать? Как разрулить?

Какие варианты у меня есть:

1) Сделать структуру, которая будет контейнером нужных данных - портрет, хп, имя и так далее. В конструктор этой структуре скармливается персонаж, она из него дерграет че надо, и уже в контроллер мы передает список структур, а не персонажей. А в группу добавляем нужный метод, который будет эти стрeктуры делать и отправлять.

С одной стороны, мы вроде защищаем данные группы, с другой стороны и не сильно ее напрягаем, потому что она не занимается там какой-то декомпозицией, не лезет внутрь персонажей, за нее это делает структура.

Что думаете?

Аноним 28/01/23 Суб 14:05:47 #336 №854584 
>>854580
А еще в голову пришел вариант передать коллекцию персонажей как ридонли коллекцию.
Аноним 28/01/23 Суб 14:53:29 #337 №854594 
>>854584
ты эти модерские штучки бросай, персонажи ему в ридонли видите ли. Они тебе что, мешают, что ты им ридонлями рот заткаешь?

забань их еще для коллекции! коллекционер епт
Аноним 28/01/23 Суб 14:53:55 #338 №854595 
hi-hi-hi.webm
>>854580
> и уже в контроллер мы передает список структур, а не персонажей
Чел, это шиза из энтерпрайза. Там это актуально. Не пытайся затащить это в геймдев, иначе шизофрения и седина на волосах тебе обеспечены. Допустим, ещё момент - ты посылаешь список, А ВЕДЬ Я МОГУ ЕГО ИЗМЕНИТЬ ХИ-ХИ-ХИ!!!!

Короче, смотри:
1) Не нужно кидать список в ивент. Просто сообщи, что произошли изменения. Далее UI или класс-посредник самостоятельно через свойство прочитает обновлённый список. Единственное, можно ещё добавить ивенты CharacterAdded(ссылка на char), CharacterRemoved(ссылка на char).

2) Как я уже сказал, лучше вынести список в свойство. Либо сделай из PlayerGroup полноценную коллекцию, реализовав ICollection или IEnumerable. Тогда невозможно будет изменить список извне, но вопрос - а нахуй всё это нужно, если это к геймдеву не относится никак.

3) Хранить можешь интерфейсы, а не сам Character. Например ICharacterInfo. Какой в этом смысл? Так ты сможешь протестировать интерфейс накидав тестовых чарактеров без какой-либо логики. При этом свойства будут ReadOnly - твоя любимая инкапсуляция.

4) В константе нет смысла указывать чарактеров во множественном числе, так как ты уже написал COUNT. Типа characterCount, characterList - правильнее без s.
Аноним 28/01/23 Суб 15:11:33 #339 №854598 
>>854595
>Просто сообщи, что произошли изменения.
интересная мысль

>реализовав ICollection или IEnumerable
хммммм ммммммм хммхмхмхм

3. Вопрос не в чарактерах, а в защите состава группы.

>чарактеров во множественном числе
угу. да.
Аноним 28/01/23 Суб 22:12:14 #340 №854717 
Безымянный.jpg
В общем сделал без заебов. чиста по геймдевовски, без интрефейсов там хуесов. Слой ниже контролирует уже непосредственно gui персонажа - портрет, хп бар, и прочую залупу, отписки подписки на эвенты.
Аноним 28/01/23 Суб 22:47:22 #341 №854720 
>>854717
Все свои заебы оставлю на пошаговую систему, вот там меня точно разъебет, распидорасит как надо.
Аноним 29/01/23 Вск 10:34:24 #342 №854775 
>>850680 (OP)
Бля, где найти РАБоту/команду? Я сам кодер, у меня опыт даже коммерческой разработки есть. На гитхабе три игры, в итче правда одну только выложил. Английский знаю. Вакансии смотрю - уже даже не от мидла а от сеньора и выше. Где хотя бы мидловские поискать? Ну или на крайний случай адекватную команду найти, может на реддите чего есть? Интересует именно юнити
Аноним 29/01/23 Вск 11:29:08 #343 №854779 
>>854775
Предлагаешь за тебя поискать?
Аноним 29/01/23 Вск 11:43:03 #344 №854780 
>>854779
ага, вообще вдруг вы уже искали и знаете. Ибо я ищу и нихуя не нахожу уже год
Аноним 29/01/23 Вск 12:30:24 #345 №854786 
>>854780

>Вакансии смотрю - уже даже не от мидла а от сеньора и выше
ты мысли сначала выражать свои научись грамотно.
Аноним 29/01/23 Вск 14:11:53 #346 №854806 
>>854786
Душнила спок
Аноним 29/01/23 Вск 21:01:26 #347 №854966 
чем дальше я забуриваюсь в это ваше ецс тем меньше понимаю что творится
вот решил посмотреть а как игоры-то делают на примере популярного фреймворка (leoecs lite) ведь лучший способ разобраться кмк взять уже то что работает и покрутить его в руках
https://github.com/supremestranger/3D-Platformer-Lite/blob/main/Assets/Scripts/Systems/PlayerMoveSystem.cs
он короче в этой системе
и вообще в системах
берет фильтрует компоненты для своей системы
и прогоняет систему по ним
и так все системы каждый тик апдейта
получается что ецс настолько быстра что кешировать не надо ничего?
я не пони
Аноним 29/01/23 Вск 23:11:17 #348 №855014 
Переосмыслил дншнего персонажа. Карочи он вообще не должен предоставлять никакой информации кроме вот прям базы типа класса, уровня и так далее. Все расчеты должны осуществлять статические сервисы на основе данных от персонажа. И походу я нащупал решение с работой эффектов и оно оказалось максимально прям пиздец простое. Тупа нахуй все эффекты являются или наследуют от одного класса, чтобы их можно было забить все в одну коллекцию, которая храниться у персонажа или в каком-то классе, который будет еще и тайминги обрабатывать, но суть не в этом, а в том, что все эффекты через интерфейс разбиваются на типы. И когда, например, сервис по расчету атаки производит расчет он просто прогоняет поиск этой коллекции и ищет нужный интерфейс и все.
Аноним 29/01/23 Вск 23:14:15 #349 №855016 
Типа надел меч +1. Разбиваем его на два интерфейса Iattackbonusprovider и idamagebonusprovider и все нахуй. И его обработает и сервис по подсчету урона и по подсчету атаки все это отдельно и еще и прологировать как-то можно поотдельности.
Аноним 29/01/23 Вск 23:24:21 #350 №855021 
>>854966
Для фильтра там может быть под капотом заведен отдельный массив, где уже в момент добавления/удаления хранятся только нужные сущности.
Аноним 29/01/23 Вск 23:25:02 #351 №855022 
>>855014
>>855016
ECS
C
S
@
Реактивность
Аноним 30/01/23 Пнд 00:30:29 #352 №855023 
>>855022
надо екс или это и есть екс?
Аноним 30/01/23 Пнд 00:46:25 #353 №855026 
>>855023
Очевидно он на полпути, так как у него уже:
>сервис по расчету атаки производит расчет он просто прогоняет поиск этой коллекции и ищет нужный интерфейс и все.
Осталось всего-то заменить интерфейс->компонент и сервис->система.
Аноним 30/01/23 Пнд 13:05:20 #354 №855081 
>>854504
ну поехали.
ва первых иерархия трансформов в ецс уже есть. можешь тупо го построить в иерархию и они так и конвертнутся или сделать вручную. нужно по минимуму
на обооих энтитях LocalTransform, LocalToWorld и на дите Parent. система инициализации добавит(если нужно) DinamicBuffer<Childs> на парента, LocalToParent и PrevParent(для отслеживания смены родителя) на дитё если нужно. далее связанный объект будет следовать за главным повторяя его движения, учитывая вращение и скейл как обычно.
конкретно это делается в SumulationSystemGroup -> TransformSystemGroup -> ParentSystem соответственно все движения объектов желательно проводить до неё, что бы правильно обновились все связанные объекты и пересчитались координаты, а читать данные - после.

дополнительно есть DynamicBuffer<LinkedEntityGroup> который вроде как отвечает за уничтожение связанных объектов при уничтожении главного, но заставить его работать я не смог. почему то первый и последний в списке не учнитожались. в доках ничего не нашел, написал свою реализацию.

конкретных подходов несколько.
1. самое простое, для случая если измения происходят постоянно в паренте и детях - парент считает общий кусок и ложит в свой комонент(в иерархии это например трансформ). дети через компонентлукап достают с парента это значение и считают что-то свое(т.е. свой трансофрм) на его основе.

2. парент имеет какой-то "большой" неизменный кусок данных(и соответственно хранить его в каждом дите кагбы и невыгодно) дети считают все сами. например тот же сплайн общий для всех детей а позицию на нем они считают по каким-то своим данным. BlobAssetsReference - единожды создается сплайн а детям выдается ссылка на него(собственно именно на сплайне или пути обычно примеры с ним и построены)

3. есть еще "средний" вариант с шаред компонентом, но это очень специфичный случай и требует точного понимание что происходит. суть - этот компонент один на чанк, общий для всех его энтитей. но изменять его дорого и муторно, посему нельзя просто так. он обычно используется для объединения однотипных энтитей по какому-то признаку
Аноним 30/01/23 Пнд 13:25:27 #355 №855082 
>>855014
>>855023
таки ты изобрел экс.

начни с лайтового. Энтитас например. разработчики рейда очень хвалили
Аноним 30/01/23 Пнд 13:33:04 #356 №855084 
>>854966
ты пропустил четвертый основной концепт ЭКС, который в название не вошел - запросы(фильтры в терминах лео). заметь что фильтры должны быть объявлены в системах как поля и не создаются на ходу по необходимости(в дотс вроде бы создаются, но стоит открыть автогенерированые исходники и там видно что это наебка - запросы создаются статично, "за кадром", а "динамические" просто их берут). вот на это и ложится большой кусок оптимизации - правильно рассортировать энтити по запросам что бы системы получили именно то что нужно а не лазили по ВСЕМ энтитям в поисках нужных
Аноним 30/01/23 Пнд 18:48:55 #357 №855150 
>>850680 (OP)
Бля, подскажите пожалуйста, в юнити есть менее ебанутый способ скрывать/включать отображение UI кроме как оборачивать все в канвас и через GetComponentsInChildren с предварительным пропуском parent-объекта их обрабатывать?

Ну просто это даже звучит дегенеративно, однако гуглеж других способов как не получить при этом NULL Reference exception не подсказал Может вы подскажете...
Аноним 30/01/23 Пнд 19:01:24 #358 №855157 
>>855150
Ну самое очевидное - делаешь синглтон, UIManager какой, которому в общем случае говоришь какую менюшку показывать и все такое. у него всегда есть(должны быть иначе он работать не могет) ссылка на корневой канвас и он соответственно может его безболезнено скрывать/показывать целиком. упрощая до минимума - синглтон с ссылкой на корневой канвас, а там уже делай що хочешь
Аноним 30/01/23 Пнд 19:02:21 #359 №855158 
>>855157
Так это же литерали то же самое... Ну ладно
Аноним 30/01/23 Пнд 19:06:15 #360 №855161 
>>855158
В смысле "литерали то же самое"?

зы. А зачем воопше идти по всем детям? скрываешь корневой канвас и всё..
Аноним 30/01/23 Пнд 19:07:44 #361 №855162 
>>855161
Так тогда у меня Null ref будет, тк у меня панель должна появляться только когда геймовер, а по умолчанию она должна быть отключена

Вот код можешь глянуть если хочешь https://github.com/RK800-1/Flappy-Clone/blob/main/Assets/Scripts/GameOverPanel.cs
Аноним 30/01/23 Пнд 19:15:56 #362 №855166 
>>855162
так значит смотри. делаешь синглтон гуйменеджер вида
public class UIManager : Singleton<UIManager>
{
public Panel GameOverPanel;
public Panel MainMenuPanel;
public Panel SomeOtherGUI1;
....

private void HideAll()
{
GameOverPanel.GameObject.SetActive(false);
MainMenuPanel.GameObject.SetActive(false);
SomeOtherGUI1.GameObject.SetActive(false);
....
}

public void GameOver()
{
HideAll();
GameOverPanel.GameObject.SetActive(true);
}
}

вешаешь его на основной канвас. назначешь все вложенные менюшки по соответвующим панелям, все отключаешь и включаешь нужные методами типа GameOver()
вполне стандартный способ. как продвинутый вариант - хранишь эти менюшки как префабы создавая по необходимости
Аноним 30/01/23 Пнд 19:17:17 #363 №855168 
>>855162
есть причина зачем их искать через таг?
можно поля либо публичными либо сериализированными сделать, перетащить в эдиторе нужные элементы и жить не тужить
Аноним 30/01/23 Пнд 19:19:03 #364 №855169 
>>855166
Ну да, идея хорошая, спасибо.

>>855168
Я тут вообще пытаюсь некое подобие солида и в целом "эффективной" разработки сделать, а везде пишут что паблик это хуетень, и Find тоже так что лучше сериалайз и поиск по тагу, мол так безопаснее и быстрее
Аноним 30/01/23 Пнд 19:26:37 #365 №855172 
>>855169
ну я же и говорю если не нравится public то есть [SerializeField] private
Аноним 30/01/23 Пнд 19:28:40 #366 №855174 
и так-то искать по тагу тоже не безопасно
поменялся таг @ все сломалось @ не знаешь почему
Аноним 30/01/23 Пнд 19:29:21 #367 №855175 
>>855172
Бля, а ведь реально, тут сериалайз можно, чет я затупил. Я просто вообще думал чтобы в GUI не настраивать нихуя все тегами пометить и к ним доступ иметь

Можешь мои другие скрипты глянуть если хочешь)
Аноним 30/01/23 Пнд 19:31:11 #368 №855176 
>>855169
мне тупо было лень писать сериалайз филд перед каждой панелью, но по хорошему надо.
файнд же юзать следует в очень редкому случаю - какой-то ну прям очень нестандартный путь исполнения, где действительно надо перебирать все что есть что бы найти кто тебе нужен. т.е. все пошло не так как задумывалось и ты пытаешься правильно обработать ошибку
Аноним 30/01/23 Пнд 19:32:45 #369 №855177 
>>855176
Да, согласен, надо бы это все исправить, спасибо.

Я еще после этой поделки первую планирую "рефакторить"
Аноним 30/01/23 Пнд 19:38:14 #370 №855179 
>>855177
делаешь префабы всех компонентов UI, на старте сцены кор игровой скрипт инициализирует UI, тот подгружает их из ресурсов в приватные переменные. Если тебе прям пиздец приватность надо. Но приватность не приватность по-большому счету к солиду мало относится вообще.

Мимо архитектурный анон.
Аноним 30/01/23 Пнд 19:45:10 #371 №855181 
>>855179
Не, мне таких штук не надо, я же просто аналог флеппи берд бля делаю, просто чтобы это совсем колхозно не выглядело.

Я сам на безопасника учусь и у нас есть аксиома что "стоимость защиты не должна превышать стоимости риска"
Аноним 30/01/23 Пнд 19:52:16 #372 №855183 
>>855179
Я насчет солида просто пытаюсь каждой фиче свой класс выделять и примерно одни функции туда пихать. Типа игроку свой класс, там только управление игроком, препятствиям свой класс, зоне увеличения очков свой класс и тд. Такой вот солид на минималках

Ну и геттеры с сеттерами использую
Аноним 30/01/23 Пнд 22:50:21 #373 №855241 
>>855150
Я даже не понимаю че ты делаешь своим способом.
В чем проблем активировать/деактивировать геймобжект под которым висит юи?
Аноним 30/01/23 Пнд 23:41:08 #374 №855247 
Безымянный.jpg
Посоны нада кому 8 баксов?
Аноним 30/01/23 Пнд 23:42:31 #375 №855248 
16362825318310.mp4
>>855247
Аноним 30/01/23 Пнд 23:43:40 #376 №855249 
>>855248
Этот чел приблизительно с таким заходом мне за 2 часа до нового года писал, типа тоже у него на 2 часа работы, либо щас делай либо в 9 утра вставай 1 января)))
Аноним 30/01/23 Пнд 23:46:52 #377 №855251 
Безымянный1.jpg
ПАХпахпхвхахвхп
Аноним 30/01/23 Пнд 23:46:54 #378 №855252 
>>855247
И в чём он не прав?
Аноним 30/01/23 Пнд 23:48:52 #379 №855253 
>>855252
Хз, я просто не хочу это делать. Хочешь заняться, дай телегу, я ему перекину
Аноним 31/01/23 Втр 00:15:52 #380 №855259 
Походу зря на пацаны наговорил, что он лжец и обманщик. Этот набор моделей на артстейшоне есть. Чиста крутится геймдевелопер, вкладывает бабки в разработку
Аноним 31/01/23 Втр 02:07:53 #381 №855274 
New Scene.mp4
image.png
Давно юнити не трогал, скачал свеженькую и тут это. Что за залупа?
Перед отправкой поигрался с окнами и узнал что глитч убирается, если сменить размер любого блока хоть на пиксель. Все равно кину.
Аноним 31/01/23 Втр 03:23:51 #382 №855278 
Подскажите пожалуйста, а если я начну вкатываться в юнити насколько там трудно будет работать с партиклами? Вернее где их придётся делать?
Спрашиваю заранее потому что в игре моей мечты у персонажа и мобов будут скилы. Ну частично магия. По задумке анимация скилов будет не сложнее чем в вове.
Ну и частично эффекты оружия / брони.
Аноним 31/01/23 Втр 04:58:24 #383 №855282 
>>855278
Легко, в Particle System
Аноним 31/01/23 Втр 13:06:49 #384 №855317 
image
>>855278
В том-то и дело, что тебе не придётся тратить время на создание партиклов. Лучше игру делай. А партиклы купи на ассет сторе.

https://assetstore.unity.com/?q=particles&orderBy=1
Аноним 31/01/23 Втр 13:52:11 #385 №855331 
>>855317
Я похож на миллионера?
Аноним 31/01/23 Втр 13:53:34 #386 №855333 
>>855331
он имел ввиду купить на трекерах
Аноним 31/01/23 Втр 14:19:36 #387 №855343 
>>855317
>>855333
Это другой человек ответил. Я тоже не миллионер, но у меня свои задумки по эффектам. В игре будет выдуманный язык, а спеллы будут использовать комбинацию рун оттуда, они будут появляться над головой/руками персонажа, и потом будет идти основная анимация умения.
Аноним 31/01/23 Втр 14:41:53 #388 №855350 
>>855343
Нутк подредактировать готовые проще чем с нуля делать.
Аноним 31/01/23 Втр 14:46:15 #389 №855352 
Бля, кто нибудь может объяснить как работать с канвасами? Я когда запихиваю туда объекты, то система координат меняется просто по каким-то неведомым мне законам. Дошло до того что у меня два объекта в одном канвасе имели координаты 0 0 0 и при этом находились в разных местах. Причем я привязку канваса сделал сначала к камере, а потом просто к глобальным координатам. А канвасы внутри канваса мне даже не дает настроить.

Я просто пытаюсь реализовать менеджера объектов, чтобы не создавать кучу сцен, а сделать все в одной - разбил объекты на канвасы которые олицетворяют определенную игровую сцену и их все закинул в "менеджер" канвасов

Короче, как это исправить или сделать нормально?
Аноним 31/01/23 Втр 14:53:09 #390 №855356 
>>855352
Вроде дело в якоре
Аноним 31/01/23 Втр 14:53:30 #391 №855357 
>>855352
там суть в том что координаты зависят от анчора/пивота/стретча.
т.е. начальная точка. в какую сторону от неё считать координаты и как их считать относительно анкора

задается кликанием по квадратикам с зажатым альт/шифт/контролом. там в принципе все довольно интуитивно(я даже не запоминаю какой шифт за что отвечает) - поискперементируй.
Аноним 31/01/23 Втр 14:59:49 #392 №855361 
>>855357
>>855356
Работал с ними, от центра все сделал - полная хуйня, ничего особо не изменилось. С 0 0 0 координатами у меня был один объект и один префаб, может в этом дело?
Аноним 31/01/23 Втр 16:24:53 #393 №855374 
И еще один вопрос. Тут есть люди с LTSC версией винды? У вас юнити стабильно работает или он с этой версией системы не совсем совместим/нужно ставить что то еще?
Аноним 31/01/23 Втр 17:12:26 #394 №855383 
>>855374
Попробуй поставить обычную версию винды.
Аноним 31/01/23 Втр 19:28:38 #395 №855409 
>>855383
С виндой разобрался, еще про юнити похожий вопрос.

Обязательно ли ставить хаб или лучше скачивать отдельно LTS? Будет ли в таком случае доступна загрузка из ассет стора?
Аноним 31/01/23 Втр 19:47:50 #396 №855415 
>>855409
Хаб удобнее
Аноним 31/01/23 Втр 19:52:24 #397 №855418 
Все, неактуально. Без хаба никак для нуба. >>855409
Аноним 31/01/23 Втр 19:58:48 #398 №855420 
image
Нужно ли выбирать при установке модули, если максимум что мне будет нужно при обучении это сборка проекта в экзешник?
Аноним 31/01/23 Втр 19:59:42 #399 №855421 
>>855420
P.S. И стоит ли ставить движок на ссд?
Аноним 31/01/23 Втр 20:07:45 #400 №855426 
>>855420
Ниче не нужно

>>855421
Да. И проекты тоже хранить на ссд в идеале. Ну, если нету желания сидеть афк ждать пока оно прогрузится долго
Аноним 31/01/23 Втр 21:28:45 #401 №855442 
>>855426
>Ну, если нету желания сидеть афк ждать пока оно прогрузится долго
у меня они на м2 и все равно грузятся по 300 лет
старые юники так не грузились даже на ждд
Аноним 31/01/23 Втр 21:44:40 #402 №855450 
>>855442
> у меня они на м2 и все равно грузятся по 300 лет
Ну вот и представь ебало чела с хдд, там 3000 лет будет.

И еще включи параллельный импорт в настройках
Аноним 31/01/23 Втр 22:05:39 #403 №855454 
>>855450
не представлю потому что я и на хдд перетаскивал и знаешь что
разницы нет
Аноним 01/02/23 Срд 00:01:02 #404 №855471 
Как и предполагалось, первой болью в моем днд приключении будет кодинг боя. Даже его поверхностная часть. На первом этапе ввел классы Combat, хотя наверное правильнее Battle, и класc Round. Согласно правилам, последний считается законченным, когда сходит последний участник. Соответственно чем он занимается приблизительно можно понять. По ниточке оттуда отсюда надеюсь клубок этот растащить.

Отдельную боль доставляет тот момент, что надо тоже самое имплементировать еще и реалтайм режиме. Во-первых, потому что наложенные заклинания должны как-то обсчитываться, во вторых я планирую походовую и реалтайм систему боя. Типа как в меджике.

В плане создания нпс пока не придумал ничего другого, кроме как сделать монобех - NPC, это контейнер, который будет в себе содержать тот же Character класс, что и мои персонажи и походу набор бихевиор скриптов типа диалог, мувинг, хуювинг со стейт машиной под стратегию. хз.

Такие дела, маслятки.
Аноним 01/02/23 Срд 00:45:38 #405 №855475 
>>855471
Была еще проблема, типа я накидал общую идею и пару конкретизирующих строк, и наткнулся на такой момент. Как определить, что бой окончен? Все участвующие в бою являются одним классом с одним набором данных. Т.е. я не могу их отсортировать. Вводить в класс Character какой-то флаг - нпс не нпс, ну это слабенькое решение. И тут пришла в голову идея, что бой должны начинать отряды, тут соответственно достаточно легко понять идет бой или нет. Сразу встала проблема, как формировать отряды. Наверное придется таки вводить какие-метки, типо отношение к игроку и засовывать это все в нпс контейнер.
Аноним 01/02/23 Срд 03:33:10 #406 №855500 
Разобрался с установкой, проверил что работает. Появились другие вопросы.
Из неоднозначного: не нашел доступа в ассет стор. Как правильно им пользоваться? В самом движке будет окно с ним и выбором ассетов, или же это в браузере делать надо?

Второе что хотел узнать - раньше в тредах по юнити писали, что есть инструмент (видимо в ассет сторе) который добавляет доступный визуал скриптинг. Везде упоминали одно и тоже название этого инструмента (плагина).

И третье - с чего начать? Может есть ютуб канал/курсы которые в уроках трогают самое необходимое для нуба? Когда я изучал майю, то в курсах videosmile прямо выжимку дали, что я без проблем мог уходить уже в английские туториалы.
Аноним 01/02/23 Срд 06:31:25 #407 №855507 
>>855500
>Как правильно им пользоваться?
через браузер, руками и ногами

>визуал скриптинг
хуета bolt

>с чего начать?
с делания игры
Аноним 01/02/23 Срд 10:15:09 #408 №855523 
>>855500
через браузер покупаешь или добавляешь бесплатные ассеты в сторе
после чего в пакет менеджере - мои ассетсы - добавляешь их в игру

болт выкуплен юнитеками и входит в стандартные ассеты(пакет менеджер - юнити регистр) под названием visual scripting. не помню установлен ли по дефолту

ну и если из россии - готовь впн, в не пускает.
Аноним 01/02/23 Срд 11:40:51 #409 №855544 
https://github.com/MargaritaLomova/

Говорит что 3.5 года работы в юнити из них 2.7 в команде. Верим?
Аноним 01/02/23 Срд 12:18:07 #410 №855550 
изображение.png
изображение.png
>>855545
или таймаут или 403
пакменеджер пишет что не можут загрузить список пакетов.

через впн ессно все работает
Аноним 01/02/23 Срд 12:28:38 #411 №855551 
>>855544
Хз. Судя по гитхабу она джуниорский джун. В коде чувствует себя очень неуверенно. Не представляю, чем она занималась 3 года в команде. Приносила кофе красноглазикам?
Аноним 01/02/23 Срд 12:40:23 #412 №855554 
>>855550
Это видимо тот долбоеб, который пару дней назад прибегал со скрином с ньюсача о том, что у кого-то стим не грузанулся и полилася перемога лол.

Конченный хуесос настолько тупой, что пытается напиздеть там, где каждый может проверить нажал одну кнопку лол.
Аноним 01/02/23 Срд 14:18:35 #413 №855577 
image
Извините, а есть такая штука но подешевле, примерно за 0 рублей?
Аноним 01/02/23 Срд 14:51:39 #414 №855590 
>>855577
Есть
sage[mailto:sage] Аноним 01/02/23 Срд 14:56:48 #415 №855591 
>>855577
у меня есть этот кал, если ты ждёшь, что там будет красивенький редактор и кнопка сделать пиздато - то можешь забыть
Аноним 01/02/23 Срд 15:06:28 #416 №855593 
>>855591
Там есть готовая система скилов насколько я понял по скринам, а нубу такое воссоздать будет трудно.
Аноним 01/02/23 Срд 15:52:58 #417 №855603 
>>855577
https://send.cm/d/H3oD
Аноним 01/02/23 Срд 16:48:47 #418 №855618 
1675259330436.jpg
>>855544
Ну смотря в какой команде, типа с друзьями собраться и учиться делать игру - это ж тоже "работа в команде"
Аноним 01/02/23 Срд 16:51:19 #419 №855620 
>>855603
Импортировал. Все сцены с ошибками. Гора чужого кода. В мейн меню на камере весит анкноун скрипт.
И типа серьезно, покуешь за 200 баксов и сидишь ебешься чтоли?
Аноним 01/02/23 Срд 17:12:21 #420 №855633 
>>855620
добро пожаловать в юнитимир.
Аноним 01/02/23 Срд 17:16:05 #421 №855636 
>>855620
и кстати если ты думал что отзывы могут хоть как-то помочь не купить кусок говна то нет, негативные отзывы можно тупо удалять чем хуесосы вроде автора odin inspector занимаются с огромным удовольствием
Аноним 01/02/23 Срд 17:20:56 #422 №855638 
image
image
image
image
Мне бы вообще хватило подробного тутора по рпг где водят за ручку и все показывают.
Запросы по реализации у меня небольшие. Помните Lineage 2 или первые версии вова? Вот геймплейно в этом духе, только без онлайн составляющей и сложных штук вроде инстансов:
-глобальная система статов и пассивных/активных умений (одна и та же для игрока, нпс, моба)
-реализация квестов с простейшими сценариями
-дроп предметов, где статы экипировки генерируются в зависимости от уровня персонажа
-инвентарь

Первая планка для меня - создать набросок стартовой деревни с парой -тройкой функциональных нпс: кузнец, торговец, учитель навыков, житель выдающий один единственный квест на убийство мобов в двух локациях рядом.


>>855603
Благодарю, попробую разобраться или что нибудь за основу взять
Аноним 01/02/23 Срд 17:26:38 #423 №855639 
>>855638
>-глобальная система статов и пассивных/активных умений (одна и та же для игрока, нпс, моба)
>-реализация квестов с простейшими сценариями
>-дроп предметов, где статы экипировки генерируются в зависимости от уровня персонажа
>-инвентарь
это не сложно, проблема только с визуалом, если ты не умеешь рисовать или моделить это я
Аноним 01/02/23 Срд 17:37:09 #424 №855641 
image
>>855639
Я начал изучать моделирование за 7 мес. до установки юнити. В реализм не могу, и не стремлюсь (моего железа на это просто не хватит). Текстуры на граф планшете планирую отрисовывать.
Стремится буду примерно к такой же стилистике как на пике (естественно выйдет хуже).

У меня проблема с кодингом, придется учить эти скрипты так или иначе. Ну и звук, откуда то придется брать саунд. В качестве затычки на первое время будет нейрогенерация с AIVA
Аноним 01/02/23 Срд 17:42:12 #425 №855643 
>>855641
>Стремится буду примерно к такой же стилистике как на пике
не знаю как остальным, но мне такое по кайфу, только светлее и побольше солнца

>У меня проблема с кодингом, придется учить эти скрипты
можно пиздить из чужих игр
Аноним 01/02/23 Срд 18:17:43 #426 №855655 
>>855643
Единственное я не знаю как с растительностью быть. Вероятно в юнити есть инструмент, чтобы загрузить туда вариации растительности, какого то мелкого окружения (обломки, вещи) чтобы потом мазать это по террейну.
Аноним 01/02/23 Срд 18:38:06 #427 №855670 
>>855636
> если ты думал что отзы
К кому ты вообще обращаешься, ебанушка? Это ссылка с цгперсии
Аноним 01/02/23 Срд 19:36:09 #428 №855706 
>>855636
У меня даже рендер из коробки срет. Все кроме террейна маджента.
Аноним 01/02/23 Срд 20:37:37 #429 №855712 
Микровопрос. А нелинейное замедление времени для всех кроме персонажа при активации умения это сложная механика?
Грубо говоря после прожатия кнопки время только начинает замедлятся, через 3 секунды достигает своего пика (полная остановка) и после снова уходит на ускорение.
Аноним 01/02/23 Срд 20:45:11 #430 №855713 
>>855712
>это сложная механика?
нет
Аноним 01/02/23 Срд 21:12:19 #431 №855718 
>>855712
"просто" все затронутые замедлением объекты должны использовать в апдейте вместо Time.DeltaTime какой-то условный MyTime.DeltaTime с которым в начале фрейма производятся все необходимые искажения относительно обычного течения времени.
Аноним 02/02/23 Чтв 16:58:18 #432 №855958 
>>850680 (OP)
Сап аноны, сделал вторую игру, вот репозиторий если хотите можете заценить/разъебать/поддержать

https://github.com/RK800-1/Flappy-Clone/
Аноним 02/02/23 Чтв 16:58:41 #433 №855960 
Сап аноны, сделал вторую игру, вот репозиторий если хотите можете заценить/разъебать/поддержать

https://github.com/RK800-1/Flappy-Clone/
Аноним 02/02/23 Чтв 18:43:14 #434 №855991 
image
>>855960
У тебя верстка поплыла.
Аноним 02/02/23 Чтв 18:50:50 #435 №855998 
1675353049205.jpg
1675353049215.jpg
1675353049243.jpg
1675353049281.jpg
>>855958
Давно юнити изучаешь?

Вот несколько советов, они не прям критичны тут, но в будущем могут пригодиться:

Пик 1. Лучше не делай GameObject поля. Вот нупример у тебя есть player, и ты ниже из него получаешь PlayerController гет компонентом. Лучше сразу пусть будет PlayerController player. Почему? Потому что есть риск что ты перетащишь туда что-то не то, в процессе игры вылезет ошибка и ты потом долго будешь искать в чем дело. Конечно в такой маленькой игре ты быстро найдешь, а представь игра больше будет.

Пик 2. Есть атрибут RequireComponent. Советую его повесить на этот класс, чтобы не было такого, что скрипт ты повесил, а ригидбади забыл.

Пик 3. Вот у тебя есть private KeyCodeButton. И этот геймобжект где-то лежит на сцене. Чтобы это поменять тебе надо открыть сцену, найти его и там менять. Ты мог бы использовать ScriptableObject с этим кей кодом и запихнуть его сюда в качестве параметра, а его уже положить в папку настроек какую-нибудь. Когда у тебя будет много таких настроек(особенно которые нужны сразу нескольким объектом и должны быть одинаковыми), то будет сложна перебирать сцену и искать там всё, поэтому лучше заранее подобные вещи с СО делать.

Пик 4. Чтобы не мучаться с this и не добаалять везде pub, можешь просто на поля класса добавлять префикс _. Будет у тебя не protected float speed, а protected float _speed, зато больше никаких this и никаких pub
Аноним 02/02/23 Чтв 18:51:27 #436 №855999 
>>855991
Я не виноват... Меня подставили
Аноним 02/02/23 Чтв 18:57:00 #437 №856005 
Что есть открытый мир в игре на юнити? Правда ли что новичку в эту сторону лучше не смотреть и обходить стороной?
Что если будет псевдо открытый мир с условными переходами которые обусловлены геймплеем?
Аноним 02/02/23 Чтв 19:03:07 #438 №856008 
>>855998
Ну как давно, может несколько месяцев. Я скорее не изучаю а гуглю в процессе. Изучал шарп.

За советы спасибо, а насчет this, я просто на РАБоте с похожим на шарп ЯП работаю и уже привык.

Вообще задумка была максимально по солиду сделать и чтобы ориентироваться и поддерживать было относительно просто. Понимаю что хуйня но тем не менее, я пытался. Завтра начну рерайтить первую игру Понг, можешь тоже глянуть если хочешь)
Аноним 02/02/23 Чтв 19:04:45 #439 №856009 
>>855998
Вот насчет настроек кстати не знал. Я тоже думал мол как сделать так чтобы например имена сейвов сохранить в одно место и там их доставать, или вот то что ты описал. Гуглил - не нашел ничего
Аноним 02/02/23 Чтв 19:08:18 #440 №856011 
9.mp4
image.png
image.png
>>856008
>несколько месяцев
Аноним 02/02/23 Чтв 19:19:32 #441 №856014 
>>856011
А что не так то? Расскажи как сделать лучше
Аноним 02/02/23 Чтв 20:26:30 #442 №856032 
>>855998
>просто на поля класса добавлять префикс _
а я считаю это крестобесовщиной и визуальным мусором хотя конечно зис еще хуже мне проще в аргументы newX передать чем видеть эту хуйню во все поля
Аноним 02/02/23 Чтв 20:38:29 #443 №856038 
16752330490840.mp4
>>856032
Тоже когда-то так думал. Пока не стал возвращаться к старому коду. И когда его читал, то понял, что мне приходится тратить время (пускай секунды) на то, чтобы понять является переменная локальной или же это поле класса. Поэтому теперь использую "_". Да и в целом следую современному коде-стайлу команды .NET

https://github.com/dotnet/runtime/blob/main/docs/coding-guidelines/coding-style.md
Аноним 02/02/23 Чтв 21:13:35 #444 №856050 
1675361614673.jpg
>>856008
Норм, так и надо

> Вообще задумка была максимально по солиду сделать и чтобы ориентироваться и поддерживать было относительно просто. Понимаю что хуйня но тем не менее, я пытался. Завтра начну рерайтить первую игру Понг, можешь тоже глянуть если хочешь)
Ну обязанности ты кое-как разделил, но с поддержкой тут еще много работы. Пикрил например. Короче основной совет, что вот прям супер сильно и заметно прям щас можно улучшить - пытайся сделать так, чтобы у тебя было как можно меньше GetComponent(за исключением когда у тебя висит RequireComponent или когда ну это реалльно надо, в твоем случае с обстаклами по идее - но сделай отдельныц гемобжект, повесь их под него, и на нем делай GetComponentsInChildren тогда уж) или его аналогов - пусть ты сделаешь новый класс, пусть ты добавишь поля куда надо мышкой будет перетащить потом значения, это всё лучше чем работать с GetComponent и надеяться что нужный компонент действительно есть на нужном месте.

>>856011
Ой да подумаешь, для нескольких месяцев это ок

>>856014
Ну, FindObjectsWithTag это очень тяжелый метод, а ты его ебошишь каждый тик фиксед апдейта. Его ток иногда можно юзать.

Тебе надо сделать класс управляющий списком обстаклов, чтобы он обновлял список только когда это надо, и все кому этот список нужен уже у него его просили.

По второму пику - получается у тебя текстовое поле хранит рекорд. Во-первых из этого вытекает ебанина с parseInt, а во-вторых это как бы не его обязанность - текстовое поле должно отображать информацию а не хранить число.
Т.е. тебе надо сделать класс для управления рекордом, который будет чекать сейв(это лишняя обязанность если прям поехать на солиде, но по здрааому смыслу это ок) и сохранять его по необходимости, и через него все остальные будут получать рекорд в виде int, и дальше нужен класс отобразительРекорда который будет чекать рекорд и заносить его в текстовое поле(но не каждый тик апдейта, а когда пришло событие что рекорд обновлен - гугли пока что в сторону c# events и UnityEvent, ну и если хочешь базу то это называется паттерн обсервер)
Аноним 02/02/23 Чтв 21:14:52 #445 №856052 
>>856050
> Тебе надо сделать класс управляющий списком обстаклов, чтобы он обновлял список только когда это надо, и все кому этот список нужен уже у него его просили.
Или вот так
> в твоем случае с обстаклами по идее - но сделай отдельныц гемобжект, повесь их под него, и на нем делай GetComponentsInChildren тогда уж
Аноним 02/02/23 Чтв 21:20:58 #446 №856054 
>>856050
Просто других вариантов не нашел. С поиском по тэгу слышал что тяжелый метод, пытался просто сравнение объектов, а там хуйня получилась тк объект который я цепляю уничтожается хоть и префаб, а это нульреференс вызывало насколько помню. А так спасибо, буду иметь ввиду.
Аноним 02/02/23 Чтв 21:56:35 #447 №856064 
Там wwise сделали бесплатным
Аноним 02/02/23 Чтв 23:20:43 #448 №856084 
>>856064
А что из подобного вообще стоит новичку "покупать"/брать по бесплатной лицензии?
Или же это профессиональный софт, и для нуба не будет разницы между audacity с десятком плагинов и этим wwise?
Аноним 03/02/23 Птн 00:12:07 #449 №856104 
По другому спрошу >>856084
Какой софт посоветуете для общих задач по звуку начинающему?
Задач несколько:
1. Обработка звуков записанных с микрофона - шаги, лязг, звуки оружия, столкновений либо взятых с стоков
2. Синтез с нуля чего нибудь необычного, что нельзя изобразить в домашних условиях

3. (необязательно) Обработка фраз для озвучки персонажей
Аноним 03/02/23 Птн 11:43:10 #450 №856254 
image.png
ебало представили?
Аноним 03/02/23 Птн 13:37:46 #451 №856500 
>>856254
>гугл транслейт
Ты совсем конченный?
Аноним 03/02/23 Птн 13:57:03 #452 №856527 
>>856050
Я начал исправлять другую игру, там сделал по другому, можешь глянуть если хочешь. Надеюсь это получше. По крайней мере теперь там геткомпонент один и при добавлении новых объектов не надо добавлять их в коде

https://github.com/RK800-1/Pong/blob/main/Assets/Scripts/Main%20menu/SceneLoader.cs
Аноним 03/02/23 Птн 14:51:50 #453 №856591 
>>856050
>>856527 Правда у меня такая хуйня что мне надо и переменным присваивать гейм объект и массиву гейм объектов то же самое делать. Я пока не понял как сделать так чтобы избавиться от такого дублирования
Аноним 03/02/23 Птн 14:57:43 #454 №856595 
>>856591
Разделять ответственность офк

мимо даже код не смотрел
Аноним 03/02/23 Птн 15:10:39 #455 №856609 
>>856595
А вот ты посмотри, я пытался это сделать вроде как
Аноним 03/02/23 Птн 15:11:36 #456 №856610 
>>856595
Там у меня есть переменные геймобжектов чтобы их использовать в качестве аргумента для переключения а в массиве нужно чтобы их запарсить и закинуть в словарь чтобы менеджмент панелей работал
Аноним 03/02/23 Птн 22:48:38 #457 №856884 
Безымянный.jpg
Качал сегодня на йоте ебаной 65 гигов балдуры третьей, чтобы посмотреть как там сделано. А она сука на стим режет скорость до мб/с. Плюнул, пока качалось, сделал по памяти из нвн. Теперь у персонажа в статах будет как общий фит, так и фиты его составляющих. Кодить днд конечно это ебаный ад, особенно 5ую редакцию, там какой только залупы не добавили я ебал его мамы рот. Там тупа 300 страниц правил еще выучить надо пиздец. А правила написаны не сказать чтобы там прям изложено все четко тоже вникать надо. Параллельно еще троелсена 1700 страниц читаю.

Кстати насчет вакансий джунов. Я в одну гк залупу на похуй закинул, отказ пришел спустя 20 дней только. Вот такой там конкурс на место походу.
Аноним 03/02/23 Птн 22:59:10 #458 №856889 
Посоветуйте ру коммьюнити по юнити, желательно такое, основательное, не новое. Мне для того чтобы поискать очевидные вопросы которые задает каждый второй нуб.
Аноним 03/02/23 Птн 23:22:38 #459 №856903 
>>856884
А в балдуре все переделали воообще ни разу не нвн лол.
Аноним 04/02/23 Суб 00:35:10 #460 №856924 
>>856884
Пацаны, советуйте. Карочи у файтера, паладина, ренджера, варвара и может еще у кого-то точно такая же профа по оружию. Я пока ебанул просто для каждого отдельный класс с повторяющимся кодом, но это офк не правильно. Есть другой вариант, взять класс файтера, отнаследовать всем остальным от него и просто переопределить в нем описание. Но этот подход, я полагаю, тоже не правильный, потому что они все в горизонтальной зависимости. Т.е. получается мне нужно сделать абстрактный класс AllWeaponProficiency, а уже от него каждый класс с такой профой будет наследовать и переопределять дескрипшен под себя.

Эм ай райт?
Аноним 04/02/23 Суб 08:24:41 #461 №856974 
>>856924
Какой смысл тебе советовать, если ты совет тупо игноришь? Ецс.
Аноним 04/02/23 Суб 09:44:31 #462 №856982 
>>856884
Ты в курсе что у днд есть бесплатная версия, где всего один фит, и всего по одному архетипу класса, а есть платная, по которой ты игру делать не можешь? Ну то есть можешь, только потом никуда выложить не выйдет.
Аноним 04/02/23 Суб 09:50:42 #463 №856985 
да что бля такое днд и фиты?
Аноним 04/02/23 Суб 10:36:49 #464 №856992 
>>856982
Да, я в курсе, спасибо за заботу.
Аноним 04/02/23 Суб 12:49:27 #465 №857014 
Какоие ецс и мультиплеер фреймворки лучше юзать?
Аноним 05/02/23 Вск 01:06:54 #466 №857403 
>>850680 (OP)
А у вас было такое. Целый день хуячишь жёстко, под конец к ночи/вечеру пиздецки устаешь. А на следующий день мозг работает намного хуже, вяло, и кодинг вызывает раздражение и даже простые вещи идут тяжело
Аноним 05/02/23 Вск 01:15:50 #467 №857416 
Аноны, стоит ли заюзать базу данных какую-нибудь. Чтобы там вставки, удаления, обновления делать.

Например, если бы я пилил Майнкрафт.
1. Таблица материал:
id|name
1|wood
2|gold
3|diamond
....
2. Таблица инструмент
id|name
1|лопата
2|кирка
...

3. Инвентарь
Инструмент_id|материал_id
2|3 (алмазная кирка)
Аноним 05/02/23 Вск 01:55:49 #468 №857439 
>>857416
Выглядит не очень
Аноним 05/02/23 Вск 03:09:39 #469 №857458 
>>857403
было, решил
ходи
гуляй
я серьезно
минимум 5 км в день проходи ногами
иначе пиздец
Аноним 05/02/23 Вск 03:56:51 #470 №857467 
>>857416
> Например, если бы я пилил Майнкрафт
Ночт все предметы объявил в статических полях и ему было заебись.
Аноним 05/02/23 Вск 10:00:36 #471 №857486 
>>857467
Ты так каждый раз об этом говоришь с придыханием лол. Майнкрафт то хоть купил?
Аноним 05/02/23 Вск 14:05:45 #472 №857508 
>>857458
В последнее время я так не люблю гулять. Что я там не видел. Подумываю купить беговую дорожку. Открою форточку, закрою глаза и буду представлять что иду/гуляю по парку
Аноним 05/02/23 Вск 14:13:19 #473 №857513 
image
>>857508
> беговую дорожку
Лучше эллиптический тренажер, он колени не нагружает.
Аноним 05/02/23 Вск 14:34:12 #474 №857516 
image.png
image.png
>>857513
спасибо за совет, обязательно куплю, как только сделаю игру и буду получать с нее миллионы
Аноним 06/02/23 Пнд 02:35:49 #475 №857744 
А что если делать свою первую игру в режиме спидрана. Пох на код, архитектуру, дизайн и прочее. Просто чтобы был готовый продукт. Просто чтобы лишится gd/евственности.
Естественно первая игра должна быть простенькой,типа floopy birds, поэтому из-за спидрана код все же можно починить, и чтобы в итоге все работало, даже с нарушением всех правил солид и прочего.
Аноним 06/02/23 Пнд 04:33:13 #476 №857755 
>>857744
>типа floopy birds
Ну сделай, че там делать то, работы на полчаса? И чем тебе поможет, такая игра? Вон в геймджеме любом поучаствуй там такой уровень и будет.
Аноним 06/02/23 Пнд 04:47:02 #477 №857758 
Возможно на Юньке написать подобное (без VR-управления)
https://store.steampowered.com/app/754150/Rolling_Line/
начинающему программисту?
Аноним 06/02/23 Пнд 06:03:18 #478 №857765 
image.png
>>857758
ну скачай да посмотри исходники (если она в моно), по скринам параша какая-то
Аноним 06/02/23 Пнд 06:58:33 #479 №857769 
>>857765
Что за тулза?
Аноним 06/02/23 Пнд 10:08:41 #480 №857776 
3.jpg
>>850680 (OP)

Добавьте тоже потом в шапку, документация по Unity на русском
https://unityhub.ru/manual/index
Аноним 06/02/23 Пнд 10:20:38 #481 №857779 
>>857776
https://unityhub.ru - портал для всех юнити разработчиков
Что сделано за 2022 год:
1. Был создан раздел "Документация" со всей официальной документацией (почти 25к страниц). И вся эта документация полностью переведена на русский язык.
2. Было написано 90 гайдов.
3. Был создан новый раздел "Магазин Ассетов", и загружено 300 ассетов.
4. Был создан новый раздел "Игры", и загружено 85 игр.
5. Был создан личный блог для пользователей, с возможностью оставлять посты и подписываться на интересующего Пользователя.

Что планируется сделать в 2023 году?
1. Возможность загружать на сайт игры формата WebGL.
2. Возможность подписки на загруженные игры/ассеты, чтобы следить за последними обновлениями данной игры/ассета.
3. Создание нового многофункционального раздела GameJam.
Аноним 06/02/23 Пнд 14:11:40 #482 №857809 
image
>>857776
>документация по Unity на русском
Аноним 06/02/23 Пнд 16:00:32 #483 №857822 
думаю стоит выдать бан нацистской свинье, которая агрится на кириллицу уже не в первый раз
Аноним 06/02/23 Пнд 18:28:12 #484 №857865 
image
>>857776
Смена скелетов  Аноним 06/02/23 Пнд 22:33:36 #485 №857914 
Вверх вниз.jpg
Делаю 2д топ даун поделие, нужно реализовать на одном враге несколько скелетных моделей для разных поз. Типо как пикрил, одна модель когда персонаж двигается вниз, другая когда вниз.
Как лучше это сделать, создать в одном скелете/рисунке кучу слоев сразу на все позы, и выключать не нужные слои/кости в каждой конкретной анимации
Или же создать несколько скелетов и как-то хитровыебано переключать их, чтобы на каждую позу включался свой скелет?
Надеюсь понятно спросил
Аноним 07/02/23 Втр 12:42:56 #486 №858024 
Тест
Аноним 07/02/23 Втр 12:43:24 #487 №858025 
Допустим, я создал namespace Player.
Какое тут соглашение по наименованиям
А)
PlayerMovement.cs:
namespace Player
{
class PlayerMovement {}
}

Или же

Б)
Movement.cs
namespace Player
{
class Movement {}
}

Если не заметили, то во втором варианте я опустил слово Player из названия файла класса, и самого класса.

Вообще, у меня такая идея. Если файлы по Player находятся в одноименной папке Player, то как-то странно, что внутри этой папки, где и так ясно, что там все по Player-у, в названии файлов дублируется Player. То есть, в этом случае, если есть папка, то подходит вариант А).

А вот если файлы по игроку находятся в общей куче с другими файлами, то логично, чтобы отделить друг от друга, надо писать PlayerMovement. Ведь там может так же быть EnemyMovement.

Короче, я безыгорная чмоня, как вы поняли, но мне все равно это интересно.
Аноним 07/02/23 Втр 14:47:29 #488 №858030 
>>858025
Неймспейсы хуйня.
А кидать классы с одинаковыми названиями в разные неймспейсы типа потому что один для ишрока другоц для врага - и того хуже, это вообще кошмар, ни в коем случае так не делай.
Аноним 07/02/23 Втр 15:09:54 #489 №858033 
>>858030
>Неймспейсы хуйня
Дальше не читал
Аноним 07/02/23 Втр 15:53:17 #490 №858058 
>>858033
Назови хоть 1 объективный профит от использование неймспейса в твоем проекте

Неймспейсы нужны только когда над проетком работает несколько человек, при этом в проекте есть явное разделение на отдельные наборы модулей. Тогда неймспейсы будут выполнять 1)поисковую функцию - человек сможет сразу посмотреть что есть в каком-то неймспейсе 2)возможность быстро понять где идут зависимости между разными наборами модулей
Аноним 07/02/23 Втр 16:04:12 #491 №858068 
>>858058
Сцук, ты конечно молодец, что попытался представить, что у меня за проект, но вопрос был чисто про нейминг, а то что я описал выше это взятые с рандома примеры.
system.windows.markup.xamlparseexception - не нужен?
Аноним 07/02/23 Втр 16:16:45 #492 №858073 
>>858058
Неймспейсы вообще не имеют отношения к тому, сколько человек работает, шиз. Или по твоему Вася может писать только в Render.Drawing, а Коля - в Input.Gamepad?
Аноним 07/02/23 Втр 17:59:13 #493 №858093 
>>858068
Пчел, ты чо рофлишь? Ты спрашиваешь какое решение подойдет к рандомному проекту(ответ - рандомное, можешь хоть монетку подбросить, правда не жди с этого пользы) или всё таки конкретно твоему? Абсолютно любое решение делается исходя из проекта и его особенностей с какой-то конкретной целью - т.е приняв это решение ты должен получить какой-то профит с этого.

Если ты собираешься делать неймспейс Player и Enemy и в обоих делать Movement - то я тебе сразу говорю это надо совсем долбоебом надо быть чтобы не видеть какие из этого вытекут проблемы, поэтому я тебя сразу предостерегаю - не надо так делать, и лучше вообще свои неймспейсы не определяй с такими вопросами раз ты не понимаешь зачем они нужны(если бы у тебя был проект, где они нужны - ты бы сразу это понял скорее всего и даже ни у кого ничего спрашивать бы не стал)

Вот пара подсказок:
1. Название Movement скорее всего никак не отражает что конкретно оно будет делать
2. Куча веселья в едиторе если они монобехи
3. Еще больше веселья в иде, надо постоянно чекать тот ли у тебя неймспейс подключен(особенно актуально если у тебя нормальная архитектура и оба мувмента один и тот де интерфейс реализуют), а если нужны оба то еще и юзингом переименовывать придется, и спрашивается а зачем ты их вообще одинаково назвал.

Короче ты в результате либо экран кулаком разобьёшь, либо переделаешь.

> но вопрос был чисто про нейминг
Ну так нейминг сразу 2 проблемы затрагивает - понятность того что делает класс и конфликты имён.

>system.windows.markup.xamlparseexception - не нужен?
Нужен. Во всяких бибилиотеках обязательно должен быть хотя ды корневой неймспецс. А десятки неймспейсов тебе в проекте скорее всего не нужны.
using Infrastructure.Game.Entitites.Player;
using Infrastructure.Game.Entites.Enemy
и так нахуй целая простыня а в каждом по паре классов. Ебало представил своё от этого? А профиты хоть малейшие?

И абсолютно другое дело, когда проект большой или над ним работает много людей.

>>858073
> сколько человек работает, шиз.
> Или по твоему Вася может писать только в Render.Drawing, а Коля - в Input.Gamepad?
Ну конечно же нет бля. Вася говорит Коле - еба я сделал сервисы для прогресса игрока, давай ка в ui мне отобрази его. У нас там уровень, статы, деньги, дохуя всего ну разберешься короч. И коля такой пишет Game.Services.PlayerData. и ему иде сразу показывает че там есть и ему не надо ни по каким там папкам копаться и разбираться что ему нужно. Вот сразу понятный и конкретный профит который даже в небольшой команде будет.
А если проект очень большой, то там будет еще и разделение кто над какими модулями работает поэтому могут быть конфликты имен, т.е. потребность в неймспейсах еще больше.

А сидеть в соло хихикать и отделять игрока от врага разными неймспейсами - ну это же безумие.
Аноним 07/02/23 Втр 18:05:22 #494 №858097 
ну мне неймспейсы например хороши тем что когда вижу дохуя юзингов сверху сразу понятно класс много на себя берет
Аноним 07/02/23 Втр 18:07:00 #495 №858098 
в какой-то версии сиси завезли global using, было бы заебись прописать в какой-нибудь Globals.cs всю возможную хуйню и просто забыть об этом
Аноним 07/02/23 Втр 18:56:04 #496 №858105 
как выпилить френель из стандартного шейдера?
Аноним 07/02/23 Втр 20:09:36 #497 №858141 
Не реклама, просто сделал две игры, если хотите, можете поиграть/порадоваться/разъебать/посоветовать чего нибудь

Сами игры: https://rk800-1.itch.io/

Репозитории: https://github.com/RK800-1/Flappy-Clone
https://github.com/RK800-1/Pong
Аноним 07/02/23 Втр 20:10:27 #498 №858143 
Не реклама, просто сделал две игры, если хотите, можете поиграть/порадоваться/разъебать/посоветовать чего нибудь

Сами игры: https://rk800-1.itch.io/

Репозитории: https://github.com/RK800-1/Flappy-Clone
https://github.com/RK800-1/Pong


Отвечайте лучше под этим постом, предыдущий чет не отображается как мой
Аноним 07/02/23 Втр 20:40:37 #499 №858150 
>>858143
молодец, красава, код чистенький, приятный.
для портфолио сделал?
Аноним 07/02/23 Втр 20:44:18 #500 №858151 
image.png
Я не автор, вопрошаю: мусорит ли new WaitForSecondsRealtime(1f) в циклах? Может стоить в private занести
private wait = new WaitForSecondsRealtime(1f)
Аноним 07/02/23 Втр 20:46:09 #501 №858153 
image.png
image.png
6.webm
>>858143
1.вроде бы сейв манагер, но зачем-то текст
2. итт кто-то парсит из текста переменные?
короче всё хуйня
Аноним 07/02/23 Втр 20:48:24 #502 №858154 
>>858151
так профайлер для чего
можешь его закешировать если охота на спичках поэкономить
Аноним 07/02/23 Втр 20:50:07 #503 №858156 
>>858150
Спасибо)

Ну типа. Все равно нахуй никому не нужен.

За советы спасибо анону который выше помогал

>>858153
Бля, тут "по старинке" работал, в понге я эту тему получше (на мой взгляд) сделал. Я во флеппи клоне исправил менеджер панелей, если выше посмотришь там литерали треш был. До этого чет не дошел
Аноним 08/02/23 Срд 13:28:39 #504 №858350 
>>858151
да мусорит
Аноним 08/02/23 Срд 14:39:35 #505 №858364 
В юнити есть аналог анриловских decals?
Аноним 08/02/23 Срд 17:28:51 #506 №858410 
>>858364
если ты про эти то да
https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPUnlitScreenSpaceDecalShader
Аноним 08/02/23 Срд 18:19:39 #507 №858429 
doublepantsu.JPG
Аноны, что делать, Каори внезапно одела двое трусиков!
Я ее об этом не просил. Две отдельные текстуры тела с белыми и черными трусиками. Скрипт просто меняет текстурные карты материала:

public void SetTexture(int _material_id, int _texture_id)
{
for (int i = 0; i < property_names.Length; i++)
{ target.materials[_material_id].SetTexture(property_names, textures[_texture_id]);
}
}

При этом в редакторе все отлично работает, эффект наблюдается только в окне игры.
Версия Юнити древняя: 2018.4 LTS. Шейдер: https://github.com/Santarh/MToon
Аноним 08/02/23 Срд 22:20:30 #508 №858514 
>>858429
Я чет нихуя не понял, это же цикл, он же их тупо переберет, не в этом ли причина?
Аноним 08/02/23 Срд 22:56:25 #509 №858545 
Нерешенный и, походу, нерешаемый баг в юнити, который известен уже много лет, но всем насрать
https://github.com/Unity-Technologies/arfoundation-samples/issues/438
https://issuetracker.unity3d.com/issues/urp-reflection-probe-is-black-after-baking-when-using-the-blit-renderer-feature
https://forum.unity.com/threads/why-are-reflection-probes-black-in-my-urp-project.1173692/
https://issuetracker.unity3d.com/issues/lighting-reflection-probes-bake-black-in-2020-dot-1-0b5
Аноним 09/02/23 Чтв 02:25:35 #510 №858608 
Сап юнитач, что используете для анимации UI?
Сейчас смотрю/трогаю dotween и никак не соображу как сделать отложенный запуск секвенции анимаций. Вызывается метод, добавляющий ui элемент в очередь на анимацию(типо чтобы потом каскадом всё красиво сделать) и после добавления последнего элемента вызывается коллбек, котороый запускает каскад. Насколько я понял, то секвенция запускается сразу после того как она заполнится, что мне не совсем подходит, т.к. между добавлениями элементов могут быть большие временные промежутки. Помогите идиоту :(
Аноним 09/02/23 Чтв 10:56:20 #511 №858653 
>>858514
Цикл перебирает просто массив строк property_names, ну то есть параметры шейдера где хранится ссылки на текстуры. Ну, так чтобы не только _MainTex изменить, но и карту для теней.
Материал и текстура только одна в данном случае, так что вряд ли это связано.
Аноним 09/02/23 Чтв 11:43:02 #512 №858668 
>>858653
Я в шейдерах не шарю, честно. Просто я это вижу так, что он тупо назначает каждый элемент пока не дойдет до указанного тобой. Даже если по итогу остается только требуемый, я почему-то считаю что сам цикл какой-то странный и можно сделать эффективнее если ты просто вызовешь нужный тебе элемент
Аноним 09/02/23 Чтв 19:46:30 #513 №858753 
Сап, костытялчик. Подскажи.

Делаю простенький лифт для 2д платформера. Пустой геймобжект лифта и платформа лифта в дочернем объекте с коллайдером(так надо)

Вопрос: можно ли как то подсосать методом OnTriggerEnter2D из родительского объекта контактирует ли игрок с дочерним объектом?
Есть конечно вариант повесить скрипт еще и на платформу который бы определял стоит ли на ней игрок и сигналил об этом в скрипт лифта, но хочется все одним скриптом.
Аноним 09/02/23 Чтв 23:51:02 #514 №858817 
>>858753
получить ссылку на дочерний коллайдер и прописать в родительском скрипте событие с определением, что произошло ли событие именно с дочерним коллайдером? Но на мой дилетантский взгляд - достаточно костыльно
Аноним 10/02/23 Птн 00:44:11 #515 №858827 
Опа, тут перекат надо делать, а я в кровать уже лег. Ну ладно, завтра встану и перекачу. Надо только над картинкой подумать, чтобы не хуже чем в этом треде была.
Аноним 10/02/23 Птн 00:48:16 #516 №858828 
Анончики, дайте совет, пожалуйста. Стоит ли покупать курс у Сак^тина, чтобы заиметь опыта в разработке, и к нему на стажировку попасть?
Аноним 10/02/23 Птн 01:25:39 #517 №858832 
>>858828
Врядле, у инфоциган будешь самым хуевым, а для того чтобы стать как Ссакутин надо ещё курсов навалить за шекели, ну ты понял.
Лучше ментора поищи, сделай портфолио и тыкай вакансии.
Аноним 10/02/23 Птн 05:00:43 #518 №858841 
>>858827
Оставишь упоминание UnityScript и я тебе кадык сука вырву!
Аноним 10/02/23 Птн 10:38:19 #519 №858860 
https://2ch.hk/gd/res/858859.html
https://2ch.hk/gd/res/858859.html
https://2ch.hk/gd/res/858859.html
https://2ch.hk/gd/res/858859.html
https://2ch.hk/gd/res/858859.html
Аноним 10/02/23 Птн 10:39:18 #520 №858861 
https://2ch.hk/gd/res/858859.html
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения