24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine 5 уже в версии 5.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки Видео

 Аноним 24/03/23 Птн 15:07:21 #1 №872248 
e2275922-d969-44f5-bacb-b173e90920ea.jpg
maxresdefault.jpg
js79pkw5qsnpa1hxfrpx.jpg
Unreal Engine 5 уже в версии 5.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки

Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=HTMDNZOlUq4
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j

Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!

ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.

НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.

МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 205 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке я не ебу сколько так как лень открывать вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.

НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.

Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.

Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.

Предыдущий больше не компилируется здесь: >>850568 (OP)
Аноним 24/03/23 Птн 15:16:01 #2 №872250 
ТРЕД #17, оп сукай хуй пидор просрал шапку
Аноним 24/03/23 Птн 18:44:09 #3 №872280 
>>872248 (OP)
уже 5.2 выкатывают, переделывай
Аноним 24/03/23 Птн 19:55:50 #4 №872296 
поезд1.mp4
image.png
image.png
image.png
>>872275 →
Аноним 24/03/23 Птн 21:34:48 #5 №872313 
>>872296
вспомнил пасту про поезд в котором все пассажиры смотрят на тебя и молча улыбаются
Что за демка? Сам сделал?
Аноним 25/03/23 Суб 05:33:15 #6 №872343 
forza52.jpeg
Интересовался в этом треде годным каналом по Unreal Engine для новичков - сказали что таких нет.
В итоге после нескольких месяцев вката ютуб мне выдал данный канал:

https://www.youtube.com/@AlexanderSemenko/videos

Курсы по C++, блюпринтам, Unreal Engine, связке Unreal Engine и C++ - все в бесплатном доступе (автор канала предлагает купить его курсы после просмотра, если захотите).
Также автор (который в программировании уже 25 лет, по его словам) сам пилит Сталкера, можно вместе с ним пилить шутан.

Также напоминаю про пак со звуками, который в честь GDC 2023 раздает компания Sonniss (в вечное пользование):
https://gdc.sonniss.com/
https://www.youtube.com/watch?v=HhIacRZ0dcw - инструкция к паку.


Надеюсь кому-нибудь будет полезно.


Хочется, чтобы и другие вкатуны из треда скидывали полезные ссылки на:
- бесплатные ассеты;
- полезные ресурсы;
- интересные новости.


Надеюсь что этот тредик поспособствует созданию моей первой гоночной игры.
Ваш Race-кун
Аноним 25/03/23 Суб 05:43:19 #7 №872344 
testDrive2023.jpg
>>872343
https://t.me/UnrealEngine4 - самый крупный TG-канал по Анрилу.
Странно что его нет в шапке треда.
Все тот же Race-кун
Аноним 25/03/23 Суб 09:42:23 #8 №872348 
>>872343
Зачем он пердолится с камим-то double comander и заставлет пользоваться этой хуйней других?
Аноним 25/03/23 Суб 09:45:14 #9 №872349 
>>872348
Кто он?
Аноним 26/03/23 Вск 09:48:48 #10 №872491 
>>872344
В следующую шапку добавлю. Лично я вообще не воспринимаю тг и дискорд каналы. Даже если вступаю, то потом все равно не могу себя заставить что-то там читать или писать.
Аноним 26/03/23 Вск 13:01:22 #11 №872525 
>>872313
>Что за демка?
Хоррор на юнити UE5
>Сам сделал?
Нет, с телеги утащил. Сам я только начал на ue перекатываться.
Аноним 27/03/23 Пнд 11:34:59 #12 №872705 
image.png
Ковыряю VR-темплейт и примеры на гитхабе и заметил там примерно 2 разных подхода:
1. Реализуется SceneComponent для предметов, который добавляется к интерактивным предметам и управляет поведением контроллеры-рук игрока (например, меняет анимацию рук при приближении). Т.е. предметы "влияют" на руки. В частности, такой подход использует официальный VR-темплейт проекта из самого Анрила.
2. Запиливается блюпринт-интерфейс, который содержит в себе основные функции-события (OnPickup, OnUse, OnDrop и так далее), далее руки трейсом/сферой проверяют, реализует ли объект данный интерфейс и, соответственно, вызывает вышеописанные события. Т.е. в этом случае руки "влияют" на предметы. Вижу, что такой подход используется во многих проектах на гитхабе (например, VrContentExamples - https://github.com/mitchemmc/VRContentExamples от автора книжки из шапки).


Может кто-нибудь по опыту/с дивана сказать, какой подход более гибкий и менее геморройный?
Аноним 28/03/23 Втр 13:52:03 #13 №872958 
Тут чел запилил порт сталкера на UE5, можете перелопачивать игру как хотите.
Документация, https://gladiatorvs.github.io/-Stalker2UEWiki/ инфа по компиляции проекта не актуальна, в архивах уже скомпилено.
https://disk.yandex.ru/d/jllYRSZmBkH6bw
https://disk.yandex.ru/d/SHVRpLmvWdeRTQ
https://disk.yandex.ru/d/ozwwSEC3bxN9lA
https://disk.yandex.ru/d/D1bgl81gy-f3iw
Аноним 28/03/23 Втр 14:06:16 #14 №872962 
>>872958
А есть что-то типа такого, но по гонкам?
Аноним 28/03/23 Втр 14:18:02 #15 №872964 
>>872962
Нет, это же движок в движке считай. Нужно чтобы для этой гонки были исходные коды движка и шарящий программист на энтузиазме.
Аноним 28/03/23 Втр 15:50:55 #16 №872978 
>>872958
Ща бы запускать бинарники по ссылкам с двача...
Аноним 28/03/23 Втр 19:34:26 #17 №873010 
>>872978
там проект для анрила без бинарников, клоун
Аноним 28/03/23 Втр 19:35:52 #18 №873011 
>>873010
>инфа по компиляции проекта не актуальна, в архивах уже скомпилено.
> без бинарников
Таблетки прими,
Аноним 28/03/23 Втр 19:36:48 #19 №873012 
>>873011
Исходники https://github.com/RedPandaProjects/Stalker2UE/ нужно компилировать под анрил, там нет никаких бинарников, долбоеб
Аноним 30/03/23 Чтв 21:29:53 #20 №873358 
gt3.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=0o1P6h36_V4 - что значит лицензия "by"?
Я могу использовать эти ассеты в своих играх?
Аноним 30/03/23 Чтв 21:43:53 #21 №873359 
>>873358
Там надо разбираться с каждой моделью индивидуально. То что их дают бесплатно еще не значит, что ты можешь их использовать в коммерческом проекте. Вон там моделька Марио есть, естественно на нее нет лицухи.
Аноним 30/03/23 Чтв 23:09:25 #22 №873380 
1581598970057.png
1600117983602.png
1548766999732.png
>>873358
Ничего не значит. Формально там написано что это CC-BY, но что там вылезает на главной? Ага, Ламборгини. Смотрим. Это просто модели, взятые со скетчфаба. Можешь ли ты ее использовать? Автор модели считает, что да, но владельцы бренда Ламборгини с тобой вряд ли согласятся. Судя по всему, нейродауны просто скачали все что им понравилось на скетчфабе.
Аноним 02/04/23 Вск 20:49:57 #23 №873764 
изображение.png
Хочу обрабатывать MouseX и MouseY-ивенты только в том случае, если включен шлем (Is Head Mounted Display Enabled). На текущий момент, я как понял, проверяться будет постоянно (каждый цикл симуляции?), что довольно бессмысленно. Как в Анриле цеплять/отцеплять обработчики событий по условию?
Аноним 03/04/23 Пнд 15:18:30 #24 №873841 
Вкатился в плюсы. Насколько я понимаю, классы с нуля писать смысла особого нет, и лучше наследовать хотя бы от uobject, чтобы можно было взаимодействовать с классом через редактор?
Аноним 03/04/23 Пнд 18:06:54 #25 №873867 
>>873841
> классы с нуля писать
А нахуя? С 99% вероятностью тебе понадобится функционал одного из анриаловских базовых классов.
Аноним 03/04/23 Пнд 19:25:42 #26 №873877 
>>873867
Ну я тоже так подумал.

Типо как ни крути, а юай на прлюсах писать наверное не лучшее решение, а значит надо свои классы, которые будут взаимодействовать в виджетами и привет рефлексия. Хотя наверное можно сделать один класс адаптер, который будет связующим звеном. Но нахуй надо.
Аноним 03/04/23 Пнд 21:49:15 #27 №873924 
>С 99% вероятностью тебе понадобится функционал одного из анриаловских базовых классов

Например? Из 40 написанных классов, 39 отвечает за хранение и обработку данных. Что мне может понадобиться от анриаловских базовых классов?
Аноним 03/04/23 Пнд 22:45:10 #28 №873939 
>>873924
>Из 40 написанных классов, 39 отвечает за хранение и обработку данных.
Какая нахуй обработка данных, лол, что ты собрался обрабатывать? Зачем тебе 39 классов, что они вообще делают у тебя?
Аноним 03/04/23 Пнд 23:03:36 #29 №873943 
>>873939
Странный вопрос.
Аноним 04/04/23 Втр 00:44:31 #30 №873969 
И конструктор нельзя перегрузить. Мдаа. Если вместо каждой перегрузки еще надо будет создавать отдельный инициализирующий метод - это конечно будет пушка.
Аноним 04/04/23 Втр 13:16:47 #31 №874026 
>>873969
Если у тебя требуется много перегрузок конструкторов (нахуя, ты же все равно не сможешь ничего в них передать) - то может ты что-то делаешь неправильно?
Аноним 04/04/23 Втр 14:24:39 #32 №874036 
>>874026
Хуйню какую-то несешь, причем из раза в раз.
Аноним 04/04/23 Втр 14:33:12 #33 №874039 
>>874036
Долбоеба кусок, а ну перечисли когда вызывается конструктор и подумай (хотя тебе нечем), как ты можешь хоть что-то туда передать?
Аноним 04/04/23 Втр 14:47:05 #34 №874044 
>>874039
Я еще в первом посте сказал, что конструкторы не перегружаемы и какой выход есть из этой ситуации. Теперь вопрос, что ты несешь, долбоеб?
Аноним 04/04/23 Втр 14:53:26 #35 №874047 
>>874044
>и какой выход есть из этой ситуации
выключить компьютер и пойти на завод, ты слишком тупой для программирования
Аноним 04/04/23 Втр 15:08:16 #36 №874054 
>>874047
От создателя

>Какая нахуй обработка данных, лол, что ты собрался обрабатывать? Зачем тебе 39 классов, что они вообще делают у тебя?

>Зачем тебе метод инициализации он засерает интерфейс надо использовать бегин эвент.

> Иди туториалы смотри, чтобы научиться программировать

Там какие-то еще перлы были, не помню уже. Чел, я тебе хочу сказать, что у тебя необоснованно завышенное мнение о собственных способностях. Программист он должен гибкость иметь, а ты за пределы туториалов своих лапшиных боишься выйти.
Аноним 04/04/23 Втр 15:39:29 #37 №874061 
Ожидаемо анриал сказал перегрузить мне анус, а не функцию. Ну штошь, печально, что плюсы в одном загоне с блюпринтами. Сразу понятно, почему челики, которые свой поход в программирование начали с блюпринтов нихуя не умеют программировать лол.
Аноним 04/04/23 Втр 17:24:40 #38 №874091 DELETED
>>874054
> Иди туториалы смотри, чтобы научиться программировать
Ну очевидно, что если б ты посмотрел туториалы - то не кукарекал бы про конструкторы, так как знал бы что это такое, когда они вызываются и особенности их работы в анриале. Но ты долбоеб, поэтому иди разделяй интерфейсы конструкторов, хуле, на большее ты не способен.
Аноним 04/04/23 Втр 18:16:42 #39 №874100 DELETED
>>874091
>особенности их работы в анриале

Да помню твои особенности))) сохранить инициализирующие параметры в поля класса, а потом хуярить бегин эвент)))) максимальный долбоеб.
Аноним 04/04/23 Втр 18:18:24 #40 №874101 
>>874100
Извиняюсь. Аргументы.
Аноним 04/04/23 Втр 19:35:43 #41 №874107 
>>874100
> сохранить инициализирующие параметры в поля класса
Ты вообще-то делал точно так же, только вместо бегинплея сделал свой метод, который потом вручную вызывал, называя это почему-то "разделением интерфейса". Так кто тут максимальный долбоеб?
А сейчас ты пытаешься скрыть тот факт, что тупо не знаешь что такое конструктор и когда в анриале он вызывается. Ты вообще нихуя не знаешь.
Аноним 04/04/23 Втр 19:40:41 #42 №874109 
>>874100
> сохранить инициализирующие параметры в поля класса
Тебе Эпики именно для этого дали метод GetOwner(), чтоб знать кому принадлежит компонент. Нет, не хочу, не буду, это все от лукавого, я свободный от задротства человек!
Аноним 04/04/23 Втр 20:43:19 #43 №874120 
>>874109
Все что ты описываешь является новичковыми подходами)))) Если ты не новичок, а я думаю, что ты года два копошишься на одном месте, то это твой интеллектуальный предел.
Аноним 04/04/23 Втр 22:54:20 #44 №874138 
Безымянный.jpg
Просунуть свои классы в исходники анрила была плохой идеей?
Аноним 04/04/23 Втр 22:56:58 #45 №874139 
>>872248 (OP)
Могу задать тупой вопрос, но всё же: есть ли тут нативная поддержка питона? Про что-то такое в пятой версии слышал
Аноним 05/04/23 Срд 09:11:33 #46 №874159 
>>874120
>пользоваться апи движка
>новичковый подход
)
Аноним 05/04/23 Срд 09:45:40 #47 №874160 
>>874159
Т.е. по твоей логике говнокод не существует, потому что любой говнокод пишется на синтаксисе языка программирования? Пиздец ты долбоеб конечно.
Аноним 05/04/23 Срд 09:47:31 #48 №874161 
>>874139
Есть официальный плагин.
Аноним 05/04/23 Срд 09:50:49 #49 №874162 
image.png
>>874107
Поясни про конструкторы, анончик, мне интересно.
мимо нюфаня
Аноним 05/04/23 Срд 09:55:22 #50 №874163 
image.png
>>874160
Ты нейросеть или просто шиз? Как из того, что я написал, следует то, что ты высрал?
Аноним 05/04/23 Срд 10:05:55 #51 №874165 
>>874162
Да нечего там пояснять. Фактически перегрузка конструктора отсутствует, есть конструктор по умолчанию и все. Его ты можешь изменять, но создавать различные параметризованные конструкторы анриал не дает. Это касается всего что наследует от uobject
Аноним 05/04/23 Срд 10:20:02 #52 №874168 
Безымянный.jpg
>>874163
лул животное не понимает, что вот тут

>пользоваться апи движка
>новичковый подход

ложнологическое суждение и требует что-то пояснить.

>Ты нейросеть или просто шиз?
спалился кстати. И кто из нас шиз?
Аноним 05/04/23 Срд 10:55:22 #53 №874169 DELETED
>>874162
в общем суть токова. В обычном программировании ты можешь создавать несколько конструкторов, например
classA(int);
classA(int, string);
classA(int, string, double);

И потом, создавая объект, вызывать один из нужных конструкторов, в зависимости от того какой набор параметров хочешь передать
new classA(1488);
new classA(1488, "зиг хайль");
new classA(1488, "зиг хайль", 14.88);

В анриале, внезапно, это тоже работает. Например у класса Трансформ есть 9 конструкторов - выбирай какой нравится и юзай.
Но есть нюанс - это классы UObject, то есть 99% всех классов, с которыми ты будешь работать. Дело в том что создание объектов в анриале и их спавн в игровом мире - это разные вещи. Я не на 100% уверен в этом, но когда ты только запускаешь анриал, для каждого класса автоматически создается CDO - объект по умолчанию, который потом используется как объект-прототип для всех твоих будущих объектов, и именно в это время работает конструктор. Когда ты в игре, например, спавнишь пулю - на самом деле ты не создаешь новый объект класса "пуля", а только копию дефолтного объекта "пуля", который существует где-то внутри движка и был автоматически создан час назад. Поэтому перезагрузки конструкторов для них не имеют смысла, так как ты не управляешь тем, когда объект создается и на этипе CDO не можешь ничего конкретного туда передать без модификации движка (ему же нужно как-то знать, какой вызывать конструктор). Я могу ошибатся на счет объекта-прототипа, ну суть в том что конструктор класса вызывается сразу же как только ты только запускаешь движок, и НЕ вызывается когда ты спавнишь какой-то объект.
Поэтому приходится искать разные обходные пути для инициализации. Например в блюпринтах можно использовать Expose On Spawn - и задавать значения переменных сразу при спавне. Есть еще "отложенный спавн", когда ты вроде как заспавнил объект, но еще как-бы не совсем, и на "заспавнил на полшишечки" этом этапе можешь передать в него нужные переменные.
>>874168
Лол, ты реально ебанутый. Ну давай, поясняй в треде свой обсер - что такое interface segregation principle и почему то говно, которое ты наговнокодил, к нему относится.
Аноним 05/04/23 Срд 12:05:24 #54 №874176 DELETED
>>874169
>Я не на 100% уверен в этом, но когда ты только запускаешь анриал, для каждого класса автоматически создается CDO
>Я могу ошибатся на счет объекта-прототипа

Лол. Долбоеб абзац мануала пересказал, а там этого нет)) А я вот уверен, что сидиоу создает на старте движка.

>Когда ты в игре, например, спавнишь пулю - на самом деле ты не создаешь новый объект класса "пуля", а только копию дефолтного объекта "пуля"

объект это область памяти, тупица. Два одинаковых объекта хранятся в двух областях памяти, смекаешь?

>Ну давай, поясняй в треде свой обсер
поясняю пиком


Хохол?
new classA(1488);
new classA(1488, "зиг хайль");
new classA(1488, "зиг хайль", 14.88);
Аноним 05/04/23 Срд 12:12:16 #55 №874177 
>>874176
>Ну давай, поясняй в треде свой обсер - что такое interface segregation principle и почему то говно, которое ты наговнокодил, к нему относится.
Аноним 05/04/23 Срд 12:15:35 #56 №874178 DELETED
>>874169
хрюкни
Аноним 05/04/23 Срд 12:16:24 #57 №874179 
>>874169
>Например у класса Трансформ есть 9 конструкторов - выбирай какой нравится и юзай.
Падажжи, трансформ это же структура, для них вроде по другому всё работает, не?
нюфаня
Аноним 05/04/23 Срд 12:17:49 #58 №874182 DELETED
>>874159
Так в чем заключается эта великая чубатая мысль? В чет так сказать тут заключается противоречие указанных сущностей?
Аноним 05/04/23 Срд 12:19:35 #59 №874183 
>>874179
структура и класс это одно и то же

>>874178
>>874182
>Ну давай, поясняй в треде свой обсер - что такое interface segregation principle и почему то говно, которое ты наговнокодил, к нему относится.
Аноним 05/04/23 Срд 12:22:34 #60 №874184 DELETED
>>874159
Оправдывайся, свинка.
Аноним 05/04/23 Срд 12:29:55 #61 №874186 
>>874184
репортите этого поехавшиего
Аноним 05/04/23 Срд 12:30:35 #62 №874187 DELETED
>>874186
>шиего
причина поркинсона?
Аноним 05/04/23 Срд 12:33:05 #63 №874189 
1234.jpg
>>874187
Аноним 05/04/23 Срд 12:36:07 #64 №874191 
Безымянный.jpg
Кстати, насчет этого кренделя. Там еще один перл же был.

> Зачем ты делаешь приватные переменные и функции, я делаю все публичное и никогда не запутывался. Ты хочишь игры дилать или на код дрочить?!

Если последнее предложение это маркер идиота вернейший, тут все понятно. То с первым есть вопросы. Т.е. у хуесоса вся реализация класса доступна наружу. Но при этом пик. Что это за дуализм сознания?
Аноним 05/04/23 Срд 12:39:55 #65 №874192 
Безымянный.jpg
>>874189
Я сейчас еще в прокуратуру сообщение отправлю.
Аноним 05/04/23 Срд 12:42:04 #66 №874193 
> Зачем ты делаешь приватные переменные и функции
> зачем делать публичный метод инициализации
Это какой уровень шизы?
Аноним 05/04/23 Срд 12:45:12 #67 №874194 
1234.jpg
Аноним 05/04/23 Срд 12:52:58 #68 №874197 
Безымянный.jpg
>>874193
>Это какой уровень шизы?

Видимо не просто так о себе в третьем лице говорит. Кстати в движкосраче треде в том числе.
Аноним 05/04/23 Срд 12:56:22 #69 №874201 
>>874197
Во-первых:
>Ну давай, поясняй в треде свой обсер - что такое interface segregation principle и почему то говно, которое ты наговнокодил, к нему относится.
Во-вторых:
> Зачем ты делаешь приватные переменные и функции, я делаю все публичное и никогда не запутывался.
> делает публичный метод
В-третьих
> репорт за разжигание межнациональной розни
Аноним 05/04/23 Срд 13:02:05 #70 №874202 DELETED
>>874201
> репорт за разжигание межнациональной розни
у фашизма нет национальности. Фашистская свинья.
Аноним 05/04/23 Срд 13:04:07 #71 №874203 
1.jpg
>>874202
Аноним 05/04/23 Срд 13:53:13 #72 №874209 DELETED
Мне кажется, если спросить совет по анриалу в юнити треде, там ответ будет компетентнее. Тут тред захватил какой-то дурачок необразованный, который мало того, что не понимает ничего, так еще пытается давай советы на основе новичковый туториалов, которые просто знакомят пользователя с движком, и являются для него абсолютом.

А по каким-то практическим вещам у него только подобные всхрюки. А нахуя. а зачем. Меня так не учили. Хрю хрю. Зачем открывать в таком случае свой пятак, я не понимаю.

>>873867
>>873939

Причем понятно, что все игры у него из пары год классов, где он там лапшу таскает и обязательно компоненты, потому что их через редактор можно прокинуть, по другому не умеем
Аноним 05/04/23 Срд 13:58:08 #73 №874210 
Я кстати понимаю, почему этот анчоус не может прочитать и освоить Чистый код. Потому что свинья грязи найдет, как говорится.
Аноним 05/04/23 Срд 14:10:41 #74 №874213 
16773258459110.png
>>874209
Да в юнити треде такая же хуйня. Пикрелейт все обьясняет.
Аноним 05/04/23 Срд 14:40:59 #75 №874217 
>>874209
Во-первых:
>Ну давай, поясняй в треде свой обсер - что такое interface segregation principle и почему то говно, которое ты наговнокодил, к нему относится.
Во-вторых:
> Зачем ты делаешь приватные переменные и функции, я делаю все публичное и никогда не запутывался.
> делает публичный метод
В-третьих
>Из 40 написанных классов, 39 отвечает за хранение и обработку данных.
Если ты на каждый пук делаешь отдельный класс - то ты просто необразованный долбоеб. Делать по-нормальному? Нет, не хочу, не буду, я как долбоеб сделаю 100 классов ведь у меня ОБРАБОТКА ДАННЫХ ПО РАЗДЕЛЕННОМУ ИНТЕРФЕЙСУ., нужно еще больше классов, сегодня я создал 10 новых классов, ведь я свободный от задротства человек, я создаю классы!
В-четвертых
>и обязательно компоненты
Если ты не знаешь о существовании класса UActorComponent, предназначеного под компоненты - то ты просто необразованный долбоеб. Что мы и видели, когда ты принялся колхозить инициализацию, не зная о существовании готовых методов.
В-пятых
> А нахуя. а зачем. Меня так не учили.
говорит долбоеб который не знает как работают конструкторы, как работают компоненты, как работают интерфейсы, как избежать разростания дерева классов, как вообще работает анриаловский апи ... Как ты вообще научился компкудахтер включать?
Ты как раз и есть тот еблан со скрина, который с умным видом несет хуйню, а когда его просят пояснить - переходит на визг. Тебя по человечески спросили, где ты взял 39 классов, не использующих анриаловские методы и что ты в них обрабатываешь? Но вместо ответа ты обосрался и начал что-то доказывать. Точно так же с разделением интерфейсов - любой нормальный человек бы сказал "Вот у меня был такой интерфейс, а я его разделил вот, и теперь от вот такой. Профит.". Что сделал ты? Второй тред с истерикой и визгом, при этом 0 ответов лол.
Так что засунь хуй себе в рот и выкатись нахуй из треда.
Аноним 05/04/23 Срд 15:06:02 #76 №874222 
>>874217
Поркинсон спок, ты мне и окружающим уже не докажешь, что ты не долбоеб. Особенно после подобных фортелей
>обязательно компоненты
>не знаешь о существовании класса UActorComponent
просто шиз лол.

Насчет каких-то там объяснений, зачем мне поднимать твой мастери левел? Я дал тебе удочку, ты не просто не смог, ты ее выкинул и ловишь рыбу жопой. Ну можно конечно разжевать и плюнуть тебе в рот, но ты слишком неприятный долбоеб, еще и ведешь себя как свинья.
Аноним 05/04/23 Срд 15:11:41 #77 №874226 
>>874222
Твой ультравизг продолжается, ответов по теме все еще 0.
Аноним 05/04/23 Срд 15:12:56 #78 №874227 
>>874226
Свинья как обычно может только в перефорс.
Аноним 05/04/23 Срд 15:19:41 #79 №874233 
>>874217
>где ты взял 39 классов
Платиновые вопросы от создателя очередного раннера.
Аноним 05/04/23 Срд 15:22:07 #80 №874234 
>>874227
С визга переходишь на нахрюк?
Ты так и не ответил ни на один из пяти вопросов. У тебя только ЧСВ есть, ну или это желание прикрыть свою жопу и оправдать то, что на самом деле ты ни в чем не разбираешься и несешь хуйню из рандомных слов, не понимая их смысла. 39 классов обработки данных, перегруженые конструкторы, разделенные интерфейсы - и ничего из этого сделать не смог...
>>874233
>этот визг
Аноним 05/04/23 Срд 15:30:45 #81 №874236 
>>874234
свинья, ты вопросы свои перепроверь для начала на соответствие собственных утверждений фактическим обстоятельствам, тогда большинство их них сразу отпадет.

В то что ты чубаноид, я попал 100%. Приятно наблюдать твой поркинсон.
Аноним 05/04/23 Срд 15:39:31 #82 №874238 
>>874236
>уиии, хохлы говно в дупу залили
Вот и вся дискуссия с тобой, свин:
- Подожди, но то что ты сделал - это не разделение интерфейсов...
- АРРЯЯЯ УИИИ ХОХЛЫ ЧУБАТЫЕ НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЮТ
- Подожди, но 39 классов - это уже звучит подозрительно, а ты точно уверен что...
- АРРРЯЯЯ УИИИ ХОХЛЫ СВИНЬИ ПЛАТИНОВЫЕ ВОПРОСЫ
- Подожди, но зачем тебе перегружать конструкторы, это ведь не так работает...
- АРРЯЯЯЯ УИИИ ХРЮЮЮЮ ХОХЛЫЫЫЫ УДОЧКА ЧИСТЫЙ КОД
- Подожди, но ты делаешь костыль, ведь в апи уже есть...
- РРЯЯЯ УИИИ ПОРКИ ХРЮКНИ КОМПОНЕНТ ЛАПША
- Постой, почему ты такой поехавший?
- ХРЮКНИ ХОХЛИНА УИИИИИИИИИИ
Аноним 05/04/23 Срд 15:42:15 #83 №874241 
image.png
image.png
image.png
image.png
Аноним 05/04/23 Срд 15:45:44 #84 №874243 
>>874238
Выглядит как пролапс поркинсона.
Аноним 05/04/23 Срд 15:53:21 #85 №874246 
>>874238
Соглы. Хохлозависимость это реально болезнь.
Аноним 05/04/23 Срд 15:58:16 #86 №874250 
Безымянный.jpg
Тут открываются интересные подробности. Убогий поркинсон тут верещал, что блюпринт классы не отличаются от с++ классов. Для тех кто не понял, он не осилил плюсы, поэтому доказывает себе, что типо он не лох.
Но вот что думает по этому поводу официальный мануал
Аноним 05/04/23 Срд 16:01:50 #87 №874253 
Безымянный.jpg
Так же поркинсон утверждал, что на блюпринтах так же приятно работать как на плюсах во всех отношениях и заебись все читается.

Официальный мануал только подтверждает, что поркинсон пиздабол и плюсы просто не смог открыть.
Аноним 05/04/23 Срд 16:02:11 #88 №874254 
1.jpg
>>874250
А теперь переведи весь текст, свин
Аноним 05/04/23 Срд 16:04:25 #89 №874255 
>>874253
> Operating on large sets of data, doing string manipulation, complex math over large data sets, etc. are all very complex, and aren't easy to follow in a visual system.
А теперь переведи что здесь написано, свин
Аноним 05/04/23 Срд 16:07:30 #90 №874256 
>>874254
Это ты в надежде на то, что не только ты не знаешь английский или что?
Аноним 05/04/23 Срд 16:08:46 #91 №874258 
>>874256
>хрюканина вместо ответа
Просто переведи что там написано
Аноним 05/04/23 Срд 16:11:08 #92 №874259 
Нормальный ход конечно. Долбоебу говорят, что он обосрался, он в ответ говорит, что он обосрался, но с видом, как будто это опровергает тот факт, что он обосрался.
Аноним 05/04/23 Срд 16:12:55 #93 №874260 
>>874259
> хрюканина вместо ответа
Почему ты просто не переведешь, что там написано?
Аноним 05/04/23 Срд 16:17:27 #94 №874262 
>>874260
С++ быстрее чем голубыепечать.

Ты отсосал получается
Аноним 05/04/23 Срд 16:23:39 #95 №874265 
1.jpg
>>874262
Это единственное, что ты смог перевести? Как ты прокоментируешь подчеркнутые строки?
Знаешь что такое профилирование? Может слышал когда-нибудь, что не следует заниматься преждевременной оптимизацией. Это кстати в "Чистом коде" было, про который ты упомянул, но видно что сам не читал и как обычно ты несешь рандомные слова, не зная их смысла.
Аноним 05/04/23 Срд 16:33:06 #96 №874270 
>>874265
В каком месте тут опровергается, что плюсы принципиально быстрее?))))))))))))

ты ебнутый. из хуя пытаешься что-то высосать
Аноним 05/04/23 Срд 16:34:24 #97 №874271 
>>874270
>пук среньк хрю вместо ответа
Как ты прокоментируешь подчеркнутые строки? Знаешь что такое профилирование?
Аноним 05/04/23 Срд 16:34:36 #98 №874272 
>>874265
Написание кода на плюсах у него преждевременная оптимизация АПХАХПХВХПХАХП господи))))))))))))))
Аноним 05/04/23 Срд 16:35:38 #99 №874274 
>>874272
>пук среньк хрю вместо ответа
Как ты прокоментируешь подчеркнутые строки? Знаешь что такое профилирование?
Аноним 05/04/23 Срд 16:35:42 #100 №874275 
>>874265
>>874271
Ебанько спорит с мануалом
Аноним 05/04/23 Срд 16:37:04 #101 №874276 
>>874275
>пук среньк хрю вместо ответа
Ты все еще не ответил на счет подчеркнутых строк. Можешь сказать что нам написано? Как ты это прокомментируешь?
Аноним 05/04/23 Срд 16:40:15 #102 №874277 
У поркинсона походу бачок потик совсем лол.
Аноним 05/04/23 Срд 16:43:59 #103 №874278 
>>874277
Ну вот опять:
- Но подожди, там же написано что только некоторые операции имеет смысл делать...
- ПОРКИ ХОХЛЫ СОСАТЬ ХУЙ РЯЯЯ
Аноним 05/04/23 Срд 16:45:09 #104 №874280 
Парни, если что, в треде только этот додя дает советы. Качество вы можете наблюдать как бы воочию.
Аноним 05/04/23 Срд 16:49:36 #105 №874281 
Тут был шарящий анон, он собственно сразу сказал, что блюпринты используются для протопитирования, дальше все переписывается на плюсы. Анриал к тому же заголовок может самостоятельно сгенерить.
Аноним 05/04/23 Срд 16:50:02 #106 №874282 
>>874280
>ну плиз скажите ему что он глупый
Как же ты жалок
Аноним 05/04/23 Срд 16:55:45 #107 №874284 
Сохраню некоторые перлы для следующего переката.
Аноним 05/04/23 Срд 17:07:54 #108 №874290 
Сначала долбоеб утверждает, что плюсы не быстрее блюпринтов, а потом называет код на плюсах преждевременной оптимизацией))) ебанутый нахуй на всю башку лол.
Аноним 05/04/23 Срд 17:33:55 #109 №874302 
1.jpg
>>874290
> а потом называет код на плюсах преждевременной оптимизацией
Так и есть. Если ты пишешь на плюсах только из-за того что считаешь, что так будет работать быстрее - это и есть классическая преждевременная оптимизация.
Правильный подход:
Написал на блюпринтах, если доволен скоростью - не трогаешь, если не доволен - пытаешься изменить алгоритм, если не помогло - переписываешь на плюсах, после чего проверяешь снова в профайлере - помогло или нет. Если не помогло - ну штош, ты пытался.
Неправильный подход:
РЯЯЯ ХУЙ ЛАПША ПЛЮСЫ БЫСТРЕЕ СОСИ ЛАПШУ ТЫ ДОЛБОЕБ ХРЮ Я РАЗДЕЛЯЮ ИНТЕРФЕЙСЫ ПУК
Ну и я, в очередной раз, прошу тебя объяснить своими словами подчеркнутые строки, как ты это понимаешь
Аноним 05/04/23 Срд 17:56:03 #110 №874311 
>>874258
Что блюпринты медленнее с++, поэтому для оптимизации стоит самые тяжелые части перевести на с++
Аноним 05/04/23 Срд 18:00:31 #111 №874313 
Ебать вы анрыли ебики. Какой пиздец. Вам бы юнити поюзать, сразу забудите про говнопринты и уебанское дерьмо под названием С++.
Правда для C# придется учиться программировать, но это того стоит. Зато потом со смехом будете вспоминать эти дискуссии в стиле "ыы конструктар вроде работает а вроде не работает"
Аноним 05/04/23 Срд 18:20:05 #112 №874322 
>>874313
В анриал вики сказана великая мудрость.

Главное достоинство блюпринтов в том, что не надо быть программистом для их использования.
Главный недостаток блюпринтов в том, что не надо быть программистом для их использования.

>>874302
вот этот дятел полностью иллюстрирует древнюю мудрость. Не может даже текст логически структурно осознать абзац на русском.
Аноним 05/04/23 Срд 18:24:10 #113 №874323 
>>874322
Тогда тебе должно быть норм, ты и так не программист
>текст логически структурно осознать абзац
ору нахуй, тупо набор слов
Аноним 05/04/23 Срд 18:26:34 #114 №874325 
Аноны, помогите даже текст логически структурно осознать абзац на русском, а то я не могу
Аноним 05/04/23 Срд 18:29:21 #115 №874326 
>>874325
Чтобы осознать, тебе нужен простой советский...
Аноним 05/04/23 Срд 18:30:32 #116 №874328 
>>874302
>Правильный подход:
Написал на блюпринтах

Это из чего следует вообще? В тексте буквально написано, что надо делать при нехватке производительности. Тут нет ни слова о том, что писать на блюпринтах.
Аноним 05/04/23 Срд 18:31:46 #117 №874329 
>>874325
Что ты там осознаешь, клоун, интерпефсы реализуют там конструктуры в полях абзацев
Аноним 05/04/23 Срд 18:36:19 #118 №874332 
Все начиналось с того, что ебанько утверждал, что блюпринты работают с точно такой же скоростью, что и код плюсов, потому что компилируются в плюсы.

Согласно официально информации от разработчиков - нихуя подобного.

Теперь он дал подливы, подчеркивает какую-то хуйню и разговаривает сам с собой, делая вид, что его кто-то поддерживает. Ебанутый
Аноним 05/04/23 Срд 18:36:49 #119 №874333 
>>874329
>Не может даже текст логически структурно осознать абзац на русском
>интерпефсы реализуют там конструктуры в полях абзацев
Ты решил с горя нажраться? Осознаешь интерпефсы структурно в полях абзацев на русском?
Аноним 05/04/23 Срд 18:42:58 #120 №874335 
>>874302
>Ну и я, в очередной раз, прошу тебя объяснить своими словами подчеркнутые строки, как ты это понимаешь

и как ты это понимаешь?
Аноним 05/04/23 Срд 18:44:58 #121 №874336 
>>874335
Я тебя спросил, или ты не можешь даже текст логически структурно осознать абзац на русском?
Аноним 05/04/23 Срд 18:47:07 #122 №874337 
>>874335
>и как ты это понимаешь?
интерпефсы реализуют там конструктуры миска риса в полях абзацев кошка-жена, удар!
Аноним 05/04/23 Срд 18:47:15 #123 №874338 
>>874336
Т.е. ты просто начеркал и обосрался. Пиздец сверхманевренный. лол)

значит тут ты слился. ок

>Все начиналось с того, что ебанько утверждал, что блюпринты работают с точно такой же скоростью, что и код плюсов, потому что компилируются в плюсы.

как насчет вот этого тогда? есть мнение?
Аноним 05/04/23 Срд 18:49:42 #124 №874340 
>>874338
есть мнение что тебе надо меньше бухать и больше заниматься спортом
Аноним 05/04/23 Срд 18:55:02 #125 №874342 
>>874340
Ментальной гимнастикой, как ты?
Аноним 05/04/23 Срд 19:00:00 #126 №874343 
>>874328
Тут кажется неудобное написали.
Аноним 05/04/23 Срд 19:00:30 #127 №874344 
>>874342
Ну да, тогда сможешь даже текст логически структурно осознать абзац на русском.
Аноним 05/04/23 Срд 19:11:32 #128 №874346 
>>874344

>>874328
>Тут кажется неудобное написали.

игнорируем неудобное. понимаю
Аноним 05/04/23 Срд 19:12:46 #129 №874347 
>почему вы меня игнорируете, ну поговорите со мной ну кто нибудь ну пожалуйста ну прошу
Как же ты жалок х2
Аноним 05/04/23 Срд 19:16:54 #130 №874348 
>>874333
Шутка, аутист, стеб над вами долбопрогершами
Аноним 05/04/23 Срд 19:18:23 #131 №874350 
>>874348
Опять неудобно получилось.
Аноним 05/04/23 Срд 19:19:04 #132 №874351 
>обосрался
>@
>скажи что пошутил
Нестареющая классика двача
Аноним 05/04/23 Срд 19:21:15 #133 №874352 
>>874351
Такой олдфаг, а программировать так и не научился.
Аноним 05/04/23 Срд 19:22:42 #134 №874354 
>>874352
мы с тобой в одном классе учимся, чепушило, завтра тебе пизда на физре
Аноним 05/04/23 Срд 19:23:48 #135 №874355 
>>874354
класухе пожалуюсь
Аноним 05/04/23 Срд 19:43:47 #136 №874359 DELETED
>>874302
>это и есть классическая преждевременная оптимизация.
Чел, вообще-то это игры, тут оптимизация всегда нужна, любая оптимизация. Чем больше оптимизации - тем меньше греется пека, тем меньше сброс частот будет, тем больше вычислений и графона можно вкрутить.

Современные пека ограничены скорость озу которую вообще никак, кроме оптимизацией кода, не победить. Ты можешь сколько угодно говорить "нищуки не играйте в игры", но ирл это просто некомпетентность в программировании.
Аноним 05/04/23 Срд 20:25:22 #137 №874363 
>>874359
Девочки не любят мальчиков с преждевременной оптимизацией.
Аноним 05/04/23 Срд 21:04:41 #138 №874371 DELETED
>>874363
П-п-постой, просто я слишком возбуждён новым проектом был, со мной такое не часто, даже не знаю что случилось, обычно я не оптимизирую так быстро!
Аноним 05/04/23 Срд 21:08:25 #139 №874372 
>>874359
Так идея не в том, что оптимизация не нужна, а в том, что ты не можешь знать заранее что и как изменить в коде чтоб он стал работать быстрее. Речь именно про код - ты можешь заранее оптимизировать дравколлы, материалы, освещение, партиклы, физику и т.д., но код можно оптимизировать ТОЛЬКО после того как он написан.
Поэтому и придумали это правило - сначала ты пишешь код не задумываясь о том, насколько быстро он работает, а потом уже, если надо, начинаешь улучшать.
Ну и не забывай что в играх большая часть оптимизации - это оптимизация графона, ассетов и движка, и почти ничего из того, что делает собственно программист игры.
Аноним 05/04/23 Срд 21:21:12 #140 №874375 DELETED
>>874372
> а в том, что ты не можешь знать заранее что и как изменить в коде чтоб он стал работать быстрее
Любой программист знает что сделать чтобы было быстрее.

>но код можно оптимизировать ТОЛЬКО после того как он написан.
Бред какой-то, лол. Если ты не в курсе как работает твой код - ты не программист даже. Нах тебе игры делать вообще?

>Поэтому и придумали это правило - сначала ты пишешь код не задумываясь о том, насколько быстро он работает, а потом уже, если надо, начинаешь улучшать.
Это правило придумали для лоускил программистов которым нужно хуякс-хуякс и в продакшн.

>Ну и не забывай что в играх большая часть оптимизации - это оптимизация графона, ассетов и движка, и почти ничего из того, что делает собственно программист игры.
А это что за бред? Ты нейросеть? Кто по-твоему движок делает, не программист?
Аноним 05/04/23 Срд 21:27:29 #141 №874377 
>>874359
Ты смотришь на этот вопрос с точки зрения некомпетентного пердоли, который оптимизирует все что только можно без какой-либо логики. При этом если задать ему вопрос - а почему ты оптимизировал это, а не вооон то, ведь оно куда критичнее - ответа не будет.

А должен смотреть с точки зрения рациональности - сколько часов разработки будет затрачено, сколько профитов(фреймтайм, скорость загрузки) оно даст, насколько данные профиты в свою очередь улучшат экспириенс игрока из твоей ца, и насколько оно вообще соответствует твоим целям.

> Чем больше оптимизации - тем меньше греется пека, тем меньше сброс частот будет, тем больше вычислений и графона можно вкрутить.
Ни один пека не будет сбрасывать частоты даже под максимальной нагрузкой, если там система охлаждения исправна и вообще соответствует тдп комплектующих.
А в 99% игр нагрузка эффективно параллелится от силы на 2-4 потока, т.е. даже самый дешевый 4-ядерный-8-поточный проц будет упираться в один поток, и чилить с загрузкой 20-50% прям в худшем случае.
И это при условии что фреймрейт не ограничен, а во многих инди и около инди играх просто нечем современный проц грузить, и без лимита там будет 500 фпс которые нах не нужны.
Ну это я уже по рофлу доебался просто видно что не полностью шаришь про че пишешь.

> Современные пека ограничены скорость озу которую вообще никак, кроме оптимизацией кода, не победить.
Не абстрактной оптимизацией, а конкретно локальностью данных, с которой у твоего анрыли по умолчанию проблемы.
Аноним 05/04/23 Срд 21:38:25 #142 №874379 DELETED
>>874377
Ты что-то явно попутал. Писать нормальный высокопроизводительный код не сложно, ты просто берёшь и пишешь нормально, не 700 классов, а 20 массивов данных, не хранить данные в свойствах, использовать батчинг и префетчи.

Тут нет какого-то пердоления или нерациональности, ты просто берёшь и изначально пишешь нормально. Без блюпринтов, ООП и прочей хуиты которая уничтожает производительность.

Даже не знаю что за ебаное дерьмище ты пишешь что для тебя оптимизация это нечто сложное, нерациональное и трата времени, лол. У тебя нет даже размышлений о том чтобы просто не писать говно?
Аноним 05/04/23 Срд 21:46:31 #143 №874383 
>>872248 (OP)
Для Unity есть опен сорсная альтернатива Godot.
А что же есть для Unreal Engine?
Аноним 05/04/23 Срд 21:59:23 #144 №874388 
image
>>874379
Анон, ты слушай внимательней, кек. Давай разберем твои же реплики, чтобы пояснить тебе, почему блюпринты важны:

> Писать нормальный высокопроизводительный код не сложно
Так ты сам говоришь, что писать нормальный код на C++ не сложно, но ты забываешь, что блюпринты - это ещё проще. Именно поэтому они идеальны для прототипирования, проверки идей и работы с командой.

> не 700 классов, а 20 массивов данных
А кто тебе сказал, что мы хотим нагружать себя этой хернёй, когда можем быстро и удобно сделать это на блюпринтах? Не все хотят пахать на C++ ради пары FPS, понимаешь?

> использовать батчинг и префетчи
Ок, тут понятно, что оптимизация - хорошая вещь, но и блюпринты тоже могут быть оптимизированы, если знать, что делать. Зачем сразу кидаться на C++, если можно просто оптимизировать блюпринты?

> Без блюпринтов, ООП и прочей хуиты которая уничтожает производительность
Ты ваще понимаешь, что блюпринты - это и есть ООП, и они не сразу уничтожают производительность? Если ты умеешь правильно пользоваться ими, то они тоже могут быть весьма эффективными.

Так что, анон, лучше пересмотри свои представления о разработке игр и научись ценить все инструменты, которые тебе дает Unreal Engine. Не надо сразу искать врагов в блюпринтах, они могут быть твоими друзьями, лол.
Аноним 05/04/23 Срд 22:07:08 #145 №874392 
>>874379
> не 700 классов, а 20 массивов данных
Одно другому не мешает. Классы это лишь абстракция для управления данными. Если ты думаешь, что классы это обязательно ЫЫЫ АБСТРАКТНЫЙ КЛАСС ИТЕМ И ЕГО НАСЛЕДНИКИ И ВСЕ ОНИ В РАЗНОБОЙ ЛЕЖАТ В КУЧЕ ЫЫЫ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ МАЛА то это лишь показывает что ты сам шаришь в ооп на уровне нубаса и никогда не юзал его правильно.

И что забавно, проблема с твоей логикой видна прямо тут - 20 каких массивов данных? Какое конкретно наиболее эффективное разделение, ведь их можно по-разному определить? И почему не один вообще?

> Тут нет какого-то пердоления или нерациональности, ты просто берёшь и изначально пишешь нормально.
Мне нужна сортировка. Че делоть? Брать библиотечную? Самому писать? Какую?
Мне надо найти 3 ближайших врага к игроку, врагов на карте тысячи. Че делоть? Какой метод разбиения пространство использовать, и какую его оптимизированную вариацию?
А физику мне готовую использовать? А она точно идеально под мой случай оптимизирована, может лучше самому написать?
А мне нужно найти все объекты на карте в определнной зоне, мне че сразу кеширование их делать?

Че, понял, клоунище, в чем проблема?

Мало того что мы не можем сразу точно угадать какие места какую конкретно оптимизацию требуют и на каком конкретно железе она подойдет, так еще и многие оптимизации опциональны - будем мы сразу делать систему кеширования говна или сначала без нее может сделать, может оно и нахуй не надо, ради обоссаных 0.1мс фрейма?
.
Ну и всегда стоит вопрос - использовать готовое решение или ебашить свое которое под конкретную ситуацию лучше подойдет.
Аноним 05/04/23 Срд 22:31:37 #146 №874400 DELETED
>>874388
>Так ты сам говоришь, что писать нормальный код на C++ не сложно, но ты забываешь, что блюпринты - это ещё проще.
Что это за бред? Даже дебил-ньюфаг знает что это не так.

>Именно поэтому они идеальны для прототипирования, проверки идей и работы с командой.
Тоже бред, блюпринты созданы для людей которые в код не могут и просто для дебилов-школьников. Не можешь в код - пиздуешь из геймдева нахуй.

Дальше лень бред этот разбирать.

>>874392
> Классы это лишь абстракция для управления данными.
Верно и лишние абстракции не нужны.
Аноним 05/04/23 Срд 22:39:02 #147 №874402 
>>874400
ты лишний в этом треде, иди нахуй
Аноним 05/04/23 Срд 22:41:22 #148 №874403 
>>874388
>блюпринты - это ещё проще
Качественный код писать не проще чем на плюсах. Все простое, что есть в блюпринтах, есть и в плюсах. Плохой код одинаковой плохой и там и там.

>Не все хотят пахать на C++ ради пары FPS
просто пишут на плюсах потому что удобнее.

>но и блюпринты тоже могут быть оптимизированы
При одинаково коде будут проигрывать плюсам.

>Ты ваще понимаешь, что блюпринты - это и есть ООП
Нет.

Учитывая, что плюсы обыгрывают блюпринты в читаемости и скорости, человеку, который комфортно чувствует себя в плюсах нет смысла использовать блюпринты вообще.
Аноним 05/04/23 Срд 22:42:22 #149 №874404 
>>874375
> Кто по-твоему движок делает, не программист?
Много движков уже сделал, прогроммист мамин?
Аноним 05/04/23 Срд 22:42:25 #150 №874405 
>>874400
> Верно и лишние абстракции не нужны.
Верно. А нужные абстракции нужны.
Аноним 05/04/23 Срд 22:43:23 #151 №874407 
Плюсы это вообще дерьмо-язык лол. Почти такое же дерьмо как блю принты.
Аноним 05/04/23 Срд 22:45:20 #152 №874408 
>>874403
> При одинаково коде будут проигрывать плюсам.
Почему бы просто не провести эксперимент - сделать два метода сортировки, один в блюпринтах, другой в плюсах, и проверить какой работает быстрее? Если разница окажется в 1мс - то вопрос не имеет смысла.
Аноним 05/04/23 Срд 22:47:46 #153 №874409 DELETED
>>874402
Да не трясись ты так, блюпринтер.

Просто иди и изучи программирование. Это не сложно. На твоих блюпринтах ты никакую игру не составишь.

>>874405
Конечно. Нужные нужны, ненужные не нужны. ООП как абстракция не нужна в принципе.
Аноним 05/04/23 Срд 22:49:26 #154 №874410 
>>874409
> ООП как абстракция не нужна в принципе.
Ну раз хуй с двача так сказал, то это правда (факт)
Аноним 05/04/23 Срд 22:52:12 #155 №874413 
>>874408
Есть мнение, что внутри функций скорость принтов и с++ одинаковая, переплата идет за вызов функций. Иными словами, ты не сильно понимаешь о чем говоришь.
Аноним 05/04/23 Срд 23:00:32 #156 №874415 
>>874408
Напиши блюпринт в котором есть 10 свойств какого-то базового типа. Потом переопредели оператор сложения этого блюпринта (на самом деле такое невозможно, поэтому это будет просто пьюр функция). А потом сделай тоже самое на плюсах. Потом поделись своим мнением, что было проще.
Аноним 05/04/23 Срд 23:02:58 #157 №874417 DELETED
>>874408
> Почему бы просто не провести эксперимент - сделать два метода сортировки,
Т.к. ты не программист даже ты не понимаешь что каждая сортировка под каждую конкретную задачу идёт.

> Если разница окажется в 1мс - то вопрос не имеет смысла.
Уровень гейдева шизика - сортировка на 1мс. Ебануться просто.

Реально какой-то шизик который к программированию отношения не имеет срёт тут.

>>874410
Хохлозависимая мартышка из /вм/, ты? Узнал тебя по тому как ты только выигрываешь.

Но впроцем ладно, ООП всё ещё лучше хрюпринта.

>>874413
Не просто вызов функций, а вызов целых классов и библиотек для каждого хрюпринта, ебанутая обработка данных и прочий кал от шизов.
Аноним 05/04/23 Срд 23:05:30 #158 №874419 
image
>>874400
О, анон, не ожидал от тебя такого кипеша, лол. Ну давай разберемся с твоими замечаниями, клоун:

> Даже дебил-ньюфаг знает что это не так
А вот и пиздеж, братишка. Блюпринты разрабатывались, чтобы облегчить жизнь геймдевам и упростить процесс. Если у тебя что-то идет не так с ними, может, дело в тебе, а не в блюпринтах?

> людей которые в код не могут и просто для дебилов-школьников
Судя по твоим репликам, ты и сам не далеко ушел от этого уровня, кек. Блюпринты - это хороший инструмент для начала работы над игрой и проверки идей. А когда понадобится оптимизация, тогда и на C++ переходи. Все просто.

> Не можешь в код - пиздуешь из геймдева нахуй
Охуеть просто, какой заблужденный идеализм. В геймдеве работают не только кодеры, но и художники, дизайнеры, сценаристы, и всем им нужно быстро и легко тестировать свои идеи. Вот для этого и нужны блюпринты, понимаешь?

> Дальше лень бред этот разбирать
Типичный разговор с двачером - как только аргументы кончились, сразу "лень разбирать". Ты хоть сначала разберись с тем, что говоришь, а потом уж пытайся учить других, как жить. Пока что ты сам в говне, а еще и других туда тянешь. Лол, просто позор.
Аноним 05/04/23 Срд 23:06:12 #159 №874420 
image
>>874403
> Качественный код писать не проще чем на плюсах
Собственно, никто и не говорил, что C++ сложен для написания качественного кода. Но блюпринты - это более визуальное представление кода, что упрощает понимание и обучение для некоторых людей.

> просто пишут на плюсах потому что удобнее
Ок, клоун, никто не спорит, что для кого-то C++ удобнее, но не для всех. Весь смысл в том, что блюпринты дают возможность создавать быстро прототипы и экспериментировать с идеями, не забивая голову кодом.

> При одинаково коде будут проигрывать плюсам
Бля, капитан очевидность, ну да, C++ быстрее. Но опять же, блюпринты не создавались для того, чтобы конкурировать с C++ по производительности. Они нужны для быстрого и удобного прототипирования и тестирования идей.

> Нет
Кек, значит ты так и не понял, что блюпринты - это визуальный способ представления кода и работают на принципах ООП. Ну ок, это не делает их хуже или лучше, это просто другой подход.

> нет смысла использовать блюпринты вообще
Поздравляю, ты только что сам доказал свою ограниченность, лол. Блюпринты - это инструмент для быстрого создания и тестирования идей. Если ты не можешь это понять и продолжаешь судить только с позиции C++ программиста, то это твои проблемы. В геймдеве работает много людей с разными навыками, и блюпринты - отличный способ вовлечь их всех в процесс разработки игры.

Так что анон, лучше прекрати быть зацикленным на своей точке зрения и научись видеть разнообразие инструментов и подходов в геймдеве. Пока что ты просто смешон, лол.
Аноним 05/04/23 Срд 23:10:24 #160 №874423 DELETED
>>874419
> Блюпринты разрабатывались, чтобы облегчить жизнь геймдевам
А вот и пиздеж, братишка.

Хрюпринты разрабатывались чтобы облегчить жизнь дебилам-вкатунам, которые не могут в код - менеджерам, художникам и для прочих дурачков которые не хотят изучать программирование, но хотят наебать систему через визуальное программирование. Наебали они только себя, разумеется.
Аноним 05/04/23 Срд 23:12:14 #161 №874426 
>>874417
> Хохлозависимая
> хрюпринта
посмотрите кто захрюкал
Аноним 05/04/23 Срд 23:14:57 #162 №874428 
image
>>874423
Анон, слушай, ты уже просто как унылый попугай повторяешься. Но ладно, раз тебе так нравится, давай и в этот раз разберем твои "аргументы":

> Хрюпринты разрабатывались чтобы облегчить жизнь дебилам-вкатунам
Лол, ты настолько забит своим элитарным С++ менталитетом, что даже не понимаешь, что блюпринты создавались для того, чтобы ускорить процесс разработки и сделать его более доступным для разных специалистов. И да, это включает в себя художников, менеджеров и всех остальных, кто вовлечен в процесс создания игры. Это не делает их дебилами, это делает их специалистами в своей области.

> для прочих дурачков которые не хотят изучать программирование
Ты когда-нибудь слышал про разделение труда, чувак? Не каждый обязан знать программирование, чтобы быть полезным членом команды. Если человек хорошо рисует или отлично разбирается в управлении проектами, зачем ему изучать код? Блюпринты позволяют им быть продуктивными и вносить свой вклад без необходимости становиться программистами.

> Наебали они только себя, разумеется
Ну и снова, капитаночевидность, ты просто не можешь воспринимать разные подходы и инструменты. Ведь на самом деле блюпринты успешно используются во множестве проектов и облегчают жизнь многим разработчикам.

Так что, анон, пора прекратить быть зацикленным на своей узкой точке зрения и признать, что разнообразие подходов и инструментов - это то, что делает геймдев таким интересным и динамичным. А пока что ты просто позоришься, лол.
Аноним 05/04/23 Срд 23:21:41 #163 №874432 DELETED
>>874428
> блюпринты создавались для того, чтобы ускорить процесс разработки
А вот и пиздеж, братишка. Хрюпринты разрабатывались чтобы облегчить жизнь дебилам-вкатунам, которые не могут в код.
Аноним 05/04/23 Срд 23:25:21 #164 №874436 
>>874420
утверждение
>Не все хотят пахать на C++ ради пары FPS, понимаешь?
ответ на утверждение
> просто пишут на плюсах потому что удобнее

в итоге
>Ок, клоун, никто не спорит, что для кого-то C++ удобнее, но не для всех.

Если разложить по фактам, то ты впукнул неверным тезисом, я его опроверг, ты согласился, что не прав, клоун то получается тогда ты, не?

>Они нужны для быстрого и удобного прототипирования и тестирования идей.
вот тебе предложили быстро протестировать >>874415

>>874423
С этим согласен.
Аноним 05/04/23 Срд 23:47:39 #165 №874443 
image
>>874436
Так, я сказал, что не все хотят пахать на C++ ради пары FPS, и это правда. Ты сказал, что пишут на плюсах, потому что удобнее. Так, это тоже верно, для некоторых людей C++ удобнее, но ведь не для всех. Так что собственно тут и согласие, и не согласие одновременно.

Но что же делает тебя клоуном, анон? Ну, помимо того, что ты пытаешься найти какую-то победу в этом обсуждении, ты также пренебрегаешь тем фактом, что в геймдеве есть множество подходов и инструментов, и не всем нужно использовать именно C++ для создания игр. Ты же продолжаешь настаивать на своей узкой точке зрения, и это делает тебя... ну, да, клоуном.

Так что, поздравляю, анон, ты нашел клоуна в зеркале, а теперь можешь смело вернуться к своим любимым плюсам и игнорировать все остальное, ведь так удобнее, правда? Лол.
Аноним 05/04/23 Срд 23:52:41 #166 №874446 
>>874443
>Ты же продолжаешь настаивать на своей узкой точке зрения,
>Так что, поздравляю, анон, ты нашел клоуна в зеркале
Аноним 05/04/23 Срд 23:58:42 #167 №874450 DELETED
>>874443
> Так, я сказал, что не все хотят пахать на C++
Да игры и программирование в принцпе сложная задача, думать нужно, соображать что-то там. Можешь не пахать, иди поперди, подрочи, нах тебе игры вообще? Пахать нужно, пиздец конечно задачи какие-то. Чильно подрочи и съеби из треда.
Аноним 06/04/23 Чтв 00:06:01 #168 №874453 
image
>>874450
О, да, анон, я вижу, что тебе по жизни непросто, все эти сложные задачи, соображалки, наверное, твой мозг уже почти взорвался от напряжения. Но вместо того чтобы идти попердить, подрочить и съебаться из треда, как ты так любезно предложил, мне стало интересно узнать, чем еще ты занимаешься в своей жизни, кроме как сидишь на имиджбордах и строишь из себя крутого программиста.

Ты считаешь, что все должны быть как ты - пахать на C++, иначе вообще зачем им заниматься геймдевом? Но братишка, мир несколько шире, чем твои плюсы и твоя клавиатура. Так что давай будем уважать разные подходы и инструменты, а не будем меряться "программистскими членами" в тредах, а?
Аноним 06/04/23 Чтв 00:09:08 #169 №874455 
>>874453
Но ведь это ты первый тут начал обсирать чужие подходы. Так может тебе съебаться, а мы предметно с другими анонами будем общаться про разработку.
Аноним 06/04/23 Чтв 00:12:03 #170 №874456 
image
>>874455
Ой, Анон, ну ты и обидчивый, а? Не кипятись так, это же всего лишь тред на имиджборде. Ладно, признаю, что мог немного перегнуть палку, но давай забьем на это и продолжим общаться на тему разработки, как ты предложил.

Так что давайте обсудим, например, какие методы оптимизации вы используете при работе с блюпринтами или C++? Ведь, несмотря на разные подходы, оптимизация - это что-то, что важно для всех геймдевов, так ведь?
Аноним 06/04/23 Чтв 00:15:07 #171 №874458 
>>874456
Нейросеть захватила геймдев раздел. Пшка ракета.
Аноним 06/04/23 Чтв 12:41:09 #172 №874490 
Чет эпики хуйню какую-то сделали со статичными членами. Типо из плюсов анриал поддерживает статические функции, а в блюпринтах только библиотеки есть, которые можно вызывать из эвент графа, но не из функций. Возможно тут есть подводные камни, но пока выглядит, как будто блюпринты соснули.
Аноним 06/04/23 Чтв 12:56:19 #173 №874495 
>>874490
> которые можно вызывать из эвент графа, но не из функций.
Лолшто?
Аноним 06/04/23 Чтв 13:01:31 #174 №874497 
321.jpg
Посмотрел сгенерированный заголовочный файл, в нем появился параметр result. Получается, что вызывающий блюпринт создает скрытый экземпляр класса, потихому его пропихивает в качестве параметра, чтобы сохранить туда результаты вычислений, потому что им пиздец после выхода за область видимости вызванной функции? Жеска.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:02:08 #175 №874498 
>>874495
Проверь. Библиотека функций имеет ограничение на доступ. Это не шутка.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:06:17 #176 №874500 
>>874497
А я еще думал нихуя думаю анрил как с объектами общается замечательно. Хорошо что наговнокодить еще не успел ничего)))
Аноним 06/04/23 Чтв 13:08:29 #177 №874501 
>>874498
Все нормально вызывается
Аноним 06/04/23 Чтв 13:12:46 #178 №874502 
>>874501
Хмм.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:25:33 #179 №874506 
>>874501
Разобрался. Функционал библиотек поддерживается наследниками uobject. Сам uobject статику может получить только через плюсы.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:32:00 #180 №874507 
>>874506
Хуйню пизданул, ну карочи акторами, компонентами, вот этим. Просто наследники от юобжект не могут.
Аноним 06/04/23 Чтв 14:00:27 #181 №874509 DELETED
>>874453
> пахать на C++
Просто изучи программирование, чел.
Аноним 06/04/23 Чтв 17:53:40 #182 №874536 
>>874265
>Знаешь что такое профилирование?
>>874271
>Знаешь что такое профилирование?
>>874274
>Знаешь что такое профилирование?

Ну вы тут в анриале похоже не хуй моржовый. серьезные разработчики. Такие вещи знаете. Правда в юнити это второй или третий урок начального тьютора для вкатунов.
Аноним 06/04/23 Чтв 19:07:54 #183 №874539 
Все равно большинство курсов на блюпринтах...
Аноним 06/04/23 Чтв 19:10:13 #184 №874540 
>>874539
Потому что соображающим людям умеющим в плюсы никакие курсы не нужны, смекаешь?
Аноним 06/04/23 Чтв 20:06:12 #185 №874542 
>>874540
А как тогда учить UE на C++, если без курсов?
Аноним 06/04/23 Чтв 21:00:45 #186 №874547 
>>874542
Ты без курсов, наверное, даже пернуть не можешь?
Аноним 06/04/23 Чтв 21:26:37 #187 №874556 
>>874547
Ходил на курсы пердежа. Перепержу тебя с любого продукта питания. Проблемы?
Аноним 07/04/23 Птн 03:15:51 #188 №874606 
Видео 07-04-2023 031117.mp4
Палю годноту ленивым пидорам вроде меня - ActorCore Accurig, натянул сложную модель с несколькими слоями одежды на Анриловский скелет сам буквально за минуту. Единственное, что он попердолил пальцы и ножны меча, тем не менее, это можно пофиксить самому в блендере

Текстуры попердолены т.к. на модели еще нет UV-развертки
Аноним 07/04/23 Птн 03:18:03 #189 №874608 
image.png
>>874606
Алсо, как в этом блядском движке сделать нормальное глобальное освещение БЫСТРО, потому что освещенные объекты у меня буквально светятся, эти белые камни на самом деле - темно-серые?

При нахождении в тени, экран буквально ЧЕРНЕЕТ, не видно ничего, как не выкручивай яркость, автоэкспозиция делает просто вырвизгланый контраст между темными и светлыми областями - и это дефолтное освещение движка!

Мимо только заметил, что всё это время срал в предыдущем треде
Аноним 07/04/23 Птн 03:22:58 #190 №874610 
>>874428
> люпринты создавались для того, чтобы ускорить процесс разработки и сделать его более доступным для разных специалистов. И да, это включает в себя художников, менеджеров и всех остальных, кто вовлечен в процесс создания игры. Это не делает их дебилами, это делает их специалистами в своей области.

Этот прав

>>874432
> А вот и пиздеж, братишка. Хрюпринты разрабатывались чтобы облегчить жизнь дебилам-вкатунам, которые не могут в код.

Этому обоссал ебало

Мимо
Аноним 07/04/23 Птн 08:08:10 #191 №874611 DELETED
>>874610
Хрюпринтер, плиз. Хрюпринты это визуальное программирование, оно не про ускорение процесса разработки, хрюпринты для того чтобы дизайнеры и менеджеры могли высирать нечто работающее.
Абсолютно во всех ситуациях хрюпринты медленнее программирования.
Аноним 07/04/23 Птн 09:06:44 #192 №874613 
>>874611
Сам согласился с позицией, которую выше пытался опровергнуть. Долбоеб?
Аноним 07/04/23 Птн 09:14:48 #193 №874615 DELETED
>>874613
Хрюпритеры рассказывают про ускорение процесса разработки. Но это не так. Через хрюпринты нельзя ускорить разработку, её можно только замедлить.
Аноним 07/04/23 Птн 09:16:32 #194 №874616 
>>874615
С этим согласен.
Аноним 07/04/23 Птн 10:57:43 #195 №874624 
>>874615
Местный дурачок лапшееб думает что быстрее, потому что он может через хуйпизду непойми вообще откуда просто сделать Гетчарактерконтроллер и что-то там манипулировать.

Но горькая правда лапшеебов заключается в том, что все эта хуйня есть и на плюсах.

А второй момент закляется в том, что это говнокод и как любой говнокод он быстр и прост пока его 10 строчек. Когда будет 10 классов ускорение разработки пойдет в обратную сторону лол. Но в его играх не бывает 10 классов))))
Аноним 07/04/23 Птн 12:24:57 #196 №874637 
>>874608
Есть настройки автоэкспозиции, просто ставишь что минимальная яркость равна максимальной
>>874624
У меня, например, 39 классов обработки данных. Что сказать-то хотел?
Аноним 07/04/23 Птн 13:09:08 #197 №874641 
Блюпринтоеба даже на пиздеже ловили несколько раз лол. Паехавший фанатик.
Аноним 07/04/23 Птн 14:28:53 #198 №874656 
Потсоны, как найти работу ждуну на анриле?
Вакансий нихуя нет, везде нужны только от 6-ти лет синьоры опыта коммерческой разработки с ААА-пет-проектами мировой известности. Хуль делать если хочется вкатываться?
Аноним 07/04/23 Птн 14:49:44 #199 №874660 
>>874656
> найти работу
АХАХАХАХААХ

Геймдев - хобби. Всё.
Аноним 07/04/23 Птн 15:52:55 #200 №874680 
>>874656
а у тебя сколько лет?
Аноним 07/04/23 Птн 16:01:01 #201 №874682 
Ради интереса глянул резюме вкатунов на гейдеве. Там мемы сплошные.
Аноним 07/04/23 Птн 16:03:22 #202 №874683 
Вообще, чаще всего в конторе весь отдел разработки садится, начинает играть в кирилльские высеры вкатыша из резюме, попутно проигрывая на весь офис.
Аноним 07/04/23 Птн 16:10:58 #203 №874685 
2d графика.jpg
В какой программе лучше всего рисовать 2D графику новичку?
Аноним 07/04/23 Птн 16:15:29 #204 №874686 
>>874685
макромедиа флеш 8 https://www.youtube.com/watch?v=qipSIMVlfDI
Аноним 07/04/23 Птн 16:15:57 #205 №874687 
>>874683
1) У отдела разработки нет времени заниматься этим
2) У вкатыша редко есть во что поиграть кроме 3,5 демок из туториалов, которые проходятся за 5 минут
3) А если тебе палец показать - тоже будешь проигрывать на весь офис?
>>874685
Тебе в рисовач
Аноним 07/04/23 Птн 16:43:26 #206 №874691 
>>874680
У меня опыта работы на анриле нет.
В том и дело что без опыта, стажировку или джуна с++, на анрил не найти, даже за чисто символюческую плату.
Аноним 07/04/23 Птн 17:04:26 #207 №874697 
>>874682
Покидай самых кекных. Хочу понять ильно ли с моего проигрывали.
Аноним 07/04/23 Птн 17:12:54 #208 №874699 
>>874697
https://gamedev.ru/job/forum/?id=273847

Да вот прям сегодня. 3 года опыта работы. прокачал то прокачал се, знает паттерны проектирования. на гитхаб заходишь там пук среньк. Класс хеалс у него умеет метод ресив демейдж. Я за 3 месяца самообучения ну как-то дошел до того, что он не урон и лечение считает, а цифры. Тут 3 года челик кодит. Пушка.

где-то чуть ниже челик курсы закончил, 3 проекта сделал. эти всегда смешные. У них подход типо такой современный, себя преподнести, им там еще на курсах отдельный курс по резюме проводят.
Аноним 07/04/23 Птн 17:16:56 #209 №874701 
>>874699
Больше проиграл с аватарки на гитхабе
Аноним 07/04/23 Птн 17:47:11 #210 №874702 
>>874699
>Perforce, Git, SVN.
чет проорал в голосину. Я так люблю контроль версий, что сохраняю гитовский репозиторий в свновском в перфорсовском! Больше версий для бога контроля версий. Если твоя версия меньше чем 5501ff333 - даже не смей подходить ко мне.
>научился новому
>научился новому
>научился новому
Как же это всрато выглядит.
Аноним 07/04/23 Птн 17:54:31 #211 №874704 
>>874699
>он не урон и лечение считает, а цифры
какие цифры?
Аноним 07/04/23 Птн 18:00:01 #212 №874705 
>>874704
думаю анон имеет в виду что вместо двух отдельных методов Heal и Damage стоит использовать один универсальный ChangeHealth
Аноним 07/04/23 Птн 18:23:34 #213 №874707 
>>874704
Блюпринтошизик, опять ты что-то не понял?
Аноним 07/04/23 Птн 18:38:56 #214 №874709 
>>874705
>двух отдельных методов Heal и Damage
лол
я не обратил внимание даже
Аноним 07/04/23 Птн 18:57:17 #215 №874712 
>>874705
Вообще тут классический парный метод. ChangeHealth в некоторой степени нарушает инкапсуляцию.
Аноним 07/04/23 Птн 18:58:44 #216 №874713 
>>874712
>ChangeHealth в некоторой степени нарушает инкапсуляцию
нехуя
Аноним 07/04/23 Птн 19:36:03 #217 №874727 
>>874712
Впринципе я с тобой согласен. Heal и Damage - нормальные здоровые абстракции, а ChangeHealth уже попахивает реализацией. Так что я б, наверное, тоже использовал Heal и Damage как публичный интерфейс, а внутри них уже можно ChangeHealth
Аноним 07/04/23 Птн 19:38:05 #218 №874728 
делать хелсы отдельным компонентом вообще в рот ебал
Аноним 07/04/23 Птн 19:40:07 #219 №874729 
>>874699
> за 3 месяца самообучения ну как-то дошел до
Еще через 6 месяцев до тебя дойдет, что может быть аура, которая увеличивает лечение, но не урон, и наоборот.
Аноним 07/04/23 Птн 19:52:56 #220 №874732 
>>874727
Парный но не в таком смысле. В общем чисто по моим рассуждениям таких понятий как урон и лечение на уровне взимодействия классов не должно быть вообще, только в GUI.

>Heal и Damage как публичный интерфейс, а внутри них уже можно ChangeHealth
если делать так, то ChangeHealth вообще лишний. Оба метода имеют полное право манипулировать полями своего класса без него.
Аноним 07/04/23 Птн 19:54:35 #221 №874733 
>>874729
Взлольнул с этого ыксперта
Аноним 07/04/23 Птн 20:09:10 #222 №874736 
>>874732
Ну тогда я бы сделал так - делаем ChangeHealth приватным методом компонента, делаем персонажа другом компонента, а Heal и Damage - публичными методами персонажа, которые вызывают ChangeHealth. Абстракция на месте, инкапсуляция не нарушена, ООПшники довольно урчат.
Аноним 07/04/23 Птн 20:26:43 #223 №874739 
>>874736
А если у тебя манипуляция здоровьем не лечением и не уроном? Может такое быть? Например, ты подобрал бонус к максимальному количеству хп, он на столько же поднмиает текущее. Задача решается этими методами, вопросов нет, но семантика подсказывает, что тут не все гладко.
Аноним 07/04/23 Птн 20:32:05 #224 №874741 
>>874736
Ну и тут жесткая связанность плюс ко всему.
Аноним 07/04/23 Птн 20:35:11 #225 №874742 
у него там нет метода хил ваще
кто-то напиздел что-ли
Аноним 07/04/23 Птн 20:38:30 #226 №874743 
>>874736
нахуй ваще ебаный компоненты в очко
деды без них писали и нам велели
делаешь класс ХуйКарактор(ЮКарактор)
и в нём публичный флоут хелсв
всё бля
Аноним 07/04/23 Птн 20:43:34 #227 №874744 
>>874742
никто не говорил, что есть.

>>874709
вот этот просто не правильно понял другого анона, который говорил абстрактно.
Аноним 07/04/23 Птн 20:44:56 #228 №874745 
>>874743
Зачем делать какой-то класс вообще? Рядом с мейном объявляешь и поехали.
Аноним 07/04/23 Птн 20:46:44 #229 №874746 
>>874745
твой хуйкарактор и так будет рядом с мейном када модуль скомпилится, так что не пезди мне тут бля
Аноним 07/04/23 Птн 20:48:37 #230 №874747 
заебали ваши модули уже песда
все дрочат вприсядку и я буду - история модулей краткий курс
Аноним 07/04/23 Птн 20:50:38 #231 №874748 
>>874699
открываешь его ХелсКомпонент а там хуя - вставка ассемблерного кода
Аноним 07/04/23 Птн 21:48:16 #232 №874750 
>>874733
Если б ты не был таким тупеньким, ты бы понимал в чем разница между ChangeHealth и пары Damage/Heal, а именно в поведении при пересечении границы нуля.
А именно, ChangeHealth(3-5) сделает -2 здоровья, а Heal(3-5) ничего не изменит, поскольку будет сделан clamp.
Аноним 07/04/23 Птн 22:16:35 #233 №874756 
>>874750
ты к чему это вообще?
и вот это?
>>874729
Аноним 07/04/23 Птн 22:26:19 #234 №874757 
>>874750
Что мешает сделать проверку на 0 в ChangeHealth? Ну так, чисто ради интереса.

Олсо твое решение максимально прямолинейное. Прямолинейные решения зачастую не самые качественные.
Аноним 07/04/23 Птн 22:31:04 #235 №874759 
>>874757
>Что мешает сделать проверку на 0 в ChangeHealth? Ну так, чисто ради интереса.

а тут чет я говна поел. вообще лол.

>ChangeHealth(3-5) сделает -2 здоровья, а Heal(3-5)
это вообще бессмысленная хуйня на самом деле.
Аноним 07/04/23 Птн 22:37:29 #236 №874760 
>>874757
И что ты так проверишь? Heal(3) лечит на 3, Heal(-3) на 0, но Damage(3) бьет на -3, Damage(-3) бьет на 0. ChangleHealth эти случаи не различает.
Аноним 07/04/23 Птн 22:40:26 #237 №874761 
>>874759
Это например когда действует дебафф "уменьшить эффект лечения на 5".
Аноним 07/04/23 Птн 22:48:45 #238 №874763 
>>874760
>Damage(3) бьет на -3
уже хуйня.

задача решается с меньшим количеством слоев абстракции. В целом комбинация методов не очень.
Аноним 07/04/23 Птн 22:52:17 #239 №874764 
>>874763
Ну тогда делай свою публичную переменную Zdorovje и изменяй ее напрямую, или чему там сейчас учат вкатунов?
Аноним 07/04/23 Птн 22:58:52 #240 №874767 
>>874763
Не решается, потому что у сложной механики есть объективное количество необходимых абстракций.
Если ты сделаешь health -= (damage - damageReduction); helath += (heal - healReduction) ты просто размазал абстракцию по формулам, в результате получишь нечитаемую лапшу как недавно постили в соседнем треде.
Аноним 07/04/23 Птн 23:10:54 #241 №874769 
>>874767
>получишь нечитаемую лапшу
У меня меньше абстракций, меньше кода, функционал тот же лол.
Аноним 08/04/23 Суб 00:05:52 #242 №874776 
>>874769
Абстракция имеет бойлерплейт, который начинает окупаться после определенного количества использований. Ну то есть ты добавишь еще одну, две механики вида "эффект понижает урон на %" и запутаешься в них.
Большие системы делают сложными не просто потому что кому то захотелось выебнуться, а потому что потом изменения и добавления легко вносить.
Аноним 08/04/23 Суб 01:34:41 #243 №874780 
>>874776
Ты не понимаешь, чем хорошая абстракция отличается от плохой. Соответственно не понимаешь, почему твоя абстракция плохая. Плохая абстракция - это плохо.

>Большие системы
Больших систем ты точно не писал.

>эффект понижает урон на %
очень сложно. нет

У тебя вообще на ауры пунктик, еще в юнитач прибегал пугал. Это не ауры страшные, это тебе подкачаться надо.
Аноним 08/04/23 Суб 01:41:03 #244 №874781 
>>874780
Ну все, пришел данни крюгер пояснять всем что раз в его пиксельном платформере ауры и эффекты не нужны, то и никому не нужны. Двач как всегда.
Аноним 08/04/23 Суб 01:48:33 #245 №874782 
>>874699
>ссылка
Так, блять, я не понял. А разве то, что он написал, это не самый базис? Типа умение написать систему сохранения и взаимодействия это те навыки, которые надо писать в резюме?
Аноним 08/04/23 Суб 01:55:35 #246 №874783 
>>874782
Умение писать систему сохранения это вообще не скилл.
Аноним 08/04/23 Суб 02:28:28 #247 №874784 
Блюпринтового опять повело походу, чуваки. Бойлерплейт словил. В очередной раз как дело дошло до непосредственно навыка, а не болтовни - пукнул в бойлерплейт.
>>874736 вот тут он вообще приравнивает инкапсуляцию к приватности.))))) Ну это реально смех.
Аноним 08/04/23 Суб 08:01:16 #248 №874790 
>>874782
> Типа умение написать систему сохранения и взаимодействия это те навыки, которые надо писать в резюме?
Смотря что за система. Я недавно смотрел как сделан один плагин для сохранений (Easy Multi Save) - и там есть чему поучиться.
А вообще это же классика написания резюме:
1) умею писоть
2) умею какоть
3) научился пукоть
Аноним 08/04/23 Суб 09:28:44 #249 №874794 
>>874727
Если 100 новичков попросить реализовать подобный класс, они все сделают либо так же, либо чуть лучше. Сколько из них будут при этом иметь лицо эксперта, спрогнозировать не могу.

>>874736
Это вообще шизофрения какая-то. Ты похоже за связанность кода вообще не врубаешься.

>компонента
>компонента
Ясно, очередной неофит.
Аноним 08/04/23 Суб 09:40:22 #250 №874796 DELETED
Ебать оопешным хуево-то. Эх, хорошо в ECS жить. Просто взял и добавил компонент к сущности персонажа, вот и весь модификатор лечения.
Аноним 08/04/23 Суб 09:43:54 #251 №874797 
>>874794
Иди интерфейсы разделяй, еблан
Аноним 08/04/23 Суб 09:47:22 #252 №874798 
>>874796
Просто добавление ауры выходит за рамки туториалов на ютубе.
Аноним 08/04/23 Суб 09:54:27 #253 №874799 
>>874797
Такой ты потешный))) Неумеха ты наша утипути.
Аноним 08/04/23 Суб 09:55:15 #254 №874800 DELETED
>>874798
Ебать пацантре охуеют когда им придётся АУРУ НА МЕСТНОСТИ делать. Просто не представляю как эти шизики справятся, ведь даже в гугле это нормально нигде не описано, а навык гуглежа у них явно недоразвит.
Аноним 08/04/23 Суб 09:56:21 #255 №874801 
>>874799
Сказал вкатун, который не знает что такое связанность. Вас на ютубе совсем ничему не учат?
Аноним 08/04/23 Суб 10:05:58 #256 №874803 
Вангую, если блюпринтовый будет делать какую-то рпг, то у него обязательно будет метод Attack(), у персонажа, который будет делать противнику
damage(i)
{
changehealtр(-i);
}
Аноним 08/04/23 Суб 10:11:13 #257 №874804 
>>874803
Шиз, не знающий анриаловского апи НИНУЖНО АПИ ДЛЯ НЮФАГОФ, ты опять выходишь на связь? Тебе эпики дали DealDamage и OnDamageRecieved - нет, не хочу, хочу изобретать велосипед
Аноним 08/04/23 Суб 10:22:12 #258 №874805 DELETED
>>874804
> Нужно нанести дамаг.
@
> ПОДКЛЮЧАЙ СРОЧНО БИБЛИОТЕКУ 15 МЕГАБАЙТ DAMAGE ТАМ ВСЁ ЗА ТЕБЯ НАПИСАНО!111

Так, ясно, уровень nodejs.

А если у меня дамаг зависит линии взамаха мечом, положения персонажа, конечно же на персонаже есть модификаторы длинны меча, наносимого урона, брони и всё такое, существует ли класс для этого? Конечно же должны существовать ауры местности и погодные условия. Ах да, это всё на сервере должно работать.
Аноним 08/04/23 Суб 10:25:12 #259 №874807 
>>874805
То есть ты пришёл в анриалотред вообще ничего не зная об анриале? Зачем ты здесь вообще?
Аноним 08/04/23 Суб 10:27:06 #260 №874808 DELETED
>>874807
Ты что, хрюпринтер, не можешь не вопрос ответить? Существует ли класс лапши для такого?

Как на лапше ты собрался решать вопросы ауры на местности?
Аноним 08/04/23 Суб 10:31:15 #261 №874809 
>>874808
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Game/Damage/
Изучай, сучка
Аноним 08/04/23 Суб 10:50:05 #262 №874810 DELETED
>>874809
Ты чего, хрюпринтер, ты реально даже не представляешь как это сделать? Лолд

Как ауру на местности сделать? Как сделать зависимость урона от положения игрока и направления взмаха меча, хрюпринтер?
Аноним 08/04/23 Суб 10:51:29 #263 №874811 
>>874804
Лул, это потешный рудемент от анриал турнамента для шутеров.

>DealDamage
> OnDamageRecieved
а дальше
damage(i)
{
changehealtр(-i);
}

красиво.
Аноним 08/04/23 Суб 10:56:39 #264 №874812 
>>874810

Он автор ВОТ ЭТОГО ВОТ
>>874736

>>874727
и вот этого вот


кек
Аноним 08/04/23 Суб 11:12:40 #265 №874813 
>>874810
Я тебе показал что учить чтоб научится делать свои ауры. Сможешь - молодец, может у тебя еще получится вкатиться в программирование, не сможешь - тогда тебе путь только в кассиры.
Аноним 08/04/23 Суб 11:15:43 #266 №874814 
Каждый раз, когда поркинсона обоссут, он начинает отвечать абсурдными постами не по теме))
Аноним 08/04/23 Суб 11:20:32 #267 №874816 
>>874814
Ты просто хохлозависимый нюфаг
Аноним 08/04/23 Суб 11:25:54 #268 №874817 
>>874814
>документация по движку
>абсурдные посты
обоссан
Аноним 08/04/23 Суб 11:31:16 #269 №874818 DELETED
>>874812
Логично, хуле, только и может такую хуиту высрать.

>>874813
Т.е. ты буквально не можешь на хрюпринтах сделать урон и модфикатор в зависимости от местности, я правильно тебя понял?

На хрюпринтах невозможно сделать урон который зависит от какой-то функциия, это верно?

Если ты не можешь сделать функцию, зачем ты говоришь про программирование? Ты же не программист даже, ты буквально не можешь сделать урон по ТЗ, не понимаешь как его сделать.
Аноним 08/04/23 Суб 11:34:01 #270 №874819 
>>874818
>урон который зависит от какой-то функциия
>от какой-то функциия
>функциия
Да не трясись ты, свин
Аноним 08/04/23 Суб 11:35:49 #271 №874820 
>>874818
>ты буквально не можешь сделать урон по ТЗ

будет доказывать заказчику, что сделал по тз АПХАПХАПХАПХПАХ
Аноним 08/04/23 Суб 11:42:42 #272 №874821 
>>874760
> Heal(-3) на 0
Оно должно выкидывать исключение, потому что если ты где-то сделал хил(-3) значит где-то обосрался с расчетом

>>874757
> Что мешает сделать проверку на 0 в ChangeHealth? Ну так, чисто ради интереса.
Будет очень много юзов этого метода, потом будешь смотреть кто его юзает, и будет дохуя кто. Ну в шарпе это можно посмотреть, с вашими анрвло блупринтами хз
Аноним 08/04/23 Суб 11:58:11 #273 №874825 DELETED
>>874819
> поехавший хрюпринтер даже не может ответить на простейший вопрос
> пытается съехать с темы с обосранными портками

>>874820
Вряд ли такой шизик вообще когда-то будет работать или что-то по ТЗ делать, на самом-то деле. Его сразу нахуй пошлют с его охуительными историями про хрюпринты и их использование.
Аноним 08/04/23 Суб 12:01:48 #274 №874828 
>>874825
>этот визг
ты сделал уже какой-то функУИИИИнция, свинья?
Аноним 08/04/23 Суб 12:15:06 #275 №874829 
Блюпринтошизик вернулся к привычному уровню дискуссии))
Аноним 08/04/23 Суб 12:16:26 #276 №874830 
>>874829
хрюкни
Аноним 08/04/23 Суб 13:03:59 #277 №874835 
В движкосраче треде блюпринтожизик как-то хотел выебнуться и со словами - я настоящий программист!! я программирую!!! выложил скрин из стаковерфлоу с решением задачи на с++ уровня поменять местами значения двух переменных)))))

Я тогда аж захрюкал от смеха.

Это как раз тогда он пизданул, что блюпринты идентичны по скорости с++ коду, ПАТАМУШТА КОМПИЛИРУЮТСЯ В С++ КОД!!!
Аноним 08/04/23 Суб 13:10:16 #278 №874838 
>>874835
> блюпринты идентичны по скорости с++ коду, ПАТАМУШТА КОМПИЛИРУЮТСЯ В С++ КОД!!!
Если использовать нативизацию - то это так и есть, результирующий машинный код будет аналогичным.
Изучай https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Аноним 08/04/23 Суб 13:14:35 #279 №874839 DELETED
>>874835
Ну всё же он имеет представления о том что такое код, судя по тому как он представляет себе реализацию хрюпринтов, мол, "это с++ код, простые функции, а все входные ноды это просто переменные".
Жаль конечно что это нихуя не так и хрюпринты это целые ебанутые классы и не менее ебанутые библиотеки, иначе бы хрюпринты действительно были бы идентичны с++ коду.
Аноним 08/04/23 Суб 13:20:10 #280 №874841 
Безымянный.jpg
>>874838
Изучай.
Аноним 08/04/23 Суб 13:27:10 #281 №874842 
>>874841
А теперь про нативизацию, свин
Аноним 08/04/23 Суб 13:30:30 #282 №874843 DELETED
>>874838
>>874842
Хрюпринтер, почему ты такой шиз? Как пикрелейтед который читает данные в десятки раз чаще чем с++, может быть быстрее?

Скажи, хрюпринтер, ты реально искажаешь реальность? Как в твоей голове это происходит, вот ты видишь пикрелейтед и типо ты его в следующую секунду забываешь?
Аноним 08/04/23 Суб 13:33:39 #283 №874844 
>>874843
Какой потужный нахрюк. Ваш код - не код, хрю?
Аноним 08/04/23 Суб 13:36:46 #284 №874846 DELETED
>>874844
Хрюпринтер кажется потерял связь с реальностью, всё.
Аноним 08/04/23 Суб 13:44:59 #285 №874848 
>>874846
> я не понимаю что там за код, поэтому буду хрюкать что там все неправильно, хрю
Зачем с тобой вообще разговаривать, ты же тупой свинтус
Аноним 08/04/23 Суб 13:46:56 #286 №874849 
>>874848
блюпринтошизику на туториалах по тасканию лапши не рассказали про алгоритмы похоже))))
Аноним 08/04/23 Суб 13:48:41 #287 №874850 
>>874849
И какой же алгоритм ты видишь на скрине, свин?
Аноним 08/04/23 Суб 13:50:09 #288 №874851 DELETED
Даже не знаю что у хрюпринтера в голове происходит. Полная потеря связи с реальностью и предметом разговора, не в состоянии поддерживать диалог.
Аноним 08/04/23 Суб 13:54:14 #289 №874852 
>>874851
Тогда зачем ты хрюкнула про алгоритмы, свинка?
Аноним 08/04/23 Суб 13:58:05 #290 №874853 
>>874851
Низкий уровень интеллекта не позволяет признать неправоту.
Аноним 08/04/23 Суб 13:59:13 #291 №874855 
>>874850
Не знаешь что такое алгоритм? Не удивлен.
Аноним 08/04/23 Суб 14:01:52 #292 №874856 
>>874855
Хрюшка, какой алгоритм ты видишь на своём же скрине?
Аноним 08/04/23 Суб 14:16:47 #293 №874857 
Анрыли, че вы тут выпячили свои свиные рыла, что С++, что блюпринты - это не настоящее программирование. Точка.
Аноним 08/04/23 Суб 14:46:21 #294 №874864 
Хочется интересные темы обсудить в разрезе разработки игр, но сука опять вылезет блюпринтошизик со своими ШО КАВО ЭТО ЗАЧЕМ ЭО ПОЧЕМУ НИХУЯ и прочими наполненными смыслом выражениями.

Ах лол, еще вспомнил, этот гребень заявлял, что блюпринты это стандарт разработки и скоро все буду программировать на блюпринтах и их аналогах. ))))))
Аноним 08/04/23 Суб 15:20:42 #295 №874868 
>>874821
Не должно, с чего бы? Лечение на 2 при действующем дебафе "все лечение уменьшается на 5". Ты никогда в игры не играл, что ли?
Аноним 08/04/23 Суб 15:50:13 #296 №874874 
>>874868
Мда, пчел...
Эта логика должна идти из прослойки.

Ты наносишь демедж, это получает контроллер получения дамага, который имеет списки баффов/дебаффов, он модифицирует значение и передает уже на компонент хп.
Аноним 08/04/23 Суб 15:52:59 #297 №874875 
>>874874
Тебе про это сразу и сказали, у тебя либо куча прослоек-абстракций, либо в компоненте методы хил и дамаг. непонятно с чем ты споришь.
Аноним 08/04/23 Суб 15:53:00 #298 №874876 
>>874874
> контроллер получения дамага,
Звучит как ебаный костыль
Аноним 08/04/23 Суб 15:54:48 #299 №874877 
>>874864
С тобой нечего обсуждать, ты - пустое место
Аноним 08/04/23 Суб 16:26:40 #300 №874889 
>>874875
сказал долбоеб, который поделил абстракцию низшего уровня на два слоя)))))))))))))))))

Один метод назвал - урон, второй метод назвал лечение. Лечение каво, урон чиво. ))))
Аноним 08/04/23 Суб 16:32:34 #301 №874890 
>>874889
>Лечение каво
Твоей горелой жопы, судя по истерике
>))))))))))
Аноним 08/04/23 Суб 16:34:38 #302 №874891 
ебанько ввел эти абстракции, чтобы обеспечить инкапсуляцию, потом передаст полный доступ к интерфейсу персонажа какому_нибудь говноклассу типо баночка лечения))))))))))))))) Которая при этом мыслит категориями, что она не манипулирует размером здоровья, я лечит нахуй АПХАХПХАПХАПХПАХ Наверняка выпускник скилбокса какого-нибудь.
Аноним 08/04/23 Суб 16:52:24 #303 №874892 
АХАХАХАХАХАХАХАХХ
Аноним 08/04/23 Суб 19:28:00 #304 №874902 DELETED
>>874891
>Наверняка выпускник скилбокса какого-нибудь.
Это местный шизик, он тут лет 5-7 активно серит. Тупой пиздец, программеровать не умеет, он и годауном побывал и юнити-дебилом, и гамак использовал, теперь вот на блюпринтах хочет шизофренией страдать.
Засрал весь раздел своей хуитой и шизоидным бредом, раньше тут дохуя анонов сидело, теперь гд это раздел в которой этот шиз срёт.
Аноним 08/04/23 Суб 20:17:17 #305 №874904 
>>874902
Походу тебя вся борда уже обоссала
Аноним 08/04/23 Суб 20:50:14 #306 №874906 
>>874891
Тот анон все правильно задумал. Баночка здоровья не должна ничего знать о том, как реализовано здоровье у того, кого она лечит.
Аноним 08/04/23 Суб 21:45:50 #307 №874910 
>>874906
Попахивает самоподдувом.
Аноним 09/04/23 Вск 08:56:37 #308 №874937 
>>874910
Попахивает залетным троллем из /б
Аноним 09/04/23 Вск 11:18:21 #309 №874948 
>лет 5-7

Блюпринтовый, ну что я могу сказать, по возрасту ты сеньор, по скилу даже не джун. В первую очередь из-за необучаемости.
Аноним 09/04/23 Вск 14:48:00 #310 №874978 
>>874948
> пук
Аноним 09/04/23 Вск 15:26:36 #311 №874986 
>>874978
Вот уже и анус газы не держит, а прогресса все нет.
Аноним 09/04/23 Вск 18:10:11 #312 №875029 
>>874986
> пук
Аноним 09/04/23 Вск 18:19:18 #313 №875030 
А можно анрил-тред без шизиков?
Аноним 09/04/23 Вск 18:24:04 #314 №875031 
В с++ можно сделать кастомный сеттер. Блюпринты опять соснули.
Аноним 09/04/23 Вск 18:45:15 #315 №875034 DELETED
>>875030
Нет, нельзя. Скорее всего этот срущий шизик скорее всего мочератор /гд/. Можешь в /d/ написать чтобы этого шизоида нхуй выпизднули, но вряд ли поможет.

Этот раздел мёртв, шизик тут навечно оформился.
Аноним 09/04/23 Вск 19:12:34 #316 №875038 
>>875034
>скорее всего мочератор /гд/

Тоже кстати думал об этом.
Аноним 09/04/23 Вск 23:43:27 #317 №875083 
33333.jpg
Проверил работоспособность. Все работает пацаны.
Аноним 10/04/23 Пнд 00:38:27 #318 №875085 
>>875083
> лапша через лапшу
> публичные переменные
ору с дебича
Аноним 10/04/23 Пнд 01:26:34 #319 №875087 
>>875085
Покажи свою, посмотрим какой ты кулинар еба.
Аноним 10/04/23 Пнд 10:33:51 #320 №875099 
Безымянный.jpg
>>875083

ебало вот этого >>874729 аурофоба представляете?
Аноним 10/04/23 Пнд 11:05:49 #321 №875101 
>>875099
Ну, удачи сделать хотя бы временные хп не проебавшись.
Аноним 10/04/23 Пнд 12:24:57 #322 №875110 
>>875101
Тут уже все сделано.
Аноним 10/04/23 Пнд 12:32:58 #323 №875112 
>>875110
Угу, верю. Что будет при получении 3 временных хп, когда у тебя 5 временных хп?
Аноним 10/04/23 Пнд 12:45:07 #324 №875113 
>>875112
> 3 временных хп, когда у тебя 5 временных хп?
Кто-то может перевести это на временный русский?
Аноним 10/04/23 Пнд 13:02:14 #325 №875116 
>>875112
Ну это колоссальная трудность. Тут может конфликт с аурой лечения даже возникнуть. Тут на пикабу надо спросить как быть вообще в таком случае.
Аноним 10/04/23 Пнд 13:09:07 #326 №875119 
>>875116
В Unreal_Training точяно должен быть ответ. А может в c++ function switc...
Аноним 10/04/23 Пнд 13:15:28 #327 №875120 
Парни, блюпринтошизик там походу скриншоты по пикселям разбирает)) мамкин столкер.
Аноним 10/04/23 Пнд 13:17:24 #328 №875121 
>>875120
>блюпринтошиз разбирает блюпринты
Это вообще законно?
Аноним 10/04/23 Пнд 13:23:47 #329 №875125 
>может быть аура, которая увеличивает лечение, но не урон, и наоборот
>Ну, удачи сделать хотя бы временные хп не проебавшись.
>Что будет при получении 3 временных хп, когда у тебя 5 временных хп

Как говорится, каков уровень программиста, такие и проблемы.
Аноним 10/04/23 Пнд 13:49:33 #330 №875129 
>>875112
Так в чем у тебя трудность заключается? Рассказывай.
Аноним 10/04/23 Пнд 14:46:29 #331 №875135 
>>875101
Зайка, ну так как надо сделать? Чтобы тебе главное понравилось. На уровне реализации в хп учитывается бонус конституции и уровень персонажа. Как ты хочешь чтобы было временное хп, зайчик мой? Хочешь. будет сверху максимального хп? Сделаю так. Хочешь,будет увеличивать максимальное хп, но не текущее? Сделаю. Хочешь, сверхмаксимальное хп не будет лечится. Хочешь временное хп будет лечить с возможность выхода за границы максимального? Интерфейсы все есть. Ты только скажи. где ты находишься, дай цифры свои эээ
Аноним 10/04/23 Пнд 20:27:09 #332 №875167 
>>875135
открой рулбук и почитай.
Аноним 11/04/23 Втр 19:16:19 #333 №875273 
>>875099
Контроллер персонажа у меня конечно получится я ебал. Одних эвентов наверное штук 20 надо обрабатывать. И это только самая база. Вот будет мем, если мне концепцию придется переделывать, на екс какой-нибудь.
Аноним 11/04/23 Втр 19:37:23 #334 №875277 
>>875273
просто раздели интерфейсы
Аноним 11/04/23 Втр 22:05:46 #335 №875305 
Еще и система эвентов в анриале пиздец какой-то непроглядный. Блядь надо объявить делегат, скормить ему ссылку на слушателя и название функции стрингом блядь))) и только потом все это говно уже можно засунуть в диспатчер лол.

Юнити с c# конечно рай не земле по сравнению с этим.
Аноним 12/04/23 Срд 13:22:41 #336 №875364 
>>872248 (OP)
> НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Не люблю видосы. Дайте пожалуйста материалы текстовые кроме офф документации по пятому АЕ.
Цель не создание игры, а создание красивых сцен
Аноним 12/04/23 Срд 15:57:10 #337 №875387 
Похуй на блюпринты, как освещение сделать нормальное - вот в чем вопрос.
Аноним 12/04/23 Срд 16:47:07 #338 №875393 
>>875305
> и название функции стрингом блядь
АХАХАХАХА
Анрыли, вы серьезно такой хуетой занимаетесь?
Аноним 12/04/23 Срд 17:09:43 #339 №875398 
>>875393
Дык движок для даунов лапшичных. Тут вон местный ебобо эксперт 5 лет программирует, не знает как разделение интерфейсов выглядит.
Аноним 12/04/23 Срд 17:15:32 #340 №875401 
>>875398
XD
Аноним 13/04/23 Чтв 09:53:36 #341 №875463 
>>872248 (OP)
А теперь пррикиньте, какой бугурт будет у этого шиза, когда он до AGS дойдёт?
Аноним 13/04/23 Чтв 12:00:17 #342 №875469 
Тык, ну вот плюсы начинают наказывать шарпоеба. Образовалась цикличность заголовков. Некоторые члены персонажа требуют в себе заголовок персонажа. Есть два выхода. Первый - объявить типы членов в персонаже, но не уверен, что анриал позвонляет вообще отдельное от определения объявление классов. Или переосмысливать подход, что тяжело, так как глаз замылен на прямолинейном варианте.

С макаронами тут кстати проблем бы не было вообще.
Аноним 13/04/23 Чтв 12:46:56 #343 №875473 
>>875469
forward declararation
Аноним 13/04/23 Чтв 13:21:00 #344 №875478 
image.png
>>875469
Читай пикрил. Если вкратце - грамотно выстроенная архитектура направляет тебя по верному пути и не позволяет референсить в модуле то, что референсить ты, по-хорошему, не должен, избавляя от циклических зависимостей, большой связности кода и прочих приколов спагетти-кода (к блюпринт-лапше отношения не имеет).

Применительно к анрилу "луковая" архитектура достигается через Unreal Modules. У Форсайта подробно расписано:
https://awforsythe.com/unreal/blueprints_vs_cpp/#cpp_modules

У меня лично трёхслойная архитектура для проекта средних размеров Core (Pawn'ы, GameMode'ы, GameState'ы, misc-геймплейные функции - вся) -> Gameplay (враги, уровни и всё остальное) -> Platform (платформозависимый код).

Советую, кстати, использовать RIder или иной линтер к какому-нибудь VSCode/Visual Stduio, он предлагает многие хорошие вещи включая выше упомянутые forward declaration'ы.
Аноним 13/04/23 Чтв 13:22:06 #345 №875479 
>>875473

чувствую к этому и идет.
Аноним 13/04/23 Чтв 13:36:08 #346 №875482 
16769211100120.mp4
>>875478
>грамотно выстроенная архитектура направляет тебя по верному пути

Вот и я думаю, что у меня обсер на моменте проектирования.

В целом то я пишу слоистую, системы подсистемы, прокинуть интерфейсики, вот это вот все. Но тут болт поклал на инверсию зависимостей ну и пососал как бы ожидаемо.

Ладно, ебал я форвард декларейшен, буду думать сидеть, решать.

Спасибо за советы.
Аноним 13/04/23 Чтв 13:54:31 #347 №875483 
>>875482
Конечно проблема, тебе сразу говорили ECS для такого брать, ну вот и страдай с дидовским ООП.
Аноним 13/04/23 Чтв 13:59:21 #348 №875484 
Юнити тред: ецс, разделение интерфейсов, разделение обязанностей, внедрение зависимостей, метапрограммирование

Анрил тред: заголовки референсят друг друга)))
Аноним 13/04/23 Чтв 14:38:38 #349 №875487 
>>875484
Пока код не попросишь показать.
Аноним 13/04/23 Чтв 16:03:52 #350 №875491 
>>875484
А игор ни у тех, ни у других.
Аноним 13/04/23 Чтв 16:32:01 #351 №875493 
>>875482
В общем понял, где у меня ошибка. Все будет чики брики.
Аноним 13/04/23 Чтв 17:41:35 #352 №875506 
33333.jpg
Пушечные интерфейсы конечно. Ракетно-пушечные.
Аноним 13/04/23 Чтв 17:51:48 #353 №875508 
>>875506
лапшизик знакомится с интерфепсами
Аноним 13/04/23 Чтв 17:53:25 #354 №875509 
>>875506
Ясно, игру можно не ждать.
Аноним 13/04/23 Чтв 18:10:31 #355 №875514 
33333.jpg
>>875506
Походу можно сократить
Аноним 13/04/23 Чтв 18:14:38 #356 №875517 
>>875514
Что это за шиза? Вызов статического метода у интерфейса?
Аноним 13/04/23 Чтв 18:33:41 #357 №875521 
>>875517
Магия анриала лол. В интерфейсе метод GetHealth, в классе наследнике GetHealth_implemented, а вызывается вообще такая ебанина))))
Аноним 13/04/23 Чтв 18:35:03 #358 №875522 
>>875519
Где твоя игра, свинной король?
Аноним 13/04/23 Чтв 18:38:38 #359 №875523 
>>875519
> Можно просто за анус дёргать уеч, чтобы он рендерл из буферов, и всё.
Через некоторое время заметишь, что много кода приходится повторять и станешь делать хелпер методы которые объединяют схожие действия.

Потом заметишь, что сложно как-то разобраться в своем же коде, станешь там путаться, и в итоге начнешь делать какие-то более конкретные сущности, группировать все что есть в игре по каким-то признакам, как-то группировать все методы.

Потом сгорит жопа и возьмешь нормальный ооп, потому что все что ты до этого делал - это было имитацией ооп с искуственными выстрелами себе в ногу.
Аноним 13/04/23 Чтв 18:39:04 #360 №875524 
>>875521
Пиздец
Аноним 13/04/23 Чтв 18:39:20 #361 №875525 
В анриале шаг влево шаг вправо без гугла или чтения документации - расстрел. Я в енамы не вникал, на похуй сделал, работает и ладно. В итоге у меня редактор просто умер на стадии создания дефолтных объектов. Если бы мне ридер раньше в одном месте не подсказал, что надо енамы конвертить в байты, я бы инсульт жопы бы словил, пока нашел бы причину разъеба, потому что компилятор не видел ошибку.
Аноним 13/04/23 Чтв 18:40:59 #362 №875527 
>>875524
Причем иде позволяет тебе вызвать все 3))))))))))))))))))))))))) это пиздец нахуй.
Аноним 13/04/23 Чтв 18:51:55 #363 №875531 
>>875523
Есть мнение, что он не знает что такое екс, просто бегает пукает названием. Мне кажется он за последние 10 постов от лица трех анонов высрал токсичную шизу. Ебанутый карочи.
Аноним 13/04/23 Чтв 18:58:39 #364 №875532 
>>875530
> Ты описать проблемы ООП-дебилов, хелперы, какие-то сущности, группы. Что за хуйня вообще?
Это я тебе говорю, что ты будешь делать без ооп, когда столкнешься с описанными мной проблемами. И будешь ходить как конч говорить, что ооп для даунов, хотя дклаешь ровно то же самое, что предлагает ооп, но только при этом у тебя башка будет лысая
Аноним 13/04/23 Чтв 19:00:33 #365 №875533 
1679189751774.png
>>875532
Ты же не шаришь в ецс, да? Для тебя это какая то магия. По факту мы видим, что как раз в ооп пришлось написать по три строчки левых хелперов.
Аноним 13/04/23 Чтв 19:01:41 #366 №875534 
>>875527
Не факт что иде не наябывает. Часто иде не проводит полный анализ кода.
Аноним 13/04/23 Чтв 19:10:01 #367 №875537 
>>875533
Че несешь.

> что как раз в ооп пришлось написать по три строчки левых хелперов
Я говорю про то, что отрицатели ооп будут писать кучу бойлерплейта и хелперов, а те кто юзает ооп сделают так, что все натурально будет на своих местах, ну при должном скилле само собой.


> Ты же не шаришь в ецс, да
Причем тут ецс? Мы разве ецс обсуждали?
А так инфраструктура для ецс тоже прекрасно делается на ооп - с интерфейсами для систем и внедрением зависимостей.
И внешние сервисы, которые системы в ецс могут дергать - тоже отлично реализовываются на ооп.

Может быть, ты с чего-то решил, что ооп - это парадигма в которой обязательно делают десятиэтажное наследование и на каждый пук делают абстрактуню фабрику? Ну, если дело в этом, то удивлю тебя - нет, это не обязательные признаки ооп.
Аноним 13/04/23 Чтв 19:30:41 #368 №875539 
>>875538
> Без ООП никакие группы не нужны. Если тебе нужно создать иерархию объектов - ты просто берёшь и создаешь иерархию сущностей или функций, массив данных с ссылками на другие сущности. Требуется сгруппировать сущности - просто добавляешь какой-то массив с определением группы.

> Не ну конечно у меня объекты есть, но в них нет никакого ооп, это просто глобальные сущности, набор поведения для сущностей и просто набор каких-то данных сущности. Офк всё это динамические может меняться в любую сторону.
Вот о чем я и говорю блять, ты начинаешь из гавна собирать свой ооп и юзать ровно то же самое что и ооп по своей сути, только без удобной инфраструктуры для этого

> Нет, никто этого не пишет, в этом нет никакой необходимости если ты не пишешь в ООП-стиле. Ты просто пишешь код.
Да, и код этот хаотично разбросан по проекту, до тех пор пока ты не начнешь его структурировать путем обобщений и написанием всего то что я написал выше

> Не будет, потому что ты не можешь предугадать иерархию классов.
А что мешает мне сразу спроектировать иерархию классов полагаясь на текущую задачу, потенциальные пути развития игры, и свой опыт, таким образом минимизировав потенциальный пиздец?)
Аноним 13/04/23 Чтв 21:49:37 #369 №875551 
>>875541
> Что за бред ты несешь? По-твоему ссылочное дерево это ООП?
Ну если ты попробуешь анализировать хоть чуть-чуть глубже, то заметишь наверное, что таким ссылочным деревом, конкретно в тех примерах что ты привел, ты реализуешь аналоги композиции и наследования(/реализации интерфейса).

> Лапша на ООП никакого удобства не даёт. Нужно писать больше, а делать меньше, по итогу испытывать проблемы просто чтобы 3хп у персонажа отнять.
Можно писать не лапше-ооп. Попробуй хотя бы читать на что отвечаешь, я уже говорил, что ооп это гибкая вещь, можно делать десятиэтажное наследование,

> Шизофрения какая-то пошла уже. Причем тут группировка файлов и ООП? Никто не мешает группировать по моделям, доменам и назначению без ООП.
Какие файлы бля? Это у кого еще шизофрения лол. Я и говорил просто про группировку, уж как ты технически это сделаешь - твое дело, суть в том что ты будешь искать обходные пути, чтобы как-то проассоциировать между собой вещи которые якобы связаны в твоем проекте, что в ооп делается на уровне контрактов.

> Ну ты какой-то ньфаг совсем, джун, никогда не программировал ничего серьезного?
> Ты не можешь предсказать будущее. В будущем всегда будет другая задача и всю твою иерархию классов ты будешь переделывать, вместе с методами. Чтобы не переделывать ты будешь всё это переопределять и дрочить новый ООП кал, создавая лапшеподобный код вместо игры.
Ну попробуй сделать несколько игр, быстро придешь к идее того, что надо избегать лишнего каплинга и, тогда и переписывать всё не придется, а только небольшую часть. А с ещё большим опытом и переписывать не так много придется, так как сразу будешь видеть точки расширения которые можно заранее заложить.

> В ECS это ничего не требуется - просто ебанул сущность и всё, у тебя новый полноценный объект. В моём говнокоде будет посложнее, но не сложнее чем писать скрипты.
Ну и опять же - читай на что отвечаешь, а не беседуй сам с собой как клоун. Я уже писал, что ецс тоже отлично реализуется на ооп. Конечно ты можешь заниматься клоунадой и с пеной изо рта и реализовывать ецс в функциональном стиле, но тут уж я ничем помочь не могу.
Аноним 13/04/23 Чтв 21:56:32 #370 №875553 
1619852883200.png
>>875537
Одно дело, если бы писался хелпер для логики, писать такие функции и в ецс удобно - например, для рассчета модификатора хар-ки из ее значения для всех одинаковое.
Но мы то понимаем что тут так называемый "хелпер" написан чтобы починить неудобство самого доступа по ООП. Которое якобы должно было упрощать. В результате с ООП все будет обмазано уже вот таким бойлерплейтом, только его уже не убрать и не вынести куда-то, для этого надо более выразительные языковые средства, типа макросов раста. (Крестовые шаблоны могли бы, но все знают что с ними все вообще превращается в килотонны бойлерплейта)
Аноним 14/04/23 Птн 10:38:34 #371 №875593 
Такие-то охуительные истории конечно)) если изменения в ооп, значит пиздец нахуй все менять. Если в екс - в одном месте поменял и все. Екс в глаза не видел, но тут и без того сразу понятно, кто пиздабол.
Аноним 14/04/23 Птн 11:53:03 #372 №875598 
>>875596
Ясно. Нечестное ООП!
Аноним 14/04/23 Птн 11:58:29 #373 №875599 
>>875596
Каким образом External Logging Framework и ExceptionCatcher связаны с ООП? Или главное побольше страшных длинных слов со стрелками нарисовать?
Аноним 14/04/23 Птн 12:51:16 #374 №875605 
>>875553
> Но мы то понимаем что тут так называемый "хелпер" написан чтобы починить неудобство самого доступа по ООП. Которое якобы должно было упрощать. В результате с ООП все будет обмазано уже вот таким бойлерплейтом, только его уже не убрать и не вынести куда-то, для этого надо более выразительные языковые средства, типа макросов раста. (Крестовые шаблоны могли бы, но все знают что с ними все вообще превращается в килотонны бойлерплейта)
Ниче не понимаем. Не знаю с чего ты взял, что с ооп все будкт обмазано бойлерплейтом, в норм языках вообще есть рефлексия и аттрибуты чтобы ваще красиво было.

>>875561
> Нет, не реализую. У меня есть доступ к каждой сущности, у меня нет каких-то закрытых объектов доступ к которым я чрез пять метров макаронных изделий получаю.
И вот отсюда и идут проблемы, от этого ебанутого каплинга.

> Ты шизик что ли? Сам пишешь про расположение кода в проекте, сам спрашиваешь какие файлы.
???
Лан забей, ты похоже троллишь просто, ведь ты буквально постом выше ответил на этот вопрос
> Никто не мешает группировать по моделям, доменам и назначению без ООП.

> То что там есть "class" не делает ЕКС ООП. Это просто класс, чел.
А что это за парадигма программирования, где мы оперируем объектами, мм?
Ну и опять же, читай хотя бы че тебе пишут.
Напомню:
> А так инфраструктура для ецс тоже прекрасно делается на ооп - с интерфейсами для систем и внедрением зависимостей.
> И внешние сервисы, которые системы в ецс могут дергать - тоже отлично реализовываются на ооп.

Или что, тебя в движкосраче треде так попустили, что до сих пор глаз дергается?
Аноним 14/04/23 Птн 12:58:02 #375 №875606 
Нормальная тема, если у меня точкой входа в уровень будет бегин эвент левел блюпринта? Типа он будет создавать объекты остальных систем и прокидывать зависимости.
Аноним 15/04/23 Суб 16:34:15 #376 №875750 
>>872248 (OP)
Чуваки, кто юзал dlss плагин для ue? Какие подводные?
Аноним 15/04/23 Суб 21:35:43 #377 №875809 
>>872248 (OP)
no code в этом движке реален?
Аноним 16/04/23 Вск 08:57:35 #378 №875833 
>>875809
Только он и реален ибо ни один нормальный человек не будет байтоебствовать в плюсах, а великолепных шарпов не завезли.
Аноним 16/04/23 Вск 11:00:10 #379 №875843 
Шарп по производительности обоссыт твой говнокод на крестоговне
И синтаксис шарпа просто гениальный, других таких языков нету
Аноним 16/04/23 Вск 11:53:53 #380 №875855 
1590002533268.png
>>875846
>язык с рантаймом
Аноним 16/04/23 Вск 12:22:37 #381 №875859 
>>875852
Ну, просто надо понимать, как меняется восприятие ооп в зависимости от его понимания

Понимание на супер-низком уровне - ого ооп вот это круто буду его учить, ооп это база

Понимание на низком уровне - ооп это плохо бохнакаже лапша прокладки производительности всю сжирает дерьмо гавно а коде не разобраться

Понимание на среднем уровне - ооп это отличный инструмент под свои задачи

Ну а на более высоких уровнях просто идет мастеринг
Аноним 16/04/23 Вск 12:25:26 #382 №875860 
>>875859
Ну да, а понимание на высоком уровне - ооп залупа, выкидываем и берем ецс.
Аноним 16/04/23 Вск 12:30:09 #383 №875861 
1681637410913.jpg
>>875846
https://habr.com/ru/articles/148657/

Спокуха, разница не большая, а порой реализации C# оказывается и быстрее. Ты ж не будешь писать свою систему пулинга памяти на С++, да? Ну значит и о производительности можешь не заикаться
Аноним 16/04/23 Вск 12:31:21 #384 №875862 
>>875860
Любой кто юзает ецс, использует его в комбинации с ооп. Найди хоть кого-то, кто мыслит в стиле ЫЫЫЫ Я ЮЗАЮ ЕЦС ЗНАЧИТ ВСЕ НА ЕЦС ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ ЗАПРЕЩЕНО
Аноним 16/04/23 Вск 12:32:41 #385 №875863 
>>875852
>ты смешиваешь данные и поведение
И в чем заключается смешение? Нет большой разницы, запишешь ты переменную и метод внутрь класса, или будешь вызывать фри стендинг функцию передавая экземпляр. Уже даже в сиплюсплюс додумались и идет речь о унификации вызовов через UFCS, когда obj.foo(x) будет эквивалентно foo(obj, x)
Аноним 16/04/23 Вск 12:34:26 #386 №875864 
>>875862
Дурацкий аргумент. ну и что что где то остались ошметки ооп? Значит их просто еще не успели вычистить. Не все сразу.
Аноним 16/04/23 Вск 12:43:34 #387 №875865 
1678358326944.png
>>875846
Есть же аналог годболта для шарпа. Можешь посмотреть, там большинство промежуточных вызовов будет соптимизировано компилятором.
Аноним 16/04/23 Вск 12:53:36 #388 №875866 
А есть отдельный тред по блендеру? Можете пнуть?
Аноним 16/04/23 Вск 12:58:09 #389 №875868 
1647952928374.png
>>875866
/td но я туда заходил - там сидят раки похлеще чем в /gd. Что то спросишь - сразу начинают в ответ рассказывать что ты вообще не тем занимаешься. а потом рассказывают про то как получают пенсию по шизе.
Аноним 16/04/23 Вск 12:59:24 #390 №875869 
>>875868
Какой ответ на капчу?
Аноним 16/04/23 Вск 13:01:36 #391 №875872 
>>875869
Сережи )))
Аноним 16/04/23 Вск 13:02:36 #392 №875873 
>>875872
Пизда
Спасибо за раздел
Аноним 16/04/23 Вск 13:42:28 #393 №875878 
Виджеты - худшая залупа в мире. У меня жопа сгорела от этой поебени
Аноним 16/04/23 Вск 13:58:53 #394 №875879 
>>875878
Чому?
Аноним 16/04/23 Вск 14:18:32 #395 №875881 
>>875879
Ну у меня есть вертикал бокс. Я в него пихаю 6 одинаковых виджетов. Вертикал бокс выдает им какой-то размер снихуя вообще. Ладно. Ок. Мне после этих виджетов надо добавить две кнопки - вперед и назад, чтобы они по вертикали были на одной высоте. Создаю горизонтал бокс. Пытаюсь как-то манипулировать размерами кнопок. они либо на все ебало, либо с мой пенис. Промежуточных настроек как будто нет вообще фил ебаный хуй знает зачем нужен. Ну ок. Вместо горизонтал бокса делаю канвас, а какие размеры кнопкам в канвасе указывать? а хуй знает. Не ебу вообще, нигде не написало какой размер кнопкам задал вертикал грид. Охуенно.

В юнити я бы просто нахуярил панелек, разметил размеры. указал бы якоря и все бы работало. Тут какая-то ебля нереальная.
Аноним 16/04/23 Вск 14:29:42 #396 №875884 
>>875881
Все это надо запихать в виджет свитчер, который в обном случае управляет размером вложенных виджетов, в других не управляет. Это полная хуета кароче.
Аноним 16/04/23 Вск 14:49:59 #397 №875885 
В общем отбомбился, вроде понял как надо.
Аноним 16/04/23 Вск 15:26:46 #398 №875893 
Polosi-na-avto-3-bmw-400x400.jpg
Где можно взять бесплатные авто для гонки?
Чтобы потом потом проблем с авторскими правами не было.
Может есть места.
Аноним 16/04/23 Вск 16:10:00 #399 №875904 
>>875895
> Можешь погуглить что значит слово смешивание
Если ты сам не можешь ответить без гугла, это означает что ты не знаешь, вероятнее всего что-то перепутал.
Например int i = j - 2 * 4 это уже смешивание? А то смотри ведь уже есть и данные и код.
>у тебя есть просто набор данных и отдельное поведение которое можно применить к любым данным и поведение это ничем не ограниченное
Звучит как маняфантазии, хотя и приятные. На практике так не бывает, поведение подразумевает все равно какие то ограничения на данные. Да да, то самое cat.speak(), dog.speak(), Animal::speak(), а абстактныеданные.speak() не имеет смысла.
Аноним 16/04/23 Вск 16:17:28 #400 №875908 
>>875901
>В реальном мире, в котором динамическая хуйня не может быть умнее человека
Компиляторы C/C++ и C# уже давно умнее человека, который пытается написать то же на Си либо ассемблере.
>Собрался писать си код в шарпе? Нахуй тогда шарп-то нужен вообще? Сначала создали проблему в виде шарпа, а потом героически её решают оптимизациями, супер-пупер рантаймом, стилем кода, запретом вызовов. Гениально.
Именно, гениально. Ты пишешь на высоком уровне функционал, который схлопывается до нескольких инструкций ассемблера.
Аноним 16/04/23 Вск 17:26:05 #401 №875939 
>>875861
Почему такая разница между .NET 8 и 9?
Аноним 16/04/23 Вск 17:56:27 #402 №875944 
>>875933
writetext() не имеет смысла на абстрактных данных, например бинарнике. playaudio() не имеет смысла на абстрактных данных, которые не аудио. У тебя вообще ужасный подход, потому что ты называешь функции какими то низкоуровневыми деталями реализации.
Аноним 16/04/23 Вск 18:07:32 #403 №875946 
>>875933
> Не существует никакого speak, существует playaudio(), createthought() или writetext().

неплохо попустил дурика, у которого методы изменения здоровья называются heal и damage
Аноним 16/04/23 Вск 20:13:13 #404 №875956 
>>875955
> Имеет, потому что можно бинарник отправить и будут нули и единицы.
> writetext на самом деле тоже не очень, это скорее объектная абстракция, в екс будет sendToBuffer(from, to)
Ахахах у тебя с башкой проблемы что ли?
Аноним 16/04/23 Вск 20:30:30 #405 №875958 
Scrollbox выбирает хуйпойми как размер вложенных виджетов и делает невротьебенный паддинг, которого нигде нахуй нет вообще ни в каких настройках, ни в боксе, ни во вложенных виджетах. Боже, какое же ублюдство эти виджеты просто маму ебал создателя.
Аноним 16/04/23 Вск 23:37:35 #406 №875988 
>>875958
Вместе с тем, хочу выразить увОжение анриалу за систему сохранений. Она реально заебись
Аноним 17/04/23 Пнд 09:41:55 #407 №876001 
Как отобразить капсулу (CapsuleComponent) как в блюпринт вьюпорте, только в запущенной игре? Флаг Visible стоит, а другого я ничего не нашёл.
Аноним 17/04/23 Пнд 09:49:36 #408 №876002 
>>876001
Там ещё второй флаг Hidden in game есть
Аноним 17/04/23 Пнд 09:59:43 #409 №876003 
>>876002
О, спасибо.
Аноним 18/04/23 Втр 16:34:09 #410 №876201 
>>875866
https://2ch.hk/td/res/319702.html#319802

>>875868
Никогда такого не видел, тебе это приснилось в шизофреническом припадке?

Мимо фулл стак 3d программист
Аноним 18/04/23 Втр 21:27:50 #411 №876254 
Пойдёт ли Анриал для создания небольшой космической стратежки, где корабли могут двигаться по трём осям координат?
Аноним 18/04/23 Втр 21:35:07 #412 №876256 
1551262819190.png
Что это
Аноним 18/04/23 Втр 21:38:10 #413 №876258 
>>876256
А все понял. Хорошо же сделоли
Аноним 18/04/23 Втр 21:48:39 #414 №876261 
Тут советовали туториалы смотреть по анриалу. Пошел значит посмотреть как делать турн базед игру. Вроде все на видео идет своим чередом туда сюда ок смотрю до момента....

У чела есть два спавпоинта для двух игроков соответственно. Спавн поинт хранит в себе индекс игрока, который должен на нем спавнится.

В начале игры, гамемодскрипт чекает все спавнпоинты нужного типа и записывает их в мэп, ключом которого является индекс спавн поинта, а валью сам спавн поинт.

Блядь. Ну ебать. Ну это же пиздец нахуй)))))))))))
Аноним 18/04/23 Втр 21:50:18 #415 №876263 
>>876261
Он еще профессионально типа индекс заприватил и сделал публичную функцию для доступа к нему)) ахахха
Аноним 18/04/23 Втр 21:51:13 #416 №876265 
>>876261
Ты уже разделил интерфейсы? Конструктор перегрузил, все нормально? Таблетки помогают?
Аноним 18/04/23 Втр 22:22:47 #417 №876274 
Как собака кидается ахахах.
Аноним 18/04/23 Втр 22:29:37 #418 №876275 
>>876263
во долбоеб надо было просто глобальную переменную тиснуть )))
Аноним 19/04/23 Срд 00:05:28 #419 №876282 
>>876254
тут больше вопрос в конкретно твоих скиллах - сможешь или нет, а анриал вполне пойдет.
Аноним 19/04/23 Срд 09:48:17 #420 №876291 
bandicam 2023-04-19 12-35-51-470.jpg
Скачал City Sample Vehicles - и хочу в своем проекте оставить только один авто. Как удалить остальные, чтобы оставшийся авто нормально работал?
Аноним 19/04/23 Срд 09:50:37 #421 №876292 
>>876291
migrate
Аноним 19/04/23 Срд 10:06:50 #422 №876293 
>>876292
Мигрирует весь проект, со всеми авто
Аноним 19/04/23 Срд 10:38:51 #423 №876296 
>>876292
Точнее не так.
Скачиваю этот пак в соседний проект, выбираю машину, нажимаю Migtate.
Авто переносится в мой проект - но в Projects Settings его в качестве пешки поставить не получается, UE его не видит.
Аноним 19/04/23 Срд 11:08:43 #424 №876299 
>>876292
Все, вопрос снят.
Пак весит 7,5 гигабайт - при миграции папка становится 750 мегабайт.
Правда почему-то копируются некоторые другие авто - и при их удалении мой авто тоже перестает работать.
Аноним 19/04/23 Срд 11:31:48 #425 №876305 
>>876299
>Правда почему-то копируются некоторые другие авто - и при их удалении мой авто тоже перестает работать.
Базовые классы?
Аноним 19/04/23 Срд 11:38:25 #426 №876308 
>>876299
>>876305
Вопрос решил
Аноним 19/04/23 Срд 13:20:29 #427 №876316 
>>876291
>>876292
>>876293
>>876296
>>876299
Ребят, вы чего не в школе? Решили на переменке в уеч зайти?
Аноним 19/04/23 Срд 14:00:00 #428 №876319 
>>876316
Причина подрыва?
Аноним 19/04/23 Срд 14:16:05 #429 №876322 
токсичный.jpg
>>876316
Зачем быть таким токсичным?
Аноним 20/04/23 Чтв 00:06:46 #430 №876353 
>To be fair, actors only support input events because there is some engine plumbing in place to create a UInputComponent (EnablePlayerInput), which handles the routing of said input. Without a valid input component, you can’t process input properly anyway really.

мда. хотел карочи по модел -контроллер -вью контроллер- вью паттерну сделать юай, ага, сделал. Надо либо контроллер делать актором, либо делать в плеер павне эвент диспатчер на каждый инпут, прокидывать во все контроллеры плеер павн и подписываться на эвенты контроллерами. Балдеж нахуй.
Аноним 20/04/23 Чтв 02:29:31 #431 №876360 
>>875885
Я тоже а виджетами ебался, проблема в том что они не интуитивны и там надо познать особый дзен чтобы на них строить UI. Плюс не рекомендуется делать дохуя иерархической вложенности и пользоваться биндингом. Они за просто могут ФПС сожрать. Короче жалоб на них много, но альтернатив все равно нет.
Аноним 20/04/23 Чтв 10:01:38 #432 №876374 
>>876360
>альтернатив все равно нет
ебаш на slate
Аноним 20/04/23 Чтв 10:33:41 #433 №876375 
>>876360
Нытье этого анона напомнило, как мы в шкалке на уроках информатики жаловались "ух как я ебался с форматированием таблицы в ворде". И какой-нибудь компьютерный задрот авторитетно заявлял, что таблицы могут сожрать фпс компа и на них много жалоб
Аноним 20/04/23 Чтв 10:52:40 #434 №876377 
Я вот думаю, что можно на сцене разместить карочи несколько акторов контроллеров, по типу инпут эвентов - фест персон инпуты, юай инпуты и т.д. Сделать в них инпут эвенты соответствующего типа и прокидывать в классы, которым нужны инпуты, те будут подписывать на эти эвенты. А если надо какие-то инпуты отключить, просто отключать от инпутов актор контроллер и заебок.

лапшичный местный уебан опять как собака кидается))))))))
Аноним 20/04/23 Чтв 15:48:36 #435 №876388 
Сделал управление, чтобы при нажатой правой клавише мыши пропадал курсор и включался фрилук, при отпущенной курсор появляется в центре экрана и с его помощью уже можно взаимодействовать с чем-то, кроме обзора офк. Все работает нормально, до тех пор пока не кликнешь лкм. Тогда инпуты от лкм и ркм просто пропадают. Че за хуйня может быть?
Аноним 20/04/23 Чтв 16:16:49 #436 №876389 
>>876388
Если поиграться с настройками капчер мода, то инпуты сохраняютс, но как только мышь доходит до границ экрана вращение камеры останавливается. Анрил заебал если честно на любой хуйне выставлять какие-то свои позорные костыли.
Аноним 20/04/23 Чтв 16:24:30 #437 №876390 
>>876389
В общем проблему я решил таким образом, что каждый тик обработки лук инпута курсор устанавливается в середину экрана, соответственно никогда не достигает границ экрана. Какой-то позорнейший костыль конечно, но работает.
Аноним 20/04/23 Чтв 21:22:11 #438 №876399 
Here s the early gameplay trailer for the bodycam game I m working on..mp4
Аноним 20/04/23 Чтв 22:05:43 #439 №876402 
>>876399
Мне кажется тут просто текстуры годные и свет с рейтрейсером. Вот и вся магия.
Аноним 20/04/23 Чтв 22:12:04 #440 №876404 
>>876399
А тольку если шкафы прибиты к своим местам и нельзя ими завалить проход. Опять не с того разработку начали.
Аноним 21/04/23 Птн 07:05:45 #441 №876413 
гонка2.jpg
Всем доброго утра.
Делаю гонку на UE5, создал несколько трасс — но все они не очень высокого качества, из стандартных ассетов, и автомобиль тоже из набора стандартных ассетов.
Игра не ахти — но хочу выпустить ее в Стиме, чтобы прочувствовать каково это, быть геймдевелопером.

Какие подводные?
Если игра не очень, это как-то может сказаться на моей карьере разработчика игр?
Например Стим будет хуже игру продвигать, или другие мои проекты будут хуже продвигаться?

В игру планирую добавить коллекционные карточки — Стим их позволит добавить?
Аноним 21/04/23 Птн 08:34:45 #442 №876414 
Как добиться такого же уровня графики?
https://www.youtube.com/watch?v=IK76q13Aqt0
Аноним 21/04/23 Птн 08:37:04 #443 №876415 
>>876414
Снимай в трейлере красивое и не снимай некрасивое
Аноним 21/04/23 Птн 08:41:02 #444 №876416 
>>876413
Это нужно у Стима спрашивать
Аноним 21/04/23 Птн 09:54:11 #445 №876418 
>>876414
Тут ничего особенного, кроме света с рейтрейсером, нет. Купи пека 4090 и получишь. Это всё шейдеры.
Аноним 21/04/23 Птн 10:40:40 #446 №876421 
123.jpg
Бля, часов 5 ебался, не мог в юобжект засетить таймер, потому что не мог из него получить ссылку на ворлд, которая у юобжект получается через оутер объект. Как оказалось, при создании объекта через NewUobject, если явно не указать оутер, то оутера просто нет лол)).

При этом, несмотря на то, что оутера у меня не было, цикл сука один раз срабатывал лол.

Я бы понял, если бы он срабатывал, когда переменная неинициализирована и там бы лежал какой-то мусор, который дал сулчайноположительный результат, но я же сука гетоутер сделал. я ебу нахуй
Аноним 21/04/23 Птн 11:16:04 #447 №876422 
>>876421
Шиз выдумывает себе проблемы на ровном месте, которые потом по пять часов решает.
Аноним 21/04/23 Птн 12:26:47 #448 №876432 
>>876421
Какой же дикий кал, пиздец просто. Не зовидуют уепам на ООП.
Аноним 21/04/23 Птн 17:54:21 #449 №876456 
Посоны, если я хочу сделать уровень состоящий из коридоров, то как лучше делать? Моделить в блендере и импортировать или собирать прямо в редакторе? Стены, полы и прочее должны быть единым мешем и отдельными? Какие тут лучшие практики?
Аноним 21/04/23 Птн 18:11:18 #450 №876457 
>>876456
Лучше из отдельных частей. Потому что иначе Occlusion culling не будет нормально работать. Вместо того, чтобы отрисовывать целые коридоры, можно отрисовывать их часть. Разбей коридор на разные составляющие. Пол 1x1 например, потом стена 1x3, потолок 1x1.
Аноним 21/04/23 Птн 18:39:07 #451 №876466 
>>876457
Спасибо.
Аноним 21/04/23 Птн 19:21:29 #452 №876470 
Тоже спрошу про составление уровней коридорных. У меня много времени уходит на то, чтобы ставить объекты в стык, без зазоров. Очень много времени.
Я что-то делаю неправильно? Может тут какое-нибудь прилипание есть?
Аноним 21/04/23 Птн 19:56:16 #453 №876474 
>>876456
Modular envirment ,гугли это
Аноним 21/04/23 Птн 20:51:34 #454 №876481 
>>876456
Бэкрумс собрался делать?
Аноним 21/04/23 Птн 22:21:38 #455 №876506 
>>876481
Самосбор
Аноним 22/04/23 Суб 07:30:45 #456 №876531 DELETED
https://t(.)me/gamedavintuziast
Вступайте, геймдев интузиасты!
sage[mailto:sage] Аноним 22/04/23 Суб 09:05:35 #457 №876541 
>>876531
Хуй будешь?
Аноним 22/04/23 Суб 09:18:22 #458 №876543 
>>876541
Бля а нахуя я сагу влепил
Аноним 24/04/23 Пнд 09:51:40 #459 №876725 
image.png
>>876470
Grid snapping
Аноним 24/04/23 Пнд 10:47:32 #460 №876731 
>>876470
> Может тут какое-нибудь прилипание есть?
вроде было. Когда я только вкатывался в анрил то тоже искал, чтоб как в Майе можно было назначать пивот и снапить к другим моделям. И я точно помню что оно было, но настолько неудобно и всрато сделано, что я в итоге забил хуй и просто стыкую на глаз или по сетке с шагом. Но шаг еще хуй угадаешь, если сначала не запарился с тем чтоб все объекты были одинакового конкретного размера
Аноним 24/04/23 Пнд 11:35:56 #461 №876737 
>>876470
Держи анон https://www.youtube.com/watch?v=raoeVwv9Q_k
В крации - пивот актора можно назначать либо комбинацией алт-v + mmb на нужный вертекс, или через контекстное меню пкм->pivot->set pivot here. Чтоб актор прилип к другому актору - зажимаешь лкм на пивоте и держишь v, потом тащишь пивот на нужный вертекс.
Подводный камень - прилипание сработает автоматически как только увидит подходящую цель, после чего вполне может выйти из режима прилипания. Так что для того чтоб это работало сначала выставляешь на глаз, чтоб было +- на своих местех, а потом прилипанием выставляешь в стык - иначе актор может прилипнуть к ландшафту/солнцу/аллаху и улететь в ебеня.
Короче сделано всрато. Блять, пивоты и прилипания были в 3д максе 30 лет назад - хуле вы, дети шлюх, сделать не можете? Тем более что это достаточно нужная фича для левел-дизайна. Уебки, блять.
Аноним 24/04/23 Пнд 11:40:05 #462 №876738 
>>876737
Благодарю сердешно, брат
Аноним 25/04/23 Втр 01:10:49 #463 №876812 
Сделал по базовому туториалу АИ. Если первой загружается сцена, где есть контролируемая им пешка, то все работает норм, в противном случае moveto не хочет работать. WTF?
Аноним 25/04/23 Втр 01:30:18 #464 №876814 
show.png
>>876812
поставил галочку форс ребуилт афтер лоад и заработало.
Аноним 25/04/23 Втр 10:07:25 #465 №876825 
image.png
>>876812
>пешка
Аноним 25/04/23 Втр 21:45:20 #466 №876911 
>>876825
шо не так?
Аноним 25/04/23 Втр 22:06:11 #467 №876913 
show.png
Хочу сделать простенькую анимацию для манекена. В анриале есть встроенные инструменты или надо с блендером обязательно ебаться или подобной залупой?
Аноним 25/04/23 Втр 23:17:44 #468 №876923 
Безымянный.jpg
Видео начиналось с того, что чувак хвалился как он объясняет все заебись. за 4 минуты вытянул риг на левел и зашел в секвенсер. Какие же ютуберы сыны говна я ебал.
Аноним 25/04/23 Втр 23:58:22 #469 №876928 
>>876923
Ставь расширения на ютуб. Одно для скорости х6, второе спонсорблок, в спонсорблоке включи в настройках пропуск до важного момента в видео/заставки/бессмысленный треп
Аноним 26/04/23 Срд 00:22:09 #470 №876930 
UnrealTraining - Unreal Editor 2023-04-26 00-13-05.webm
Сначала хотел изобразить некое подобие бокса, потом понял, что деревенского месилова с паралитиком вполне достаточно для обкатки.
Аноним 26/04/23 Срд 12:00:19 #471 №876957 
Думаю как теперь сделать пошаговый аи, при этом риалтайм должен остаться. В общем пока идея заключается в том что в бехевиор три надо делать 2 ветки, одна турн басед, вторая риалтайм и декоратор, через который будет определять, какая ветка работает. Внутри турн басед ветки тоже делать декоратор, через который будет проверяться этот персонаж сейчас ходит или нет. И некий контроллер ходов, который этим статусом будет манипулировать.

Вроде похоже на рабочую идею
Аноним 26/04/23 Срд 12:38:06 #472 №876961 
>>872248 (OP)
Кто-нибудь уже щупал новые фичи вроде State Tree, Substrate, Smart Objects, Metasounds?
Это говно можно использовать уже, или как обычно?
Аноним 26/04/23 Срд 15:17:35 #473 №876980 
Какие существуют платформы для пиара своей игры? Itch io, Тик Ток, YouTube Shorts, YouTube канал...
А еще какие?
Аноним 26/04/23 Срд 15:22:03 #474 №876981 
>>876980
2ch.hk
Аноним 26/04/23 Срд 16:47:59 #475 №876984 
Смотрю шаблон игры от первого лица, там персонаж игрока обрабатывает инпут эвенты. А разве этим не контроллер должен заниматься, получать инпут и дергать за интерфейс контролируемого персонажа?

Пишите свои контроллеры?
Аноним 27/04/23 Чтв 02:26:41 #476 №877010 
В каких бесплатных паках Unreal Engine есть пауки?
В Infinity Blade: Adversaries уже нашел.
Аноним 27/04/23 Чтв 17:41:02 #477 №877058 
>>876984
Делаем как есть. Похуй. Если писать свои контроллеры, то не останется вр5мени, чтобы разрабатывать игру.
Аноним 27/04/23 Чтв 18:39:47 #478 №877070 
>>877058
Так ведь контроллер - это самое важное в ощущении игрока. У вас что там, штампованная расстановка ассетов?
Аноним 27/04/23 Чтв 19:17:56 #479 №877073 
>>876984
> А разве этим не контроллер должен заниматься, получать инпут и дергать за интерфейс контролируемого персонажа?
Нет, там целая цепочка тех, кто кого дергает. В крации это работает так - за конкретный интерфейс актора дергает InputComponent, но чтоб он знал когда нужно дергать - его самого дергает PlayerInput, а его в свою очередь дергает PlayerController, которого в свою очередь дергает World. При этом сам PlayerController вообще не участвует в инпуте, он только создает список тех, кому нужно дернуть анус и сказать СЛЫШ ИНПУТИРУЙ
>персонаж игрока обрабатывает инпут эвенты.
Это только кажется что это персонаж игрока обрабатывает, на самом деле в ноду завернуто обращение к этому самому InputComponent. В плюсах, кстати, не завернуто и там нужно ручками писать
PlayerInputComponent->BindAxis();
>Пишите свои контроллеры?
Я не понимаю вопроса, лол. Даже если я захочу написать свой контроллер - чем он будет отличаться от стандартного?
Аноним 27/04/23 Чтв 20:58:24 #480 №877080 
>>876984
>Смотрю шаблон игры от первого лица, там персонаж игрока обрабатывает инпут эвенты. А разве этим не контроллер должен заниматься, получать инпут и дергать за интерфейс контролируемого персонажа?
>
>Пишите свои контроллеры?
Персонаж обрабатывает специфичные для него ивенты (ходить, прыгнуть, присесть), если персонаж сел в машину, оседлал лошадь, встал за стационарный пулемет, то инпут ивенты обрабатывает соответственно машина, лошадь, пулемет.
На плеер контроллере же остаются инпуты, общие для всех состояний игрока (открыть инвентарь, карту, войти в фоторежим, выйти в меню)

Если же использование персонажем других актеров не планируется, можно всю инпут логику держать в контроллере и дергать функции персонажа. Как в Unreal Tournament

void AUTPlayerController::MoveForward(float Value)
{
if (Value != 0.0f && UTCharacter != NULL)
{
MovementForwardAxis = Value;
UTCharacter->MoveForward(Value);
}
else if (GetSpectatorPawn() != NULL)
{
GetSpectatorPawn()->MoveForward(Value);
}
}
Да и даже тут есть разделение для игрока/наблюдателя
Аноним 27/04/23 Чтв 21:05:49 #481 №877082 
>>877073
>>877080
ясно/понятно/спасибо
Аноним 27/04/23 Чтв 21:06:35 #482 №877083 
>>877080
> NULL
Пишешь из 2007?
Аноним 27/04/23 Чтв 21:10:30 #483 №877085 
>>877083
>Как в Unreal Tournament
Аноним 27/04/23 Чтв 22:40:14 #484 №877097 
>>876737
> В крации
Ебать дебил, я думал подобных индивидов уже не осталось
Аноним 28/04/23 Птн 13:10:27 #485 №877132 
>>877097
>баттхерт трясунчика
Аноним 30/04/23 Вск 20:02:20 #486 №877361 
>>877097
Ты про тех, кто вроде тебя мемов не знает? Или ты такой воробушек, который подумал, что кто то реально на полном серьезе написал В КРАЦИИ? Пиздос проорал с тебя.
Аноним 01/05/23 Пнд 18:32:32 #487 №877456 
>>877097
Живой ньюфаг на некроборде
Аноним 02/05/23 Втр 21:13:55 #488 №877601 
>>876913
Есть контрол риг, я свои анимации прям в анриле делаю, раньше в майе делал риг и анимацию потом экспортил, но это лишние телодвижения. Осваиваешь контрол риг, секвенсор и вперёд.
Аноним 02/05/23 Втр 21:14:21 #489 №877602 
Посоны, есть какие-то общие рекомендации по производительности? Как делать и как лучше не делать?
Аноним 02/05/23 Втр 21:19:15 #490 №877603 
>>876984
Я желаю часть в персонаже часть в контроллере. Те кнопки что отвечают за игру как таковую. Выйти, загрузить,сохранить, пауза, хуяуза пишу в контроллере. Те вещи которые непосредственно просом управляют: бежать, присесть в персонаже. Потому что контроллер может позезить разными акторами. И если ты персонажем сел в вертолёт и полетел, то у вертолета нет бежать присесть, там своё управление свой мапинг кнопок. Но загрузить, сохранить, выйти тебе самые, поэтому они в контроллере.
Аноним 03/05/23 Срд 09:54:06 #491 №877636 
>>877601
Понял, спс
Аноним 09/05/23 Втр 08:21:05 #492 №878156 
Похоже пора перекатывать
Аноним 10/05/23 Срд 02:55:21 #493 №878222 DELETED
Забанили на доске за критику Юнити в треде про Юнити

Тем временем, залетные шизики высираются в UE-треде, и их сообщения висят в тредах месяцами

Мочух походу пытается вкатиться в юнити
Аноним 10/05/23 Срд 03:10:16 #494 №878223 DELETED
>>878222
Моча - горелые ренпаепетушки
Аноним 10/05/23 Срд 07:11:01 #495 №878229 DELETED
>>878222
Моча тут вообще поехавшая, это какая-то шизоватая хуйня которая в программирование не может, и с местными петухами, вроде местного ООП-шизика и лапшешиза, на одной волне. Срущий везде шизик начинает срать не по делу, его унижают аноны, шизик бежит к своей моче жаловаться. А может этот шизик и есть горелая моча? Хуй его знает. Поехавшие пиздец, раздел мертв из-за срущего шиза и мочи ебаной.
Аноним 10/05/23 Срд 12:29:01 #496 №878233 DELETED
>>878222
>>878223
>>878229
зарепортил трех петухов за офтоп. Верю в модератора, выражаю ему полное доверие.
Аноним 10/05/23 Срд 12:49:16 #497 №878234 DELETED
>>878233
>Верю в модератора, выражаю ему полное доверие.
Аноним 10/05/23 Срд 16:56:08 #498 №878247 DELETED
>>878233
Ваше обращение рассмотрено, ваш счет будет пополнен на 15 двачкоинов.
Аноним 10/05/23 Срд 17:20:57 #499 №878250 DELETED
>>878233
>>878247
зарепортил двух петухов за офтоп. Верю в модератора, выражаю ему полное доверие.
Аноним 10/05/23 Срд 19:34:17 #500 №878257 DELETED
>>878250
зарепортил ооп-шиза. Верю в екс, выражаю ему полное доверие
Аноним 17/05/23 Срд 14:51:30 #501 №879124 
Так че перекот будет?
Аноним 17/05/23 Срд 19:34:44 #502 №879152 
ХАЛП
Мне анрил нужен только модельки повертеть, почему он пиздец пролагивается и подвисает иногда, разворачиваю после сворачивания?
Так вроде всё нормально, потом альтабнулся в другое приложение, альтабнулся обратно и пизда
Аноним 18/05/23 Чтв 13:45:36 #503 №879224 
1662818526309207.png
Объясните мне в чем прикол бихэвиор три если я умею писать свою логику через энумератор?
Я щас запотел и посмотрел туторы всякие, с этим БТ больше мороки для меня, у меня свой мувемент и таски для него для всех сам пишу, в БТ в один тик выполняется один блок и свой мувемент работает не каждый тик, чтоб переключаться между БТ контроллером и ботом надо туда сюда переходные хрени как для блэкборд переменных, сервисы говнища и могут докопаться до переменной которой уже нет из-за де синхронов.

Я много потеряю если забью на них?
Аноним 19/05/23 Птн 16:50:15 #504 №879349 
>>879224
Разделитель интерфейсов как всегда наговнокодил хуету
Аноним 19/05/23 Птн 17:23:44 #505 №879353 
361a2abed2106200fa8718ccae580b14.jpg
>>872248 (OP)
Посоветуйте прям хороший качественный платный курс по Unreal, который позволит быстро освоить основы двигла, для анальника с ограниченным свободным временем, который хотел бы сделать игру чисто в качестве хобби

Без лишнего пиздежа пожалуйста, "курсы не нужны" идут нахуй.
Аноним 20/05/23 Суб 05:38:28 #506 №879428 
Народ, подскажите, может у вас есть слитый этот курс -

boundless-resource.com/unreal-engine-5-for-filmmakers-bundle-parts-1-2-3/

Или вы знаете, где можно найти? На трекере, где я обычно качаю, не нашел его. Очень хочу слив. С меня тонны нефти
Аноним 20/05/23 Суб 05:47:04 #507 №879431 
>>879428
Ну или альтернативно подскажите какой-то свой стоящий курс для фильммейкеров на Unreal, я если что тоже могу какой-нибудь курс подогнать бесплатно
Аноним 20/05/23 Суб 11:21:00 #508 №879447 
>>879353
> хороший качественный платный курс по Unreal
С этим всегда проблемы. Большинство курсов или какая-то хуйня для детского сада уровня "Сначала научимся включать комплюктор" или "Шаг 1: Открываем вижуал студию. Шаг 2 : Делаем игру. Шаг 3: Закрываем вижуал студию."
Пока что из всего что я смотрел самый нормальный https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-shooter-course
Еще несколько анонов хвалили этот курс https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=COMMUNITY15
sage[mailto:sage] Аноним 20/05/23 Суб 16:24:22 #509 №879473 DELETED
>>872248 (OP)
>Unreal Engine 5 уже в версии 5.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки
угу, и смотреть на вечную компиляцию шейдеров.
в общем, ваши люмены и наниты говно, лучи не тянут и вообще все новые игры на 5м анриле провалились. а если учесть что это говно недоспутно в россии, то нахуй
Аноним 20/05/23 Суб 16:30:58 #510 №879475 DELETED
>>879473
> недоспутно в россии
Дякую тобі, Боже, що я не з росії
Аноним 20/05/23 Суб 16:47:23 #511 №879479 
Стикер
>>879473
Обосрал бы тебя по пунктам, но лучше зарепорчу залетыша за щеку движкосрачи
Аноним 21/05/23 Вск 10:44:51 #512 №879532 
>>879353
Unreal 5.0 C++ Developer на Gamedev.tv (блюпринты там если что тоже есть). Старая версия есть на торрентах, я лично купил на распродаже у них за что-то в районе 10 баксов.
В целом, хорошая обзорная экскурсия по возможностям движка, делаешь несколько проектов, каждый сложнее другого (примитивная стрелялка физическими пропами, раннер, танчики, шутер от третьего лица), в каждом затрагиваются новые темы. Разжёвывают векторную алгебру, C++ на базовом уровне, блюпринты, behaviour trees и animation blueprints, UMG и много чего другого по мелочи.
Материалы, VFX - на примитивном уровне, я бы почитал-поделал на эту тему что-то отдельное (на Udemy есть неплохие курсы, плюс тут в шапке вроде раньше была хорошая книжка про ниагару и шейдеры).
Аноним 21/05/23 Вск 14:58:08 #513 №879550 
>>879447
>>879532
Вагон чая за рекомендации
Аноним 21/05/23 Вск 15:17:07 #514 №879554 
>>879447
Есть https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-shooter-course слитый где-нибудь?

Чет нифига не могу найти
Аноним 21/05/23 Вск 16:00:37 #515 №879556 
Двач, а как сейчас происходит ситуация с издательством игр на анриале из РФ? Говорят, что он тупо не даёт проходить регистрацию.
Аноним 21/05/23 Вск 17:15:46 #516 №879563 
image.png
Есть еще кто-нибудь, кого бесит эта пиздоглазая обезьяна, сын собаки, китайца и индуса?
Также реквестирую годные курсы по блюпринтам для новичков, где хотя бы что-то пытаются объяснить, а не говорят "нажми сюда а потом сюда".
Аноним 21/05/23 Вск 19:26:57 #517 №879572 
image.png
>>879556
Насколько я помню, была только одна новость, где челу показалось, что возникли какие-то проблемы при публикации игры. Больше не было никакой инфы

Ты сначала сделай хоть что-нибудь
Аноним 21/05/23 Вск 20:58:06 #518 №879578 
>>879554
Хз, я купил по скидке за 9,99. Хз по чем он сейчас, но если не очень дорого - то можешь купить, или ждать скидки.
>>879563
> Также реквестирую годные курсы по блюпринтам для новичков, где хотя бы что-то пытаются объяснить, а не говорят "нажми сюда а потом сюда".
Это очень большая редкость. Вообще скилл нормально объяснять - большая редкость.
Аноним 21/05/23 Вск 21:24:22 #519 №879583 
>>879578
>Вообще скилл нормально объяснять - большая редкость.
Потому что ему надо учиться. А каждый еблан с ютуба думает, что если хоть немного шарит в теме, то сможет и объяснить.
Аноним 21/05/23 Вск 22:50:03 #520 №879592 
Стоит ли пытаться вкатываться в C++ если лапша из Blueprints мне кажется сложной?
Бэкграунд: Blender 4 года (в том числе сложная анимация), немного макс, substance painter, немного aftereffects.
Хочу освоить unreal чтобы клепать не слишком сложный интерактив, окружение.
Аноним 21/05/23 Вск 23:04:14 #521 №879595 
>>879592
Да делай что хочешь.

Но если ты действительно работал с блендером, для тебя не должно было быть никакой сложности познать Blueprints. Кто в теме - поймет. Blueprints создали специально для тебя, чтобы хуйдожник мог делать простой интерактив, не изучая программирование.

Я сам в блендере работал полгода, и когда перекатился из Юнити в UE, увидя блюпринты, радостно воскликнул: "лол так это ж как в блендере". А потом все ровно стал задрачивать плюсы, ибо нодовость в программах для меня выглядит дико
Аноним 21/05/23 Вск 23:09:54 #522 №879596 
>>879595
>нодовость в программах

Нодовость в программировании*

Самофикс
Аноним 21/05/23 Вск 23:10:28 #523 №879597 
>>879595
>ибо нодовость в программах для меня выглядит дико
Все-таки почему?
Аноним 21/05/23 Вск 23:16:32 #524 №879598 
>>879597
> Все-таки почему?
Потому что я учился на программиста в ВУЗе и не могу писать программы нодами. У меня физическое отвращение от программирования нодами, я не могу это делать. Это что-то для художников, программисты пишут программы... программами, что ли. Текстом. Руками. А смотрю на блюпринты, и не понимаю нихуя, хотя в том же блендере с нодами работал.
Аноним 21/05/23 Вск 23:19:31 #525 №879599 
>>879598
>А смотрю на блюпринты, и не понимаю нихуя
У меня та же беда, правда я не программист. Поэтому и подумал, что может C++ проще будет чем лапша.
Аноним 22/05/23 Пнд 16:22:25 #526 №879654 
>>872248 (OP)
Я правильно понял условия их лицензии: Я могу бесплатно использовать движок для своих проектов, пока не получу суммарно миллион долларов прибыли, дальше должен буду платить 5% от прибыли?
Аноним 22/05/23 Пнд 16:55:13 #527 №879655 
>>879654
Да
Аноним 22/05/23 Пнд 17:01:11 #528 №879656 
>>879655
Спасибо, добра тебе.
Аноним 23/05/23 Втр 03:52:41 #529 №879707 
>>879654
> буду платить 5% от прибыли?

Так что можешь не парится, отстегивать тебе эпикам в своей жизни никогда не придется
Аноним 23/05/23 Втр 09:36:34 #530 №879724 
>>879654
там вроде не суммарно, а за налоговый год
Аноним 23/05/23 Втр 12:08:56 #531 №879737 
>>872248 (OP)
>Unreal Engine 5 уже в версии 5.1
уже 5.2
Аноним 23/05/23 Втр 23:30:08 #532 №879821 
DroneExplChain.mp4
Аноним 24/05/23 Срд 00:00:14 #533 №879822 
>>879737
Что, опять качать весь двиг заново?
Аноним 24/05/23 Срд 09:54:44 #534 №879836 
image.png
>>879822
Аноним 24/05/23 Срд 10:04:59 #535 №879837 
>>879737
Только-только вышел из превью.
Аноним 24/05/23 Срд 12:55:28 #536 №879844 
Народ, а че UE так много весит, аж 64гб, ебнуться можно?))) Думал от силы гб10, рассчитывал еще четвертую версию рядом накатить))) Пустой проект 1GB....
Аноним 24/05/23 Срд 13:57:32 #537 №879853 
Бамп
Аноним 24/05/23 Срд 14:07:24 #538 №879857 
>>879844
>Пустой проект 1GB....
У меня рабочий проект 109GB. Просто прими как данность, что вместе с анриалом тебе нужен терабайтный винт.
Аноним 24/05/23 Срд 15:02:21 #539 №879865 
>>879857

Да я понял что место дохуя занимает, вопрост просто а почему? Что там так много места занимает в самом движке и путом проекте?
Аноним 25/05/23 Чтв 00:50:18 #540 №879921 
3.png
interp.mp4
Почему не работает интерп?
Аноним 25/05/23 Чтв 00:51:27 #541 №879922 
4.png
>>879921
Там тайм отсюда идет
Аноним 25/05/23 Чтв 01:14:53 #542 №879926 
>>879922
Как всегда нашел ответ только после того как спросил, спасибо двач
Аноним 25/05/23 Чтв 14:20:43 #543 №879960 
>>879865
Ты или даун или упитидаун. Проект с персонажем, одной механикой и несколько пропсов весит 50мб на анриле 5.2
Аноним 25/05/23 Чтв 15:14:03 #544 №879968 
>>879960

так в пустом проекте нет же персонажей
Аноним 25/05/23 Чтв 19:24:38 #545 №879989 
>>879968
Так у меня и не пустой, а весит в 20 раз меньше чем у дегенерата с гигом. Учитесь удалять ненужный стартер контент и логи.
Аноним 26/05/23 Птн 07:47:34 #546 №880014 
>>879989
> Учитесь удалять ненужный стартер контент и логи.

А че там за ненужный стафф? Анон, я даже вкатываться еще не начал, жду отпуска в июне когда время появится много, тупо поставил только, и понял что не зря, потом уже места может не оказаться придется думать что удалить и это при том что у меня 3.5тб в общей сложности.
Аноним 26/05/23 Птн 07:48:38 #547 №880015 
я маму ибал этого абу с его каллпчей
Аноним 26/05/23 Птн 11:27:57 #548 №880021 
>>880014
Нет никакого ненужного стаффа, не слушай ебанашку. Есть "Стартер контент пак" на 600 Мб в который входят один небольшой уровень и кучка моделей, материалов, текстур, анимаций и еффектов из них 500 Мб это текстуры
Лол, абу обосрался и обрал ебанутую капчу
Аноним 26/05/23 Птн 13:16:03 #549 №880029 
Аноны, а Third Person Shooter Kit где нибудь скачать можно за бесплатно?
Аноним 29/05/23 Пнд 18:34:05 #550 №880223 
Стоит ли выключать bCanEverTick для классов, где в Tick() ничего не происходит кроме вызова Super()?
Аноним 31/05/23 Срд 09:30:25 #551 №880314 
Анон, а от UE4 сильные отличия у UE5? Если нафаня будет курсы по четверке смотреть и повторять, то не сильно он будет в ступор и непонятки встревать? И еще вопрос, как проект для UE4 компилируются в UE5? Без проблем? Есть совместимость?
Аноним 01/06/23 Чтв 20:16:55 #552 №880436 
>>880314
Отличия в самом движке по словам эпиков сильные, в интерфейсе - нет

Есть миграция проекта с версии на версию, но не еби себе мозг и сразу делай на пятерке
sage[mailto:sage] Аноним 02/06/23 Птн 13:27:56 #553 №880484 
>>880314
Наверное главное отличие, про которое заявляли на выходе пятой версии - это отсутствие ебаных статтеров в любой локации и в любой игре на любой видеокарте при быстром движении камеры

Как дела обстоят на самом деле, пока неизвестно, т.к. игр на пятой версии вышло крайне мало
Аноним 02/06/23 Птн 13:28:47 #554 №880485 
>>880484
Блядь, сага приклеилась.
Аноним 02/06/23 Птн 15:46:13 #555 №880496 
photo2023-06-0214-33-49.jpg
photo2023-06-0214-50-15.jpg
Может кто знает как в билдке сталкер 2 убрать ватермарку
сейчас как на картинке 1, надо как на кратинке 2
(кажется при отключение худа интерфейса исчезает)

захожу в консоль пишу худ вылезает всякие команды как их применить не шарю и можно ли вообще
Аноним 02/06/23 Птн 17:54:12 #556 №880507 
>>880496
> в билдке сталкер 2

его исходник слили что ли?
Аноним 02/06/23 Птн 18:01:25 #557 №880509 
>>880496
Блэт братан, кажется ты захарамился об хинзиров.
Аноним 02/06/23 Птн 18:19:32 #558 №880512 
>>880507
ну билд есть
Аноним 03/06/23 Суб 22:38:42 #559 №880586 
Изометрия. Хочу сделать 2 режима камеры - привязанная к персонажу и свободный обзор. Я сделал дефолную пешку игрока, которая является камерой. Соответственно аттачу или детачу ее от персонажа игрока. Работать как бы будет, но может есть какие-то более интересные варианты решения?
Аноним 07/06/23 Срд 14:21:43 #560 №880897 
>>880586
Твой подход подойдёт только для прототипа.
Я бы сделал две камеры и настроил их по-разному - к привязанной к персонажу камере сделал бы SpringArm и настроил бы там все эти инерции и длины.
Свободную камеры бы либо детачил от спринг арма, либо сделал вообще бы отдельную, потому что к ней, вероятно, какие-то правила поведения тоже будут нужны.


https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/using-spring-arm-components-in-unreal-engine/
Аноним 07/06/23 Срд 23:16:59 #561 №880970 
>>880897
>Твой подход подойдёт только для прототипа.
обоснуй.

Персонаж не один. Тут скорее твой подход для прототипа.
Аноним 16/06/23 Птн 22:32:44 #562 №881773 
>>880897
>Я сделал дефолную пешку игрока, которая является камерой.
>Твой подход подойдёт только для прототипа.
>инриал имеет дефолтный камера менеджер, который является актором, на который вешают камеры.

обличье эксперта имадженируете?
Перекат Аноним 17/06/23 Суб 08:02:02 #563 №881797 
Где перекот? Тред утонул
Аноним 24/06/23 Суб 23:20:41 #564 №882554 
>>881797
И ладно.
Нахера нам два треда по уечику-то?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения