Сохранен 598
https://2ch.hk/gd/res/168691.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Официальный Unity3D Тред №22

 Аноним 16/05/15 Суб 16:18:36 #1 №168691 
14317823161100.png
Официальный сайт:
http://unity3d.com/

Сохранение форматирования кода:
работает только через костыль, жаловаться можно здесь:
https://2ch.hk/d/res/194351.html

Костыль:
https://github.com/ololoepepe/MakabaCode
https://2ch.hk/pr/res/457262.html
В настройках скрипта добавьте охват gd, по дефолту там только програмач.
Звёздочку макака уже полу-починил.

Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/165410.html

Тредус архивариус:
http://pastebin.com/jQDuWUnn
Аноним 16/05/15 Суб 16:22:06 #2 №168694 
14317825264590.png
А у меня отличные новости для пердоликов! Хоть и немного запоздалые.
Unity3D 5 преркасно идет под вайном и PlayOnLinux! Работает то, что раньше в 4ой версии не работало. Например Asset Store, создание нового проекта, запуск игры прямо из редактора, никаких проблем со шрифтами.
Инструкция по установке:
http://wiki.unity3d.com/index.php/Running_Unity_on_Linux_through_Wine#Installation_with_PlayOnLinux
sageАноним 16/05/15 Суб 17:35:28 #3 №168703 
>>168691
Калеченые юнитидауны окончательно пизданулись.
sageАноним 16/05/15 Суб 20:57:23 #4 №168719 
>>168703
Двачую.

мимо-юнитидаун
Аноним 08/07/15 Срд 21:54:15 #5 №175757 
>>168694
Хорошо.
Аноним 08/07/15 Срд 23:15:50 #6 №175768 
Как вкатиться в с# после няшных руби и ес6?
Или не мучаться и выбрать другой движок?
Но в большинстве вакансий хотят юнити.
Аноним 09/07/15 Чтв 09:44:56 #7 №175797 
>>175768
Работай вебмакакой, ведь ты этого хотел когда учил руби с ес. Все равно для других вещей у тебя объема мозга не хватит.
Аноним 09/07/15 Чтв 10:09:34 #8 №175800 
>>175768
А какие приличные движки есть для руби? Алсо, ты вполне можешь на js писать скрипты в юнити.
Аноним 09/07/15 Чтв 22:31:37 #9 №175867 
Антуан, ответь пожалуйста. В моей игре должна быть глобальаня таблица результатов. Как это реализовать? Не знаю откуда подступиться.
sageАноним 09/07/15 Чтв 22:36:43 #10 №175869 
>>175867

WWW
W
W
Аноним 10/07/15 Птн 03:05:37 #11 №175883 
>>175867
Пишешь веб-сервис, хранящий таблицу с рекордами, разворачиваешь его в сети, пишешь в игре код, обращающийся к сервису с запросами. Не забыл ь безопасность, чтобы нельзя было что угодно писать в твой веб сервис.

Начни с изучения сайтов с базами данных (не сложно) и json-запросов (в mvc не сложно, там тоже сисярп) потом останется ничего.
И да, первое, что в голову пришло.
Аноним 10/07/15 Птн 09:00:54 #12 №175899 
>>175867
У гугл-плея есть своя система - https://developers.google.com/games/services/android/leaderboards?hl=ru

У эппла есть нечто похожее.
Аноним 10/07/15 Птн 09:06:47 #13 №175900 
>>17589 Насколько я помню, у яблок таблица реализуется через привязку игрового аккаунта (GameKit этим занимается или вроде того)
Аноним 10/07/15 Птн 09:39:47 #14 №175902 
14365103870140.png
>от идеи игры до реализации прошло 12 часов
>за час после релиза сыграло 20 человек

На колени перед ерохиным уровня /gd/
Аноним 10/07/15 Птн 11:39:23 #15 №175914 
14365175637410.jpg
>>175902
>от идеи до реализации прошло 2 часа (кликер)
>через часа после релиза играли две общаги в мухосранске
Был бы еще большим Ерохиным, но
>лень доделывать до приличного внешнего вида
sageАноним 10/07/15 Птн 11:42:56 #16 №175916 
>>175914
>лень доделывать до приличного внешнего вида
Лул, вот да, сама-то игра была написана за час-полтора, а все остальное время ушло на отрисовывание всякой хуйни и напидоривание интерфейса, а получилось все равно говно, так что в следующий раз не буду так делать, а сразу выложу что есть, все равно в подобных "играх" на графен всем похуй.
Аноним 10/07/15 Птн 11:44:00 #17 №175917 
>>175916
Бля, я не сагодаун.
Аноним 10/07/15 Птн 15:55:49 #18 №175937 
14365329490910.jpg
Блядь, да как этот ебучий стринг введеный в int конвертнуть, чтоб использовать можно было?
public int a;
void Update() {
// a = Convert.ToInt32(Input.inputString);
(a % 2 == 0) ? Debug.Log("Even") : Debug.Log("Odd number");
Аноним 10/07/15 Птн 16:59:09 #19 №175954 
>>175937
int.Parse
Аноним 10/07/15 Птн 17:07:49 #20 №175955 
>>175954
Да хуй там.

public int a;
void Update() {
a = int.Parse(Input.inputString);
(a % 2 == 0) ? Debug.Log("Even") : Debug.Log("Odd number");

>input string was not in the correct format
Аноним 10/07/15 Птн 17:19:50 #21 №175967 
>>175955
исполни

void Update()
{

Debug.log(Input.inputString);

}

и подумай сам, где ты не прав.
Аноним 10/07/15 Птн 18:07:59 #22 №175988 
14365408799940.jpg
>>175967
Ок. возвращает объект каждый кадр. Тогда какого хуя там делает объект, если Input.inputString возвращает введенные с клавиатуры символы в этом кадре. Откуда блядь он каждый кадр берет объект и нахуй он это делает?
Аноним 10/07/15 Птн 18:54:59 #23 №176002 
Почаны, можно ли в Юнити собрать проект не в виде кучки .unityassets, а чтобы файлы вообще оставались нетронутыми и юнити только создавал .exe в папке с файлами?
Аноним 10/07/15 Птн 20:56:04 #24 №176026 
>>175988
Проверяй строку на длину и спецсимволы, дурачок.
Аноним 10/07/15 Птн 21:11:25 #25 №176029 
>>176026
Напиши как.
например эта хуета не работает:
if (int.Parse(Input.inputString) >= 0 && int.Parse(Input.inputString) < 10) { Debug.Log("ophui"); }
Аноним 10/07/15 Птн 21:14:26 #26 №176030 
>>176029
только в дебаге инпут там обычный и как бы хуй. А ошибка на неправильный входящий стринг каждый кадр вне зависимости от ввода.
sageАноним 10/07/15 Птн 22:20:42 #27 №176049 
>>176029

if (Input.inputString == string.IsNullOrEmpty
) return;
sageАноним 10/07/15 Птн 22:22:12 #28 №176051 
>>176049

if (string.IsNullOrEmpty(Input.inputString)) return;

слоуфикс
Аноним 10/07/15 Птн 22:44:42 #29 №176059 
14365574823160.jpg
>>176051
Благодарствую. Только один хуй не понял как он работает. string.IsNullOrEmpty будет true только когда я нихуя не нажимаю, а когда я нажимаю что-то она false. Однако return выполняется как раз на false и возвращает в метод введенное значение.
Аноним 10/07/15 Птн 23:36:48 #30 №176061 
>>176059
Переведи Is Null Or Empty. "Оно нихуя или пустота"? Ответь на этот вопрос. Правда нихуя? Сраные гуманитарии.
Аноним 11/07/15 Суб 07:58:08 #31 №176087 
Хаю хай.
Посаны, а нужны ли классы в Unity? Просто сделал уже пару игр на мобилки, и никогда не использовал классы. А сейчас решил почитать книгу по C# и нихрена не понимаю вообще. Прекрасно жил без этих классов, ретёрнов и прочего.
Аноним 11/07/15 Суб 09:43:16 #32 №176101 
>>176087
goto жил, goto жив, goto будет жить. Но того факта что ты уебок это не отменяет.
Аноним 11/07/15 Суб 10:03:38 #33 №176103 
>>176101
чо это за параша?
нормально прогайте, зачем вам эти выебоны.
Аноним 11/07/15 Суб 11:10:45 #34 №176113 
>>176087
А скрипты твои сраные не экземпляры класса, наследуемого от MonoBehaviour?
А игровая логика где хранится, у мамки в прикроватной тумбочке?
Понимание ООП требуется для успешной разработки в юнити. Без нее ты не реализуешь ровным счетом ничего, выходящего за пределы доступных ассетов.
Аноним 11/07/15 Суб 11:19:52 #35 №176117 
>>176061
Блядь, я тебе про это и писал. Is Null Or Empty True когда НИХУЯ нет. Но условная конструкция выполняется при true, следовательно return выполняется при true в условии, а это-когда нихуя нет. При вводе чего-либо, Is Null Or Empty становится false, потому что НЕ нул или пусто. Вот я и не понимаю, почему return выполняется на false.
Аноним 11/07/15 Суб 11:28:16 #36 №176121 
>>176117
>почему return выполняется на false
Значит там не false, долбоеб.
sageАноним 11/07/15 Суб 11:33:11 #37 №176122 
>>176117

Зачем тебе погромирование? Ты же очевидная артистоблядь в вакууме, иди лучше текстурки рисуй.
Аноним 11/07/15 Суб 11:47:11 #38 №176128 
>>176121
Дегенераты негуманитарные, даже объяснить нихуя не могут. Без вас разобрался.
>>176121
Все я правильно писал. Когда нихуя не вводится там тру и выполняется return, который брейкает функцию апдейт и она уходит на новый кадр. Если что-либо ввести будет false и функцию уйдет дальше до Debug.Log("вывел введеную парашу") или чего угодно еще.
>>176122
ты заебал рваться.
Аноним 11/07/15 Суб 12:00:54 #39 №176131 
>>176128
Ты писал что у тебя ретурн при фалсе.
Аноним 11/07/15 Суб 12:10:38 #40 №176132 
>>176131
>Вот я и не понимаю.
Мне надо было просто сказать, что он роняет update( ну или любую другую функции в которой эта условная конструкция).
ньюфаговопросы Аноним 11/07/15 Суб 12:48:43 #41 №176137 
Поясните мне за общий процес разработки игры. Вот я хочу запилить модный зомби-сурвайвл от первого лица. Т.е. это будет почти как обычный шутан, только с элементам ололо-выживания и простенького крафта, может там еще деревья рубить и заборы ломать. Графон я пилить не умею само собой, так что все будет из кубиков. Собственно, на какие этапы это разбить? С чего по канону начинается разработка? В каком порядке это все делать?
Аноним 11/07/15 Суб 17:16:30 #42 №176188 
14366241908250.jpg
>>176137
> зомби-сурвайвл от первого лица
> все будет из кубиков
Аноним 11/07/15 Суб 19:27:28 #43 №176198 
14366320480130.jpg
Проблема. Первый гоблин останавливается и начинает хуярить по башне, а остальные, вместо того, чтобы его ОБХОДИТЬ, проталкивают его в башню. Почему?

https://www.youtube.com/watch?v=YGwljmbDYTE

Пикрелейтед - настройка всех гоблинов.
sageАноним 11/07/15 Суб 22:13:20 #44 №176234 
>>176198

Навмеш обстакл на гоблинов повесь.
sageАноним 12/07/15 Вск 09:06:28 #45 №176288 
>>176198

>пизженный юнити
Алсоу, ты - пидор, и мать твоя - шлюха.
Аноним 12/07/15 Вск 14:22:37 #46 №176351 
>>176002
Бамп вопросу
sageАноним 12/07/15 Вск 14:36:38 #47 №176352 
>>176351

>за двое суток не найти ответ самостоятельно
Меня гэдэ порой удивляет.
Аноним 12/07/15 Вск 14:52:05 #48 №176354 
>>176137
Ну, садишься за диздок. Нет, не как диздокодрочеры, просто для себя пишешь полный набор всего функционала и то, как он будет работать (желательно прикинуть даже общую реализацию в коде). Затем продумываешь структуру данных игры - классы, в основном, реализацию игровых сцен и так далее. Спорные моменты проверяешь на практике в мини-поектах. Затем садишься на жопу и делаешь все по плану, который сам успел для себя создать.
Аноним 12/07/15 Вск 16:50:59 #49 №176375 
>>176288
> мнение нищего урода
sageАноним 13/07/15 Пнд 07:15:09 #50 №176472 
>>176375

>купил юнити
>спрашивает ответы на кириллаче

Ну да, ну да.
[ньюфаговопросы] Аноним 13/07/15 Пнд 12:34:03 #51 №176499 
>>176354
Ну, это я понимаю. Просто интересно как это делают гейм-девелоперы. Т.е. с чего начинают и чем заканчивают.
>>176188
Ну я же сказал что в графон не умею.
Аноним 13/07/15 Пнд 15:09:22 #52 №176513 
>>176499
То, как это делают геймдевелоперы, у тебя все равно не получится, потому что нет четкого регламента "как делать игру, чтобы сделалась игра, йопты" каждая команда планирует процесс разработки, основываясь на личном опыте. У тебя этого опыта пока что нет - так что хватай общие положения (см. выше, кстати, это тоже личный опыт) и вперед, делай. Если вдруг облажаешься, корректируй свою методику и делай снова.
Аноним 13/07/15 Пнд 15:16:43 #53 №176514 
>>176472
А чё ты думаешь, я у юнити суппорта за 300 бачей в час буду спрашивать? Ебанутый.
Аноним 13/07/15 Пнд 17:52:36 #54 №176525 
>>176513
Ну ладно. Но есть какие-то хотя бы общие советы? Т.е. я так подумал, что сначала я реализую общие элементы шутана - мой персонаж, враги - зобми, несколько видов оружия, в т.ч. и ближнего боя. Потом буду делать инвентарь, прикручивать элементы выживача вроде необходимости жрат. Под конец пилить систему крафта и немного возможностей разрушения окружения, типа разъебывать деревенные заборы, двери и окна. Ну и на завершение всякие там интерфейсы, экран загрузки, ну ты понел. Такой план сойдет, или чего-то еще забыл? Ну это при условии чисто условного графона.
Аноним 13/07/15 Пнд 18:24:21 #55 №176527 
>>176525
Нахуя тебе делать Unturned?
Аноним 13/07/15 Пнд 18:26:40 #56 №176528 
>>176527
Лол. Ну вообще, я просто попрактиковаться хочу и запилить что-то более-менее полноценное. А там если и правда взлетит, то может найду гей-девелоперов и будет грифон. Алсо, я больше на the Forest ориентируюсь. И таки некоторые оригинальные идеи у меня есть.
Аноним 13/07/15 Пнд 18:27:44 #57 №176529 
>>176528
ну хуй знает. Начинать нужно с чего попроще, я считаю. Потому что будет как обычно - возьмешься за сложный проект и обосрешься.
Аноним 13/07/15 Пнд 18:29:20 #58 №176530 
>>176529
Пока я только не знаю как сделать крафт, если честно. Ну и всякие элементы типа взял коробку и переместил ее куда-то.
Аноним 13/07/15 Пнд 18:35:19 #59 №176531 
>>176530
А остальное - знаешь?
Аноним 13/07/15 Пнд 18:36:48 #60 №176532 
>>176531
Ну как сделать шутан - да, примерно знаю, тем более тайториалов дохуя же.
sageАноним 13/07/15 Пнд 18:38:19 #61 №176533 
>>176532

>как сделать шутан
>тайториалов дохуя же.

Рыли? Сделать палку, стреляющую шариками и сделать шутан - это немного две разные вещи.
Аноним 13/07/15 Пнд 18:38:22 #62 №176534 
>>176532
А в модельки умеешь?
Аноним 13/07/15 Пнд 18:38:52 #63 №176535 
>>176533
Лол, когда я первый раз страдал подобной хуйней, тоже палку делал.
Аноним 13/07/15 Пнд 18:48:41 #64 №176536 
>>176533
Ну основные элементы шутана. Есть мой персонаж, у него есть здоровье, несколько видов оружия. Есть противник зомби, они друг друга убивают. Вот тебе уже основа шутана, не? Ну набросаю там в зд-максе простую винтовку, графон уровня unturned я точно осилю.
Аноним 13/07/15 Пнд 19:19:19 #65 №176540 
>>176525
Кун_который_дважды_тебе_затер_про_диздоки_и_преподготовку репортинг ин

В посте твоем чувствую я поверхностный подход. Сразу скажу, сам я толком ничего не сделал (пилю тут потихоньку 2D-выживач в космосе), но на моем счету большой корован кодерских проектов.
Позволь поясню, что мне не очень понравилось в твоем подходе - неопределенность. Слова "несколько", "в том числе" и так далее. Я настоятельно рекомендую тебе жестко определиться с тем, что твоя игра будет обрабатывать, иначе ты обязательно наткнешься на ситуацию, когда имеющийся код окажется несовместим с планируемым нововведением. Ты должен четко представлять как все работает и как взаимосвязано и лишь потом начинать писать код. Дальше уедешь.

Мнение лично мое, не обязательно правильное.
Аноним 13/07/15 Пнд 19:45:12 #66 №176541 
>>176540
>Я настоятельно рекомендую тебе жестко определиться с тем, что твоя игра будет обрабатывать, иначе ты обязательно наткнешься на ситуацию, когда имеющийся код окажется несовместим с планируемым нововведением
Ну я если честно хочу попробовать максимально упрощать код. Например, для большинства айтемов будет всего один большой класс. Таким образом создавая новый предмет, я просто путем использования класса GameObject буду задавать параметры объектов. Например, создаю ассет WaterBottle, который относиться к GameObjec, и через метод даю ему возможность утолять жажду, а Orange, например, можно съесть. А вот WoodenWall съесть нельзя, зато можно вращать перед установкой, разрубить топором и спалить. И новые фичи можно будет доабвлять просто новыми методами класса GameObject. Норм же идея, не? Я что-то подобное видел в java-коде Project Zomboid.
Аноним 13/07/15 Пнд 20:24:00 #67 №176548 
>>176541

Для этого есть такое понятие, как интерфейсы и множественное наследование. Писать перекачанный базовый класс на 100500 методов на все случаи жизни - вырвиглазный пиздец.
Не знаю как там в Unity с интерфейсами (по идее должны быть), но делать как в Java для зомбоида - на мой взгляд не самый лучший вариант. Закопаешься в коде.
Аноним 14/07/15 Втр 11:58:31 #68 №176633 
14368643117590.jpg
Пагни, кто использовал unity ads? Какая сумма для снятия там минимальная? Приносит денег больше чем адмоб?

Вообще что выгоднее и удобнее?
Аноним 14/07/15 Втр 19:28:58 #69 №176682 
Посоны, стал изучать юнити... и обосрался.
Скрипт не компилируется в 5 версии. C#-Движение, спейс-шутер.
Аноним 14/07/15 Втр 19:53:05 #70 №176683 
>>176682
А подробнее? Что выводит в консоль (вкладка рядом с менеджером ассетов), что говорит MonoDevelop на F5?
Аноним 14/07/15 Втр 20:09:50 #71 №176685 
Блядь, как думаете делать ролик презентацию для игры на движке-это норма, или нахуй так изъебываться и проще в чем-нибудь другом сделать? Кстати, в чем? Как их делают вообще, на всяких 3д максах, Майях?
Аноним 14/07/15 Втр 20:31:08 #72 №176688 
>>176685
Не туда написал, ну да похуй
Аноним 14/07/15 Втр 21:56:10 #73 №176694 
Ананасы, без вас никуда. Есть аниматор, в нём анимация. Можно ли во время прокрутки анимации указать, на какой кадр надо переключиться?

Например, сейчас кадр 2. Мы указываем, чтобы произошло переключение на кадр 6, и анимация продолжается с 6 кадра.
Аноним 14/07/15 Втр 22:19:48 #74 №176696 
>>176694

Попробуй это (40 секунд в гугле)
http://answers.unity3d.com/questions/181903/jump-to-a-specific-frame-in-an-animation.html
Аноним 14/07/15 Втр 22:22:22 #75 №176697 
>>176696
Благодарю. Неправильно формулировал запрос, видимо. То что надо!
Аноним 15/07/15 Срд 18:12:36 #76 №176840 
Посоветуйте пожалуйста литературу, книги, видео по работе с мультиплеером в юнити. Также что выбрать - фотон или внутренние средства юнити?
Аноним 15/07/15 Срд 18:46:29 #77 №176847 
>>176840
Какой у тебя опыт?

У юнити есть старый мультиплеер и новый. Старый, очевидно, учить уже незачем. А новый вышел в очень сыром виде в 5.1, к нему очень мало документации и вообще отсутствуют какие либо туториалы/объяснения. Я в нем кое-как разобрался, но у меня ушла неделя, притом что я хорошо знал фотон. Поебался я знатно. Какие шансы у тебя? Ну сам прикинь как ты разбираешься в онлайне ВООБЩЕ и как в либах практически без документации в целом.

Алсо, мультиплееры бывают разные, есть клауд и есть дедикейтед сервак.

Фотон клауд легче всего изучить, но нет авторитативности. Дедикейтед геморный и написан на крестах, придется в с++ еще ебаться.

Напиши для чего тебе нужен мультиплеер для начала, в общем.
Аноним 15/07/15 Срд 21:12:56 #78 №176862 
>>176847
делал пару ситибилдеров на обж си, в качвестве сервера использовали смартфокс сервер про

самый близкий референс - террария
почитал про фотон, скорее всего будет лучшим выбором
Аноним 15/07/15 Срд 21:20:25 #79 №176863 
>>176840
Соус няши.
Аноним 15/07/15 Срд 21:21:36 #80 №176864 
>>176847
>Дедикейтед геморный и написан на крестах
Сервак на чем угодно можно написать. Сокеты в руки и вперед.
Аноним 15/07/15 Срд 21:40:33 #81 №176869 
>>176847
То есть на фотоне дедиков нету? Пизда какая-то. А я так надеялся.
Аноним 16/07/15 Чтв 12:57:44 #82 №176985 
Можно как-то в юнити быстро сделать текстуру с контуром? Типа комикс-стайл.
Аноним 16/07/15 Чтв 13:15:15 #83 №176992 
Антон, у меня есть обект гейммастер со скриптом, куда я добавляю перетаскиванием объект - текст, где отображаются игровые очки. Вопрос: когда я это все (гейммастер и текст) копирую на новую сцену, связи теряются. Что нужно сделать, что бы карды раз не добавлять объекты в скрипт?
Аноним 16/07/15 Чтв 13:18:48 #84 №176995 
>>176985
Ш Е Й Д О Р
Е
Й
Д
О
Р
Аноним 16/07/15 Чтв 13:24:40 #85 №176998 
>>176985
http://8bitape.net/blog/franks-day-out-cel-shaders-and-unity/
(240 секунд в гугле)
(ты никогда не сделаешь игру с таким подходом)
Аноним 16/07/15 Чтв 13:26:26 #86 №176999 
>>176998
да каникулы прост, вот и набежало школоло
Аноним 16/07/15 Чтв 14:00:34 #87 №177004 
>>176999
А можно соус музыки?
Аноним 16/07/15 Чтв 14:33:56 #88 №177010 
>>176999
Соус дабчика в студию!!!
Аноним 16/07/15 Чтв 15:16:07 #89 №177023 
Хочу сделать диабло-клон, но могу только писать логику.
А весь смысл в красивых спеллах и анимациях, но на художника денег нет.
Пилить с кубами и ворованными ассетами, пока кто-нибудь не присоединится?
Аноним 16/07/15 Чтв 15:21:26 #90 №177026 
>>177023
Разумеется - потому что баланс и игромеханика может быть спокойно отработана на кубах
Аноним 17/07/15 Птн 04:05:19 #91 №177127 
>>176869
Есть дедики епта, но тебе их самому придется писать, а фотон клауд лепится как констуктор. Главный минус клауда в том что он дорогой - они убрали инди тарифы плюс доллар взлетел, поэтому ты рискуешь все доходы проебать на сервера
Аноним 17/07/15 Птн 09:17:58 #92 №177162 
>>177127
Придется поебаться.
Тогда еще один вопрос, кроме фотона еще есть какие решения?
Аноним 17/07/15 Птн 13:50:22 #93 №177223 
14371302224610.jpg
>>177162
Ручной пердолинг в новый юнет или в голые сокеты; так как либу для ваяния своего выделенного сервера юнитеки до сих пор не зарелизили (хотя обещали и в роадмапах она есть, отодвинули просто) можно пердолиться в сокеты. Я юзал Lidgren, заебок либа, но это още низкоуровневый путь - никаких тебе галочек на скриптах из коробки, всё сам. Как-то так.
Ньюфаг Аноним 17/07/15 Птн 17:57:07 #94 №177268 
Привет. Я все не могу нагуглить ответ.
Есть у меня кнопка "Звук". Надо что бы при нажатии изображение стало другим. Что к чему присвоить надо?

т.е. обращаюсь я к изображению кнопки так
pauseScreen.transform.FindChild ("bMusic").GetComponent<Image> () а дальше хрен знает что писать

Аноним 17/07/15 Птн 18:01:12 #95 №177269 
>>177268
.sprite добавить
все нагуглил. теперь надо просто текстуры в спрайты превратить
Аноним 17/07/15 Птн 18:54:02 #96 №177274 
>>177269
Можно же просто сделать UI Button и на разные состояния разные спрайты повесить, не?
Аноним 17/07/15 Птн 18:57:46 #97 №177275 
Можно ли в Unity сделать глобальное ненаправленное освещение? Чтобы оно как бы равномерно освещало объекты, и чтобы у них работал normal map.
Аноним 17/07/15 Птн 19:06:22 #98 №177276 
Возможно ли реальзовать на Unity игру жанра Rhythm , аналог Audiosurf \ Guitar Hero \ Tap Tap и так далее, есть ли у кого опыт разработки такой игры, можешь рассказать, гугл меня не спасет.
Аноним 17/07/15 Птн 19:26:12 #99 №177277 
Впервые пробую в код, не срабатывает, чяднт? (кроме использования жабы)


public var music1 : AudioClip;

if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
{
GetComponent.<AudioSource>().Play();
}
Аноним 17/07/15 Птн 23:06:14 #100 №177312 
Как можно на юнити запилить красивые вспышки от выстрелов? Через партиклы? Как настроить?
Аноним 18/07/15 Суб 08:08:19 #101 №177349 
14371960996720.jpg
>>177312
Да, через партиклы. Хинт — делай яркие и ОЧЕНЬ короткие. Хотя, можно и не яркие, это по вкусу и требованию к реализму, но короткие - обязательно. Не делай ебучий дым после выстрела.
Аноним 18/07/15 Суб 10:37:11 #102 №177362 
14372050316170.jpg
>>177349
Пикрелейтед.

Кто еще что посоветует?
Аноним 18/07/15 Суб 11:19:23 #103 №177366 
14372075630690.jpg
>>177362
Чёт проиграл с тебя. А какой ты совет хотел услышать, ну примерно?
sageАноним 18/07/15 Суб 12:18:46 #104 №177371 
>>177366

Разводи чатик в другом месте, мразь, тут люди игры делают.
Аноним 18/07/15 Суб 12:24:44 #105 №177372 
Этот код на нескольких кнопках.
Почему касания по ним (андроид) не срабатывают одновременно?

public var sound: AudioClip;

function OnMouseDown()
{
GetComponent.<AudioSource>().Play();
}


Аноним 18/07/15 Суб 12:39:41 #106 №177377 
14372123816470.jpg
>>177371
Ну вы поглядите на него, а!
Аноним 18/07/15 Суб 13:13:19 #107 №177383 
>>177372
короче, как это переделать под GetTouch
я пробовал

function Update()
{
if(Input.touchCount > 0)
{
GetComponent.<AudioSource>().Play();
}
}

но это не работает, я нюфаня
Аноним 18/07/15 Суб 13:26:35 #108 №177386 
Всё, понял. онмаус сработает на планшете, но тач не сработает на пк, нужно было смотреть апкшку.

теперь другой вопрос - почему звук стал каким-то ебанутым, чяднт?
иф такой:
if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
Аноним 18/07/15 Суб 13:34:13 #109 №177387 
И это всё ещё не совсем то, что я хочу - мне нужно, чтобы можно было проскользить пальцем по клавишам, как на пианино, не отпуская палец. А тач сейчас срабатывает только касание. Нужно сделать с .Moved? Не понимаю как.
Аноним 18/07/15 Суб 13:36:34 #110 №177388 
>>177386
Гляди настройки компрессии звукового файла. я обосрался с ними когда делал игоря на конкурс и у меня скрипт на воспроизведении звука зависал
Аноним 18/07/15 Суб 18:05:15 #111 №177427 
14372319152920.jpg
Помогите ньюфагу. Решил сделать первую простенькую игру Tower Defence и сражу же обосрался.
Вопрос очень глупый: как задать траекторию по которой будут двигаться мобы?
[Кирилл] Аноним 18/07/15 Суб 18:28:47 #112 №177429 
14372333272530.png
>>168691
Уважаемый Кирилл,
Запилил недетерминистический реплей к юнити. То есть, реплей сохраняет данные о всех объектах каждые n секунд. Всё хорошо, однако, если его использовать для RTS, то сам понимаешь, придется хранить много данных.
Поэтому хочу сделать детерминистический реплей, как в WarCraft, с сохранением только инпутов и сид радомов. Однако меня смущает физика юнити. Есть ли гарантии, что физическое поведение будет одинаково на всех платформах? Что думаешь?
Аноним 18/07/15 Суб 18:31:49 #113 №177430 
Как точно разместить квадратные спрайты друг возле дружки?
На пк выглядит нормально, уже зумил максимально, а на планшете всё-равно где-то насовывается а где-то щели.
Аноним 18/07/15 Суб 19:26:31 #114 №177441 
Как в скрипте вынести параметры изменения цвета в окошко для ввода значений?
типа

public var R = int;
public var G = int;
public var B = int;
public var A = int;

var RGBA = (R,G,B,A);

...
GetComponent.<Renderer>().material.color = RGBA;
Аноним 18/07/15 Суб 20:42:42 #115 №177454 
>>177441
Ну пабликом и ебашишь, чего хотел-то?:
Аноним 18/07/15 Суб 20:48:35 #116 №177455 
Отсосу хуи за бесплатно!
Аноним 18/07/15 Суб 20:50:30 #117 №177457 
>>177455
Ты доской ошибся, тебе либо в /ga/, либо на ычан
Аноним 18/07/15 Суб 20:53:10 #118 №177459 
>>177457
Ой, простите! Опечатался! Хотел спросить, уже стоит переходить на Unity5 или пока ее не доведут до ума лучше сидеть на 4.x ?
Аноним 18/07/15 Суб 20:55:52 #119 №177460 
>>177459
Смотря что ты делаешь. Если у тебя сложный проект с мультиплеером и кучей купленных или спизженных сложных ассетов, то лучше посиди. Если нет, то перекатывайся
Аноним 18/07/15 Суб 20:57:43 #120 №177461 
>>177460
Спасиб, дело говоришь. Короче перекатываемся в случае, когда уже точно прижмет.
Аноним 18/07/15 Суб 21:03:28 #121 №177465 
>>177459
Я бы так сказал. Давно пилишь на 4.х - пили дальше, коли впадлу перекаты делать. Начинаешь новый проект - ебашь на 5 сразу.
Аноним 18/07/15 Суб 21:16:16 #122 №177468 
14372433769380.jpg
>>177429
Ребята, хочу этим постом привлечь внимание к предыдущему.
У меня член 2 см. И чтобы отвлечься от этого, я начал разрабатывать игру. И мне это удавалось, я практически забыл про мою беду. Но вдруг, неожиданно я уперся в стену - не могу разобраться с вопросом описанным выше. Волшебная магия отвлечения перестает работать и я снова начинаю вспоминать про свой 2 см член. Я боюсь не выдержать, и скорее всего застрелюсь в ближайшие часы, если ты, Анон, мне не поможешь.
Аноним 18/07/15 Суб 23:45:54 #123 №177480 
Братишки, где мне набрать учебного материала на русском? В английский могу но на это уйдёт больше времени, так что реквестирую книги, видео и аудио на русском.
Аноним 18/07/15 Суб 23:50:26 #124 №177481 
Есть у кого цифровая копия "учимся программировать на c# вместе с джоном смайли" ?
Или хотя бы ссылка на место, где её можно купить.
sageАноним 19/07/15 Вск 10:06:14 #125 №177505 
>>177481

Не страдай хуйней, делай игры.
Аноним 19/07/15 Вск 13:22:09 #126 №177519 
>>177505
>делай игры
>не страдай хуйней
>тонкий юмор
Аноним 19/07/15 Вск 17:40:29 #127 №177537 
Есть 2D игра на спрайтах. Нужно делать противников и нужен NavMesh, но он очевидно работает с мешами только. Что делать? Переделывать всё в меши, или есть другое решение со спрайтами?
Аноним 19/07/15 Вск 17:48:41 #128 №177540 
>>177468
Гарантий нет, тут, по крайней мере, тебе ответа никто не даст, инфа 90%. Твой шанс - написать реплей и лично потестить.
Аноним 19/07/15 Вск 17:52:45 #129 №177542 
>>177537

As fas as I know there's currently no way to do it. NavMesh works on the XZ plane, while Unity's 2D mode is XY.

An alternative would be to look at the other pathfinding solutions on the Asset Store, since most of them support any orientation.

Аноним 19/07/15 Вск 20:07:05 #130 №177574 
>>177537
Напиши свой, это не так сложно как кажется.
Если у тебя нет РТС на двадцать квадрильйонов юнитов, то перформанс будет норм.
Аноним 19/07/15 Вск 23:14:00 #131 №177603 
А почему в ОПпосте нет никакой литературы по Unity3D? Она вообще существует?
Я просто шарп изучаю, что такое Unity3D не представляю совершенно.
Аноним 19/07/15 Вск 23:28:21 #132 №177606 
Есть тут антоны, которые работают Юнити дивалепирами? Какие познания c# необходимы чтобы устроится в контору, писать игоры на Юнити?
Аноним 20/07/15 Пнд 01:23:13 #133 №177616 
>>177606
> Какие познания c# необходимы чтобы устроится в контору, писать игоры на Юнити?
На hh.ru заходишь и смотришь вакансии, там перечень необходимых знаний всегда будет указан. Хули ты на дваче это спрашиваешь, придурок.

>>177537
Да, есть такая проблема. Либо пиши свой навмеш, либо ставь орто-чётотам камеру и смотри на всё сверху, а спрайты рисуй поверх скачущих по земле навагентов. Как-то так.
Аноним 20/07/15 Пнд 12:44:57 #134 №177646 
>>177616
Хули мне какие-то придуманные требования? Мне нужно знать, что необходимо ДЕЙСТВИТЕЛЬНО знать, чтобы осилить работу. Вот в моём мухоссранске пишут ищем ПРОГРАММИСТА C#, а в конце приписка "для разработок на Unity3d", вот и хз что они там хотят.
Аноним 20/07/15 Пнд 14:01:56 #135 №177656 
Можно ли в Unity создать что-то вроде дебаг-компонента? Который отсекался бы при компиляции релиз версии? Я знаю про #if, но это не так удобно, как создание отдельных компонентов для отладки.
Аноним 20/07/15 Пнд 18:33:25 #136 №177705 
Юнити дает какие-нибудь возможности потыкать именно рендеринг? Угорел по компьютерной графике, но писать бойлерплейт желания нет. Интересны именно алгоритмы, всякеи BSP и так далее.
Аноним 20/07/15 Пнд 18:53:21 #137 №177707 
Шо с моделингом в юнити? Если, например, я захочу загрузить собственную модель?
Аноним 20/07/15 Пнд 19:01:44 #138 №177709 
>>177705
Бери xna/monogame и угорай на здоровье.

Матиматика, девайс, каркас игрового цикла и пара загрузчиков шойдеров/моделей/текстур все что нужно и ничего лишнего.
Аноним 20/07/15 Пнд 19:06:50 #139 №177710 
>>177707
Из-под кровати вылезет адский Сотона и выебет тебя в сраку, что же еще?
Аноним 20/07/15 Пнд 21:16:50 #140 №177721 
public var music1 : AudioClip;
public var music2 : AudioClip;

function OnMouseDown()
{
GetComponent.<AudioSource>().Play();
}

Как воспроизвести два файла звука одновременно или по-очереди?
Воспроизводит только первый.
Оба добавлены к объекту как аудио сурс.
Аноним 20/07/15 Пнд 21:21:24 #141 №177723 
>>177721
у метода GetComponent<T>() есть индекс, выгреби объекты по обоим индексам и запусти. Или сделай

AudioSource[] sources = GetComponents<AudioSource>(); и в foreach каждый запусти. Очевидно же.
Аноним 20/07/15 Пнд 23:50:51 #142 №177741 
>>168691
Вопрос от нуба:
Допустим есть у меня бонус (который создается случайно). Герой касается его и получает эффект. Как лучше обратиться к герою из бонуса? В данный момент я просто пишу типа
"При прикосновении GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<playerScr_w2>().takeBonus(id);"

Не правильно ли как нибудь по другому к герою обращаться или это норма?

p.s. Как вариант делать проверку пересечения в герое
Аноним 20/07/15 Пнд 23:59:39 #143 №177742 
>>177741
Про синглтоны погугли, лолка. То что ты делаешь - НЕ норма.

Блядь, короче ты ведь тупой, поэтому еще и нагуглить не сможешь, так что давай я тебе расскажу.

В классе плеера (который я предполагаю называется playerScr_w2? чё за уебищное название?) делаешь следующую декларацию

playerScr_w2 Instance;

Затем в Awake (ты ведь знаешь, что это такое?) хуяришь следующее:
if (Instance == null) Instance = this;

Всё. После этого, когда ты хочешь обратиться к игроку, ты просто пишешь в любом месте своего ебучего кода Player.Instance.doSomething();
Аноним 21/07/15 Втр 00:01:17 #144 №177743 
>>177742
Ах да, я переволновался от того, какой ты ебанутый и неправильную декларацию указал. Она должна быть public static, так что public static playerScr_w2 Instance;
Аноним 21/07/15 Втр 00:19:55 #145 №177747 
Пауза не работает, колайдер2д на кнопке есть, чяднт?

private var music1 : AudioSource;
private var music2 : AudioSource;
public var mute_notes : GameObject;

function Start()
{
var aSources = GetComponents(AudioSource);
music1 = aSources[0];
music2 = aSources[1];
mute_notes = GameObject.Find("mute_notes");
}

function OnMouseDown()
{
if(gameObject.name=="mute_notes")
{
music2.Pause();
}
}

sageАноним 21/07/15 Втр 00:23:48 #146 №177748 
>>177747
>mute_notes = GameObject.Find("mute_notes");
>if(gameObject.name=="mute_notes")
Аноним 21/07/15 Втр 00:26:11 #147 №177749 
>>177743
>>177742

Спасибо. Да я в юнити первый раз.
Аноним 21/07/15 Втр 00:30:48 #148 №177750 
>>177747
Ты понимаешь, что на жаваскрипте НИКТО не кодит на юнити? Эта идея отпала еще году в 2008ом.
Аноним 21/07/15 Втр 02:26:29 #149 №177758 
Вопрос нуба 2:

Как создать объект с определенным параметром? Допустим Бонус-3.
Хотел сделать один префаб в него запихнуть каритнок и в зависимости от типа бонуса выводить нужную картинку. Но как создать нужный бонус?
Т.е. если в другом языке програмирования можно сдлеать: Bonus bonus = new Bonus(3);
То что делать в юнити?

Как вариант:
1) Сделать много префабов (для каждого бонуса) и выводить нужный из массива этих префабов
2) Сделать один префаб-бонус. При создании обращаться к нему и задавать ему параметры.
Аноним 21/07/15 Втр 03:08:49 #150 №177760 
>>177758

Это даже уже не смешно. На бонусе есть спрайт, так? Что мешает тебе написать скрипт бонуса, который бы в Awake или в Start подгружал бы в этот спрайт нужную текстуру из Resources?

Я бы написал enum со всеми типами бонусов, при добавлении префаба на сцену (в промежутке между инстанциированием и присвоением родительского объекта) я бы задал префабу бонуса определенный тип. Затем бонус бы сам подхватил все что нужно и правильно нарисовался.

Когда мне понадобился код, который динамически полностью меняет карту спрайтов на анимированном персонаже, я пошел в интернет и нашел его, ты же, как я полагаю, даже не пытаешься гуглить.
Аноним 21/07/15 Втр 04:08:34 #151 №177761 
>>177758
Делаешь также как и сказал, т.е. Bonus bonus = new Bonus(3). Например полученую троечку кладешь в int bonusType.

Затем в этом же классе имеешь Start(). Погугли что такое Awake и Start, это важно.
Вот в старте, в зависимости от bonusType делаешь свичкейс и выводишь на экран ту или иную картинку.
Аноним 21/07/15 Втр 08:37:03 #152 №177770 
Какие годные туторы можно посмотреть по левелдизайну в Unity?
Аноним 21/07/15 Втр 08:41:21 #153 №177771 
Как же охуенен юнити. Прямо чувствуешь, как занимаешься разработкой игры, а не написание очередного велосипеда.
Аноним 21/07/15 Втр 08:46:51 #154 №177772 
>>177771
> Прямо чувствуешь, как занимаешься разработкой игры
Ты хотел сказать, >юнитиподелки
sageАноним 21/07/15 Втр 09:07:01 #155 №177777 
>>177772
Юичеблядь - не человек.
Аноним 21/07/15 Втр 09:25:29 #156 №177778 
На юнити еще ни разу ничего не делал, хочу перекатиться, потому что очень похож по архитектуре на мой собственный движок (ECS), даже интерфейсом, только еще и в 3D умеет.
Можно ли в юнити организовать поддержку скриптов?

Чтобы например лежал в папке с игрой файл script.txt, и по нему например генерилась карта, делалось поведение объектов, анимация задавалась. И добавлялась возможность модифицировать уже существующие ассеты (добавлять спрайты/модельки/все что угодно), и использовать их.

По запросу unity scripts гугол ищет скрипты C# внутренние. я же хочу чтобы поведение могло меняться извне.
Аноним 21/07/15 Втр 09:33:05 #157 №177779 
>>177778
Причем тут сам Юнити. Это вопрос к сишарпу. https://www.google.com/?gws_rd=cr&ei=BHp0UpznJcTJ0QW9k4C4Ag#q=c%23+scripts+during+runtime обмазывайся
Аноним 21/07/15 Втр 09:33:59 #158 №177780 
>>177779
Вот кстати на 6ом месте этот вопрос был http://forum.unity3d.com/threads/c-read-text-file-and-interpret-as-script-at-runtime.220173/
Аноним 21/07/15 Втр 09:44:06 #159 №177782 
14374610461320.jpg
>>177777
Oh please, пентипл.
Аноним 21/07/15 Втр 09:47:48 #160 №177783 
>>177780
Спасибо чувак, покопаю в эту сторону.
Аноним 21/07/15 Втр 10:06:05 #161 №177784 
>>177771
Если ты не изобретаешь - значит делаешь вторичное говнецо, которое вообще делать не стоит.
Аноним 21/07/15 Втр 10:07:43 #162 №177785 
>>177784
Делать надо ВСЁ, что приносит бабло. Изобретают чё-то раз в пару лет, а бабло делают оч многие на элементарных вещах. Я рад, что со мной конкурируют такие олухи как ты.
Аноним 21/07/15 Втр 10:13:35 #163 №177786 
>>177785
Бобби Котик, залогинься.

А по сути ты прав, к сожалению, в современном мире без финансовой стороны игродел не взлетает.
Аноним 21/07/15 Втр 13:42:55 #164 №177825 
>>177761
Проблема "положить" 3ку в объект более правильным путем.
В данный момент я из "главного" класса игры с помощью Instantiate создаю объект бонус. Потом GetComponent<Bonus>().switchType(3);

Но это чувствую криво -_-.

Если же делать. Bonus bonus = new Bonus(3); То получается что бы объект появился надо Instantiate вставлять в инициализацию класса?



Аноним 21/07/15 Втр 15:35:56 #165 №177851 
>>177825
Первое решение сносное, инстанциирование в конструкторе бонуса не взлетит.
Аноним 21/07/15 Втр 16:39:30 #166 №177857 
Котаны, где можно скачать Prefab Evolution?
Аноним 21/07/15 Втр 16:46:53 #167 №177860 
>>177825
>Но это чувствую криво -_-
Ошибка многих юнити-новичков в том, что они пытаются всё сделать через код. Используй редактор по полной. Все эти бонусы должны задаваться через редактор, а не через циферки и не через enum.
Аноним 21/07/15 Втр 17:03:40 #168 №177861 
14374874202210.jpg
Блять, уже почти год прошёл, а они до сих пор не добавили эти киллер-фичи. Пидорасы.

>КО-КО-КО IN-PROGRESS, TIMELINES LONG OR UNCERTAIN КУДАХ-ТАХ
Аноним 21/07/15 Втр 17:04:00 #169 №177862 
>>177860
Ошибка многих юнити-детей в том, что они пытаются всё сделать через редактор. Используй код по полной. Все эти бонусы должны задаваться через код, а не через циферки и не через editor.

Бонусы могут спавниться в процессе игры, бонусы могут выпадать из убитых врагов. Предлагаешь это через редактор реализовывать?
Аноним 21/07/15 Втр 17:37:23 #170 №177864 
14374894435500.jpg
>>177862
Можно вот так.

// создаём бонус в любом месте кода игры
var bonuses = Bonuses.Instance;
bonuses.CreateBonus(bonuses.Health, Vector3.zero);

// класс бонусов
public class Bonuses : Singleton<Bonuses>
{
public HealthBonus Health;
public SpeedUpBonus SpeedUp;
public ShieldBonus Shield;

// сначала внутри CreateBonus используем Instantiate, потом начальник пиздит вас по голове за лаги и вы начинаете использовать пул объектов (но код игры нужно будет изменить только здесь)
public GameObject CreateBonus(Bonus bonus, Vector3 position) { ... }
}

Реализацию Singleton можно найти здесь: http://wiki.unity3d.com/index.php/Singleton
Аноним 21/07/15 Втр 18:04:23 #171 №177867 
Недавно узнал что сцены и префабы можно хранить в открытом текстовом виде. Оно того стоит?
Аноним 21/07/15 Втр 19:12:28 #172 №177870 
>>177825
Ты, блять, программировать-то умеешь? Почитай про внедрение зависимостей и inversion of control. Не трогал ваш юнити никогда, но это
>GetComponent<Bonus>().switchType(3)
IoC как в учебнике почти. Читаешь, что это такое, осознаешь, зачем оно нужно, и начинаешь применять правильно. Что как ребенок-то?
Аноним 21/07/15 Втр 19:45:09 #173 №177873 
Привет игроделы, у меня такая проблема.
Есть объект со скриптом, у скрипта есть поле типа GameObject. В это поле будут попадать разные объекты с разными скриптами, но объединять их будет то, что у всех будут публичные методы с одинаковыми названиями, но по-разному реализованные.
То есть, мне нужно будет вызывать, например, у каждого объекта из этого поля метод Metod(), независимо от того как называется этот объект и как называется его скрипт.
Проблема в том, что для работы метода GetComponent(), с помощью которого я обычно получаю доступ к скриптам объектов, необходимо указывать тип в угловых скобках, а он заведомо неизвестен.
Подскажите аноны, как мне это дело реализовать?
Аноним 21/07/15 Втр 19:55:53 #174 №177876 
>>177864
>var bonuses
>var
Дальше читать не стал.
Аноним 21/07/15 Втр 20:15:02 #175 №177880 
>>177876
Бля, и правда ведь. Взаимно проиграл.
Аноним 21/07/15 Втр 20:26:00 #176 №177886 
>>177873
SendMessage() можно использовать, например, но он относительно медленный, зато прост в использовании.
Аноним 21/07/15 Втр 20:47:35 #177 №177889 
>>177876 >>177880
Что не так, покемоны?

>>177873
Используй интерфейс. Пример:
// объявляешь свой интерфейс
interface INotification
{
void DisplayMessage(string message);
}

// реализуешь его во всех нужных классах
class Pokemon : MonoBehaviour, INotification
{
public void DisplayMessage(string message)
{
Debug.Log("Pokemon say " + message);
}
}

// далее в своём скрипте делаешь так (GameObject - твоё поле)
var component = GameObject.GetComponent<INotification>();
component.DisplayMessage("test");

Аноним 21/07/15 Втр 20:57:44 #178 №177890 
>>177886
>зато прост в использовании
А ещё он охуительно непредсказуемый. Он может вообще не вызвать метод, если игра сильно тормозит. Или может вызвать его, но только через n-ое время.

http://habrahabr.ru/post/207024/#comment_7131094
http://www.sebaslab.com/whats-wrong-with-sendmessage-and-broadcastmessage-and-what-to-do-about-it/
Аноним 21/07/15 Втр 21:01:46 #179 №177891 
14375017063110.png
14375017063111.png
14375017063112.png
14375017063123.png
>>177873
>>177886

Ебать вы кириллы.

>>177889
Ну хоть кто-то.

От меня еще один васянский вариант для примера.
Аноним 21/07/15 Втр 21:02:12 #180 №177892 
14375017328090.png
>>177891
Результат.
Аноним 21/07/15 Втр 23:32:14 #181 №177908 
>>177891
Связь через интерфейс гибче.
1) Интерфесов можно унаследовать сколько угодно.
2) Не всегда можно унаследовать класс чтобы не потерять логику. Например дверь и банка варенья имею общий интерфейс IOpenable, но наследовать их друг от друга или от общего предка не очень логично.

Аноним 21/07/15 Втр 23:34:37 #182 №177909 
>>177889
Отличное решение, и как я про интерфейсы забыл. Спасибо, анон.
Аноним 22/07/15 Срд 08:40:25 #183 №177927 
>>177908
Иногда и это решение будет удобнее.
- Интерфейс не найдешь функцией FindObjectOfType вроде
- Нужно что-то сделать со всеми объектами этого типа, зачем геткомпонентить каждый геймобжект кода можно найти классы, сам геймобжект все равно будет доступен по gameObject.
sageАноним 22/07/15 Срд 09:47:34 #184 №177931 
>>177927

>Интерфейс не найдешь функцией FindObjectOfType
Найдешь.

>Нужно что-то сделать со всеми объектами этого типа
EVENTS
V
E
N
T
S
sageАноним 22/07/15 Срд 09:54:47 #185 №177932 
>>177931

>Найдешь.
Пизжу, таки не найдешь.
Аноним 22/07/15 Срд 10:39:12 #186 №177940 
Сап, анон. Помоги советом, как сделать анимацию для камеры от первого лица? Поясню конкретнее. Анимация задействует не только камеру, но и некоторое движение производит, пример - в шутанах обычно что-то подобное играется, когда перелезаешь через стену, или совершаешь какое-либо действие. То есть я не могу понять, стоит ли анимировать только камеру, или же весь объект игрока, или вообще игрока засунуть в еще один объект, и анимировать его? Анончик, выручай.
Аноним 22/07/15 Срд 10:49:11 #187 №177942 
>>177940
Можно как-нибудь так сделать:
- к скрипту камеры добавляешь поле CinematicModeOn, которое будет отключать управление камерой при помощи мыши и отключит ограничения на вращение
- заранее заготавливаешь нужные анимации через стандартную систему анимации юнити
- запускаешь нужную анимацию по названию, CinematicModeOn = true

https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-AnimatorController.html
Аноним 22/07/15 Срд 12:56:36 #188 №177968 
Сап, аноны. Я так понял метод OnTriggerEnter() реагирует только на объекты с rigidbody? Можно его заставить реагировать на другой триггер, например?
Аноним 22/07/15 Срд 14:47:27 #189 №177985 
Кириллы, подкиньте годный тутор по настройке cloth, без видео. А то я нихуя не пойму в этом визуальном эдиторе. Конкретно - по цветам вертексов cloth.
Аноним 22/07/15 Срд 21:27:34 #190 №178016 
14375896545070.gif
Посоны, что это за хуйня с освещением в пятой юнити? Что за ебаные белые точки?
Аноним 22/07/15 Срд 21:35:47 #191 №178017 
>>177968
Ты какой-то ебанутый.
Аноним 22/07/15 Срд 21:56:54 #192 №178019 
Ребятки, тапками не кидайте, пожалуйста, совсем нюфаня.
Как в скрипте дочернего объекта запросить логическую переменную из скрипта родительского объекта?
По учебнику вот так, но не работает (учебник по 4му юнити по ходу)

public class Fire : MonoBehaviour {
private СкриптРодителя ctrl;

void Start () {
ctrl = transform.root.GetComponent<СкриптРодителя>;
}
и дальше, собственно, обращение

if (ctrl.логическаяпеременная)
{
}


Юнити ругается так: не удается привести группу методов 'GetComponent' к неделегируемому типу 'СкриптРодителя'.
ЧЯДНТ?
И еще вопрос: правильно ли это называть скриптами или лучше классами?
Аноним 22/07/15 Срд 21:59:32 #193 №178020 
>>178019
Я в шарпе совсем мало бум-бум, но разве
GetComponent<СкриптРодителя>;
не должно быть
GetComponent<СкриптРодителя>();
? Это же вызов метода, не?
Аноним 22/07/15 Срд 21:59:36 #194 №178021 
Здравствуйте молодые люди,

Тред не читал я же не дурачок какой-то, а вопрос есть. Хочу сделать игру и заработать миллионы. Суть такова: хотя похуй.

Игра - грубо говоря, несколько кнопок (элементов, на которые можно нажимать), заполняемые шкалы и куча циферок, а я не могу понять, делать это спрайтами обычными или как-то юзать гуй. Где эта грань между гуем и спрайтами?
Аноним 22/07/15 Срд 22:04:59 #195 №178022 
>>178020
Вот это я в глаза долблюсь. Спасибо, добрый человек.
Аноним 23/07/15 Чтв 03:35:33 #196 №178039 
Как перетащить в скрипт сразу много объектов?
Типа объявил я public GameObject [] array;
Но пока перетаскиваю по одному. Так как если начну выделять то сразу переключается от скрипта
Аноним 23/07/15 Чтв 03:37:48 #197 №178040 
>>178039
Несколько нерациональное решение. Ты уверен, что тебе не проще наполнить массив из кода?
Аноним 23/07/15 Чтв 03:43:26 #198 №178041 
>>178040
Я в юнити еще не сильно шарю. Поэтому делаю такими методами какими умею =0.

p.s. Обращаться из кода к вещам в папке еще не умею -_-
sageАноним 23/07/15 Чтв 03:44:29 #199 №178042 
>>178041

Съеби отсюда, ты не нужен.
Аноним 23/07/15 Чтв 03:47:10 #200 №178043 
>>178041
Создаешь папку Resources и в коде используешь метод Resource.Load - об этом пишут в гугле, по запросу "unity load object from folder"
Аноним 23/07/15 Чтв 03:49:02 #201 №178044 
>>178043
спасибо. Я чет все вручную прикреплял
Аноним 23/07/15 Чтв 06:34:03 #202 №178047 
>>178021
Новый UI основан на спрайтах как раз таки.
Аноним 23/07/15 Чтв 07:30:14 #203 №178050 
>>178016
Бамп вопросу
Аноним 23/07/15 Чтв 07:59:48 #204 №178051 
14376275889470.gif
>>178017
Почему?
Аноним 23/07/15 Чтв 08:10:55 #205 №178053 
>>177968
Насколько я знаю - нельзя, увы. Хотя, возможно есть сторонние решения.
Аноним 23/07/15 Чтв 09:07:58 #206 №178058 
>>178050
Посмотри ответ в прошлом треде.
Там капсболд и картинка с точками - сразу найдешь.
Аноним 23/07/15 Чтв 09:47:20 #207 №178062 
14376340404660.jpg
>>178051
Как ты себе представляешь реакцию триггера на триггер, мамин любитель рекурсии?

дам подсказку, невидимая сфера это ещё не триггер
Аноним 23/07/15 Чтв 10:04:28 #208 №178064 
>>178058
Не нашёл
Аноним 23/07/15 Чтв 10:22:33 #209 №178066 
>>178064
Там один долбоёб ванговал, что это появляется при выкручивании ползунков "металлик" и "смутнесс". На самом деле это баг, минимизировать эти белые точки можно, если удалить к хуям альфу из текстуры, но и тогда они полностью не исчезают и могут вылезти в самый неожиданный момент да и вообще без текстур вылазят.
Аноним 23/07/15 Чтв 10:23:54 #210 №178067 
14376362342730.png
>>178064

Вот же, хотя я хз поможет это тебе или нет.
>>171932
>>171933

Пока листал наткнулся тут на пикрелейт, совсем мочерашка пизданулся. Нахуй так жить..
Аноним 23/07/15 Чтв 10:35:49 #211 №178069 
>>178066
Ойвэй, как всё плохо.
Хорошо хоть, что под мой проект и старого освещения в общем-то хватает, благо что не йоба-шутер.

В юньке вообще понимают, что одна из их ключевых фишек - PBR - работает непредсказуемо и весьма хуёво? Буквально месяц назад пилил шейдеры, в том числе и связанные с текстурами, всё работало нормально, тут вот скачал новую юньку и знатно так охуел.
Аноним 23/07/15 Чтв 11:36:13 #212 №178075 
14376405736350.jpg
>>178069
> в юньке вообще понимают, что одна из их ключевых фишек - PBR - работает непредсказуемо и весьма хуёво?
Оно везде работает хуёво! — раздался голос со стороны юича
Аноним 23/07/15 Чтв 11:58:58 #213 №178081 
Аноны, а есть способы, чтобы на personal лицензии поставить себе темный скин.
А то в темноте при переключении между темным скином студии и блевотно серым цветом стандартного скина юнити глаза уже болят.
Заранее спасибо!
Аноним 23/07/15 Чтв 12:20:01 #214 №178085 
>>178081
> темным скином студии
Фу, блять, фу нахуй. Как ты живешь с этим?
Аноним 23/07/15 Чтв 12:21:41 #215 №178086 
>>178085
Моноблядь закукарекала.
Аноним 23/07/15 Чтв 12:26:09 #216 №178090 
>>178081
>в темноте
Включи свет даун, освещение за моником примерно должно быть равно освещению в нем, чтобы глаз не дергался на фокусировку от освещености. Настольная лампа подсвечивающая засраные обои подходит лучше всего.
>темный скин
По мнению британских ученых это говно приводящее к депресняку у 95% слабовольных петушков, лучше оставь себе светлый.

Пожалуйста.
Аноним 23/07/15 Чтв 12:34:08 #217 №178096 
>>178085
Двачую. У меня светлый скин в визуалке, и в юнити. И мне заебись. Тёмные скины для хипстеров-пидорасов.
Аноним 23/07/15 Чтв 12:46:47 #218 №178099 
>>178069
Да не очень плохо, просто в шройдере недопил яркость пикселя получает запредельные значения. Тут наложилось несколько факторов - новый уёбищный латмапер и запил пбр с новыми шойдерами. И получили пару неочевидных багов. По идее, можно самому исправить. А так - допилят, хуле. Я вот жду, когда допилят апи к блендшейпам, но что-то не спешат.

>>178075
Юич пока что бета, так что ждём билдов.

>>178081
Плати деньги. А что осталось в юнити платного? Сплешскрин и скин.
Аноним 23/07/15 Чтв 13:27:07 #219 №178116 
14376472274020.jpg
>>178099
А как самому? это вообще законно?!
Аноним 23/07/15 Чтв 14:38:43 #220 №178127 
>>178116
Законно. Качаешь буилтин шейдорс с сайта юнити. Находишь нужный, правишь, где надо, кидаешь в проект. Но шейдоры заметно усложнились со вводом пбр.
Аноним 23/07/15 Чтв 14:48:58 #221 №178130 
14376521389290.jpg
>>178127
Я копался в них, там тысячи строк кода! Нахуй такое удовольствие :(
Аноним 23/07/15 Чтв 17:44:54 #222 №178151 
Всем физона, поцоны. Куб, свободно плавающий в сверхтекучем жидком гелии без сопротивления.
sageАноним 23/07/15 Чтв 18:05:10 #223 №178155 
>>178151
> без сопротивления.
Хуита. Убирай "гелий" - получай обычную скачущую вверх-вниз анимированную модельку паверапа из аркад.
Аноним 23/07/15 Чтв 18:39:33 #224 №178171 
>>178151
Как сделал?
Аноним 23/07/15 Чтв 18:46:14 #225 №178175 
14376663744340.png
>>178155
Это пока только гидростатические силы. Гидродинамические - следующий этап.
>>178171
Составляешь модельку, погружённую под воду, для каждого её треугольника применяешь архимедову силу. Формула несложная, но вот оптимизировать весь этот пиздец я подзаебался.
Аноним 23/07/15 Чтв 21:44:26 #226 №178212 
14376770664000.jpg
>>178175
Выглядит серьёзно. Подскажи материала на тему, ибо я даже не знаю, как обращаться к треугольникам, лул
sageАноним 23/07/15 Чтв 21:55:05 #227 №178214 
14376777056300.jpg
>>178175

>гидростатические силы
>применяешь архимедову силу
>в игровом движке

Чет в голосинку немного.
Аноним 23/07/15 Чтв 22:41:37 #228 №178217 
14376804978460.jpg
>>178214
Ну блядь автомобильные симуляторы симулируют покрышки, а я в симуляторе лодок симулирую воду.
>>178212
Отсюда формулы смещения центра приложения сил выдернул, например.
http://gamasutra.com/view/news/237528/Water_interaction_model_for_boats_in_video_games.php
Аноним 23/07/15 Чтв 23:08:50 #229 №178222 
>>178217
>а я в симуляторе лодок симулирую воду
Что-то у тебя в симуляторе лодок нет ни лодок, ни воды, одни кубы в жидком гелии.
Аноним 24/07/15 Птн 00:37:03 #230 №178233 
>>178175
>для каждого её треугольника применяешь архимедову силу
Во-первых, ты ебанутый. Во-вторых, а если треугольников будет больше? Чем выше полигональность, тем сильнее эта сила? Ебанутый, чё ты там делаешь? А вообще, интересно, продолжай.
sageАноним 24/07/15 Птн 01:09:41 #231 №178239 
>>178217

>а я в симуляторе лодок симулирую воду.
Ты пытаешься симулировать физику реального мира, а не воду.
Аноним 24/07/15 Птн 02:09:22 #232 №178246 
>>178151
Ох уж эти мадемадики. А могли бы игры делать. Но вы же не умеете, приходится делать движок в уже готовом движке, чтобы как-то успокоить себя.
Аноним 24/07/15 Птн 09:18:59 #233 №178250 
>>178222
>>178233
Тащемта там любая рандомная хуйня отлично плавает, не только кубы.

Аноним 24/07/15 Птн 13:49:17 #234 №178298 
>>178250
Закинь туда штук 5 объектов и покажи что получилось, с фпс счетчиком.
Аноним 24/07/15 Птн 13:52:13 #235 №178300 
>>178298
Я тебе и так могу ответить, что 3к полигонов скрипт пережёвывает за 2 мс на моём амуде процессоре. Что сказать-то хотел?
Аноним 24/07/15 Птн 13:53:41 #236 №178301 
>>178250
Чайники так не плавают. Переделывай.
Аноним 24/07/15 Птн 14:00:35 #237 №178303 
>>178300
>Что сказать-то хотел?
У твоего поделия нет задач.
Аноним 24/07/15 Птн 15:38:52 #238 №178321 
>>178303
Зависливый школьник без фантазии детектед.
Аноним 24/07/15 Птн 15:52:50 #239 №178324 
>>178321
Ты когда-нибудь игры вообще делал, клоун? Интересовался, как физика в них работает? Не нужно пытаться перенести поведение объектов из реального мира в виртуальный - ты все равно обосрешься и не сможешь учесть множество различных факторов, в итоге получишь нереалистичную поебень как у тебя на видео, либо получится так, что больше одного объекта на сцене пекарня просто не переварит. Физика - штука сложная, мой дорогой первокурсник, и поведение объектов в воде лучше тщательно заскриптовать/анимировать, ведь physX искаропки не имеет готового решения для воды и плавающих объекты не потому что они там такие тупые и не знают как это сделать, а потому что не рационально было бы использовать ресурсы компьютера для качественной реализации этой поебени. Для презентаций и демосцен твоя ебала сгодится, для игор - нет. Так что в реалиях игростроя твое поделие не имеет задач.
Аноним 24/07/15 Птн 16:24:46 #240 №178334 
>>178324
Нахер ты мне это все написал? Автор физона выше наверняка это все понимает, если смог в такую симуляцию.
Ой да забыл, дуракам половину работы не показывают, обосрут своими охуительными "кок-пок без задач, ирл нивзлитит кукареку".

Аноним 24/07/15 Птн 17:47:52 #241 №178347 
>>178334
Двачую, надоели уже тупые школьники, которые сами ничего не могут а только других критикуют.
Аноним 24/07/15 Птн 17:54:29 #242 №178348 
>>178334
>"Дуракам пол дела не показывают"
Отличная поговорка. Я всё думал, как бы обозвать данную ситуацию. Теперь знаю.
Аноним 24/07/15 Птн 18:21:38 #243 №178351 
>>178348
Да, выражение отличное, просто вся суть.
Аноним 24/07/15 Птн 21:01:17 #244 №178399 
14377608770970.jpg
>>178334
Half life 2. На страже физона с 2003 года.
идеальный физон воды, блджад
Аноним 25/07/15 Суб 10:09:28 #245 №178438 
Кстати, проблема воды это совсем не смешно. Как все нормальные люди, начал пилить воду шейдером. Пока не понял, что из шейдера не получу текущий уровень воды для коллизий. И в итоге получается, что волны шейдером делать нельзя, только скриптами. А это фпс хит. Беда.
Аноним 25/07/15 Суб 11:03:23 #246 №178444 
14378114031510.jpg
>>178438
А если связать вместе шейдер и скрипт? В скрипте делаешь волны и передаёшь координаты вершин в шейдер, чтобы он уже деформировал плайн воды.
Аноним 25/07/15 Суб 11:49:19 #247 №178447 
Анон, помогите.
Короче, насколько я понял определение координат нужно делать через vector3. Но это не главное.
Вопрос: как сделать карту, на которой находится матрица ч заданными координатами?
Аноним 25/07/15 Суб 12:07:57 #248 №178449 
>>178447
Тьфу, блять. Мозги не варят. Не так вопрос задал.
Итак, есть карта. Карта поделена на клетки с заданными координатами. (Как пример: 1x1x0.5). Есть два вопроса:
1)Как лучше делать карту? Чтобы в каждой клетке была своя земля или сделать полную карту, а затем на неё сетку пилить?
2)Как лучше делать перемещение? Тупо прибавление к имеющейся координате? (Опять пример: если игрок хочет переместить персонажа влево на 5 клеток, то 0.5+5)
Аноним 25/07/15 Суб 12:51:44 #249 №178456 
>>178444
Так это единственный вариант. Я о том, что расчёт волн в скрипте -> расчёт на цпу -> потеря производительности. На гпу это будет очень быстро, но не на цпу. Скорее всего, придётся городить костыли и считать только метров 10 от камеры.
Аноним 25/07/15 Суб 12:57:33 #250 №178458 
>>178456
>расчёт на цпу
Вместе с визуализацией можно еще рендерить карту высоты воды, а на следующем кадре использовать ее для подбора правильной высоты кораблика и прочих плавучих кубов.
Аноним 25/07/15 Суб 14:51:39 #251 №178462 
14378250991350.jpg
>>178458
Кокой у вас изящный костыль, сударь.
>>178456
У тебя там что, стимуляция реального мира? Тебе же надо пересчитать одну матрицу и применить её ко всем плайнам, лол, или ты прям хочешь волны от лодки пускать физические?
Аноним 25/07/15 Суб 14:57:44 #252 №178463 
>>178449
Бамп
Аноним 25/07/15 Суб 15:26:39 #253 №178467 
14378271997770.png
>>178463
Ответ зависит от того что ты хочешь получить. Без обозначенной конечной цели все способы эквивалентны, десу.
Аноним 25/07/15 Суб 15:32:50 #254 №178469 
>>178467
Тактическая жрпг же.
Аноним 25/07/15 Суб 15:50:45 #255 №178470 
>>178469
Что значит "своя земля" я не понял. Я бы расчистил сетку и передвигал персонажей строго по её ячейкам без физики.
Аноним 25/07/15 Суб 15:59:51 #256 №178472 
>>178470
Рассчитал

самофикс
Аноним 25/07/15 Суб 16:17:06 #257 №178474 
14378302262290.jpg
>делай геттеры для collider и rigidbody deprecated
>пущай казырные названия для экземпляров пропадают

Блядь, ну что за уебки.
Аноним 25/07/15 Суб 16:45:10 #258 №178477 
>>178449
>Тупо прибавление к имеющейся координате? (Опять пример: если игрок хочет переместить персонажа влево на 5 клеток, то 0.5+5)
Да. В двух измерениях это
x = x0 + cos(angle) dist;
y = y0 + sin(angle)
dist;
где angle - угол, по которому ты перемещаешься, dist - расстояние, на которое ты перемещаешься, x0, y0 - текущие координаты.
Для z координаты не помню, что там использовать, синус или косинус.
Аноним 25/07/15 Суб 16:46:53 #259 №178478 
>>178477
Макаба съела умножения. Умножать на dist нужно, коросе.
Аноним 25/07/15 Суб 16:49:46 #260 №178479 
14378321861960.jpg
>>178458
Ну да, ты такой пиздец умный. Из шейдера я получить могу ровно нихуя. Или ты предлагаешь делать ещё одну камеру, рендерить в неё воду под углом 90 градусов, из камеры в рендертекстуру и из этой текстуры получать значение z-буфера?

>>178462
>стимуляция реального мира
Ноуп. У меня там пока хуёвенькая вода с какой-то ебучей пикселизацией и без коллизий вообще. Хуй знает, про какие матрицы ты несёшь, там матрицы не нужны и слава хаосу. По сути, нужно высчитать ту же "карту высот" обычный массив, основываясь на входных данных и передать в объекты на воде. И, по сути, если рисовать "не-физические" фейковые волны от лодок, то всё равно их придётся рисовать через скрипт, а не через шейдор, потому нет никаких проблем сделать их физическими, кроме производительности.
Аноним 25/07/15 Суб 16:53:33 #261 №178480 
>>178470
Под своя земля имел ввиду, что на каждый квадрат используется свой
terrain.
Аноним 25/07/15 Суб 21:46:16 #262 №178521 
14378499769370.jpg
>>178479
> Или ты предлагаешь делать ещё одну камеру, рендерить в неё воду под углом 90 градусов, из камеры в рендертекстуру и из этой текстуры получать значение z-буфера?
Проиграл чёт.
А ты попробуй так: для обычных волн, которые синусоида (обычные морские волны, например), подстрой колебания шейдера 1:1 под коллижн, а для волн от предметов ограничься шейдером и не просчитывай их физон, нахуйнада.
Если хуйню несу извиняй
Аноним 25/07/15 Суб 21:51:42 #263 №178522 
14378503020680.jpg
>>178479
А, ну или рисуй сам z-буфер и все колебания волн рисуй на нём, а затем используй его и для шейдора и для коллижна
Аноним 25/07/15 Суб 22:39:32 #264 №178527 
14378531723060.jpg
>>178521
>подстрой колебания шейдера 1:1 под коллижн
Думал на счёт этого. Но это будет работать только если вода одним плейном.

>а для волн от предметов ограничься шейдером
Шейдер не знает, где рисовать волну - нужно вычислять скриптом и слать в шейдер.

>ну или рисуй сам z-буфер
Нинужен. Это шняга, которая определяет глубину пикселя при рендере.

По сути, вариант один - сгенерить карту высот скриптом, по ней же сгенерить меш скриптом и передать физону и шейдеру. Ну, как вариант, генерить два меша - для физона попроще. Хотя я всё равно хуйнёй страдаю, надо делать, а не ныть, что производительность проёбывается на ровном месте.
Аноним 25/07/15 Суб 23:12:40 #265 №178530 
>>178527
>Или ты предлагаешь делать ещё одну камеру, рендерить в неё воду под углом 90 градусов, из камеры в рендертекстуру и из этой текстуры получать значение z-буфера?
Ага. А что сложного? Тебе трудно установить ортографическую камеру над текущей игровой камерой и рендерить в нее воду хоть отдельным проходом, хоть в том же проходе что и визуализация?
Затем снять ее и найте где находится кораблик относительно камеры, затем использовать этот уровень воды для расчета физона выше итт.

Из достоинств: воду можно будет как угодно шатать синусами-косинусами в шойдере и кораблик будет достоверно реагировать на волны.
Аноним 25/07/15 Суб 23:15:00 #266 №178531 
>>178527
> Шейдер не знает, где рисовать волну - нужно вычислять скриптом и слать в шейдер.
Можно попробовать прожектами, как в крузисе.
> Нинужен. Это шняга, которая определяет глубину пикселя при рендере.
Хуёво выразился, имел в виду хаймеп. Ну ты меня понял.
> сгенерить карту высот скриптом, по ней же сгенерить меш скриптом и передать физону и шейдеру
Аноним 25/07/15 Суб 23:19:40 #267 №178532 
14378555807100.jpg
>>178531
>>178527
Хотя, кстати, насчет пер-пиксельной хаймепы я погорячился — для твоего скриншота например она нужна будет Pizdolion*pizdolion пикселей, а ты наверное в курсе что читать ЦП эту карту будет пиздолион лет. Да даже видюха будет её пиздолион лет читать! Если вообще удастся загрузить её в память полностью.
Это тебе не террайн, у которого 2048^2 пикселей.
Аноним 26/07/15 Вск 08:42:02 #268 №178549 
Баклажанчики, стоит ли делать интерфейс игры на основе нового UI из Unity5? Мне нужная кнопка для вкл/выкл звука и пару кнопок для главного меню. Не будет ли проблем на разных разрешениях?
sageАноним 26/07/15 Вск 09:35:07 #269 №178551 
>>178549
Нет, не стоит. Беги нгуи пиздить скорей. И сеть стандартную тоже не делай, она плохая. Так на юнити3.ру сказали.
Аноним 26/07/15 Вск 09:45:42 #270 №178553 
>>178551
Чего тебе так бомбануло?
Аноним 26/07/15 Вск 10:06:52 #271 №178554 
>>178530
Я не достаточно ебанут для такого. Да и просадит фпс раза в три, лол.

>>178532
>даже видюха будет её пиздолион лет читать
Скрин из юнити. Ну ты понел. И работает быстро. Хотя всё равно всё переделывать, лол.

>>178549
Делай. Только разберись с системой якорей и погоняй на разных настройках размер экрана.

>>178551
>И сеть стандартную тоже не делай
Двачую, сеть дерьмо. Дерьмовый наследник дерьмового ракнета.
Аноним 26/07/15 Вск 10:13:22 #272 №178555 
>>178527
А как физон кораблика делаешь, ананас?
Аноним 26/07/15 Вск 10:22:53 #273 №178556 
>>178551
>>178554
Кокую либу предлагаете?
sageАноним 26/07/15 Вск 11:23:12 #274 №178558 
>>176198
А ты в скрипте у гоблинов прописал, чтобы они при столкновении друг с другом изменяли путь?
Аноним 26/07/15 Вск 13:50:17 #275 №178569 
>>178555
Равняюсь на физон машинок из "нфс". Трёхсотонные неуправляемые утюги - вроде то, что надо. А так - физона нет, всё фейковое, кроме коллизий, но часть коллизий тоже фейковые. Но толком ещё и фейков нет, пока пилю.
В отличии от анона сверху с архимедовой силой, я не хочу делать честный физон.

>>178556
Самописную или фотон, фотон хоть лучше червя-пидора.
Аноним 26/07/15 Вск 15:13:54 #276 №178570 
14379128343900.jpg
>>178569
Но ведь фотон и есть червь-пидор.
>самописную
Это всмысле через sockets-длл?
sageАноним 26/07/15 Вск 15:23:09 #277 №178571 
>>178570
Не разговаривай с байтоёбом, у них это хроническое.
Аноним 26/07/15 Вск 18:49:26 #278 №178587 
Посоны, как скачать ассет не через ассет стор? А то мой хуевый инет вечно разрывает, и я пытаюсь скачать это говно уже раз 6ой. почему бля у них системы возобновления закачки?
Аноним 26/07/15 Вск 21:03:37 #279 №178595 
>>178587
спизди
Аноним 27/07/15 Пнд 01:18:57 #280 №178605 
Анон, помогай, есть ThirdPersonController вставляю туда свою модельку, инпут она получает, но анимация всегда idle, что не так делаю?
Аноним 27/07/15 Пнд 01:23:33 #281 №178606 
>>178605
Ах да, 5ый юнити.
sageАноним 27/07/15 Пнд 02:27:21 #282 №178613 
>>178605
>что не так делаю?
Страдаешь хуйней вместо того чтобы запилить свое решение.
Как ты игру собрался делать, если даже контроллер залабать не можешь?
Аноним 27/07/15 Пнд 08:18:58 #283 №178617 
>>178570
Ну если фотон червь-пидор, то что уж говорить о его хуёвеньком клоне, который запилили в юнити 5?

>ерез sockets-длл
Как-то так, да.
>using System.Net;
>using System.Net.Sockets;

>>178571
Причём тут байтоёбство, поехавший?

>>178605
Так и должно быть. Движение отдельно, анимации отдельно.
Аноним 27/07/15 Пнд 08:25:09 #284 №178618 
>>178556
lidgren
sageАноним 27/07/15 Пнд 11:23:44 #285 №178629 
>>178617
>Причём тут байтоёбство, поехавший?
А при том, что ты проявляешь первые симптомы. Сегодня тебя тянет написать свою собственную сеть при наличии уже готовых вполне нормальных решений, а завтра полезешь полезешь к опенгл-блядям в тред спрашивать советов.
Сиди лечись, пока не поздно, потаскай ассеты пару часов и пойми как ты был неправ.
Аноним 27/07/15 Пнд 12:08:59 #286 №178631 
>готовых вполне нормальных решений
Для говноедов они вполне нормальные. На c# сокетах мультиплеер пишется за час максимум.
Аноним 27/07/15 Пнд 12:14:40 #287 №178634 
>>178631
>На сокетах мультиплеер пишется за час максимум.
Весёлая семейная игра "найдите кукаретика".
Аноним 27/07/15 Пнд 12:42:14 #288 №178646 
>>178634
Класс клиента 72 строки кода, 1,70 КБ. Сервер пишешь на чем хочешь.
Аноним 27/07/15 Пнд 13:27:06 #289 №178660 
>>178646
Сирануш с байтоблядкф-кукаретика. хэллоуворлд послать васяну по сети и рабочее решение с авторизацией, матчмейкингом и нормальной скоростью это разные вещи, прикинь
Аноним 27/07/15 Пнд 14:45:55 #290 №178671 
Сап, аноны. Нубовопрос по ФПСконтроллеру: какого хрена после прекращения нажатия на клавиши управления персонаж плывет дальше? Как это отключить?
Аноним 27/07/15 Пнд 15:09:38 #291 №178673 
>>178671
В настройках инпут параметр гравити вроде
Аноним 27/07/15 Пнд 15:19:35 #292 №178676 
>>178660
Это с авторизацией уровня двача, матчмейкингом и нормальной скоростью. И 3д экшон, и 2д танчики прекрасно работают.
Аноним 27/07/15 Пнд 15:31:42 #293 №178682 
Ну же, посоны, есть юнити 5, есть third person controller, там написано, удалите дефолтную модельку, вставьте свою - профит. Я так и делаю, управление персонаж получает, но проигрывает только одну анимацию. И я никак не могу понять, почему анимации не меняются? Куда смотреть то? Весь инет обгуглил.
Аноним 27/07/15 Пнд 15:43:47 #294 №178685 
Кто-нибудь знает как считать нажатую клавишу? А то методов проверки клавиши дохера, а методов ввода нэту.
Аноним 27/07/15 Пнд 15:50:40 #295 №178686 
>>178682
Крутить настройки меша нужно
Аноним 27/07/15 Пнд 15:54:45 #296 №178687 
>>178682
Такс, таки нашел, дело было в том, что другой компонент выбирался. Ну ладно.

Вопрос еще. Я вижу как многие модельки в ассетах сделаны так, что у них кости отдельным чайлдом, почему? Как так сделать? У меня при импорте кости просто где-то внутри.
Аноним 27/07/15 Пнд 16:59:47 #297 №178697 
>>178687
>>178682
А ладно, разобрался со своей фигней.
Аноним 27/07/15 Пнд 17:19:15 #298 №178704 
Анончики. Собираюсь делать что-то типо рогалика, для этого мне нужна рандомная генерация уровня. Собственно вопрос, для генерации у меня уже будут шаблоны комнат, если я для каждой комнаты запеку NavMesh, то как мне сохранить его при копировании/создании этой комнаты?
Аноним 27/07/15 Пнд 17:51:55 #299 №178715 
>>178629
>опенгл-блядям
А кто тебе рендер писать будет, убогий?
Аноним 27/07/15 Пнд 18:21:30 #300 №178718 
>>178715
Уже все за меня написано, я лучше буду сидеть и игры делать.
Аноним 27/07/15 Пнд 19:51:49 #301 №178735 
>>178629
>уже готовых вполне нормальных решений
Если ты про слоупочные кривое жсоноговно, которое фотон\ракнет, то лучше написать своё кривое говно, которое будет быстрее в десятки раз. И более гибкое, свой-то сервер с чужим говном юзать нельзя.
Аноним 27/07/15 Пнд 20:09:23 #302 №178739 
>>178718
Чтобы за тебя все было написано, нужно, чтобы кто-то это написал.
А вообще, много игр уже сделал, Ромеро?
Аноним 27/07/15 Пнд 20:11:43 #303 №178740 
>>178735
>фотон/ракнет
>жсонопараша
Какие ваши доказательства? Хайлевел абстракция с сериализацией? Это тащемта с любой либой можно делать. И то и другое позволяет отправлять и принимать бинарные данные, можно байтами хоть обпердолиться.
Аноним 27/07/15 Пнд 20:28:10 #304 №178743 
>>178735
Я ни за что не поверю, что у тебя есть опыт проектов, на которых сказывалась слоупочность фотона/ракнета.
Для поделий среднестатистического кирилла их вполне хватает.
Аноним 27/07/15 Пнд 20:29:30 #305 №178744 
>>178739
>Чтобы за тебя все было написано, нужно, чтобы кто-то это написал.
Так ведь уже.

>А вообще, много игр уже сделал, Ромеро?
Пять законченных проектов, а что?
Аноним 28/07/15 Втр 00:44:25 #306 №178776 
>>178740
А "лоулвл" транспорт апи не позволяет слать байты.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkTransport.html
Да даже жсоноговном толком рулить не даёт.

>>178743
Сейчас как раз пилю, лол.
>Для поделий среднестатистического кирилла
Вообще сеть не нужна, потому что никогда не будет допилено. Но посуди сам, юнити ракнет не работает без релея. Собственно, эта новомодная сеть - только релей и больше нихуя. А это +100-200 мс к пингу. Если делать сервер на игроке, а-ля каэсочка, то это пинг игрока+пинг сервера, что уже подбирается к 500 мс. Подходит только для пошаговых игр. Попробовал пингануть сервер фотона, он вообще не отвечает, лол, 100% потерь. Молчу уж о том, что если я хочу даже простенькую серверную логику отдельно от клиентов, то оба подхода можно даже не рассматривать.
Аноним 28/07/15 Втр 00:46:53 #307 №178777 
>>178776
>http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkTransport.Send.html

>public static bool Send(int hostId, int connectionId, int channelId, byte[] buffer, int size, out byte error);
>byte[] buffer
Ебись с байтами сколько хотишь. Что, впрочем, для любого проекта уровнем повыше хелловорлда, весьма предпочтительно.
Аноним 28/07/15 Втр 08:59:18 #308 №178800 
>>178685
Неужели это в юнити невозможно?
Аноним 28/07/15 Втр 09:29:38 #309 №178807 
>>178800
Симпл ->
Считываеш нажатие клавиши,клавишу заносиш вар и сравниваеш вар с нужным результатом
.......??????
Аноним 28/07/15 Втр 09:45:58 #310 №178810 
>>178807
Да как считать-то? Каким методом?
sageАноним 28/07/15 Втр 10:18:43 #311 №178811 
>>178810
Никак, пиздуй в юич.
Аноним 28/07/15 Втр 12:35:06 #312 №178823 
Я один такой или в пятой юньке и правда какая-то хуйня с графоуни?
Аноним 28/07/15 Втр 13:27:53 #313 №178839 
>>178685
Что ты имеешь ввиду под "считать"? Хуй поймёшь, что ты хочешь.

>>178777
Ох нихуя. Когда знакомился с этой хуйнёй, вроде, не было байтов. Но это один хуй не важно, своё говно надёжней, быстрей и без прослойки на левых серверах.

>>178823
Нормальный графоуни, хуле тебе не нравится?
Аноним 28/07/15 Втр 13:30:36 #314 №178841 
>>178839
А хуюнити и не даёт тебе никаких серваков, сам всё пилишь.
Аноним 28/07/15 Втр 13:30:50 #315 №178842 
>>178810
Input.GetKey и т.п принимает 0 или 1.
Стринг нажатой клавиши ты с него не считаеш.
Аноним 28/07/15 Втр 13:52:24 #316 №178844 
>>178839
>>178842
Мне нужно именно узнать какая клавиша была нажата, прям чтоб в стринг записать.
Аноним 28/07/15 Втр 14:12:07 #317 №178847 
>>178841
Гоняет весь траф через свой сервак. Нахуй не надо.

>>178844
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input-inputString.html
Может, тебе эта хуйня нужна? А вообще, скорее всего, ты делаешь что-то не то и через жопу.
Аноним 28/07/15 Втр 14:15:18 #318 №178848 
14380821187060.jpg
>>178844
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Event-keyCode.html
Аноним 28/07/15 Втр 14:56:31 #319 №178854 
>>178847
Вот не пизди, нихуя оно там не гоняет. Самое большое, что они могут (за отдельную плату) предложить - релей-сервер и матчмейкер.
Аноним 28/07/15 Втр 15:22:56 #320 №178856 
>>178854
Читай документацию, хуле.
Аноним 28/07/15 Втр 15:29:03 #321 №178858 
14380865433270.jpg
>>178856
Вот сам возьми и почитай её, хуесос ты сраный. Почитай и убедись, что нихуя там такого не написано, можешь блядь хоть в интернете погуглить и всё равно нихуя не найдёшь. Потому что сама идея о том, что кто-то будет платить за все эти серваки, это долбоебизм.

Уже один раз обосрался и был мокнут мордой в своё дерьмо, нет он блядь снова лезет.
Аноним 28/07/15 Втр 18:48:04 #322 №178892 
>>178744
>Пять законченных проектов, а что?
Прост. Любят тут некоторые поорать, а не игры\движки делать.
Аноним 28/07/15 Втр 22:19:03 #323 №178915 
14381111434510.jpg
Гайз, ай нид хелп.

Пытаюсь сделать АИ движения корабликов.
Прикрутил NavMesh - все отлично кроме одного. Не понимаю как сделать так, чтобы при обнаружении цели NavMeshAgent не сразу "перемещался" к нему, поворачиваясь на месте, а нормально бежал по дуге.

Поиск ничего не дал кроме этой замечательной картинки с форума юнити, где кто-то озадачился такой-же проблемой, а ему ответили хуй.
sageАноним 28/07/15 Втр 23:07:37 #324 №178922 
>>178915

Ну а что ты хотел, НавМеш - не панацея, универсальных решений не существует. Для ИИ техники пили свое, это не так сложно, как уже заметили выше.
Аноним 29/07/15 Срд 09:51:46 #325 №178969 
>>178922
Ну пиздос (
Аноним 29/07/15 Срд 11:20:25 #326 №178972 
>>178969
Выставь у НавМешАгент скорость 0 и прицепи скрипт (а он уже должен быть, может ты его назвал Vehicle?) в этом крипте флаг IsMoving, если тру, талкай вперед обнавляя навмеш, по плану он должен так же поворачиваться туда куда ему нужно и машина будет ехать только вперед, а не боком.
Аноним 29/07/15 Срд 12:19:20 #327 №178980 
Сап, аноны. Смотрите какое дело: спавню в руку своему персонажу пекаш, а он, в зависимости от того куда смотрит персонаж, крутится, растягивается и плющится в руке. Это просто пиздец.
Спавню таким образом: Instantiate(gunHolder, gunHolder.position, gunHolder.rotation)
gunHolder - это пустой объект, его ось Z смотрит туда же, куда и рука.
Аноним 29/07/15 Срд 12:26:44 #328 №178982 
>>178704
Бамп вопросу.
Аноним 29/07/15 Срд 13:48:38 #329 №178987 
>>178982
П Р Е Ф А Б Ы
Р
Е
Ф
А
Б
Ы

http://answers.unity3d.com/questions/303007/dynamic-levels-navmesh.html
Аноним 29/07/15 Срд 14:09:38 #330 №178988 
>>168694
и нахуй оно надо, если под линь, есть нативный?
Аноним 29/07/15 Срд 14:23:02 #331 №178990 
>>178980
Разобрался, все дало в кривой анимации пекаша.
Аноним 29/07/15 Срд 17:45:24 #332 №179002 
>>178972
Вроде бы понял твою мысль, но что значит "обновляя навмеш"? Не буду же я каждый кадр заново запрашивать путь.
Аноним 29/07/15 Срд 21:43:00 #333 №179036 
Анон, как думаешь стоит вложиться? https://www.udemy.com/unitycourse/
Аноним 29/07/15 Срд 22:19:38 #334 №179038 
>>179036
Нет.
Аноним 29/07/15 Срд 23:05:12 #335 №179040 
>>179038
Даже за 37$?
Аноним 29/07/15 Срд 23:30:01 #336 №179042 
Аноны, знаю сишарп довольно поверхностно, стоит ли учить сишарп одновременно с обучением юнити или же сначала подтянуть язык хотя бы на средний уровень?
Аноним 30/07/15 Чтв 13:59:06 #337 №179064 
Пачаны, не устанавливайте Unity 5.1, если разрабатываете игры на андроид. Эти хуи подключили там аналитику, которая добавляет три пермишена в апк:
- android.permission.READ_PHONE_STATE
- android.permission.INTERNET
- android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE

Отключить их нельзя. В версии 5.2 обещают убрать "READ_PHONE_STATE", но остальные два останутся. Отключить их можно будет только в Pro версии. Они таким образом будут собирать информацию об игроках.
Аноним 30/07/15 Чтв 13:59:37 #338 №179065 
>>179042
>или же сначала подтянуть язык хотя бы на средний уровень?
Лучше так.
Аноним 30/07/15 Чтв 16:02:46 #339 №179069 
>>179064
Чет юнитипидоры совсем охуели от своей монополии.
Буду искать другой движок
Аноним 30/07/15 Чтв 16:34:28 #340 №179073 
>>179064
Я тебя огорчу - эти пермиссиям давно не требуется разрешение от устанавливающего приложение. Если ты качаешь с гугла игру и при установке написано "не требует специальных разрешений" - никто тебе не дает гарантии что этих пермиссий в игре нет. Сноуден мамкин блядь, выкинь телефон и пека в окно и запрись в туалете чтоб за тобой не следили.
Аноним 30/07/15 Чтв 20:10:49 #341 №179080 
>>179064
>Они таким образом будут собирать информацию об игроках.
И схуяли меня должны ебать проблемы негров? Пусть собирают, мне не жалко.
Аноним 31/07/15 Птн 10:39:21 #342 №179134 
14383283611690.png
Сап, аноны. Помогите реализовать фишку: есть UI, в нем объект Inventory, в котором лежат UI-объекты, которые рисуют инвентарь. Как мне его скрыть/показать? Пробовал SetActive(), но это не вариант, так как в отключенном состоянии к содержимому этого объекта не обратиться.
Аноним 31/07/15 Птн 10:49:52 #343 №179135 
>>179134
Зачем тебе обращаться к UI, когда он отключён? UI и инвентарь должны быть отделены от друг друга. То есть есть визуальное представление инвентаря, и есть инвентарь в коде.
Аноним 31/07/15 Птн 11:09:13 #344 №179137 
>>179135
А ведь ты прав. Сам стараюсь делать все как можно более абстрактно и независимо друг от друга, а с инвентарем что-то затупил.
В общем, я за каким-то хреном обновлял UI инвентаря при изменении его содержимого в коде, даже когда UI инвентаря был отключен, что приводило к ошибке. Теперь поставил обновление на открытие инвентаря и все работает как я хотел. Спасибо за совет.
Аноним 31/07/15 Птн 11:28:48 #345 №179139 
Смотрите как ахуенно, аноны:

gameObject.SetActive(true);
gameObject.SetActive(true);
print(gameObject.activeInHierarchy);

Если первую операцию не дублировать, то принт выведет False. Как это понимать?
Аноним 31/07/15 Птн 11:30:36 #346 №179140 
>>179139
Понял, это я доблаеб.
Аноним 02/08/15 Вск 01:54:32 #347 №179365 
14384696722350.jpg
>2015
>не уметь в хдр и мсаа одновременно
Вы серьёзно это используете?
мимо хотел освоить, но дропнул сразу же из-за этого
Аноним 02/08/15 Вск 06:33:52 #348 №179374 
>>179365
Просто мы игры создаём, а не графон задрачиваем.
sageАноним 02/08/15 Вск 07:40:24 #349 №179376 
14384904242840.jpg
>>179374
>мы игры создаём
sageАноним 02/08/15 Вск 07:54:46 #350 №179377 
>>179376
>>179365

Юичеблядь закукарекала, иди дальше свои бочки пили в своем говне для демосцен.
Аноним 02/08/15 Вск 08:23:58 #351 №179379 
>>178823
Не один
Аноним 02/08/15 Вск 12:28:38 #352 №179397 
>>179365
Поясни, нахуй вообще нужен хдр? Если не считать вырвиглазного говна, вроде блума.
Аноним 02/08/15 Вск 13:07:36 #353 №179406 
>>179377
>Мааам, они обижают мой отставший лет на 10 движок, мааам!

>>179397
В гугле забанили и в игры не играем, да?
Аноним 02/08/15 Вск 13:12:18 #354 №179409 
>>179406
>в игры не играем, да?
А, тут у нас игроблядь из гд пожаловала.
Убийцу кукурузиса небось запилить хочешь ,маня?
Аноним 02/08/15 Вск 13:12:50 #355 №179411 
>>179409
>из вг
Фикс, лол.
Аноним 02/08/15 Вск 13:26:02 #356 №179414 
>>179409
А раз убийцу крузиса запилить нельзя, то надо продолжать творить и жрать говно, найс.
Аноним 02/08/15 Вск 13:46:07 #357 №179424 
>>179414
Как ты собрался пилить убийцу кукурузиса, если ты не можешь в текстуринг, моделлинг, шейдоры, саунд и партиклы? Или умеешь, но у тебя дохуя свободного времени, лет так скажем 20-40? Или у тебя команда в 200 человек есть? Зачем тебе анрил енжин, клоун? Это двигло не для кириллов, а для профессиональных студий. Почему ты так за него копротивляешься?
Аноним 02/08/15 Вск 14:07:34 #358 №179436 
>>179424
Ребёнок, где я тебе сказал, что я пилю убийцу крузиса и что-то не умею? Где я хоть слово сказал, что копротивляюсь за уе?
А нормальное сглаживание и свет заметны были бы даже на твоём юнитиговне. Хотя когда в глаза ебёшься, то и мыло норм
Аноним 02/08/15 Вск 14:08:35 #359 №179437 
14385137151960.jpg
Господа Знатоки, встала нетривиальная задача:

Есть один ПК, один проект на юнити, три монитора, три камеры в проекте.

Как вывести изображения с камер на физические мониторы? Т.е. основная камера привязана к основному монитору, а два других монитора показывают эту же сцену, но с других камер.
sageАноним 02/08/15 Вск 15:03:17 #360 №179451 
>>179437

Тебе в рантайме или в редакторе?
sageАноним 02/08/15 Вск 15:03:36 #361 №179453 
>>179451

>в билде или в редакторе
Аноним 02/08/15 Вск 15:16:24 #362 №179459 
>>179453
Билд, рантайм.
sageАноним 02/08/15 Вск 15:37:55 #363 №179479 
>>179459
Чет кроме сетки ничего в голову не приходит. Ну типа заходят три разных персонажа с разными камерами, а контролятся одним клиентом все три.
Аноним 02/08/15 Вск 15:47:15 #364 №179490 
>>179479
Ну да, был вариант сделать под второй монитор билд-клиент с прикрученной камерой, запустить на отдельной машине и ней прихуярить монитор и гонять по сетке локальной данные. Ебануто, безумно, костыльно. Но что-то других вариантов не видно. Либо запустить второй клиент на той же машине, окно и посылать ему данные, эмулируя сетку. Само окно приложения закинуть на виртуальный экран и вывести его на второй монитор.
Аноним 02/08/15 Вск 15:59:34 #365 №179499 
>>168691 (OP)
Аноны, хочу написать систему для сохранения равновесия в этом вашем Юнити 3ЖЕ, не могли бы вы ответить на пару вопросов?
Есть ли реалистичная физика материалов?
Можно ли в одном объекте сделать модули(конечности) И заставить их вращаться по разным осям в одном объекте?
Есть ли в игре центры тяжести? То есть, можно ли сделать так, чтобы объект падал при неправильном центре тяжести?
Как у вас идут камеры? Могу ли я не привязывать ее к объекту, а сделать летающей и ограничить одной комнатой?
Аноним 02/08/15 Вск 16:02:54 #366 №179500 
>>179499
Можно ли начать вести разработку на питоне?
Можно ли сделать так, чтобы от положения одной конечности зависело расположение другой конечности?
И можно ли взять 3Д сканнер и эмулировать все пространство в юнити?
Аноним 02/08/15 Вск 16:50:12 #367 №179517 
Аноны, а можно сделать портативный 3Д сканнер, сканировать местность и создавать ее в юнити?
Аноним 02/08/15 Вск 16:55:12 #368 №179518 
>>179406
>В гугле забанили и в игры не играем, да?
И в гугле, и в играх, по сути, одно и то же. Хдр = вырвиглазный блум. Вот я и спросил, нахер он вообще нужен. Но раз ты тоже не знаешь, нахуя это говно, то мамке привет передавай.

>>179499
>Есть ли реалистичная физика материалов?
Этого нигде нет. Но физические материалы в юнити в наличии.

> сделать модули(конечности)
> центры тяжести
> чтобы объект падал
> не привязывать ее к объекту, а сделать летающей
> от положения одной конечности зависело расположение другой конечности
Скриптами реализуется. Про питон забудь. Ну или если ебанулся достаточно, то гугли коннектор.
Аноним 02/08/15 Вск 16:57:03 #369 №179519 
>>179517
Можно.
Аноним 02/08/15 Вск 16:57:13 #370 №179520 
>>179518
>Скриптами реализуется. Про питон забудь. Ну или если ебанулся достаточно, то гугли коннектор.
А на чем писать? На си?
Аноним 02/08/15 Вск 17:03:02 #371 №179522 
>>179519
А юнити это поддерживает вообще? Я могу расположить какой-нибудь Sense 3D, сканировать местность, перегонять ее в 3Д редактор и загонять в Юнити?
Аноним 02/08/15 Вск 17:06:34 #372 №179524 
>>179522
>А юнити это поддерживает вообще?
>перегонять ее в 3Д редактор и загонять в Юнити
Ну наверное, модели для игор в редакторах же делают, не? Ты задаешь такие вопросы и хочешь сделать 3д-сканер? Я думаю тебе стоит начать с крестиков-ноликов.
Аноним 02/08/15 Вск 17:07:21 #373 №179525 
>>179518
> Хдр = вырвиглазный блум.
>Да нах мне чет гуглить, че я даун, васян из 9-б сказал что это типо блум и нах нада))) Матчасть учить, че я умный штоле)))

Передал твоей мамке полный рот приветов
Аноним 02/08/15 Вск 17:08:38 #374 №179526 
>>179524
>Ну наверное, модели для игор в редакторах же делают, не? Ты задаешь такие вопросы и хочешь сделать 3д-сканер? Я думаю тебе стоит начать с крестиков-ноликов.
3Д сканнер есть, просто узнаю возможности юнити, хочу использовать его, как движок для робота
Аноним 02/08/15 Вск 17:10:24 #375 №179527 
>>179526
сканер*
Быстрофикс.
Аноним 02/08/15 Вск 17:11:02 #376 №179528 
>>179520
Не просто си, а сишарп. Бу в юнити для галочки, "яваскрипт" на самом не яваскрипт и тоже для галочки. В любом случае, писать на шарпе достаточно удобно, так что проблем не вижу.

>>179525
Да ясно всё с тобой. Уёбывай.
Аноним 02/08/15 Вск 17:20:23 #377 №179530 
>>179528
В сишарп умею, ладно, пойду гайды читать
Аноним 02/08/15 Вск 19:09:59 #378 №179534 
>>179528
Как мамку твою вспомнил, так сразу ясно все стало. Чего ещё ожидать от юнитишколяра, найс
Аноним 03/08/15 Пнд 08:57:22 #379 №179579 
Сап, аноны. Есть гайды по созданию файлов с данными и чтению из них?

Суть такова: есть экземпляры класса, при старте игры в них должны подгружаться характеристики для каждого экземпляра. Вопрос: ка, из какого типа файлов и как эти файлы создать и вбить в них инфу?

Когда пилил движок на Java делал это через *.txt, но ведь это пиздец убого, да, анон?
Аноним 03/08/15 Пнд 08:59:19 #380 №179580 
>>179579
Используй сериализацию. Данные будут храниться в .txt в виде XML. Либо можешь заюзать JSON.net
Аноним 03/08/15 Пнд 12:19:35 #381 №179596 
Посоны, нид халп. Есть несколько спрайтов. От размеров текстуры, используемой в спрайте, расчитывается размер УИ-элемента, на который, собственно, этот спрайт и натягивается. Вроде все норм робит. Но если я ставлю на спрайты пэкин тэг, и пытаюсь собрать текстуры в атлас, то в результате sprite.texture.width возвращает размер конечного атласа.
Как мне получить размер именно нужно текстуры в атласе в рантайме?
Аноним 03/08/15 Пнд 13:42:10 #382 №179603 
Котаны, планирую делать свою игруху в жанре OLD-like RPG.
И мне хотелось бы в него запилить респавнящуюсь живность.

А теперь внимание вопрос. Можно ли сделать при помощи C# (или более простыми путями) зону или обьект в котором будут респавнится неписи.
Ближайший пример сталкер с его гулагами там в случайный промежуток времени спавнится сталкер\ы с рандомными характеристиками и снарягой.
Я ПРОШУ НЕ САМ СКРИПТ, А ЛИШЬ ХОЧУ УЗНАТЬ, ТАКОЕ ВОЗМОЖНО ?
С меня няши.
Аноним 03/08/15 Пнд 13:58:56 #383 №179604 
>>179603
>ТАКОЕ ВОЗМОЖНО ?
Ещё как возможно.
Аноним 03/08/15 Пнд 14:12:04 #384 №179605 
14386003247330.jpg
>>179604
Весьма благодарен анон.
А можно ещё вопрос ?
Аноним 03/08/15 Пнд 14:12:50 #385 №179606 
>>179605
Нет.
Аноним 03/08/15 Пнд 14:27:57 #386 №179608 
>>179605
Естественно.
Аноним 03/08/15 Пнд 14:37:13 #387 №179609 
>>179608
Скрипты могут изменятся по другим скриптам ?
Вот скажем есть
Скрипт (или какой тип файла нужен для хар-к)

Опыт
Одноручное
Двуручное
Дробящее
и ещё с десяток разных статеек, а они передаются уже к скриптам анимации которые отвечают за анимирование персонажа.
Аноним 03/08/15 Пнд 14:45:58 #388 №179610 
>>179609
>Скрипты могут изменятся по другим скриптам ?
Конечно могут. Более того, можно завести статические классы и обращаться к ним из любого места программы.
Аноним 03/08/15 Пнд 15:06:42 #389 №179614 
>>179596
Бампую вопрос.
Как мне быть? Я так понимаю, что если ставить пэкин тег, то в билд текстуры попадают уже в виде атласа. И, получается, размеры исходной текстуры я получить не смогу? Придется заводить несколько векторных переменных, чтобы этого говнго хранить? Или есть какой-то способ выдрать из атласа размеры исходных текстур?
Аноним 03/08/15 Пнд 16:22:51 #390 №179624 
>>179614
Доки кури, у спрайта дохуя всяких переменных, связанных с размером
bounds, rect, textureRect, textureRectOffset, ты всегда так по нескольку часов не можешь нагуглить решение таких простых затыков?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Sprite.html
Аноним 03/08/15 Пнд 23:54:24 #391 №179667 
>>168691 (OP)
Аноны, а как у вас происходит сохранение равновесия?
Я могу сделать так, чтобы при неправильном центре масс или ударах мой персонаж падал?
Аноним 04/08/15 Втр 00:00:41 #392 №179671 
>>179667
Опять ты? Заебал. Можешь.
Аноним 04/08/15 Втр 00:05:22 #393 №179672 
>>179671
Бля, ну не обижайся, я веду исследовательскую работу, если у меня все получится, то возможно будет прорыв в науке и социальной сфере жизни большинства населения + появится новый рынок
Я кстати разобрался с 3Д сканнером, жаль, что у него диапазон всего 3 на 3 метра сканирование, но теперь мне осталось еще помучиться с 3Д редактором (Хочу сделать автоматическую обработку информации.
Блин, кстати, придется копить на нормальный процессор за 30к.
Может попиздим с тобой немного, можешь объяснить, есть ли в юнити свободная гравитация и точки опоры?
Аноним 04/08/15 Втр 00:18:35 #394 №179676 
>>179672
Амбиции можешь оставить на входе.

>свободная гравитация
Хуй знает, о чём ты. Гравитацию можно отключить отдельно для любого ригидбоди либо задать глобальную в сцене
>Physics.gravity = Vector3(0, -1.0, 0);
Точки опоры? Хуй знает, о чём ты, но объекты с коллайдерами могут опираться друг на друга. Единственное "но", очень не советую, чтобы коллайдеры проваливались один в другой. Можешь заглянуть в кар туториал, он старый, но там есть пример реализации центра тяжести скриптом.
Аноним 04/08/15 Втр 00:21:34 #395 №179677 
>>179676
>проваливались
Нет, ладно, смотри, у меня есть шест и на его конце есть тяжелый шар.
Не важно как, но я воздействую на шар с шестом.
Как в этом случае себя поведет юнити?
Аноним 04/08/15 Втр 00:28:45 #396 №179678 
14386373258800.jpg
>>179677
И? Ты можешь накодить что угодно. Но у меня шар скатился и упал к хуям, потому что был не по центру установлен.
Аноним 04/08/15 Втр 00:31:38 #397 №179679 
>>179678
А, значит физика нормальная, хорошо, спасибо.
Аноним 04/08/15 Втр 10:45:43 #398 №179690 
Всем здрасися.

В Unity только пол года назад вкатился.
Суть:
Есть две сцены. Нужно создать переход между ними.
Читал, что есть функция Application.Load().
Как мне сделать своего рода "загрузку", которая отображает процесс загрузки пока все гейм объекты второй сцены прогрузятся и выполнят Start() своих скриптов.

Раньше писал 2 года на C# .Net.

Аноним 04/08/15 Втр 11:26:26 #399 №179694 
14386767863170.jpg
>2015
>юнити до сих пор не может в спрайты посреди ричтекста

Аноним 04/08/15 Втр 11:34:48 #400 №179695 
>>179690
http://www.youtube.com/watch?v=b3FWw0rfKxY
ркн уже и гугл забанили ?
Аноним 05/08/15 Срд 00:04:15 #401 №179797 
Котоны, есть ли мануалы уровня "пилим изометрическую тактику за 5 минут для дегенератов", чтоб готовые скрипты с комментариями? Или лучше таки изучать "общие" туторы по всем возможностям движка?
Аноним 05/08/15 Срд 00:37:17 #402 №179802 
14387242370480.png
Поясните, как запилить бесконечный раннер, который собирает всё из заранее сделанных заготовок. Я не придумал ничего лучше, как рандомно выбирать эти заготовки и собирать их потайлово как на пикрелейтед. Попроще способы есть?
Аноним 05/08/15 Срд 09:07:09 #403 №179822 
>>179695
ой, лучи добра тебе, анон.
но я хотел именно порассуждать об этом
Аноним 05/08/15 Срд 13:33:09 #404 №179846 
14387707895780.jpg
Юнята, как создаются светящиеся поверхности/объекты, как на пике? Это сама поверхность излучает свечение или же там просто в нескольких местах размещены point light'ы, а на поверхность наложен обычный diffuse шейдер?
Аноним 05/08/15 Срд 15:15:23 #405 №179858 
>>179846
В халфе, на сколько я помню, светилась сама поверхность.
С Юнити не знаком
Аноним 05/08/15 Срд 15:27:06 #406 №179860 
>>179846
lightmap + glowing textures
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lightmap
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Glowing_Textures
Аноним 05/08/15 Срд 21:01:45 #407 №179905 
Как в Юнайти наиболее удобно с JSON работать, на C# ?
Смотрю куча ассетов в Сторе на эту тему. Может штатное средство есть для C# ?
Аноним 05/08/15 Срд 22:16:51 #408 №179912 
>>179905
http://www.newtonsoft.com/json
Аноним 06/08/15 Чтв 08:28:24 #409 №179954 
Бамп
Аноним 07/08/15 Птн 03:05:15 #410 №180339 
>>179846
Emission мапа.
Аноним 07/08/15 Птн 17:18:35 #411 №180426 
Какого уровня игру не стыдно показать на собеседовании джуниора? Погонят тряпками за какой-нибудь тетрис?
Аноним 08/08/15 Суб 22:17:48 #412 №180644 
Посоны, перехожу с Java на C# и не могу понять ивенты.

Ну в java просто наследуешь класс от интерфейса, и потом передаешь куда надо объект класса унаследованного от интерфейса.

А как тут? Как всем унаследованным от интерфейса / класса M, скзать что бы они выполнили метод N?

Аноним 08/08/15 Суб 23:46:16 #413 №180669 
>>180644
По твоим словам ты не о паттерне наблюдатель говоришь, а о простом полиморфизме, не?
Аноним 09/08/15 Вск 00:09:22 #414 №180671 
Ладно, можно сказать я решился взяться за дело спустя месяцы ридонли.
Я не буду вас мучать огромными простынями про "охуенная игра, делаю охуенную игру, пишите код за меня, а я посижу", просто буду иногда задавать тупейшие вопросы базового уровня.
И разжуйте слегка ответы, мне нравится как вы объясняете итт, гораздо лучше рандомных туториалов c ютаба доходит.

Первый уже есть.
Как сделать, чтобы кубик двигался в точке, в которую я нажму.
В определение координат нужной точки я уже смог.
Как придать движение?
Аноним 09/08/15 Вск 01:52:15 #415 №180677 
>>177861
Одна контора, в которой я работал, усилиями почти десятка программистов за несколько месяцев так это нормально в четвёрке и не реализовали.
Аноним 09/08/15 Вск 07:30:17 #416 №180696 
>>180671
> Как сделать, чтобы кубик двигался в точке, в которую я нажму.
Как можно двигаться в точке? Вращается штоль вокруг своей оси?
Аноним 09/08/15 Вск 08:54:16 #417 №180702 
>>180671
Для начала тебе нужно получить направление к точке. Как это сделать? Нужно просто вычесть вектора, после нормализовать результат.

moyOhuitelniyVector = (beginVector - destVector).normalized;

Потом делаешь так в Update:
transform.Translate(moyOhuitelniyVector Speed Time.deltaTime);

http://habrahabr.ru/post/131931/

>Вычитание векторов удобно для получения вектора, который показывает из одного местоположения на другое.
>Когда мы имеем дело с направлениями (в отличие от местоположений и скоростей), важно, чтобы вектор направления имел длину, равную единице.
Аноним 09/08/15 Вск 08:55:01 #418 №180703 
transform.Translate(moyOhuitelniyVector УМНОЖИТЬ Speed УМНОЖИТЬ Time.deltaTime);
>>180702
Аноним 09/08/15 Вск 11:57:09 #419 №180745 
>>180703
почему не лерп?
Аноним 09/08/15 Вск 12:20:15 #420 №180748 
>>180745
Можно и Lerp. Только его надо использовать не по колхозному, как это обычно делают. В этом случае за место скорости мы задаём время за которое объект должен переместиться из точки А в точку Б.
http://www.blueraja.com/blog/404/how-to-use-unity-3ds-linear-interpolation-vector3-lerp-correctly
Аноним 09/08/15 Вск 14:56:53 #421 №180833 
>>180702
Да, действительно просто. Впрочем я догадывался.
Уже делал так же вчера, просто забыл про умножение на скорость и немного недоумевал.

Кстати, координаты высчитываю через луч от камеры до мышки.
Из-за этого натыкаюсь иногда на искомый куб и он начинает взлетать, пытаясь двигаться к поверхности самого себя.
Есть другие методы? Или может попробовать сделать коллайдер?
Аноним 09/08/15 Вск 15:26:00 #422 №180852 
>>178988
> 16/05/15
Аноним 09/08/15 Вск 16:12:58 #423 №180860 
>>180833
Не совсем понял твою проблему, но попробуй просто обнулить у векторов позицию по Y. А после уже считай вектор направления.
Аноним 09/08/15 Вск 19:30:16 #424 №180898 
Аноны, с помощью чего вы делаете скелетную 2D анимацию?
Аноним 09/08/15 Вск 20:04:14 #425 №180910 
Какая-то хуйня в одной проекте. Персонаж там проходит через большую часть коллайдеров, как-будто их нет блядь. Разве что застревает уже внутри, через метр где-то. Там же какая-то хуеверть с ригидбоди, которые при фризе позиции и поворота все равно поворачивается и двигается. Я хуею с этой параши. Тоже самое говно кинул в другой проект - работает как часы блядь.
Аноним 09/08/15 Вск 22:35:25 #426 №180956 
>>180910
Может галочка "Is Trigger" стоит?
Аноним 09/08/15 Вск 23:32:37 #427 №180959 
>>180910
А ты там коллизии слоев не трогал?
Аноним 10/08/15 Пнд 00:10:38 #428 №180961 
Смотрел стрим недавно и там мужик выдавал сотни строк кода не отвлекаясь. Я же постоянно что-то гуглю и сверяюсь. Когда я смогу как он? Сколько лет нужно чтобы выучить стандартные функции чего-то уровня юнити и не обращаться к документации?
Аноним 10/08/15 Пнд 09:14:16 #429 №180978 
Хочу сделать стратегию типа world in conlict. Умею делать только модельки, но в Unity не экспортировал так-то. Есть шаблоные проекты бесплатные похожие по механике на WIC, чтобы взять и заменит модельки?
Аноним 10/08/15 Пнд 14:04:11 #430 №181030 
Оказывается если покопатсья в сбастейте в меканиме, то можно нахуй его убить, подняться он уже не сможет. Надеюсь дома осталась вчерашняя версия, восстанавливать не так уж много в целом, хотя неприятно. Буду знать теперь, что к сабстейтам вообще нельзя лезть.
Аноним 10/08/15 Пнд 14:58:30 #431 №181046 
>>181030
Это хуйня. Я вот блупринт всю ночь писал в юиче, сделал копию, удалил оригинал — копия перестала работать. пидарики кароч. хочу движок без статуса БЕТА
Аноним 10/08/15 Пнд 19:53:18 #432 №181104 
>>181046
>блупринт
>писал
Аноним 10/08/15 Пнд 20:26:06 #433 №181124 
>>180978
https://springrts.com/

Законченный и работающий опенсурсный движок для создания RTS, изначально создавался для возрождения Total Annihilation, так что тебе должен подойти.
Аноним 10/08/15 Пнд 23:29:54 #434 №181161 
Как нормально запилить систему уровней и меню выбора уровня?
Не тащить же все через гуи )
Аноним 10/08/15 Пнд 23:30:38 #435 №181162 
А еще как делать партиклы между слоями картинок в гуи?
Аноним 10/08/15 Пнд 23:36:12 #436 №181163 
>>179802
Бежать должен не игрок, а мир вокруг него.
Аноним 11/08/15 Втр 14:51:56 #437 №181233 
Пагни, есть текстура. Есть спрайт, с этой текстурой. Текстура, например, 20481536. Есть экран размером, например, 1296642. Есть УИ панель, растянутая на весь экран. В компонент image этой панели передан спрайт, о котором я говорил выше.
Если я выбираю image type симпл, то спрайт просто натягивается на панель, в итоге все, что нарисовано на текстуре сплюскивается. Такой же эффект при выборе слайсинга.

Если выбрать тайлед, то текстура не влазит в экран, и отрисовка начинается с нижнего левого угла текстуры.

Как мне сделать, чтобы текстура сжималась с сохранением пропорций, например, до ширины экрана. А лишнее по вертикали просто не отрисовывалось, как при тайлинге?
Аноним 11/08/15 Втр 14:52:30 #438 №181234 
2048х1536. Есть экран размером, например, 1296х642
фиксед
Аноним 11/08/15 Втр 14:52:58 #439 №181235 
>>181233
>>181234
Это сюда.
Аноним 12/08/15 Срд 12:16:10 #440 №181395 
Ананасы помогите.
Есть Animation Controller, который отлично проигрывает движения, но как только надо играть анимацию атаки-у него ступор и он её игнорирует - там по сути каждый Update шлются данные о том, была ли атака в контроллер - но судя по дебагу переменная меняется настолько быстро, что анимация не успевает проиграться.
Как с этим совладать? Или лучше не пользовать меканим?
Аноним 12/08/15 Срд 23:16:50 #441 №181523 
>>181395
Братиш, ну а как ты делал с прыжками? If (GAMEER_PRASSED_JUMP)
IF
(YobaInDaAir) { hui(); }
else
{jump();}

В чём принципиальная разница с атакой?
Правда я хуй простой, поэтому могу ошибаться.
Аноним 13/08/15 Чтв 11:57:59 #442 №181599 
>>181233
Кирилы, ну подскажите. Нормально же общались.
Аноним 13/08/15 Чтв 13:43:10 #443 №181624 
В admob важно чтобы совпадало название программы или достаточно только совпадения идентификатора?
Аноним 13/08/15 Чтв 16:24:18 #444 №181663 
Есть две комнаты, в одной стоит нпс 100hp, в соседней опасный газ. Между комнатами дверь, она открывается и газ постепенно проникает в комнату. Только когда газ дойдет до нпс, тот должен получать урон.
Как можно реализовать систему воздуха?
Аноним 13/08/15 Чтв 17:23:01 #445 №181687 
>>181663
Есть ли гайд как сделать шейдер воды?
Аноним 13/08/15 Чтв 17:23:37 #446 №181688 
>>181687
Блять, это не туда, это просто вопрос.
Аноним 13/08/15 Чтв 21:57:58 #447 №181807 
>>181663
Зачем тебе симулировать газ? Просто сделай таймер. Хочешь физично - почитай про молекулярку, концентрации, скорость диффузии. Реши диффур. И сделай таймер основываясь на нём.
Аноним 14/08/15 Птн 22:58:40 #448 №182244 
Игру с кровью и гурятиной с гуголплея не пидорнут?
Аноним 15/08/15 Суб 02:51:57 #449 №182287 
В каком редакторе проще пилить коридорные боксы лвла, чтобы потом экспортировать в юнити?
Аноним 15/08/15 Суб 07:37:20 #450 №182297 
Скажите пожалуйста, как сделать так чтобы функция принимала другие функции как параметры навроде GUILayoutOption? Чтобы я мог, например, написать Shit.DoMyStuff(Options.Option1(string), Options.Option2(int));
sageАноним 15/08/15 Суб 07:48:52 #451 №182298 
>>182297

using Action = System.Action;

class Shit
{
void DoMyStuff(Action action)
{
action();
}

void Somethig()
{
DoMyStuff( () => { return; } );
}
}
sageАноним 15/08/15 Суб 07:49:38 #452 №182299 
14396141786500.png
>>182298
Аноним 15/08/15 Суб 20:23:05 #453 №182470 
Как сделать управление самолётом самому, без левых ассетов ?
sageАноним 15/08/15 Суб 20:26:48 #454 №182473 
>>182470
Берешь и делаешь, без задней мысли.
Аноним 15/08/15 Суб 23:49:22 #455 №182552 
Посоны, а ничегож в юнити плохого не будет естли я удалю Temp и Library? В лайбрари вроде тоже только кеш импортированного. А то я сейчас бекаплю иногда проект, а стал смотреть на что место тратися - сам проект 200мб + 200мб темп + 500мб лайбрари какие то шейдерные кеши
Аноним 16/08/15 Вск 00:23:08 #456 №182563 
>>182552
проверь, скопируй проект, удали либрари и запускай
Аноним 16/08/15 Вск 11:47:26 #457 №182614 
>>182552
Для бекапов (да и вообще переноса проектов с места на место) нужны лишь папки Assets и ProjectSettings. И да, зачем ты делаешь бекапы вручную, а не используешь для этого какой-нибудь гит?
Аноним 16/08/15 Вск 14:53:56 #458 №182677 
Есть от какие-нибудь бесплатные аналоги ProBuilder?
Аноним 16/08/15 Вск 22:42:58 #459 №182889 
Пишу скрипты/делаю проекты/пилю дизайн на Юнити3Д от 50 рублей. Очень хочется кушать.
Вот мое мыло: [email protected]
Аноним 17/08/15 Пнд 00:42:49 #460 №182914 
>>182889
Делаю то же самое за идею пока она не начинает приносить профит:
[email protected]
 Аноним 17/08/15 Пнд 05:25:51 #461 №182931 
>>176863 с этим в другой раздел.
Аноним 17/08/15 Пнд 05:37:25 #462 №182932 
>>178735
У сетевого кодирования много подводных камней. У фотонов то полезное свойство что их за тебя решают другие люди, тебе надо только CCU нагонять. Ну вот неужели хочется писать свою авторизацию через мордокнигу и ингейм покупки? Лучше уж Entitas-CSharp распараллелить и кэшами ему там подрочить.
Аноним 17/08/15 Пнд 07:00:01 #463 №182936 
14397840011440.png
Поясните за вот эти поля в скриптах. Если я вставляю строчку unit.gameObject.AddComponent<PlayerSelectable>(); в одном месте кода, то это поле имеет то значение какое я указал. Однако я вставил эту же самую строчку в другое место - в другую функцию в том-же самом классе, и поле равно null. Мистика какая-то!
Аноним 17/08/15 Пнд 07:14:35 #464 №182937 
14397848751010.png
>>182936
Как видно в одном случае переменная инициализировалсь, а в другом нет. В общем, хуйня какая-то.
Аноним 17/08/15 Пнд 17:01:38 #465 №183069 
Анончик, доставь ассеты от Manufactura K4 без регистрации и СМС, я знаю у тебя есть всё.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/publisher/585/
Аноним 17/08/15 Пнд 17:15:17 #466 №183075 
>>183069
также частично бампану реквест

также посоветуете, где можно закачать свежих ассетов и с моделями/анимациями и прочими полезными фреймворками

с меня как обычно
Аноним 17/08/15 Пнд 17:22:44 #467 №183081 
Я так понимаю, в Унити нет возможности высирать префабы которые отличаются каким-то параметрами? Т.е. создавать Ёбу рандомных размеров? Надо сначала создать, а потом менять параметры у каждой конкретной Йбы?
Аноним 17/08/15 Пнд 17:31:59 #468 №183096 
>>183069
Лучше заплати. Ассеты охуенные же.
Аноним 17/08/15 Пнд 17:35:38 #469 №183098 
>>183081
Какая разница. Это же все в одной фрейме произойдет и отрисуются уже новые.
sageАноним 17/08/15 Пнд 18:26:59 #470 №183144 
14398252195050.png
>>183081

>в Унити нет возможности
>создавать Ёбу рандомных размеров

Если ты считаешь, что в юнити чего-то нет, сначала проверь уровень своих скиллов. Но вообще, этот джентльмен прав >>183098, разницы нет.
Аноним 17/08/15 Пнд 18:48:53 #471 №183147 
>>183144
То, что ты сделал и есть
>а потом менять параметры у каждой конкретной Йбы
Я же спрашивал, за изменения параметров префаба, а затем уже ИНСТАТИАТЕ. Зачем? Да хуй знает, просто интересно.
sageАноним 17/08/15 Пнд 19:27:35 #472 №183153 
14398288555550.png
>>183147

>за изменения параметров префаба, а затем уже ИНСТАТИАТЕ
sageАноним 17/08/15 Пнд 19:32:05 #473 №183156 
14398291254370.png
>>183147

>за изменения параметров префаба, а затем уже ИНСТАТИАТЕ
Аноним 18/08/15 Втр 10:44:19 #474 №183264 
>>182936
Никто не использует эти поля? Ну и хуй с вами. Переделал в Resources.Load
Аноним 18/08/15 Втр 11:27:01 #475 №183268 
Посоны, у меня есть скелетная анимация, есть разбитие на руки и ноги. На руках висит несколько вариантов анимаций, их нужно проигрывать в разное время по нажатиям кнопок. Есть ли оптимальные варианты написания такого кода, а не как у меня?
http://pastebin.com/412vUFKg
Аноним 18/08/15 Втр 11:30:19 #476 №183269 
>>183268
Суть в том, что планируется добавить еще несколько анимаций, а у меня они прыгают
Аноним 18/08/15 Втр 15:36:00 #477 №183308 
14399013605720.png
>>183269
Зачем ты так ебёшься? В Unity же есть встроенный конечный автомат, который не только позволяет делать плавные переходы, но и контролировать всё, передавая туда параметры.
Аноним 18/08/15 Втр 18:44:30 #478 №183362 
>>183308
Это для меканима, у меня легаси
Аноним 18/08/15 Втр 19:34:45 #479 №183376 
>>183362
наркоман какой. под меканим проще переделать все чем с легаси трахатся
Аноним 18/08/15 Втр 19:35:17 #480 №183378 
>>183376
У меня тридеэсмакс, рассказывай, как зделоть.
Аноним 19/08/15 Срд 04:12:19 #481 №183456 
>>183378
Без задней
Аноним 19/08/15 Срд 07:36:34 #482 №183461 
Посоны, давльно давно работаю над игрухай. Есть прототип, но такая фишка, я хочу ввести типы патронов (для каждого оружия разные)
Скажем 5.56x39 (Бронебойные, Со Смещ.центром тяжести, Дозвуковые и т.д) делать их скриптами ?
Как вы вообще реализуете различные типы боеприпасов к оружию ?
sageАноним 19/08/15 Срд 08:08:23 #483 №183462 
>>183461
>давльно давно работаю над игрухай.
>Как вы вообще реализуете различные типы боеприпасов

Боюсь представить, чего ты там наработал.
Аноним 19/08/15 Срд 08:09:41 #484 №183463 
>>183462
Когда ты уже сьебёшь из гд клоун ?
В который раз замечаю тебя.
Аноним 19/08/15 Срд 09:35:04 #485 №183478 
>>183378
закрой свой тридэмакс и начти с прочтения инструкции к меканиму, дурашка.
https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/animate-anything
смотри, двери через меканим. клево да? а ты с легаси трахаешся.

>>183461
лоло боюсь представить что же ты там наработал. да, делай их скриптами.
у меня патроны редкие, в каждом патроне храню переменную из enum.
Аноним 19/08/15 Срд 17:25:36 #486 №183560 
Как побороть постоянно неработающие сочетания клавиш в монодевелопе? То блядь копирование не работает, то вставка или сохранение, иногда по пять раз приходится перезапускать сраный монодевелоп. Особенно разрывает жопу когда хоткеи перестают работать после банального создания нового скрипта.
Аноним 19/08/15 Срд 17:50:42 #487 №183568 
>>183560
> 2015
> monodevelop
Во-первых, скачай вижуал студию. Во-вторых, не меняй раскладку во время написания скриптов. Это не лечится
Аноним 19/08/15 Срд 17:57:34 #488 №183572 
>>183478
> закрой свой тридэмакс и начти с прочтения инструкции к меканиму
> ну мы тут короч типа делаем модельку и без задней мысли делаем анимацию в меканиме, просто импортируя модель
> когда ты импортируешь модель, она использует легаси, без которой анимация не проигрывается даже при использовании кода из примеров
Как же я хочу нассать на тебя.
Аноним 19/08/15 Срд 18:26:37 #489 №183580 
Господа, а у меня тоже есть вопрос по анимации.
Почему когда я импортирую модельку и делаю аватар "из этой модели", он где-то есть, но найти его могу только в настройках аватара, в инспекторе его нет, но когда ту же модельку импортирую еще раз и указываю "скопировать из другого аватара", тогда в иерархию обьекта добавляется доступный в сцене скелет?
Это я хочу делать keyframe анимацию в юнити, может я чего не так делаю?
Аноним 19/08/15 Срд 18:50:52 #490 №183584 
>>183568
Скачал, теперь просто новая юнитижизнь началась. Не знаю почему не сделал этого раньше.
Аноним 19/08/15 Срд 18:52:15 #491 №183585 
>>183584
Я, когда поставил, просто охуел. Моно просто хуита
Аноним 19/08/15 Срд 19:32:42 #492 №183596 
>>183584
Resharper еще накати и будешь кончать радугой
Аноним 19/08/15 Срд 19:35:14 #493 №183597 
Что может пойти не так?
string[] f = target.GetComponent<Human>().speech;
У target тип hit.transform.gameObject
Аноним 19/08/15 Срд 19:37:55 #494 №183598 
>>183597
Пояснение забыл

Аноним 19/08/15 Срд 19:41:12 #495 №183599 
>>183598
Блядь
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
sageАноним 19/08/15 Срд 19:43:58 #496 №183600 
>>183599

if (hit)
string[] f = target.GetComponent<Human>().speech;
Аноним 19/08/15 Срд 19:51:59 #497 №183601 
>>183596
И тебе спасибо.
Аноним 19/08/15 Срд 20:13:42 #498 №183604 
>>183560
не меняй раскладку. хоткеи только на английском. и могут перестать работать совсем если альт-табашеся с русской раскладкой.

>>183572
а это, кстати, не один человек. но ты все равно придурок. инструкция это очень важно.

>>183580
аватары же ложатся во вкладку импортированной модельки сразу как кнопку нажмеш.
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Avatar.html

>>183597
таргет может не иметь компонента human.

if(hit){
var human = target.GetComponent<Human>();
if(human != null)
string[] f = target.GetComponent<Human>().speech;
}
Аноним 19/08/15 Срд 20:14:33 #499 №183605 
>>183604
if(human != null)
string[] f = human.speech;
Аноним 19/08/15 Срд 20:35:53 #500 №183609 
>>183600
>>183604
У меня хит берется только из имеющих компонент human. Если я код формирования массива впишу в сам скрипт - он работает.
Аноним 19/08/15 Срд 20:42:42 #501 №183613 
>>183609
На другом конце скрипт с рейкастом, он передаёт хит в качестве параметра в жтот скрипт
Аноним 19/08/15 Срд 20:47:40 #502 №183615 
>>183609
ну тогда хуй его знает где у тебя ещё нулл то. проверь где там че.
Аноним 19/08/15 Срд 20:48:45 #503 №183616 
>>183615
Почему нулл-то?
Аноним 19/08/15 Срд 20:58:22 #504 №183618 
>>183616
дык >>183599
>NullReferenceException
Аноним 19/08/15 Срд 22:32:21 #505 №183648 
>>183618
Блядь, я смачно обкакался. Короче, разберем по частям всё мною написанное
public void DStart(GameObject taker)
{
/-хуитакод-/
ReadFile(); - обработка массива, при обработке используется глобальная переменная target
/-ещехуиты-/
target = taker;
/-нуищочутьчуть-/

}
В итоге переместил вверх присваивание, и у меня всё заработало
Аноним 20/08/15 Чтв 07:12:30 #506 №183705 
>>183604
>аватары же ложатся во вкладку импортированной модельки сразу как кнопку нажмеш.
Аватары, да. Но не скелет.

У меня получается так:
1) Импорт первой модели, сделать аватар из этой модели - у модели есть аватар и нет скелета. Точнее он есть, но он куда-то зашит, и трансформить его руками я не могу.
2) Импорт второй модели, скопировать аватар, аватара личного нет, используется тот первый аватар, но зато есть скелет, который я могу в сцене трансформировать.
Вот и вопрос, как же правильно импортировать, чтобы был этот скелет? (2 раза одну и ту же модель туповато) Или может его как-то можно "отобразить"?
Аноним 20/08/15 Чтв 07:41:07 #507 №183706 
>>183705
Короче, это даже с одной моделью противоположные вещи, делаю аватар - есть аватар, нет скелета, копирую аватар - появляется скелет, исчезает аватар. И что за хуйня? Аватар нужен для аниматора, а скелет для создания анимации. И чё делать? Иметь 2 разные модели для этих целей? Опять же, я этот скелет появляется во время конфигурации аватара, но потом его опять нет. Вот у меня чувство, что где-то что-то недопонял.
Аноним 20/08/15 Чтв 08:17:57 #508 №183709 
>>183706
И 2 модели иметь для этого не могу, так как пересадить скелет не получается, анимируется именно та модель, на которой был записан кифрейм. Нихуя я в общем не понял.
Аноним 20/08/15 Чтв 12:26:39 #509 №183738 
>>168691 (OP)
ЮнитиМастера, дайте совет. Есть объект со свойством circle collider2D, есть стена в которую он упирается при ходьбе, но если в стену долбиться, то он проваливается в неё. Что за х? Какие решения?
Для перемещения используется transform.Translate(направление*скорость); У меня есть подозрение, что когда стоит высокое значение скорости, то объект проваливается. Но хз
Аноним 20/08/15 Чтв 12:35:12 #510 №183742 
>>182914
Давай я тебе помогу создавать твои проекты ? Сделаю все за копейки!
А тебе, Анон, напоминаю:
Пишу скрипты/делаю проекты/пилю дизайн на Юнити3Д от 50 рублей. Очень хочется кушать.
Вот мое мыло: [email protected]
Аноним 20/08/15 Чтв 12:51:55 #511 №183748 
14400643156060.jpg
Аноны, решил не отставать от тренда и познать юнити, чтобы начать успешно в нем работать. До этого года три писал под .NET.

Если базовые принципы графики я понимаю, то хотелось бы узнать, что почитать по анимации, шейдерам? какие есть годные издания или ресурсы?
Аноним 20/08/15 Чтв 13:20:04 #512 №183758 
>>183742
А обучаешь? Если бы ты смог ответить мне на вопросы, которые я не могу найти ни в доках, ни в гугле, ни в гд, тогда б я тебе вполне дал пару рублей.
Аноним 20/08/15 Чтв 14:11:31 #513 №183780 
В гуе есть объект Panel. Он - чайлд текста. Я скрываю текст, выключая его (text.enabled = false), но панель не выключается и продолжает висеть перед камерой. Что я делаю не так?
Аноним 20/08/15 Чтв 14:27:12 #514 №183784 
Начал переделывать анимацию под блядский меканим. У меня фатальный недостаток - нет AnimationController, следовательно, я сосну с меканимом. Что делать? На легаси перекатываться обратно уже поздно.
Аноним 20/08/15 Чтв 14:37:53 #515 №183787 
>>183461
Довольно упитано.
Аноним 20/08/15 Чтв 14:57:23 #516 №183792 
>>183780
Так задумано. Если хочешь скрывать сразу всю ветку иерархии, то сделай внутри основного Canvas ещё один и уже на него цепляй объекты, которые надо скрывать.

Задизейбленые Canvas'ы скрывают всех своих чайлдов.
Аноним 20/08/15 Чтв 15:01:50 #517 №183794 
>>183784
Сделать AnimationController.
Аноним 20/08/15 Чтв 15:05:28 #518 №183796 
>>183738
А ты прежде чем делать Translate, проверяй - есть столкновение или нет. Ну и желательно физические расчёты делать в FixedUpdate, иначе заебёшься бороться с артефактами дельта-приращения времени (просадка fps - и персонаж застрял "в текстурах").
Аноним 20/08/15 Чтв 15:53:04 #519 №183820 
>>183796
Спасибо, буду фиксить
sageАноним 20/08/15 Чтв 17:15:42 #520 №183834 
>>183738

Rigidbody2D.MovePosition();
Аноним 20/08/15 Чтв 19:18:40 #521 №183865 
как в скрипте определить факт соприкосновения объекта игрока с другими игровыми объектами? в моем случае - соприкосновение сферы с полом, стенами и прочими объектами. необходимо для реализации прыжка таким образом, что прыжок возможен, только если на данный момент игрок касается какой то поверхности. да, от стен тоже хочу отпрыгивать с#
Аноним 20/08/15 Чтв 19:53:02 #522 №183874 
>>183865
В юнити 2д туториале пускают луч под ноги, чтобы проверить есть ли там пол.
Аноним 20/08/15 Чтв 20:09:47 #523 №183876 
>>183865
OnColllisionEnter/Stay() же, не?
Аноним 20/08/15 Чтв 20:12:48 #524 №183879 
>>183794
Блядь, действительно. Алсо, чего плохого в использовании моделей в .max? Использую его, удобно из хуюнити сразу открывать и изменять.
Аноним 20/08/15 Чтв 20:25:50 #525 №183886 
>>183879
да вроде ничего. так и задумано.
Аноним 20/08/15 Чтв 20:36:29 #526 №183887 
>>183886
Задумано в fbx ебошить, но меня чот заебало каждый раз после фиксов экспорт делать. Так-то сохранил и пердолься со скриптами, юнити сам всё зделоитю
Аноним 20/08/15 Чтв 21:10:10 #527 №183901 
>>183887
>юнити сам всё зделоит
Ну... он тебе показывает как будто моделька в max, а на самом деле автоматически импортирует в fbx и следит не обновилась ли она. Такая же история с любыми другими ассетами, покликай по ним в редакторе и подивись, что инспектор в своём окошке показывает "Import Settings".
Аноним 20/08/15 Чтв 22:23:44 #528 №183917 
14400986247810.jpg
>>168691 (OP)
>>168691 (OP)
Тупой ньюфаг в треде. Пилю свою первую игру.
Поясните за UI.
Я хочу сделать так, чтобы при наведении курсора мыши на определенный слой/обьект у меня появлялся на экране button. Когда курсов мыши не на нем - button исчезал.
Потом скрипт добавить к main camera.
План был таков:
Vector3 m = Input.mousePosition;
m = new Vector3(m.x,m.y,transform.position.y);
Vector3 p = GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(m);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
Ray ray = new Ray(new Vector3(p.x,20,p.z), Vector3.down);
if (Physics.Raycast (ray, out hit, Mathf.Infinity, groundMask) && a==0) {
GameObject button = (GameObject)Instantiate (towerButton);
a = 1;
}
if (!Physics.Raycast (ray, out hit, Mathf.Infinity, groundMask) && a>0) {
Destroy(towerButton);
a = 0;
}

}
Не работает функция исчезновения button`a. Скорее всего у меня ебанутый способ и есть проще. Помогите пожалуста.
Аноним 20/08/15 Чтв 22:26:22 #529 №183918 
14400987828360.jpg
>>183917
Еще раз:
Vector3 m = Input.mousePosition;
m = new Vector3(m.x,m.y,transform.position.y);
Vector3 p = GetComponent<Camera().ScreenToWorldPoint(m);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
Ray ray = new Ray(new Vector3(p.x,20,p.z), Vector3.down);
if (Physics.Raycast (ray, out hit, Mathf.Infinity, groundMask) && a==0) {
GameObject button = (GameObject)Instantiate (towerButton);
a = 1;
}
if (!Physics.Raycast (ray, out hit, Mathf.Infinity, groundMask) && a>0) {
Destroy(towerButton);
a = 0;
}
sageАноним 20/08/15 Чтв 22:39:32 #530 №183926 
>>183917
>>183918

Проиграл.
OnMouseOver
Аноним 20/08/15 Чтв 22:44:20 #531 №183929 
>>183918
Попробуй не Destroy(); а вот так towerButton.gameObject.SetActive(false);
Я у себя так кнопку прячу и показываю. Насчет остального не подскажу. Сам только недавно начал учить.
Аноним 20/08/15 Чтв 22:51:10 #532 №183932 
>>183917
Используй Event System.

Создаешь на своём объекте компонент Event Trigger (Add Component\Event...), после чего добавляешь в нём два обработчика событий (кнопка Add new event type) - OnPointerEnter и OnPointerExit. В них прицепляешь методы-обработчики, которые будут включать и выключать твою кнопку.

Обработчики должны иметь такой вид:
`public void OnPointerEnter(BaseEventData e)`
`public void OnPointerExit(BaseEventData e)`

Аноним 20/08/15 Чтв 22:53:18 #533 №183934 
>>183926
>>183929
>>183932
спасибо, сейчас буду разбираться.
sageАноним 20/08/15 Чтв 22:53:50 #534 №183935 
>>183932
Это когда такое зделоли?
Аноним 20/08/15 Чтв 22:54:55 #535 №183936 
>>183935
Начиная с 4.6 вроде как.
sageАноним 20/08/15 Чтв 22:56:16 #536 №183937 
>>183936
Ну охуеть теперь, а я сижу тут велосипеды пишу.
Аноним 21/08/15 Птн 12:14:48 #537 №184028 
14401484885770.jpg
Сделол перекат на меканим. Ёбаный в рот, и почему ж я раньше так не делал. Просто ж берешь и без задней мысли ебошишь. Легаси официально зашкварен теперь.
Аноним 21/08/15 Птн 16:18:04 #538 №184051 
Посоны, хочу зделоть шутер с кучей оружия. Проблема в том, что у меня всё работает, но только с одним оружием. Что я делаю? Перед экраном висит моделька пушки, на ней висит скрипт стрельбы типа
[CODE]if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
{
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(gunfire);
muzzleflash.GetComponent<Light>().enabled = true;
GetComponent<Animator>().SetTrigger("shoot");
}
[/CODE]
Моя пушка делает весёлый пыщь и проигрывает анимацию. Но как мне сделать несколько пушек?
Аноним 21/08/15 Птн 16:26:49 #539 №184052 
>>184051
Без задней мысли.
Аноним 21/08/15 Птн 16:37:31 #540 №184055 
>>184052
Ну да, а алгоритм-то какой? Я сейчас варианты перебираю, чтобы было два-три скрипта, а новое оружие можно было бы добавить безболезненно - хуита получается
Аноним 21/08/15 Птн 17:28:11 #541 №184071 
>>184055
В Unity есть такая вещь, как Prefab'ы. То есть полностью готовые объекты, со всеми скриптами и наворотами, которые сохранены на диск и которые можно в любой момент поместить в мир из скрипта при помощи метода Instantiate() или уничтожить при помощи Destroy();

Сохрани все свои готовые пушки в виде префабов на диск (просто перетаскиваешь объект пушки из окошка в папку Assets\Prefabs, она должна "посинеть" и удаляешь из мира). А уже в другом скрипте (обычно это GameController), напиши логику, которая будет эти твои пушки подгружать в мир и уничтожать, когда они не нужны.
Аноним 21/08/15 Птн 17:29:07 #542 №184072 
>>184071
И каждый раз будет подлагивать, некрокомпы соснули.
Аноним 21/08/15 Птн 17:31:00 #543 №184073 
>>184072
Что ты блять несешь? По-твоему вообще ресурсы динамически погружать нельзя?

мимокрокодил
Аноним 21/08/15 Птн 17:32:42 #544 №184074 
>>184073
В отдельном потоке можно, но в хуюнити вместо потоков КОРУТИНЫ
Аноним 21/08/15 Птн 17:33:18 #545 №184075 
>>184072
Чему там подлагивать-то? Не, ну если кто-то делает модельки пушек на мульон полигонов с 4к текстурами, то он сам себе злобный буратина и Unity тут не причем.

В конце концов можно не уничтожать, а просто дизейблить.
Аноним 21/08/15 Птн 17:34:23 #546 №184077 
>>184075
Блядь, в итоге все равно придётся использовать кучу перекрёстных функций.
Аноним 21/08/15 Птн 17:34:44 #547 №184078 
>>184074
Вообще есть мнение, что префабы и так сидят в ОЗУ, вместе с остальными ассетами.
Аноним 21/08/15 Птн 17:34:45 #548 №184079 
>>184077
И ещё говно уровня GetComponent
Аноним 21/08/15 Птн 17:35:29 #549 №184080 
>>184077
Не понял тебя. Каких ещё перекрёстных функций?
Аноним 21/08/15 Птн 17:38:36 #550 №184083 
>>184080
Может он про мьютексы и прочую поебень? Ничего сложного же.
Аноним 21/08/15 Птн 17:44:41 #551 №184086 
>>184083
Никакие мьютексты и корутины для того, что он хочет сделать, не нужны. Объектами можно полностью рулить из отдельного класса, и без всяких GetComponent, как в этом говнокоде >>184051

Один раз на старте GameController собрать референсы на экземпляры унифицированного класса "ПУШКА" в одном массиве и потом прямо рулить ими через этот массив, используя методы типа "выстрел", "перезарядка", "исчезни", "появись" и т.п.
Аноним 21/08/15 Птн 17:47:12 #552 №184089 
>>184086
И как я в одном классе буду управлять кучей хуиты типа анимации и кучи разных мешей?
Аноним 21/08/15 Птн 17:56:16 #553 №184097 
>>184089
Очень просто блять, в чём конкретно проблема-то? Пушки все работают примерно по одному принципу, на каждом префабе задашь классу "ПУШКА" уникальные для данной пушки настройки и всё.

В крайнем случае на хитровыебаную пушку можно повесить ещё синглтон, который будет дёргаться из класса "ПУШКА" для реализации чего-то уникального. Главное создать уровень абстракции, который тебе позволить со всеми пушками работать одинаково.

Аноним 21/08/15 Птн 17:59:51 #554 №184098 
>>184097
Я просто не улавливаю особенностей юнити по объектам и классам. Я пишу скрипт pooshka, на каждую пушку вешаю звук и контроллер анимации, потом этот скрипт вешаю на каждую пушку и сохраняю в префаб?
Аноним 21/08/15 Птн 18:02:19 #555 №184100 
>>184098
Да, это называется КОМПОНЕНТНАЯ АРХИТЕКТУРА. Тут не нужен пердолинг с мвц/мввм и прочим веб-говном, тут другие цели.
Аноним 21/08/15 Птн 18:04:07 #556 №184101 
>>184100
Окей, сейчас зделою и отпишусь.
Ещё, можно ли проигрывать звуки без обвешивания предметов AudioSource?
Аноним 21/08/15 Птн 18:23:55 #557 №184103 
Главное, когда будешь писать класс pooshka, делай так, что один экземпляр класса знал только про одну пушку, не старайся туда запихнуть ссылки на все пушки. Иначе очень быстро запутаешься, что у тебя где.

Если чувствуешь, что в GameController появляется слишком много хуиты и вызовов класса pooshka, то лучше сделать ещё один класс типа GunController, который будет заниматься переключением между пушками, подсчётом патронов, определением попал/не попал и прочее. В этом классе уже будут ссылки на массив конкретных пушек, а в GameController можно будет вообще только говорить "а ну-ка выстрели воон туда и скажи в кого я попал".

AudioSource на предметы лучше не вешать, а звуки проигрывать через отдельный класс, в котором у тебя будут все ссылки на все AudioSource, который ты используешь. И который будет предоставлять методы, способные самостоятельно выбрать нужный AudioSource, в зависимости от того, что за звук проигрывается.
Аноним 21/08/15 Птн 19:41:54 #558 №184111 
Казалось бы, где я мог бы обосраться?
NullReferenceException: (null)
UnityEditor.SerializedObject..ctor (UnityEngine.Object[] objs) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/SerializedPropertyBindings.gen.cs:72)
UnityEditor.AssetImporterInspector.GetSerializedObjectInternal () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/AssetImporterInspector.cs:57)
UnityEditor.Editor.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:144)
UnityEditor.ModelImporterRigEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterRigEditor.cs:94)
Аноним 21/08/15 Птн 20:39:13 #559 №184132 
>>184111
Файл кем-то занят и редактор не может его импортировать?
Аноним 21/08/15 Птн 22:26:07 #560 №184153 
>>184132
Перезагрузил пеку, перестало появляться.

У меня есть скрипт, который удаляет человека и ставит на его место регдолл с помощью Instantiate. Но у рэгдолла нет начальной скорости. Можно ли сделать так, чтобы у регдолла сохранялся импульс?
Аноним 21/08/15 Птн 22:28:51 #561 №184156 

>>183758
Пиши на мыло, Анон.
Аноним 21/08/15 Птн 22:31:37 #562 №184157 
>>168691 (OP)
Аноны, кто знает? Допустим, есть часы, круглые такие, чья стрелка(внезапно) крутится вокруг оси. Вращение сделал через анимацию. Но еще этим часы двигаются вверх вниз. Без анимации они двигаются как надо, а с анимацией по архимедовой спирали. Какие охуевшие решения есть?
Аноним 21/08/15 Птн 22:35:13 #563 №184158 
>>184157
> Вращение сделал через анимацию
nahooya, если можно зделоть скриптом?
void Update () {
gameObject.transform.Rotate (Vector3.up, Time.deltaTime*speed);
}
Аноним 21/08/15 Птн 22:48:45 #564 №184161 
>>184158
odnohooystvenno, по спирали топит. Я понимаю, что это из-за того что объект движется. Но как пофиксить идей нет пока.
Потому что стоя на одном месте анимация нормальная
Аноним 21/08/15 Птн 22:55:41 #565 №184163 
>>184161
Я тебя не пони, запиши видео. Или попробуй сделать пивот стрелки на самом краю, где в часах центр.
Аноним 22/08/15 Суб 02:55:07 #566 №184213 
14402013079360.png
14402013079361.png
14402013079372.png
14402013079373.png
Научите правильно запрашивать данные, записанные в кириллице из БД, пока я стены ебать не начал, пожалуйста.

Аноним 22/08/15 Суб 03:24:42 #567 №184214 
>>184213
Отбой, научился:

mysql_query('SET NAMES UTF8;');
Аноним 22/08/15 Суб 03:26:07 #568 №184215 
>>184214
Но почему без этой хуйни не работало, мне все же интересно было бы послушать, если кто в курсе.
Аноним 22/08/15 Суб 03:33:23 #569 №184216 
>>184215
Потому что код ждал одну кодировку, а получал другую и не знал об этом?
Аноним 22/08/15 Суб 03:35:30 #570 №184217 
>>184216
Так ведь везде UTF8, даже небо, даже аллах, другой там просто быть не может.
Аноним 22/08/15 Суб 03:37:11 #571 №184218 
>>184217
Да, и декодинг на клиенте теперь тоже не требуется, хотя в документации пишут, что WWW.text кириллицу не поддерживает, и нужно ручками декодить байты. Хуйня какая-то, ну похуй, работает и ладно.
Аноним 23/08/15 Вск 02:07:59 #572 №184227 
>>168691 (OP)
Аноны, как реализовать в юнити акселерометр?
Мне надо сделать систему, чтобы она сохраняла равновесие и в ней есть несколько сочленений.
Что для этого можно использовать в юнити? Как я могу получить ускорение и направление объекта?
Например, есть столб, я действую с силой на верх столба, как мне получить силу, направление и ускорение этого столба?
Аноним 23/08/15 Вск 10:00:30 #573 №184300 
14403132300540.jpg
Допустим, есть одна ммо, в этой ммо есть один повторяющийся квест, который можно повторно выполнять через час после его предыдущего завершения. Как реализовать его сброс в бд с состояния (completed) на дефолтное (available), если хостер mysql - жопошник и отключил ивенты? Писать отдельное серверное приложение?
Аноним 23/08/15 Вск 11:57:30 #574 №184367 
>>184227
GetVelocity у rigidbody
Аноним 23/08/15 Вск 13:00:19 #575 №184403 
>>184367
GetVelocity разве не дает одну только скорость?
Аноним 23/08/15 Вск 13:13:41 #576 №184414 
>>184403
Для скорости есть специально называющийся
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AccelerationEvent.html
Еще можешь посмотреть вот на это вот
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gyroscope.html
Аноним 23/08/15 Вск 15:10:00 #577 №184494 
14403318009940.png
>>184157
Аноны, все ебусь с этой проблемой. На пикче(аки пэйнт мастер) изобразил суть проблемы.
Как заставить этот круг двигаться по прямой и в это же время крутится вокруг себя?
sageАноним 23/08/15 Вск 16:12:02 #578 №184511 
>>184494
Назначь кругу родителем пустой геймобжект. После чего вокруг себя вращай сам круг, а ходить заставляй этот самый геймобжект.
Аноним 23/08/15 Вск 17:00:25 #579 №184526 
Предлагаю зделоть перекат.
Алсо, есть какие-нибудь годные глитч-эффекты на юнити? Мне предлагают только один несвежий опенсорс-скрипт без дисплейсмента
Аноним 23/08/15 Вск 17:49:54 #580 №184548 
Почаны, я случайно скрипты. Так вот, у меня есть weapon controller, он мне меняет оружия путём клонирования себе в чайлды префабов с оружием. Каждый апдейт он пускает лучи. Что лучше - поставить функцию выстрела в контроллер, или в классы префабов пустить?
Аноним 23/08/15 Вск 17:55:27 #581 №184551 
>>183758
>>183758
Ты мне так и не написал! D:
а я верил и ждал...
Аноним 23/08/15 Вск 17:56:35 #582 №184553 
>>184548
Хуйню написал немножко. В классе пушки у меня есть функция выстрела. Лучше сделать проверку нажатия в контроллере и передавать луч в функцию выстрела, или в классе пушки все сразу?
Аноним 23/08/15 Вск 18:48:33 #583 №184563 
>>184511
Спасибо, анончик! Я вчера ночью так и пробовал сделать - заработало. Но подумал, может такой способ не кошерный, поэтому посоветоваться решил.
Аноним 23/08/15 Вск 20:28:24 #584 №184627 
14403509045400.png
>>184553
В итоге сделал в pooshke. Теперь такой вопрос. У меня есть анимация рук и анимация собственно пушек, затвора на каждой. Есть несколько видов оружия, соответственно, на каждый вид - своя стойка, они переходят через анимацию опущенных рук. Так вот, как мне получше сделать, чтобы оружие в момент нажатия кнопок переключения теряло возможность стрелять, анимация рук доходила до idle, там оружие собственно переключалось, потом анимация доходит до следующей стойки и новое оружие получает возможность стрелять?
[CODE] void ChangeWeapon(int number)
{
if (number != -1)
{
DestroyImmediate(gun);
current = number;
gun = Instantiate(weapons[number], transform.position, transform.rotation) as GameObject;
if (gun.GetComponent<Gun>().type == "pistol")
player.GetComponent<Animator>().SetInteger("weapon", 1);
else if (gun.GetComponent<Gun>().type == "auto")
player.GetComponent<Animator>().SetInteger("weapon", 2);
else if (gun.GetComponent<Gun>().type == "smg")
player.GetComponent<Animator>().SetInteger("weapon", 3);
else if (gun.GetComponent<Gun>().type == "rifle")
player.GetComponent<Animator>().SetInteger("weapon", 4);
gun.transform.parent = this.transform;
}
else
{
current = number;
player.GetComponent<Animator>().SetInteger("weapon", 0);

}
}[/CODE]
Аноним 23/08/15 Вск 22:52:05 #585 №184698 
Почтенные Юнити-бояре, у меня есть вопрос. Как в юнити создать сустав, чтобы он нормально работал в физике? То есть у меня есть 2 объекта (назовем их бедро и голень), соединенные с образованием заданного угла. В рантайме нужно, чтобы угол сустава задавался скриптом в заданную величину, при этом взаимодействуя с другими rigidbody.
Варианты, которые я попробовал:
1. Сделал голень дочерним объектом по отношению к бедру. Добавил коллайдеры к обоим объектам, в бедро добавил ригид-боди компонент. Угол сустава - это угол поворота голени в пространстве бедра. Вроде как оно работает, но есть косяки с физикой: если согнуть сустав и резко разогнуть его, оттолкнувшись от статического меша, то бедро с голенью по инерции не отлетят от меша. Также странные проблемы с трением.
2. Добавил в голень и в бедро коллайдеры и rigidbody2d компоненты. Добавил в голень HingeJoint2d компонент, связал его с бедром. Голень вращается вокруг бедра, все ок. Но теперь как задать угол голени? Я хочу, чтобы сустав действовал как радиальная пружина. То есть я задаю угол, сустав стремится принять этот угол, но если есть препятствие, он упирается в препятствие и создает силу, пока не примет заданный угол. В интернетах говорят, что можно использовать лимиты HingeJoint2d (установить минимальный и максимальный угловые лимиты в заданный угол), но мне кажется, что это хуита. Как сделать это правильно?
Аноним 24/08/15 Пнд 13:26:03 #586 №184823 
Юнитачеры, у меня есть моделька, проигрывающая анимацию в цикле. Так вот, в некоторых положениях анимация проигрывается медленнее. С чем эта хуита может быть связана?
Аноним 24/08/15 Пнд 14:39:05 #587 №184831 
>>184823
У тебя меканим? Посмотри там в стейте может стоять мультиплайер.

А у меня анончики такая фигня, не могу нормально реализовать прыжок. Физически вроде налепил что-то, хоть и не понял нихуя как это работает, а еще и анимацию туда реалистичную подвязать - вообще пиздец. Есть ли у кого-то годный продвинутый туториал про CharacterController + Mecanim (blendtree). У миксамо довольно годно, но уже выдрал всё, что мог у них.
Аноним 24/08/15 Пнд 18:17:15 #588 №184888 
Аноны, такой вопрос, есть 2 (или более) почти одинаковые модели, с ригами и вся фигня. Разница в том, что одна "голая", другие "одетые", как "одеть" "голую" используя части "одетой"? Что у меня то риг теряется, то меш, не могу понять как это провернуть правильно.
Аноним 24/08/15 Пнд 18:44:30 #589 №184894 
>>184888
Можно попробовать, как в плагинах к гаррисмоду - все остальные кости уменьшать нахуй.
Аноним 24/08/15 Пнд 19:17:27 #590 №184902 
>>184894
Уменьшать (скрывать) не получится (или я не понимаю как это сделать правильно), ибо так получается, что у нас целый скелет (и скрытые другие мешы) на каждый предмет одежды, и анимировать все как-то туповато, ну или я таки не понимаю, что имеется ввиду. Нужно именно взять кусок от одной модели, и встроить в структуру другой.
Аноним 24/08/15 Пнд 19:21:34 #591 №184904 
>>184902
Да и меканим игноририует вторую модель на моем объекте, может и можно помудиться, но не думаю, что это правильно решение. Поковырять ассеты чтоли.
Аноним 24/08/15 Пнд 19:57:30 #592 №184919 
>>184904
Тебе нужно либо динамически резать модель, либо делать физическую ткань.
Аноним 24/08/15 Пнд 21:36:58 #593 №184957 
>>168691 (OP)
Аноны, как сделать движение одного объекта в зависимости от другого?
Мне например надо сделать так, чтобы нога меняла положение в зависимости от положения торса или силы и направления, которую приложили к нему.
Аноним 24/08/15 Пнд 21:50:32 #594 №184962 
>>184957
>движение одного объекта в зависимости от другого

Сделай дочерним в иерархии.
Аноним 24/08/15 Пнд 21:54:37 #595 №184964 
>>184962
А физика в юнити вообще позволит реализовать то, что я хочу?
Хочу реализовать задачу с обратным маятником.
Аноним 25/08/15 Втр 14:20:32 #596 №185028 
>>184964
Физика в играх тебе не позволит дохуя задач реализовать, но ты можешь попытаться. Упругости ёбнуть будет сложно
Аноним 25/08/15 Втр 18:38:01 #597 №185105 
Аноны, а с помощью чего можно разрешить движение по одной оси, например? Какие сочленения для этого использовать?
Аноним 25/08/15 Втр 18:56:03 #598 №185109 
>>185105
>>185028
Чувак, вообще, тебе нужен не юнити, а любой симулятор конструкций, посмотри на автокады, в них вроде есть симуляция.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения