24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Опытнейшие Юнитибоги, дайте советики начинающему на какие грабли не надо наступать, каких подводных камней в юнити избегать. Пишу тактическую ТБС почти без графона но с охуенным дизайном и потрясающим сюжетом как в книжках серии "БОЕВЫЕ РОБОТЫ" ну или "ВАРХАММЕР 40'000".
Поделитесь мудрыми статьями/видео про организацию архитектуры проекта в Unity. Интересуют способы взаимодействие различных частей кода, хранение данных, etc. От себя могу подкинуть: http://habrahabr.ru/post/255561/
>>171678 Опытнейшие живописцы, дайте советики начинающему на какие грабли не надо наступать, каких подводных камней в живописи избегать. Пишу натюрморт почти без фруктов но с охуенной вазой и потрясающей тканью как в полотнах Виллема Клас Хеда.
Чем вы зарабатываете? Хочу уволиться и серьезно заняться доделыванием своей игры, но понимаю, что продавать ее бесполезно будет. Нынешняя работа не связана с программированием, а джуниорских вакансий по юнити не попадалось.
Антоши. Нуб в студии. Нужен опыт и ваше знание простых игр. Я хотел бы сделать 2д тауэр дефенс. Если делать по туториалам, то все работает, но как только начинаю добавлять свой функционал, то буксую и залипаю в гугл на годы. Надо выбрать жанр попроще инбифо: куда уж проще, чтобы сделать его самому и до конца, пусть и с минималистичной графикой. Ну и повторить х раз, чтобы набраться опыта в каких то базовых вещах. Посоветуйте мне простые механики игр, которые будут хоть как то близки к ТД, но чтобы было проще и можно было закончить не потеряв интерес.
Я просто после всех йоб уже и забыл во что играли раньше.
Знаю, ебанутый пост, но хз, может кто-то сталкивался с подобным.
У меня постоянно похожая херня, начинаешь пилить редактор, загрузку карты, расставляешь персонажей, а потом всё, начинается какой-то период рутины, который надо пересидеть, и потом всё быстро доделать.
>>171697 Обычно такое бывает когда в архитектуру не рубишь, т.е. нет глобального представления о том, как внутри игоря всё устроено, а вместо этого в лоб каждую фичу кодить начинаешь. Мануалов внятных на эту тему не найти, т.к. каждая игра уникальна.
>>171698 короче я начал. Могу заспавнить мобов, могу заставить их бежать навстречу, смогу и драться заставить. Но не могу придумать как в 2д реализовать то, чтобы они набигали сначала в сторону чужого замка, потом как вражина появится в коллайдере sight_range, моб агрился на вражину, ну и если путь до ближайшей вражины загородил уже наш юнит, чтобы он его оббегал и шел к другой вражине. Слишком геморно для меня. Я опять залип и начал долго гуглить. Сдается мне тут сложнее будет реализовать чем просто ТД.
Окей, тогда челлендж у меня такой. Заебашу 2 волны, с возможностью выбора состава/количества армии с каждой стороны. Игра в 2д с графеном из примитивов и дефолтных спрайтов.
знатоки юнити-мэны. Есть ситуация: большую часть времени в кадре находятся персонажи с низким лодом, 500 трисов, заскинены они с использованием 1й кости на вертекс. При приближении камеры включается лод на 1500 трисов, на нем скин выполнен с 2мя вертексами на кость. В настройках качества проекта стоит Blend weight - 2 vertex.
А теперь вопрос: при данном раскладе имеет ли смысл ЛОД 500 трисов полностью перескинить на 2 вертекса что бы сделать анимацию более приятной, и насколько это скажется на производительности? то есть если в настройках стоит 2 blend weight, выделяет ли движок ресурсы для каждого скиннед-меша как если бы там было по 2 вершины на кость, даже если там одна?
Объясните мне корутины. Я сделал триггер, который вызывает корутину. Она ждет 3 секунды и убивает игрока, потом создает его заново. Чтобы это заработало, пришлось написать yield return new WaitForSeconds (3); Destroy(player); Instantiate(player); Что именно делает yield? Почему без него не работает?
>>171755 сам нашел when you start a coroutine, it starts running immediately, blocking the current execution of the function which started it, until it hits the first yield statement. The yield statement then causes execution to pause and the current position within the coroutine is stored. Execution then returns to the calling function. The value returned by yield specifies when the coroutine should start back up again
>>171808 Это прям точно? А то я собирался потратить прилично больше, чем год и как-то это не радует. В чем тогда лучше создать 3д-шку, относительно не тяжелую, на прилично проще этой >>171802 ?
Полторы недели пилил pathfinding, обучал ботов грамотно составлять маршрут по кратчайшему пути, ебался с оптимизацией, чтобы все это говно не тормозило при 50+ искуственных уебках на сцене, вроде все сделал, и со скрипом пердежом оно работает, есть что фиксить, но оно сука работает, чуть ли не бежишь к мамке: "мам, смотри, я сделал своего искуственного идиота", и только сегодня ночью вспомнил, что я юзаю unity 5 версии, где все pro-возможности стали доступны во фришке.
>>171898 Cryengine славится своей качественно сверхоптимизацией, а Unreal великоват для меня. Если у меня задача намазать масло на кусок хлеба, мне высокопрофессиональный нож с тысячей гаджетов внутри не нужен.
>>171898 Ну сходил я в этот ваш уич и увидел это: >Батчинг не завезли, даже на пекарнях поделия средней сложности будут требовать джва титана. Нахуй так жить?
Есть у меня идея игры, но я понимаю, что сейчас не осилю все. Лучше тренироваться на простых играх, но завершать их или делать нужные куски, которые смогу?
>>171953 >Лучше тренироваться на простых играх This. Так ты приобретешь опыт и понимание как работают всякие штуки с точки зрения кодинга, геймдизайна и левелдизайна. Только лучше будет, если игры будут в том же жанре, так ты будешь не только приобретать опыт, но накапливать и развивать его. Так что можешь просто разбить свою игру на куски и сделать из каждого простую игру. Или выбрать что-то похожее, но проще.
Ох бля. Забавная херня с меканимом, он разворачивает модель, так, как, по его мнению, она должна быть развёрнута. Я же пивот не разворачивал в максе да и хуй его знает, как правильно, лол, так что в итоге моделька проваливается под землю. Поставил генерик, те же аватары, тот же аним контроллер - всё збс. Я теряю из меканима только назначение этих же анимаций на других хуманоидов и всё?
Аноны, я из >>171945. Может, кто-нибудь на добровольных началах захочет помочь запилить покер? Уже есть почти все, кто нужен, кроме толкового кодера, а юнити в отличие от ренпая в мультиплеер может(что было бы хорошо и заебись). Игорь будем продавать в маркете, плюс возможно и в яблосторе. Стим не особо охота, БЛ-релиз свеж в памяти.
Есть задача: хранить несколько сотен экземпляров класса, который хранит данные (квесты). Как правильно её решить? Вроде как читал, что для таких задач надо использовать ScriptableObject, но пока не могу с ним разобраться. Можете объяснить как использовать его для такой цели?
Потсаны, хочу сделать себе озвучку диалогов какой-нибудь говорилкой в реалтайме. Типа я пишу строку, нажимаю кнопку, и говорилка ее озвучивает. Посоветуйте ассет
>>172087 Ну ты хочешь реальный генератор голоса В ВИДЕ АССЕТА ДЛЯ ЮНИТИ. Может тебе еще поисковую систему внутри движка запилить? Вот что не так. Генераторы голоса существуют только в виде отдельных приложений. Гугли "говорилка".
У меня есть Класс, условно назовем его Skill в котором есть публичные переменные name image required level current level у него есть производный класс Ability с переменной cooldown и наконец есть класс Fireball где уже описываются конкретная механика.
Есть также производные классы от Skill, например GoldBonus
Я прикрепляю все это к различным игровым объектам, которые называются также. Теперь мне нужно сделать окно, где я буду показывать характеристики скилла или способности, например, его название. Нажатие на кнопку вызывает заранее заготовленное окошко, в которое я пытаюсь подтянуть все характеристики. Как сделать так, чтобы было единое окошко, куда подтягивались характеристики, которые используются в классе Skill или в классе Ability?
Вопрос от нуба: "Можно ли как нибудь заменить функцию Input.GetMouseButtonDown(). Т.е. не проверять в апдейте каждый раз нажалась мышка или нет. А тупо вызывать нужную мне функцию при нажатии кнопки мыши?
Пасаны, вот в обычном программировании есть главная функция, и есть вызываемые функции. Вот я хочу написать какую-нибудь хуйню для обработки, например, сюжета или диалогов. На что мне её повесить? Или вот, например, нужно создать сто объектов класса. Куда мне повесить этот класс и как создать эти сто объектов? Как обрабатывать их?
>>172128 Сделай объект ObrabotkaDialogov, повесь на него скрипт ObrabotkaDialogov.cs. Создай объект SozdavatelObjectov, повесь скрипт SozdavatelObjectov.cs, в нем насоздавай сто объектов Instantiate'ми или new MoyObject и сохрани их в массив stoObjectov. К нужному обращайся stoObjectov[99].GetComponent<MoyObject >().vnutrennostiObjecta если это гейм обжект или stoObjectov[99].vnutrennostiObjecta если это MoyObject.
Парни! Есть одна игра и в нее надо запихать базу данных. А еще есть одна база данных, и она на первом пике. Сделана была на основе MS Sql Server. А теперь вопрос - как ее блин запихнуть в сам каталог игры и адекватно работать с ней из него? При попытке поработать с ней "неадекватно" (т.е. коннектиться напрямую из кода скрипта, как в обычных приложениях на шарпе), юнити ругается (важно что только она, при запуске игры - с кодом все впорядке) на то, что я !!множественно переопределяю переменную подключения!!, чего по сути не может быть никак. Я уже и в старт запихивал это переопределение, и в событие OnClick, в котором она объявляется, все что надо в нем выполняется, соединение закрывается а память со всех переменных уходит в NULL - итог все тот же. Может, есть у кого опыт работы с этим? С меня заранее тонны благодарности, Господа!
>>172215 >>172215 mssql ты вряд ли сможешь легко интегрировать с юнити. Ну то есть интегрировать-то можно, но мсскул дохуя монстр, да еще и платный. Рекомендую смотреть в сторону sqlite, даже бесплатный ассет с примерами кода в сторе для нее есть https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/20660
За пару недель реально освоить юнити, на уровне ближе к среднему? Готов уделять по 3-5 часов в день, есть знания питона, си шарп сейчас изучаю уже, а вот с юнити чет сложновато, потыкался, ничего не понял и закрыл. Может кто даст советы или наиболее эффективный порядок обучения, может есть интересные курсы или видео. Пока буду тупо читать документацию по порядку.
>>172338 Нереально. Ты обосрешься на первом же баге, который ловят все из мануала по платформеру. Фантазёр, средний уровень - это когда ты можешь сделать что-то, а не как ты писать велосипеды.
>>172331 Хуй знает, ты какой-то ебанутый. Как раз пилю сохранение настроек, пишу всё в обычный текстовый файлик строками. Сериализация, синглтоны, вообще охуеть. Возьми всё, что тебе надо, хуйни байтами в файл и не еби мозги ни себе, ни людям.
Зависит от степени завершенности твоей игры. Если ты делаешь финальные штрихи, то и $50 - не жирная. Если же ты только начал, то не бери платные ассеты вообще - забросишь проект и будут валяться без дела.
В угоду нескучного гейплея из проекта пришлось выпилить до 75% функционала. Правило "все гениальное - просто" действительно сработало, и играть стало интереснее, но теперь у меня мертвым грузом лежат тонны неиспользуемых фич. Как правильно поступать в этой ситуации? Перепиливать проект с нуля, или оставлять все как есть и стараться не обращать внимание на "лишний" контент? Удалять все - жалко, перепиливать заново - долго, а оставить как есть - неудобно. Каковы будут ваши мудрые советы?
Почему-то вырубился всинк в редакторе. Ещё пару дней назад нормально всё было, переключал - получал 60 фпс. Сейчас что включено, что выключено - 200 блядь. В билде всё ок. Пиздец, блядь.
Серьезно, там и без твоего ведома дрочится множество переменных каждый кадр, так что еще от одного ссаного флоата твоя пекарня или ведроид не сгорят, не ссы.
В любом случае, если ты поиграл в игру этих даунов, это означает, что они эту игру допилили и релизнули, пока ты сидишь и "оптимизируешь" свое только начатое говно. У тебя что-то тормозит? Нет? Тогда не выебывайся и делай игру дальше.
А кто нибудь из кодеров сам 3d модели для unity делает? Blender что-то не пошёл, интерфейс ужоснах и модели с текстурами через жопу импортируются. Думаю купить на торрентах Modo, может хоть прототипы какие нарисую. Нанимать художника мне рано ещё, а от кубов уже тошнит.
Да, блядь, давайте вместо того чтобы "дрочить одну переменную каждый кадр" создадим еще сотню булов и будем дрочить их. Деграданты ебаные, у меня припекает от вас.
У меня есть класс ЗДАНИЕ, каждое здание привязано к отдельном ИгровомуОбъекту. у здания есть набор переменных, которые меняются от текущего состояния здания, после чего используются для расчетов в игре. В классе описываются как они меняются в зависимости от состояния здания и есть класс Состояние здания, в котором описывается текущее состояние. Вопрос, как правильно сохранить состояние здания?
Текущая версия:
в классе, который отвечает за сохранение игры сделать
LIST<состояние здания> в который добавлять новые объекты в зависимости от появления здания.
Вопрос: как потом правильно для расчетов сопоставлять состояние здания и здание с конкретным id?
А вообще, разве не логично хранить состояние здания в самом классе здания, в каком-нибудь поле? А при сохранении сохранчть это поле. И при загрузке у тебя получается здание с уже загруженным состоянием.
>>171671 Всем привет! Хочу сделать пошаговую игру с генерацией мира. Карта будет статичным полем, на ней будут только меняться иконки городов и деревень. Еще при генерации мира должны меняться параметры этих городов, т.е. индустриальный и т.д. Я хочу чтобы игра была пошаговой. В режиме сражения с противников чтоб противник переходил из одного города в другой тайно, и у противника тоже будут случайные параметры, чтобы каждый раз ты не знал кто твой враг. Еще хочу хот-сит и мультиплеер! Короче, как в юнити с генерацией случайных событий? Архитектура простая, C# курить не надо? Мультиплеер и хот-сит обязательны!
Анон, хочу пускать лучи прямо из объекта и затем смотреть, куда попадёт луч, в месте попадания этого луча рисовать куб. Объект можно вращать, луч будет при вращении следовать за объектом. Как это лучше сделать? В документации луч пускают из камеры
К камере прикреплен объект так, что относительно камеры он занимает одно и то же положение, но его transform.rotation не меняется, хотя он вращается вместе с камерой. Как это исправить?
>>172715 Курить надо. Есть функция рандом готовая. У меня схожий концепт тбс лежит, но начать я решил с все же с омского арканоида. Потому что там даже чтобы магазин и рекрутинг запилить для начала уже надо опыт иметь.
>>172744 Потому что не меняется его вращение относительно камеры. Тебе нужны абсолютные величины. Как вариант, покури матрицы. Но они здесь не требуются
>>172747 Боже мой, какой опыт? Я не дурак и уже представляю, что мне надо. Мой рандом, по сути, самый примитивный, одна функция завязана на другую. Вот смотри, например, у нас с 50% вероятностью на барабан выпадает +зеленый блок+, значит с 75% вероятностью у нас будет /зеленый город/ и /зеленый монстр/. Т.е. все по самой банальной формуле теории вероятности.
>>172763 я имел ввиду что генератор случайных чисел в юнити уже есть, массив сделать с тайлами и тайлы описать тоже понятно как. А вот как ты сделаешь чтобы у тебя была не ебаная мозаика и каша из тайлов а действительно ландшафт с озером там или без озера, с массами леса, парой холмов и равниной, а?
>>172830 Эй, я не кармак чтобы холма и ложбины рисовать! Короче, вот как я хочу - карта просто, на ней кружочки. Вот в этих кружочках должны быть значки городов и деревень, дорог и не дорог. И вот, значит, на карту дается 15 значков, а игра их произвольно на кружочки выставляет. Все это в 2-D, на обычной плоскости, как в настольной игре.
Гайз. Мне нужна локация в форме неровного шара полигонами внутрь. Как лучше её зделоть, использовать террейн, или нарисовать в каком-нибудь максе и импортировать?
Сделал префаб из модельки. Руками ставится нормально, все выглядит восхитительно. Когда копирую этот префаб instantiate, модельки лежат на боку, как при импорте. Что делать?
Сап, гедач. Делаю стандартный шутанчик такой. Суть такова - есть массив геймобджектов, в нем лежат враги. Я стреляю из пишталета с помощью рейкаста, все Rigidbody сильно пинаю. У меня есть префаб с регдоллом врага. Как мне при выстреле определить, какой это именно враг? Хочу просто менять префаб врага на префаб регдолла, но не могу определить индекс.
>>172894 if (ray.collisions[0].collider.gameObject.name == "VRAG SPETSNAZOVEC") тогда меняешь на спецназовца, или tag смотри. Могу неправильно по памяти написать, но смысл в том чтоб после рейкаста смотреть зарейкастченный объект в луче, который out ray.
>>172909 Не, я сначала делаю GameObject [] STACKSPECNAZOVCEV, потом делаю STACKSPECNAZOVCEV = Instantiate(SPETSNAZOVEC_PREFAB). И в общем-то у меня это работает, но я не знаю, что делать с массивом, вот в чем проблема.
>>172925 Ну прост так нужно вешать кучу хуиты на кучу обхектов, а так можно повесить йоба-скрипт на куб и спрятать его в какой-нибудь сортир, а объекты для управления из паблика брать. Но тогда мне придётся дохуя переписывать в случае чего
Юнити может создавать бампмап из текстуры. Можно ли сделать так, чтобы бамп и текстурка брались из одного и того же файла? Я, как последний кирилл, делают текстурку и копию текстурки.
>>172930 Чтоб брались да, но бампмап все равно в конечном счете будет отдельной текстурой после обработки, так что ты ничего не теряешь и не приобретаешь.
>>173027 Ты ебанутый? Если он уже собрал под ведро, значит он уже указал что надо собирать под ведро. Уже указал, Карл! А про скорость верное замечание. Можно попробовать урезать графические фичи или скрипты, пока скорость не взлетит неожиданно, может текстуры уменьшить, или полигонов поменьше зделать, тут самому копаться надо.
Нужен скрипт для аниматора, суть такова: есть 2 анимации для хождения и 2 для стояния влево/вправо. Хочу использовать их же для хождения по вертикали, как в любом файтинге по типу видеорелейтед https://youtu.be/YMXAeuGKcD4?t=216 Нужен буль, который определяет в какую сторону повёрнут персонаж, и Аниматор знал, какую анимацию хождения влево или вправо нужно использовать для вверх/вниз. C#
>>173054 Хоть один адекват, а то я уже сам хотел бабахнуть. Проблемка в том, что это неполноценная игрулька, я только начал её пилить, и никаких сложных текстур не леплю, игра собой скорее напоминает схему, на которой нарисованы возможности и очертания объектов, поэтому лагать там просто нечему, разве что может быть проблема с риджидбадями. Кораблик может стрелять, и стреляет он множеством пулек. Так вот я решил запилить пул для этих пулек. Типа, если пулька неактивна, а кораблик хочет стрелять, то мы берем эту неактивную пульку, перемещаем к кораблику и запускаем, таким образом пулька вылетает типа из кораблика. А когда она попадает во что-то, или вылетает за экран, то становится неактивной. Ну я тут покулупался, и после нескольких секунд стреляния начинаются какие-то баги, одна из пулек почему-то появляется в одном и том же месте и начинается дергатся, хотя по логике она вообще не должна показыватся. Мб настройки риджидбади кривые?
У меня есть объект, на нем висит 1 (одна) анимация и 1 (один) звук. Также на нем висит включающий их скрипт. Как можно включать анимацию и звук без использования их названий? Сейчас есть public Audioclip mysound и audio.PlayOneShot(mysound), animation.Play("Take 001") и animation.IsPlaying("Take 001"), хотелось бы без этого обойтись.
>>173183 А можно использовать стандартный шейдер Unity5 для мобилок? По сути, у меня на карте всего 2 поинт лайта и 2 маленькие комнаты, каждая из которых состоит из 500 вершин.
Возможно ли захерачить 2 сцены сразу? Т.е. грубо говоря герой идет по первой сцене , проходит чекпоинт и уже идет по второй (как только он пошел во второй уж должна вставится третья) или тут только префабы?
Есть моделька с костевой анимацией. Если я её кидаю на сцену, то при запуске анимация работает, проигрывается один раз. Если же я на ту же модельку накидываю CharacterController, а к костям прикрепляю предметы, то она перестаёт анимироваться. В чем может быть проблема?
Я максоутенок. Модели псле импорта в юнити вращаются как угодно, только не как надо. Как нужно вращать объекты или их пивоты в максе, чтобы в юнити они отображались правильно, и как правильно вращать кости? Через скрипты их крутить не очень удобно.
Аноны, как применить кастомный шейдер на террейн? На меш пожалуйста, на террейн - пидорасит и пишет " Can't use materials with shaders which need tangent geometry on terrain. use shader in Nature/Terrain instead". С гуглением не справился.
>>173263 В настройках импорта попробуй поставить Y-up. Но это один хуй толком не спасёт, лол. У юнити жопа растёт из огл, потому эти проблемы с лево-правосторонней системой координат. Можно присобачить объект к пустышке. Олсо, был мануал на юнити3д.ру, как правильно вращать пивоты для старых юнитей - помогало.
У меня вопрос по загрузке, после загрузки сцены собственно игра ещё толком не играбельна, юнити расчехляется и фпс низкий. Как определить, что ещё играть нельзя? Или какие теги при гуглинге на ингрише.
>>173302 Лол. Я бы не стал так делать, но это твой выбор, твой путь боли и страданий.
>>173308 Не годится. Нет смысла грузить всё руками, сцена очень простая. Мне проще захардкодить лоадскрин на +5 секунд. И при асинхронной подгрузке средствами юнити всё равно есть заметный лаг.
>>173315 В максе кнопки сгруппированы, и на первый взгляд можно хотя бы человечка из кубов сделать. В блендере кнопок на отъебись накидали же. Вот например, во всех нормальных программах на правую кнопку мыши открывается контекстное меню. В блендере на сцене ставится какая-то еботень без очевидного применения
>>173316 Это да, я тоже так думал и охуевал с этого. Но через пару видеоуроков все стало понятно и даже удобно той ебатней пользоваться, когда хочешь привязать pivot к какому-то вертексу, например
>>173317 Что за еботня через правую кнопку то? Как вообще начать двигать полигоны? Тут же полная срань, давай годные уроки, только без видео, видео для долбоёбов
>>173340 Написать другую игру. Еще ни один успешный игродел не пришел к своему успеху с первой игры. Либо повезло, либо повезло. Тут главное понимать, что пилить ебу с самого начала-главная ошибка. Лучше сделать 10 примитивных игр с постепенным усложнением. Так прокачается скилл поэтапно, и процесс будет быстрее, ибо подводных будет меньше в сто раз. И пох что они говно. Истиный геймдевер должен создать свой тетрис змейку, пакмана, марио,.. с блек джеком и шлюхами.
Подскажите какую-нибудь книжку/туториал по юнити. C# знаю хорошо. Или какой-нибудь гайд, как лучше всего изучать сабж. А то вроде юнити тред, а никаких ссылок нету.
>>173365 А это тебе не ссылка? http://unity3d.com/ >Я все знаю и умею, только не могу перестать ебаться в глаза и найти на офсайте доки и ссылку обучение с кучей примеров, а вбить в гугл "free unity tutorials without sms and wet pussies" не позволяет религия!
Посаны, есть человек со скелетной анимацией ходьбы. Можно ли ему на руки повесить штук шесть однокадровых анимаций поз, чтобы при этом могла проигрываться анимация ног? Может ли юнити проигрывать анимации чайлдов?
>>173454 Хм. Ну тут можно сделать так. Пускаешь луч из центра экрана, если он куда-то попадает, то в этой точке создаешь травинку и делаешь её дочерней к объекту, в который попал луч. При этом ты, ясный пень, должен смотреть прямо на область, в которой хочешь вырастить травинку. В ином случае тебе нужно работать с вертексами самого меша, может даже какое-то уравнение плоскости строить, чтобы можно было ставить травинки между вертексами, и чтобы они размещались на правильной высоте.
>>173455 > Пускаешь луч из центра экрана, если он куда-то попадает, то в этой точке создаешь травинку и делаешь её дочерней к объекту, в который попал луч. При этом ты, ясный пень, должен смотреть прямо на область, в которой хочешь вырастить травинку. Ты мне предлагаешь выращивать траву реалтайм? Даже у Мулинье таких амбиций не было. > В ином случае тебе нужно работать с вертексами самого меша, может даже какое-то уравнение плоскости строить, чтобы можно было ставить травинки между вертексами, и чтобы они размещались на правильной высоте. Можно же попробоваь выращивать на полигонах
>>173456 > Можно же попробоваь выращивать на полигонах А я тебе о чем. Но полик, это же по сути набор вертексов, а что, если тебе нужно между вертексами посадить травку? Тебе тогда нужно как-то узнать, на какой она высоте должна быть, и тут уже какие-то формулки надо, не? > Ты мне предлагаешь выращивать траву реалтайм? Даже у Мулинье таких амбиций не было. Можно в эдиторе же.
>>173458 > И как в едиторе травы насажать? Как и не в эдиторе, гуглить не умеешь? Там просто от другого класса наследуешься, вроде EditorWindow, или как-то так. > Зачем формулы, если полигон сам по себе ровный, и можно просто в него посадить как-то? Окей. У тебя есть треугольник с такими координатами. A (1; 0.5; 2), B (0.2; 0.3; -1), C (-1; 0.9; 1.5). Тебе нужно посадить травинку ПРОСТО В НЕГО. Твои действия?
>>173455 Нахуя из центра экрана, лол? Пишешь расширение для редактора. Кастуешь луч из курсора на меш, переводишь мировые координаты в локальные координаты на этом меше, инстансишь префаб травы. Ищешь соседние префабы, батчишь их в кучку.
>>173459 Рейкаст дает тебе мировые координаты точки пересечения луча и полигона. Получаешь точку, инстансишь в ней траву. Так что тут считать не нужно, но твой ход мысли мне нравится.
Бродилка 2д. Допустим очень большая карта с разными зонами и цель переход между зонами и не менять screen. Хочешь иди налево хочешь направо. Как лучше зафигачить это?
1) 100 префабов. Все они валяются на сцене. И все они setActive(false) кроме того в котором мы находимся. Как только подходим к одной на растояние экрана делать ее setActive (true) 2) 100 префабов. Только теперь они создаются и удаляются по мере хождения по миру.
>>173733 На самом деле все это лежит в одной плоскости, а ключом к решению была "сторона" плоскости в которой лежал угол ADB, которая указывается порядком перечисления сторон угла.
возможно есть более хитрое решение но я сделал вот так.
Анониусы, а можно ли прилепить к своим объектам эвент триггеры, как в новом гуе? Чтоб через инспехтур редактировать. Без написания кастомных интерфейсов офк. С ними я и до этого мог.
>>173749 Это просто охуенно. Будто я завладел силой богов. Теперь я могу таскать ассеты в 10 раз быстрее! Да блядь, я уже чувствую как у меня член длиннее становится.
>>173564 Я в туториалах расковырял AddMixingTransform, но это не работает, модель играет только одну анимацию из двух. Для рук я удалил все кадры, кроме тех, что лежат на руках.
Есть что почитать по backend'у для игр? Сам кодирую backend на java для веба. Думал что-то написать на netty, но предложили заюзать что-то готовое, для быстрого прототипирования, например, https://www.exitgames.com/en/PUN Кто что посоветует?
Как быть, если мне нужно два разных представления одного и того же объекта? Есть комната, у неё есть скрипт Room. И есть класс Room, который используется в коде (на объекты игровые объекты не вешается) и от которого наследуют. Пока планирую назвать скрипт для гейм обжекта RoomInWorld.
>>173770 если нужно два представления одного и того-же объекта то храни все представления в самом объекте. Например есть класс Item, а внутри него есть несколько ссылок на геймобжекты которые ссылаются на разные его представления. Полезная идея если хочешь делать сетевую игру и не трахатся с синхронизацией говна из компонентов.
Посаны, я сейчас делаю своего игоря помаленьку. Для постобработки и прочей веселой хуйни скачал юнити с трещиной. Так вот, если мне когда-нибудь потребуется её продавать, нужно ли мне будет купить юнити без трещины и пересобрать проект?
>>173838 Блеать, я разработку начал еще год назад, а теперь там нужно будет половину перепиливать. Алсо, если в пятерке все искаропки, то зачем платить деньги?
>>173841 Вот, это еще одна причина для трещины. Чтоб эту парашу хотя бы отключить можно было, ненавижу это говно, которое не даёт игре запуститься на минуту раньше
>>173837 >Так вот, если мне когда-нибудь потребуется её продавать, нужно ли мне будет купить юнити без трещины и пересобрать проект?
Да, проект нужно будет пересобрать. У крупных издателей, сотрудничающих с юнити, есть база пизженных ключей - пидорнешься с площадки почти сразу же вместе с баном всех учеток. У остальных провисишь до первой абузы. Вместо того чтобы потом отмывать свое имя и добиваться восстановления на проекте, размахивая перед саппортами свежеприобретенным лицензионным ключем, лучше сделать все по уму, прежде чем издаваться. Но ведь это все и так слишком очевидно, нахуй вот ты спрашиваешь, пидор, заняться что ли нечем, иди игру делай, говно.
>>173895 Есть 4 текстурки с картами нормалей. Есть несколько масок, на которых либо черно-белыми градациями, либо rgb эти текстуры рисовались. В итоге получается одна одна большая йоба-текстура, которой можно покрыть локацию.
>>173897 Wait a sec. То есть есть текстура и маска. И эта маска определяет, какие пиксели текстуры показываются, а какие нет, и таких текстур с масками у тебя четыре?
>>173899 Хмм. С масками и текстурами я работал, но вот чтобы так много сразу. Мб сегодня попробую запилить тебе такой шейдор, если не забуду и оно еще нужно будет тебе.
Нюфаг в треде. Внезапно все освещение в проекте стало очень тусклым. Буквально до черноты почти везде, слабо освещалось лишь очень малое пространство. Так же внезапно минут через 10 все вернулось в норму. Что это было?
Перекатился на хуюнити 5 с 4.6. Порадовало солнце из коробки на основе Directional light, какой-то улучшенный графончик даже с моими безумными умениями, возможность сразу включить постобработку и тени.. Не порадовала замена сохраненных компонентов на getcomponent, утрата нахуй всей сцены, которую мне пришлось четыре часа ставить заново, хорошо, что половина всей хуйни была в скриптах, ёбаный блеск всех текстурок, отсутствие глобального тумана, вместо этого все меши просто бледнеют. Как включить туман образца 4.6? В общем-то малаца хрошо сделоли, но интерфейс поменяли под долбоёбов.
>>173956 > отсутствие глобального тумана, вместо этого все меши просто бледнеют Я спрашиваю про хороший и годный туман, а не про недоделанную хуйню для маслят
>>173902 Ну, я вот так сделал. Нормалей тут нет, но ты и сам сможешь их прикрутить если глянешь на примерчик, я тебе закомментирую строки, чтобы ты понимал.
>>173977 В четверой юнити было освещение, куча настроек,плотность. В пятерке оставили только выбор цвета и плотность. Алсо, некоторые меши вообще туманом не затрагиваются.
>>174041 Ну я понял. Смотри. Создаешь систему частиц, которая при симуляции удовлетворяет твои требования. Далее, при попадании пули в объект, обращаешься к материалу этого объекта, назначаешь этот материал системе частиц и создаешь её в месте столкновения пули с объектом размещая её таким образом, чтобы выглядело это все так, как тебе нужно. Могу сделать че-то типа урока и скинуть сорцы.
>>174043 > Создаешь систему частиц, которая при симуляции удовлетворяет твои требования У меня есть уже, но из стены вылетают круглые хуйни уровня GoldSrc. А выстрел я не знаю, как делать, посоны делают спрайтом, но это не очень решение.
Кароч. Есть игра (написана на SpriteKit). Перекатываюсь на Unity (нужна мультиплатформа). Затык на стадии мультиплеера. Сейчас сделано говно (на фотоне с логикой на клиентах). При перекате на юнити хочется сделать все по уму. То есть вынести логику на сервер, хуе-мое. Игра 2d, мобилки, без физики, без нихуя. Комнаты/матчи 1 на 1. В лобби рандомное нахождение игроков и создание матчей соответственно. По сути сервер принимает координаты тапов с клиентов, отдавать данные что рисовать и проверять условия когда закончился матч. Что вообще юзают православные юнити-бляди? А то нашел только тьюториалы про то как один из клиентов является сервером, а мне нужно standalone решение.
>>174151 ну как бы в Unity используется Mono/C# потому и говорю моновские сокеты. В идеале на том же c# писать. Под рукой собственно xamarin/mono есть. >>174152 Ну тип целиком Unity рантайм. Это довольно тяжело, с графикой со всем говном.
>>174180 Там на оф сайте дохуища туториалов. Надо только английский знать хоть более-менее, недельку покрасноглазишь и сможешь делать говношутаны как минимум, даже если в кодинг не можешь.
Есть какие-нибудь учебники по созданию платформера, где все объясняется подробно? Именно подробно, блять. Ну в плане почему в скриптах пишется именно это, а не что-то другое. Или читать документацию? Просмотрел с десяток видосов на ютубе, везде скрипты или берутся готовые или пишутся без объяснений, так что вопросов возникло больше, чем ответов. И еще: как реализуется свет в 2д играх? Так же, как и в 3д?
>>174314 > учебники по созданию платформера, где все объясняется подробно? Именно подробно, блять Да, на официальном сайте и на сайтах кириллов. Обычно там сначала рассказываются про кнопки в хуюнити, потом идёт рассказ в стиле "ща мы ебанём вот этот компонент, чтобы персонаж бегал". > Просмотрел с десяток видосов на ютубе, везде скрипты или берутся готовые или пишутся без объяснений Плохие видео смотрел. Обычно чувак поясняет, зачем мы пишем эту срань. Алсо, половина команд понятна при знании английского. > как реализуется свет в 2д играх? Так же, как и в 3д? Да.
>>174321 Видосы не нужны. Ни один нормальный человек не в состоянии перключаться с видео (где все блядь размыто и нихуя не видно) на экран программы и лабать блядь по кнопке где написано хуй знает что на хуй знает блядском сука языке). Сука, это блядь второй экран нужно иметь, нахуй видео, даешь гайды а не эту срань с заикающимися картавми уебанами! Пиздеть он блядь горазд а а написать сука не может? УЕБКИ! >>174311 Нихуя не надо блядь знать! Если эти пидоры двигают свое говно и блядь стригут процент, это сука значит что все блядь должно быть на РУССКОМ ЯЗЫКЕ, на РУССКОМ! Нигде в цивилизованном мире не продают товар без локализованной документации, нигде! Только ебучие програмисты суют то, ЧТО БЛЯДЬ В 10 РАЗ МЕНЬШЕ СТОИТ ЕСЛИ НЕТ ДОКУМЕНТАЦИИ! ЕБ ТВОЮ МАТЬ, И ЭТИ ПИДОРЫ ЕЩЕ ГОВОРЯТ ЧТО БЛЯДЬ ИХ СУЧИЙ БЛЯДСКИЙ ЯЗЫК УЧИТЬ НАДО. ЭТО СУКА НАХУЙ ЗНАЕШЬ ЛИ НЕ АНГЛИЙСКИЙ, ЭТО БЛЯДЬ ТЕХНИЧЕСКИЙ ДОКУМЕНТ ПО ЭКСПЛУАТАЦИИ! ОН БЛЯДЬ ПЕРЕВЕДЕН ДОЛЖЕН БЫТЬ, ЭТО СУКА БЛЯДЬ ТЫ ИНФОРМАЦИЮ ПРОДАЕШЬ, НО ТЫ НИХУЯ ЕЕ НЕ ПРОДАЕШЬ ТЫ ЕЕ ПИХАЕШЬ, НЕТ ТАМ БЛЯТЬ ИНФОРМАЦИИ, НЕТ ТЫ ПОКУПАЕШЬ ВОЗДУХ!
ЕСЛИ ДО ВАС ДОЙДЕТ ТО ВЫ ПОЙМЕТЕ, КАК ОНИ ВАС НАЕБАЛИ, ЕСЛИ ВЫ БЛЯДЬ ЛЕГИОН ТО ВЫ ОБЯЗАНЫ ИХ НАКАЗАТЬ! ЗА ОБЬЕБ! ЭТО МЕЖДУНАРОДНОЕ ПРЕСТУПЛЕНИЕ! В СУД! ПОЛОЖИТЬ ИХ САЙТ! УСТРОИТЬ ТРАВЛЮ!
НО ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ, ЧТОБ ЭТИ МРАЗИ И ДАЛЬШЕ МОЧИЛИСЬ ВАМ В РОТ - ТО ВЫ НЕ ЛЕГИОН И Я ОТКАЗЫВАЮСЬ ИМЕТЬ С ВАМИ ДЕЛО! А ТЕ КТО ЭТО СДЕЛАЮТ - ВОТ ТЕ ХОРОШИ ПАЦАНЧИКИ, ТЕХ Я ЗАУВАЖАЮ, И ОНИ СЕБЯ! ВСЕ! НАХУЙ ЮНИТИ! НАХУЙ ЭТО ГОВНО! ПУСКАЙ ХУЙ СОСУТ, МУ ДОЛЖНЫ ИХ ВЫЕБАТЬ! МЫ - ЛЕГИОН! СМЕРТЬ ПИДОРАСАМ!
>>174329 Хули, я с геймдевом уже познал дзен. Мой пост просто отражает реалии сволочного мира программинга. Во всем мире, во всем ебучем мире к товару идет ДОКУМЕНТАЦИЯ. Только крупные компании юзают переводчиков, потому что одна единственная ошибка толмача - это пиздец. А если ты позиционируешь свой товар как типо для общественного пользования, то все - переводи. На газонокосилки - переводят, на утюги - переводят. А че с программами? Хуй? Деньги взяли и пиздец? Так и есть. Это струя мочи, вот как это называется.
>>174330 Ты смотри. Я триммер купил, а там будет все на инглише. Я косу купил, траву косить, а не языки учить. Вы тут, походу, совсем пизданулись. Ау, приоритеты поменяйте, а то так и будете всю жизнь учиться хрен знает чему, хахаха, а трава будет расти!
Имхо, если "программист" не может в инглишь, то такой код, как у него, может и обезьяна написать. Это лишь свидетельствует о его низком интеллекте, необучаемости и неумении преодолевать трудности. Он не просто плохой программист, он никчемный человек.
>>174335 Может ты еще саркастический шовинистический недоносок? Марш под шконку! >>174334 А в жопу он пердолиться не обязан? Тоже, блядь, придумали! Хуле он должен? Во всем цивилизованном мире вот есть у чела какая обязанность - он ее и делает, и только ее. А все трюкачество - это блядь потому, что этот труд нигде не задокументирован. Даже блядь профсоюза нет. Ты знаешь профсоюз программистов? Я тоже нет. А чел, который выполняет все, называется разнорабочим. Это блядь пиздец, что люди с образованием пашут как джумшуты, а их блядь ебут и прокатывают. Это потому что блядь индустрия в зачаточном состоянии, это блядь 1900 год, это пиздец сука что такое, это фашизм натуральный, а вы - коричневые. Вы вот кто все это поддерживает - вы натуральные нацисты и пособники рабовладельцев. Вы тут хвалите кнут и ярмо, я говорю о том, как нужно честно везти бизнес. Ну че сказать, рабы!..
Да, для пидорашки обучаться - это действительно кнут и ярмо, нормальные же люди выучили английский просто для общего развития, а он еще и в жизни сумел пригодиться.
Лолчтоблядь? Никто никому нихуя не обязан, хочешь продвигаться - выучи английский и изучай хуюнити своё. Не хочешь - работай на дядю за 15к в месяц, зато без пиндосского говна
>>174331 >Хули, я с геймдевом уже познал дзен. Ебать пиздабол. Во-первых, если ты уже охуенней гейдевелопер то про юнити точно спрашивать не будешь. Во-вторых, любой кодер чуть старше трейни-жуниора учить ангельский, это блять неизбежно.
В этом треде я буду постить свои безумные решения, а вы будете говорить, почему эта хуйня не заработает на практике. Начнём с оптимизации. Можно разбить мир на куски какого-нибудь удобного размера, в 150 метрах от игрока их выключать и отключать обработку физики, неписей тоже отключать, так что при повторном включении они не падают сквозь мир. Сверху ещё тумана ебануть. Что может пойти не так, ведь мы экономим процессорное время?
>>174377 >Можно разбить мир на куски какого-нибудь удобного размера, в 150 метрах от игрока их выключать и отключать обработку физики, неписей тоже отключать, так что при повторном включении они не падают сквозь мир. Сверху ещё тумана ебануть.
Ты только что описал майнкрафт. Если у тебя процедурно генерируемый мир - объекты нужно не отключать, а совсем выгружать из сцены в тот же блокнот, например, и снова подгружать, когда игрок приближается к ним на нужное расстояние. В остальных случаях не еби себе мозги с разбитием мира на чанки, и точечно делай проверку дистанции до игрока с помощью корутинов, например.
Посаны, у меня есть куча объектов, которые я делаю через префабы и Instantiate. Теперь я хочу сделать радар, который будет показывать их местоположение. Что нужно - повесить над локацией камеру и снимать с неё позицию каждого объекта через WorldToScreen, затем рисовать на текстурке белые пятна, чего я не умею. Также нужно сделать либо цикл перебора этих объектов, чего я тоже не умею, либо хитро засунуть их в массив, чего я опять не умею. Можете что-нибудь подсказать по этому поводу?
>>174492 >Что нужно - повесить над локацией камеру и снимать с неё позицию каждого объекта через WorldToScreen За такое не в рот ссать надо, за такое надо ногами пиздить. Страшно подумать, но он не один такой. Возможно есть игры где радар реализован подобным образом.
>>174492 Ну ебаный ты в рот. есть у тебя ебучный квадрат или че-то типа того с началом координат посерединке и твой персонаж. Вот тебе надо отнять от координат какого-то объекта координаты персонажа, и по сути ты получишь координаты твоего объекта, когда координаты персонажа равны нулям. Ну а потом уменьшаешь эти координаты в столько-то раз, чем в больше раз уменьшаешь, тем больше масштаб радара будет. И когда уменьшил, то рисуешь это на своем ебаном радаре. Рисовать в текстуру я б не предлагал, не получится. Ведь текстура одна, а объектов дохуя, че за хуйня будет? Говно, в общем. Вместо этого для каждого объекта на радаре создавай свой объект-спрайт, и уже его двигай.
>>174519 > без единой строчки своего кода > ушло полчаса на это Гуглил пол часа? я за 10 мин свой радар написать могу, и он будет выглядеть так, как мне надо. Ты имеешь ввиду джве камеры? типа как на пикрелейтед?
А тут к ньюфагам норм относятся? А то я хочу запилить ряд ебанутых вопросов и все такое. Ну и первое - хочу запилить смену дня и ночи. Для этого сделаю таймер, и яркость источника света будет привязана к времени, допустим раз в минуту яркость света будем меняться. Норм метод, или это делается как-то более элегантно?
>допустим раз в минуту яркость света будем меняться Нахуя раз в минуту?
Хуярь в апдейте: если на часах от 9 до 18, то источниксвета.Яркость += Time.deltaTime количествоСекундВданномПромежутке, иначе источниксвета.Яркость -= Time.deltaTime количествоСекундВданномПромежутке
>>174578 Да я просто мимокрокодил >>174575 . Стало интересно, что у тебя там за интересное решение. Сразу бы показал скрин, а то по ниткам приходится вытягивать.
>>174578 Ну так это ж хуйня какая-то просто. А что ты будешь делать, когда понадобиться как-то каштомизировать твой радар? Например, сделать его как в самолетах всяких, когда бегает палочка по часовой стрелке, и подсвечивает объекты.
>>174503 >>174507 > Вместо этого для каждого объекта на радаре создавай свой объект-спрайт, и уже его двигай Да, но если я так сделаю, то рискую получить висящую в воздухе хуиту, и придётся писать ограничители всякие.
>>174589 Алсо, я собираюсь использовать такую текстурку несколько десятков раз, поэтому отрисовка пятен прямо на текстуре мне сильно поможет. Я гуглил, ничего не нашел, там только про террейны
>>174590 Вот у меня есть объект, типа радар, его можно носить в руках. Пусть на нем спрайтами отображаются объекты, тогда при определенном взаимоположении игрока и объекта спрайт объекта будет вылетать за пределы радара
Господа гейм-дизайнеры, раньше, будучи школьником, кодил и пилил игрушки во флеше на ActionScript'е, в основном скроллеры и стрелялки. Сейчас уже два года как студент и решил начать осваивать Unity.
Всегда мечтал запилить свою RTS по типу варкрафта/старкрафта, без кампании, но с охуительным мультиплеером. Не мог сделать этого во флеше, потому что реализация А* на нём заняла бы примерно половину объёма работ над игрой.
Так вот в чём вопрос: нормально ли первым проектом на новом движке брать создание RTS с мультиплеером, потяну или обосрусь и сделать очередной скроллер?
>>174615 Ты че, дибил нахуй? Это как персонажи. Есть десять игровых персонажей, но каждый, блять, выглядит оригинально, но может делать одинаковые вещи, ходить, прыгать, ссать тебе на еблет. Можешь сделать это все, но с использованием одного персонажа, даун?
>>174608 >Так вот в чём вопрос: нормально ли первым проектом на новом движке брать создание RTS с мультиплеером, потяну или обосрусь и сделать очередной скроллер?
Ну а сам как считаешь? Ты ведь совершенно не знаешь движок, а значит начнешь изобретать кучу кривых велосипедов как эти аутисты с радарами выше по треду. Если не боишься в 20 раз начинать заново один и тот же проект, то хуярь сразу ртс, хуле тут.
>>174642 Делай свою ртс по частям. Сначала придумай, че именно ты хочешь запилить. Например, есть взвод солдатиков, и ты хочешь их выстроить в какой-то строй. Скажем, чтобы он напоминал квадрат, или треугольник. И вот реши эту задачу для начала. Ну а потом добавь в свой строй разных солдатиков и разные строи, например, копейщики спереди, а некопейщики сзади, или когда копейщики стоят по кругу, а мечники рядом сними, защищают копейщиков щитами.
>>174644 У меня сай-фай, но я и так планировал разбить конечную идею на много маленьких шагов и по туториалам постепенно освоить каждый шаг. Примерно выделил на первую стадию освоения такие:
1) Размещение юнитов с помощью кода на поле. 2) Перемещение юнитов с помощью встроенной навигации к точке клика мыши. 3) Селект юнитов(в пункте два все юниты рассматриваются как заселекченные, проще говоря все следуют за кликом мыши) 4) Автоатака враждебных юнитов и атака по приказу конкретных(фокус)
>>174650 Я ещё не вдавался в подробности, но pathfinding стал в пятой(а у меня пятая) версии бесплатной встроенной фичей? У меня уже даже сохранены где то уроки по этой теме.
А AI не нужен по большей части, только реакция на приближение враждебных юнитов на какое то расстояние. Ботов же не будет, я ориентируюсь на мультплеер.
OnSerializeNetworkView Помогите разобраться с данной функцией на каком-либо простом примере. Излазил кучу американских форумов - там в основном вопросы типа "Почему не работает" и код строк на 200, посмотрел в документации - вроде просто, а не понимаю. Объясните как дурачку, по строчкам пожалуйста. Мне эта функция нужна для передачи переменных: на сервере генерируются 2 переменные (Random.Range()), а клиент должен брать их с сервера и вырисовывать в GUI. Но можно любой другой пример, лишь бы понятно было. Заранее спасибо. Использую JS, но можно и на C#. Мне главное объяснить суть именно OnSerializeNetworkView.
Потсоны, я сделал кусочек радара, он выглядит вот так [CODE] void Update () { for (int i = 0; i < list.Count; i++) { int x = (int)list.transform.position.x; int y = (int)list.transform.position.z; radartexture.SetPixel(x, y,Color.black); radartexture.Apply();
} this.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = radartexture; } [/CODE] Но, я так понимаю, каждый цикл координаты снимать - слишком жирно, у меня аж фпс раза в два упал. Как лучше поступить в данной ситуации? Кроме производительности, все работает.
>>174668 Предупреждая дальнейшие крики - спрайт - это объект, а точка - не объект. Точку ты ёбнул на текстуру - она есть, все норм. Или ебнул, или не ебнул, на производительность не сказывается. Спрайт - это объект, его нельзя ёбнуть или не ёбнуть, на создание его требуется время.
Юнитиводы, проблема с NavMesh'ем. Проблема следующая - юниты толпятся и дрожат когда подходят к точке клика, как бы всё ещё пытаясь пробиться. Код взят из оф.документации юнити. Как лечить?
Сам код:
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100)) { agent.destination = hit.point; } } }
Есть тестовые неписи, двигаю их скриптом: [CODE]transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward*50f);[/CODE] Чому-то они при движении делают бочку по оси Y. В чем могут быть проблемки?
>>174698 Во, теперь заебись. Алсо, как их можно двигать, чтобы скорость была постоянной? Они то вообще не двигаются, то как попиздошат со скоростью раз в семь большей, чем надо.
Гайз, есть какие-нибудь нормальные контроллеры персонажа, в которых есть спринт и настройки под стрейф? В четверке не было стрейфа, в пятерке какой-то юзлесс хуиты добавили.
Только не обоссывайте, делаю космо шутер по гайду, но есть две хуйни. Первое, корабль нормально плавно двигается, но иногда рывком уходит в ту сторону, в которую двигаю мышь. Как сделать так, чтоб не дергало, даже если резко увести мышь на метр вправо.
Второе, в туториале область для полета предлагают огранчитить с момощью Mathf.Clamp. Но всеравно заскакивает на пару кадров, если менять вектор движения на противоположный, тоже заскакивает. Обьясните как оно работает, пожалуйста.
И чем отличется velocity от простой смены transform.position?
>>174720 Вот и первый радетель за чистоту языка. Почему от >контроллеры не взорвался-то? >>174721 > делаю космо шутер по гайду В гайдах обычно все нюансы описываются. > иногда рывком уходит в ту сторону, в которую двигаю мышь Мышка офисная? Можно сделать cглаживание Vector3 SmoothMove = Vector3.Lerp(rb.position,move,Time.deltaTime) Это переход от первого ко второму, но это статичный вектор, если position не меняется. > Обьясните как оно работает > Mathf.Clamp Ограничение величины. Если больше максимального, то принимает его значение, если меньше минимума - принимает минимальное значение. > чем отличется velocity от простой смены transform.position В первом случае можно в любой момент времени найти скорость, просто к ней обращаясь.
Как можно управлять текстом? Позицию его я еще могу изменить, используя восхитительную кострукцию GUI.transform.FindChild("textname").position. Но как мне менять цвет текста, добавлять еще текст, все это. В манах по этому поводу ничего нет, только про холст.
>>173056 Була же не хватит на 4 стороны. Вот на 2 хватит, а на 4 стороны нужно 2 була. Пусть первый определяет вертикально или горизонтально, а второй влево/вправо или вверх/вниз в зависимости от первого була.
>>174966 Фрустум в юнити искаропки. Если хочешь проверять, видит ли игрок какую-нибудь писечку, то у писечки-геймобджекта есть методы OnBecomeVisible и OnBecomeInvisible. Если хочешь делать какую-нибудь хуиту с камерой, то есть OnWillRenderObject. Вообще, читай свойства MonoBehavior, там все описано вполне понятно http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html
Ёбаный в рот, блять, сука! Почему ебучий Юнити не умеет детектить бесконечные циклы и отрубать их? Я уже несколько раз из-за этого проебал проект. Забываешь сохраниться, юнити зависает и всё - пиздарики нахуй.
>>175284 > Что-то я сомневаюсь, что через плагин смогу это детектить Ну просто сделай каждые пять секунд вызов какой-нибудь ссаной функции, можешь коллбэк ёбнуть. Если нет ответа - сцена выключается.
>>175284 >Что-то я сомневаюсь, что через плагин смогу это детектить. Сможешь. Эту хуйню студенты на лабах пишут, надо совсем дебилом быть, чтобы не справиться.
Физика частиц оказалась весьма условной, в двух словах - кал ебаный. Ёба-головоломку с такой хуйней не запилить. Пичаль, похоже это говно и правда только на херстоун годится.
>>175367 Мне не нужна корректная физика, мне нужно чтобы частицы из одного эмиттера по-разному реагировали на коллайдеры - в один поглощались, от другого отражались, например. На данный момент этого нет, можно настраивать только одно общее поведение относительно всех объектов на сцене.
>>175371 Самый простой пример - есть труба, из которой льется вода, есть два типа поверхности - твердая и мягкая, в мягкую вода впитывается, от твердой отскакивает.
Как это реализуется через жопу в юнити: частицам воды разрешаем реагировать на коллайдеры, и они начинают отскакивать от поверхностей. Мягкую поверхность при этом выносим в отдельный слой, который частицами игнорируется - они падают просто сквозь него, но не уничтожаются. Если уровень двухэтажный, то фейл этой реализации вполне очевиден, но по-другому просто никак. Поэтому если хотим продолжать работать в юнити - отказываемся от разных типов поверхностей, и разрешаем воде либо поглощаться везде, либо от всего отскакивать. Беда-печаль.
А какие минимальные характеристики должны быть у пеки , чтобы комфортно работать в юнити, а то у меня на ноуте даже создавая простую игру с мячиком пишет шиндоус , что не хватает оперативки
>>175372 >это реализуется через жопу в юнити Это ты через жопу делаешь, юнити тут не причем. Начнем с того что нехуй реализовывать воду через частицы. Делай через гаем обжекты, к которым прикручивай партиклы без физики с коротким временем жизни чисто для виузализации.
>>175374 Непрерывный лазерный луч мне тоже через примитивы-капсулы и еблей со скалированием делать, умник? Если бы я хотел изобретать велосипеды - я бы пошел к байтоебам в тред писать свой движок.
>>175407 >Для лучей там есть какая-то спец. технология. Нужно просто поискать. LineRenderer + raycast? Работает хорошо, но для пущего графена без партиклов все равно не обойтись + об изогнутом луче можно забыть.
Казалось бы - всего лишь завезите взаимодействие частиц с физическими материалами, но нет, мы лучше в угоду всяким жопорукам перепилим сетку, которая и до этого работала хорошо.
>>175414 >юнити не подходит для чего-то сложного, все равно все приходится самому допиливать костылями >в юнити нет кнопки для физической воды чтоб партиклы впитывались! >в юнити нет кнопки для луча лазира штоб не капсулой делать! >в юнити со скалированием ебля! >мам, нет кнопки сделать пиздато и вставить рекламу! все надо делать самому!!! хуйня остоецо тока ждать лутшего
Как же вы заебали со своими риджидбоди. Где вы про это говно вычитываете, болезненные? Навмешагент юзайте, заебали уже шары катать, большинство игр не требует этого говна.
>>175423 >ну увеличь для изогнутого луча количество сегментов, чё ты. Для рейкаста придется тоже увеличивать, а это пиздец какая нагрузка на процессор, а иначе как коллизии детектить? Arc сast же искаропки тоже не завезли.
>>175440 процессора чего? мобилок? брось, если так боишься что рэйкаст чето там жрет, то ограничивай длину луча на актуальную дистанцию. рэйкаст это не то чего следует избегать, это то чем не надо злоупотреблять.
>>175491 Да, я изобрел мультиплеер на новом юнити нетворке, где "интерполяция" работает с диким подёргиванием и работает только на риджидбоди или керектерконтроле, а для навагента её вообще нет. В итоге я сделал такой же лерп трансформа как в фотоне, оверрайднув сериализацию и десериализацию синкваров. Учитывая в каком состоянии документация нового юнити нетворка ща, считай что я изобрел мультиплеер.
>>175506 Делишь мир на квадраты, в каждый квадрат суешь соответственные травинки, и проверяешь, в каком сейчас квадрате находится игрок и после этого проверяешь квадрат игрока вместе с соседними квадратами на соприкосновение с травинками.
И тут внезапно предсказуемый вопрос! Аноны знаю что я мудак, но киньте пожалуйста годных уроков по unity с написанием скриптов на C#, а то везде только уроки по javascript'у.
Нюфаня нюфаничка закатился. На обычном терейне, покрытом текстурой, наблюдаются черные пятна на этих самых текстурах, которые возникают при большинстве углов поворота дирекшнл лайта. Выглядит оче хуево. Этого можно избежать? С настройками света ебался, ебался, да не выебался, все одно - черная параша.
>>171671 решил значит обмазаться игорями и графоном, посмотрел обучающее видео и прочее, и там я вижу это float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal"); так какого хуя там строка блять? почему не сделать ебучее перечисление? анон выручай я не понимаю
>>175749 Ебучая строка - ключ для словаря в Input Manager. Суть в том, что если хочешь сменить кнопку по дефолту - ты не меняешь код, а меняешь кнопку в соотвествующем элементе в инпут менеджере.
>>175751 > Суть в том, что если хочешь сменить кнопку по дефолту Когда разработка игры дойдет до того, что там уже бинды менять будет нужно, то свой код напишет для такой хуйни через PlayerPrefs. Аксис это не для этого, это именно для джоев, т.к. может возвращать промежуточные значения между нулем и единичкой.
http://unity3d.com/
Сохранение форматирования кода:
работает только через костыль, жаловаться можно здесь:
https://2ch.hk/d/res/194351.html
Костыль:
https://github.com/ololoepepe/MakabaCode
https://2ch.hk/pr/res/457262.html
В настройках скрипта добавьте охват gd, по дефолту там только програмач.
Звёздочку макака уже полу-починил.
Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/168681.html
Тредус архивариус:
http://pastebin.com/jQDuWUnn