Сохранен 541
https://2ch.hk/gd/res/171671.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Официальный Unity3D Тред №23

 Аноним 11/06/15 Чтв 12:09:48 #1 №171671 
14340137882810.png
Официальный сайт:
http://unity3d.com/

Сохранение форматирования кода:
работает только через костыль, жаловаться можно здесь:
https://2ch.hk/d/res/194351.html

Костыль:
https://github.com/ololoepepe/MakabaCode
https://2ch.hk/pr/res/457262.html
В настройках скрипта добавьте охват gd, по дефолту там только програмач.
Звёздочку макака уже полу-починил.

Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/168681.html

Тредус архивариус:
http://pastebin.com/jQDuWUnn
Аноним 11/06/15 Чтв 13:12:43 #2 №171678 
Опытнейшие Юнитибоги, дайте советики начинающему на какие грабли не надо наступать, каких подводных камней в юнити избегать. Пишу тактическую ТБС почти без графона но с охуенным дизайном и потрясающим сюжетом как в книжках серии "БОЕВЫЕ РОБОТЫ" ну или "ВАРХАММЕР 40'000".
Архитектура проекта Аноним 11/06/15 Чтв 14:39:43 #3 №171684 
Поделитесь мудрыми статьями/видео про организацию архитектуры проекта в Unity. Интересуют способы взаимодействие различных частей кода, хранение данных, etc.
От себя могу подкинуть: http://habrahabr.ru/post/255561/
Аноним 11/06/15 Чтв 14:50:36 #4 №171686 
>>171678
Опытнейшие живописцы, дайте советики начинающему на какие грабли не надо наступать, каких подводных камней в живописи избегать. Пишу натюрморт почти без фруктов но с охуенной вазой и потрясающей тканью как в полотнах Виллема Клас Хеда.
Аноним 11/06/15 Чтв 14:56:24 #5 №171687 
>>171686
Ты не того троллишь, жирдяй, натюрморт это не фрукты. Это просто композиция из предметов, так что не выёбывайся.
Аноним 11/06/15 Чтв 14:59:40 #6 №171688 
>>171686
Кекнул.
Аноним 11/06/15 Чтв 15:01:20 #7 №171689 
Чем вы зарабатываете? Хочу уволиться и серьезно заняться доделыванием своей игры, но понимаю, что продавать ее бесполезно будет. Нынешняя работа не связана с программированием, а джуниорских вакансий по юнити не попадалось.
Аноним 11/06/15 Чтв 15:16:47 #8 №171692 
14340250070540.jpg
>>171687
Ты сам тут всех затролел
Аноним 11/06/15 Чтв 15:43:12 #9 №171693 
>>171684
http://habrahabr.ru/post/231087/ - вот ещё интересная статья про проектирование архитектуры змейки.
Аноним 11/06/15 Чтв 15:43:16 #10 №171694 
>>171689
>Хочу уволиться
>продавать бесполезно
>вакансий по юнити не попадалось
>Хочу уволиться
Аноним 11/06/15 Чтв 16:24:53 #11 №171697 
Антоши. Нуб в студии. Нужен опыт и ваше знание простых игр.
Я хотел бы сделать 2д тауэр дефенс. Если делать по туториалам, то все работает, но как только начинаю добавлять свой функционал, то буксую и залипаю в гугл на годы.
Надо выбрать жанр попроще инбифо: куда уж проще, чтобы сделать его самому и до конца, пусть и с минималистичной графикой. Ну и повторить х раз, чтобы набраться опыта в каких то базовых вещах.
Посоветуйте мне простые механики игр, которые будут хоть как то близки к ТД, но чтобы было проще и можно было закончить не потеряв интерес.

Я просто после всех йоб уже и забыл во что играли раньше.

Знаю, ебанутый пост, но хз, может кто-то сталкивался с подобным.





Аноним 11/06/15 Чтв 16:32:02 #12 №171698 
>>171697
делай 2 замка друг напротив друга из которых идут мобы и бьются если встретятся
Аноним 11/06/15 Чтв 18:48:09 #13 №171706 
>>171697
тетрис, танчики, утиная охота.

У меня постоянно похожая херня, начинаешь пилить редактор, загрузку карты, расставляешь персонажей, а потом всё, начинается какой-то период рутины, который надо пересидеть, и потом всё быстро доделать.
Аноним 11/06/15 Чтв 19:29:37 #14 №171707 
>>171697
Обычно такое бывает когда в архитектуру не рубишь, т.е. нет глобального представления о том, как внутри игоря всё устроено, а вместо этого в лоб каждую фичу кодить начинаешь. Мануалов внятных на эту тему не найти, т.к. каждая игра уникальна.
Аноним 11/06/15 Чтв 20:14:51 #15 №171708 
>>171698
короче я начал. Могу заспавнить мобов, могу заставить их бежать навстречу, смогу и драться заставить. Но не могу придумать как в 2д реализовать то, чтобы они набигали сначала в сторону чужого замка, потом как вражина появится в коллайдере sight_range, моб агрился на вражину, ну и если путь до ближайшей вражины загородил уже наш юнит, чтобы он его оббегал и шел к другой вражине. Слишком геморно для меня. Я опять залип и начал долго гуглить. Сдается мне тут сложнее будет реализовать чем просто ТД.

Но спасибо за совет.


Аноним 11/06/15 Чтв 20:31:36 #16 №171710 
>>171708
Забей на обход юнитов. Пусть стакаются. Тебе че, жалко что ли?
Аноним 11/06/15 Чтв 20:38:23 #17 №171711 
>>171708
Я так вижу что юниоров должен постоянно проверять свою скорость и если она равна нулю то он должен повернуться и идти дальше.
Аноним 11/06/15 Чтв 20:50:04 #18 №171712 
>>171711
>>171710
окей, спасибо, попробую.

Окей, тогда челлендж у меня такой.
Заебашу 2 волны, с возможностью выбора состава/количества армии с каждой стороны. Игра в 2д с графеном из примитивов и дефолтных спрайтов.
Аноним 11/06/15 Чтв 23:38:56 #19 №171713 
знатоки юнити-мэны. Есть ситуация:
большую часть времени в кадре находятся персонажи с низким лодом, 500 трисов, заскинены они с использованием 1й кости на вертекс. При приближении камеры включается лод на 1500 трисов, на нем скин выполнен с 2мя вертексами на кость.
В настройках качества проекта стоит Blend weight - 2 vertex.

А теперь вопрос: при данном раскладе имеет ли смысл ЛОД 500 трисов полностью перескинить на 2 вертекса что бы сделать анимацию более приятной, и насколько это скажется на производительности?
то есть если в настройках стоит 2 blend weight, выделяет ли движок ресурсы для каждого скиннед-меша как если бы там было по 2 вершины на кость, даже если там одна?

какова разница в производительности?
Аноним 12/06/15 Птн 00:02:24 #20 №171715 
Подскажите, как в юнити дела с механикой твёрдого тела. Надо запилить симулятор разной летающей хрени с графончиком.
Аноним 12/06/15 Птн 14:37:43 #21 №171740 
Ананасы, хелп! Допустим, у нас на объекте висит ДВА одинаковых коллайдера. Как обратиться к первому/второму? В Getcomponent вроде нельзя так.
sageАноним 12/06/15 Птн 15:24:00 #22 №171741 
>>171740

Нахуя тебе два одинаковых коллайдера?
sageАноним 12/06/15 Птн 15:25:30 #23 №171742 
14341119304480.png
>>171740

Аноним 12/06/15 Птн 15:45:40 #24 №171746 
>>171740
геткомпонентС[0]
Аноним 12/06/15 Птн 17:02:38 #25 №171752 
Впервые за всё время сломалась сцена. Кто уже перекатился на 5.1, у вас сцены не ломались? Теперь переживаю, заново лепить сцену.
Аноним 12/06/15 Птн 18:08:03 #26 №171755 
Объясните мне корутины.
Я сделал триггер, который вызывает корутину.
Она ждет 3 секунды и убивает игрока, потом создает его заново.
Чтобы это заработало, пришлось написать
yield return new WaitForSeconds (3);
Destroy(player);
Instantiate(player);
Что именно делает yield? Почему без него не работает?
Аноним 12/06/15 Птн 18:12:21 #27 №171756 
>>171741
Разные размеры, разные нужды.
Аноним 12/06/15 Птн 18:31:12 #28 №171759 
>>171755
сам нашел
when you start a coroutine, it starts running immediately, blocking the current execution of the function which started it, until it hits the first yield statement. The yield statement then causes execution to pause and the current position within the coroutine is stored. Execution then returns to the calling function. The value returned by yield specifies when the coroutine should start back up again
Аноним 12/06/15 Птн 18:58:45 #29 №171762 
14341247256740.gif
>>171759
Умный мальчик. Продолжай в том же духе.
Аноним 12/06/15 Птн 23:04:24 #30 №171776 
>>171756

>Разные размеры,

Уже не одинаковые.
sageАноним 12/06/15 Птн 23:04:46 #31 №171777 
>>171776
Аноним 13/06/15 Суб 00:37:32 #32 №171780 
>>171776
Успокойся, мамкин педант. Очевидно, что речь о двух коллайдерах одного типа
sageАноним 13/06/15 Суб 01:57:11 #33 №171781 
>>171780

>Очевидно

С точки зрения гуманитария - безусловно.
Аноним 13/06/15 Суб 09:02:27 #34 №171796 
В общем, я полный ноль во всем этом.
Мне нужно, чтоб вы ответили и я уйду, в юнити можно создать браузерную игру?
Аноним 13/06/15 Суб 09:50:35 #35 №171798 
>>171713
бамп, отвечайте же
Аноним 13/06/15 Суб 09:55:19 #36 №171799 
14341785191970.jpg
Опять дети играют в гуманитариев и технарей
Аноним 13/06/15 Суб 10:14:25 #37 №171800 
>>171796
Ато, делаешь игру, и запускаешь ее в браузере через юнити-плеер, ???, выстрелы выстрелены!
Аноним 13/06/15 Суб 10:19:31 #38 №171802 
>>171796
http://beta.unity3d.com/jonas/DT2/
Аноним 13/06/15 Суб 12:03:03 #39 №171807 
>>171800
>запускаешь ее в браузере через юнити-плеер
А она не запускается.
Аноним 13/06/15 Суб 12:08:19 #40 №171808 
>>171807
>юнити-плеер
Путь в никуда. К концу года браузеры прекратят поддержку плеера.
Аноним 13/06/15 Суб 13:34:34 #41 №171821 
Бля, пиздец я тупой. Не могу нормально загуглить уже кучу времени. ПРоясните, плиз.

Есть метод, в нем цикл foreach, надо чтобы после каждого цикла была пауза в х секунд. Как реализовать, или скажите хоть как правильно гуглить такое?
Аноним 13/06/15 Суб 14:03:19 #42 №171824 
>>171808
Есть компил в вебгл. Плеер лучше по производительности, но увы.

>>171821
Coroutines
Аноним 13/06/15 Суб 14:42:54 #43 №171832 
>>171808
Тогда ПЭХЭПЫРЬ где-нибудь в другом месте, иначе никак , да.
sageАноним 13/06/15 Суб 18:02:59 #44 №171843 
>>171799

Артистоблядь забыли спросить.
Хуле ты из своего пиксельтреда вылез, говно?
Аноним 13/06/15 Суб 18:09:10 #45 №171844 
>>171808
Это прям точно? А то я собирался потратить прилично больше, чем год и как-то это не радует.
В чем тогда лучше создать 3д-шку, относительно не тяжелую, на прилично проще этой >>171802 ?
Аноним 13/06/15 Суб 18:44:08 #46 №171848 
>>171844
Это же линк на вебгл плеер, а не на юнитиплеер. Эта версия не отвалится.

Кстати, почему вода такое говно? Пиздец просто. Могли бы в пятёрку засунуть повкуснее водичку. Придётся опять с шейдорами пердолиться.
Аноним 13/06/15 Суб 18:47:22 #47 №171850 
С экспортом анимации из anime studio в юнити ведь не должно быть проблем?
Аноним 14/06/15 Вск 01:15:45 #48 №171888 
Полторы недели пилил pathfinding, обучал ботов грамотно составлять маршрут по кратчайшему пути, ебался с оптимизацией, чтобы все это говно не тормозило при 50+ искуственных уебках на сцене, вроде все сделал, и со скрипом пердежом оно работает, есть что фиксить, но оно сука работает, чуть ли не бежишь к мамке: "мам, смотри, я сделал своего искуственного идиота", и только сегодня ночью вспомнил, что я юзаю unity 5 версии, где все pro-возможности стали доступны во фришке.

Обоссыте меня что ли.
Аноним 14/06/15 Вск 02:04:07 #49 №171890 
>>171713
никто не знает чтоли??
Аноним 14/06/15 Вск 02:47:38 #50 №171896 
>>171707
А у тебя случайно нет статей с примерами внутриигровых архитектур?
мимо-Кирилл
Аноним 14/06/15 Вск 02:54:41 #51 №171897 
>>171888
Тащемта все правильно сделал, теперь ты на своей шкуре разобрался в этом дерьме, а не тупо использовал готовое решение.
Аноним 14/06/15 Вск 03:01:41 #52 №171898 
>>171888
блядь скажите зачем вам ЮНИТИ когда есть бесплатные анрилы и краенжины? (платите только с прибыли своей игры процент)
Аноним 14/06/15 Вск 03:03:37 #53 №171899 
>>171898
Cryengine славится своей качественно сверхоптимизацией, а Unreal великоват для меня.
Если у меня задача намазать масло на кусок хлеба, мне высокопрофессиональный нож с тысячей гаджетов внутри не нужен.
Аноним 14/06/15 Вск 03:12:37 #54 №171902 
>>171899
а что насчёт outerra?
sageАноним 14/06/15 Вск 03:33:16 #55 №171903 
>>171898

Много игорей уже выпустил, йоба-девелопер мамкин?
Аноним 14/06/15 Вск 03:54:20 #56 №171905 
14342432602110.jpg
>>171898
Ну сходил я в этот ваш уич и увидел это:
>Батчинг не завезли, даже на пекарнях поделия средней сложности будут требовать джва титана.
Нахуй так жить?
Аноним 14/06/15 Вск 11:37:12 #57 №171932 
14342710329240.png
МАМА, МНЕ НА ТЕРЭЙН НАДРОЧИЛИ, МАМА
ФУ ГАВНО ВАШ ЮНИТИ
НЕ ДВИЖОК А ХУЙНЯ
ВСЕ СЛОМАЛИ НАХУЙ КАК ИГРЫ ДЕЛАТЬ НЕ ПОЙМУ
Аноним 14/06/15 Вск 11:38:33 #58 №171933 
14342711139480.png
ОЙ МАМА ОНО ПОЧИНИЛОСЬ ЧУДЕСА А КАК ТАК ПАТЧЬ НЕБОСЬ ВЫПУСТИЛИ И БЕЗ ПАЛЕВА НАКАТИЛИ ДА?

НЕ НУ ВПРИНЦЫПИ НОРМАЛЬНЫЙ ДВИЖЁК РАБОТАТЬ МОЖНА))
Аноним 14/06/15 Вск 12:54:14 #59 №171941 
>>171933
содомит
Аноним 14/06/15 Вск 13:49:45 #60 №171944 
>>171932
Ну нихуя себе, что-то отдалённо похожее на баг можно воспроизвести вручную. Затекстурь террейн ещё малафьей.
Аноним 14/06/15 Вск 13:52:57 #61 №171946 
>>171944
Олсо, сам баг воспроизводится на террейне вообще без текстур на 5.0.2. На 5.1 пока не замечал.
Аноним 14/06/15 Вск 14:30:56 #62 №171953 
Есть у меня идея игры, но я понимаю, что сейчас не осилю все.
Лучше тренироваться на простых играх, но завершать их или делать нужные куски, которые смогу?
Аноним 14/06/15 Вск 14:56:06 #63 №171958 
>>171953
>Лучше тренироваться на простых играх
This. Так ты приобретешь опыт и понимание как работают всякие штуки с точки зрения кодинга, геймдизайна и левелдизайна. Только лучше будет, если игры будут в том же жанре, так ты будешь не только приобретать опыт, но накапливать и развивать его.
Так что можешь просто разбить свою игру на куски и сделать из каждого простую игру. Или выбрать что-то похожее, но проще.
Аноним 14/06/15 Вск 17:22:39 #64 №171983 
Ох бля. Забавная херня с меканимом, он разворачивает модель, так, как, по его мнению, она должна быть развёрнута. Я же пивот не разворачивал в максе да и хуй его знает, как правильно, лол, так что в итоге моделька проваливается под землю. Поставил генерик, те же аватары, тот же аним контроллер - всё збс. Я теряю из меканима только назначение этих же анимаций на других хуманоидов и всё?
Аноним 14/06/15 Вск 21:03:07 #65 №172033 
>>171740
Алсо колайдеры не пашут без компонента ригибоди.
Целую ночь не мог понять в чем хуйня.
Никак не смог задетектить вхождение в сферу.
Аноним 14/06/15 Вск 21:26:33 #66 №172035 
>>172033
Я детекчу через collider.bounds.intersect, так что вместо rigidbody использую более простой charactercontroller.
Аноним 14/06/15 Вск 21:31:05 #67 №172036 
Аноны, я из >>171945.
Может, кто-нибудь на добровольных началах захочет помочь запилить покер?
Уже есть почти все, кто нужен, кроме толкового кодера, а юнити в отличие от ренпая в мультиплеер может(что было бы хорошо и заебись).
Игорь будем продавать в маркете, плюс возможно и в яблосторе.
Стим не особо охота, БЛ-релиз свеж в памяти.
Аноним 14/06/15 Вск 21:37:43 #68 №172037 
Есть задача: хранить несколько сотен экземпляров класса, который хранит данные (квесты). Как правильно её решить?
Вроде как читал, что для таких задач надо использовать ScriptableObject, но пока не могу с ним разобраться. Можете объяснить как использовать его для такой цели?
Аноним 14/06/15 Вск 23:43:47 #69 №172043 
Потсаны, хочу сделать себе озвучку диалогов какой-нибудь говорилкой в реалтайме. Типа я пишу строку, нажимаю кнопку, и говорилка ее озвучивает. Посоветуйте ассет
Аноним 14/06/15 Вск 23:53:03 #70 №172044 
>>172043
А ты забавный.
Аноним 15/06/15 Пнд 00:04:42 #71 №172047 
>>172043
http://vocaroo.com/i/s05T3Sf6Z8xQ
Аноним 15/06/15 Пнд 10:32:20 #72 №172086 
ап
Аноним 15/06/15 Пнд 10:51:14 #73 №172087 
>>172044
>>172047
Посаны, не бейте, лучше расскажите, что не так.
Аноним 15/06/15 Пнд 11:58:11 #74 №172089 
>>172087
Ну ты хочешь реальный генератор голоса В ВИДЕ АССЕТА ДЛЯ ЮНИТИ. Может тебе еще поисковую систему внутри движка запилить? Вот что не так. Генераторы голоса существуют только в виде отдельных приложений. Гугли "говорилка".
Аноним 15/06/15 Пнд 11:58:58 #75 №172090 
>>172043
Бля, ты хотяб запиши свой голос и его фильтрами насилуй. Так хоть звучание будет человеческим, если ты не шипиляво-кортавый уеба, конечно.
Аноним 15/06/15 Пнд 12:07:22 #76 №172091 
Кто-нибудь пробовал пилить игори для приложений вк? Можно там на алмазиках денех сделать? Как с продвижением? Какие геморрои? Поделитесь опытом.

Думаю запилить на юнити йобу туда. Тут кстати еще вопрос, сетевая составляющая там получается через серва вк? Какие тАм проблемы?
Аноним 15/06/15 Пнд 12:38:58 #77 №172092 
>>172089
Под винду сделать как нехуй делать, в ней же встроенный голосовой движок. На отсталых ОС хуй знает.
Аноним 15/06/15 Пнд 13:07:39 #78 №172094 
>>172092
Так тебе не ассет нужен, а сторонняя программа? Так и говори
Аноним 15/06/15 Пнд 14:07:26 #79 №172097 
>>172089
Видел где-то голосовой движок с дллками. По идее, если поебаться, то можно подключить.
sageАноним 15/06/15 Пнд 14:22:18 #80 №172099 
Вопрос:

У меня есть Класс, условно назовем его Skill
в котором есть публичные переменные
name
image
required level
current level
у него есть производный класс
Ability с переменной
cooldown
и наконец есть класс
Fireball
где уже описываются конкретная механика.

Есть также производные классы от Skill, например GoldBonus

Я прикрепляю все это к различным игровым объектам, которые называются также.
Теперь мне нужно сделать окно, где я буду показывать характеристики скилла или способности, например, его название.
Нажатие на кнопку вызывает заранее заготовленное окошко, в которое я пытаюсь подтянуть все характеристики.
Как сделать так, чтобы было единое окошко, куда подтягивались характеристики, которые используются в классе Skill или в классе Ability?

Skill skillStat = game.skill[sID].GetComponent<Skill>();

то Unity умирает, так как у геймобжекта нет компонента Skill, а есть только компонент FireBall





Аноним 15/06/15 Пнд 15:00:53 #81 №172102 
Руки кривые, простите.
Все работает прекрасно.

>>172099
Аноним 15/06/15 Пнд 16:26:25 #82 №172109 
Как думаете, это троллинг?
http://saratov.job.ru/it-telecom/7020822?srcid=trud_com&utm_source=trud_com&utm_medium=agregator&utm_campaign=list

>Компания Корпорация «Диполь» ищет специалиста по движку Unity3D для разработки трехмерных тренажеров.

>Контактное лицо — Иванов Кирилл
Аноним 15/06/15 Пнд 16:29:59 #83 №172110 
>>172036
Бумп реквесту
Аноним 15/06/15 Пнд 17:55:08 #84 №172113 
Вопрос от нуба:
"Можно ли как нибудь заменить функцию Input.GetMouseButtonDown(). Т.е. не проверять в апдейте каждый раз нажалась мышка или нет. А тупо вызывать нужную мне функцию при нажатии кнопки мыши?
Аноним 15/06/15 Пнд 18:49:40 #85 №172117 
>>172089
>>172090
>>172097
То есть озвучку для генерируемых диалогов не сделать? Обидно, придётся оставить идею
Аноним 15/06/15 Пнд 19:06:02 #86 №172118 
>>172113
Повесь коллайдер на объект и переопредели метод OnMouseDown
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseDown.html
>>172117
Можно или использовать подключение к интернету или заранее записать слова/фразы из которых будут состоять диалоги.
sageАноним 15/06/15 Пнд 20:18:06 #87 №172125 
>>172113

Может ты еще байты по видеокарте гонять хочешь?
Аноним 15/06/15 Пнд 20:37:25 #88 №172128 
Пасаны, вот в обычном программировании есть главная функция, и есть вызываемые функции. Вот я хочу написать какую-нибудь хуйню для обработки, например, сюжета или диалогов. На что мне её повесить? Или вот, например, нужно создать сто объектов класса. Куда мне повесить этот класс и как создать эти сто объектов? Как обрабатывать их?
Аноним 15/06/15 Пнд 21:17:17 #89 №172137 
>>172128
Сделай объект ObrabotkaDialogov, повесь на него скрипт ObrabotkaDialogov.cs. Создай объект SozdavatelObjectov, повесь скрипт SozdavatelObjectov.cs, в нем насоздавай сто объектов Instantiate'ми или new MoyObject и сохрани их в массив stoObjectov. К нужному обращайся stoObjectov[99].GetComponent<MoyObject >().vnutrennostiObjecta если это гейм обжект или stoObjectov[99].vnutrennostiObjecta если это MoyObject.
Аноним 15/06/15 Пнд 21:40:14 #90 №172144 
Как прикрутить A* к юнити? Взять готовый из стора или самому реализовать алгоритм?
Аноним 15/06/15 Пнд 21:49:35 #91 №172147 
14343941754760.png
Набрасываю трассы, пока без деталей
Аноним 15/06/15 Пнд 21:54:40 #92 №172150 
>>172125
Не понял =0?
Аноним 15/06/15 Пнд 23:04:46 #93 №172161 
>>172137
Что-то проиграл с этого. Для Instantiate нужно ж вроде запилить отдельный объект, и потом из него префаб сделать?
Аноним 15/06/15 Пнд 23:47:52 #94 №172166 
>>172147
Делориан из нержавейки сделан, откуда на нём ржавчина?
Аноним 15/06/15 Пнд 23:58:53 #95 №172168 
>>172166
Это говно грязь
Аноним 16/06/15 Втр 00:22:26 #96 №172171 
>>172166
А мне вот больше спидометр с шильдиком "gtr" и тахометр с отсечкой в 9к понравились.
Аноним 16/06/15 Втр 12:50:54 #97 №172213 
>>172166
>>172168
>>172171
Делориана не будет в игре, он там только для тестов. Да и все остальное пока заглушки стандартные.
Аноним 16/06/15 Втр 12:58:01 #98 №172215 
14344486816850.png
14344486816851.png
14344486816862.png
Парни! Есть одна игра и в нее надо запихать базу данных.
А еще есть одна база данных, и она на первом пике.
Сделана была на основе MS Sql Server. А теперь вопрос - как ее блин запихнуть в сам каталог игры и адекватно работать с ней из него?
При попытке поработать с ней "неадекватно" (т.е. коннектиться напрямую из кода скрипта, как в обычных приложениях на шарпе), юнити ругается (важно что только она, при запуске игры - с кодом все впорядке) на то, что я !!множественно переопределяю переменную подключения!!, чего по сути не может быть никак. Я уже и в старт запихивал это переопределение, и в событие OnClick, в котором она объявляется, все что надо в нем выполняется, соединение закрывается а память со всех переменных уходит в NULL - итог все тот же. Может, есть у кого опыт работы с этим? С меня заранее тонны благодарности, Господа!
Аноним 16/06/15 Втр 18:19:16 #99 №172264 
>>172215
>>172215
mssql ты вряд ли сможешь легко интегрировать с юнити. Ну то есть интегрировать-то можно, но мсскул дохуя монстр, да еще и платный. Рекомендую смотреть в сторону sqlite, даже бесплатный ассет с примерами кода в сторе для нее есть https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/20660
sageАноним 17/06/15 Срд 09:42:23 #100 №172310 
>>172215

>как ее блин запихнуть в сам каталог игры
Поехавший что ли?
Еще скажи что ты там сингол пилишь.
Аноним 17/06/15 Срд 12:38:24 #101 №172331 
Возник вопрос по системе сохранений.

У меня был синглтон, в котором я хранил всю информацию о текущем состояние игры:
количество денег
уровень игрока
уровни навыков

этот синглтон наследовался от monobehaviour и к нему обращались различные объекты в игре.

Начал делать сохранение по следующей стратегии:
1) Превращаю свой класс ГЕЙМСТЭЙТ в XML
2) XML превращаю в string
3) String пихаю в PlayerPrefs

Как, вероятно, все понимаю я соснул на этапе 1, так как сериализация классов : monobehaviour невозможна.

Я расстроился, но обдумав решил просто стереть : MonoBehaviour из моего gamestate, так как все равно он просто хранилище различных переменных.

Тут я соснул уже по полной. Так как другие объекты, которые у меня от : MonoBehaviour не видят мой gamestate.

Как мне решить проблему с сохранением?
На какой стул сесть?
Аноним 17/06/15 Срд 13:05:14 #102 №172338 
14345355141880.jpg
За пару недель реально освоить юнити, на уровне ближе к среднему? Готов уделять по 3-5 часов в день, есть знания питона, си шарп сейчас изучаю уже, а вот с юнити чет сложновато, потыкался, ничего не понял и закрыл. Может кто даст советы или наиболее эффективный порядок обучения, может есть интересные курсы или видео. Пока буду тупо читать документацию по порядку.
Аноним 17/06/15 Срд 13:16:05 #103 №172339 
>>172338
Вполне реально. Читай хабр, ищи уроки, читай оф.документацию.
Аноним 17/06/15 Срд 13:44:37 #104 №172345 
>>172331
Как обычно гейдвач тормозит, приходится решать проблему самому.

Нужно просто сделать его ScriptableObject.

Все заработало.
Аноним 17/06/15 Срд 14:14:23 #105 №172350 
ах ебаный ты нахуй.

Как может Десериализовать синглтон?
Аноним 17/06/15 Срд 14:36:18 #106 №172356 
>>172338
Нереально. Ты обосрешься на первом же баге, который ловят все из мануала по платформеру. Фантазёр, средний уровень - это когда ты можешь сделать что-то, а не как ты писать велосипеды.
Аноним 17/06/15 Срд 17:02:26 #107 №172374 
Не жирная цена за такой сет?

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36464
Аноним 17/06/15 Срд 18:06:40 #108 №172380 
>>172331
Хуй знает, ты какой-то ебанутый. Как раз пилю сохранение настроек, пишу всё в обычный текстовый файлик строками. Сериализация, синглтоны, вообще охуеть. Возьми всё, что тебе надо, хуйни байтами в файл и не еби мозги ни себе, ни людям.
Аноним 17/06/15 Срд 18:58:34 #109 №172384 
Хочу въехать в юнити со стороны 2d. До этого делал на контракте. Посоветуйте с чего начать изучение?
sageАноним 17/06/15 Срд 19:24:10 #110 №172386 
>>172374

Зависит от степени завершенности твоей игры.
Если ты делаешь финальные штрихи, то и $50 - не жирная. Если же ты только начал, то не бери платные ассеты вообще - забросишь проект и будут валяться без дела.
sageАноним 17/06/15 Срд 19:26:41 #111 №172387 
>>172374

Ну а если ты автор, то нет, не жирная.
sageАноним 17/06/15 Срд 20:44:50 #112 №172391 
>>172331
Что у тебя там что не видит, ты совсем ебанутый?
Аноним 18/06/15 Чтв 00:16:00 #113 №172409 
В угоду нескучного гейплея из проекта пришлось выпилить до 75% функционала. Правило "все гениальное - просто" действительно сработало, и играть стало интереснее, но теперь у меня мертвым грузом лежат тонны неиспользуемых фич. Как правильно поступать в этой ситуации? Перепиливать проект с нуля, или оставлять все как есть и стараться не обращать внимание на "лишний" контент? Удалять все - жалко, перепиливать заново - долго, а оставить как есть - неудобно. Каковы будут ваши мудрые советы?
Аноним 18/06/15 Чтв 01:00:42 #114 №172415 
Почему-то вырубился всинк в редакторе. Ещё пару дней назад нормально всё было, переключал - получал 60 фпс. Сейчас что включено, что выключено - 200 блядь. В билде всё ок. Пиздец, блядь.
Аноним 18/06/15 Чтв 07:12:03 #115 №172433 
>>172409
По хорошему перепиливать с нуля оставляя нужное.
А по простому оставляй все как есть если и так работает.
Аноним 18/06/15 Чтв 10:15:22 #116 №172448 
>>172415
Было такое, пришлось пересоздавать проект.
Аноним 18/06/15 Чтв 13:03:36 #117 №172466 
>>172448
Распаковал бэкап прожект сеттингс тех времён, пока всинк ещё работал. Хуй. Не работает. Скопировал из пустого проекта. Заработало.
Аноним 18/06/15 Чтв 18:43:34 #118 №172516 
Есть проверка нажатия кнопки в Update().
Когда кнопка зажата, переменной X задается значение.
Когда кнопка отжимается X возвращается старое значение.

Как сделать чтобы это срабатывало раз, а не дрочило переменную каждый кадр?
sageАноним 18/06/15 Чтв 18:47:43 #119 №172517 
>>172516

>а не дрочило переменную каждый кадр?
Тебе жалко что ли?
Аноним 18/06/15 Чтв 18:51:15 #120 №172518 
>>172517
А-то.
Аноним 18/06/15 Чтв 18:52:41 #121 №172519 
>>172516
какой-нибудь флаг isPressed устанавливай.
sageАноним 18/06/15 Чтв 18:54:12 #122 №172520 
>>172518

Серьезно, там и без твоего ведома дрочится множество переменных каждый кадр, так что еще от одного ссаного флоата твоя пекарня или ведроид не сгорят, не ссы.
sageАноним 18/06/15 Чтв 19:59:58 #123 №172526 
>>172520
А потом поделия вот таких вот даунов тормозят на любой пекарне с количеством ядер меньше 4.
sageАноним 18/06/15 Чтв 20:22:04 #124 №172529 
>>172526

Ну давай, петушок, расскажи как у тебя происходит расчет вектора движения персонажа.
sageАноним 18/06/15 Чтв 20:29:17 #125 №172530 
>>172526

В любом случае, если ты поиграл в игру этих даунов, это означает, что они эту игру допилили и релизнули, пока ты сидишь и "оптимизируешь" свое только начатое говно. У тебя что-то тормозит? Нет? Тогда не выебывайся и делай игру дальше.
Аноним 18/06/15 Чтв 21:46:06 #126 №172542 
А кто нибудь из кодеров сам 3d модели для unity делает?
Blender что-то не пошёл, интерфейс ужоснах и модели с текстурами через жопу импортируются.
Думаю купить на торрентах Modo, может хоть прототипы какие нарисую. Нанимать художника мне рано ещё, а от кубов уже тошнит.
sageАноним 18/06/15 Чтв 23:53:15 #127 №172600 
>>172542

Тут какой-то хуй в соседних тредах за идею модельки рисует, спроси в ньюфаготреде.
Аноним 19/06/15 Птн 00:59:47 #128 №172616 
>>172542
Покупай. Я пользуюсь modo и прога отличная. Интерфейс супер, батя грит хорошо зделоли, малаца. Туторов много, если хорошо англ знаешь.
Аноним 19/06/15 Птн 01:02:22 #129 №172617 
>>172516
Мудилка а булы тебе на что?
sageАноним 19/06/15 Птн 02:13:07 #130 №172623 
>>172617

Да, блядь, давайте вместо того чтобы "дрочить одну переменную каждый кадр" создадим еще сотню булов и будем дрочить их.
Деграданты ебаные, у меня припекает от вас.
Аноним 19/06/15 Птн 07:14:30 #131 №172643 
>>172623
Да у тебя же УТЕЧКА ПАМЯТИ, пади ядро пересобери.
Аноним 19/06/15 Птн 11:35:04 #132 №172661 
У меня есть класс ЗДАНИЕ, каждое здание привязано к отдельном ИгровомуОбъекту.
у здания есть набор переменных, которые меняются от текущего состояния здания, после чего используются для расчетов в игре. В классе описываются как они меняются в зависимости от состояния здания и есть класс Состояние здания, в котором описывается текущее состояние.
Вопрос, как правильно сохранить состояние здания?

Текущая версия:

в классе, который отвечает за сохранение игры сделать

LIST<состояние здания> в который добавлять новые объекты в зависимости от появления здания.

Вопрос: как потом правильно для расчетов сопоставлять состояние здания и здание с конкретным id?



Аноним 19/06/15 Птн 11:47:53 #133 №172664 
>>172661
>сопоставлять состояние здания и здание с конкретным id?
DICTIONARY<id, состояние здания>
Аноним 19/06/15 Птн 11:55:26 #134 №172665 
>>172661
Dictionary<Здание, Состояние здания>

А вообще, разве не логично хранить состояние здания в самом классе здания, в каком-нибудь поле? А при сохранении сохранчть это поле. И при загрузке у тебя получается здание с уже загруженным состоянием.
Аноним 19/06/15 Птн 12:44:17 #135 №172673 
>>172664
>>172665

Спасибо, очень удобно.

Неудобно сохранять весь класс ЗДАНИЕ, он может быть большим, да и хочется разделить текущее состояние и базовые характеристики.
Аноним 19/06/15 Птн 14:13:05 #136 №172686 
>>172664
>>172665

Это просто невероятно удобно.

Раньше я пользовался одномерными массивами.

Теперь я познал комфорт СЛОВАРЕЙ.
Аноним 19/06/15 Птн 17:05:57 #137 №172715 
>>171671
Всем привет! Хочу сделать пошаговую игру с генерацией мира. Карта будет статичным полем, на ней будут только меняться иконки городов и деревень. Еще при генерации мира должны меняться параметры этих городов, т.е. индустриальный и т.д.
Я хочу чтобы игра была пошаговой. В режиме сражения с противников чтоб противник переходил из одного города в другой тайно, и у противника тоже будут случайные параметры, чтобы каждый раз ты не знал кто твой враг.
Еще хочу хот-сит и мультиплеер!
Короче, как в юнити с генерацией случайных событий? Архитектура простая, C# курить не надо? Мультиплеер и хот-сит обязательны!
Аноним 19/06/15 Птн 17:16:13 #138 №172717 
>>172715
Можно будет грабить корованы?
Аноним 19/06/15 Птн 18:32:13 #139 №172726 
Анон, хочу пускать лучи прямо из объекта и затем смотреть, куда попадёт луч, в месте попадания этого луча рисовать куб. Объект можно вращать, луч будет при вращении следовать за объектом. Как это лучше сделать? В документации луч пускают из камеры
sageАноним 19/06/15 Птн 18:59:31 #140 №172733 
>>172726

Ray(obyekt.transform.position, obyekt.transform.forward);
Аноним 19/06/15 Птн 19:08:50 #141 №172735 
>>172715
>Архитектура простая, C# курить не надо?
>хочу зделоти игору штобы была все крута, праграмиравать нинада уметь? у миня идея на 100 милиьонов!
Аноним 19/06/15 Птн 19:29:12 #142 №172744 
К камере прикреплен объект так, что относительно камеры он занимает одно и то же положение, но его transform.rotation не меняется, хотя он вращается вместе с камерой. Как это исправить?
Аноним 19/06/15 Птн 19:49:44 #143 №172747 
>>172715
Курить надо. Есть функция рандом готовая. У меня схожий концепт тбс лежит, но начать я решил с все же с омского арканоида. Потому что там даже чтобы магазин и рекрутинг запилить для начала уже надо опыт иметь.
Аноним 19/06/15 Птн 20:02:43 #144 №172750 
>>172744
Потому что не меняется его вращение относительно камеры. Тебе нужны абсолютные величины. Как вариант, покури матрицы. Но они здесь не требуются
Аноним 19/06/15 Птн 20:05:05 #145 №172751 
>>172750
> Тебе нужны абсолютные величины
И как мне их получить?
Аноним 19/06/15 Птн 21:11:23 #146 №172763 
>>172747
Боже мой, какой опыт? Я не дурак и уже представляю, что мне надо. Мой рандом, по сути, самый примитивный, одна функция завязана на другую. Вот смотри, например, у нас с 50% вероятностью на барабан выпадает +зеленый блок+, значит с 75% вероятностью у нас будет /зеленый город/ и /зеленый монстр/. Т.е. все по самой банальной формуле теории вероятности.
sageАноним 19/06/15 Птн 21:29:39 #147 №172766 
>>172763

Ты реализовывать начни, кукаретик.
Аноним 20/06/15 Суб 01:28:32 #148 №172799 
Как можно повернуть объект в сторону другого объекта только по одной оси? LookAt поворачивает по всем осям.
Аноним 20/06/15 Суб 02:48:12 #149 №172804 
>>172799
Solved
var target = obj2.transform.position - obj1.transform.position;
target.y = 0;
obj1.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target, Vector3.up);
Аноним 20/06/15 Суб 06:29:32 #150 №172830 
>>172763
я имел ввиду что генератор случайных чисел в юнити уже есть, массив сделать с тайлами и тайлы описать тоже понятно как. А вот как ты сделаешь чтобы у тебя была не ебаная мозаика и каша из тайлов а действительно ландшафт с озером там или без озера, с массами леса, парой холмов и равниной, а?
Аноним 20/06/15 Суб 07:39:37 #151 №172833 
>>172830
Эй, я не кармак чтобы холма и ложбины рисовать!
Короче, вот как я хочу - карта просто, на ней кружочки. Вот в этих кружочках должны быть значки городов и деревень, дорог и не дорог. И вот, значит, на карту дается 15 значков, а игра их произвольно на кружочки выставляет. Все это в 2-D, на обычной плоскости, как в настольной игре.
Аноним 20/06/15 Суб 12:53:52 #152 №172851 
Гайз. Мне нужна локация в форме неровного шара полигонами внутрь. Как лучше её зделоть, использовать террейн, или нарисовать в каком-нибудь максе и импортировать?
Аноним 20/06/15 Суб 13:16:20 #153 №172853 
>>172851
Сделай террейном а потом нам расскажешь как сделать террейн в виде шара, блядь
Аноним 20/06/15 Суб 13:24:20 #154 №172856 
>>172853
Ну я вообще хотел сделать террейн, скопировать и отразить его, и прилепить сверху. Просто у террейна больше полигончиков
Аноним 20/06/15 Суб 15:15:29 #155 №172873 
>>172856
Сделай бэкграундом.
Аноним 20/06/15 Суб 15:25:34 #156 №172879 
Сделал префаб из модельки. Руками ставится нормально, все выглядит восхитительно. Когда копирую этот префаб instantiate, модельки лежат на боку, как при импорте. Что делать?
Аноним 20/06/15 Суб 15:33:41 #157 №172881 
>>172879
Покрутил пивот модели. Ну что поделать, хоть так
sageАноним 20/06/15 Суб 16:05:57 #158 №172885 
>>172856
А то, что террейн нельзя отразить тебя не смущает, чухан слабоумный?
Аноним 20/06/15 Суб 16:38:46 #159 №172888 
>>172885
ОЙ, НУ ВСЕ
Аноним 20/06/15 Суб 18:07:33 #160 №172894 
14348128537290.png
Сап, гедач. Делаю стандартный шутанчик такой. Суть такова - есть массив геймобджектов, в нем лежат враги. Я стреляю из пишталета с помощью рейкаста, все Rigidbody сильно пинаю. У меня есть префаб с регдоллом врага. Как мне при выстреле определить, какой это именно враг? Хочу просто менять префаб врага на префаб регдолла, но не могу определить индекс.
Аноним 20/06/15 Суб 19:15:18 #161 №172909 
>>172894
if (ray.collisions[0].collider.gameObject.name == "VRAG SPETSNAZOVEC") тогда меняешь на спецназовца, или tag смотри. Могу неправильно по памяти написать, но смысл в том чтоб после рейкаста смотреть зарейкастченный объект в луче, который out ray.
Аноним 20/06/15 Суб 19:34:06 #162 №172912 
>>172909
Не, я сначала делаю GameObject [] STACKSPECNAZOVCEV, потом делаю STACKSPECNAZOVCEV = Instantiate(SPETSNAZOVEC_PREFAB). И в общем-то у меня это работает, но я не знаю, что делать с массивом, вот в чем проблема.
Аноним 20/06/15 Суб 21:22:17 #163 №172924 
Юнитач, есть ли смысл писать вместо кучи скриптов один большой йоба-скрипт, который всем управляет?
Аноним 20/06/15 Суб 21:25:17 #164 №172925 
>>172924
А зачем? Пиши так, как удобней.
Аноним 20/06/15 Суб 21:27:43 #165 №172926 
>>172925
Ну прост так нужно вешать кучу хуиты на кучу обхектов, а так можно повесить йоба-скрипт на куб и спрятать его в какой-нибудь сортир, а объекты для управления из паблика брать. Но тогда мне придётся дохуя переписывать в случае чего
Аноним 20/06/15 Суб 21:29:22 #166 №172927 
>>172926
Таки ты сам видишь плюсы и минусы, как юнитач тебе еще может помочь? Это сугубо твое архитектурное решение для твоего проекта.
Аноним 20/06/15 Суб 21:53:44 #167 №172930 
Юнити может создавать бампмап из текстуры. Можно ли сделать так, чтобы бамп и текстурка брались из одного и того же файла? Я, как последний кирилл, делают текстурку и копию текстурки.
Аноним 20/06/15 Суб 22:14:47 #168 №172935 
>>172930
Чтоб брались да, но бампмап все равно в конечном счете будет отдельной текстурой после обработки, так что ты ничего не теряешь и не приобретаешь.
Аноним 20/06/15 Суб 22:25:38 #169 №172936 
>>172935
Ну так то я и не против, но тогда в папке с текстурками будет в два раза меньше места
Аноним 21/06/15 Вск 11:49:40 #170 №173013 
Аноны, как делать лайтмаппинг на Unity 5? У меня херня какая-то получается.
Аноним 21/06/15 Вск 14:36:24 #171 №173024 
Парни. Пилю простенькую игрульку на ведро. На ПК все норм запускается и робит, а на ведре такие лаги, что кажется, там 0,01 fps. Почему так?
Аноним 21/06/15 Вск 14:47:02 #172 №173027 
>>173024
При сборке нужно указывать, что собираешь под ведро. Алсо, ведро, как ни странно, имеет меньшую производительность.
Аноним 21/06/15 Вск 14:49:54 #173 №173028 
14348873948530.png
>>173027
Где именно это указывается? Тута?
Аноним 21/06/15 Вск 14:55:38 #174 №173029 
>>173028
Да.
Аноним 21/06/15 Вск 17:16:36 #175 №173054 
>>173027
Ты ебанутый? Если он уже собрал под ведро, значит он уже указал что надо собирать под ведро. Уже указал, Карл!
А про скорость верное замечание. Можно попробовать урезать графические фичи или скрипты, пока скорость не взлетит неожиданно, может текстуры уменьшить, или полигонов поменьше зделать, тут самому копаться надо.
Аноним 21/06/15 Вск 17:24:35 #176 №173056 
14348966752310.png
Нужен скрипт для аниматора, суть такова: есть 2 анимации для хождения и 2 для стояния влево/вправо. Хочу использовать их же для хождения по вертикали, как в любом файтинге по типу видеорелейтед https://youtu.be/YMXAeuGKcD4?t=216 Нужен буль, который определяет в какую сторону повёрнут персонаж, и Аниматор знал, какую анимацию хождения влево или вправо нужно использовать для вверх/вниз. C#
Аноним 21/06/15 Вск 17:52:16 #177 №173063 
14348983363890.png
>>173054
Хоть один адекват, а то я уже сам хотел бабахнуть.
Проблемка в том, что это неполноценная игрулька, я только начал её пилить, и никаких сложных текстур не леплю, игра собой скорее напоминает схему, на которой нарисованы возможности и очертания объектов, поэтому лагать там просто нечему, разве что может быть проблема с риджидбадями.
Кораблик может стрелять, и стреляет он множеством пулек. Так вот я решил запилить пул для этих пулек. Типа, если пулька неактивна, а кораблик хочет стрелять, то мы берем эту неактивную пульку, перемещаем к кораблику и запускаем, таким образом пулька вылетает типа из кораблика. А когда она попадает во что-то, или вылетает за экран, то становится неактивной.
Ну я тут покулупался, и после нескольких секунд стреляния начинаются какие-то баги, одна из пулек почему-то появляется в одном и том же месте и начинается дергатся, хотя по логике она вообще не должна показыватся.
Мб настройки риджидбади кривые?
Аноним 21/06/15 Вск 18:40:12 #178 №173071 
>>173063
Мб пул кривой?
Аноним 21/06/15 Вск 18:48:45 #179 №173075 
14349017252540.png
>>173071
Мб, мб. Смари

private List<Bullet> bullets;

bullets = new List<Bullet>();
for(int i = 0; i<100; i++)
{
bullets.Add(Instantiate(bullet, Vector2.zero, Quaternion.identity) as Bullet);
}
if(/Input.GetMouseButton(0) ||/ fire && (Time.time-time)>=bps)
{
try
{
bullets.Find((b) => { return b.isActive == false; }).Actiavate(transform.position + transform.up, transform.rotation);
}
catch (NullReferenceException e) { }
}
А вот класс пульки

public class Bullet : MonoBehaviour {

private float speed;
private SpriteRenderer renderer;
private Rigidbody2D rigidbody2D;
public bool isActive { get; private set; }
// Use this for initialization
void Start () {
renderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
speed = 20;
Deactivate();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (isActive)
{
transform.position += (transform.up Time.deltaTime speed);
}
}

public void Actiavate(Vector2 position, Quaternion rotation)
{
transform.position = position;
transform.rotation = rotation;
renderer.enabled = true;
rigidbody2D.simulated = true;
isActive = true;
}

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
Deactivate();
}

void OnBecameInvisible()
{
Deactivate();
}

private void Deactivate()
{
renderer.enabled = false;
isActive = false;
rigidbody2D.simulated = false;
}
}
Аноним 21/06/15 Вск 18:53:34 #180 №173076 
>>172894
Бамп вопросу. Нужно определить, в каокго именно врага из массива попадает рейкаст
Аноним 21/06/15 Вск 19:02:05 #181 №173078 
>>173076
Я понял, в чем проблема. Спасибо этому кириллу>>173075
Аноним 21/06/15 Вск 19:07:10 #182 №173079 
>>173075
Хм, на глаз вроде все норм, наверно дело не в нем.

Хотя, добавь дебаг.лог в catch (NullReferenceException e) { }
и в Deactivate() восстановление позиции и вращения пульки.

Аноним 21/06/15 Вск 19:09:15 #183 №173080 
14349029553900.png
>>173079
> восстановление позиции и вращения пульки
Это куда их восстанавливать?
Аноним 21/06/15 Вск 20:32:07 #184 №173095 
У меня есть объект, на нем висит 1 (одна) анимация и 1 (один) звук. Также на нем висит включающий их скрипт. Как можно включать анимацию и звук без использования их названий? Сейчас есть public Audioclip mysound и audio.PlayOneShot(mysound), animation.Play("Take 001") и animation.IsPlaying("Take 001"), хотелось бы без этого обойтись.
Аноним 22/06/15 Пнд 08:44:13 #185 №173181 
Блять, почему Bumped Diffuse поддерживает только один источник света на мобилках?
Аноним 22/06/15 Пнд 08:53:55 #186 №173183 
>>173181
Потому что там и от одного проц охуеет.
Но кириллам вроде тебя никто не мешает юзать обычный бампдифыуз
Аноним 22/06/15 Пнд 09:04:25 #187 №173185 
>>173183
А можно использовать стандартный шейдер Unity5 для мобилок? По сути, у меня на карте всего 2 поинт лайта и 2 маленькие комнаты, каждая из которых состоит из 500 вершин.
Аноним 22/06/15 Пнд 09:40:41 #188 №173188 
>>173185
Можно все, попробуй и посмотри на фпс, чо как не девелопер прям.
sageАноним 22/06/15 Пнд 13:23:26 #189 №173225 
Подскажите, где то лежал на mega.co.uk пак с ассетами здоровый. Люди добрые, с меня нихуя как обычно.
Аноним 22/06/15 Пнд 13:44:44 #190 №173227 
Возможно ли захерачить 2 сцены сразу?
Т.е. грубо говоря герой идет по первой сцене , проходит чекпоинт и уже идет по второй (как только он пошел во второй уж должна вставится третья) или тут только префабы?
Аноним 22/06/15 Пнд 14:15:51 #191 №173234 
Есть моделька с костевой анимацией. Если я её кидаю на сцену, то при запуске анимация работает, проигрывается один раз. Если же я на ту же модельку накидываю CharacterController, а к костям прикрепляю предметы, то она перестаёт анимироваться. В чем может быть проблема?
sageАноним 22/06/15 Пнд 14:17:48 #192 №173235 
>>173225

Хуйня там, а не ассеты.
https://mega.co.nz/#F!YBNjmZZa!BcEIxhmg6ykJivStEQXVQg
sageАноним 22/06/15 Пнд 14:24:45 #193 №173236 
>>173234

root motion отруби
sageАноним 22/06/15 Пнд 14:25:46 #194 №173237 
>>173227

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
Аноним 22/06/15 Пнд 16:54:47 #195 №173254 
>>173236
Проблема не в этом. Я просто кости переименовал.
Аноним 22/06/15 Пнд 18:02:00 #196 №173263 
Я максоутенок. Модели псле импорта в юнити вращаются как угодно, только не как надо. Как нужно вращать объекты или их пивоты в максе, чтобы в юнити они отображались правильно, и как правильно вращать кости? Через скрипты их крутить не очень удобно.
Аноним 22/06/15 Пнд 18:54:00 #197 №173270 
Аноны, как применить кастомный шейдер на террейн?
На меш пожалуйста, на террейн - пидорасит и пишет "
Can't use materials with shaders which need tangent geometry on terrain. use shader in Nature/Terrain instead". С гуглением не справился.
Аноним 22/06/15 Пнд 20:05:39 #198 №173276 
>>173270
>Can't use materials with shaders which need tangent geometry on terrain.
https://alastaira.wordpress.com/2013/12/07/custom-unity-terrain-material-shaders/
Аноним 22/06/15 Пнд 22:40:24 #199 №173299 
>>173263
В настройках импорта попробуй поставить Y-up. Но это один хуй толком не спасёт, лол. У юнити жопа растёт из огл, потому эти проблемы с лево-правосторонней системой координат. Можно присобачить объект к пустышке. Олсо, был мануал на юнити3д.ру, как правильно вращать пивоты для старых юнитей - помогало.


У меня вопрос по загрузке, после загрузки сцены собственно игра ещё толком не играбельна, юнити расчехляется и фпс низкий. Как определить, что ещё играть нельзя? Или какие теги при гуглинге на ингрише.
Аноним 22/06/15 Пнд 23:06:00 #200 №173302 
>>173299
> Можно присобачить объект к пустышке
Придётся делать так и писать каштомные скрипты для костей.
Аноним 22/06/15 Пнд 23:24:55 #201 №173308 
>>173299
>Или какие теги при гуглинге на ингрише.

asyncoperation
Аноним 22/06/15 Пнд 23:28:55 #202 №173310 
>>173302
>каштомные скрипты для костей
Заебешься, мартышкин труд(без духовного глубинного роста скилЛлов).

Переходи на блендер - плюс в карму, возможно меньше ебли с экспортом, постигнешь дао всех 3д-редакторов.
Аноним 22/06/15 Пнд 23:33:07 #203 №173312 
>>173302
Лол. Я бы не стал так делать, но это твой выбор, твой путь боли и страданий.

>>173308
Не годится. Нет смысла грузить всё руками, сцена очень простая. Мне проще захардкодить лоадскрин на +5 секунд. И при асинхронной подгрузке средствами юнити всё равно есть заметный лаг.
Аноним 22/06/15 Пнд 23:33:31 #204 №173313 
>>173310
В блендере интуитивно непонятный интерфейс.
Аноним 22/06/15 Пнд 23:38:45 #205 №173315 
>>173313
В максе не лучше имхо. А в блендере недельку поигрался и все ясно. Если не знаешь. где че искать, то всегда можно догадаться.
Аноним 22/06/15 Пнд 23:41:06 #206 №173316 
>>173315
В максе кнопки сгруппированы, и на первый взгляд можно хотя бы человечка из кубов сделать. В блендере кнопок на отъебись накидали же. Вот например, во всех нормальных программах на правую кнопку мыши открывается контекстное меню. В блендере на сцене ставится какая-то еботень без очевидного применения
Аноним 22/06/15 Пнд 23:45:29 #207 №173317 
>>173316
Это да, я тоже так думал и охуевал с этого. Но через пару видеоуроков все стало понятно и даже удобно той ебатней пользоваться, когда хочешь привязать pivot к какому-то вертексу, например
Аноним 22/06/15 Пнд 23:46:30 #208 №173318 
>>173317
Что за еботня через правую кнопку то? Как вообще начать двигать полигоны? Тут же полная срань, давай годные уроки, только без видео, видео для долбоёбов
Аноним 22/06/15 Пнд 23:51:16 #209 №173319 
>>173318
Ты хочешь, чтобы я тебе сейчас писал текстовые туториалы, несмотря на то, что в инете полно видео и статтей на русском?
Аноним 22/06/15 Пнд 23:54:50 #210 №173320 
>>173319
Действительно, хуйню сказал.
Аноним 23/06/15 Втр 07:33:17 #211 №173340 
Доделал игру, а она говном оказалась. Что делать?
Аноним 23/06/15 Втр 08:03:31 #212 №173342 
>>173340
Написать другую игру. Еще ни один успешный игродел не пришел к своему успеху с первой игры. Либо повезло, либо повезло. Тут главное понимать, что пилить ебу с самого начала-главная ошибка. Лучше сделать 10 примитивных игр с постепенным усложнением. Так прокачается скилл поэтапно, и процесс будет быстрее, ибо подводных будет меньше в сто раз. И пох что они говно. Истиный геймдевер должен создать свой тетрис змейку, пакмана, марио,.. с блек джеком и шлюхами.
Аноним 23/06/15 Втр 08:59:39 #213 №173343 
>>173340
Устройся на работу.
Аноним 23/06/15 Втр 10:41:05 #214 №173349 
>>173340
>Доделал игру, а она говном оказалась. Что делать?
А почему должно было получиться иначе?
Аноним 23/06/15 Втр 10:53:53 #215 №173354 
>>173313
Изначально, блендер - это программа вообще без интерфейса. Всё на комбинациях клавиш. Недавно прикрутили хуйню какую-то, лишь бы что-то было.
Аноним 23/06/15 Втр 11:01:33 #216 №173355 
>>173313
Изначально, блендер - это программа вообще без интерфейса. Всё на комбинациях клавиш. Недавно прикрутили хуйню какую-то, лишь бы что-то было.
Аноним 23/06/15 Втр 13:14:03 #217 №173365 
Подскажите какую-нибудь книжку/туториал по юнити. C# знаю хорошо. Или какой-нибудь гайд, как лучше всего изучать сабж.
А то вроде юнити тред, а никаких ссылок нету.
Аноним 23/06/15 Втр 18:24:23 #218 №173403 
>>173365
А это тебе не ссылка? http://unity3d.com/
>Я все знаю и умею, только не могу перестать ебаться в глаза и найти на офсайте доки и ссылку обучение с кучей примеров, а вбить в гугл "free unity tutorials without sms and wet pussies" не позволяет религия!
Аноним 23/06/15 Втр 21:20:55 #219 №173424 
Есть где-нить в ассетсторе или примерах каких готовый проект онлайн танков, чтоб можно было по быстрому танки наговнякать?
Аноним 23/06/15 Втр 22:38:26 #220 №173428 
>>173424
Есть исходники WOT и War Thunder
Аноним 23/06/15 Втр 22:39:11 #221 №173429 
>>173355
при этом комбинации клавиш куда удобнее
Аноним 23/06/15 Втр 22:59:45 #222 №173430 
Посаны, есть человек со скелетной анимацией ходьбы. Можно ли ему на руки повесить штук шесть однокадровых анимаций поз, чтобы при этом могла проигрываться анимация ног? Может ли юнити проигрывать анимации чайлдов?
Аноним 24/06/15 Срд 01:54:59 #223 №173452 
Есть ли способ поместить траву на меш локации стандартныйми средствами, типа как на террейн?
Аноним 24/06/15 Срд 02:13:47 #224 №173453 

>>173452
Т.е. кисточкой хочешь мазюкать?
Аноним 24/06/15 Срд 02:16:43 #225 №173454 
>>173453
Да. Или хотя бы вертексами указать зону произрастания травы.
Аноним 24/06/15 Срд 02:20:27 #226 №173455 
>>173454
Хм. Ну тут можно сделать так.
Пускаешь луч из центра экрана, если он куда-то попадает, то в этой точке создаешь травинку и делаешь её дочерней к объекту, в который попал луч. При этом ты, ясный пень, должен смотреть прямо на область, в которой хочешь вырастить травинку.
В ином случае тебе нужно работать с вертексами самого меша, может даже какое-то уравнение плоскости строить, чтобы можно было ставить травинки между вертексами, и чтобы они размещались на правильной высоте.
Аноним 24/06/15 Срд 02:26:26 #227 №173456 
>>173455
> Пускаешь луч из центра экрана, если он куда-то попадает, то в этой точке создаешь травинку и делаешь её дочерней к объекту, в который попал луч. При этом ты, ясный пень, должен смотреть прямо на область, в которой хочешь вырастить травинку.
Ты мне предлагаешь выращивать траву реалтайм? Даже у Мулинье таких амбиций не было.
> В ином случае тебе нужно работать с вертексами самого меша, может даже какое-то уравнение плоскости строить, чтобы можно было ставить травинки между вертексами, и чтобы они размещались на правильной высоте.
Можно же попробоваь выращивать на полигонах
Аноним 24/06/15 Срд 02:30:33 #228 №173457 
>>173456
> Можно же попробоваь выращивать на полигонах
А я тебе о чем. Но полик, это же по сути набор вертексов, а что, если тебе нужно между вертексами посадить травку? Тебе тогда нужно как-то узнать, на какой она высоте должна быть, и тут уже какие-то формулки надо, не?
> Ты мне предлагаешь выращивать траву реалтайм? Даже у Мулинье таких амбиций не было.
Можно в эдиторе же.
Аноним 24/06/15 Срд 02:32:06 #229 №173458 
>>173457
Зачем формулы, если полигон сам по себе ровный, и можно просто в него посадить как-то?
И как в едиторе травы насажать?
Аноним 24/06/15 Срд 02:36:45 #230 №173459 
>>173458
> И как в едиторе травы насажать?
Как и не в эдиторе, гуглить не умеешь? Там просто от другого класса наследуешься, вроде EditorWindow, или как-то так.
> Зачем формулы, если полигон сам по себе ровный, и можно просто в него посадить как-то?
Окей. У тебя есть треугольник с такими координатами. A (1; 0.5; 2), B (0.2; 0.3; -1), C (-1; 0.9; 1.5). Тебе нужно посадить травинку ПРОСТО В НЕГО. Твои действия?
Аноним 24/06/15 Срд 08:16:58 #231 №173474 
>>173455
Нахуя из центра экрана, лол? Пишешь расширение для редактора. Кастуешь луч из курсора на меш, переводишь мировые координаты в локальные координаты на этом меше, инстансишь префаб травы. Ищешь соседние префабы, батчишь их в кучку.
Аноним 24/06/15 Срд 09:14:11 #232 №173479 
>>173459
Рейкаст дает тебе мировые координаты точки пересечения луча и полигона. Получаешь точку, инстансишь в ней траву. Так что тут считать не нужно, но твой ход мысли мне нравится.
Аноним 24/06/15 Срд 15:38:53 #233 №173541 
>>173430
> Может ли юнити проигрывать анимации чайлдов?
Бамп вопросу
Аноним 24/06/15 Срд 17:04:24 #234 №173564 
>>173541
Юнити может в смешивание анимаций, если ты об этом.
Аноним 25/06/15 Чтв 14:06:49 #235 №173692 
14352304095900.png
Скажите пожалст, как узнать вектор С, если известна точка D, A, B? все очки - Vector3

>>173430
воспользуйся ты разными леерами меканима, че ты. он же отлично блендит всё.
Аноним 25/06/15 Чтв 14:56:25 #236 №173706 
>>173692
Сам догадался, спасибо за внимание.
Аноним 25/06/15 Чтв 15:40:41 #237 №173709 
>>173692
>Как узнать 3д вектор по двум 2д картинкам без единого обозначения, кроме имен точек?
Никак, хуило ты подзаборное.
Аноним 25/06/15 Чтв 16:02:42 #238 №173711 
14352373624090.png
>>173709
А что тебе надо кроме имен точек то? Имена? Адреса?
Аноним 25/06/15 Чтв 16:05:39 #239 №173712 
>>173711
Номера кредиток есть хоть?
Аноним 25/06/15 Чтв 16:20:30 #240 №173714 
Бродилка 2д. Допустим очень большая карта с разными зонами и цель переход между зонами и не менять screen. Хочешь иди налево хочешь направо.
Как лучше зафигачить это?


1) 100 префабов. Все они валяются на сцене. И все они setActive(false) кроме того в котором мы находимся. Как только подходим к одной на растояние экрана делать ее setActive (true)
2) 100 префабов. Только теперь они создаются и удаляются по мере хождения по миру.
Аноним 25/06/15 Чтв 16:23:36 #241 №173715 
Подкиньте ассетов с целыми городами. Планирую подтягивать скилы в юнити и заодно пилить сурвайвл-рпг аля прожект зомбоид только в 3д.
Аноним 25/06/15 Чтв 16:33:11 #242 №173716 
>>173715
Кубов понаставь.
Аноним 25/06/15 Чтв 16:35:29 #243 №173717 
>>173716
Да честно говоря, хочется сразу же бегать среди норм города, для вдохновения. Алсо еще можно моделей зомбей и всяких зомби-лайк монстров.
Аноним 25/06/15 Чтв 18:10:37 #244 №173729 
>>173711
углы как минимум
Аноним 25/06/15 Чтв 18:14:35 #245 №173730 
>>173729
ну ты и нубло, из позиции точек уже можно узнать углы
Аноним 25/06/15 Чтв 18:18:57 #246 №173731 
>>173730
Не верю, что бывают такие дегенераты. Координату точку C нам из твоего хуя высасывать?
Аноним 25/06/15 Чтв 18:21:56 #247 №173733 
>>173731
Оевидно, что DC перпендикулярен к плоскости ADB, и длина всех векторов одинакова, долбоебина ты тупорылая.
Аноним 25/06/15 Чтв 18:29:13 #248 №173735 
>>173733
Ладно, извини. Над убогими не принято смеяться. Как же не легко приходится гуманитариям...
Аноним 25/06/15 Чтв 18:32:41 #249 №173737 
>>173735
Над тобой никто и не смеется.
Аноним 25/06/15 Чтв 18:37:25 #250 №173739 
Хочу сделать инди-хоррор, все действие которого будет происходить в одной квартире или доме. С чего начать? Юнити скачал.
Аноним 25/06/15 Чтв 18:44:11 #251 №173741 
>>173739
Теперь сделай дом.
Аноним 25/06/15 Чтв 18:51:15 #252 №173743 
14352474751880.png
>>173733
На самом деле все это лежит в одной плоскости, а ключом к решению была "сторона" плоскости в которой лежал угол ADB, которая указывается порядком перечисления сторон угла.

возможно есть более хитрое решение но я сделал вот так.
Аноним 25/06/15 Чтв 19:08:12 #253 №173744 
14352484928310.png
>>173743
А хотя. Нахуй мне этот лерп и хуйня. я же все равно нормализую все это. то-же самое.
Аноним 25/06/15 Чтв 19:58:04 #254 №173748 
Анониусы, а можно ли прилепить к своим объектам эвент триггеры, как в новом гуе? Чтоб через инспехтур редактировать. Без написания кастомных интерфейсов офк. С ними я и до этого мог.
Аноним 25/06/15 Чтв 20:12:13 #255 №173749 
>>173748
Уже раздуплил.
Аноним 25/06/15 Чтв 20:23:48 #256 №173750 
>>173749
Это просто охуенно. Будто я завладел силой богов. Теперь я могу таскать ассеты в 10 раз быстрее! Да блядь, я уже чувствую как у меня член длиннее становится.
Аноним 25/06/15 Чтв 23:31:51 #257 №173759 
>>173564
Я в туториалах расковырял AddMixingTransform, но это не работает, модель играет только одну анимацию из двух. Для рук я удалил все кадры, кроме тех, что лежат на руках.
Аноним 25/06/15 Чтв 23:41:30 #258 №173760 
Есть что почитать по backend'у для игр? Сам кодирую backend на java для веба. Думал что-то написать на netty, но предложили заюзать что-то готовое, для быстрого прототипирования, например, https://www.exitgames.com/en/PUN
Кто что посоветует?
Аноним 26/06/15 Птн 03:43:35 #259 №173770 
Как быть, если мне нужно два разных представления одного и того же объекта? Есть комната, у неё есть скрипт Room. И есть класс Room, который используется в коде (на объекты игровые объекты не вешается) и от которого наследуют. Пока планирую назвать скрипт для гейм обжекта RoomInWorld.
Аноним 26/06/15 Птн 08:49:15 #260 №173786 
>>173770
если нужно два представления одного и того-же объекта то храни все представления в самом объекте. Например есть класс Item, а внутри него есть несколько ссылок на геймобжекты которые ссылаются на разные его представления. Полезная идея если хочешь делать сетевую игру и не трахатся с синхронизацией говна из компонентов.
Аноним 26/06/15 Птн 16:14:18 #261 №173837 
Посаны, я сейчас делаю своего игоря помаленьку. Для постобработки и прочей веселой хуйни скачал юнити с трещиной. Так вот, если мне когда-нибудь потребуется её продавать, нужно ли мне будет купить юнити без трещины и пересобрать проект?
Аноним 26/06/15 Птн 16:15:16 #262 №173838 
>>173837
>Для постобработки и прочей веселой хуйни скачал юнити с трещиной.
Наркоман, 5 версию скачай, там все возможности движка во фришке доступны.
Аноним 26/06/15 Птн 16:16:52 #263 №173839 
>>173838
Блеать, я разработку начал еще год назад, а теперь там нужно будет половину перепиливать. Алсо, если в пятерке все искаропки, то зачем платить деньги?
Аноним 26/06/15 Птн 16:18:12 #264 №173840 
>>173839
>Алсо, если в пятерке все искаропки, то зачем платить деньги?
За черный скин.
Аноним 26/06/15 Птн 16:19:10 #265 №173841 
>>173840
+ splash
Аноним 26/06/15 Птн 16:20:09 #266 №173842 
>>173841
Вот, это еще одна причина для трещины. Чтоб эту парашу хотя бы отключить можно было, ненавижу это говно, которое не даёт игре запуститься на минуту раньше
sageАноним 26/06/15 Птн 16:27:47 #267 №173845 
>>173837
>Так вот, если мне когда-нибудь потребуется её продавать, нужно ли мне будет купить юнити без трещины и пересобрать проект?

Да, проект нужно будет пересобрать.
У крупных издателей, сотрудничающих с юнити, есть база пизженных ключей - пидорнешься с площадки почти сразу же вместе с баном всех учеток. У остальных провисишь до первой абузы. Вместо того чтобы потом отмывать свое имя и добиваться восстановления на проекте, размахивая перед саппортами свежеприобретенным лицензионным ключем, лучше сделать все по уму, прежде чем издаваться. Но ведь это все и так слишком очевидно, нахуй вот ты спрашиваешь, пидор, заняться что ли нечем, иди игру делай, говно.
Аноним 26/06/15 Птн 16:28:53 #268 №173846 
>>173845
> есть база пизженных ключей
То есть когда я компилирую игоря, хуюнити туда зашивает свои ключи и прочую срань?
Аноним 26/06/15 Птн 16:36:49 #269 №173847 
>>173846
Да. Ещё зашивает список всех файлов на твоём компьютере. Если у тебя есть ЦП, юнитеки будут тебя шантажировать, чтобы ты купил лицензию.
sageАноним 26/06/15 Птн 16:37:57 #270 №173848 
>>173846
>хуюнити туда зашивает свои ключи и прочую срань?

Разумеется.
Аноним 26/06/15 Птн 17:43:30 #271 №173857 
откуда берете халявные ассеты, куклы ?
Аноним 26/06/15 Птн 17:45:11 #272 №173858 
>>173857
во двор пиздуй, мяч пинать, школие ебаное
Аноним 26/06/15 Птн 17:49:35 #273 №173860 
>>173858
нет ты.
Вроде где то проскальзывали торренты для дг-девелоперов вроде тебя пидор:3
Аноним 26/06/15 Птн 19:55:50 #274 №173885 
Пасаны, на юнити есть возможность ебануть на меш штук десять разных текстурок, используя маски? ShaderForge годнота, но под пятерку не допилили
Аноним 26/06/15 Птн 20:05:59 #275 №173888 
>>173885
Да. Нужно написать шейдор.
Аноним 26/06/15 Птн 21:19:56 #276 №173892 
>>173888
Я не шпециалист в шейдерах
Аноним 26/06/15 Птн 21:35:36 #277 №173895 
>>173892
АА. Ну тогда поясни популярней, что именно тебе нужно, чтобы делал шейдор.
Аноним 26/06/15 Птн 22:15:41 #278 №173897 
>>173895
Есть 4 текстурки с картами нормалей. Есть несколько масок, на которых либо черно-белыми градациями, либо rgb эти текстуры рисовались. В итоге получается одна одна большая йоба-текстура, которой можно покрыть локацию.
Аноним 26/06/15 Птн 22:24:58 #279 №173898 
>>173897
Wait a sec.
То есть есть текстура и маска. И эта маска определяет, какие пиксели текстуры показываются, а какие нет, и таких текстур с масками у тебя четыре?
Аноним 26/06/15 Птн 22:28:37 #280 №173899 
>>173898
Да. Еще для каждой текстурки есть карта нормалей.
Алсо, было бы неплохо сделать типа массив текстурок, но тут уж как получится.
Аноним 26/06/15 Птн 22:29:24 #281 №173900 
Котаны, в чем разница между transform.eulerAngles и transform.localEulerAngles?
Аноним 26/06/15 Птн 22:30:09 #282 №173901 
>>173899
Хмм. С масками и текстурами я работал, но вот чтобы так много сразу. Мб сегодня попробую запилить тебе такой шейдор, если не забуду и оно еще нужно будет тебе.
Аноним 26/06/15 Птн 22:51:51 #283 №173902 
>>173901
Спасибо. Я могу подождать.
Аноним 26/06/15 Птн 23:08:26 #284 №173904 
>>173692
> разными леерами меканима
У меня не меканим анимация
Аноним 26/06/15 Птн 23:10:34 #285 №173905 
>>173904
В смысле она работает только в легаси
Аноним 27/06/15 Суб 09:26:42 #286 №173928 
Нюфаг в треде.
Внезапно все освещение в проекте стало очень тусклым. Буквально до черноты почти везде, слабо освещалось лишь очень малое пространство. Так же внезапно минут через 10 все вернулось в норму. Что это было?
Аноним 27/06/15 Суб 10:08:35 #287 №173931 
>>173928
Затмение
Аноним 27/06/15 Суб 11:36:32 #288 №173942 
>>173928
Windows->Lighting глянь там настройки, может чего сбилось.
В окне Game проверь Gizmos, возможно ты отключил свет. В окне Scene - аналогично.
Аноним 27/06/15 Суб 11:41:58 #289 №173943 
Перекатился на хуюнити 5 с 4.6. Порадовало солнце из коробки на основе Directional light, какой-то улучшенный графончик даже с моими безумными умениями, возможность сразу включить постобработку и тени.. Не порадовала замена сохраненных компонентов на getcomponent, утрата нахуй всей сцены, которую мне пришлось четыре часа ставить заново, хорошо, что половина всей хуйни была в скриптах, ёбаный блеск всех текстурок, отсутствие глобального тумана, вместо этого все меши просто бледнеют. Как включить туман образца 4.6? В общем-то малаца хрошо сделоли, но интерфейс поменяли под долбоёбов.
Аноним 27/06/15 Суб 11:48:03 #290 №173944 
>>173943
>ёбаный блеск всех текстурок
Материал поменяй, уеба.
>интерфейс поменяли под долбоёбов.
Где его поменяли, ебнулся совсем?
Аноним 27/06/15 Суб 11:49:58 #291 №173946 
>>173944
Я уже материал сделал нормальный.
> Где его поменяли
Render Settings спрятали под шконку, теперь он в запекании лайтмап.

Алсо, что там с туманом?
Аноним 27/06/15 Суб 12:56:34 #292 №173956 
>>173946
window->lightning->fog, если ты об этом тумане. не работал в 4ке
Аноним 27/06/15 Суб 13:08:16 #293 №173958 
>>173956
> отсутствие глобального тумана, вместо этого все меши просто бледнеют
Я спрашиваю про хороший и годный туман, а не про недоделанную хуйню для маслят
Аноним 27/06/15 Суб 13:57:05 #294 №173969 
Новый MonoDevelop уже завезли? Не обновился почему-то
Аноним 27/06/15 Суб 14:01:23 #295 №173970 
>>173969
Если не завезли, то можно ли прикрутить вместо него студию так, чтобы работала подсветка синтаксиса и синхронизация с самой юнити?
Аноним 27/06/15 Суб 14:32:42 #296 №173973 
14354047622090.jpg
Скачал с оф сайта, крашится при запуске, что могло пойти не так?
Аноним 27/06/15 Суб 14:39:17 #297 №173974 
14354051573460.png
>>173970
>можно ли прикрутить вместо него студию так, чтобы работала подсветка синтаксиса и синхронизация с самой юнити?

Не только можно, но и нужно, особенно после того, как студию сделали бесплатной.
Аноним 27/06/15 Суб 14:43:32 #298 №173976 
>>173973
Даже юнити против твоих занятий геймдевом.
Аноним 27/06/15 Суб 14:45:08 #299 №173977 
>>173958
Туман таким и должен быть, учи матчасть.
Аноним 27/06/15 Суб 14:46:47 #300 №173978 
14354056077810.jpg
>>173902
Ну, я вот так сделал. Нормалей тут нет, но ты и сам сможешь их прикрутить если глянешь на примерчик, я тебе закомментирую строки, чтобы ты понимал.

http://pastebin.com/GA1NCDe8
Аноним 27/06/15 Суб 14:57:45 #301 №173982 
>>173978
Спасибо. Выглядит не так сложно, стоит ли начать учиться их писать?
Аноним 27/06/15 Суб 15:08:50 #302 №173983 
>>173977
В четверой юнити было освещение, куча настроек,плотность. В пятерке оставили только выбор цвета и плотность. Алсо, некоторые меши вообще туманом не затрагиваются.
Аноним 27/06/15 Суб 15:10:46 #303 №173984 
14354070468810.jpg
>>173982
Если интересно или хочешь/будешь работать в этой сфере, то учи, очевидно же.
Аноним 27/06/15 Суб 18:48:01 #304 №174009 
Как можно сделать красиво выглядящую воду, чтобы волны на ней включались только по триггеру? Пробовал Water4, но она какая-то ебенячья.
Аноним 27/06/15 Суб 18:51:58 #305 №174010 
>>174009
С первого раза не получилось написать. В общем, чтобы была красивая стоячая вода, но чтобы по триггеру по ней шли волны
Аноним 27/06/15 Суб 19:51:22 #306 №174015 
>>173842
В пятерочке красивый сплэш, а не говно как раньше. Такое и не стыдно в игру вставить.
Аноним 27/06/15 Суб 19:53:17 #307 №174016 
>>173928
Пересчитывалось освещение. Это норма.
Аноним 27/06/15 Суб 20:52:05 #308 №174024 
Хочу что-нибудь на Юнити сделать, стоит ли?
Аноним 27/06/15 Суб 20:56:27 #309 №174026 
>>174024
Если сомневаешься то делай ММО.
Аноним 27/06/15 Суб 21:00:35 #310 №174027 
>>174026
Не осилю. Вопрос в том, стоит ли, или лучше не надо.
Аноним 27/06/15 Суб 21:34:45 #311 №174038 
Как сделать красивые выстрелы, взрывы, султаны от пуль и всё такое?
Аноним 27/06/15 Суб 21:39:36 #312 №174039 
14354303766660.jpg
>>174038
> султаны от пуль
Это еще что такое?
Аноним 27/06/15 Суб 21:52:54 #313 №174041 
>>174039
Это частицы, вылетающие из места попадания пули параллельно её траектории
Аноним 27/06/15 Суб 21:57:32 #314 №174043 
14354314524590.jpg
>>174041
Ну я понял.
Смотри. Создаешь систему частиц, которая при симуляции удовлетворяет твои требования. Далее, при попадании пули в объект, обращаешься к материалу этого объекта, назначаешь этот материал системе частиц и создаешь её в месте столкновения пули с объектом размещая её таким образом, чтобы выглядело это все так, как тебе нужно.
Могу сделать че-то типа урока и скинуть сорцы.
Аноним 27/06/15 Суб 22:00:06 #315 №174044 
>>174043
Это слишком сложно, можно как-то проще сделать?
Аноним 27/06/15 Суб 22:01:21 #316 №174046 
>>174044
Спрайтом, как в первом Думе
Аноним 27/06/15 Суб 22:08:25 #317 №174048 
>>174046
Не, мне графон нормальный надо.
Аноним 27/06/15 Суб 22:15:14 #318 №174049 
>>174043
Сделай, пожалуйста.
Аноним 27/06/15 Суб 22:17:10 #319 №174050 
>>174049
Да я пошутил, вообще-то. Может мне еще игру за тебя сделать, говно?
Аноним 27/06/15 Суб 22:31:06 #320 №174052 
>>174043
> Создаешь систему частиц, которая при симуляции удовлетворяет твои требования
У меня есть уже, но из стены вылетают круглые хуйни уровня GoldSrc. А выстрел я не знаю, как делать, посоны делают спрайтом, но это не очень решение.
Аноним 27/06/15 Суб 22:56:05 #321 №174053 
14354349651200.jpg
>>174049
На https://youtu.be/5XXimkFQ_aw
http://pastebin.com/6cxiDPJm
Аноним 28/06/15 Вск 00:31:00 #322 №174064 
>>173904
ну тогда страдай. меканимом можно даже двери анимировать.

>>173900
тем-же чем локальные и глобальные координаты.
Аноним 28/06/15 Вск 01:51:21 #323 №174086 
> tfw подняли карму на юнити.ответах и можно пояснять по-хардкору нубам
sageАноним 28/06/15 Вск 03:15:21 #324 №174090 
>>174086
А мог бы игры делать.
Аноним 28/06/15 Вск 13:36:40 #325 №174125 
>>174090
Так неинтересно, школьник с сажей, лучше помогать другим кириллам.
Аноним 28/06/15 Вск 15:40:55 #326 №174143 
Кароч. Есть игра (написана на SpriteKit). Перекатываюсь на Unity (нужна мультиплатформа). Затык на стадии мультиплеера. Сейчас сделано говно (на фотоне с логикой на клиентах). При перекате на юнити хочется сделать все по уму. То есть вынести логику на сервер, хуе-мое. Игра 2d, мобилки, без физики, без нихуя. Комнаты/матчи 1 на 1. В лобби рандомное нахождение игроков и создание матчей соответственно. По сути сервер принимает координаты тапов с клиентов, отдавать данные что рисовать и проверять условия когда закончился матч.
Что вообще юзают православные юнити-бляди? А то нашел только тьюториалы про то как один из клиентов является сервером, а мне нужно standalone решение.
Аноним 28/06/15 Вск 15:56:29 #327 №174149 
>>174143
Что значит - что юзают? Ты долбоеб? У тебя хуйня-сервер, такой самому можно наклепать за пару дней.
Аноним 28/06/15 Вск 16:04:04 #328 №174150 
>>174149
эмм, на чистых mono сокетах?
Unity Networking я так понял не может без самого юнити, а писать сервер и тянуть с ним весь юнити имхо бред.
Аноним 28/06/15 Вск 16:10:18 #329 №174151 
>>174150
Какие моно хуйоно нахуй блядь? Обычные шарповские сокеты, нахуй блядь.
Сервер на чем писать хочешь?
Аноним 28/06/15 Вск 16:10:51 #330 №174152 
>>174150
> а писать сервер и тянуть с ним весь юнити имхо бред
Куда тянуть-то?
Аноним 28/06/15 Вск 16:19:06 #331 №174153 
>>174151
ну как бы в Unity используется Mono/C# потому и говорю моновские сокеты.
В идеале на том же c# писать. Под рукой собственно xamarin/mono есть.
>>174152
Ну тип целиком Unity рантайм. Это довольно тяжело, с графикой со всем говном.
Аноним 28/06/15 Вск 16:25:08 #332 №174154 
>>174153
Ну так пиши на моно своем.
Аноним 28/06/15 Вск 16:26:47 #333 №174155 
>>174154
ну тип я хотел на все готовое лол. тип поднял ивент, обработал ивент. успех. ну как в Photon'е том же.
Аноним 28/06/15 Вск 16:28:30 #334 №174157 
>>174155
Ну так гуглируй фреймворки. Мб это подойдет http://www.supersocket.net/
Аноним 28/06/15 Вск 19:59:19 #335 №174180 
А есть какие-нибудь книжки по вашему Unity?
sageАноним 28/06/15 Вск 20:02:10 #336 №174182 
>>174180
Книги не нужны. Книгоблядь - не человек.
Аноним 29/06/15 Пнд 22:45:16 #337 №174311 
>>174180
Там на оф сайте дохуища туториалов. Надо только английский знать хоть более-менее, недельку покрасноглазишь и сможешь делать говношутаны как минимум, даже если в кодинг не можешь.
Аноним 29/06/15 Пнд 23:09:38 #338 №174314 
Есть какие-нибудь учебники по созданию платформера, где все объясняется подробно? Именно подробно, блять. Ну в плане почему в скриптах пишется именно это, а не что-то другое. Или читать документацию? Просмотрел с десяток видосов на ютубе, везде скрипты или берутся готовые или пишутся без объяснений, так что вопросов возникло больше, чем ответов. И еще: как реализуется свет в 2д играх? Так же, как и в 3д?
Аноним 30/06/15 Втр 00:34:24 #339 №174321 
>>174314
> учебники по созданию платформера, где все объясняется подробно? Именно подробно, блять
Да, на официальном сайте и на сайтах кириллов. Обычно там сначала рассказываются про кнопки в хуюнити, потом идёт рассказ в стиле "ща мы ебанём вот этот компонент, чтобы персонаж бегал".
> Просмотрел с десяток видосов на ютубе, везде скрипты или берутся готовые или пишутся без объяснений
Плохие видео смотрел. Обычно чувак поясняет, зачем мы пишем эту срань. Алсо, половина команд понятна при знании английского.
> как реализуется свет в 2д играх? Так же, как и в 3д?
Да.
Аноним 30/06/15 Втр 03:26:01 #340 №174328 
>>174321
Видосы не нужны. Ни один нормальный человек не в состоянии перключаться с видео (где все блядь размыто и нихуя не видно) на экран программы и лабать блядь по кнопке где написано хуй знает что на хуй знает блядском сука языке).
Сука, это блядь второй экран нужно иметь, нахуй видео, даешь гайды а не эту срань с заикающимися картавми уебанами! Пиздеть он блядь горазд а а написать сука не может?
УЕБКИ!
>>174311
Нихуя не надо блядь знать! Если эти пидоры двигают свое говно и блядь стригут процент, это сука значит что все блядь должно быть на РУССКОМ ЯЗЫКЕ, на РУССКОМ!
Нигде в цивилизованном мире не продают товар без локализованной документации, нигде! Только ебучие програмисты суют то, ЧТО БЛЯДЬ В 10 РАЗ МЕНЬШЕ СТОИТ ЕСЛИ НЕТ ДОКУМЕНТАЦИИ! ЕБ ТВОЮ МАТЬ, И ЭТИ ПИДОРЫ ЕЩЕ ГОВОРЯТ ЧТО БЛЯДЬ ИХ СУЧИЙ БЛЯДСКИЙ ЯЗЫК УЧИТЬ НАДО. ЭТО СУКА НАХУЙ ЗНАЕШЬ ЛИ НЕ АНГЛИЙСКИЙ, ЭТО БЛЯДЬ ТЕХНИЧЕСКИЙ ДОКУМЕНТ ПО ЭКСПЛУАТАЦИИ! ОН БЛЯДЬ ПЕРЕВЕДЕН ДОЛЖЕН БЫТЬ, ЭТО СУКА БЛЯДЬ ТЫ ИНФОРМАЦИЮ ПРОДАЕШЬ, НО ТЫ НИХУЯ ЕЕ НЕ ПРОДАЕШЬ ТЫ ЕЕ ПИХАЕШЬ, НЕТ ТАМ БЛЯТЬ ИНФОРМАЦИИ, НЕТ ТЫ ПОКУПАЕШЬ ВОЗДУХ!

ЕСЛИ ДО ВАС ДОЙДЕТ ТО ВЫ ПОЙМЕТЕ, КАК ОНИ ВАС НАЕБАЛИ, ЕСЛИ ВЫ БЛЯДЬ ЛЕГИОН ТО ВЫ ОБЯЗАНЫ ИХ НАКАЗАТЬ! ЗА ОБЬЕБ! ЭТО МЕЖДУНАРОДНОЕ ПРЕСТУПЛЕНИЕ! В СУД! ПОЛОЖИТЬ ИХ САЙТ! УСТРОИТЬ ТРАВЛЮ!

НО ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ, ЧТОБ ЭТИ МРАЗИ И ДАЛЬШЕ МОЧИЛИСЬ ВАМ В РОТ - ТО ВЫ НЕ ЛЕГИОН И Я ОТКАЗЫВАЮСЬ ИМЕТЬ С ВАМИ ДЕЛО! А ТЕ КТО ЭТО СДЕЛАЮТ - ВОТ ТЕ ХОРОШИ ПАЦАНЧИКИ, ТЕХ Я ЗАУВАЖАЮ, И ОНИ СЕБЯ!
ВСЕ! НАХУЙ ЮНИТИ! НАХУЙ ЭТО ГОВНО! ПУСКАЙ ХУЙ СОСУТ, МУ ДОЛЖНЫ ИХ ВЫЕБАТЬ! МЫ - ЛЕГИОН! СМЕРТЬ ПИДОРАСАМ!
Аноним 30/06/15 Втр 03:29:35 #341 №174329 
>>174328
Скажи, что ты толстишь, пожалуйста.
Аноним 30/06/15 Втр 03:32:15 #342 №174330 
>>174328
>2015
>не знать английский
Аноним 30/06/15 Втр 03:39:18 #343 №174331 
>>174329
Хули, я с геймдевом уже познал дзен. Мой пост просто отражает реалии сволочного мира программинга.
Во всем мире, во всем ебучем мире к товару идет ДОКУМЕНТАЦИЯ. Только крупные компании юзают переводчиков, потому что одна единственная ошибка толмача - это пиздец.
А если ты позиционируешь свой товар как типо для общественного пользования, то все - переводи. На газонокосилки - переводят, на утюги - переводят.
А че с программами? Хуй? Деньги взяли и пиздец? Так и есть. Это струя мочи, вот как это называется.
Аноним 30/06/15 Втр 03:39:42 #344 №174332 
>>174330
Хуль я его обязан знать?
Аноним 30/06/15 Втр 03:42:13 #345 №174333 
>>174330
Ты смотри. Я триммер купил, а там будет все на инглише. Я косу купил, траву косить, а не языки учить.
Вы тут, походу, совсем пизданулись. Ау, приоритеты поменяйте, а то так и будете всю жизнь учиться хрен знает чему, хахаха, а трава будет расти!
Аноним 30/06/15 Втр 03:46:07 #346 №174334 
Имхо, если "программист" не может в инглишь, то такой код, как у него, может и обезьяна написать. Это лишь свидетельствует о его низком интеллекте, необучаемости и неумении преодолевать трудности. Он не просто плохой программист, он никчемный человек.
Аноним 30/06/15 Втр 03:47:45 #347 №174335 
>>174333
Тогда тебе стоит не вылезать из своей деревни, ежели неприспособлен к жизни в цивилизованном мире. Мб ты еще и хач?
Аноним 30/06/15 Втр 03:53:04 #348 №174336 
>>174332
А почему другие обязаны знать твой язык?
Аноним 30/06/15 Втр 04:06:40 #349 №174337 
>>174336
Я им деньги плачу, они у меня хоть на клыка возьмут.
Аноним 30/06/15 Втр 04:14:32 #350 №174338 
>>174335
Может ты еще саркастический шовинистический недоносок? Марш под шконку!
>>174334
А в жопу он пердолиться не обязан? Тоже, блядь, придумали! Хуле он должен? Во всем цивилизованном мире вот есть у чела какая обязанность - он ее и делает, и только ее. А все трюкачество - это блядь потому, что этот труд нигде не задокументирован. Даже блядь профсоюза нет. Ты знаешь профсоюз программистов? Я тоже нет. А чел, который выполняет все, называется разнорабочим. Это блядь пиздец, что люди с образованием пашут как джумшуты, а их блядь ебут и прокатывают. Это потому что блядь индустрия в зачаточном состоянии, это блядь 1900 год, это пиздец сука что такое, это фашизм натуральный, а вы - коричневые. Вы вот кто все это поддерживает - вы натуральные нацисты и пособники рабовладельцев. Вы тут хвалите кнут и ярмо, я говорю о том, как нужно честно везти бизнес. Ну че сказать, рабы!..
Аноним 30/06/15 Втр 04:23:17 #351 №174339 
>>174338
>кнут и ярмо

Да, для пидорашки обучаться - это действительно кнут и ярмо, нормальные же люди выучили английский просто для общего развития, а он еще и в жизни сумел пригодиться.
Аноним 30/06/15 Втр 04:24:43 #352 №174340 
>>174337
Тебя никто не заставляет им платить.
Аноним 30/06/15 Втр 04:49:12 #353 №174342 
Лолчтоблядь? Никто никому нихуя не обязан, хочешь продвигаться - выучи английский и изучай хуюнити своё. Не хочешь - работай на дядю за 15к в месяц, зато без пиндосского говна
Аноним 30/06/15 Втр 08:33:44 #354 №174351 
>>174328
Читаю англодоки без знания ангельского. ЧЯДТН?

Тебя никто не заставляет жрать это говно.
Аноним 30/06/15 Втр 12:26:12 #355 №174373 
>>174331
>Хули, я с геймдевом уже познал дзен.
Ебать пиздабол. Во-первых, если ты уже охуенней гейдевелопер то про юнити точно спрашивать не будешь. Во-вторых, любой кодер чуть старше трейни-жуниора учить ангельский, это блять неизбежно.
Аноним 30/06/15 Втр 12:46:59 #356 №174377 
В этом треде я буду постить свои безумные решения, а вы будете говорить, почему эта хуйня не заработает на практике.
Начнём с оптимизации. Можно разбить мир на куски какого-нибудь удобного размера, в 150 метрах от игрока их выключать и отключать обработку физики, неписей тоже отключать, так что при повторном включении они не падают сквозь мир. Сверху ещё тумана ебануть. Что может пойти не так, ведь мы экономим процессорное время?
sageАноним 30/06/15 Втр 13:02:43 #357 №174378 
>>174377
>Можно разбить мир на куски какого-нибудь удобного размера, в 150 метрах от игрока их выключать и отключать обработку физики, неписей тоже отключать, так что при повторном включении они не падают сквозь мир. Сверху ещё тумана ебануть.

Ты только что описал майнкрафт.
Если у тебя процедурно генерируемый мир - объекты нужно не отключать, а совсем выгружать из сцены в тот же блокнот, например, и снова подгружать, когда игрок приближается к ним на нужное расстояние. В остальных случаях не еби себе мозги с разбитием мира на чанки, и точечно делай проверку дистанции до игрока с помощью корутинов, например.
Аноним 30/06/15 Втр 14:15:32 #358 №174383 
>>174378
А как сделать поле видимости?
sageАноним 30/06/15 Втр 14:25:56 #359 №174385 
>>174383
Берешь и без задней мысли делаешь.
Аноним 01/07/15 Срд 05:27:33 #360 №174492 
Посаны, у меня есть куча объектов, которые я делаю через префабы и Instantiate. Теперь я хочу сделать радар, который будет показывать их местоположение.
Что нужно - повесить над локацией камеру и снимать с неё позицию каждого объекта через WorldToScreen, затем рисовать на текстурке белые пятна, чего я не умею. Также нужно сделать либо цикл перебора этих объектов, чего я тоже не умею, либо хитро засунуть их в массив, чего я опять не умею. Можете что-нибудь подсказать по этому поводу?
Аноним 01/07/15 Срд 05:43:21 #361 №174494 
>>174492
>не умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умеюне умею
ляг поудобней и умри.
Аноним 01/07/15 Срд 05:56:22 #362 №174496 
>>174494
А мог бы чего по делу подсказать.
Аноним 01/07/15 Срд 06:01:48 #363 №174497 
>>174492
>Что нужно - повесить над локацией камеру и снимать с неё позицию каждого объекта через WorldToScreen
За такое не в рот ссать надо, за такое надо ногами пиздить. Страшно подумать, но он не один такой. Возможно есть игры где радар реализован подобным образом.
Аноним 01/07/15 Срд 06:05:35 #364 №174498 
>>174497
Предложи какой-нибудь менее васянский вариант
sageАноним 01/07/15 Срд 06:09:03 #365 №174500 
>>174498

Может еще игру за тебя сделать?
Аноним 01/07/15 Срд 06:11:58 #366 №174501 
>>174498
С помощью арифметической операции вычитания координат игрока из координат объекта для получения относительных значений, не?
Аноним 01/07/15 Срд 06:17:44 #367 №174502 
>>174501
А как мне можно на текстуре нарисовать пятна?
Аноним 01/07/15 Срд 06:41:30 #368 №174503 
>>174502
А это будет твоим домашним заданием.
sageАноним 01/07/15 Срд 07:13:32 #369 №174505 
>>174501
>За такое не в рот ссать надо, за такое надо ногами пиздить

Продолжаю зоонаблюдения.
Аноним 01/07/15 Срд 08:22:54 #370 №174507 
14357281749590.png
>>174492
Ну ебаный ты в рот. есть у тебя ебучный квадрат или че-то типа того с началом координат посерединке и твой персонаж.
Вот тебе надо отнять от координат какого-то объекта координаты персонажа, и по сути ты получишь координаты твоего объекта, когда координаты персонажа равны нулям.
Ну а потом уменьшаешь эти координаты в столько-то раз, чем в больше раз уменьшаешь, тем больше масштаб радара будет. И когда уменьшил, то рисуешь это на своем ебаном радаре.
Рисовать в текстуру я б не предлагал, не получится. Ведь текстура одна, а объектов дохуя, че за хуйня будет? Говно, в общем.
Вместо этого для каждого объекта на радаре создавай свой объект-спрайт, и уже его двигай.
Аноним 01/07/15 Срд 09:13:46 #371 №174512 
>>174505
Зоофил в треде. Все по вольерам.
sageАноним 01/07/15 Срд 10:03:58 #372 №174519 
>>174512

Радар в юнити делается без единой строчки своего кода.
Мне интересно, как скоро вы додумаетесь как именно.
У меня в свое время ушло полчаса на это.
Аноним 01/07/15 Срд 14:36:35 #373 №174557 
14357505951790.jpg
>>174519
> без единой строчки своего кода
> ушло полчаса на это
Гуглил пол часа? я за 10 мин свой радар написать могу, и он будет выглядеть так, как мне надо.
Ты имеешь ввиду джве камеры? типа как на пикрелейтед?
Аноним 01/07/15 Срд 14:48:08 #374 №174560 
>>174557
Ты так говоришь, потому что я гей?
Аноним 01/07/15 Срд 14:52:20 #375 №174562 
А тут к ньюфагам норм относятся? А то я хочу запилить ряд ебанутых вопросов и все такое. Ну и первое - хочу запилить смену дня и ночи. Для этого сделаю таймер, и яркость источника света будет привязана к времени, допустим раз в минуту яркость света будем меняться. Норм метод, или это делается как-то более элегантно?
Аноним 01/07/15 Срд 15:03:06 #376 №174567 
>>174562
Норм. Плюс ещё направление меняй и цвет. Днём белый свет, ближе к вечеру оранжевый и так далее.
sageАноним 01/07/15 Срд 15:03:19 #377 №174568 
>>174557

Нахуй ты мне чего-то доказываешь? Пиздец, как дети малые: "да я тоже, а вот смотри, мам, я сам!". Можешь - молодец.

>>174562

>допустим раз в минуту яркость света будем меняться
Нахуя раз в минуту?

Хуярь в апдейте: если на часах от 9 до 18, то источниксвета.Яркость += Time.deltaTime количествоСекундВданномПромежутке, иначе источниксвета.Яркость -= Time.deltaTime количествоСекундВданномПромежутке

Это тебе наводка, дальше сам.
Аноним 01/07/15 Срд 15:04:13 #378 №174569 
>>174562
Сделай полноценное солнце.
sageАноним 01/07/15 Срд 15:04:14 #379 №174570 
>>174568

Блядь, макаба звездочки пожрала:

Time.deltaTime умножить на количествоСекундВданномПромежутке
Аноним 01/07/15 Срд 15:25:05 #380 №174571 
>>174568
>>174567
Ну я как-то так и думал.
Аноним 01/07/15 Срд 16:02:31 #381 №174575 
>>174568
Ты от вопроса то не маняврируй. Имел ввиду камеру над сценой?
Аноним 01/07/15 Срд 16:26:42 #382 №174578 
14357572024770.png
>>174575

>Имел ввиду камеру над сценой?
А ты хочешь что-то про производительность покукарекать?
sageАноним 01/07/15 Срд 16:27:03 #383 №174579 
>>174578
Аноним 01/07/15 Срд 17:06:43 #384 №174581 
>>174579
Вот это бахтич. Ну ты хоть напиши, что имел в виду.
Аноним 01/07/15 Срд 17:08:53 #385 №174582 
>>174578
Да я просто мимокрокодил >>174575 . Стало интересно, что у тебя там за интересное решение. Сразу бы показал скрин, а то по ниткам приходится вытягивать.
Аноним 01/07/15 Срд 17:20:36 #386 №174584 
>>174578
Ну так это ж хуйня какая-то просто. А что ты будешь делать, когда понадобиться как-то каштомизировать твой радар? Например, сделать его как в самолетах всяких, когда бегает палочка по часовой стрелке, и подсвечивает объекты.
sageАноним 01/07/15 Срд 17:20:36 #387 №174585 

>Ну ты хоть напиши, что имел в виду.
>а то по ниткам приходится вытягивать.

Нахуй оба.
Аноним 01/07/15 Срд 17:23:33 #388 №174587 
>>174585
Я просто мимо шёл, у меня даже Юнити нет. Удивило, что тебе такая нейтральная тема, как радар, разорвала жопу. Тяжёло живётся.
Аноним 01/07/15 Срд 17:41:19 #389 №174589 
>>174503
>>174507
> Вместо этого для каждого объекта на радаре создавай свой объект-спрайт, и уже его двигай
Да, но если я так сделаю, то рискую получить висящую в воздухе хуиту, и придётся писать ограничители всякие.
Аноним 01/07/15 Срд 17:42:11 #390 №174590 
>>174589
> висящую в воздухе хуиту
Ты о чем?
Аноним 01/07/15 Срд 17:42:25 #391 №174591 
>>174589
Алсо, я собираюсь использовать такую текстурку несколько десятков раз, поэтому отрисовка пятен прямо на текстуре мне сильно поможет. Я гуглил, ничего не нашел, там только про террейны
Аноним 01/07/15 Срд 17:43:37 #392 №174592 
>>174590
Вот у меня есть объект, типа радар, его можно носить в руках. Пусть на нем спрайтами отображаются объекты, тогда при определенном взаимоположении игрока и объекта спрайт объекта будет вылетать за пределы радара
Аноним 01/07/15 Срд 17:45:26 #393 №174595 
>>174592
> спрайт объекта будет вылетать за пределы радара
С хуя ли?
Аноним 01/07/15 Срд 17:47:28 #394 №174596 
>>174595
Потому что объект слишком далеко от центра локации
Аноним 01/07/15 Срд 17:54:27 #395 №174597 
>>174596
Какой объект?
Аноним 01/07/15 Срд 17:55:41 #396 №174598 
>>174597
Положение которого мы обозначаем спрайтом.
Аноним 01/07/15 Срд 18:06:17 #397 №174600 
>>174598
Так что тебе мешает не отображать те объекты, которые находятся слишком далеко?
Аноним 01/07/15 Срд 18:09:07 #398 №174601 
>>174600
Локация имеет сложную вытянутую форму. К тому же мне нужно будет несколько десятков таких радаров, получится слишком много спрайтов
Аноним 01/07/15 Срд 18:11:45 #399 №174602 
>>174601
> К тому же мне нужно будет несколько десятков таких радаров, получится слишком много спрайтов
Flyweight жы есть.
Аноним 01/07/15 Срд 18:14:20 #400 №174603 
>>174602
Это если бы они показывали одно и то же
Аноним 01/07/15 Срд 18:39:04 #401 №174607 
>>174603
Ну дык поле у них одинаковое же будет, или не?
Аноним 01/07/15 Срд 18:39:24 #402 №174608 
14357651641310.jpg
Господа гейм-дизайнеры, раньше, будучи школьником, кодил и пилил игрушки во флеше на ActionScript'е, в основном скроллеры и стрелялки. Сейчас уже два года как студент и решил начать осваивать Unity.

Всегда мечтал запилить свою RTS по типу варкрафта/старкрафта, без кампании, но с охуительным мультиплеером. Не мог сделать этого во флеше, потому что реализация А* на нём заняла бы примерно половину объёма работ над игрой.

Так вот в чём вопрос: нормально ли первым проектом на новом движке брать создание RTS с мультиплеером, потяну или обосрусь и сделать очередной скроллер?

Для рисования low-poly-юнитов юзаю блендер, саму игру пилю по этим туториалам: http://forum.unity3d.com/threads/collection-of-unity-tutorials-for-an-rts.234490/
Аноним 01/07/15 Срд 18:39:35 #403 №174609 
>>174603
Алсо ты ж не будешь одновременно смотреть на все радары, ага?
Аноним 01/07/15 Срд 18:40:16 #404 №174610 
>>174609
Нет, максимум на десять одновременно.
Аноним 01/07/15 Срд 18:41:06 #405 №174611 
>>174607
Не
Аноним 01/07/15 Срд 18:55:00 #406 №174614 
>>174610
Ну и в чем проблема? создаешь десять объектов и все.
Аноним 01/07/15 Срд 18:56:16 #407 №174615 
>>174614
Одинаковых?
Аноним 01/07/15 Срд 19:16:33 #408 №174621 
>>174615
Ты че, дибил нахуй? Это как персонажи. Есть десять игровых персонажей, но каждый, блять, выглядит оригинально, но может делать одинаковые вещи, ходить, прыгать, ссать тебе на еблет. Можешь сделать это все, но с использованием одного персонажа, даун?
Аноним 01/07/15 Срд 19:16:55 #409 №174622 
14357674157270.gif
От нехуй делать слепил.
Аноним 01/07/15 Срд 19:27:55 #410 №174624 
>>174622
Да ты бы и анус себе слепил.
Аноним 01/07/15 Срд 19:34:08 #411 №174625 
>>174622
Симпотичненько.
Аноним 01/07/15 Срд 19:36:25 #412 №174626 
14357685850690.gif
>>174624
>>174625
А как вам это?
Аноним 01/07/15 Срд 19:52:17 #413 №174629 
14357695377910.jpg
>>174626
Аноним 01/07/15 Срд 20:20:33 #414 №174630 
14357712339360.png
>>174608
>Так вот в чём вопрос: нормально ли первым проектом на новом движке брать создание RTS с мультиплеером, потяну или обосрусь и сделать очередной скроллер?

Ну а сам как считаешь? Ты ведь совершенно не знаешь движок, а значит начнешь изобретать кучу кривых велосипедов как эти аутисты с радарами выше по треду. Если не боишься в 20 раз начинать заново один и тот же проект, то хуярь сразу ртс, хуле тут.
Аноним 01/07/15 Срд 20:33:20 #415 №174631 
>>174622
И по какому принципу работает?
Аноним 01/07/15 Срд 20:34:12 #416 №174632 
Как на текстуре-то пятна рисовать, котаны?
Аноним 01/07/15 Срд 20:37:35 #417 №174633 
>>174632
Texture2d tex = new Texture2D(width, height);
tex.SetPixel(0,0, Color.red);
tex.Apply();
//пишу по памяти
Аноним 01/07/15 Срд 20:38:55 #418 №174634 
>>174633
> tex.Apply();
Эта хуита, видимо, сохраняет текстурку?
Аноним 01/07/15 Срд 20:46:45 #419 №174635 
>>174634
ты не можешь перевести слово apply?
Аноним 01/07/15 Срд 21:03:18 #420 №174639 
>>174630
Хорошо, а с чего бы начать чтобы постепенно приближаться к РТС? Как думаешь, тауердефенс простенький подойдёт?
Аноним 01/07/15 Срд 21:03:48 #421 №174640 
>>174639
нет
Аноним 01/07/15 Срд 21:16:21 #422 №174642 
>>174640
А что тогда? Какие мне следует запилить простые игры, чтобы через их запил постепенно набрать скила для реализации РТС?
Аноним 01/07/15 Срд 21:19:01 #423 №174643 
>>174642
Изометрический шутан попробуй, аля кримсонленд.
Аноним 01/07/15 Срд 21:19:31 #424 №174644 
>>174642
Делай свою ртс по частям. Сначала придумай, че именно ты хочешь запилить. Например, есть взвод солдатиков, и ты хочешь их выстроить в какой-то строй. Скажем, чтобы он напоминал квадрат, или треугольник. И вот реши эту задачу для начала.
Ну а потом добавь в свой строй разных солдатиков и разные строи, например, копейщики спереди, а некопейщики сзади, или когда копейщики стоят по кругу, а мечники рядом сними, защищают копейщиков щитами.
Аноним 01/07/15 Срд 21:24:36 #425 №174646 
>>174631
сравнивает углы, короче
Аноним 01/07/15 Срд 21:28:59 #426 №174648 
>>174644
У меня сай-фай, но я и так планировал разбить конечную идею на много маленьких шагов и по туториалам постепенно освоить каждый шаг. Примерно выделил на первую стадию освоения такие:

1) Размещение юнитов с помощью кода на поле.
2) Перемещение юнитов с помощью встроенной навигации к точке клика мыши.
3) Селект юнитов(в пункте два все юниты рассматриваются как заселекченные, проще говоря все следуют за кликом мыши)
4) Автоатака враждебных юнитов и атака по приказу конкретных(фокус)

Вот что я планирую освоить в июле.
Аноним 01/07/15 Срд 21:40:14 #427 №174650 
>>174648
значит pathfinding и ai
Аноним 01/07/15 Срд 21:44:42 #428 №174651 
>>174650
Я ещё не вдавался в подробности, но pathfinding стал в пятой(а у меня пятая) версии бесплатной встроенной фичей? У меня уже даже сохранены где то уроки по этой теме.

А AI не нужен по большей части, только реакция на приближение враждебных юнитов на какое то расстояние. Ботов же не будет, я ориентируюсь на мультплеер.
Аноним 01/07/15 Срд 22:22:48 #429 №174661 
OnSerializeNetworkView
Помогите разобраться с данной функцией на каком-либо простом примере. Излазил кучу американских форумов - там в основном вопросы типа "Почему не работает" и код строк на 200, посмотрел в документации - вроде просто, а не понимаю. Объясните как дурачку, по строчкам пожалуйста. Мне эта функция нужна для передачи переменных: на сервере генерируются 2 переменные (Random.Range()), а клиент должен брать их с сервера и вырисовывать в GUI. Но можно любой другой пример, лишь бы понятно было. Заранее спасибо.
Использую JS, но можно и на C#. Мне главное объяснить суть именно OnSerializeNetworkView.
Аноним 01/07/15 Срд 23:41:31 #430 №174664 
Потсоны, я сделал кусочек радара, он выглядит вот так
[CODE]
void Update () {
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
int x = (int)list.transform.position.x;
int y = (int)list.transform.position.z;
radartexture.SetPixel(x, y,Color.black);
radartexture.Apply();

}
this.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = radartexture;
}
[/CODE]
Но, я так понимаю, каждый цикл координаты снимать - слишком жирно, у меня аж фпс раза в два упал. Как лучше поступить в данной ситуации? Кроме производительности, все работает.
Аноним 01/07/15 Срд 23:44:42 #431 №174666 
>>174664
Ты ебан? Тебе же выше писали - используй отдельный маленький спрайтик для каждого объекта на радаре.
Аноним 01/07/15 Срд 23:49:51 #432 №174668 
>>174666
Это неоптимально же. К тому же придётся сначала узнавать, сколько объектов нужно поместить на радар
Аноним 01/07/15 Срд 23:55:36 #433 №174669 
>>174668
Предупреждая дальнейшие крики - спрайт - это объект, а точка - не объект. Точку ты ёбнул на текстуру - она есть, все норм. Или ебнул, или не ебнул, на производительность не сказывается. Спрайт - это объект, его нельзя ёбнуть или не ёбнуть, на создание его требуется время.
Аноним 02/07/15 Чтв 00:12:19 #434 №174673 
>>174669
> Спрайт - это объект, его нельзя ёбнуть или не ёбнуть, на создание его требуется время.
Пулл объектов тебе о чем нибудь говорит?
Аноним 02/07/15 Чтв 00:15:20 #435 №174674 
>>174673
Ты мне предлагаешь создать тысячу спрайтов и держать их в памяти?
Аноним 02/07/15 Чтв 00:32:46 #436 №174678 
>>174674
А у тебя будет тысяча объектов, которые должны будут отображаться в радаре?
Аноним 02/07/15 Чтв 00:33:14 #437 №174679 
14357863946640.jpg
Юнитиводы, проблема с NavMesh'ем.
Проблема следующая - юниты толпятся и дрожат когда подходят к точке клика, как бы всё ещё пытаясь пробиться. Код взят из оф.документации юнити. Как лечить?


Сам код:

if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100)) {
agent.destination = hit.point;
}
}
}
Аноним 02/07/15 Чтв 00:34:39 #438 №174680 
>>174679
Код криво вставился. Но в общем взят он отсюда: http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/nav-MoveToClickPoint.html
Аноним 02/07/15 Чтв 00:34:54 #439 №174681 
>>174678
Сколько наспавню, столько и будет. Но я больше тысячи не собирался.
Аноним 02/07/15 Чтв 00:47:51 #440 №174684 
>>174679
ну так делай проверку:
если не дошли - идти дальше
дошли - стоп
Аноним 02/07/15 Чтв 00:50:13 #441 №174687 
>>174684
Я нуб. Как эту проверку реализовать? Можешь код продемонстрировать?
Аноним 02/07/15 Чтв 00:54:22 #442 №174689 
>>174687

сорри бро, но только завтра, сейчас с мобилки
Аноним 02/07/15 Чтв 01:05:29 #443 №174690 
>>174689
Хорошо. Я пока ещё поковыряюсь. Может сегодня доковыряю как сделать выделение и мув только выделенными юнитами.
Аноним 02/07/15 Чтв 01:24:23 #444 №174694 
Есть тестовые неписи, двигаю их скриптом:
[CODE]transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward*50f);[/CODE]
Чому-то они при движении делают бочку по оси Y. В чем могут быть проблемки?
Аноним 02/07/15 Чтв 01:29:57 #445 №174695 
>>174694
Бочку делают все, но некоторые движутся равномерно и иногда делают обороты, а некоторые перемещаются исключительно бочкой.
Аноним 02/07/15 Чтв 01:31:52 #446 №174696 
>>174695
Ты уверен, что бочка по оси Y? В настройках риджидбади добавь констрейнт, или че там, на X и Z.
Аноним 02/07/15 Чтв 01:32:42 #447 №174697 
>>174696
Я поставил еще когда делал неписей. По y они и вращаются.
Аноним 02/07/15 Чтв 01:34:31 #448 №174698 
>>174697
ну бля, добавь ангуляр драг
Аноним 02/07/15 Чтв 01:48:00 #449 №174703 
>>174698
Во, теперь заебись. Алсо, как их можно двигать, чтобы скорость была постоянной? Они то вообще не двигаются, то как попиздошат со скоростью раз в семь большей, чем надо.
Аноним 02/07/15 Чтв 01:51:01 #450 №174705 
>>174703
ну хуй знает, попробуй это
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Vector3 teleportPoint;
public Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate() {
rb.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);
}
}
Аноним 02/07/15 Чтв 01:51:12 #451 №174706 
>>174589
Шизофреник ебучий.
Аноним 02/07/15 Чтв 01:52:41 #452 №174707 
>>174705
Не будет интерполяции жи есть
Аноним 02/07/15 Чтв 01:53:21 #453 №174708 
>>174707
мб экстраполяции?
Аноним 02/07/15 Чтв 02:03:49 #454 №174711 
>>174708
Не, мне показалось, что данная хуйня будет телепортировать моих неписей. Спасибо, теперь все работает примерно так, как мне надо.
Аноним 02/07/15 Чтв 02:44:14 #455 №174718 
Гайз, есть какие-нибудь нормальные контроллеры персонажа, в которых есть спринт и настройки под стрейф? В четверке не было стрейфа, в пятерке какой-то юзлесс хуиты добавили.
Аноним 02/07/15 Чтв 03:16:10 #456 №174720 
>>174718
> Гайз
> спринт
> стрейф
> юзлесс
Ты, мусор, даже не представляешь, насколько я тебя ненавижу.
Аноним 02/07/15 Чтв 03:17:39 #457 №174721 
Только не обоссывайте, делаю космо шутер по гайду, но есть две хуйни. Первое, корабль нормально плавно двигается, но иногда рывком уходит в ту сторону, в которую двигаю мышь. Как сделать так, чтоб не дергало, даже если резко увести мышь на метр вправо.

Второе, в туториале область для полета предлагают огранчитить с момощью Mathf.Clamp.
Но всеравно заскакивает на пару кадров, если менять вектор движения на противоположный, тоже заскакивает. Обьясните как оно работает, пожалуйста.

И чем отличется velocity от простой смены transform.position?


void FixedUpdate(){

float vertical = Input.GetAxis ("Mouse Y");
float horizontal = Input.GetAxis ("Mouse X");

Vector3 move = new Vector3(horizontal,0.0f,vertical);
rb.velocity = move*2;

if(rb.position.x > 6.5f ){
move.x = -1f;
}

if(rb.position.x < -6.5f ){
move.x = 1f;
}
Аноним 02/07/15 Чтв 03:36:31 #458 №174723 
>>174720
Вот и первый радетель за чистоту языка. Почему от >контроллеры не взорвался-то?
>>174721
> делаю космо шутер по гайду
В гайдах обычно все нюансы описываются.
> иногда рывком уходит в ту сторону, в которую двигаю мышь
Мышка офисная? Можно сделать cглаживание
Vector3 SmoothMove = Vector3.Lerp(rb.position,move,Time.deltaTime)
Это переход от первого ко второму, но это статичный вектор, если position не меняется.
> Обьясните как оно работает
> Mathf.Clamp
Ограничение величины. Если больше максимального, то принимает его значение, если меньше минимума - принимает минимальное значение.
> чем отличется velocity от простой смены transform.position
В первом случае можно в любой момент времени найти скорость, просто к ней обращаясь.
Аноним 02/07/15 Чтв 04:34:55 #459 №174725 
Блядь, чот упоролся ассетами и до утра просидел. Спасибо, UT
Аноним 02/07/15 Чтв 05:01:04 #460 №174726 
>>174705
>FixedUpdate
>Time.deltaTime
Дибилушка.
Аноним 02/07/15 Чтв 05:15:02 #461 №174728 
14358033020620.png
>>174661
И что тут тебе не понятно?
Аноним 02/07/15 Чтв 06:10:38 #462 №174735 
Как можно управлять текстом? Позицию его я еще могу изменить, используя восхитительную кострукцию GUI.transform.FindChild("textname").position. Но как мне менять цвет текста, добавлять еще текст, все это. В манах по этому поводу ничего нет, только про холст.
Аноним 02/07/15 Чтв 06:21:24 #463 №174738 
>>174735
Все, ананасы, я уже нашел на пятой странице сообщение от кого-то, что нужно использовать неймспейс UnityEngine.UI
Аноним 02/07/15 Чтв 07:47:49 #464 №174745 
>>173848
>>173845
А если у меня ассеты спизжены? По ассетам есть какие-нибудь ключи и всё такое?
Аноним 02/07/15 Чтв 09:39:05 #465 №174757 
>>174735
используй UI, он удобнее
Аноним 02/07/15 Чтв 12:58:52 #466 №174774 
>>174723
> Почему от >контроллеры не взорвался-то?
А ты дибил? Не понимаешь?
Аноним 03/07/15 Птн 00:20:24 #467 №174900 
>>172380
Двачую адеквата.
Аноним 03/07/15 Птн 00:22:20 #468 №174901 
>>173056
Була же не хватит на 4 стороны. Вот на 2 хватит, а на 4 стороны нужно 2 була. Пусть первый определяет вертикально или горизонтально, а второй влево/вправо или вверх/вниз в зависимости от первого була.
Аноним 03/07/15 Птн 13:32:01 #469 №174966 
Рубрика "ньюфаговопросы". Как сделать поле видимости?
Аноним 03/07/15 Птн 14:29:14 #470 №174977 
>>174966
>>174385
Аноним 03/07/15 Птн 15:29:33 #471 №174994 
>>174977
Мне только приходит обрезать поле видимости камеры в голове персонажа. Это норм или обычно делается по другому?
Аноним 03/07/15 Птн 16:28:55 #472 №175008 
>>174966
Фрустум в юнити искаропки. Если хочешь проверять, видит ли игрок какую-нибудь писечку, то у писечки-геймобджекта есть методы OnBecomeVisible и OnBecomeInvisible. Если хочешь делать какую-нибудь хуиту с камерой, то есть OnWillRenderObject. Вообще, читай свойства MonoBehavior, там все описано вполне понятно
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html
Аноним 03/07/15 Птн 16:40:07 #473 №175009 
>>175008
Спасибо, буду пробовать. А обрезание поля видимости камеры не катит, потому что тогда нет тумана.
Аноним 04/07/15 Суб 14:00:38 #474 №175142 
Почаны, есть ли в юнити объемный туман? Хочу на стыках некоторых объектов ебнуть туман, игрок туда все равно никогда не зайдет
Аноним 04/07/15 Суб 23:51:20 #475 №175220 
>>172147
Да кто на юнити(3д) 3д игры делает? Он для этого вообще не подходит. Вот всякие Хартстоуны и Энгри Бердсы да, это хорошо.
Аноним 05/07/15 Вск 06:19:09 #476 №175246 
>>175220
Давайте все внимательно послушаем эксперта из 7го Б почему же юнити не подходит для 3д игр?
Аноним 05/07/15 Вск 08:42:50 #477 №175248 
>>175220
>Да кто на юнити(3д) 3д игры делает?
Большая часть 3Д игр на планшетах/смартфонах сделаны на юнити.
Аноним 05/07/15 Вск 12:13:05 #478 №175271 
Ёбаный в рот, блять, сука! Почему ебучий Юнити не умеет детектить бесконечные циклы и отрубать их? Я уже несколько раз из-за этого проебал проект. Забываешь сохраниться, юнити зависает и всё - пиздарики нахуй.

Как избавиться от этой хуйни?
Аноним 05/07/15 Вск 12:37:30 #479 №175273 
>>175271
В чем проблема-то? Нахуя тебе бесконечные циклы делать? Это ты уебан, а не юнити
Аноним 05/07/15 Вск 12:54:02 #480 №175282 
>>175271
Напиши поагин. Там делов на пару дней всего.
Аноним 05/07/15 Вск 12:57:15 #481 №175284 
>>175273
Случайно получается же. Пишешь алгоритм, запускаешь, что протестировать и ХУЯКС! Юнити намертво зависает.

>>175282
Плагин? В какую сторону копать? Что-то я сомневаюсь, что через плагин смогу это детектить.
Аноним 05/07/15 Вск 13:01:58 #482 №175286 
>>175284
> Что-то я сомневаюсь, что через плагин смогу это детектить
Ну просто сделай каждые пять секунд вызов какой-нибудь ссаной функции, можешь коллбэк ёбнуть. Если нет ответа - сцена выключается.
Аноним 05/07/15 Вск 13:10:04 #483 №175291 
Как написать срабатывание действия только определенной комбинации на время? Допустим фаербол вылетит только если быстро назад-назад-удар ввести.
Аноним 05/07/15 Вск 15:14:26 #484 №175317 
>>175284
>Что-то я сомневаюсь, что через плагин смогу это детектить.
Сможешь. Эту хуйню студенты на лабах пишут, надо совсем дебилом быть, чтобы не справиться.
sageАноним 05/07/15 Вск 16:41:22 #485 №175335 
Физические материалы с частицами не взаимодействуют?
Аноним 05/07/15 Вск 16:41:38 #486 №175336 
>>175335
Сажа из пораши.
sageАноним 05/07/15 Вск 19:44:38 #487 №175364 
Физика частиц оказалась весьма условной, в двух словах - кал ебаный.
Ёба-головоломку с такой хуйней не запилить. Пичаль, похоже это говно и правда только на херстоун годится.
Аноним 05/07/15 Вск 20:45:18 #488 №175367 
>>175364
А где-то реализована корректная физика частиц нынче?
Аноним 05/07/15 Вск 21:43:36 #489 №175371 
>>175367
Мне не нужна корректная физика, мне нужно чтобы частицы из одного эмиттера по-разному реагировали на коллайдеры - в один поглощались, от другого отражались, например. На данный момент этого нет, можно настраивать только одно общее поведение относительно всех объектов на сцене.
Аноним 05/07/15 Вск 21:54:33 #490 №175372 
>>175371
Самый простой пример - есть труба, из которой льется вода, есть два типа поверхности - твердая и мягкая, в мягкую вода впитывается, от твердой отскакивает.

Как это реализуется через жопу в юнити: частицам воды разрешаем реагировать на коллайдеры, и они начинают отскакивать от поверхностей. Мягкую поверхность при этом выносим в отдельный слой, который частицами игнорируется - они падают просто сквозь него, но не уничтожаются. Если уровень двухэтажный, то фейл этой реализации вполне очевиден, но по-другому просто никак.
Поэтому если хотим продолжать работать в юнити - отказываемся от разных типов поверхностей, и разрешаем воде либо поглощаться везде, либо от всего отскакивать. Беда-печаль.
Аноним 05/07/15 Вск 22:00:24 #491 №175373 
А какие минимальные характеристики должны быть у пеки , чтобы комфортно работать в юнити, а то у меня на ноуте даже создавая простую игру с мячиком пишет шиндоус , что не хватает оперативки
Аноним 05/07/15 Вск 22:06:58 #492 №175374 
>>175372
>это реализуется через жопу в юнити
Это ты через жопу делаешь, юнити тут не причем. Начнем с того что нехуй реализовывать воду через частицы. Делай через гаем обжекты, к которым прикручивай партиклы без физики с коротким временем жизни чисто для виузализации.
Аноним 05/07/15 Вск 22:08:39 #493 №175376 
>>175373
Два ядра два гига хватит.
Аноним 05/07/15 Вск 23:02:31 #494 №175381 
>>175374
Непрерывный лазерный луч мне тоже через примитивы-капсулы и еблей со скалированием делать, умник? Если бы я хотел изобретать велосипеды - я бы пошел к байтоебам в тред писать свой движок.
sageАноним 05/07/15 Вск 23:06:29 #495 №175382 
>>175381
Суть работы в юнити - это пердолинг в костыли и велосипеды, прими как должное или перекатывайся на анрил.
Аноним 06/07/15 Пнд 07:45:21 #496 №175407 
>>175372
Насчёт воды спроси вот этого геймдевелопера - http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=187656
Он вроде в треде об этом писал ещё.

>>175381
Для лучей там есть какая-то спец. технология. Нужно просто поискать.
Аноним 06/07/15 Пнд 09:06:27 #497 №175410 
>>175381
Иди ебись с уешечкой, нытик тупоголовый, потом обратно поджав хвост приползешь.
sageАноним 06/07/15 Пнд 10:05:18 #498 №175413 
>>175407
>Для лучей там есть какая-то спец. технология. Нужно просто поискать.
LineRenderer + raycast?
Работает хорошо, но для пущего графена без партиклов все равно не обойтись + об изогнутом луче можно забыть.
Аноним 06/07/15 Пнд 10:07:34 #499 №175414 
>>175410
Ну чому ты порвался?
Очевидно же, что юнити не подходит для чего-то сложного, все равно все приходится самому допиливать костылями.
Аноним 06/07/15 Пнд 10:13:38 #500 №175416 
Казалось бы - всего лишь завезите взаимодействие частиц с физическими материалами, но нет, мы лучше в угоду всяким жопорукам перепилим сетку, которая и до этого работала хорошо.
Аноним 06/07/15 Пнд 11:15:21 #501 №175423 
>>175413
ну увеличь для изогнутого луча количество сегментов, чё ты.

>>175414
где же сложное делается одной кнопкой то?

хотя в одном юнити меня расстроило. сраные пидоры не дают делать навмеш в рантайме. хуй а не навмеш из коробки на процедурном террэйне.
Аноним 06/07/15 Пнд 11:33:01 #502 №175426 
>>171671
Подскажите, плиз. Есть ли какой-нибудь плагин дающий возможность присваивать объекту больше одного тега?
Аноним 06/07/15 Пнд 11:38:05 #503 №175428 
>>175414
>юнити не подходит для чего-то сложного, все равно все приходится самому допиливать костылями
>в юнити нет кнопки для физической воды чтоб партиклы впитывались!
>в юнити нет кнопки для луча лазира штоб не капсулой делать!
>в юнити со скалированием ебля!
>мам, нет кнопки сделать пиздато и вставить рекламу! все надо делать самому!!! хуйня остоецо тока ждать лутшего
Аноним 06/07/15 Пнд 12:00:17 #504 №175433 
Как же вы заебали со своими риджидбоди. Где вы про это говно вычитываете, болезненные? Навмешагент юзайте, заебали уже шары катать, большинство игр не требует этого говна.
sageАноним 06/07/15 Пнд 12:20:17 #505 №175438 
14361732172740.jpg
>>175428
Я не пойму, чего ты копротивляешься, если даже не разбираешься в вопросе и о чем вообще идет речь?
Аноним 06/07/15 Пнд 12:33:47 #506 №175440 
>>175423
>ну увеличь для изогнутого луча количество сегментов, чё ты.
Для рейкаста придется тоже увеличивать, а это пиздец какая нагрузка на процессор, а иначе как коллизии детектить? Arc сast же искаропки тоже не завезли.

Аноним 06/07/15 Пнд 12:47:41 #507 №175444 
>>175440
Подружить вот эти два говна - и все проблемы тут же исчезнут.
Аноним 06/07/15 Пнд 13:16:52 #508 №175449 
14361760613950.png
>>175440
процессора чего? мобилок? брось, если так боишься что рэйкаст чето там жрет, то ограничивай длину луча на актуальную дистанцию. рэйкаст это не то чего следует избегать, это то чем не надо злоупотреблять.
Аноним 06/07/15 Пнд 13:39:47 #509 №175453 
Зацени чё я сделал, анон.
Аноним 06/07/15 Пнд 13:51:48 #510 №175455 
14361791874320.gif
>>175453
Клево, а как сделал?

>>175449
кстати на тему детекции коллизий. тоже чё покажу. и делается без рэйкаста.
Аноним 06/07/15 Пнд 13:53:42 #511 №175457 
14361799081570.png
>>175455
Через новый юнити нетворк в 5.1
Аноним 06/07/15 Пнд 16:31:04 #512 №175482 
>>175453
Диванон по FASTKOT!
Аноним 06/07/15 Пнд 17:19:25 #513 №175491 
>>175453
Ты изобрел мультиплеер?
Аноним 06/07/15 Пнд 17:30:04 #514 №175497 
>>175491
Да, я изобрел мультиплеер на новом юнити нетворке, где "интерполяция" работает с диким подёргиванием и работает только на риджидбоди или керектерконтроле, а для навагента её вообще нет. В итоге я сделал такой же лерп трансформа как в фотоне, оверрайднув сериализацию и десериализацию синкваров. Учитывая в каком состоянии документация нового юнити нетворка ща, считай что я изобрел мультиплеер.
Аноним 06/07/15 Пнд 18:23:46 #515 №175506 
Как сделать, чтобы 2д трава пригибалась при соприкосновении, ik к каждой травине очень жирно получается.
Аноним 07/07/15 Втр 13:40:59 #516 №175583 
Где error коды NetworkTransport'a посмотреть?
Аноним 07/07/15 Втр 15:58:42 #517 №175602 
>>175506
Делишь мир на квадраты, в каждый квадрат суешь соответственные травинки, и проверяешь, в каком сейчас квадрате находится игрок и после этого проверяешь квадрат игрока вместе с соседними квадратами на соприкосновение с травинками.
Аноним 07/07/15 Втр 18:52:05 #518 №175613 
14362739228870.png
>>175602
Пасибки.
Аноним 07/07/15 Втр 20:00:28 #519 №175617 
И тут внезапно предсказуемый вопрос! Аноны знаю что я мудак, но киньте пожалуйста годных уроков по unity с написанием скриптов на C#, а то везде только уроки по javascript'у.
sageАноним 07/07/15 Втр 20:18:42 #520 №175618 
>>175617
>а то везде только уроки по javascript'у.
Аноним 07/07/15 Втр 20:28:44 #521 №175621 
14362895227570.jpg
>>175617
Где ты нашел на жаваскрипте вообще? Его не юзают с юнити уже года с 2008го.
Аноним 07/07/15 Втр 20:38:15 #522 №175622 
>>175621
Значит я уроки до 2008 нахожу. Если нашел что-то годное, то скинь пожалуйста.
Аноним 07/07/15 Втр 20:57:10 #523 №175623 
>>175622
Ты в английский умеешь?
Аноним 07/07/15 Втр 21:05:32 #524 №175624 
>>175623
Нет, но если письменные уроки пойму.
Аноним 07/07/15 Втр 21:20:54 #525 №175627 
>>175624
Ну вот на сайте юнити есть официальные гайды.
Аноним 08/07/15 Срд 10:43:16 #526 №175679 
Нюфаня нюфаничка закатился. На обычном терейне, покрытом текстурой, наблюдаются черные пятна на этих самых текстурах, которые возникают при большинстве углов поворота дирекшнл лайта. Выглядит оче хуево. Этого можно избежать? С настройками света ебался, ебался, да не выебался, все одно - черная параша.
Аноним 08/07/15 Срд 12:23:06 #527 №175692 
>>175679
Тени что ли? Скриншот сделай, епта.
Аноним 08/07/15 Срд 12:33:06 #528 №175694 
>>175692
Вот эта хуйня. Не тень, просто какие-то части текстуры темнеют быстрее.
Аноним 08/07/15 Срд 12:59:53 #529 №175699 
14363479864190.png
>>175694
Это тень? Настрой мягкие тени в билдинг опшнсах.
Аноним 08/07/15 Срд 13:03:33 #530 №175700 
>>175699
>Это тень?
Нет.
Аноним 08/07/15 Срд 18:05:59 #531 №175740 
>>175700
Может быть это тень?
Аноним 08/07/15 Срд 20:26:34 #532 №175749 
>>171671
решил значит обмазаться игорями и графоном, посмотрел обучающее видео и прочее, и там я вижу это
float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
так какого хуя там строка блять? почему не сделать ебучее перечисление? анон выручай я не понимаю
Аноним 08/07/15 Срд 20:29:10 #533 №175750 
>>175749
Это для джойстиков, тебя ебет? Юзай например Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) - это для левой стрелочки на клаве.
Аноним 08/07/15 Срд 20:30:44 #534 №175751 
>>175749
Ебучая строка - ключ для словаря в Input Manager. Суть в том, что если хочешь сменить кнопку по дефолту - ты не меняешь код, а меняешь кнопку в соотвествующем элементе в инпут менеджере.
Аноним 08/07/15 Срд 20:33:40 #535 №175752 
>>175751
> Суть в том, что если хочешь сменить кнопку по дефолту
Когда разработка игры дойдет до того, что там уже бинды менять будет нужно, то свой код напишет для такой хуйни через PlayerPrefs. Аксис это не для этого, это именно для джоев, т.к. может возвращать промежуточные значения между нулем и единичкой.
Аноним 08/07/15 Срд 21:28:02 #536 №175754 
>>175752
Через строки в инпут менеджере задаются не только аксисы, но и кнопки.
Аноним 08/07/15 Срд 22:09:03 #537 №175758 
>>175754
> задаются не только аксисы, но и кнопки.

Говно без задач.
Аноним 08/07/15 Срд 23:16:33 #538 №175769 
>>175679
Полагаю, ты ебанул текстурку с картой нормалей.
Аноним 09/07/15 Чтв 06:44:35 #539 №175791 
>>175749
>почему не сделать ебучее перечисление?
А зачем?
Аноним 09/07/15 Чтв 08:52:33 #540 №175795 
>>175769
Ты прав. Спасибо тебе, добрый человек, я бы еще долго ебался с тем, что тут не так.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения