24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Здравствуй /gd/. Задам наверное платиновый вопрос. Есть простая экономическая стратегия на VBA в экселе. Не смейтесь, блять, жизнь заставила. Так вот у меня есть ресурсы, которыми можно торговать, но хитрыми манипуляциями их можно загонять в отрицательные значения(расход ресурсов на поддержание построек каждый ход, например). Можно ли как-нибудь глобально задать ресурсу свойство, чтобы он не опускался ниже нуля, не вставляя проверку/ссылку на проверку в каждой процедуре/функции?
>>164970 >тот будет вечно ебать опенгл и пилить свой движок а что на опенгл свой движок для простенькой игрухишечки, скажем, для мобилок совсем не реально написать?
>>164987 Анон идет спасать Графиню Еотову от Ерохина. В процессе Ерохин толсто троллит анона и поливает его текстовым и не очень говнищем. Задача - ловко манипулируя потоками текстового и не очень поноса отражать атаки хитрого Ерохина и тонко троллить его в ответ. После каждого уровня выдается табличка "Ура, на один шаг ближе к тян своей мечты!". В игре бесконечное количество уровней.
>>164991 Статы, параметры, аргументы лол. >>164992 Быстро надоест однообразие. А если сделать рандомную генерацию говнищ Ерохина и достаточно их разнообразить- игра будет дико реиграбельна. >>164995 Можно сделать перки типа троллоустойчивости, бати с травами, мамки, которая поможет и т.д. и выдавать их за особо ловкий ПОВОРОТ.
>>164987 Погромист, подскажи по этому вопросу. Это реально как-то сделать средствами VBA или таки растыкивать проверку вопреки всем правилам хорошего кода? Алсо интересует возможность перебора переменных по названию, типа Select case Resource Case Wood Resource.Wood +10 Case Water Resource.Water+10 ... End Select Но чтобы забить это в цикл For, если ресурсов больше 10.
>>164980 Тогда возраст, как уровень, чтобы канонiчно.
Анон, несколько лет назад тут был чувак, который хотел запилить игру. охуеть, да? Суть такова - гг в городе, там чумные, стражи, пауки, и темно как в жопе. Гг может собирать свет, который отпугивает пауков и привлекает стражей. Ещё были просто больные на цепях. По-моему, оп даже сделал какой-то пиксельный набросок. Так вот, чем всё закончилось?
>>164923 Честно говоря отвратно писать в треде с этим пиком. Я надеялся, что этого дауна перестанут форсить, но я так понимаю мод шликает на этого опущенца и не может выбросить его из головы.
Мимошел тут Помогите вспомнить отечественный сайт про пиксель-арт и инди-игры (в основном про второе) Помню, что у сайта достаточно активное комьюнити, есть раздел куда постят игры (вроде можно закачивать), яркий дизайн, огромный архив с играми, есть истории и описания людей которые создавали игры. сайт видел давно, где-то в 2011, у него тогда был яркий дизайн, вроде как тёплые цвета на фоне использовались Алсо, ещё как зовут тетку, такую очень пышную читай - толстую которая много инди-игры выпустила, особую любовь питает к текстовым играм?
>>165090 Ты про это? http://gcup.ru/ Не, тот сайт даже в 2011 выглядел более продвинутым, у него была шапка (или как это называется, меню короче) сверху, а не слева, и вообще с UI у них получше было, а вот фон похожий.
>>165096 >Ты какие сайты смотришь? Индюшатину можно посмотреть на http://www.indiedb.com/ , пиксели на www.pixeljoint.com/ , почитать девлоги и прочее - http://forums.tigsource.com/ Из отечественного можно посетить обоссаный gamedev.ru, но все разделы кроме проЭктов вызывают у меня самопроизвольную неконтролируемую дефекацию.
>>165104 Я тут сижу и пока что нихуя не делаю. Несмотря на то, что я хотел дропнуть тредик к ебеням, выложу туда результат через месяцок-другой, если он не утонет. Пока что просто не до этого.
Хочу сделать текстовую РПГ. Каким образом лучше начать? С чего? Ясное дело, я читал FAQ и треды, но может быть есть какие-нибудь конструкторы текствовых РПГ или простые варианты их создания.
Алсо, пилить игру собираюсь скорее чисто для себя и удовлетворения своего любопытства.
Как я могу сгенерировать сферу в OpenGL с заданным радиусом (получая на выходе набор вертексов и набор индексов, по которым отрисовывать треугольники)?
Кармаки, тут был тред в котором один анон хотел запилить игру по Битвам Фентези. Чем всё закончилось-то? Тред смыло? На каком этапе у него работа встала? А то, понимаешь, надежды были.
>>165101 Будь добр, нарисуй хотя бы лавочку/дерево/машину, что-то из этого? Потому что разнообразия 0, пикрелейтед все что нашел. Буду развивать игоря до последнего, благо время есть. Но ничего особенного, конечно, в нем не будет, обычная стрелялка... Звуки уже нашел, мне по сути их немного нужно было.
>>165088 >Алсо, ещё как зовут тетку, такую очень пышную читай - толстую которая много инди-игры выпустила Auntie Pixelante должно быть, она трап, кстати.
>>165282 А откуда узнал? Надеюсь он будет как был, в плане постинга, тегов и комментирования, а не как сейчас.
Анон, помоги ультраньюфагу.у меня всего два вопроса. 1.я тут упоролся по запилу игоря на пару со знакомым технарем. в силу своего аутизма и перманентного непонимания в программирования , я помимо запиливания сюжета и дизайна всего, хотел напилить пару катсцен. Поясните, где лучше делать 2д катсцены? Во флеше? 2. насколько проблемное и трудное дело - изготовление игор под windows mobile, какие есть по этой теме книги и ресурсы (Ну окромя четырех пидоров)
>>165324 A то что ось мертва и не поддерживается , как то отменяет возможность разработки под нее? я ведь так и знал, что найдутся те, кто будет говорить что я ошибся, и написал бодественную вм вместо парашного вп
>>165349 Ты не поверишь, но юнити. Либо гамак, он довольно неплох для 2д, несмотря на то, что коряв (и авторы-жиды просят целых 50 баксов за билд на андроид).
>>165352 >авторы-жиды просят целых 50 баксов за билд на андроид > на андроид Как мило. Жид не доволен жидами. Правильно говорят, больше всего не любят своих копий.
>>165035 Сам писал долгое время на сфмле. Скажу от лица себя - не еби себе мозг и раздупляй кокос2д для питона или кокос2д-х для с++. Кроссплатформенно, в отличие от сфмл, в котором половину кода перепиливать надо при переносе.
Нужно запилить простую 2d-игру (вид сбоку). Есть два игрока (один управляется wasd, другой стрелочками). Есть мячик. И есть ворота. Суть ясна. Что для этого вообще использовать ? Надо что-нибудь полегче и под винду. ЯП c# или питон (на худой конец плюсы тоже сойдут).
>>165457 Бля, ну читайте же FAQ: > Устанавливаешь: http://unity3d.com/ru/get-unity/download > PROFIT Правда, там не совсем Пайтон, но из ключевых отличий там лишь отсутствие динамической типизации, ты и не заметишь.
>>164923 Моча, твой рот ебал. Мало того, что прошлый тред тысячу постов набрал и ты, уебок, даже ссылку на новый не дал, так ты еще и этого еблана на оппик снова прилепил. Рака прямой кишки тебе, уебок. СОСИ ХУЙ
В пиксельарт треде как то никого нет, поэтому спрошу здесь. Подскажите какой-нибудь тутор по пиксельарту для школьника. Хочу заставить младшего брата рисовать простенькие пока что, хехе текстурки поверхностей и не только - камни, трава, деревья, вот это все.
Прошу помочь советом. Суть вопроса такова: хочу почувствовать себя в роли бога и, приходя после утомительного учебного/рабочего дня, садиться и создавать собственную вселенную. Создавать планету за планетой, потом на какую-нибудь добавить пару видов животных, которые рандомно кругами ходить будут. Затем совершенствовать день за днем эту систему, чтобы животные жрали друг друга, плодились, умирали. И чтобы это все было автономно. Всегда любил всякие редакторы карт в стратегиях Вопрос стоит в выборе движка. Какой движок потянет создание в нем планеты, не разбивая на уровни? Насколько я понял, в UE4 ограничение в 5-10 километров, чего довольно мало. Какой движок мне следует использовать и как вообще можно осуществить такую идею? Процесс разработки рассчитан не на конечный результат, а на удовольствие от процесса, и, в итоге я бы хотел получить густонаселенную планету, в которой куча тварей взаимодействует друг с другом, а я могу смотреть на это и влиять на них лол.
>>165560 Для реализации таких амбиций придётся писать собственный движок. Впрочем, юнити тоже можно использовать, но только для визуализации локального кусочка, подготовленного твоим движком.
>>165560 Как раз запилил на юнити остров площадью 5000 квадратов. И знаешь что? Этого слишком много. Плюс, моя система позволяет укрупнять мир до бесконечности. Дело не в движке, а в погромисте и используемых алгоритмах. Играй в спору короч.
>>165647 RPGMAKER для тебя звучит не достаточно очевидно? Надо чтоб в названии конструктора присутствовало твое имя, "you need" а потом уже "rpgmaker"?
Аноны, я нихуя делать не буду Потому что тупой и даже не представляю как работает кодинг, но хочу знать. Анон с двача что нибудь сделал классное? А то увидел Hotline kavkaz и чуть рукой лицо себе не пробил.
Как же мне пригорает с ебанутости процесса разработки SCP CB. Хуевый движок, ебанутые форматы моделей, которые создавались в ебанутых редакторах, модели ничем не читаются и не конвертируются, кроме этих ебанутых редакторов, собственный формат мешей левелов, блядь, эти пидоры специально искали самые ебанутые проги, шизики блядь. Вот нахуй так делать?
>>165730 Забыл добавить про собственный формат левелов, вычитал на форуме, что его создали, ЧТОБЫ УРОВНИ ЧУТЬ-ЧУТЬ БЫСТРЕЙ ГРУЗИЛИСЬ. Неудивительно, что несмотря на открытые исходники и общую открытость разработки, игра до сих пор находится на хуевом техническом уровне, потому что ни один нормальный человек не станет ебаться с кончеными редакторами и форматами. Было бы иначе - давно игра имела бы графон с анимациями и партиклами.
>>165739 Что именно? Скилы и прочее? В SQLite можно. Запросики всякие делать. Время доступа к конечной информации стремится к 0. В сравнении со всякими json и прочее, которые нужно перебирать по 100 раз.
>>165741 Ид, название, статы, пути к текстуркам. В принципе да, табличные данные. А json можно сразу распарсить в map/dict/hashtable, единственное что с поиском проблема будет, это да.
Ультра-ньюфагв треде Как вы держите все свои объекты в играх (пока что 2D)? В маленьких можно высрать вектор с объектами и n^2 переборы повсюду Слышал про дерево квадрантов, юзал разбиение плоскости. В первом не разобрался, т.к. не нашел алгоритмов поиска (кроме полного обхода ничего придумать не могу) и потом, если объекты в углу карты, то дерево будет очень глубокое, а это уже немного пахнет дерьмом. В общем, в двух словах всю поеботню выше: как вы держите игровые объекты (как их держат современные движки)?
Под ведро нужно распознавать простые жесты-фигуры. Кружок там, треугольник. Дохуя высокая точность не нужна. Есть что-нибудь простое для этого? Ебаться с опенцв и прочим серьезным компутер вижоном, какие-то там каскады-хуйскады тренировать неохота. Я этим на работе и так занимаюсь.
>>165879 Если задаешь этот вопрос - то в векторе. Для использования других структур данных надо обладать знаниями такими, чтобы не задавать подобных вопросов.
Имеется система наподобие binding of isaac. Куча комнат, которые подгружаются исходя из сгенерированной карты. Перемещение между уровнями осуществляется с помощью порталов (смотрите схему). Т.е. заходим в коридор, в определённый момент игрока портует в такой же коридор на следующий уровень, чтобы создать видимость целостной конструкции. Это решение мне не очень нравится, поэтому прошу подсказать альтернативные варианты.
>>165976 По-моему я нашел стиль. Это будет следующие Angry Birds пополам с World Of Goo. Скоро я заработаю миллион баксов, буду ездить на розовом феррари и трахать горячих телачек.
>>165979 >трахать горячих телачек мы все пилим игры именно для этого. тян, как известно, обожают сальных, прыщавых, красноглазых велосипедостроителей на феррари. расскажешь ей про вектор во время случки.
>>165981 >расскажешь ей про вектор во время случки Ну я ж не ботан какой-то, такие глупости делать. Я ей сразу по хардкору задвину про деформацию разреженных воксельных октодеревьев посредством трассировки лучей в пространстве оболочных карт. Она моментом от этого кончит.
>>165989 Тогда вот тебе пофапать http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/JESCHKE-2007-ISC/JESCHKE-2007-ISC-Preprint.pdf Там не про воксельные деревья тащемта, но один француз, который пилит продвинутый воксельный движок, как раз и предложил использовать эти оболочные карты для морфинга вокселей. Я читал его whitepaper по этой теме, но он написан очень херовым английским языком (французы, что с них взять), и ссылку на него я похерил.
>>166026 Ну, это первое, что приходит на ум. Но если у меня, например, 3 слоя (тайлы, юниты, строения) и карта размером 100 на 100, то даже если я буду писать в нее только id, то у меня выйдет 3*100^2 клеток, а это, 58 мегабайт минимум. С другй стороны, из того, что я знаю, меньше только бинарники. Ну или можно пробовать сжимать.
>>165974 Вектор - это когда игра не сложнее змейки. Такой вопрос задаю от малой начитанности и от стиля большинства книг по программированию с маркой Advanced Книга наша advanced, но мы тут пройдемся поверхностно, юзайте вектор там, или дерево
Привет, анон. Я хочу неторопливо делать JA2-воннаби тактическую стратегию в изометрии с хуёвым графоном. Подскажи, как гейм-мейкер относится к тому, что на карте, например, загружен дохулиард объектов, всякие разрушаемые стенки и прочее, сильно ли будет притормаживать? И как соотносятся школоюнити, изометрия и хуёвый графон? Может, вопросы тупые, ну так ведь и я не отличаюсь умом. На пикче, собственно, JA2.
>>166237 Да мне нужно просто карту разбавить, она в идеале должна быть где-то на три-четыре экрана в ширину и на три в высоту, т.е. где-то 180х140 тайлов. А разнообразия мало, одна трава да стены, охуеть. А надо воссоздать в общем-то картинку вроде заброшенного поселка. Да, хоррор шутер, ничего необычного.
>>166266 Не сильно, вообще это сорт оф курсовая работа, но сдавать я буду другой проект, этот для себя пилю. Не сильно спешу, графика пока не суть важна, пока нужно геймплей завезти. Мыльце [email protected] Спасибо за помощь :3
Сейчас делаю движок, скажем так белого листа 100*100. Каждая точка на листе имеет множество состояний цвета. Требуется найти готовый граф движок который может работать с точками, очень быстро.
>>166286 >Sdl1.0 Плохой совет, ему нужно быстро. Я бы посоветовал кроме Sdl1.0 ещё написать пару модулей на GAS (GNU Assembler), так в разы быстрее, ну и нет потерь на функции, если инлайнить. Так многие 2д движки работают, кстати. >>166287 А вот это нахуй не нужно, на ООП очень большой перерасход ресурсов идёт. Лучше на чистой сишке писать, а лучше на паскале - он старый и хорошо заточен под маленькие вычислительные мощности (как у компов тех времён), поэтому работает быстрее.
>>166290 10000 точек это несколько миллионов процессорных инструкций 30 раз в секунду. А если 60 фпс делать, и то больше. Ты понимаешь, что твой движок наебнётся без оптимизаций? То-то и оно. А ассемблер сейчас нужен только в высокопроизводительных программах, таких, как движки, но и то, большую часть можно написать на Си, где хайлоад не требуется.
>>166293 Ты дурак штоле Ты хоть на машинных кодах пиши, один хуй будет столько операций. Что ты несешь? Боишься разориться на одном вызове функции? Где ты блять ооп увидел? Реализацию vertex-а почитай, и запили по аналогии свою функцию отрисовки, делов-то. Верни мне 1985, няш.
>>166295 Инструкций будет по-разному. Если брать С++, то там на те же vtable идёт перерасход памяти, не говоря уже о других вещах. Да и дёргать регистр выполнения каждый раз при вызове функции накладно, а ведь это уже процедурка, а не только ООП. Поэтому лучше писать на ГАСе, он кстати удобный очень по сравнению с другими ассемблерами. Думаете почему современные игры тормозят? Потому что там в основном голый C++ с его объектами и наследованием.
>>166293 я сравнивал выводы точек по скорости, самый быстрый на винде - WINApi шный SetDIBitsToDevice (в линуксах есть иксовый аналог) тут еще многое зависит от того как именно ты заполняешь/обновляешь массив пикселей не делаешь ли слишком много условий напр проверку на выход за ширину/высоту (лучше сделать так чтобы этого просто не происходило а то вот эта вот "безопасность" легко режет производительность) SDL_Surface, SDL_Flip - не слишком отстают по скорости, большой плюс здесь - простота и кроссплатформенность ставить точки в джаве встроенными средствами - медленно. то же и с шарпом. биндинги сдлки для шарпа возможно помогут.
>>166288 >на ООП очень большой перерасход ресурсов идёт Ну внутри то оно не так устроено. Компиляторы умные, да и скомпиленый код быстро работает, чай не спектрум у тебя и не виртуальная платорма.
>>166299 И кто тут даун еще, сраный мудак блядь? Рот твой ебал и срал твоей мамаше-шлюхе в рот, мерзкая жекомразь. Иди к своим братьям обезьянам в зоопарк, устроенец хуев. Сука, меня тошнит блядь, уверен, что ты типичная очкастая тощая мразь блядь, которая возомнила себя умнее всех вокруг, таких обычно в школах и универах головой в сортир макают и насмехаются, мерзкая тварь блядь, у тебя же небось даже друзей нет, потому что ты грязь и говно, мерзкий маленький сноб, который нахуй никому не нужен, даже своей мамаше-шлюхе. Небось мечтаешь жить как при крепостном праве и работать на дядю с остальными батраками в этих макдональдцах забугорных, лол блядь, мерзость.
Ребят, никогда не пробовал в gd, сейчас появилась возможность. Знаю основы си. Хотел попробовать библиотеку sfml, но не могу найти хорошой литературы. Нашел только "SFML Game Development" на инглише и все. Есть еще что-нибудь. Или, может, стоит с чего другого начать?
>>166506 updatить ты можешь массив пикселей сколько хочешь какая тебе разница как их выводить. зашел на гд я и вижу как кто-то кому то пишет "даун" через слово. удивился. теперь не удивляюсь
>>166509 На основах не выедешь. Сегодня код разбирал оттуда, понять можно если ты на "ты" с 11-ым стандартом. Плюс саму логику еще понять надо, до меня сейчас только дошло тугодум
>>166511 /gd - борда успешных даунов. Вообще, 8 лямов точек, как этот даун пишет, это тлен, любое современное двигло так умеет. Даже в бравзере на жс скорее всего можно запилить с парой грязных хаков, чтобы наебать таймеры
>>166509 >Знаю основы си Если просто сибез плюсов то есть, то бери SDL. Она сама написана на си, поэтому не навязывает тебе объектно-ориентированный подход. (В отличии от вышеупомянутой sfml). Если же речь идет о си-плас-плас, то все равно ебашь на СДЛ, потому что я сам так делаю и мне заебись.
Ananas, есть идея для игры, которая хорошо будет смотреться и как флешка на арморгемсоподобных сайтах и как тыкалка для планшетов. Проблема в контенте, могу ли я, используя пизженные картинки и звуки, поиметь с игры профит без подводных камней?
>>166509 Для того, чтобы у тебя получился более-менее вменяемый велосипедный результат, тебе нужно - Знать английский - уметь читать доки без словаря. Пойми, что это твой первичный скилл, без которого не получится ничего. - Знать ООП и ООП-язык, как вариант С++. Процедурных уёбков шли нахуй, большие проекты на Си это полный пиздец. SDL как пример, кстати — апи говно, доки говно. Твой собственный велосипед утонет под горой процедурной лапши. Алсо приучайся к строгому порядку. - Постоянно ебать себе мозг архитектурой, продумывать строение велосипеда. Купи себе пачку листов А4, карандаш и ластик (либо граф.планшет) - читать книги о своём языке, технологиях и прочем
Я поддерживаю твоё стремление велосипедить — без опыта велосипедостроения у тебя гарантированно будут проблемы с готовыми движками.
Насколько бредово будет пилить клон кримсонленда в полном спрайтовом 2д на уе4 ? Могу ток в кресты на уровне сделать простую игрушку, постоянно советуясь с гуглом.
>>166512 Что-то вроде fire emblem, естественно это самый далекий вариант. Сейчас пока буду плавно переходить к плюсам, т.к. без них никуда, как я понял. Начну все-таки с sfml. Спасибо большое за советы, я все их учту>>166539>>166533
>>166641 Данная модель позволит вам реализовать весь потенциал вашего графического движка и приблизит вас к созданию вашего убийцы дума ещё на один шаг, юный кармак.
>>166656 Бросить шарагу. Найти работу с графиком 2/2. Накопить денег чтобы полгода прохиковать. Делать понемногу каждый день, не думаю, что у тебя даже полчаса нет если сидишь на двоще.
>>166664 > Бросить шарагу > Найти работу > Накопить денег > Делать понемногу каждый день Еще один мамкин эффективный тайм-менеджер. Бросить одну глобальную задачу - учоба. Схватить 2 глобальные - работа и копить. В перерывах поделывать игорь. И через полгода проснуться ни с чем.
>>166664 Вот так ебанутый совет. Бросить шарагу и найти работу, чтобы было больше времени. Я вам инсайдерскую инфу открою - вот пока вы учитесь в шараге и у вас, например, одна пара в день, а потом гуляй - это, скорее всего, и есть ваше последнее свободное время в жизни. Потом уже не будет столько, по крайней мере если вы вдруг не мажор.
Вечерами пилю конечно, часа по три в день. Но, это время пиздец как непродуктивно расходуется. Пока вспомнишь на чем остановился вчера, пока подумаешь как реализовать какой-то аспект - много времени уходит. А если делать по типу хуяк-хуяк, то потом все равно переделывать приходится.
А еще днем, бывает, придумаешь как сделать лучше и опять переделываешь, я у мамы перфекционист.
>>166674 Ты молодец. Я вот работаю тоже, но после работы хоть и хочу, но лень одоляет. Притом когда только начинал работать все норм было. Думаю над тем, чтобы запилить проект на какой-нибудь битбакет и работать над ним с работы, кек. Даже 3 часа в день было бы охуенно.Алсо, иногда так с себя противно, что вскакиваю ночью и ебашу всю ночь, потом не спавши иду работать, такие дела
>>166676 >Алсо, иногда так с себя противно, что вскакиваю ночью и ебашу всю ночь, потом не спавши иду работать Ты это я брат. Потом зато такой довольный хожу весь день.
>>166678 А я хожу недовольный, потому что пришлось от работы оторваться в самом разгаре, а мысли то только о ней уже. У меня такое дело вообще, что трудно стартануть, но еще труднее остановиться. Могу хоть без еды наяривать, время незаметно и кайфово пролетает.
>>166676 Такая же хуита, но бывает очень редко. Причем что то стоящее только так и делаю. Но так как случается это редко, то за 6 лет в около-gd я так нихуя и не сделал. Потому что я ленивый мудак.
>>166726 Тоже уже пару дней ковыряюсь в UE4. Несколько советов, которые я для себя открыл: 1) Не юзай стрелку, которая возвращает старое значение в пропертях. Она не работает. Возвращает значение графически, но внутри оно остаётся тоже самое. 2) Не лезь в кресты. Серьёзно, не лезь. Там нехуй делать, базовый геймплей свободно пилится на blueprintах. Глубже тебе не надо, как и мне. 3) Читай доку. Она толстая, но практически всё там описано.
И чухана, который советовал тебе искать программиста - не слушай. Это диванный индюшок. Всё пиши на блюпринтах и будешь в шоколаде.
>>166736 >Не лезь в кресты. Серьёзно, не лезь. Там нехуй делать, базовый геймплей свободно пилится на blueprintах. Вот уж совет так совет, у меня просто по всем вопросам сразу полное понимание наступило.
Хотя я тут подумал, поразмышлял, вспомнил заебы zbrush, ретопологию, UV, создание скелета модели, всю эту ебаную рутину. Нужны годные программы для спрайтовой анимации от бывалых, преимущественно пиксельной.
>>166951 какой Балтимор? Манежка 2012! Прогнившая коррумпированная власть и представители взращенного этой властью поколения без культуры, идеи и без тормозов. Только хардкор!!! Играя за футбольного хулигана доберись до кабинета Пусамого Пу или наоборот, будучи капитаном полиции утопи в крови недовольство отдельных представителей народа, отхерачь их, засади в кутузку и объяви прессе, что это были происки пятой колонны. Только хардкор!
>>167007 Есть небольшой лайфхак, но он не на всех работает. Надо, короче, списаться вконтактике или в скайпе с незнакомым аноном и каждое утро докладывать ему, чего сегодня собираешься делать, а каждый вечер - что из этого сделал. Таким образом, на тебе как бы обязательства перед кем-то, хотя бы надуманные, и отлынивать от работы становится сложнее. Но по опыту я могу судить, что с некоторыми людьми это не работает - они могут легко и изящно забивать хуй на любые обязательства и обещания.
>>167035 Он прав, но сам не понимает почему, потому что очевидный дурачок. Если я, конечно, правильно этот полуграмотный высер понял. >>167036 Вполне годный вариант. Лампово то как, лишь ты, доки нужные и игорь.
>>167041 Я не постоянно, но бывает. Ну, сам знаешь, порой возникают такие проблемы, которые без поллитра с гуглом не раскурить никак. Но это все же не так часто, и большую часть времени можно и без интернетов работать наверно. Хотя все это пустой треп, у меня попросту воли не хватит взять и отрубить инетик у себя.
>>167046 Да у тебя же манямир, фантазер. >НИЧЕГО НЕ ЗНАЙ != >НЕ ЗНАЙ АЛГОРИТМЫ У тебя все программирование из копипаста алгоритмов состоит? Ты студент? Ну или уточни тогда, о чем ты говоришь, а то бред какой-то.
>>167049 > все программирование из копипаста алгоритмов состоит Как бы да. Если ты не гавнамакака из веба, то да. Напиши мне многопоточную, локфри хэштаблицу. Что бы быстро, стабильно и с минимумом колиззии. Или логику работы распределенного сервера аля сторедж аватарок в фейсбуке. На 5ТБ аватарок. Если всё работает, то это не значит, что там нечего изменять, оптимизировать и фиксить.
>>167053 У тебя перфекционизм излишний, это тоже вредно. Есть ситуации, когда необходимо, а есть и те, когда можно обойтись. Конечно, если не затруднительно, то лучше сразу сделать 10из10, но не всегда это так. Мы тут говорим о том, что я заранее должен знать всю эту еболу, с чем я не согласен. Задачи отлично решаются по мере поступления. Алсо, хайлоад/бигдата и тд вовсе не повседневная хуйня в 2015, притом в вебе с этим скорее столкнуться придется, нежели где-то еще.
>>167066 Ну, если с самого начала вырабатывать привычку стараться делать всегда 10 из 10 господи, то это не слишком и затруднительно в большинстве случаев. Так мой учитель всегда говорил. мимо прогуливаюсь
Анон, может я мимо, но отпишу. Я про программирование не в зуб ногой. Насоветуйте чего нибудь, чтоб за пару месяцев хоть проссать что да как. Хочу делать игры и всегда хорошо мог в математику. Просто так сложилось что немного не познал это в школе.
Поясните, как писать расширяемые движки. Вот, допустим, есть у меня движок, есть игра на нем и я хочу добавить в нее новый тип юнитов. Тут, в моем предположении, нужно сделать следующее: добавить этого юнита в глобальную базу данных и заменить старую библиотеку с умениями на новую, в которой будут содержаться так же умения и нового юнита. Ну или каким-либо другим образом эти умения откуда-то туда импортировать. В общем, как все происходит на самом деле и сложно ли это реализовать велосипедисту?
>>167142 Хуясно, дибилоид. Всё, что ты описал решается ... СКРИПТАМИ. Движок про твои юниты не знает вообще ничего. В движках обычно хранится: рендер, менеджер ресурсов, сеть, физика, сцена/граф сцены, таймеры, многопоточность и всякие евент-листенеры глобальные. Максимум твой движок знает про юнита то, что у него есть колижн и колижн-колбеки, ну и что их нужно засинкать посети. Всё.
Анон, я люблю рисовать хуйню. В том числе немного упарываю пиксельарт и графоманю. Хочу сделать что нибудь за сюжет, полнрстью авторское. Выбор пал на графическую новеллопарашу. Что нибудь по типу снетчера. Скажите, какой движок заюзать для такого? Много ли усилий нужно для кроссплатформенности?
Раньше я думал, что рисовать отдельно все эти точечки, хуёчечки, оче ресурсозатратно. Да что уж говорить, у меня даже элитка начинает лагать если я отскроливаю карту галактики. Но вот я увидел этот пример и нихуя не понял. Зачем нужны все эти системы частиц, хуестиц, если какой то жс может в это лучше чем все эти ёба движки?
>>167246 >Three.js позволяет создавать ускоренную на GPU 3D графику, используя язык JavaScript как часть сайта без подключения проприетарных плагинов для браузера. Это возможно благодаря использованию технологии WebGL. >WebGL Дальше сам.
>>167311 >А если учитывать что я знаю питон на уровне школьника ? Все равно в гейм-мейкере. Язык там, в общем, похож, а всякие кастомные мини-игры пилить куда легче. >У меня нет опыта работы в группе. Ну так у меня тоже нет почти.
Тут есть кодеры под Monogame/XNA? Расскажите, как вы обращаетесь в сборщиком мусора? Вообще не трогаете его и он себя ведет дико, или есть какие-то секретные даосские техники? Я слышал, что использовать GC.Collect() зашквар, мол, надо писать приложения под "дикий" GC. В общем, реквестирую олдфагов дотнета.
Что быстрее рендерится, два полигона с двумя общими вершинами или два полигона без общих вершин? Ускоряет ли наличие общих вершин скорость рендера или только экономит память?
>>164923 Как убедить родню, что игры могут приносить доход? Мне просто не дают их писать, считают, что я просто проёбываю время и отвлекают каждый час на вещи типа "побрей мне подмышки".
Нет ни одного дня, когда меня бы не запрягали.
Даже суток на создание полноценной игры, которая бы понравилась людям мало, но последний раз сутки меня не трогали было очень давно. Если не изменяет память осенью 2014, когда все съебались на юг, почти 3 суток никто не доёбывался, после пришла бабка, типа внучок один, ко-ко-ко, скучает, пропадёт без необходимости кормить и ухаживать за бабкой.
Я блять всё пытаюсь начать работать, но не вижу перспектив, зная, что мне всё равно не дадут времени.
Например 1 мая были шашлыки. Второго доебала сестрёнка, которой сука не с кем поиграть, ибо подруги не хотят с ней сидеть. НУ ОХУЕТЬ ТЕПЕРЬ. Сегодня отец хочет, чтобы я грабил листья возле своего дома, хотя на мой взгляд, если их убрать, то голая глина будет выглядеть намного хуже (судя по тому, что я вижу у соседей). Мусора кроме листьев нет.
Но он руководствуется логикой, не как это выглядит, а если люди делают, то и нам стоит, неважно есть ли в этом смысл.
Вообщем, подскажите, как и на каком примере показать родне, что игры могут приносить деньги. Желательно, какой-то личный пример, чтобы мне не предъявили, что это же не Вася Пупкин поднялся, тебе такое не светит, так что не выёбывайся и таскай навоз в огород.
>>167352 Что значит "без общих вершин"? Полигоны в реальной жизни всегда связаны. Скорость зависит от их числа. Стремись уменьшить количество и используй паралакс.
>>167433 Сними квартиру в другом городе. Иначе они в любом случае продолжат тебя доёбывать, родня есть родня. Алсо это будет ещё и хорошим доказательство того, что игры приносят деньги. Самостоятельность, все дела.
>>167437 Ты же понимаешь, что это замкнутый круг. Чтобы снять квартиру, я должен зарабатывать ещё вчера. Чтобы зарабатывать, мне нужен игнор. Чтобы меня не трогали, я должен доказать, что игры это не хуета. Чтобы доказать, я должен зарабатывать.
>>167440 Отнюдь, просто это вид стратегического заработка, когда у тебя нет аванса, разве что краудфандинг, который возможен только, если у тебя уже есть какая-то аудитория и ты чем-то знаменит.
То есть нет таких историй успеха простых игроделов?
>>167433 Ну фигли, покажи им Тарна Адамса в инторнете, сколько он денег зарабатывает даже не продавая свою мегаподелку, а просто донатом от безумных фанатов. Примерами, в общем, их бей.
>>167436 так ты и не работаешь. бреешь подмышки, убираешь листья, няшишь сестрёнку, жрёшь шашлыки. А так совет дали, идёшь работать, съежаешь от родни, по будням будет 4 часа на то, чтоб пилить игори + выходные, а как начнёшь мильёны зарабатывать - увольняешься и только их и делаешь. (Я по ночам делаю, когда жена и ребёнок спят, днём то тоже заёбывают - не дают ничо сделать, но у меня это хобби, в кармаки я не мечу. На работе правда херово потом невыспавшимся)
>>167470 Еще можно фрилансить, скажем, пхп-макачеством и немного зарабатывать, показывать родне, а в свободное от макачества время пилить игори. Заодно и тренировка какая-никакая, в плане кода.
>>167433 >Например 1 мая были шашлыки Шашлычки-то кушал, а? Правильно, что тебе родня не дает реализоваться, нехуй выпускать на публику еще одного не такого как все.
Гданы, взлетит ли на мобилках ферма? Ну типа тех, что в вк и фб. Слышал на мобилках пользуются спросом всякие вариации на тему матч-3, но как-то не по душе мне таким говном заниматься. А вот в ферме я помню любил залипать в году так 2008.
Накатил я значит renpy-6.99.3-sdk, поставил русик. Вопрос вот в чем, где достать пак персонажей? Желательно с большим количеством эмоций и поз. Ну и как персонажи интересуют не только люди.
Да и вообще, про ренпай тред есть? Пролистал и не увидел.
>>167592 Заебали такие начинатели. В 2006 я жаловался знакомым , что стало дохуя шутанов, и нет внятных новых платформеров и рогаликов. Теперь блять наоборот. Когда уже начнут делать ебучие игры ради игр, а не корм для аудитории.
>>167600 1) Шутаны уже во время кукурузиса 2 стояли уже по 30кк баксов и делались 70 людями по 3-4 года. 2) Индипетухи это такое инди, которое как бы инди, но тоже ради бабла. Так что никогда.
>>167565 Вообщем нашел пак персонажей и разной мелочевки на три гига, но мне нужны орки. Зеленые, здоровые орки. А их нет. Где можно копнуть, откуда выдрать?
Где достать заполняемую блок схему для ветвления сюжета? Желательно без ебли, а то я как аутист сделал в ворде таблицу и пишу сюжет, развилки вставляю в разные колонки и выделяю разным цветом.
>>167606 Посмотрел, немного мимо, но спасибо за наводку. Меня интересуют вот такие вот Character Art'ы. Если не найду, то буду да гелборе искать и оттуда выдергивать, лол.
Доброго времени дня, геймдев. Я понимаю что хочу задать платиновый вопрос, поэтому постараюсь выразить его максимально конкретно. Хочу запилить свой йоба дварф фортресс. Полное описание фактически всех фич написал и теперь стою перед выбором движка. И в чем моя загвоздка: Я начинающий джавист (до конца обучения 1 месяц). Пытаюсь понять ООП, алгоритмы. Какой мне выбрать движок, чтобы я мог более-менее разбираться в том, что я делаю? Основные программы, которые я смог выделить это Unity3d, Game Maker и love2d. Например в юнити требуется сишарп, тоже объектный язык. В love2d - lua, который я в глаза даже не видел. Дело даже не в сложности движка - времени для того чтобы разобраться очень много, я хочу сделать это всё исключительно для себя. Дело в удобстве работы, возможности фиксить свои недочёты, оптимизировать. Касательно проекта - возможно это важно для выбора - есть необходимость генерировать ряд карт (при переходе из одной области карты в другую), кучи уровней как в ДФ не будет - застройка либо на 2 этажа вверх либо на 2 вниз, ну и из физики требуется только "снес стену > упала крыша". Надеюсь пояснил вопрос максимально подробно, прошу помочь советом.
>>167647 Unity из-за сишарпа ни в чём не уступает крестам в плане нагромождения собственной АРХИТЕКТУРЫ. Лове также, но я бы не стал его использовать из-за малой популярности. Чем популярнее двигло, тем больше туторов и меньше багов. Да и луа я недолюбливаю, но это уже субъективное. ООП тебе нужно понять как можно раньше и лучше. Вернее, не само ООП, а принципы, по которым кодится хорошая программа с использованием ООП. Впрочем, это придёт с опытом.
На твоём месте я бы взял Unity + C# (Не используй Js, как бы тебе ни хотелось) и кодил игру, стараясь юзать API юнити в коде поменьше (актуально для своих систем, например падение крыши на голову, карта 3д массивом, и всё такое)
>до конца обучения 1 месяц Никогда не переставай учиться
Сап, gd. Суть такова, пилю свою 2D аркаду прям как в ТЕ времена, но на самом деле просто проверяю свои силы. Но на самом деле хочу сделать в ней 8 битный звук, как пилить музыку я знаю, так как умею юзать NESPulse и подобное. Но дело в другом. Хочу чтоб когда начинался заставочный экран, название произносил голос 8 битный как в НЕСовских играх. Вот как сделать такой голос? Может кто знает и сможет помочь советом?
>>167657 В любом редакторе уменьшаешь частоту дискретизации и битность до минимума - будет заебись. Что-нибудь до 1000Гц/4бит, или меньше. Поиграйся с настройками. А если тебе нужен "голос робота", который из фонем составляет текст - можешь заюзать спектрумскую прогу Beszet. Вообще, почитай тут, например: http://zx-pk.ru/archive/index.php/t-3760.html
>>167675 >язык, добавленный в двигло для того, чтобы школьники могли быстро писать небольшие скрипты >кто-то всерьез думает, что лучше использовать его, чем c#
>>167684 Что я не осилил? Почему я должен аргументировать твоё неосиляторство? Это ты, будь любезен, проаргументируй свой совет неиспользовать JS, а я понаблюдаю за твоими нелепыми оправданиями.
>>167691 > >язык, добавленный в двигло для того, чтобы школьники могли быстро писать небольшие скрипты > >кто-то всерьез думает, что лучше использовать его, чем c# Ты из 96-го капчуешь?
>>167694 >>167675 >>167693 Кинул тебе в ебало дженериками, ООП не прикрученным изолентой сбоку, вменяемым С++стайл синтаксом (который априори лучше для больших и жирных проектов), стандартной либой шарпа и ещё кучей C#-фич, которые мне лень вспоминать. А теперь съеби, мразь, пока я ещё за треской не полез. >>167655-кун
>>167713 >И вообще, у тебя синдром утёнка Я начинал кодить на C++ и D, всю жизнь считая кресты ущербным языком. На Юнити первым делом осваивал Js, потому что он мне больше нравился, но в определённый момент пришлось переписывать ВЕСЬ проект с жабы на C# (благо, небольшой был). Я предостерегаю человека от всей этой ебли, ведь если C# и не мощнее, то использование всех этих фич в нём гораздо удобнее и продуманнее.
>>167714 Пасаны, в конечном итоге удобнее тот язык, на котором привык писать и больше вообще нихуя, каждый дрочит как хочет. По-идее кроме этого вас больше ничего и не должно ебать. Но раз уж такая пьянка, то немного своих мыслей изложу. Правда только про сами языки. Про юнити не скажу, ибо не пользую, н овсе-равно мало ли кому полезно будет. По работе и с шарпомв основном и с жмгораздо меньше, но все же дело имею. Номинально в шарпе есть лютое множество няшностей из коробки, которыми js из той же самой коробки похвастаться не может. (далеко ходить не надо, тот же linq, который, впрочем, в геймдеве не так уж и нужен, а если посвежее, то вся эта асинхронщина, от которой меня, кстати, тошнит, мне потоки роднее, но я немного консервативен, и так далее множество няшноты + просто сахарок, дохуя его). Но таки хз что там с юнитями, мало ли чего там добавили/урезали. js удобнее в других местах, например в тесной работе с функциями, крайне расположен к этомув геймдеве, кстати, весьма полезно, правда хз насколько оно надо в юнитях, да и на шарпе с этим тоже все хорошо так то, лишь немного более громоздко но тут надо набитую руку иметь, кому-то мб их местный ооп значительно привычней. Однако, на мой взгляд, реально этот шарповский сахар и коробочные удобства он никак не переплюнет просто так, если только обмазать со всех сторон нескончаемыми либами или что там у них. Еще бы от функциональщины побольше везде, а то порой очень не хватает некоторых вещей, но это я так, скупую слезу пускаю. Алсо, действительным недостатком js назвал бы только типизацию, как известно от нее ошибки могут глубоко зарыться и наносить в будущем внезапные террористические удары, но это тоже у опытных жсеров уже в крови и им похуй небось, справятся. Алсо, подозреваю, что в юнити на 100% ни жс, ни шарп даже близко не используются. В общем если ты свою палку-ковырялку знаешь нормально, то она тебе подойдет лучше другой, пусть даже та выглядит соблазнительнее.
>>167715 С таким настроем - да. Игры - это тебе не сайты. Или будь труъ инди петухом и делай нормальную игру, или делай для мобилов, без души, так сказать. Но без рекламы очень больших успехов не жди.
>>167739 Если тебе просто оцифровку - забей на бесзет. Кстати, вот она. Нужен эмулятор ZX Specrum, конечно. http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0007955 Просто уменьшай в любом редакторе частоту и битность до минимума, и будет тебе "BLADES OF STEEL!!!!1111111111".
Вон 19-летний Матеус Валадарес игру c многотысячной аудиторией на js + html5 + node.js на коленке за джва дня сделал, а ты все сидишь как сыч. http://tjournal.ru/paper/agario http://agar.io
>>167855 >Спизданул идею из Spore и создал какое-то развлекательное дерьмо на пять минут. >имплаинг Spore не была развлекательным дерьмом на 5 минут где редактор монстров был интереснее самой игры.
>>164923 Сап, ГДеваны. Поясните ньюфагу по хардкору за движки. Какой выбрать для попыток разработки игры? какие у какого преимущества и недостатки? Сам я пока что только 3D-ник на 3DMax, самую малость быдлокодил на Жабе, но это почти не в счет. Если например делать выбор из двух стульев Unity и UE - какое у них соотношение возможностей, трудности освоения, наличия мануалов и вообще все такое? Может быть следует выбрать вообще другой инструмент? Или по сути нет особой разницы? Inb4: злому-то имя придумал? корованы грабить можно?
>>167913 еси у тя такой вапрос, знач никакой Посмотри на раздел, была ли тут хоть одна завершенная игра на Unity или UE? Правильно. 3D с такими вопросами ты не потянешь. Делай мобильное говно, базарю
>>167958 Где ты здесь агрессию узрел, хозяин гедача? Это всего лишь легкое раздражение было от того что ты не ответил на поставленный вопрос, а только по-отечески спизданул какую-то хуйню на тему "тебе рано, сынок".
Привет. Посоветуйте, что нужно почитать\выучить код программирования\купить , чтобы создать игру под Android. Игра йоба пиксельная эрпоге и обычная казуальщина вроде Angry Birds. В гугл могу, но там либо совсем старые материалы(2010 год) либо купите у Васяна курс создания игр за 999 рублей.
>>167960 Поинт намба ван: выбором движка должен заниматься программист. Поинт намба ту: ты не программист. Поинт намба три: если ты решил стать программистом, то с 3д ты обосрёшься гарантированно. Это аксиома. Начинай с 2д и велосипедостроения на C++, иначе программиста, способного выполнить роль программиста в команде разработчиков То есть вообще. То есть без него ты обосрёшься и дропнешь., из тебя не выйдет. Из этого Поинт намба четыре: ищи программиста. И поинт намба пять: ты явно считаешь, что осилишь, не принимая во внимание какую-либо другую версию развития событий. Исходя из этого поинт намба шесть: ты тупой агрошкольник, начинавшийся саксесс стори о КИКСТАРТЕРЕ и ГРИНЛАЙТЕ, и решивший, что делать игры — это очень просто, вот перетащу ассетов на юнити/юиче и всё станет прекрасно. Так вот: вы заебали. Геймдев профессия бородатых 40-летних мужиков, въебавших в него всю жизнь. Уходи из раздела или будь добр развивайся сука блядь.
>>167967 >Покупай гамак за 20к Это с возможностью компиляции под Андроид/иОС? Или надо еще по двадцахе накидывать? Алсо, он сильно поменялся с 8 версии? Смогу скомпилить свои старые поделки?
>>167964 Вы только посмотрите на этого мамкиного осилятора. Если б ты читал глазами, а не анальным очком, то наверное заметил бы что ни о какой команде речи я и не вел, я говорил о ПРОБЕ, соответственно о какой-то уверенности и легкости "ты явно считаешь что осилишь" речи быть не может. Очень странно что такой гений логики каким ты себя наверное считаешь нихуя не понимает таких простых формулировок. >ты тупой агрошкольник Агрессию пока видно только с твоей стороны, петушок >начинавшийся саксесс стори о КИКСТАРТЕРЕ и ГРИНЛАЙТЕ где там сказано о какой-то хотя бы в планах коммерции? слепой хуйлан. Короче: иди на хуй.
>>167975 Да, с андроидом. Хотя на самом деле я его по скидке урвал и получилось в 3 раза дешевле. Полная обратная совместимость - хоть с шестой компилируй. По поводу изменений - добавили встроенный физический движок, кросплатформерность, разумеется, кучу библиотек для ее поддержки, шейдеры, оптимизацию, да кучу всего! Теперь это просто шикарнейший полноценный конструктор. Бери - не пожалеешь, но лучше конечно жди скидок.
>>167982 Для пробы сойдёт любой 3д-движок, можно рандомно ткнуть и начать осваивать. Но нет, ты решил спросить, какой лучше. Значит, тебя либо ебёт результат, который получится на выходе, либо ты тупой агрошкольник с детско-юношеским максимализмом МАМ Я ХОЧУ САМЫЙ ЛУЧШИЙ ДВИЖЕК. Судя по твоим ответам, второе.
Хочу сделать атмосферный квестик. Упор буду делать на то, что я умею - сценарий. Меня вдохновила игра бункер 16. Чувак сам сделал отличный продукт. Проблема вот в чем - я совершенно не умею рисовать. Я совершенно не умею в геометрию. Как решить?
>>168000 Ну и держал бы свой ебальник заткнутым, если тебе нечего сказать по существу заданного вопроса, либо сказал бы о преимуществах/недостатках если есть что сказать. Так нет же, тебе надо врубить обиженного папашу и начать тут выебываться тем как все ниибаца сложно и невозможно. Я бы пояснил без проблем например за различия между САПР графическими или 3D-пакетами если б кто спросил, вообще не вижу тут причин бомбить. Из этого можно сделать вывод что ты сам агрящийся школодаун, который не знает куда выпустить свою неуемную жопоболь. Уже установил Unity, можешь уебывать.
Кто работает с 3dmax2014 64 it. Подскажiте как в моделi на скрiне у левой ног повернуть "бедро" в обратную сторону. Набросал модельку за 10 мiнут i чёт прiуныл когда занмiровать вздумал.
Хейей,я хочу что-то создать. Для начала это будет не важно что, просто хочу найти площадку для реализации своих безумных идей. В одиночку. С чего мне следует начать, что бы перспектива дальнейшего развития была именно перспективой? Программирование, графика, музыка? Может,всего понемногу? Каким говном меня польют и в каком направлении пошлют? Пока что положусь на мнение анона.
>>164923 Я научился выводить линии по координатам (x,y). А теперь... Имеются восемь точек - вершин куба с координатами x,y,z. Каким образом можно нарисовать куб в 3д линиями. Понятно, что надо вычислить новые координаты которые и соединяем линиями. Только как? Гугл не помог. Подскажите, дайте формулы
>>168058 Че? У куба есть размер - расстояние d от центра куба до любой из сторон. Координаты вершин по каждой из осей будут либо d, либо -d. Находишь вершины и, если нужно, скейлишь, двигаешь или крутишь, умножая на соответствующие матрицы. соблюдая порядок, естественно
>>168058 Че за хуйню ты несешь? Сформулируй задачу нормально. Где тебе что нарисовать и какой хуй ты собрался там высчитывать координаты если сам говоришь что они уже даны.
бля, хочу с друзьями в майнкрафт поиграть, а как создать сервак с модами доперетьнагуглить не могу, линканите норм статейку на вин7 сижу если вдруг это важно
Пацаны, как награфоманить сюжет для игры? Да ещё и на инглише. Мне кажется, я пиздец к этому неспособный. Дайте пару советов, что ли. Вот мне, например, нравится, как реализованы истории персонажей в той же дноте http://dota2.gamepedia.com/Timbersaw#Biohttp://dota2.gamepedia.com/Heroes#List_of_Heroes , но сюжетные линии такого уровня, мне кажется, я напишу чуть менее, чем никогда. Или я ошибаюсь и просто ищу себе отмазки?
>>168119 Тупо открываешь рандомный текстовый редактор и без задней мысли пишешь. >но сюжетные линии такого уровня, мне кажется, я напишу чуть менее, чем никогда Придёт с опытом, если будешь долго и упорно писать сотни килобайт говна, базарю.
Сап, геймдевач. Как водится, я решил запилить игру на Юнити. в гуголе много инфы и я теряюсь не знаю, что выбрать. Поэтому, дайте ссылки на наиболее полезные туториалы или подскажите сами способы реализации: 1)Всплывающих окон. Мне нужно, чтобы по нажатии мыши на область всплывала как-бы еще одна сцена, где будет проигрываться анимация или выводиться информация. 2) Работа с мышью. Как определить нажатия мыши на объекте, как вообще ее вывести на экран, как отследить ее позицию. 3) Создание диалоговых окон примерно как на пике. Я понимаю, что все это элементарно, но мне интересны действительно годные способы. Поэтому, дайте ссылку или подскажите сами. И вообще, годных ресурсов тред ГО.
Итак. Имеется один ньюфаг. Поначалу клепал говнокарты в редакторе героев, потом говномоды на сталкер, с помощью правок в файлах. Через время слепил пару говноподелий на Game Maker'е и RPG Maker'e, почти запилил с мини-командой онлайн-игру на том же RPG Maker'e. Проект был заброшен с первыми тестами онлайна. Чуточку разобрался в LUA, сделав пару подземелий в Legend of Grimrock. Ньюфаг чуточку умеет рисовать и начал осваивать зебру, но пока что совершенно не разобрался, что делать с готовыми моделями, вылепленными в зебре. Куда ньюфагу отправиться со своим желанием делать игры? По силам ли будет ньюфагу Юнити или GM: Studio? Ньюфаг прикрепляет примеры своей мазни.
Хочу прямо с первой попытки запилить 3д рпг с опен ворлдом, возможностью кооператива, но не хочу делать ничего, кроме идей и дизайна. Сколько будет стоить ручной программер, и сколько уйдёт времени на запил рабочего отлаженного под свои нужды движка?
>>168221 Черт побери, ты еще спрашивешь! GMS определенно твой выбор! Тем паче если ты все же больше ориентируешься на 2D и имеешь хоть какой то первичный опыт. Процесс обучения прост донельзя - качаешь чужие исходники, разбираешь их, эксперементируешь, все непонятные функции пробивай в справке. http://forum.hellroom.ru/ и http://gcup.ru/ тебе в помощь. Касаемо рисунков - не ограничивай себя одним плоским ракурсом, пробуй динамичные позы. Вообще создается впечатление что ты отрисовываешь чистовик чуть ли ни сразу, со всеми деталями, и из-за этого анатомия сбивается. Советую же тебе сначала делать набросок скелета в общих формах и только потом, если все устраивает обрисовывать. А вообще, конечно, если хочешь поднять свой навык до серьезного уровня - прикупи себе дешевый планшет типа вакума и отправляйся в /pa/, там при желании научишься всему.
>>168233 >Вообще создается впечатление что ты отрисовываешь чистовик чуть ли ни сразу, со всеми деталями
А ты прямо в точку. Скелетом я пользовался раз пять за всё время от силы. Планшет, в силу нищебродства я не известно, когда ещё куплю, а навык я таки поднимаю потихоньку. Было хуже. Ну, тогда сейчас качну-попробую. Если всё хорошо пойдёт - ждите на неделе треда с моим говно-поделием.
>>168238 Честно говоря нет, но пиратки еще никто не отменял. Или же можешь найти человека с уже купленной GMS, который бы мог скомпилировать тебе легальный продукт.
>>168274 В блендере есть такая штука как texture paint и stencil brush, с помощью которой можно хитро ПРОЕКТИРОВАТЬ нарисованную физиономию на смоделенную, а потом просто корректировать. По крайней мере я так делаю, но я дилетант, может быть, профессионалы сейчас меня обгадят.
>>168274 Нет, все эти складочки, точечки, детальки. Если просто залить зеленым цветом, например, а потом кистью пару раз пройтись, то будет все тот же зеленый фон с серыми полосками. Чтоб не монотонно, хуй знает как объяснить, короч.
>>168272 Берешь ZBrush или Mudbox и пилишь текстуру по модели, или в Blender в режиме Paint по увешке или модели рисуешь. Вот так: youtu.be/L7ALfRw6I5I
Можно сохранить развертку обьекта и если ты невьебатся пророк, то рисовать в фотоопе и потом подцеплять.
>>168233 Два чая тебе, анон. Такой-то обнадеживающий и с советом ответ. А мог бы просто традиционно послать на хуй, как водится. Нет, правда. Ты охуенен. Мимо-другой-анон
Анон, как думаешь, если я сейчас начну пилить клон агары с одной комнатой на регион (несколько тысяч игроков на игровом поле) и без тормозов - взлетит?
Посоны, решил я тут внезапно запилить супер-боевку, чтобы механика была одна и та же под любую реализацию — от файтинга до стратегии. Типа берем файтинг как самую детализированную, потом какие-то наборы команд группируем под кнопки для всяких рпг и тактик, а на стратегический уровень оставляем целлые паттерны. Сколько таких велосипедов до меня делали, где глянуть?
>>168405 А ведь правда. Если сделать систему боёвки по типу LODов в графике ~ при каком-то уровне абстракции просчёт начнётся не с учётов движений разных частей тела, а просто по коэффициентам и с рандомом, как просчёт мобов в стратегии. ... Чувак, если ты достаточно ебанутый, чтобы убить на это несколько лет — то я всецело одобряю.
Посоны, как в геймэйкере сделать нормальный фуллскрин? Если я ставлю в настройках комнаты view in room - 960x540 и port on screen - 1920x1080 то, разумеется, всё это выглядит заебись на мониторе с разрешением 1920х1080, но когда я с этими настройками запускаю игру на ноуте (1366х768), то пиксели скейлятся неправильно. Получается есть два стула: делать игру оконной, либо ДЛЯ КАЖДОГО разрешения менять view in room. Может кто сталкивался с этим говном? ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ БЛЯТЬ БЫЛО ФУЛСКРИН С ЧЕРНЫМИ ПОЛОСКАМ СДЕЛАТЬ СУКИ, ЗАЧЕМ ВСЁ РАСТЯГИВАТЬ БЛЯЯЯЯТЬ!!!!!!
>>168414 >либо ДЛЯ КАЖДОГО разрешения менять view in room А ты как хотел? Кстати, если тебе строго надо 960х540 с черными полосками, то можешь сделать чуть больше, и ебануть шейдер, отрезающий лишнее. Либо вообще сделать объект-черную рамку, лол.
>>168414 Не паникуй, все там есть, прост ты еще не разобрал весь функционал. Во-первых попробуй вот такой код, подгоняющий экран под разрешение девайса: view_wview[0]= display_get_width view_hview[0]= display_get_height А во-вторых в глобальных настройках во вкладке шиндовс есть галочка "старт ин фулскрин мод" и устанавливаешь параметр "кип аспект ратио". Как-то так, а вообще гугли, ищи примеры вариативного разрешения.
>>168429 >А ты как хотел? Весь цирк в том, что вроде как, в допотопных версиях геймейкера была опция fixed aspect ratio или что-то такое. Ставишь галочку и проблема с которой я ебусь второй день решена. В новых версиях эту фишку убрали. Короче, придется делать игру в оконном режиме, пичаль(((
>>168457 В стиме реально заработать даже с текстурки ножа, притом даже лучше, чем с игры. А вообще, если твое говно проходит гринлайт - то ты уже достаточно заработаешь, даже если у тебя игра состоит из одного экрана "вы погибли". А все потому, что это стим, самая пиздатая площадка. Там покупают все. Особенно если введешь карточки и ачивки. С их помощью ты напрямую примкнешь к золотоносному хуйцу габена. Сам хочу свою херню в стиме сбагрить, но хуй мне кто даст, я не настолько умею жопой вертеть, чтоб хуйлайт пройти.
>>168461 Есть ли какая-то возможность оценить заинтересованность публики в контенте, не тратясь на подписку гринлайт? Я просто бич, и каждый рубль на счету. Может есть какие-то ГОДНЫЕ индипорталы, на которых можно также выложить превьюшку и получить отзывы и посмотреть, взлетит ли на стимопараше.
>>168407 Я делаю подобное, но для рогалика и масштабирования по шкале времени. Т.е., если в квадрате мира нет игрока, то события можно посчитать за год не поклеточно/пошагово, а пачками, используя статистику этого квадрата и рандом.
>>168468 >Может есть какие-то ГОДНЫЕ индипорталы, на которых можно также выложить превьюшку и получить отзывы и посмотреть, взлетит ли на стимопараше. Ты не с того конца смотришь, уеба. Если ТВОЯ ИГРА годная, то отзывы и взлет будут, публика и издатели не пройдут мимо.
Ну а так, раз уж ты инди, пиздуй на tigsource и gamejolt, годнее не найдешь.
>>168498 Красивые текстуры спасут любую модель (low poly тому пример), а если это будут ещё и не только диффуз карта, а нормали, спекуляр, то выйдет годно. Но попотеть придётся Тема корабля пока раскрыта слабо, в основном из-за отсутствия движков\каких-то каноничных деталей. Удачи, главное не бросай!
Анончики, где найти бесплатных программистов, художников, 3-д модделлеров(особенно этот пункт), спецов по юнити?
Особенно интересуют 3-д моделлеры и что делать в случае их отсутствия. Или сколько их хватит для создания полноценного прототипа игры минут на 20-30 геймплея для кикстартера и спонсоров(при условии использования бесплатных моделей и всякого там юнити-шопа).
Имеется предположительно три 3-д моделлера бесплатных, коим я пообещал горы золота. Сам тоже собираюсь за полгода обучиться 3-д моделированию ОДНАКО к тому моменту желательно уже иметь прототип.
>>168508 Ох, забавный ты. Бесплатных спецов, ага. Скажи, что же ты можешь им предложить чтоб они работали бесплатно? А касаемо полноценного прототипа - это вопрос к программистам, ведь им, фактически, придется выдать уже конечный продукт, т.е. для разработки потребуется немного моделей, текстурок и сценария и полноценный проработанный движок. А вообще, если ты уверен в блистательности своей идеи лучше сразу податься в краудфандинг, так вся команда сможет по-настоящему мотивироваться непосредственно перед разработкой, это очень важно. А то энтузиазм дело такое, угасает быстро и не вовремя.
>>168511 Сразу? Мне никто за красивые глаза денег не даст.
У меня есть люди. Но естественно я не против найти ещё больше. Особенно мне хуево жить с тремя три-д моделлерами. Мне их хватит вообще? А если одна ливнёт?
>>168513 Если кроме моделеров в команде никого нет то это проблемка, да. Но раз уж ты говоришь что движок юнити то возможно с поиском людей не будит особых проблем - весь раздел завален юнити разработчиками, главное предложить им нечто более реальное и стабильное нежели горы золота после выпуска игры, например проработанный Т3 и четкий план монетизаци. А краудфандинг дело, конечно, тонкое. Но тем не менее не нужно иметь готовый продукт дабы срубить денег, но нужны четко оформленный план и идея, хорошенький видеоролик, показывающий по большей части лица разработчиков и рабочий процесс и крупная пиар компания. Попытка того стоит, я думаю.
>>168516 В команде наоборот много всех кроме моделлеров. Проработанное ТехЗадание...это вероятно даже не я составлять должон, а кто нибудь из разбирающихся в юнити, лол.
>>168498 Когда вы уже научитесь в группы сглаживания, дауны блять. И в 2015 году-то уже можно даже для харкачовского рейта сделать рендер с глобальным освещением за 5 секунд.
>>168508 Полигональному моделированию (по крайней мере обычной, не персонажной, геометрии, вроде техники, зданий, всякой поеботы ландшафтной) можно обучиться за несколько уроков. Если брать макс в качестве рабочей среды то там все инструменты скомпонованы в одно большое удобное меню. Плюс какое-то время на освоение нужных модификаторов, сплайнов для создания первички. Ну еще освоить интерфейс.Короче мое мнение что из всего перечисленного моделлинг самая обезьянья работа, которую ты сам сможешь освоить на нубском уровне при небольшом желании и хотя бы средних мозгах за вменяемое время.
>>168534 А оно разве теперь не с открытыми исходниками? Погугли ка лучше статьи про тот же дум, я думаю их есть вагон и маленькая тележка. Даже если годный анон попробует тут тебе объяснить, в статье все равно будет лучше.
>>168500 Так вот чому последнее время ракеты в небесную твердь упираются! Б-женьке ненравится, что в него дилдаками тычут! >>168504 Всё в процессе. Была модель с наложенной расшивкой, но я добавил деталей и топология пошла по пизде. Решил придать конечный вид и только потом ебаться с текстурами. >>168526 Не ругайся. Я о них только позавчера узнал. Я параллельно еще макс и изучаю.А до рендера руки еще не дошли.
>>168644 Тебе непонятно, как разделять движок и контент? 1) пилишь движок и API к нему (к примеру, геймобджекты, рендер, все дела) 2) на основе API делаешь игру (прогаешь саму логику и прочее дерьмо, используя ресурсы. Можешь вообще скриптинг прикрутить и прогать логику на скриптовых языках) Что тут сложного?
>>168664 >>168663 Годный движок для всякой мелкоты (мелкота - это всё то, что не требует ёба-ресурсов, вроде крайзиса). Для твоей карточной игры отлично подойдет.
Привет, аноним. Всегда нравился RolePlay, в таких модах как Garry's Mod, GTA:SAMP, хотелось бы сделать какой-нибудь РП, но GTA V не подходит - нужно покупать её в Steam'е, я не готов столько денег за неё выложить.
Почему бы не сделать RP игру на подобии GMod или SAMP'а, только добавить побольше возможностей, а то собирать картошку в SAMP'e на первых порах не слишком и интересно. Сделать свободное коммьюнити с бесплатным распространением игры, если в этом будет заинтересовано большинстов. Что думаете?
Сильно будет лагать, если без опыта попробовать сделать серверную часть и клиент, графика на подобии GTA:SA (МАЛО ПОЛИГОНОВ, КАРЛ, МАЛО ПОЛИГОНОВ) с 30-тью игроками?
>>168794 Сорт оф боевой робот на траках, с двумя пушками. Тело и траки имеют возможность вращаться отдельно друг от друга (анимация не нужна, просто сделать их двумя отдельными мешами). Нужна более солидная моделька состоящая из 4-5 субмешей - траки, тело, голова, пушки, чтобы робот мог красиво рассыпаться.
>>168650 Просто хочу уяснить для себя, можно ли не и прикручивая скрипты и при этом без адских изъебств добавлять в готовую игру абсолютно новый контент. Мне в голову приходит только запиливание в коде что-то типа реализаций разных моделей поведения и соответствующей спецификации, чтобы можно было просто указать эту модель для ресурса и подтянуть его.
>>168997 Заходишь на http://www.appbrain.com/ и смотришь ТОПы за неделю, например. Открываешь Arcade и о чудо, там чуть ли не через раз песочница! Открываешь Action и даже там песочницы. Они там повсюду и постоянно лезут в ТОП.
Не пинайте, если написал не в тот тред. Накидайте годноты для гейось-девелопера. Какой фреймворк самое норм? Почему нужно выбрать кокос2д вместо опенгл и спрайткита или наоборот? Нужен ли издатель?
Вот зомби-апокалипсис уже повсюду, заебал. Последствия ядерной войны тоже довольно распространённая тема. Что ещё можно придумать для сотворения массового пиздеца на отдельно взятой территории, а лучше всей Земле, в наше время? Когда делают будущее, там можно всякого напридумывать. Мне вот только приходит на ум какой-нибудь новый вирус, с которым не смогли совладать медики или глобальные природные катаклизмы, но когда начинаешь обдумывать детали, всё равно какая-то хуита выходит.
>>169019 У меня есть одна старая идейка, правда крайне сырая. Может тебе поможет.
Наше время, альтернативная вселенная. Под обычным городом расположен секретный военный комплекс. В нём изучают то, что считалось сказкой - магию. Её исследуют в виде некой энергии и все испытания проводят на осуждённых, приговорённых к смерти. И конечно же, однажды ночью случается массовый пиздец под вой сирен. В этом комплексе происходит авария и массовый побег заключённых с различными способностями.
Например, заключённый, который управляет молниями или заключённый, который может создавать свои копии. Плюс можно создать некие дыры в пространстве, которые будут впускать различных неприятных существ.
Вот сейчас наливал себе чай и вдруг как-то сама по себе в голову пришла одна идейка, которая показалась мне интересной, причём, никак не связанная с апокалипсисами и всем подобным. Ну буквально сама по себе в голове появилась, это неспроста. >>169024 Интересно. Как вариант, можно сделать такой сюжет, в котором это событие произошло несколько лет или даже десятилетий назад, и какой-нибудь любопытный чувак отыскивает следы, просто случайно зайдя в какой-нибудь туннель. Это просто крипи-пасту напомнило, может кто читал, там ещё конец полностью слит каким-то гигантским барсуком, но начало неплохое. Ну так вот и ходишь, ищешь людей, причастных к этому, с кем-то дружишь, с кем-то враждуешь. Или же дать игроку в управление либо одного из заключённых со способностями на выбор, либо наоборот, охотиться на них.
>>169015 Накидай по нему туторов, кроме реявендерлиха, желательно актуальных и что-то действительно похожее на проект, который без стыда можно выложить в аппстор, например, а не "сделай свой хеллоуворлд" пик стронгли релейтед
>>169019 Стихийные бедствия, горы распидарасило магма везде. Инопланетяне прилетели и такие пиу пиу. Злые пираты на гарпунах притягивиют солнце к земле и всем жарко все умирают. Гравитация всё. Люди в космос полетели.
>>168845 Анимация говно. Перенеси опорную ось (Pivot) турели на геометрическую ось поддерживающей ее колонны цилиндрической. Тогда при вращении не будет этого идиотского проскальзывания опоры по поверхности. Сейчас все выглядит так будо эта хуйня не закреплена а просто скользит по опоре. И надо делать ключи анимации со сглаживанием, потому что ИРЛ ничто не меняет скорость мгновенно (в максе этот функционал спрятан в Track View - Curve Editor). Хуйня, короче.
>>168845 А еще ты зацепил и передвинул, видимо случайно, в ключевом режиме одно из звеньев гусеничной цепи. Если присмотреться оно медленно "едет" на пару см в процессе анимации
>>169033 Зависит от игры. KingsRoad сделана на флеше. Чаще всего делают на Unity3D под Unity web player. Но этот плеер закрыли в гугл хром, зато добавили возможность билдить под webgl.
Посоны, а где про гейдизайн почитать? Только не в стиле мейлрушников "мы много времени уделяем гейдизайну, потому что гейдизайн это важно" и "бла-бла-бла" и очевидные вещи. Что-то толковое интересует. Психология игрока, например, была бы интересна - хотел сделать смешанный лесок тропического и континентального леса, но понял, что это хуита хуит.
>>169244 Ты ещё, блять, спроси, где пройти курсы на геймдиза. Всё приходит с опытом. Пробуй, делай. Если будешь читать всякую хуйню, то только зря голову забьёшь. А вообще, вот - http://www.gamedis.ru/
>>169260 Почитал-полистал, хуже мейловских статей. Там воды около 95%, здесь все 100%, ни одного слова про геймдизайн, обзорчики игр, ещё обзорчики. Хуита.
>>169282 >>169292 У автора своеобразный подход. Ты же не маленькая девочка, можешь примириться с его причудами. Мне вот помогли его статьи про написание диздоков.
Господа, по каким требованиям оформляется спрайтшит? Каждый кадр должен иметь одинаковый размер, так? Я нарезаю спрайты из 3д модели, и при некоторых анимациях её части выходят за пределы спрайта. Единственный выход - отдалять камеру от модели? Тогда получатся картинки с большим количеством прозрачности на заднем плане. Или это можно оформить как-то иначе?
>>169297 >с большим количеством прозрачности на заднем Это неважно, потому что спрайтшитеры обрезают прозрачность. Бери заранее побольше места и не ссы.
>>169287 Ух ты, среди обзорчиков игр нашёлся один недообзор литературы из трёх книжек. Хлам.
>>169296 >У автора своеобразный подход Но он не подаёт вообще никакой информации.
>его статьи Я бы не был так уверен, судя по тексту, его переводили промтом с другого языка. В любом случае, это очередные "очевидные вещи". Ладно, проехали.
>>169297 Вместо прозрачного используют обычно чёрный или розовый. Меньше весит.
>>169304 >Вместо прозрачного используют обычно чёрный или розовый. Меньше весит. Так никогда не делают. Когда-то делали похожим образом: "альфой" был 256 цвет в палитре, в думах всяких, квейках. И вес не зависит от какого-то одного пикселя: графонистые файлы кодируются разными способами, блоками, по 4 пикселя например.
>>169314 Хотя нет, помню что в некоторых старых играх юзали розовый цвет. Но сам метод говно, потому что приходится хранить неужатые файлы, чтобы розовый цвет не проебать, и сам розовый цвет нельзя для передачи цвета использовать.
>>169314 >Так никогда не делают Вскрой ресы хоть одной игры. В дисайплс 2 использовался микс чёрного и розового вместо прозрачности, например. А там довольно нихуёвый графон. По меркам ГД - ааа йоба.
>>169310 Твой оригинальный месседж подразумевает только черный или мадженту, а не любой цвет в палитре. Так что лицо твоё оттрахано, мамка твоя обоссана.
>>169308 RGBA - 4 байта. RGB - 3 байта. >>169316 Пнг сжимает без потерь. >>169324 Обычно берут маженту или кислотный зелёный, потому что их на спрайте не будет с вероятностью в 99.(9)%. "Любой цвет в палитре" не подходит.
>>164923 М-м-максимум ньюфаговопрос. При условии, для ИГРЫ СВОЕЙ МЕЧТЫ (шютка) я буду юзать готовое индидвигло вроде хуюнити. Насколько безумными должны быть познания в матане и вообще насколько они реально для современного индиблядка нужны что бы кодить игру со всеми этими инструментами?
>>169421 Познания нужны если ты сам пишешь движок, программируешь графику, там, просчет столкновений, физон... На юнити-хуюнитит все это не нужно, любая макака может "собрать пазл" из готовых кусков.
>>169394 18мб? Нормально. У меня в телефоне вообще 239 или даже 128 ОП. Но думаю что до 30мб нормально. Но у меня очень старый тел., в современных 2гб+ так что можешь не парится.
>>169394 18мб? Нормально. У меня в телефоне вообще 239 или даже 128 ОП. Но думаю что до 30мб нормально. Но у меня очень старый тел., в современных 2гб+ так что можешь не парится.
Ищу художника для пиксель арта, стиль что-то вроде нуара. Сильно большой скилл не нужен, если арты будут классные, то я конечно же буду влаживать средства чтобы получить новую пачку артов. На фрилансе люди какие-то тупые и недоходчивые. Пилю сайдскроллер шутер с интересной динамикой. Но без художника не будет души
>>169477 И тут я понял почему мне не нравятся твои арты к авроре, проблемы начинаются с изображениями более 50 пикселей шириной. Ну и ДИЗЕРИНГ, конечно, это пиздец, чувак. Я бы тебе посоветовал забыть про него и при этом добавить по одном переходному цвету в палитру, но только для основных цветов. Алсо, ты и дизеринг используешь не совсем правильно, тот же DB, у которого все мы так любим заимствовать его прекрасную палитру, как правило для переходов и градиентов смешивает цвета близкие по тону. Контраст тона у него есть только за пределами пятна, а не внутри него. Благодаря чему глаза зрителя не вытекают и в целом картинка сохраняет приятный вид. Не насовсем забыть, конечно, а на некоторое время. Чтобы понять, что есть и другие решения, кроме дизеринга. В определенных ситуациях гораздо, гораздо более подходящие и уместные.
>>169515 >>169519 Спасибо за критику, но, к сожалению, ничего такого, чего бы я сам не знал. Да, художник я так себе. Поэтому когда из-за большого канваса вместо тыканья пикселями в мелкий спрайт я вынужден именно "рисовать", выходит говно. Насчёт диззеринга я не совсем согласен, правда. Да, многие его не любят, но, как по мне, он придаёт дополнительную "олдфажность", что ли... В общем, это личное предпочтение, мне без него рисовать не сложно, просто меньше нравится. Пример, который ты приложил справа (это, вроде, с такого мокапа а-ля "чужие", да?) это, скорее попытка dawnbringer-а изобразить паттерном недостающие цвета. Всё таки, как бы ни была хороша эта палитра, есть и у неё минусы (те же purples, например. Кстати, в новую свою 16 цветную палитру он добавил и розовый и фиолетовый, лол). А рисую я часто в ней, потому что, по моему мнению, я её до сих пор не достаточно освоил. Хотя сцена с костром не поэтому такая хреновая, имхо, а потому, что я поленился потратить время на её полировку. Нарисовал и сразу выложил.
>>169520 >но, как по мне, он придаёт дополнительную "олдфажность", что ли Тут соглашусь с тобой, но у тебя он слишком уж контрастный, хотя вот тут >>169520 в самый раз. Вот такой графон хотелось бы видеть и в авроре, более аккуратный. Хотя я и понимаю, что на качество влияет и объемы работ и отсутствие бюджета у игры.
>>169520 >из-за большого канваса Почему бы вам тогда не уменьшить его в игре? Арт стал бы намного более качественным, да и скорость работы над графоном также сильно возросла. Проекту это только в плюс, няшный графон привлечет больше игроков к проекту, сейчас и правда как-то не очень.
>>169521 >влияет и объемы работ и отсутствие бюджета у игры Бюджет практически не влияет. Я когда с автором связался, вообще предлагал бесплатно порисовать. А вот объём - да. Сюжетные картинки 800х300 разрешением я просто не могу поддерживать на таком уровне качества как мелкие спрайты. Устаю. Я как то делал небольшой товердефенс, так там вся графика (5 видов башен, анимация для них, снаряды, примерно столько же монстров с отдельными анимациями ходьбы на каждое направление, тайлсет поверхности + интерфейс) вышла по объёму меньше одного такого полотна.
>>169523 >Почему бы вам тогда не уменьшить его в игре? Ну спроси у него в треде. Думаю, сейчас поздно уже. Да и, возможно, автор - поклонник большого разрешения. Я когда присоединился арт уже был такой громадный.
>>169525 Хорошо, спрошу. >возможно, автор - поклонник большого разрешения. Я когда присоединился арт уже был такой громадный. Ну надеюсь он хотя бы понимает, что громадный мягко говоря не очень совместимо с пиксель артом. Разве что над графикой работает сам Cyangmou, но это один из самых дорогих пиксельных художников все-таки. При том, что далеко не все его работы в большом разрешении можно назвать удачными.
>>169526 >cyangmou Но, в этом смысле, fool круче. Контент он делает быстро и много. Жаль игр не выпускает (но та одна, что вышла, наглядно показывает, что в объём он может без потери качества). Кроме того, cyangmou частенько фейлит с анатомией (по его же собственному признанию, кстати).
>>169528 >fool Не скажу, что поклонник этого художника, хотя его арты мне нравятся больше, чем cyangmou. Да, работы у него качественные, но как-то не цепляют.
Сап пацаны. Кокос3д или удк? Что проще в изучении луа или анрилскрипт? В общем хочу сделать маняигру за месяц с чужими бесплатными 3дмодялями так как я хуй не умею рисовать. И програмировать тоже. Но на руках есть сюжет на 20 квестов и главную линию в 6 часов. В чем будет проще написать рпгху-квестуху криворукому хуесосу?
Хочу сделать систему погоды. Не могу решить как ее опганизовать и к чему привязываться. Варианты: 1. Привязаться к порядковому дню года. И от него рассчитывать время нода и устанавливать температуру, количество осадков и прочее. 2. Нахуй дни года, ввести некий "список пресетов" погоды, которые постепеено перетекают друг в друга.
Общий вопрос - вот хочу я включить дождь райт факин нау, а у меня снег хуярит. И что - рещко вырубать снег и вклбчать дождь, или как?
>>169679 не мелочись! делай полномасштабную модель погоды! облака в реальном времени! А серьёзно, есть таблица сколько и каких осадков выпадает в среднем в тот или иной день года. Точно есть. Должна быть
>>169019 Остывание ядра планеты, снижение солнечной активности - тотальный ледяной пиздец. Повышенная солнечная активность, ебической силы электромагенитная буря - 99% техники пошло по пизде, остались военные бункера, анклавы и владельцы ОТЕЧЕСТВЕННОГО авто. Сорт оф фентези - какой-нибудь всплеск атсрала/ноосферы, от которой большинство населения поехало, осталось только несколько тысяч людей с РАСШИРЕННЫМ СОЗНАНИЕМ, по ходу игры каждую ночь нужно СОЗНАНИЕ РАСШИРЯТЬ, желательно в паре с кем-то, чтобы к утру в СОЗНАНИЕ две банки тушенки влезло. Блять... Ну охуеть теперь.
>>169805 Посмотрел вводную лекцию. У нас по прежнему не научились делать курсы для интернета. От его медленной речи и кучи ненужной чуши чуть не расцарапал себе лицо.
>>169868 Ядро - это прежде всего не температура, а магнитное поле, защищающее от солнечной радиации. Елси бы его не было, все давным давно сгорело бы нахуй. В частности поэтому Mars One - Х-У-Е-Т-А. У Марса ядро не двигается, магнитного поля нет, атмосфера фиговая, защиты от радиации почти нет, а искусственной не разработано.
Вопрос по РПГ МЕЙКЕРУ. Если я куплю вот это: http://store.steampowered.com/app/220700/ Смогу ли я добавлять свои охуенные рисуночки в качестве ресурсов или только длц покупать?
Что имеет смысл изучать, если я никогда раньше не прикасался к гейдеву? Работаю С# кодером (в основном пишу круды на WPF), но что-то вот захотелось отвлечься и осуществить кирилльные мечты детства. XNA уже совсем дохлый?
>>170267 Выглядит ОЧЕ сложно. Ну и мне 3D вообще не нужно. Насколько тяжело его освоить человеку, никогда не работавшему со всякими тридемаксами и фотошопами?
Начал пилить платформер и столкнулся со следующей проблемой - процесс игры использует процессор на 25%. Как по мне, так многовато. Происходит это из-за высокой частоты игрового цикла. И я не могу решить что лучше использовать - вертикальную синхронизацию или просто поставить ограничение на максимальный фпс? И если ограничение, то сколько оптимально?
Пацаны, а если я запилю игру, на каком нибудь rpgmaker по типу Ктулху против хуйни, которая в стиме есть, OFF, yume nikki, Home, .flow и тд, я смогу свой шин сунуть в стим, хотябы за бакс, ну и поднять на этом деньжат? Какие подводные камни? Вот недавно сделали хотлайн кавказ, лютый омск с мемасами, чем мы хуже? Можно ли денег заработать?
>>170280 Не смешивай логику и графику, ограничивай циклы логики, фпс не трогай или трогай, если нужно стабилизировать на определенных значениях. В кубаче, например, 20 итераций в секунду, сколько нужно тебе зависит механики твоей игры: какая точность необходима, какие скорости используются ну и т.д. Попробуй 20, 30, 40, поиграйся, короче.
>>170281 Вчера видел какое-то дерьмо на рпгмакере за 250 рублей. Так что пили и запускай. Только если у тебя не будет оригинального сюжета и красивой НЕЧИБИ графики, то все будут только рады.
>>170290 > НЕЧИБИ Тю, это пиздоглазые из жрпг? Я хочу навернуть то-то вроде тех что писал и anodyne, реальность переплетается со снами и пошло поехало, с графоном вроде ОФФ, но атмосферное.
>>170282 Вот мне тогда интересно, как это все работает на примере физики, если логика заблокирована на 20 итерациях в сек, а обновление экрана нет. Ну рисуется например 60 фпс, прошлый тик логики уже прошел, кубик летит длаьше (рисование отображения идет в коде визуализации), входит в стену (так как следующий тик логики-физики еще не сработал), а потом время кода логики-физики, идет обнаружение столкновения и куб выплевывает обратно из стены с соотв. визуализацией.
Итого должно быть видно, как кубик сперва глубоко входит в стенку (или не глубоко, зависит от скорости), а потом резко прыгает назад. Как с таким борются?
>>170322 Физика, как правило, тоже отдельно идет. У логики свое значения ограничения, а у физики свое. При больших скоростях может случиться, что объект просто пролетает сквозь другой, в SE такое можно наблюдать, например, поэтому для объектов с потенциально большими скоростями пули, снаряды применяются другие алгоритмы. Если же физика идет вместе с логикой, то можно в каждой итерации для каждого объекта не в состоянии покоя проверять столкновения со статикой, а уже в самом конце проверять столкновения объектов.
>>170357 Наркоман? Эти переменные есть у любого объекта класса 1, поэтому берешь нужный объект и читаешь его переменную. Либо можешь сделать эти две переменные общими для всех объектов, объявив их статичными.
>>170360 Делай статичными (но по всей видимости они у тебя экземплярные) или наследуй. А если тебе подходит хранить ссылку на объект класса 1 в классе 2 - делай так.
Я человек неприлично далекий от геймдеа и программированияв целом, так что не уверен что смогу корректно сформулировать вопрос. Вот смотрю я на Батлу 4 и удивляюсь огромным открытым пространствам, прикидываю, что для того чтобы сделать плоскую карту хотя бы 5Х5 километров, взяв за единицу 1 дециметр, да еще и на каждую единицу нужно по два байта на каждую XYZ координату, то получается что-то уровня 15 гигабайт. Собственно вопрос в том как они делают огромные карты не забивая память? Помню в Морровинде, хоть все и было разбито на загружаемые секции, весил он ну никак не 15 гигов. В каком направлении гуглить, что читать?
>>170376 Плоскость хоть 1000000км х 1000000км будет состоять из 4-х точек и 2-х полигонов. Батла не майнкрафт, там карты не из кубиков состоят, вес карты зависит только от сложности ее 3д модели.
>>170384 Как там с разрешением быть? Если я начну рисовать иконки персонажей и тайтлы эти, я смогу потом под них разрешение сделать? Или там все строго и нихуя изменить нельзя?
>>169326 Объекту на твоём спрайте нужна неполная прозрачка по краям, иначе он будет выглядеть как говно (если у тебя не пиксельартная параша, конечно же). Так что перестань ебать байты и займись делом.
>>170332 Типичный физ. движок работает со скоростями же, изменяя их каждый тик. Анимация анимирует кубик на основе текущих значений скоростей, и если между тиками физики происходит два-три тика анимации, то перемещаться условный кубик по текущим скоростям, оставшимся/посчитанным на последнем тике физики - ну это если все это отнести к примеру выше. Посмотреть бы на реальных проектах, если такая реализация есть.
>>170328 >У логики свое значения ограничения, а у физики свое Чет вообще не подумал о таком. Если так делить, то логику можно с очень низкой частотой обновлять (но опять опять же, зависит от логики)
>>170420 Анимация просто рисует кубик, ничего не меняя. Физика меняет значения координат и говорит есть ли столкновения, и, если есть, то с чем. Логика берет значения координат и смотрит, есть ли столкновения, меняет стейт ну и т.д. Вот и получается, что у кубика есть три "модели": графическая (координаты, анимация, текстуры, буфер вертексов и т.д.), физическая (координаты, физический стейт, масса, скорость) и логическая (координаты, логический стейт, хп, опыт и все остальное). Все три модели не изменяют друг друга, только могут давать вспомогательные данные друг другу: логика - сказать графике, какую анимацию проиграть, или сказать физике, что к объекту прилагается какая-то сила, то есть не лезут вероломно друг к другу, пытаясь изменить чужие значения. Координаты физики и логики синхронизируются По сути, графика и физика являются "добавками" для логики, то есть логика вполне может существовать и работать без графики и физики.
Пацаны, вот я там рисую хуйню, пилю игру, как мне это все защитить, чтобы можно было куда-то заливать и спрашивать мнение людей, чтобы у меня это не спиздили и не сказали, что это не я все делаю?
И кто-то здесь сказал что мол успех игр из фильма был очевиден. Так вот, у меня вопрос - если успех был очевиден, а разрабатывали они их в течении нескольких лет, причем активно демонстрируя work in progress, почему никто не спиздил идею, не склепал на коленке, и не собрал всех денег и лавры раньше этих лентяев-перфекционистов?
Где были все эти мамкины игроделы с коммерческой жилкой, что тепереь клепают клоны клеш оф кланса и прочих ферм?
>>170533 Одно дело склепать, другое продвинуть игру на рынок. Я фильм не смотрел, но вангую, что без должной аудитории игра останется банально незамеченной, как бы хорошо она не была сделана.
Пацаны, а как работает SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC? То есть по сути это халяный фпс-локер? И мой геймлуп может выглядеть как: void Igra::Run() { while(gamaem) { obnovit(); render(); } }
Короче. Если выставить флаг SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC, то никакая ебля с таймерами в геймлупе не нужна. Я правильно понял? Если да, то насколько такой подход эффективен? Может, есть смысл самому поебаться с таймерами?
Ребята, есть ли проверенный способ упорядочивания технологий, крафта, и исходных материалов? Приходят в мысли некие упорядоченные графы, но кажется будет очень громоздко.
>>170612 Никак не защищай. Ты думаешь, твои поделки поштучно кому то нужны? Вот выложил ты, допустим, анимацию ходьбы для спрайта в 2д игре. Кому толк её рипать без других анимаций, когда есть спрайтшиты из каких-нибудь металслагов? Или показал ты отрывок музыки на 20 секунд... Что, думаешь кто-то сворует и допишет оставшееся сам?
>>170761 Медведь в своё время очень тесно скорешился с Обамами, несмотря на Российско-Грузинский конфликт и санкции. Тогда мы были в шаге от создания мирового полицейского государства.
Но что-то пошло не так. Сноуден. Смена лидера. В итоге мы можем делать как китайцы - нагло использовать зарубежные наработки.
Отличная возможность нагнать и наверстать упущенное. Когда всё стабилизируется эти бреши мигом затянут. И всех обяжут соблюдать международное право.
Кто-то имеет/может нарисовать хорошие спрайты роботов в ортогональной проекции(передок и вершок)? Минималистичные и простенькие, сам не могу, не хуйдожник. А найти не нашел.
>>170778 Вид сверху и с переду, не изометрия. Не знаю как охарактеризовать поделие. Мне рисовали спрайты люди отсюда уже не раз, есть всяческие энтузиасты.
>>170799 Это изометрия, а не "Вид сверху и с переду". Давай пример того, что тебе уже нарисовали.
Репост из прАноним03/06/15 Срд 19:36:17#778№170863
Привет, /gd. Я хочу делать простые 2d игры. Есть ли книга, где рассказывается как делать такие игры с нуля, попутно изучая язык программирования? Язык не важен, хочу именно уметь делать игры. Говорят С++ идеален для этого. Ещё хорошо бы было, если в этой книге был удалён аспект графике и немного основы дизайна. Вот такая у меня школоломечта - делать игры. Посоветуйте такую книгу.
>>164923 Хэй, опытные антуаны, скажите мне, что сейчас на российском рынке с гейм-дизайнерами творится? Действительно ли их как собак нерезанных, каждый второй не может работать в команде и не терпит возражений, каждый уверен в своей гениальности и на работу тебя не берут если у тебя нет опыта? Вообще реально начав карьеру в России потом уйти работать в ЕА или какую нибудь другую известную и богатую западную фирму что бы поучаствовать в разработке игр?
>каждый второй не может работать в команде и не терпит возражений Нет.
>на работу тебя не берут если у тебя нет опыта? Да.
>Вообще реально начав карьеру в России потом уйти работать в ЕА или какую нибудь другую известную и богатую западную фирму что бы поучаствовать в разработке игр? Если хорошо знаешь английский, и есть опыт, то почему нет? Вон, у тех же близзов постоянно вакансии открыты.
>>170863 Game Maker бери. Код знать нужно на уровне "если, то", да и то там не кодишь, а чуть ли не по-английски пишешь, что должны делать объекты в игре. Нормальные уроки покуришь недельку и сможешь делать. Я уже запилил скролл-шутер, корявый арканоид и платформер с пушками. Ещё пару уроков и смогу сделать гримдорк мечты.
>>170928 Сделай крузис. Нет, не кривое гавно с кривым управлением, режущими глаза текстурами, деревянной физикой и врагами-дибилами. Всё? Не можешь? Половину движка переписывать?
>>170938 Ну вот где я написал "пилить с нуля"? Ну вот где? Я написал что ты часть времени потратишь на еблю с красивой и приятной картинкой и на удобства.
Я ищу редактор уровней в котором много ассетов, в котором легко мышкой рисовать рельеф и чтоб было не очень мало возможносей кастомизации этого рельефа. Просто я хочу в свободное время поорисовать всякие острова и деревни. Кто-то рисует на бумаге, кто-то на гитаре играет, а я хочу рисовать уютные и красивые места. Желательно чтоб, например, в ассетах был не просто замок а набор стен и башен, чтоб я сам мог собрать такой замок какой захочу. Чтоб кисточкой можно было рисовать траву (разную) и тропинки, чтоб рассаживать деревья и кусты. Пробовал Axis Game Factory, но то ли я не разобрался, то ли он куцый. Может какой-то редактор крузиса подойдет? Но моделей там не много, наверное. Не хочу гемора с импортированием.
На пиках игра, которую пытались делать 5 лет назад и где я "делал" остров из говна и палок в самопальном редакторе. Жаль потерял тот редактор, ну и ассетов там было мало, игра только начинала разрабатываться. какой проге можно сделать похожее?
Есть класс А в котором определены два виртуальных метода Dmg и Die.
Есть два подкласса B и C, которые унаследованы от А. В них переписан метод Dmg, который в итоге вызывает виртуальный метод из класса А, но в зависимости от класса( B или С по разному рассчитывает передаваемые параметры). Дальше если урона так много, что юнит класса B или C умирает должнен запустится переписанный метод Die из B или C. Проблема в том, что вызов метода экземпляра должен осуществляться из базового класса. Как мне это организовать?
>>170956 Графон на то время был неплох. Жаль что не сохранилось скринов крепости и городка внутри. Но кроме него в игре ничего небыло. Это одна из причин по которой проект загнулся - прогер годами задрачивал графику и почти не трогал остальное.
>>170958 Тащемта он молодец, годно сделал. Но раз уж так взяли бы еще одного, тупую макаку вроде меня, которой лень графон пилить. Алсо, в юнитях можно вот это все пилить прямо кисточками и как ты хочешь это самое. И ассетов не мало. И все на торентах продается. В тесовском констракшн ките присутсвуют все игровые ассеты как минимум, но удобства по запилу ландшафта там поменьше.
ТРЕБУЕТСЯ ХУЙДОЖНИКАноним04/06/15 Чтв 23:40:31#802№170985
Мамкин юнити-погромист ищет мамкиного художника, умеющего в пиксель арт, чтобы за месяц сделать кликер на андройд и купаться в деньгах остаток лета. Идея на миллион, но так как пока миллиона у меня нет, работать предлагаю на чистом энтузиазме. [email protected]
>>170985 >Идея на миллион Сколько процентов хуйдожнику?
>за месяц сделать кликер Что именно нужно нарисовать? Спрайты, бэкграунды, интерфейсы, сколько, какого размера? Напиши лучше здесь все. Так тебе же будет проще, не придется каждому отписавшемуся на мыл разжевывать одно и тоже.
Готов ли довериться чувству прекрасного и вкусу художника или будешь контролировать каждый шаг, лол, тогда хуй тебе с вареньем, а не на энтузиазме.
>>170987 И спрайты и бэкграунды и интерфейсы. Немного. Из интерфейсов - игровое окно и окно магазина. Спрайтов - штук 20-30 навскидку, для некоторых простейшую анимацию. И один бэкграунд. Довериться вкусу готов, но накину пару ориентиров.
>>171103 Давно. Надоело. Просто для другого нужно больше скиллов, времени и всего остального, а пиксельарт быстро и относительно легко рисуется, к тому же это модно-молодежно.
>>164923 Господа, какой инструмент/движок/ЯП лучше использовать, если я хочу создать игру похожую (и графоном и геймплеем) на Dwarf Fortress? На Юнити такое тоже можно пилить или есть варианты удобнее?
>>171113 Охуенная логика. Раз он сделан не на юнити, то его не нужно делать на юнити; раз он был сделан на крестах, то его невозможно сделать на чём-то кроме крестов. Я, например, не понимаю, как факт, что А сделано на языке Б влияет вообще на что-то. >Даже влом объяснять что-то такому долбоёбу как ты Вот тут ты на 50% попал. Попал, потому что один из нас двоих долбоёб. На 50%, потому что это не я.
Беглым взглядом просмотрел ваш раздел. Неужели на GEMе (движок В Тылу Врага) никто не пытается ничего делать? Он же вроде как лёгкий для мододелов, с встроенным редактором и всё такое.
>>171179 Среднестатистический гейдеваелопер-энтузисат из /gd/ физически не сможет выдать что-то интереснее поделки уровня начала 2000х. А время потратит, и нервов и денег. Какой-нибудь хорар уровня dear esther или kholat делается 5-7 людями где-то за 10-12 месяцев, на полном рабочем дне. Так что тут не всё так просто. Вот попробуй придумать новый анекдот. Не про петьку и чапаева, а реально новый. Всё? Затуп?
>>171183 С нуля, простой и понятный не могу. Разве что какой-нибудь более-менее смешной комментарий к политике или узкой тематике. Но придумывание анекдотов ИМХО это аналогия к придумыванию сюжетов и левел-дизайнов игр. К кодированием, что так же?
>>171196 > мне как-то векторную графику удобнее рисовать >погромист В этом все дело, ты не рисуешь, а КОНСТРУИРУЕШЬ. Чтобы начать рисовать, тебе придется сделать пересадку мозга.
Какой движок лучше всего подойдет под 2d игру? Unity нахуй я полагаю? Так же что скажете за сетевую составляющую? Если игра в расчете на онлайн взаимодействие в чем лучше запиливать? Так же важны графические эффекты типа анимация происходящего в 2D. (Искры, молнии, пыль вылетающая, разлетающиеся куски). Вся суть по идее в простой арифметике, выбрал ударил онялось хп, есть <=0 умер. Все просто, не крузис. Так же подумал сейчас, что онлайн составляющая без офлайна хуй выйдет, ведь нескем будет играть. Тогда вопрос про ИИ. Это вообще подъемно запилить? Зашквар ли пилить игру под приложение ВК? Все же там проще народ для сети собрать.
>>171248 >Unity нахуй я полагаю? Так бы и сказал: "Я тупой, Юнити слишком сложно". Видишь ли, такие тупые не смогут сделать игру, хоть какую, хоть на чем.
>>171254 Видишь ли, речь идет об оптимизации рабочего времени. Зачем мне, допустим, осваивать эксковатор, если есть лопата, а целью является яма глубиной 50см.
Привет, я здесь новенький! 1) Хочу создать игру типа квеста с возможностью взаимодействия с персонажами, а так же с элементами выживания (типа у игрока или его компаньонов есть куртка и палка и из них можно построить палатку). 2) Так же я хочу случайные события, чтобы если игрок отлучится из лагеря, с его друзьями проходило всякое типа насилия людоедства и нападения диких вражеских существ. 3) Хочу чтобы у игрока, его друзей и врагов были случайно заданные характеристики, типа силы и чтобы они были связаны со случайными событиями у его друзей (так, если много силы, то он изобьет кого-то по случайному событию (ну, того, кто ему не нравится или даже убьет). 4) Хочу чтобы игрок исследовал карту (неважно, в тридэ или будет плоский экран а он будет ходить вправо-влево). Его друзья тоже должны случайно ходить, если того захотят, если у игрока низкий авторитет. Какой геймейкер мне взять? Как насчет Ren'Py? Только учтите, я хочу не полноценный квест, а типа ролевой игры со случайно заданными параметрами героев, врагов и зоны. Чтобы строительство было и выживание. Мне нужна игра без конца а чтобы было смешно играть и запоминался сам процес. Что-то типа рогалика, да! Жду ваших ответов.
>>171330 Вот, например, ткнул наугад. В Лондоне джун. http://www.rockstargames.com/careers/position/c0bddcce/rockstar-london > Rockstar London are seeking a talented and enthusiastic Junior Programmer to work on various systems for our current title with a view becoming a key member of the programming team for future projects. This is an exciting position developing and applying cutting edge technology on top quality games while working with a highly motivated and talented team of developers. > Responsibilities
> Work on various parts of the code base as instructed by Senior Programmers or Producers. Opportunities may vary depending on aptitude. > Complete all tasks in a timely manner > Collaborate with developers both in-house, as well as in other Rockstar studios worldwide. > Help with testing the game, bringing a programmer’s eye to problems.
> Qualifications
> Significant C++ experience. > Good knowledge of 3D maths. > Significant debugging skills. > Passion for building and playing games. > Ability to work well as part of a creative team.
> DESIRED > Computer Science or similar degree > Console programming experience > Broad knowledge of languages and APIs
Такая вот незадачка в голове. Есть типо игровой автомат у которого допустим 100 значений из них 1 выигрышная на 100% другая на 50% и 3я на 25%. Их выпадение -рандом, а как сделать разницу в шансе выпада, что бы допустим шанс выпадения 100 был 5%, а 25-20%.
Для написания кода в Unity можно использовать Java язык, так вот эта Жаба является перепайкой от С++, и никак не связана с JavaScript'ом который используют в вэбе, а правильно понимаю?
Блядь, как же это тяжело. Еще и мать рыдала, когда я сказал, что хочу делать игры. Сказала потом, что как на пенсию выйду, тогда пусть делаю, что хочу.
Пишу я допустим игру. Решил потом, что мне понадобиться помощь и нанял программакаку. Написали мы игру в итоге и перед самым релизом эта сука, к примеру, пиздит весь проект и от своего имени релизит на гугл плей допустим. Как застраховаться от такой хуйни? Одно дело, что на двачах спиздят идею и нихуя не сделают, а другое-все готовенькое спиздить.
>>171500 У него однохуйственно весь код будет. Как он будет писать код и править баги хуяги не имея всей картины? Я подразумеваю, что он будет не слегка помогать, а 50% процесса на себя брать.
>>171296 Это снова я, привет! Короче, я немного поиграл в акабура и решил, что Ren'Py идеально мне подходит! Вот только незадача...
Короче, немножко западло делать все в мейкере. Есть способов прикрутить к Ren'Py пару или просто перелопатить, чтобы игра была похожа на игру, а не на мод к игровому мейкеру? Я думаю, что надо выдрать какие-то файлы, типа того же Питона, и сделать новое окошко, новые экраны и т.д. Но как это сделать - не знаю. Так скажите мне! Я ведь догадываюсь, что так многие делают!
Еще, насчет анимации. Я рисовать нихуя не умею, но могу выдирать скриншоты из Зе Мовиса, а там реально любую сценку можно сделать и болванчиков расставить. Так вот, допустим, есть у меня выдранный рисунок человечка. Какие есть программы, чтобы превратить его в чара? Ну, запикселизовать, а потом прикрутить анимацию? Просто если делать все честно, то мне придется распечатывать каждый скриншот и перересовывать через копирку а потом разукрашивать в фотошопе, что не гуд.
>>171502 А как можно писать код, не имея возможности посмостреть ингейм правильно ли он написан, вдруг там вещи летают в метре над землёй? мимопроходил
>>171537 Можно выдавать кодеру вариант проекта с ресурсами высранными в пеинте за 10 минут. На это, конечно, не больно то приятно смотреть, но работать можно, правильность исполнения видна. мимокодер, который сам себе ебашит такие божественные ресурсы, пока ждет художника
>>171526 >Есть способов ... чтобы игра была похожа на игру, а не на мод к игровому мейкеру? Игроку похуй на чем сделана игра, лишь бы играть было интересно.
>новое окошко, новые экраны В Ренпи можно делать менюшки.
>Какие есть программы, чтобы превратить его в чара? Фотошоп, например. Кури доки и туторы Ренпи и пили игру, судя по твоим вопросам больше все равно ничего не осилишь.
>>171496 git, уеба. А вообще игру у тебя не спиздят, так как нельзя спиздить то чего нет и не будет.
>>171540 >Игроку похуй на чем сделана игра Это если игрок - терпила и говноед. Мне, вот, не похуй, например. Нет поддержки OGL - идите на хуй со своей "игрой".
>>171526 Во-первых, заебешься такое делать на Ренпи, лучше сразу нормальный движок возьми. Во-вторых, читай мануалы, сука. Как же горит с таких залетных "Куда тут нажать, чтобы сделать игру?"
Делаю "Метройдованию" на Construct 2. Изначально хотел сделать мини-игру чтоб затраливалить пару фэндомных личностей, но потом начал втягиваться и решил сделать полноценную. Плюс являюсь большим фанатам старых 2D игр, хочу сам что-то сотворить такое. Конечно сейчас это что-то вроде пробы пера и учёбы. Хотел бы выслушать советы. Особенно что касается артов, спрайтов. Можно ли использовать готовые? Или пытаться дальше рисовать самому?(пока не получается но я стараюсь) По сути самая главная причина сейчас почему я застопорился, это в спрайтах. Я не умею рисовать, но хочу сделать всё хорошо. Как сделать своего персонажа, но чтоб он выглядел приятно? Стоит ли менять движок игры? Что ещё можете посоветовать? FAQ вначале видел и изучаю, но живой ответ может показать что-то, что я сам пропущу.
Некоторое время назад на этой доске был тред, где оп обращал внимание на игры какого-то конкурса, сплошь "безгеймпленые", а само содержение была дискуссия о том, что суть игр это геймплей и математические системы а не эстетика, нарратив и прочие гуманитарные штуки, как-то так кароч помогите
То ли возраст такой, то ли геймдев, но сейчас не во что играть. Даже в доту перестал, ибо каникулы. Я не буду перечислять список пройденных игр, можешь поверить на слово, что играл я лишь в годноту, но сейчас её похоже нет.
То есть нет конкуренции, достаточной, чтобы мешать кому-то отсюда сделать очередной шедевр. И вот я стал разбирать по полочкам жанры в которые я бы не стал играть в 2015 году
1 Гонки 2 Платформеры 3 RTS 4 Квесты 5 Аркады
По сути остались пошаговые стратегии, тактические игры, шутеры и рпг. Соответственно, очередной шедевр скорей всего - комбинация тактического шутера с рпг составляющей и стратегическим элементом.
Если 4 фоллач будет действительно с возможностью переключения на изометрию, то он таки будет шедевром и Xcom 2 тоже подходит под критерий подобной игры, хотя от шутера там только пушки.
Вообщем, я решил попытать счастья, но здесь я предлагаю придумать название для подобного нового жанра.
Так как это смесь названных, то глупо называть фоллач 4 и икс ком рпг, возможно это тактические рпг, срань господня, я запутался.
>Если 4 фоллач будет действительно с возможностью переключения на изометрию С чего ты это взял? Будет очередная беседкина аркадка-недорпг. А про икском ты мне хорошо напомнил, надо будет скачать, а то я ни разу в него не играл.
>>171568 >Я не умею рисовать, но хочу сделать всё хорошо. Как сделать своего персонажа, но чтоб он выглядел приятно? Лучше не надо, уже очень заебали все эти инде поделия с артом уровня "я рисовать не умею, но мне тут посоветовали КАК СДЕЛАТЬ СТИЛЬНО". Благодаря таким вот петухам, геймеры думают, что пиксель арт к примеру, это всегда говно.
>>171574 >можешь поверить на слово, что играл я лишь в годноту Субъективщина же. >но сейчас её похоже нет. >похоже Дело не в играх, дело в тебе. Сейчас и у игроков и разрабов другие представления о том какой должна быть игра. Я вот тоже не могу играть в современные игры, зато мой младший братишка не может в старые. > комбинация тактического шутера с рпг составляющей и стратегическим элементом >чтобы мешать кому-то отсюда сделать очередной шедевр >кому-то отсюда >шедевр >комбинация тактического шутера с рпг составляющей и стратегическим элементом >кому-то отсюда А ты забавный.
>>171590 Ну тут все просто. Берешь и не делаешь йобу. Странно конечно. что тут все грезят во влажных лямы делать. По мне так-это просто забавно. И я понимаю, что мое говно только мне и интересно, лул
>>171593 Как что-то плохое. Если мой недоигорь еще и денег принесет, чтоб я не пух с голоду, то этож заебись. Но, к сожалению, игру сложнее продать, чем сделать. Я ж хикан, а не продаван горластый.
>>171662 Ну хуй знает, моего запала хватает только на то, чтобы довести игру до релиза, а вот после очень лениво что-то делать. Да и не знаю я как продавать.
Вот короче сделал игоря, а эти пидоры с FGL игнорят игру, всего 2 ставки. Рассылка тоже нихуя не дала. В пизду этот ваш флеш, хотя на других рынках боюсь меня такая же судьба ждет.
>>171679 Ну вообще ии это целая эпопея, особенно в играх типо харстоуна тут вся пве составляющая завязана на сообразительности ии, это ведь нихуя не противника в игре дурак прописать. Хотя тут все зависит от механики. Если делать персонажей только с характеристиками атака здоровье, то в принципе логика несложная. Но в купе с кучей вариаций всяких взаимных действий можно слепить ии тупее дерева, который, допустим, будет кидать дохлых юнитов к своей ранее поставленой взрывоопасной овце. И количество таких фейлов будет прямопропорционально кубической степени от количества механик и карт в целом.
>>171680 Насчет ИИ соглашусь, но морально уже готов к анальным болям при его создании. Хотя много карт мне не нужно, да и сами карты в привычном виде заменю на юниты/спеллы. Наверное получится смесь tbs с механикой хартстоуна.
Ребята. Просьба не гнать ссаными тряпками. Хотел задать вопрос. Я художник и по совместительству имею навык в литературе. Уже как пару лет вынашиваю идею запилить свою новелку. Но пугает именно техническая часть. Я ничего не понимаю в ренпи, как и в кодировании вообще, а углубятся в его изучение нет никакого желания. Положим нарисовать спрайты персонажей, фоны и действия мне по плечу (нацелен на такую себе новеллку среднего размера, не слишком требовательную по части граф. исполнения) Так вот-есть ли какие-то перспективы собрать деньги на это дело в Рашке благодаря какому-то бумстартеру и выложить игру в стим или это вообще гиблое дело? Уже сейчас понял, что пилить на одном энтузиазме в команде с мимопроходящими аматорами ни к чему хорошему не приведет. Да. Так вот-по части финансов-сколько вообще может стоить оплата труда прогеров и кто там еще может понадобится в этом деле и как это вообще можно организовать?
>>171716 Хорошо, что ты не обратился в vn, там сейчас трудная политическая обстановка. Попробую ответить по порядку. Что в твоем понимании средняя? Средняя вн это около 5-10 часов чтения. Тут все зависит от множества факторов, конечно. А два года вынашивать не стоит. Делай прототип. По тому же ренпи видеоуроков уже полно. Если не можешь осилить простое скриптование для него, прототипа, бери какой-нибудь TyranoBuilder. Он хоть и дермище полное, но кодить там не надо. Но и приличного ничего не сделаешь.
Перспектив собрать денег особо нет. Сейчас аудитория в России состоит, в большинстве своем, из читающих японские вн в переводах и без них и из школьников, которые открыли для себя жанр благодаря одному алкашу и его форсу бесконечной котлеты. Вторых больше. Чтобы собрать деньги на бумстартере у тебя должна быть хорошая пиар компания. Вообще прецеденты были именно на бумстартере: https://boomstarter.ru/projects/110636/dikiy_ostrov_vizualnaya_novella/backers Но ты сам видишь что и как.
Если будет английский перевод — выложить в стим сможешь. Сейчас ВН с хорошей графикой там хватают. Да и не с хорошей. Тут опять нужно себя подать хорошо. Или сделать актуальную игру.
Наш Алый Шарф, который около часа чтения и сделан на конкурс за три месяца, потом оценили в пять тысяч долларов без работы сценариста. Ну большую часть этого заняла графика и музыка, конечно. Перевод ~15к текста выставляли в 8-12к рублей.
Хочу сделать игру с видом сверху, в которой будет много всяких деревьев, врагов, ловушек, предметов и т.п. Как это можно сдаелать? Простой список/вектор и в него добавлять все объекты, а потом в главном цикле все их обновлять и отрисовывать + связать с теламм в бокс2Д?
>>171716 >Я ничего не понимаю в ренпи Тебе НУЖНО разобраться в Ren'py, потому что ничего проще и удобнее для создания новеллок нет. Нагугли туториалов и кури, их специально для таких художников и пишут.
>сколько вообще может стоить оплата труда прогеров Напряги анус и разберись сам, займет максимум неделю если ты совсем аутист.
>>171854 Да, конечно. Оставляй контакты желательно фейковк. Хотя без разницы Скину тебе старые работы, чтобы ты имел представление о том, что примерно звучать будет. Скажешь подходит или нет. :3
Кто тут реально работает в геймдеве в Украшке? Хочу попробовать устроиться на работу по разработке игр для смартфонов или какой-то инди йобы как художник-концептер. Посмотрел примеры таких игр- не особо так высокие требования по художественной части. Такие-то кукольные рожи, примитивные игровые уровни. Но всюду пишут как обязательное условие, что нужен реальный опыт в разработке и это напрягает.Есть шанс без опыта в какую-то контору попасть?
Что для гугль плея по-быстрому соло запилить я кодерок, в арт могу совсем чуть-чуть? Есть пара идей, но для их реализации, чтоб с качеством, потребуется довольно много времени, а говнить эти идеи я не хочу. Деньги заканчиваются, жрать нечего совсем скоро будет.
Привет, гд. Есть ли реализации нейросетях в играх? Если да, то есть ли опенсорс? Как долго должен занимать процесс обучения (берем в пример 2д аркаду со статическим игровым полем. Пакман, например)? Можно ли сделать так, чтобы ии просчитывал свои действия на ближайшее время (5-10 секунд), скажем, посредством теории принятия решений? Реквестирую шарящих в тред.
Либо сеть будет тупой и в лучшем случае на уровне ИИ из switch case, а то и хуже, либо надо дофига ресурсов на обучение.
Делал ии для биткойн биржи, лол , если и удавалось выйти в плюс на истории, в реале -50$. Switch-case алгоритм меньше убытков давал. Короче трейдер уровня /b. С им для игры так же выйдет.
>>172160 Не знаю востребованы ли, но что их очень дохуя в этом году, при чем каждый второй мультиплатформа с релизом на мобилах в т.ч.. Даже на КС кампания была недавно.
>>172162 Ну я из недавних только про Crimson Clover слышал, еще Revolver и Asterbreed забредали. Но приму к сведению. Быть может, когда я его доваяю, наступит затишье.
>>172160 Буквально сегодня где-то на сайте видел вертикальный скроллер на СryEngine.
Ананасусы, думаю завести где-то блог, постить няшные скрины с графном и просить денег на разработку. Лучший выбор жежешечка? Индигого и прочий краудфандинг в расчёт не берём.
>>172167 >собрался Cтало интересно, когда ж пилить начал, нашёл один из старых билдов, помечен как "27 августа 2013 г., 13:07:02". Пилю рпг с большим упором на аутизм, собирательство, крафт.
>>172199 Тот, кто хочет сделать супер игру своей мечты, зачастую не обладая даже малейшими знаниями ни в одной сфере (программирование, анимация, дизайн, разве что сюжетом обладает, и то не факт). При чём идеи настолько грандиозны, что даже нынешние опытные игрокомпании не могут такое сделать и не редко в идее есть какой-то аутизм, нравящийся только одному Кириллу, типо контроля цвета носков, закрывающиеся пол экрана при ранении в глаз и т.д. Найболее известными Кириллами в игросфере, что самое смешное, можно назвать GSC с их россказнями про А-лайф, бесшовные карты и прочие вырезанные фичи.
Атуаны, просто не знаю где спросить. Как сделать в 3ds max как на картинке? То есть спроецировать изображение на сферу таким образом, что при взгляде спереди оно не искажалось? Вроде нечто похожее делают на асфальте
>>172217 Там сказано не про игры, а про кириллофантазии. Игры это то, что выпущено и во что играют, остальное это фантазии, концепт, назови как хочешь - однохуйственно. Та хуета, очевидно, не может быть игрой.
>>172134 Spelunky и я про первый, который на гамаке, с этой игрой к Дереку пришла популярность и стали писать инвесторы на предмет HD-ремейка, таки успех, Intrusion 2
>>172134 Ванильный Рогалик, ни одна другая игра Боброва не пользовалась таким успехом и вполне заслуженно, остальные игры у него не очень. До сих пор ему пишут, что надо доделать эту игру, а он дурак отмахивается.
>>172209 >GSC Вот, кстати, да. Если б THQ не вмешались, они бы до сих пор делали. Но, с другой стороны, жаль. Я играл в старые билды и видел там много интересных фич, которые не дошли до оригинала. Прям ходишь и удивляешься. Эх, такую игру потеряли.
>>172282 Нахуй кому-то переубеждать? 95% шанс что ты свой говнопроект до более-менее полнофункциональной альфы-то не доведешь, так что конечно бери юнити - он проще хотя бы.
Как балансить, например, оружие? "На глаз" или есть более точные механизмы? Например классическая стрелковая тройка: шотган - большой урон/малая дистанция/малая скорость снайперка - большой урон/большая дистанция/малая скорость автомат - малый урон/средняя дистанция/большая скорость Как балансят такие вещи чтобы игрок потом не бегали с одним лишь автоматом, шотганом или снайперкой, так как по опыту игры видят что это оружие эффективнее других, а ближнего/дальнего боя просто избегают? Если кто приведёт примеры из существующих игр будет ещё лучше.
>>172312 На глаз, тестированием. Для большей точности можно, наверное, позамерять время прохождения одних и тех же уровней с разными оружиями, полученный при этом урон.
>>172312 Есть много подходов. Самый популярный и безмозглый это тот что ты описал. Самым грамотным будет подумать, что обуславливает использование того или иного оружия ИРЛ и пытаться перенести это на свою механику. Помимо описанных тобой балансных характеристик можно использовать: 1) Кучность. 2) Бронебойность 3) Останавливающий эффект. 4) Отдачу. 5) Перегрев оружия. 6) Цену оружия. 7) Доступность оружия. 8) Вес оружия и патронов к нему. 9) Влияние окружающей среды, например, пули разного калибра по разному меняют свою траекторию пролетая через кустики, а стрельба из некоторых видов оружия в помещении благодаря рикошету может привести к самоубийству таким образом. 10) Необходимость специальной подготовки для ведения снайперского огня. Не зацикливайся на 3 этих параметрах. Алсо, если это не мультиплеерная дрочильня, то баланс нинужен.
>>172314 Это уже АРМА получается, я же для примера взял, типа как в ку3/анриал, но даже с этими тремя параметрами возникает возможность обосраться. Доп. параметры это хорошо, ещё ведь есть и скилл игрока, большинство игроков плохие снайперы и поэтому берут оружие с большим дпс и сплэш дамагом. Хотя даже в тактических играх типа джаги или сс снайперы быстро становятся имбой и все кричат НИБАЛАНС СЕЛ-УБИЛ-ЛЁГ, вражеские ваншоты из фоговфар - НИБАЛАНС ВРАГИ СИЛЬНЕЕ НИУБИТЬ. Это безотносительно механики стрельбы, это могут быть лазеры, магия. Мне просто кажется что должны быть какие-нибудь математические механизмы для расчёта баланса вместо постоянного придумывания костылей.
>>172316 Самый простой механизм-это тестирование. Тут тебе и баги можно фиксить и имб резать. Кстати, много еше зависит от специфики размещения. Допустим на одной карте снайпера тащат, на другой пулеметчик, на третьей дробовикмены. И здесь вопрос уже упирается в карты, а это вообще целая история, либо симметрия.
>>172312 Смотря для чего. Если какая-нибудь игра с таргетом то есть тебе не надо целиться, а просто один раз выбрать цель и лупить по клавишам, то смотрят на дпс, альфу и дальность, потом подключаются цены на пушки, ремонт и боеприпасы. Если какой-нибудь шутан на "ловкость" и "реакцию", то опять же в расчет идут урон и цены, темп стрельбы, дальность, точность, кучность, скорость перезарядки, удобство прицеливания и стрельбы айрон сайт, отдача. Не забывай про возможность смены типа боеприпасов и влияние расстояния на доносимый урон. Есть еще фичи всякие: затрудненность или невозможность вести огонь на некоторых расстояниях, снайперка сильно мажет без прицеливания скорость прицеливания, скорость фокусирования, может также от расстояния зависеть вес оружия и боеприпасов, обвес. Не забывай еще про возможность кооперации и распределении ролей. Это так, если быстро прикинуть. За примерами обращайся к играм со сходными жанром и сеттингом.
>>172316 Для более конкретных советов опиши игру которую балансишь. Всё зависит от того что ты хочешь получть. Для мультиплеерной сосалки доната применим один подход, а для того же мультиплеера, но ориентированного на скил и командную игру нужен совсем другой подход, в сингле всё тоже совсем по другому и тд. Важно какие вещи являются ключевыми и их менять нельзя, какую магию ты хочешь: безостановочные фейерверки снимающие по 1 хп или редкие, но фатальные касты, что у тебя за система повреждений: полоска ХП или части тела с органами, что у тебя за система брони: тупой блок процента урона или слои одежды учитывающие материал и тип атаки, какие эмоции ты хочешь вызвать у игрока: 10 из 10 от просмотра кинца за 2300 с пивцом и кальмарами или баттхёрт от пермодеса и ИИ который ебёт казуала без смазки и тд. Везде подходы разные нужны. В неопределённости мало, что дельного сказать можно. Чтобы работали математические механизмы баланса игру нужно скатить в унылое предсказуемое говно, но даже при этом из-за субъективности человеческого восприятия будут недовольные балансом. Я считаю что всегда лучше плясать от ИРЛ тк погружение сильно падает, если ты видишь явные косяки, а потом уже доводить по результатам испытаний. Ещё лучше в конце дать игрокам инструментарий для моддинга и максимально облегчить его и тогда ты как беседка будешь просто продавать недоделанное говно, а игроки сами всё потом пофиксят и отбалансят на все вкусы. Также, в мультиплеере, визг про нибаланс снайперов - это 2 стороны одной медали, с одной убитые будут жаловаться, но с другой стороны снайперы будут довольны тем что их класс жизнеспособен. Посему стоит учитывать не только недовольных, но и тех кто получает удовольствие с их баттхёрта. В играх типа джаги можно порезать тех же снайперки картами без открытых пространств, отдельным скилом для снайперского огня, тем что снайпер должен работать в паре как ИРЛ, экономикой и много ещё чем. Тоесть даже если жалуются на имбанутость снайперов не следует бежать нерфить статы снайперки скатывая её в неправдоподобное говно, можно найти другой подход.
>>172320 Кириллофантазер, прекращай. Можно подумать он батлу 5 пилит. Для него лучшим выбором будет: дробаш-на близкие расстояния; калаш на среднюю дистанцию; снайпер-снайпер. Карту сделать что были тесные коридоры, длина и что-то среднее. Все.
Не умею рисовать и дизайнить, немного могу кодить. Хочу начать делать клон FireEmblem (2d) или FFTactics (3d). Поставил юнити, но чтобы там выделить тайл под курсором, надо использовать рейкасты. Что за оверкилл? Должны же быть проще варианты. В гейммеркере не понравился их самодельный язык. Больше визуальных редакторов нигде нет?
Столкнулся с неожиданной проблемой. Пишу браузерку на js + html5. Не понимаю как бороться с читерством, кроме как обфускации кода, который всё равно можно разобрать.
Есть какие-то принципы защиты данных в браузере или всё открыто и надо было сразу писать на c#?
Хочу сделать простую игру с DnD боевкой, но тут меня постигла неудача. Делать хочу на UE4. Как сделать статы, боевку и так далее. Если бы я делал все сам, с нуля, то было бы все легко и просто, структура мне была бы понятна. А в UE4 я загрузил ТПС ассет. А что дальше то? В блюпринта лазить? Писать свой класс? А кто будет этот класс использовать, левел блюпринт? Как то слишком оъемно, не могу понять с какой стороны зайти.
Посоветуй библиотеку джля работы с сетью. RakNet смотрел, но оно слишком уж жирное и странное. Я будут переписывать это на свой любимый язык ибо мне нехуй делать. Так что это обязательно open source и с нормальной докой. И чтоб более или менее понятные исходники были.
Плюс реквестирую годных статей про репликацию в контексте игор, про протоколы поверх tcp ибо я заебусь пробрасывать udp через всякие nat-ы и прочее полезное.
Осенью будем пилить ммо, а перелезать на ЯП, жрущие память или на кресты некомильфо.
>>172439 Не могу понять, как технически это реализовать. Если у меня ограниченное число компонентов, типа графика, музыка, данные, то тогда все нормально. Если я захочу привязать к одному "объекту" кучу моделей поведения, то возникают сложности и в итоге у меня все упирается в статистическую типизацию. Ни в массив, ни в вектор, ни в мап их не запихнешь. Предусамтривать для каждого компонента свою переменную - не вариант. В общем нельзя сделать, как в питоне - просто запихнуть все в дикт и вызывать по надобности.
>>172335 Подзаебался я конечно, но чёрт возьми не думал, что математика может быть такой интересной, когда делаешь её для себя.
В общем путём трудного анализа я понял, что мне нужно сделать с ёбой. Если положить её в центр координат, и взять координаты каждой точки X и Y, то нужно просто координаты каждой точки увеличить в 2 раза. Так мы получим текстуру для НАТЯЖЕНИЯ на шар. (По крайней мере её преднюю часть, остальное просто залить жёлтым).
Вопрос в том, как это сделать? Да и даже если я подзаебусь с пикселями в каком нибудь C# они же дискретные, и получится чем дальше от центра тем "рассыпистие" йоба. Может есть у кого её вектор? Но я абсолютно не знаю как с ним работать.
>>172468 А если тупо спрайт сделать и настроить, чтоб был всегда лицом к камере. И при помощи прозрачности смешивать со сферой, которая будет давать тени если они вообще нужны. А если нинужны, то у тебя получится меньше треугольников.
Если тебе именно развёртка нужна, то я знаю, как её запилить в blender. С этим даже незнающий эту прогу быстро разберётся. Открываешь блендер, там открываешь ну чтоб развёртку хуё моё, поворачиваешь вьюпорт к сфере и нажимаешь генерацию uv под названием Project from View (bounds)
Алсо управлять положением вьюпорта в блендере можно при помощи цифровой клавиатуры.
>>172468 Слегка обосрался, нужно не в 2 увеличивать а по сложной формуле. (5 - радиус, на графике он 10)
Вроде написал на шарпаче, но всё хуйню выдаёт. Скорее всего проблемы из-за всяких арксинусов и косинусов, из-за их неточности. Я не знаю получится ли у меня вычислить формулу без них.
>>172506 Ты сейчас какой то особо страшный велосипед изобретаешь. Тебе нужен простой эффект "сферизация". Просто открой фотошоп и попробуй (где то там в фильтрах Distort, если я правильно помню). Если нужно таким образом преобразовывать картинку "на лету" - гугли "lens equation".
>>172508 Мне надо наоборот сделать. Если я просто наложу текстуру на шар, получится левая картинка, а нужно, чтобы получилась правая. (это просто примеры с гугла)
>>172441 Я бы сделал несколько базовых классов, разделенных по доменам, как-то: GraphicsComponent, AIComponent, InputComponent, etc. А в классе уже векторы: std::vector<GraphicsComponent> graphicsComponents; std::vector<AIComponent> aiComponents; ...
Еще, если совсем заморочиться, то можно сделать так, чтобы объект не знал, какие компоненты он используетя пытаюсь реализовать это в том движке, который я сейчас пилю. Вот так:
class SomeComponent { protected: //тут что-то GameObject !звездочка! owner; //... };
У этого подхода есть ряд преимуществ, и одно из них — любой объект может иметь сколь угодно много компонентов.
Але, мне нужен движок, а лучше - редактор, чтобы сделать пошаговую игру со случайными событиями, чтоб создать, например, алгоритм появления врагов (он должен быть привязан к показателю, допустим, паники), нужна генерация игровой карты и событий. Еще хочу чтоб персонажи генерировались. Чтоб из отдельных блоков прически рук глаз случайным образом появлялся человечек в 2-де. Короче, что-то типа рогалика. Программировать не хочу, код писать не хочу. Что мне выбрать, епт?
>>172572 Да, совсем забыл! Игра будет рисованная, но мне нужна небольшая анимация, чуть-чуть анимаций! Кот, допустим, экран. Щелкаю я, там корабль типа планету атакует, статичный рисунок корабля приближается к статичной картинке планеты. Вот мне нужен движок-редактор, где я смогу все это сделать!
Дайте идейку простенькой но интересненькой игрульки, чтобы не нужно было пилить красивущие текстурки и модельки. Хочу для плеймаркета заебенить, чтобы было что работодателям показывать. А то нигде не работал, но пора бы уже. Алсо да, пилить буду под ведро.
>>172603 Делай дум на найтмаре про киберпанка-колобка с лазерной уберрепкой и бабками-херкрабами в заброшенной лаборатории на плутоне. И чтоб дедка в качестве финального босса.
>>172603 Тогда, может, возьмёшься за очевидный топ давн шутер? За очевидный баттлшип. Но я рекомендую присмотреться к ремоющему дрону, но из тех, которые летают в открытом космосе или в атмосфере. Если в атмосфере, рекомендую присмотреться к ремонтникам из CnC, например, квадракоптерам. То есть винты, волшебный сварочный фитиль на конце манипулятора. Чтобы с огоньками)
>>172607 Окей. Тогда смотри. Есть колобок. Он избранный печкой. Дабы спасти весь мир от злой бабки ему надо пойти и нафармить всяких репок, продираясь сквозь полчища хедкрабов. И в конце концов колобок таки нафармит уберрепку. Кроме того ему повстречается криво нарисованный в пейнте дедка, который всячески поможет на этом нелёгком пути.
>>172611 Смею заметить, что дедку можно создать в любом редакторе - в Зе мовисе или в редакторе Скайрима. Там же можно наделать скриншотов с нужной анимацией и вручную раскрасить их в фотошопе.
>>172439 А я не поленюсь в очередной раз обоссать и тебя и автора. Раньше я был менее опытным и не мог сказать, что там конкретно не так, теперь же у меня опыта побольше. Сначала: автор пиздит. Его не пускали к игровому/движковому коду, он пилил тулзы. Он понятия не имеет об архитектуре, в чём сам же и признаётся на реддите. Далее: то, что описано по ссылке - это паттрен IoC - inversion of control - он не имеет никакого отношения к компонентной архитектуре. Даже не близко. Хватит советовать это говно. >>172637 Документация по скриптовому движку.
>>172640 > автор пиздит. Его не пускали к игровому/движковому коду, он пилил тулзы. Ну а нам тоже не надо движки пилить. На всём готовеньком сидим. > Далее: то, что описано по ссылке - это паттрен IoC - inversion of control - он не имеет никакого отношения к компонентной архитектуре. Даже не близко. Пили uml-схему компонентной системы, хули. А лучше сразу в коде чоуж там. Только без хачкелей, а на нормальном языке для нормальных людей.
Есть где-нибудь инфа о правильных способах обработки пакетов? У меня вытаскивается циферка в самом начале и далее здоровенный свич case со всеми вариантами, а также рассылка ответов прямо в кейсах. Как по-умному сделать чтобы не городить портянок?
>>172659 Ну, имхо без свитчей никак. Правда есть вариант с перегруженными методами, но это я только на шарпе проверял. Вот пишешь базовый класс для всех пакетов. class BaseMsg{} Наследуешься от него class TestMessage : BaseMsg{} Передаешь по сети network.Send(new TestMessage()); А на сервере, или где там, стоит такая хуйня. dynamic msg = network.Receive(); А потом пихаешь на обработку
Тут ключевая хуйня в типе dynamic, оно позволяет приводить более общий тип к более конкретному. Ну ты понял. А так только switch. Если тебе не нравится обработка и отправка инфы прямо в switch, то вынеси обработку в методы, лол, и в switch просто передавай данные в эти методы. Так же есть идейка следующая. При запуске своего сервера, или че там у тебя, добавляешь все ссылки на методы-обработчики в словарь. При этом ключем будет какой-то идентификатор класса, а значением как раз этот указатель на метод. Пусть клас выглядит как-то так.
class BaseMsg(){ public int id; }
class TestMsg() : BaseMsg{ public TestMsg() { id=1; } }
И когда такой класс приходит на сервер, то ты делаешь вот так. BaseMsg msg = Receive(); dictionary[msg.id](msg); После этого данные передадутся в нужный метод, а там уже можешь приводить их к нужному типу TestMsg tmsg = (TestMsg)msg; и обрабатывать.
Если не нравится отправка ответов прямо в этих же методах, то можешь создать класс, который будет содержать очередь из данных и вечный цикл, который будет проверять, есть ли в очереди какие-то данные, если есть, то мы их отправляем. Тогда в методах обработчиках ты просто будешь обращаться к этому классу и добавлять в его очередь нужные данные. А он уже их и отправит. При этом можно легко и просто сделать так, чтобы данные отправлялись раз в несколько секунд, или, например, 10 раз в секунду.
>>172655 Лучше не в отдельном потоке, а запилить грамотный цикл обновления. Те же банальные http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html с http://live13.livejournal.com/469940.html вполне помогут. А двойная буферизация всё равно лучше будет. >>172659 Можно ещё здоровенный switch разбить на несколько частей: if id < 50 { ParseOne(...) } else if id < 200 { ParseTwo(...) } else { ParseOther(...) } Ну ты понел. Или словарём, лол.
>>172647 Погугли dependency injection, вообще охуеешь. >>172652 Не надо никакой умл схемы. Компонентная система - это база данных. Компоненты - чистые данные, у которых нет даже геттеров, потому что не нужны (кроме, иногда, преобразований в другие системы, вроде rotation.asDegrees/asRadians). Энтити - это даже не данные; в идеале они просто число - некий идентификатор, который объединяет компоненты друг с другом. Энтити (гейм обжект) - это абстрактное понятие; что из себя представляет геймобжект определяется только совокупностью компонент. И, наконец, системы - это штуки, которые обрабатывают компоненты. Они могут быть даже простыми функциями. Система гравитации, например, может собрать все компоненты энтитей, у которых нет компонента collision со значением "снизу" (то есть, не стоит на земле), после чего она добавит этим энтитям компонент acceleration со каким-то значением и направлением вниз. После чего будет очередь чего-то типа системы перемещения, которая соберёт все энтити, у которых есть компоненты position и acceleration, апдейтнет позицию, уберёт ускорение и посчитает коллизии, например (или для коллизий будет своя система). Вот как-то так это работает. Плюс в том, что из любого объекта в любой момент можно сделать любой другой объект. Также, компоненты (да и все энтити) легко считывать из файлов. Соответственно, можно легко добавлять новых монстров, предметы, что-нибудь ещё, даже не залезая в код. Алсо, добавляя новые системы, можно легко добавлять функциональность. Минус - звучит это просто, но написать довольно сложно, особенно, когда задумываешься о том, как связывать компоненты с системами и энтитями.
>>172737 >To convert the .NET game code (your C# and UnityScript scripts) into JavaScript, we developed a new technology in-house which we call IL2CPP.
Поясните мне за такую херь, как патчинг. Например, есть у меня говноигруля, которую скачало N анонов, и в один прекрасный день я решил че-то добавить в свою игрулю, например, новый уровень. Я скомпилил новую версию игры и у меня получилось два набора файлов. Первый набор относится к старой версии игры, а второй набор файлов - это файлы новой версии игры. Как теперь сделать, чтобы у всех анонов, которые качали игрулю, она обновилась до второй версии?
>>172655 >Двойная буферизация информации для отрисовки? Я, например, именно так и делаю. Движок еще недопилен, так что сказать, как хорошо такой подход работает, не могу. Но в теории должно быть заебись: поток, в котором происходит рендеринг, читает из буфера только то, что нужно для рендера - максимум кэш френдли. Я, правда, пока не в курсе, сколько памяти все это займет, но, я думаю, немного.
Суп, геймдевач. Мне внезапно предложили перекатиться из WEB-кодера в Геймдизайнера. Опыт и дипломов не требуют, только общее представление о геймдеве и грамотное изложение мыслей. Типа стажером за еду сначала поработать, а там посмотрим. Мне это интересно, гораздо интереснее, нежели клепать CRUD'ы до конца жизни, но есть ли там перспектива? Сразу скажу, что придется уйти на меньшую зарплату, но контора офигенная и коллектив офигенный. Советы?
The technology that we refer to as IL2CPP has two distinct parts.
An ahead-of-time (AOT) compiler A runtime library to support the virtual machine
The AOT compiler translates Intermediate Language (IL), the low-level output from .NET compilers, to C++ source code. The runtime library provides services and abstractions like a garbage collector, platform-independent access to threads and files, and implementations of internal calls (native code which modifies managed data structures directly).
>>172748 Нет, блядь, это ты не читал либо то, что по ссылке либо мой пост. Или настолько идиот, что неспособен сравнить и осознать. Я специально перед ответом пробежался глазами по коду (кто знает, может быть, он за это время переписал статью (хуй там)) - там нет ничего общего с тем, что я описал в моём посте. И да, книжку я не читал. Мне хватило одной неправильной статьи от некомпетентного человека, чтобы понять, что на неё не стоит тратить время.
>>172831 То, о чём ты говорил называется https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system И эта штука не всегда оправдана. Например из соображений скорости/памяти/удобства. И зачастую код, который обрабатывает компонент удобнее привязывать к данному компоненту.
В контексте моего любимого ЯП оно вообще уродливо выглядит в чистом виде. Я пытался портировать Ash, но это сравнительно убого вышло. Проблема ВНЕЗАПНО в том, что оно слишком гибкое.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Обновляемый FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3