24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Шалом, /b/ Я довольно небезосновательно считаю, что на дваче есть творческие люди и сегодня я спрошу тебя за геймдев. Есть ли здесь годные моделлеры/художники/музыканты/сценаристы? Может ли Легион запилить годноту, или же шутки про говно-твой максимум? Это не "Я ДЖВА ГОДА МЕЧТАЮ О ТАКОЙ ИГРЕ, АНОНЫ, ЗАПИЛИТЕ БЕСПЛАТНО" тред, я сам увлекаюсь геймдевом. Так же я не пытаюсь найти команду (срсли?) давайте обсудим
>>95601910 1 моделлер, 2-3 кодера, 1 аниматор, может быть ошибся, остальные - сюжет, диалоги, етс. Я же автор идеи, моделлер - глава. Я там тоже к остальным отношусь.
>>95600097 Когда-то написал эротические пятнашки на бейсике и даже придумал систему шифрования картинок, вот. Пытался ковырятся в сишных внутренностях первокваки. Почти что программист, лол. А еще рисовал колобков и чайники в 3ds max.
>>95603070 Охуеть, ему уроков не хватает. Вот в 2007 году да, по блендеру уроков было мало, зато сейчас дофига, и видеотуторы и текстовые, скорее всего ты не можешь в гугл
Ну я крайне одаренный дизайнер, но заниматся играми желания нет, потому что надеятся можно только на себя, а для одного такой объем работы слишком высок. Игра мечта - спидран измеряемый в очках. ФПС, артворк что-то вроде dark messiah, средневековье+магия+большая вселенная где-то вдалеке, происходит осада замка или любой другой пиздец с таймером в 20-40 минут, на территория замка куча квестов которые начисляют поинты и делают ништяки, по окончанию получаешь свой score с этими поинтами и занимаешь Х место в мире. По замку естественно можно ебануто прыгать в стиле квейка, ахуенно продуманный огромный левел, различные юзабельные баги, короче мечта а не игра. Единственный минус что через пару лет ее пройдут, найдут оптимальный маршрут, но тогда придет время для части 2 да и плюс много кому интересно лучше застрейфится или переиграть ещё в каких-то мелочах.
Говнокожу на Lua. Тип Love2d. Пишу какую-то херню про выживание. Но тип все это как тестовый вариант будет. Потом буду пилить игру мечты, где гг выпиливается в конце.
>>95604463 Игра будет проста, как пиздец. + есть тян-дизайнер. Не думаю, что уйдет слишком много времени. Планирую хотя бы в год уложиться с этой игрой и в полтора-два с игрой мечты
>>95604633 Хуй знает, я считаю, что игры должны писаться быстро не в ущерб качеству ибо хочется за жизнь дохуя годноты настрогать, а по 2 года на игру-30 игорей за жизнь хуй знает
>>95604960 Быстро ты сможешь написать какой-нибудь флаппи берд. Если замахиваешься на серьезную игру - будь готов делать ее годами.
Сам пилю свой проект уже почти 3 года. Разговаривал с авторами Legends of Eisenwald на конференции игровой - они 5 лет пилят. И все равно игры наши еще далеки от идеала.
Конечно если у тебя есть много денег и тебе не надо работать - там все будет иначе.
Просто личинка рисовальщика. Год скиллы качаю, планирую к концу лета запилить подобие портфолио и постучаться в местную игродельную контору(ну или не в игродельную).
>>95605258 Согласен, но разве не нужно стремиться к скоростному игроклепанию? Я давно пытаюсь изучить эту хуйню: на конкурсе ludumdare мы пилим довольно большую игру за двое суток, а в обычном режиме на это уходит пара месяцев. Что за хуйня? С геймдевом что-то не то. Повторюсь: не в ущерб качеству игры
>>95604989 Ну если тебе надо - ПРИВЕТ. ПРИНЕСИ МНЕ ТЕ БУМАГИ.СПАСИБО. ОЙ ПРИВЕТ МЕНЯ ЗОВУТ АНТОН Я ТРАП. ИДУТ НА ДЕЛО. ОЙ Я В ЛОВУШКЕ АЙ-АЙ-АЙ. Я ТЕБЯ СПАСУ.Я ТЕБЯ ЛЮБЛЮ. ПАЗДРАВЛЯЕМ ВЫ ПРОШЛИ ИГРУ. То конечно. Надо уделять внимания самым мелким деталям.
>>95605674 Ты считаешь, что современный геймдев достиг максимальной скорости игроклепания и быстрее, чем раз в 5 лет мы не сможем играть в годные игры? Мне от этого грустно
>>95605921 Очень годно. Пили что-нибудь ещё с последним. Только не настолько стрёмных лиц. Больше человечности. И да, мрак- самая идеальная тема, никогда не слушай.
>>95606797 Антош, появилась идея для короткого мультика буквально в 5 серий в 7 минут каждая. С меня сценарий, с тебя анимация? Конечно, ты можешь послать меня нахуй, но всё же..всё же я пойду нахуй
>>95606931 7 минут это лихо, я сейчас в экстренных поисках работы за деньги, не могу себе позволить ебланить в мультсериалы, но в целом идея хорошая, черкани в двух словах, может я вдохновлюсь, продам почку и буду сидеть рисовать. >>95606951 [email protected]
Предлагаю игру. Собирается несколько анонов для выживания на дваче, каждому выдается оружие и они ходят по доскам начиная с самвх легких, заканчивая /б/ на всем пути будут вылетать пони, бегать злой анон с сажеметом, перекатываться йобы и все в таком духе.
>>95607692 Суть такая. Твой персонаж- главный герой. Живёт обычной жизнью, с собакой. Единственная радость- наркотики, и бухло. Находит еот, после неудачных попыток выпиливается.
>>95608131 А ну да, не заметил. Значит когда он выпилится в лучших традициях Кобейна, котик просто уйдёт к девочке соседку которая его давно подкармливала. Или нассыт на труп, но это уже режиссёрская версия
Аноны, кто хотел сделать игоря любого типа, но не может в создание развернутого мира? С меня почти нихуя, если точнее, то только продуманный сеттинг, который я готов пустить в расход и почувствовать свой вклад.
>>95608698 Ну начинается, полезли кириллы. 1) Твой сеттинг нахуй никому не нужен, у всех свои есть 2) Твой "продуманный" сеттинг с вероятностью 95% тебе только кажется таким. Для игр нужно намного детальней все чем те общие мысли что есть у тебя в голове.
>>95609421 Ночь. Идёт по тёмному городу. Курит. Заходит в магазин. В магазине 5 человек. Снимает капюшон. Все смотрят на него и пугаются. Накуренные подростки дико угарают. Он покупает корм для кота и бутылку виски. Выходит из магазина. Возвращается домой. Его встречает кот, ведь это единственный кто его любит. Насыпает ему корм. Смотрит телек, курит попивает виски кот лежит у него на коленях.
Но это ещё сырой текст. Напишу тебе потом на почту. Подумаю с утра, и напишу.
Сап, филиал /gd. Есть одна команда с четырьмя годами опыта совместной работы (прошли путь от толпы ололокающих аутистов к дисциплинированным и сосредоточенным на общей цели аутистам), которая ищет новых людей. Ключевые требования очень просты: 1. Ответственность. Это когда ты говоришь, что сделаешь Х к DD:MM:YY и таки делаешь это или находишь крайне убедительную отмазку, почему не взлетело сделать.
2. Умение слушать и говорить. Как не смешно, но неумение в первое и нежелание во второе (или наоборот) - главная проблема геймдева в России совместной работы.
От нас: тепло, ламповый трёп во внерабочее время и близкое к семейному отношение, если вольешься в коллектив. Ну и, конечно, всякая помощь как по рабочим, так и по личным вопросам при необходимости. Сразу замечу всем голодным и жадным: о деньгах по крайней мере на текущем этапе говорить не приходится, просто потому что стараемся максимально инвестировать в проект и выживать в условиях крызыса.
Кого ищем 1. Писателей сценарием и диалогов руками. Если совсем формально, нам нужен кто-то вроде помощника сценариста или сорт оф. Опыт не критичен, но наличие хоть чего-то законченного (желательно рассказа) обязательно. 2. Художников. Их всегда не хватает. 3. Кодеров. Если ты смыслишь во фронт-энде, js и вёрстке, то конкретный автор этого поста очень будет рад разделить с тобой тяжкие труды по напилу кода. 4. Системных дизайнеров. Если ты таки знаешь, что это такое - системный дизайн, то пиши, пообщаемся.
Писать сюда [email protected] Задавать вопросы - на почту или сюда же, обязательно отвечу.
>>95614136 Года 4 с перерывами на армию и всякую другую хуйню. В основном заточен под хардсурфейс, интерьеры, продакт висуализейшн, вирей, все вот это вот.
>>95600097 Тебе сюда. https://2ch.hk/gd/ Олсо, у них был конкурс, и напилили там они прилично. Был бложек, но он то ли выпилен, то ли я не нашел. Two Weeks чего-то там.
Я занимаюсь саундпродакшном, возможно что-нибудь сделать совместно. Пиши: https://soundcloud.com/thefrenchgravity , обсудим . Из треда сваливаю, пора спать.
>>95615693 >Основаны серьезно, как компания, с зп и всем таким Нет смысла. Нам сейчас держать юр.лицо - чистый и очень серьезный убыток. Но будет, обязательно будет, как только станет экономические рентабельно. Деньги идут на фрилансеров. Стараемся, что очевидно, не тратится в тех случаях, когда можем сами обойтись. >Под какую платформу пилите? Прототип - phaser.js+node-webkit. Просто потому что C# я не знаю, а учить Unity времени нет. В перспективе планируем делать на юнити. >>95615777 Да, дошло, но ещё не прочитал. В течение часа постараюсь отписаться. >>95615725 Хороший автор - голодный автор, проверено на своём опыте! Точно к нам не хочешь? :З
>>95616343 Да не, я в полной финансовой жопе, меня мамка не кормит и съемное жилье. я может и хочу, но боюсь в ближайшее время впишусь в самое дерьмовое дерьмо лишь бы за деньги.
>>95604989 ну не скажи,ебался в одном моде на сурсе, были и не ленивые моделлеры со скилом вышешкольного, мапперы, звукачи-трюкачи, тру дизайнеры, и в итоге все 4 года ебли загнулись из-за хуевого сценария
Я всегда подобные треды читаю, к геймдеву понятное дело отношусь положительно. Хотя последние годы играю мало и в основном в полюбившиеся тайтлы. И вот что всегда хотел спросить, во всех тредах вижу реквесты кого угодно, но только не музыкантов. Почему так? Музыканты не нужны?
>>95617557 А если честно соло работать невозможно.
Я давно лелею идею объединить всех разработчиков двача, но как ты можешь наглядно увидеть в тренде не только мне это пришло в голову. Хотя я наверное немного обогнал своих конкурентов.
>>95617714 Лол, а ты как-то иначе себе представляешь? Антоша выезжает и с друзьями оркестровыми музыкантами записывает композицию для игры на двощах? Или с сибелиуса мидюшки рендерит.
Кодеров не меньше. Адекватные художники не хотят без денег, но можно найти дешевых и адекватных. Моделеры - просто напросто дефицит. Ну, то есть у каждого проекта из знакомых мне может есть 1-2 штуки, максимум три, но не больше. У нас тоже три пока что собственно.
>>95618053 А ведь лет 5 назад я был как ты, молод, наивен, с гонором, считал что море по колено, годноту можно запилить за месяц другой на коленке без денег и оно обязательно выстрелит и издатели нинужны, потому что они комерческие шлюхи etc. Так что да, будет забавно понаблюдать.
>>95618198 1. Не за месяц-другой 2. Не без денег 3. Нужно продумать дабы выстрелило 4. Издатели ненужны, они коммерческие шлюхи, зачем делиться с ними прибылью если и так делишься с тем же Гейбом? Они решат все твои проблемы магическим образом или что? Существующие издатели игр - это худшие инвесторы из возможных.
Лет пять назад у тебя была мечта, которую ты вероятно практически проебал, чему я сочувствую. Я же собираюсь мечты реализовывать.
>>95617977 Много кодеров, да скилл то ихний не низкий нужен. И я тоже хуею с художников. малознакомый ебашил модельки людей почти за туже цену, за которую художник их рисовал
>музыканты Могу тебе такого наигоднейшего митола наебашыть, что ты ахуеешь. У меня 17 гитар, я самый пиздатый гитарист в округе, ты припёзднешься с того, как я играю
>>95618375 >И я тоже хуею с художников. малознакомый ебашил модельки людей почти за туже цену, за которую художник их рисовал Ты думаешь художникам проще?
>>95617764 Ну например. Захуячить йоба-рогалик в приложениях вк. Суть такова: у тебя есть хата, можно даже с фермой. Даже не хата, а дворец, который можно заставлять предметами интерьера, всяким призовым и купленным шлаком. Есть так же ферма, где можешь выращивать и разводить то, что нашел. А под всем этим у тебя есть личный данжен многоуровневый. С мобами, артефактами и лабиринтами. Ну и вот ты уровень за уровнем его исследуешь. Подбираешь шлак, громишь скелетов и слизней. Если кончается хп, то пьешь РЕДКИЕ зелья или покупаешь за монетки сердечка. Ну и прокачиваешь дворец, ферму и самого перса. А если скучно, то пошел в данж к друзьям, завалил их боссов, чтобы им скучнее играть было, спиздил артефактов, наставил ловушек. Ну и на ваш вкус: крафт, приручение мобов для последующего доения на ферме\юзанья как помощников в данже. Можно даже пошаговым заебенить. Джва года жду такое приложение.
Моя игра. По своей сути — стратегия со вкусом рогалика. Рогаликовая часть начала активно развиваться только в последнее время. Режим крепости же — помесь сеттлерсов (мощная экономическая составляющая) и Dungeon Keeper’a (копай, назначай комнаты, поддерживай всех в хорошем состоянии духа и прочий микроменеджмент), приправленная всевозможными фичами из рогаликов (вроде случайной генерации мира). В настоящий момент в ванильной версии полноценно играть можно только за дварфов, зато дварфы тут как в Disciples — самые дварфистые из дварфов: квадратные, вечнопьяные и в адамантине! Игра генерирует мир по заранее заданным параметрам (можно создать как candyland, так и адские пустыни, и замороженные ледники с чудовищами, хотя, обычно, стандартный мир имеет и то, и то), заселяет его существами, прогоняет несколько сотен лет истории: войны, колонизации, нападения монстров на города etc (правда никто не мешает вам поправить конфиг и начать как в первом, так и стопицотом году). И только после всего этого пускает туда игрока. Далее игрок выбирает маленькую частицу мира и заселяется в ней. Игроку предстоит с командой из семи дварфов построить крепость, которая станет (не станет, а погибнет с некоторым количеством FUN'a (от голода или нападения гоблинов до приступов сумасшествия её обитателей)) будущим центром дварфьего царства.
Ладно, господа, был рад посидеть в этом ИТТ тренде. Завтра предстоит много работы поэтому пойду посплю. Почту если что оставлял выше художнику.
И что хотелось бы сказать напоследок - собрать команду на двощах а уж тем более объединить имеющиеся команды это задача мягко говоря нетривиальная, тут крайне много нюансов и требований. Я могу лишь надеяться что у меня получится это сделать.
Ну всем в любом случае удачи в игростроительных начинаниях, в силу ряда причин за такими начинающими командами будущее. В ближайшие годы появится как минимум десяток крупных игровых студий и сотни тысяч мелких и конкуренция увеличиться в разы, в итоге срубать деньги с известных брендов и плевать на качество не выйдет. Да уже не выходит, собственно. А там и известные серии отойдут на второй план. Игроиндустрия станет совершенно необходимой людям вещью, но не в том формате в каком мы привыкли её видеть.
>>95618334 Ну раз ты реализовываешь мечты, то дам бесплатный совет:
Поиск единомышленников на сосаче не лучшая из твоих идей. Если не без денег, значит есть бюджет или инвесторы. Беги из этой клоаки на фриланс и заказывай все что понадобится там (модельки, картинки, иконки, музыку, хотя по музыке на первое время можно обойтись и аудиоджанглом), на постоянной основе тебе нужен только геймдизайнер, который будет задавать тон игры и игрового мира. Перед фрилансерами задача не выбиваться из общего стиля. Так ты сэкономишь кучу денег на зарплатах ноунейм сосницких, кучу нервов на обучении и разъяснении им твоей задумки, в итоге у тебя появятся прикормленные фрилансеры, труды которых тебя больше всего удовлетворили, а если фрилансер не понравился его тут же можно поменять.
Это одна из лучших моих идей, хотя требует доработки.
Я бы так и сделал но инвесторы хотят реальный прототип конкретной игры с работающей механикой. Поэтому у меня хитрый план - до определенного момента обходиться силами объединения(хотя я бы не сказал что в него входят онли двачеры, но в основном да), затем когда появятся деньги - нанять дополнительных фрилансеров и приплачивать уже имеющимся.
Музыка это самое дешевое из всего, там тратиться придётся лишь на саму запись, и то где то трети соундтрека.
Иногда Кириллов с двачей может выгоднее оказаться прикармливать чем фрилансеров. Но в любом случае я твой совет учту.
>>95619088 Ящитаю, что нужно дружить двачекомандами. А то по привычки сидим как сычи в своих манямирках и свету белого не видим. Ты и твоя команда где-то конкретно базируетесь в сети более-менее публично? Если да, то дай ссылку, например >>95612737-кун
Пока что нет. Есть сайт и группа в вк но они пока не используются. Надо кое что подготовить прежде чем публично объявлять о своём существовании. Я свяжусь с тобой. Я тоже считаю что объединение в одну команду необходимо.
У меня уже давно мечта запилить игру со зрелищной и эффектной боёвкой, с красивыми анимациями, возможностями с оружием и прочим. К примеру - у персонажа в руках меч и щит, а так же скилл владения огненной магией. Во время боя он может накладывать огненные чары на свой меч или щит, отчего появляются новые возможности. К примеру - наложить чары на щит и совершить удар щитом, который комбинируясь с огнём превращается в огненную стену, сбивая с ног и сжигая. Или накладываются чары на меч. На первых уровнях пускаются небольшие огненные стрелы, на более поздних меч выплёвывает уже ферболы и может работать как огнемёт. Ну и тому подобные комбинации не только с мечами. Посохи, кинжалы, топоры, двуручные мечи, луки, арбалеты и тому подобное. В 2D это выглядело бы ещё лучше. Жаль, что мечты останутся мечтами.
>>95620223 В любом виде это всё равно будет интересно я думаю. >>95620239 >Зачаруй меч в Магике и ебашь. В магике управление тугое, пока заделаешь - тебя десять раз разорвут. А в моей идее это всё делается просто. В боёвке для примера есть быстрый удар, сильный и блок+удар, неважно какой. Для магии отводится отдельная кнопка, которая при зажатии позволяет накладывать те самые чары. Допустим это шифт. Шифт+удар=зачаровал оружие, шифт+блок=зачаровал щит. И всё. А если же персонаж безоружен, то кнопками тяжёлого и быстрого удара наносятся либо удары руками/ногами, либо их усиленные огнём версии, либо можно пулять как обычные небольшие сгустки огня руками, либо средненькой убойности фаерболы. А блок щитом заменяется на блок руками, или же с комбинацией магии и блока ставится огненный щит. Это конечно же всё сыро и по сути кирилльство, но всё же хочется, чтобы что-то подобное было в играх. Чтобы магия шла вместе с оружием, чтобы из двуручника можно было выпустить цепную молнию, а кинжалами быстро метать кучу маленьких ледяных осколков.
>>95620574 Ну а как у тебя много магии разной? Тип как во всяких дьяблах, выбираешь основное умение на шифт? Эх, все равно чего-то не понимаю разницы. Зачем зачаровывать меч, если можно так ебнуть молнией и огнем? Что-то должно сподвигать, чтобы ты именно оружие зачаровывал, чтобы в этом смысл был. Например, разное оружие по-разному воспринимает чары. Ну там костяной меч, грубо говоря, хорошо проводит магию смерти, а обсидиановый щит - огня. И в совокупности получаются йоба-фишки.
>>95620779 Если ебашить без оружия - эффект будет не таким разрушительным, сил хватит чтобы отбиться от пары тройки уродов, но чтобы идти в реальную мясорубку - нужно комбинировать оружие и магию. И да, конечно же разное оружие воспринимает по разному и магия тоже разноплановая. Если продолжать твою тему - костяной меч с использованием некромантии может работать как вытягиватель жизни, комбинируя лук с магией воздуха можно создать небольшой ураган или смерчь, уж поправьте, где я ошибаюсь. Насчёт выбора скилла - честно не продумал до конца этот элемент ещё. Идея же по сути фнтастическая и маловыполнимая, поэтому какие-то аспекты в приступе кириллизма могли оказаться недоработанными.
Мимо-оп вкатился в тред на следующий день На самом деле, я предполагал, что откликнутся тонны геймдизов с охуительными идеями игр ну да ладно. Хочу предложить местным антуанам 2 проекта: -Ищу моделлеров и аниматоров, для создания строений, животных и людей -Алсо, ищу художников (фотореализм/комиксный стиль) Само собой, платить я не могу, работаем на энтузиазме, игры распространяем бесплатно, поднимаем отечественный гейидев с колен
Пилю игру в одно рыло. Движок свойеще не закончен, использую связку С++&SDL. Игра — ZPG, упор на крутой искусственный интеллектархитектура есть, реализация — пока не полностью. Но возможно буду переделывать, поскольку сейчас мой ИИ не кажется мне очень изящным. В лучшем случае через 3-4 месяца планирую выпустить полуиграбельный прототип. Тогда буду искать художниказаранее не хочу, потому что есть шанс, что мой "крутой" ии на деле окажется не таким уж крутым и мне придется еще не раз переделывать, а то и вовсе отказаться от идеи. Еще через 3 месяца после присоединения художника собираюсь выкатиться в гринлайт. А там уже посмотрим.
>>95628416 На сишарпе не говнокожу >>95628487 Как-нибудь запилю тред в гд о поиске команды и приложу материалы по играм ну или можешь загуглить destroy&oppress без пробелов
>>95634161 Анон говорил не об этом, он имел ввиду что вы хуевые модели рисуете и двиг у вас говно да и игра тоже, про причинно-слелственную связь ни слова
>>95634748 > кококо юнити говно > кто не согласен - идиот > обвиняет кого-то в отсутствии логики. Обтекай, тебе сказано. В следующий раз не будешь таким тупорылым треплом.
>>95634803 ЗАРЕГИСТРИРОВАЛСЯ НА ФОРУМЕ, ЧИТАЕШЬ ГАЙДЫ, ЗАДАЕШЬ ВОПРОСЫ @ МОНИТОРИШЬ RSS КАНАЛЫ И СТАТЬИ НА ХАБРЕ @ СКАЧИВАЕШЬ ДИСТРИБУТИВ НА 5GIB @ ТЕПЕРЬ ТЫ ГОТОВ НАПИСАТЬ ИГРУ @ ПИШЕШЬ ТЕТРИС @ ОН ВЕСИТ 2 ГИГА @ ЖРЕТ ЕЩЕ 2 ОПЕРАТИВЫ @ ВИДЕОКАРТА НЕ СПРАВЛЯЕТСЯ С СОФТВЕРНОЙ РАСТЕРИЗАЦИЕЙ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ
>>95635084 Клоун, ты не уймешься никак? Расскажи мне о ограничениях на модели? Ты же жиденько обсираешься с самого начала, и никак не хочешь это принять, необучаемый.
>>95635381 Видимо ты перепутал мощнейшее решение от эпиков с движком, который не работает Ведь он либо работает медленно и ресурсозатратно, либо не работает вообще. На какой сам сядешь?
>>95635636 В это я могу. Я хочу в свободные непараметризованные формы. Какой-нибудь йоба замок сделаю легко. А на баллюстраду фигурку в жизнь не слеплю.
>>95635698 Не сохраняю. Работал в Блендере. Примеры с рожами и туториалы делал. Я просто НЕ ПОНИМАЮ что надо делать с сеткой, чтобы ее потом оформить в подобающее нечто.
>>95635557 > один из самых быстрых и функциональнейших движков > работает медленно и ресурсозатратно, либо не работает вообще. Маня, тебе это твои одноклассники рассказали? Попробуй сам попользоваться. И пеку поменяй заодно.
>>95635763 > Не сохраняю. Ясно. > что надо делать с сеткой, чтобы ее потом оформить в подобающее нечто. Каким же ты образом можешь в хардсурф, если в топологию не можешь? Примеры удачного твердотела тогда показывай. Уверен, у тебя и там ужас в сетке творится.
>>95635798 Я заебался уже всем говорить, что САМЫЙБЫСТРЫЙФУНКЦИОНАЛЬНЫЙИМАСШТАБИРУЕМЫЙДВИЖОК работает много медленнее заточенного под конкретную задачу Дискас?
>>95635912 Я же говорю, я не сохраняю. > Примеры удачного твердотела тогда показывай. > Уверен, у тебя и там ужас в сетке творится. В САПРах же. Технические проекты. Какая там сетка-то. Там же параметрическое моделирование.
>>95635261 До тебя, видимо, пока носом не ткнёшь, не дойдёт. Ну так смотри, первая ссылка в гугл. http://unity.ogf.su/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html "Божественный" юнити-движок - 1500 до 4000 полигонов/мэш; Source - от 2500 до 5000 полигонов на мэш; ААА-движки - 5000-7000 полигон\мэш. Ограничения? Ограничения!
>>95636129 >Source - от 2500 до 5000 полигонов на мэш Что-то какая-то доисторическая инфа, так было в самых ранних версиях двигла, и то, насколько я знаю, у главных персонажей порядка 7к полигонов, а у большинства около 3500. Щас погуглил, в интернетах пишут и по 10к и даже выше.
>>95636129 Какой же ты тупой. Боги. Это примеры конкретных игр - РАЗ. Это примеры игр 2004го года - ДВА. Это примерное кол-во полигонов на персонаж того времени - ТРИ. В движках нет понятия "полигонов в персонаже" есть полигоны в кадре - ЧЕТЫРЕ. На данный момент свободно используются 30-50к на персонаж - ПЯТЬ Кучи оптимизирующих эту хуйню фичей, типа тесселяции - ШЕСТЬ
>>95636549 ХОСПАДЕ Я ТАК СМЕЯЛСЯ ЧТО АЖ ОБОСРАЛСЯ Есть понятие полигонов в модели, а в кадр могут и не попасть полигоны, для которых все равно выполнялся вершинный шейдер-РАЗ Производительность зависит не столько от количества полигонов, а от количества их перекрываний и площади на экране (проходы пиксельного шейдера)-ДВА Оптимизировать эту хуйню нельзя, тесселяция-это разбиение вогнутых полигонов на выпуклые и эта фича лишь замедляет игру (но убирает артефакты)-ТРИ Учи матан блять
>>95636396 Читаешь жопой? Руководство юнити я писал? Если в 2004 в среднем было 2500 - 10000 полигонов, то 4000 полигонов в 2015 - смех. Тебе наверное трудно понять, но количество полигонов в персонаже пропорционально количеству полигонов в кадре. Покажи мне достойную юнити игру с 50к полигонами в персонаже игра от Васька с таким полигонажем только потому, что он не знает что это такое, не подходит. >тесселяции Я уверен ты её активно используешь.
>>95636969 1 - Полигонов в кадре, понимаешь, аутист? В КАДРЕ, те полигоны, что не попали в кадр - они НЕ в кадре. 2 - Пиздуй читать техник из топовых движков 3 - Эта фича замедляет игру на еденицу времени. Но серьезно выигрывает в графоне малыми затратами. Каки ж вы тупые, блять. Тред школьников, выкатываюсь.
>>95637023 Это руководство еще моя бабка читала. Качай современный юнити, и смотри. Где написано, что 4к - 2015 год? Пример игры в пике. Только машинки - сути не меняет, показал то, что вспомнил, далее ищи сам. Игра пятилетней давности, если что.
>>95637222 АХАХАХА, ЗАЙ, НЕ УХОДИ ПЛЕС 1. Начннм с того, что понятия "полигонов в кадре" (как тащемта и в персонаже) не существует, полигоны могут нахрдиться в кадре частично, могут полностью, могут целиком, а могут не находиться совсем, но все они влияют на производительность (и я уже объяснил почему) 2. Читать влом, не можешь аргументировать-въеби говна 3. Я согласен, что тесселяция-в общем не сильно затратная процедура, но ЧТО БЛЯТЬ ЗНАЧИТ ВЫИГРЫВАЕТ В ГРАФОНЕ С МАЛЫМИ ЗАТРАТАМИ? Я БЛЯТЬ ЗНАЮ КАК РАБОТАЕТ ГРАФИЧЕСКИЙ КОНВЕЙЕР ЛУЧШЕ ЧЕМ ОЧКО ТВОЕЙ МАМАШИ, НО ВСЮ ЖИЗНЬ СЧИТАЛ, ЧТО ТЕССЕЛЯЦИЯ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ НЕ ДЛЯ ИЛЛЮЗОРНОГО "УЛУЧШЕНИЯ ГРАФИКИ" А ДЛЯ БАНАЛЬНОГО УДАЛЕНИЯ АРТЕФАКТОВ Прошу прощения за горящий пукан, парируй, Лирой Чем конкретно тесселяция улучшает картинку на экране?
>>95637747 Откуда же мне знать, что это старое руководство, перешёл по первой ссылке. Википедия мне говорит, что это не юнити, а если и юнити, то игру наверняка делал не какой-то анон-Васёк, а профессиональные программисты, моделлеры и пр.
>>95638320 Двачую тебя Если нормальная студия будет делать игру допустим на ue, то в итоге она поотрежет всю рудиментарную хуйню и продукт будет выдавать нормальную производительность на самом деле у нормальных студий свои движки А Ванька Ерохин обмажется супермощнымуниверсальным движком и у него при паре десятков полигонов будет лагать по-моему это очевидно
Моделил под юнити, моделил под уе, моделил под край Моделил как в современные шутаны, так и в казуальное мобильное говно (юинити, уе). Мои выводы: Самый уверенный двиг - уе. Практически не требует вмешательства программера (по части оптимизации), выдает самую годную картинку (в плане технологий) Далее край - в принципе тоже самое, но пайплайн производственный сложнее, и картинка мне меньше нравится (ибо не пбр) Потом юнити - сам по себе двиг не плох, но чрезвычайно криво оптимизирован, из-за чего может тормозить на ровном месте. Но легко решается наличием средней пряморукости кодера. Слаб на шейдеры и освещение. Но вполне годный графон можно выдавить и на нем. Полигоны значения не имеют нигде. Юнити хейтеры считают, что юнити ограничен по полигонам, потому что тормозит - это не так. Он тормозит из-за общей кривизны, и может тормозить и на тысяче полигонов, совершенно по другой причине.
Когда моделил мобильное говно под юнити, делал персонажей под 3000 полигонов. И это на мобилки. Полет нормальный.
>>95639196 >Полигоны значения не имеют нигде Не согласен, хуй знает, что ты конкретно имел ввиду:
Больше полигонов=>больше вершин=>больше проходов вершинного шейдера, влияет (недавно довелось тестить 2кк вершин на интегрированной видеокарте выдавало ~20фпс, но это в лучшем случае, ибо рисовались поинты а не треугольники)
Как я уже говорил, больше площадь=>больше проходов пиксельного шейдера, влияет
И опять, перекрытие: тест глубины вообще узкое место современных видеокарт (не берусь утверждать, что он МЕДЛЕННЫЙ, но всяко медленнее неперекрывающихся полигонов и я не знаю, почему)
И еще: таки шейдерные программы бывают разные и нужно отличать текстурированный квадрат от квадрата с освещением и дисплейсмент маппингом
>>95639739 > хуй знает, что ты конкретно имел ввиду: Я имел в виду то, что вся нагрузка идет на ближний план. Далее мы вырубаем тесселяцию (если она есть вообще) потом лоды, потом материалы, тени и пр. Т.е простейшая оптимизация без участия программиста. Все эти сотни тысяч полигонов современному железу обработать так же не сложно, как старым древнему железу 100 полигонов. По этому они значения особо не имеют. Т.е прирост тупо по мощностям. А вот прогрессивное методы сглаживания, освещение и материалы - это да. Архитектура же самих движков практически не меняется десятилетиями. > нужно отличать текстурированный квадрат от квадрата с освещением и дисплейсмент маппингом Спасибо, капитан.
>>95640300 Надеюсь ты еще тут Раз ты занимаешься графикой, расскажи, как можно улучшить графику в игре (всмысле не банальные вещи типа нормал маппинга и god rays, а что-то особенное, что сделает атмосферу более ламповой и вообще някавай Подкинь идеек, плес
>>95641151 > ты еще тут Временами. Пиздец, анон. Ты действительно думаешь, что графика делает атмосферу? Графикой можно ее только подчеркнуть. И тут я тебе посоветовать ничего не могу, т.к что бы советовать, нужно видеть наработки какие-то, знать об игре что-то хотя бы. Может у тебя нуар триллер, может киберпанк, может треш экшон, может адвенчура, может аркада. Может вообще хуйзнает какой микс из всего этого. Как я тебе посоветую-то? Когда делал ранер, была задача делать мультяшный и распиздяйский графон. Решилось просто - туншейдер, селшейдинг, заливка текстур цветом (без деталей), искажение форм и пропорций моделей. Типа как в мультиках.
>>95641800 Собираюсь сделать для себя бродилку на необитаемом острове. Смоделить более-менее смогу, а как сделать графику в UE4 - не знаю, ибо только считай скачал его. Можешь не отвечать, думаю, сам разберусь, но если подскажешь хотя бы направление, что гуглить, то сэкономишь мне кучу времени, за что я буду очень признателен.
>>95641800 Хорошо, а ты можешь рассказать в общих чертах про какие-нибудь эффекты связанные со светом, типа привыкания глаза например? И еще, если знаешь о каких-нибудь техниках рендеринга объемного тумана (не по глубине, а кусками, типа облаков), тоже вбрось плс
>>95600097 Рисую, умею моделить в максе и майа, zbrush чуточку, сейчас учу unity и думаю выбрать какой-нибудь простенький язык. Попробую запилить игру в следующем году, хуль
>>95642127 Сейчас все еще в моде хендпейнт текстуринг, для таких вещей. Можешь гуглить. Возможно пин-ап подойдет тебе. Т.е тут нужно исходить из сеттинга и стиля просто. Технологии тут вторичны. >>95642224 > привыкания глаза например? Простой эффект, но технический, а не художественый. На хабре статья была даже когда то. Но сам по себе он не особо крутой. Нужен в контрастных играх (когда дайс пилили фростбайт2, то люто форсили это, когда из солнечной пустыни заходишь в темное, прохладное помещение, поищи паперы по освещению от них, там тоже было) либо в связке с колоргрейдингом, который тащемта и так давно и везде используется и дает годный эффект. > не по глубине, а кусками, типа облаков Это частицы. И это тоже техническая часть. Все что там может зависеть от артиста - это отрисовка текстур на частицы для этого тумана. и расстановка эмитеров в движке. Можно даже по физике сделать, что бы он расступался когда ты идешь. Но опять же, это технологии просто. Нужны ли они будут конкретно в твоей игре - нельзя сказать без самой игры.
>>95643432 Да, меня как раз интересовала именно техническая сторона Про туман системой частиц: если в игре видно, что это билборды, то это херовые текстуры, или шейдер/смешивание? Всмысле, достаточно ли просто нарисовать качественные билборды чтобы создать эффект объема, или есть какая-то фишка?
>>95643769 В технической стороне я не силен, я ж худ простой. Вообще часто бывает, что не нужно ничего, просто частицы с текстурой. Во всяком случае когда я такое делал, то косяков небыло. Но во первых нужно грамотно заполнять саму текстуру, во вторых анимировать естественно, что бы полигоны твои плавали и перемешивались. Это если туман над землей. Если облака, то можно и статику
>>95644421 Ну, бывает так, что худ просто дергает откуда то текстурину тумана, дыма, еще чего - и просто лепит ее на текстуру как есть. Эта текстура может содержать какие-то детали, которые будут сильно выкупаться в итоге: более детализированный правый край ислабый левый, разная насыщенность, яркость, слишком резкая форма этого куска тумана Вот такие вещи нужно править в шопе до более однородного состояния, прежде чем использовать. В принципе это все и так знают, но новички часто косячат. Что бы когда туман летает скейлится и вращается, ты не мог явно заметить глазом, что вот это твоя текстура, вот это ееверх, вот это ее низ, вот сейчас она перевернулась итп.
>>95637861 Я не он, но поясни тогда зачем были придуманы технологии отсечения, да и LOD, если ты правда считаешь, что вся сцена в каждый момент времени рендерится полностью, а не только во фрустуме? А за тесселяцию - навскидку вспомнил пик. Там тесселяция активно используется именно для улучшения графики. А еще её можно использовать для детализации ланшафта и охуенных рельефных поверхностей (намного лучше, чем фейковый parallax mapping)
>>95646520 А я не говорил, что сцена рендерится полностью, там я говорил о том, что вершинный шейдер работает для каждой вершины, независимо от того, попадает ли она в экран, или нет (потому что до ее обработки, невозможно этого определить) То есть, если мы рисуем овер 9000 вертексов, то нагружать они будут независимо от попадания в фруструм
А про тесселяцию-это все косяки терминологии, то что ты показал-это nurss вычислители, которые почему-то иногда называют тесселяцией
>>95647198 А нет, напиздел Тесселяция-это разбиение полигонов на меньшие полигоны в общем случае. Просто то, о чем говорил я-это разбиение на треугольники для последующей растеризации, но без изменения геометрии, а ты-с изменением геометрии (но опять же, с использованием nurss)
>>95647198 Понял. Тем не менее, крайне сомнительно, чтобы в 2015 году овер 9000 вершин заставили пробздеться что угодно, уровня мощнее печ210, если разработчики оптимизировали постэффекты. На мобильном i3 третьего поколения со встройкой последняя драконья сажа бегает 27-37 кадров, с просадками.
>>95647914 Кстати еще одна интересная тема-нормы производительности Если мою игру тянет ноут 3.4ггц geforce gtx 850m, нормально ли это? Реквестирую дискас
Не геймдев, скорее ПРОДЮССЕР, ПОМОЩНИК ПРОДЮССЕРА в Зенимакс/Бесезда в Мэриленде, США
Начинал студентом в году 2010 и работаю тут, работа как работа, с уклоном в it, я бы сказал уклон вообще небольшой, разработкой видеоигор не занимаюсь никак
>>95600097 Ждал такой тред уже 5 лет. Апельсинусы, посоветуйте игрушку, в которой архитектура в виде гигантских сооружений. Как в naissance. Чтобы стены бетона до космоса прям.
Давно хочу в геймдев. Когда-то в нем был - запилили с корешем браузерку, но проебали, потому что не было денег на серваки. Потом пытался периодически собирать команды, но все мы были слишком ленивыми для нормального ебашилова, а до этого еще и без скилов к кодингу. В итоге прошли годы, у меня накопилось допизды диздоков, а сам я стал тырпрайз-кодером (скоро будет уровень сеньера). Один раз собеседовался в геймдевовскую фирму - не прошел и хорошо в итоге вышло - фирма не вытянула проект идет на дно. А в игры всё еще не могу - в начале подрубала лень, потом отсутствие времени - всё уходило на самообразование по работе, а сейчас - депрессия и вообще пиздец по почти всем фронтам, не до игр стало. Одной из самых больших ошибок было раскачивание при выборе технологий. Реально, месяца уходили. Так что анон, не повторяй этот фейл - если есть пачка годных инструментов ,не майся муками выбора, а кинь монетку или кубик и ебаш. Все движки в топе сейчас такие, что очень и очень нескоро оттуда уйдут, а фич уже везде столько, что покрывают даже самые изысканные требования.
Хотел не так давно покириллить с аноном на тему сай-фай сеттинга для игры. Придумать мир, вселенную, где будут обоснованы всякие геймплейные условности. Готов кто откликнуться?
>>95679936 На земляшке бушевал некий катаклизм, был построен большой космический корабль - ковчег, который поднялся с её поверхности (прям от так уот). А потом падает обратно, к этому времени катаклизм угасает, корабль зарастает плющом и лозой, т.е. проходит много лет. И людей почти не остаётся. Отсюда и начинается. Всё это нужно для того чтобы получить эстетику постапокалипсиса, палзы с электроцепями на локации(ковчег на замле выглядит как город будущего, роботы без ии, всякие манипуляторы, беспроводная связь)и отголоски постапокалипсиса как, например, сильный ветер в перспективе для выживача, как одно из условий с которым требуется бороться для выживания. (ведь не у одного меня макабу шатало?)
>>95680277 Не заметил, чтоб шатало. А идея вторичная настолько, насколько вообще возможно с одной стороны, вечная классика - с другой. Алсо, как этот ковчег так падает, что остается целым?
Для игры необходимо, чтобы всюду валялся всякий футуристичный(по функционалу) стаф и было мало людей при этом. Они представляют собойк банды мародёров в постапоке. Ну и пазлы, завязанные на том, чтобы обратить окружение - эту экосистему города-будущего себе на пользу.
>>95681152 Я бы с такой идеей попробовал бы построить что-то в духе станции 13 и при этом в виде коллективного квеста, можно даже текстового. Текстовые игры - тем более сетевые - уже канули в лету, но сейчас с другой стороны прёт мода на инди-хуинди и народ с чавканьем и удовольствием жрет сраные пиксели и даже аски-графику.
>>95681818 Кстати да, тоже можно. Однако на первый же твой вопрос не знаю что ответить, лол. Просто не хотел "стерилизованный сайфай", чтобы всё действие происходило на полузаброшенной космической станции, т.к. нужен был катаклизм как условия для борьбы за выживание. Хотелось бы ещё обосновать малочисленность людей. Пока на ум приходят одни извращения вроде того что правящая верхушка на отдельном модуле отпочковалась от корабля и куда-то свалила, а нарот на земле накрыл катаклизм и выжить удалось немногим.
>>95683010 Ну так же на локация поделена типа на улицы, здания, те на комнаты, всё соединено коммуникациями, в том числе беспроводную связь особо хочу выделить, хотя многие могут посчитать неуместным такое в сеттинге с претензией на постапок, потому что это не как в сталкере выражено одни кпк, а обосновывает наличие мини-игры про хакинг, например. И всё типа автономные структуры. До сих пор исходил из требуемого для игры функционала, но как-то подумал, что можно и наоборот, сеттинг должен подсказать гиммики для игры.
>>95600097 В 2007ом делал ММО по наруте. Писал серверную часть на основе мангоса. Уткнулось всё в моделлеров, дизайнеров и прочих ТвОрЧеСкЕх дебилов, которых днём с огнём... либо они ленивые пидарасы. Где то лежат исходники и скомпилировнное ядро, но искать лениво. Мир, теоритически, можно было запилить охуеть каким огромным. Даже проектировка где то была, лел. Графен тогда подсмотрел на игорях по наруте на псп. Доставила манго-стилистика. Нынче таким никого не удивить. Проект умер в зародыше. А жаль. Обладаю каким-никаким вкусом и смог бы заставить дизайнеров рисовать НЕ бронелифчики. Было бы интересно.
>>95696745 Заставил бы он дизайнеров блядь, иди ты нахуй. Дохуя креативный, рисуй тогда сам. Не умеешь рисовать, оставь это дизайнеру, но не лезь блять. Тем более если проект не коммерческий, у тебя вообще нет власти над тем что дизайнер рисует. Знаю я таких. Долго тебе объясняет что и как должно быть, но мало представляет как все будет выглядеть в общем. Когда рисуешь, понимаешь что говнище будет, пытаешься своими умениями спасти проект, а заказщик в итоге "неет, все не то, я же другое просил". Рисуешь в точности как он просит, получается говнище: "да ты вообще рисовать не умеешь, что это за дерьмо?"
>>95600097 Лично я все могу. Только ебал я осваивать геймдев, ебать себе мозг стараясь создать годноту. Чтобы потом мимошкольник засрал мой труд. Все крутые геймдизайнеры с этого начинали, говоришь? В России все крутые геймдизайнеры сейчас веселые фермы пилят. Ебал я потеть ради такой карьеры.
>>95701343 Если бы ты мог, ты бы не кукарекал о тяжелой судьбе русских геймдизов, а пилил бы свой вклад в геймдев В ваших ебучих юбисофтах еах и прочей хуерге довольно много русских, а если ты боишься, что на что-то большее, чем веселая ферма тебя не хватит, то лучше и не начинай.
>>95700631 Если человек на должности главного гейм-дизайнера, то блять делай, что он скажет. Возьми своё ЧСВ, сверни в трубочку и сунь в попочку, и делай что велено. А то блять поразвелось творческих дохуя личностей без вкуса и каждый считает что лучше знает идею, чем автор самой идеи.
Антоны поясните мне за деньги: Почему знакомые соглашаются работать бесплатно и работают очень ответственно, но никто на gamedev.ru и в /gd/ не соглашается работать просто так? Разве нет людей, которым искренне интересен геймдев? У меня конечно есть среди знакомых очень хорошие художники и сценаристы, но у меня нет моделлеров и аниматоров Двач, что мнн делать?
Тред не читал. Я у мамы работаю в UE4. Подскажите как модели правильно лепить, чтобы коллизия автоматом пеклась. Прям один в один как геометрия модели, а не примитивы поверх неё.
>>95731611 Мимобампаю тред И скажу тебе, как пронраммист-кун: не надо пилить коллизию по модели Разрешение коллизий-очень ресурсоемкая операция, и при количестве полигонов в твоей модели чуть более 500, даже столкновение двух таких моделей будет лагать, шо пиздец
>>95733961 Если я тебя правильно понял и 50ти полигональная модель будет сталкиваться со стенами по одному полигону, тогда да, терпимо, но 50 полигонов-все равно лишняя трата процессорного времени, обычно можно обойтись десятью максимум
>>95600097 Два года пилю игру, будет что-то вроде мастер оф Орион, только онлайн и со своими фичами. Уже близок к финалу. Работает только на PC. Я и за геймдизайнера, и за прогера и за художника. Сервер на чистом C#, клиент на C# и WPF. Скрины не врошу, так как боюсь что спиздят.
Пропал энтузиазм. Сделали с ребятами экшн от третьего лица, с какой-никакой разрушаемостью. С ней ибаты много, но для ролика постарались. Действие происходит в мире, пережившем какой-то катаклизм, людей осталось мало, а кроме того, вся инфраструктура порушена, и всё откалось в каменный век. Города заросли, на улицах реки, из окон домов текут водопады. Но люди, которые теперь как дикари, даром что бреются, носят шкуры, строят дома из тёсаных брёвен. И в этом мире вместо животных роботы, похожие на диназавров, которые также имитируют их поведение по нашим представлениям. Больше раскрыть не могу, надо сохранить интригу. Стоило почитать русские комментарии... "Что это за бред? Что за хуйню придумали? Полное гуано!" и прочее. Сразу энтузиазм пропал.
Миллионы Кириллов вокруг, а годных игор как нет так и не было. ААА либо "только для своих", либо равняется анальному рабству на века, поэтому все пилят Ф2П парашу уровня Меил.ру для умственно отсталых, и прочие браузерки\клоны успешных недоигорей для Айфона, зато гордо называют это дерьмо геймдевом.
Харкаю вам в лицо, вы и есть тот рак убивший индустрию.
>>95742662 Вот это ништяк, я аж загорелся прямо. Но просить демонстраций не буду. Оставь в своей игре тонкий намёк на харкач вроде "после тяжёлого дня в школе" шучу, не надо
>>95742438 Тебя напрягает что Кириллы не пилят ААА проекты? Ну-ну, попробуй запили в 3D максе хоть одну модель человека с годной детализацией и текстурированием, модель дома и модель танка, потом оцени сколько времени ты на это потратил и умножь на 100 - вот столько примерно времени понадобится Кириллу на проект ААА класса.
Я довольно небезосновательно считаю, что на дваче есть творческие люди и сегодня я спрошу тебя за геймдев.
Есть ли здесь годные моделлеры/художники/музыканты/сценаристы? Может ли Легион запилить годноту, или же шутки про говно-твой максимум?
Это не "Я ДЖВА ГОДА МЕЧТАЮ О ТАКОЙ ИГРЕ, АНОНЫ, ЗАПИЛИТЕ БЕСПЛАТНО" тред, я сам увлекаюсь геймдевом. Так же я не пытаюсь найти команду (срсли?) давайте обсудим