Сохранен 849
https://2ch.hk/gd/res/785963.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity Engine #18 - лучший 3D и 2D игровой движок современности!

 Аноним 17/01/22 Пнд 11:46:24 #1 №785963 
image.png
image.png
image.png
image.png
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/780319.html

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендуется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: https://www.writeurl.com/publish/qzgktisltkskaitem6aa
Аноним 17/01/22 Пнд 12:02:15 #2 №785968 
Кто-то юзает?
https://github.com/smkplus/CustomToolbar
Аноним 17/01/22 Пнд 13:44:52 #3 №785982 
>>785963 (OP)
Ещё 600 постов в старом сидеть можно было.
Аноним 17/01/22 Пнд 15:31:21 #4 №786052 
>>785968
Нет, это бесполезная параша. Если тебя какая-то конкретная кнопка заинтересовала то просто загугли как сделать функцию этой кнопки пунктом меню тулбара, и юзай.
Аноним 17/01/22 Пнд 18:28:00 #5 №786106 
Здарова, что почитать по c# перед вкатом в юнити? Там просто много всего и не знаю, что пригодится. Всякие там делегаты, события, интерфейсы - это обязательно читать? Или можно только про ооп
Аноним 17/01/22 Пнд 18:50:22 #6 №786117 
>>786106
По 12 главу минимум.
https://metanit.com/sharp/tutorial/
Аноним 17/01/22 Пнд 18:55:40 #7 №786119 
пускаю луч из камеры в персонажа, но получаю коллайдер объектов на нём, как получить персонажа?
Аноним 17/01/22 Пнд 19:54:17 #8 №786140 
>>786119
нахуя?
Аноним 17/01/22 Пнд 20:27:49 #9 №786145 
>>786140
чтобы было дохуя
Аноним 17/01/22 Пнд 21:53:19 #10 №786169 
CleanShot 2022-01-17 at [email protected]
Я нюфаг.
Скачал этот ассет с модельками и сценой: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/industrial/station-v2-104479
Открыл в юнити, но тут все розовое. Почому? Что мне нужно сделать? Текстуры вроде назначены. Сами файлы текстур есть в папке с проектом.
Почему такие ассеты не делают так чтобы "открыл и пошел", надо их еще допиливать самому?
Аноним 17/01/22 Пнд 23:25:04 #11 №786204 
>>786119
от коллайдера можно обратится к геймобжекту на котором висит этот коллайдер, а от геймобжекта уже ко всему остальному
Аноним 17/01/22 Пнд 23:54:39 #12 №786213 
>>786169
Бля я сам заебался с этими текстурами, скачиваешь модель, текстуры отдельным архивом. Хуй бля, нихуя не стыкуются.
Документация и ютуб ролики по старым версиям, пиздец короче.
Аноним 17/01/22 Пнд 23:57:28 #13 №786215 
Untitled.png
>>786169
Скачал в 2020, всё норм
Аноним 18/01/22 Втр 00:08:24 #14 №786219 
>>786215
Ты просто скачал и открыл сцену, нихера больше не делал?
Ну хуй знает... Попробую тоже в ЛТС открыть.
Аноним 18/01/22 Втр 00:14:43 #15 №786221 
Ага, 2020 лтс нет под мак м1. Соснулей.
Аноним 18/01/22 Втр 00:41:23 #16 №786223 
CleanShot 2022-01-18 at [email protected]
Ну все окей.
Но почему у меня теперь какие-то мобильные контролы на экране?
Импортнул нативный 3рд персон контроллер. Но я раньше так делал и все управлялось нормальным WАSD и камера норм висела.
Аноним 18/01/22 Втр 00:52:11 #17 №786227 
>>786169
Убедись что ты используешь дефолтный рендер-пайплайн BRP, а не URP\HDRP.
Аноним 18/01/22 Втр 01:33:14 #18 №786231 
CleanShot 2022-01-18 at [email protected]
А вот у меня есть модель из брендера. Когда я ее импорчу, она импортится как составной объект из кучи деталей (как я ее и моделил в блендере). Как мне превратить эту кучу деталей в один объект в юнити?
Аноним 18/01/22 Втр 02:25:57 #19 №786233 
>>786219
>Как мне превратить эту кучу деталей в один объект в юнити?
Объединить в блендере через ctrl + j
Аноним 18/01/22 Втр 02:28:33 #20 №786234 
>>786231
>>786233
Промахнулся.

>>786223
Точно не мобильную версию? Вообще завязывал бы ты со стоковыми контролерами. Они все говно ебаное

>>786221
Ну яблобляди как всегда хуй соснули. Ничего нового
Аноним 18/01/22 Втр 19:04:47 #21 №786341 
>>786233
А в юнити можно?
Аноним 18/01/22 Втр 21:38:04 #22 №786402 
CleanShot 2022-01-18 at [email protected]
Что за блядство? Переношу скрипт контроллера на плеера
Аноним 18/01/22 Втр 21:44:31 #23 №786404 
>>786402
Название файла скрипта и название класса монобеха должно быть одинаковым, и на будущее такие дебильные вопросы можно погуглить и найти ответ за три пикосекунды.
Аноним 18/01/22 Втр 21:49:33 #24 №786405 
image.png
>>786402
Блядства станет меньше как только научишься читать.
Аноним 18/01/22 Втр 22:02:38 #25 №786408 
help.png
>>786341
Я так делаю
мимодругой
Аноним 18/01/22 Втр 23:17:05 #26 №786421 
>>786404
>должно
Схуяли?

>>786405
Это такой уебищный моно или такой уебищный шарп?
За годы опыта с нормальными языками не видел такого никогда.
Аноним 18/01/22 Втр 23:21:58 #27 №786422 
>>786421
>Это такой уебищный моно или такой уебищный шарп?
Ты сюда пришел разорванной сракой потрясти или решить проблему? Ответ на твой вопрос тебе уже дали, теперь можешь проследовать нахуй.
Аноним 18/01/22 Втр 23:30:27 #28 №786426 
>>786422
Решил проблему. Теперь интересно - это моно убогий или шарп в целом.

Почему считаешь, что у меня разорванная жопа? Я получил бесплатный совет, применил его и пошел дальше. Тебе разорвало что ли от того, что я назвал моно убожеством? Ну так это так и есть, судя по тому, что имя файла должно соответствовать имени класса - такое и в дурдоме не придумали бы
Аноним 19/01/22 Срд 01:13:35 #29 №786437 
>>786421
>За годы опыта с нормальными языками
Забавно что за годы опыта ты даже гуглом пользоваться не научился
Аноним 19/01/22 Срд 06:47:42 #30 №786446 
как через GameObject.Find найти 2 разных объекта с одним именем? или он сам это осилит, нужно только 2 раза вызвать?
Аноним 19/01/22 Срд 09:57:00 #31 №786457 
>>786446
У тебя не получится создать объекты с одинаковым именем.
Аноним 19/01/22 Срд 11:31:03 #32 №786466 
>>786234
>стоковыми контролерами
а где взять не стоковый?
Аноним 19/01/22 Срд 11:48:25 #33 №786468 
image.png
>>786466
и почему в юнити за 8 лет не сделали нормальный контроллер?
Аноним 19/01/22 Срд 12:22:36 #34 №786473 
>>786466
В ассет сторе.

>>786468
Может юнитекам и игру за тебя написать?
Аноним 19/01/22 Срд 13:21:12 #35 №786479 
>>786473
чел, серьёзно? уже даже такую базовую вещь, как управление персонажем ты предлагаешь брать у сторонних разработчиков(зав деньги)
Аноним 19/01/22 Срд 13:35:46 #36 №786481 
>>786479
А представь, сделали бы качественный контроллер персонажа из-коробки и его не сделали бы десятки индусов, не выпустили бы в юнити ассет стор и сам юнити был бы немного менее популярным.
Аноним 19/01/22 Срд 13:45:21 #37 №786483 
>>786481
или более, за счёт наличия такого функционала искаропки, а все эти индусы потратили бы свои силы на что-то более важное
Аноним 19/01/22 Срд 13:55:42 #38 №786487 
>>786479
Но базовая уже сделана, о чем разговор долбоёбина? Управление часто реализуется под конкретный проект, сделать то которое будет закрывать почти все популярные кейсы - пиздец задача и получится раздутая, тяжеловесная хуита. Проще найти пример на гите и переделать под себя, если уж такой тупорылый что не можешь такую простую вещь написать сам\дернуть из других своих проектов.
Аноним 19/01/22 Срд 14:32:39 #39 №786503 
>>786487
чел, одно дело дописать, а другое дело переписать, может мне сразу весь движок переписать?
Аноним 19/01/22 Срд 14:55:46 #40 №786507 
>>786503
Возьми с гита и допиши.

Тысячи реализаций, десятки жанров. Какое из них ты хочешь добавить в юнити как базовое? Не неси хуйни долбоёб, иди делай игры.
Аноним 19/01/22 Срд 15:33:02 #41 №786518 
Котятки, имеет ли смысл почекать код достойных опенсорсных игорь на юньке (если таковые имееются) , чтобы спиздить посмотреть код умных людей. хотя существует расхожее мнение, что опенсорсерами становятся те, кого никуда не взяли
Аноним 19/01/22 Срд 16:13:06 #42 №786534 
>>786518
зачем? ты же всё равно ничего не поймёшь и не захочешь разбираться в чужой куче дерьма
Аноним 19/01/22 Срд 17:22:23 #43 №786553 
>>786534
Бля нихуя агрессия на пустом месте
Аноним 19/01/22 Срд 18:03:45 #44 №786566 
>>786468
Скажи спасибо, что они сподобились сделать хоть какой-то, к 2021 версии. До нее вообще нативного контроллера не было, представь. Глядишь так к 2034 версии допилят. Я давно говорил, что юнити - говнопомойка для унтерменьшей. Не то что годот.
Аноним 19/01/22 Срд 19:01:53 #45 №786574 
>>786566
лол а что его поменяли чтоли
я тем который капсулкой почти и не пользовался
Аноним 19/01/22 Срд 19:04:38 #46 №786575 
>>786566
Ты мимо движкосрачетреда промазал, серун
Аноним 19/01/22 Срд 19:42:49 #47 №786580 
>>786553
Ну так-то анон выше прав. Попробуй поискать на гите и покулупай это говнецо. Проще самому написать чем разобраться.

Единственный же официальный проект от юнитеков, слишком себе сука на уме, никто так не пишет код в инди-гейдеве.
Аноним 19/01/22 Срд 20:26:27 #48 №786596 
image.png
как из скрипта положить в это поле стандартный UISprite?
Аноним 19/01/22 Срд 20:28:54 #49 №786597 
>>786596
Image.sprite=Тут твоя картинка.
Аноним 20/01/22 Чтв 10:36:44 #50 №786677 
Где воровать ассеты? Не оче хочется тратить 300$ чтоб просмотреть варианты и выбрать или не выбрать и говнякать свой подходящий.
Аноним 20/01/22 Чтв 12:05:16 #51 №786685 
>>786677
в интернете полно их, удачи
Аноним 20/01/22 Чтв 16:07:54 #52 №786733 
image.png
Как правильно заспавнить тыщи две копий одного меша? Там же трюк какой-то есть, я хуй знает
Аноним 20/01/22 Чтв 16:44:38 #53 №786735 
>>786733
Инстанси, либо делай виртуальный обьеденнёный обьект, но это немного сложно.
Аноним 20/01/22 Чтв 19:11:48 #54 №786747 
>>786685
На рутрекере не нашлось то что мне нужно.

>>786733
Непонятно чего тебе надо сделать. Но если просто отрисовать 2000 камней то Graphics.DrawMeshInstanced
Аноним 21/01/22 Птн 00:31:08 #55 №786804 
ride.jpg
>>786747
>Graphics.DrawMeshInstanced
Cпасибо, работает неплохо, не совсем понял нахуя там лимит в 1023 инстанса за один вызов ну да хуй с ним в принципе, можно несколько раз вызвать.

>На рутрекере не нашлось
В cgpeers дохуя, если акк/инвайт где откопаешь
Аноним 21/01/22 Птн 14:17:55 #56 №786909 
>>786733
если правильно то нужно использовать какие-то пулы, я хз что это
Аноним 21/01/22 Птн 16:47:35 #57 №786952 
Всем привет, пришел к вам за советом.

Работаю двад аниматором в spine, большую часть работы делаю для последующей интеграции в unity. Так вот подумал, чтобы изучить еще какие-то вещи,которые помогли бы в будущем в карьере.

ЗАдумался о рисованных двад эффектах, партиклях юнити, может еще что?

Так вот, лично вы если бы брали к себе в команду аниматора персонажей чтобы вы еше от него хотели,чтобы какие еще задачи тот же человек закрывал? Только что-то близкое или то что реально изучить научиться за год два.
Аноним 21/01/22 Птн 22:13:15 #58 №786980 
>>786804
Можешь ещё попробовать BatchRendererGroup. Он внутри себя разруливает ситуёвину с 1023 инстансами. А ещё к нему можно кастомный куллинг подключить.
Ну а еслм тебе надо миллиард травинок рисовать, то тут уж только DrawMeshInstancedIndirect и кастомный шэйдер.
Аноним 21/01/22 Птн 22:48:33 #59 №786991 
>>786952
Покажи пример работ.
Аноним 21/01/22 Птн 23:10:50 #60 №786996 
>>786991
Странное сообщение, зачем мне что-то показывать? Тебе работник надо, ну так сам кинь примеры того,что тебе надо и сколько готов заплатить. Я сюда за советом пришел а не в поисках работы.
Аноним 22/01/22 Суб 07:09:47 #61 №787032 
>>786952
>Так вот, лично вы если бы брали к себе в команду аниматора персонажей чтобы вы еше от него хотели,чтобы какие еще задачи тот же человек закрывал?
Обычно такие персонажи берутся щас на всратые 2д гиперказуальные новеллы и инди 2д игры. И там и там - лютый дефицит кадров, поэтому совет - дрочи 2д рисунок. Будешь универсальным челиком который молча закрывает область работ и уже и требовать можешь нормально по деньгам.
Аноним 22/01/22 Суб 12:32:43 #62 №787058 
>>787032
Рисунок мне совсем не нравится, не смогу себя заставить этим заниматься, но спасибо за мнение.
Аноним 22/01/22 Суб 13:04:45 #63 №787062 
>>786952
Возможно анимировать придется не только персонажей, но и интерфейс игры. Знать как это делается точно не помешает.
Аноним 22/01/22 Суб 17:01:12 #64 №787082 
можно ли разрабатывать анал на юнити с пекой для учобы? 3090 стоит больше, чем моя квартира
Аноним 22/01/22 Суб 17:07:02 #65 №787084 
>>787082
>разрабатывать анал
Для этого используют годот.
>юнити с пекой для учобы
Нет. Конечно это не анрил, но все равно желательно иметь комп получше, иначе фризы замучают.
Аноним 22/01/22 Суб 17:09:43 #66 №787085 
>>787084
>годот
это не движок
Аноним 22/01/22 Суб 18:01:24 #67 №787097 
condensed milk man.JPG
После 4+ лет работы в вебдеве я заебался хуярить сайты и приложухи и смотреть как они гниют в руках ленивых и тупых заказчиков и решил сделать что-то своё. Понял что пилить сайт или приложение я не хочу, а хочу сделать игру. У меня достаточно средств чтобы относительно спокойно не вылезать из хаты минимум год, а то и больше, поставил себе цель сделать прототип игры в этом году а дальше либо пойти на кикстартер, либо делать ёрли отсос, либо подзаработать на вебдеве еще денег, посмотрим в общем.

Уже давно возмущаюсь что нет онлайн рубильни на мечах с видом от первого лица, где:

1. Есть реалистичные повреждения с отрубом конечностей, выкалыванием глаз, кишками и мозгами, а не тупо хп-бар.

2. Есть рабочая броня, которая не тупо срезает урон, а как минимум конвертирует рубящий урон в дробящий(гамбезон, кольчуга) или может свести его в ноль(фуллплейт)

3. Имеется расчёт повреждений в зависимости от массы(оружия и игрока) и ускорения

Всё это на минималках я хочу реализовать в прототипе. Для начала хочу сделать управление оружием, чтобы это было одновременно удобно, более-менее реалистично(насколько это возможно с мышкой и клавой) и самое главное весело. Пока ориентируюсь на Mount&Blade, ибо мне нравится боевка там, как минимум я сделаю похожую, но хочу поэкспериментировать.

Собсно мои сильные стороны это программирование и дизайн. А слабые - всё остальное. Больше всего переживаю за анимацию и 3д-модели. Для прототипа можно будет купить какую-нибудь простенькую модельку, но чтобы боёвка была вкусной мне в любом случае нужно будет запариться с анимациями.

После недолгих раздумий выбрал Юнити ибо в своё время успел попроходить кучу курсиков на нём, и имею кучу ассетов на него с хамблбандла, но если пойму что он меня ограничивает то быстро сдрыстну на другой движок. Писать движок с нуля не хочу.

И вот тут у меня к вам вопрос: чего подскажете по анимациям в Юнити? Мне по-любому нужно будет привязывать анимации к движению мыши и надо чтобы это всё хорошо смотрелось и чувствовалось, и вот здесь я полный ноль.
Аноним 22/01/22 Суб 18:19:53 #68 №787102 
>>787097
Загугли простейший гайд на ютубчике, для обзорного понимания хватит. Хочешь чтоб мы тебе расписали методичку в виде полотна текста?

Анимация как и везде для 3д через кости которые ты делаешь на этапе моделирования, да и анимации можешь делать там же. Использовать юнити как и любой другой игровой движок для их создания - долбоебизм .

В твоем случае будет сложный скелет с кучей анимаций переходящие друг в друга (вот за эту часть будет отвечать юнити, в виде стейт-машины с которой ты взаимодействуешь через код), и костяшка инверсная кинематики для меча.
Аноним 22/01/22 Суб 18:21:00 #69 №787103 
>>787102
Не, ты не понял, я вообщу НУЛЬ в анимации, даже что такое кости и как они работают знаю совсем поверхностно. Думал может книгу посоветуете или курс какой.
Аноним 22/01/22 Суб 18:27:35 #70 №787107 
>>787103
Да глянь серию туториалов на ютубчке про моделирование\риггинг.

Суть: есть меш представляющий из себя просто список связанных между собой вершин. Кости же это штука, которая будет влиять с разной силой ни них.

В итоге будет выглядеть так: ты двигаешь кость, меш изгибается - запись последовательности этого действа и есть анимация.

Инверсная кинематика же это отдельная кость, которая будет с определенной силой взаимодействовать с частями тела во время проигрывания анмации.

Там ничего сложного по сути всего лишь заебисто, любая инфа в интернете будет про одно и тоже.
Аноним 22/01/22 Суб 18:30:30 #71 №787108 
>>787107
Ок, спасибо анон, звучит обнадёживающе
Аноним 22/01/22 Суб 18:37:48 #72 №787109 
>>787108
Ты больше от шейдеров и рендера охуеешь. Я бы на твоем месте своровал обзорный курс по юнити или если знаешь ангелский то курс на официальном сайте юнитеков где делают 5 прототипов, следом порешал бы эти туториалы: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Аноним 22/01/22 Суб 18:45:38 #73 №787112 
>>787109
>если знаешь ангелский то курс на официальном сайте юнитеков где делают 5 прототипов
Можешь дать ссылку? Там на юнити лёрн дохуя всего
Аноним 22/01/22 Суб 18:52:43 #74 №787114 
>>787112
Я про вот это: https://learn.unity.com/pathways

Для начала лучше просто нет, первый поможет разобраться с самой программой, второй с простейшими скриптами, третий даст азы рендера. Но учитывай что там для достаточно начального уровня, но это все еще лучше чем любые платные\бесплатные курсы от инфоцыганов где будет та же инфа только с тысячью ненужных мелочей.
Аноним 22/01/22 Суб 18:54:27 #75 №787115 
>>787114
Спасибо, в третьем точно что-то полезное для меня есть. Первые тоже пролистаю, всегда можно просто скипануть.
Аноним 22/01/22 Суб 20:04:28 #76 №787130 
Анонче, я тут из разряда очень тупых и программирование мне даётся даже самые азы с трудом. Посоветовали книгу Столярова чтобы понять в логику и как писать код. Книгу Шилдта читал но там опять этот дурацкий сленг и простой разбор кода без подробного пояснения. Я бы на самом деле и сейчас бы запустил юнити, но без должного начального знания я не напишу ни один скрипт. Тут среди вас есть такие же затупки?
Аноним 22/01/22 Суб 20:09:49 #77 №787133 
>>787130
Ты не затупок, у тебя правильный подход к делу, ты не хочешь тупо изучать синтаксис, ты хочешь понять логику за всем этим делом и так и надо. Тебе нужно изучать как работают языки программирования, часто используемые идиомы, алгортимы и структуры данных и вот когда ты всё это поймёшь хотя бы на базовом уровне тебе будет абсолютно похую на каком языке программировать, ты будешь быстро ориентироваться в любом синтаксисе и сразу изучать тонкости языка и понимать поможет ли он тебе в твоём деле.

Крайне рекомендую вот эту тему: https://github.com/ossu/computer-science

Пройди хотя бы включительно до Core CS, математику можешь скипануть, дальше по желанию.
Аноним 22/01/22 Суб 20:17:01 #78 №787136 
>>787133
Спасибо анонч. Я просто смотрю эти туторы, качал эти курсы популярные. Но там поясняют "ну вот это метод он дефолтный типа для запуска программы" и я сижу такой чего блядь пояснение запилил бы нормальное но нет.
Аноним 22/01/22 Суб 20:19:01 #79 №787137 
>>787136
Вот поэтому крайне советую курсы тут, особенно Programming Languages с Дэном Гроссманом. Но сперва пройди курсы перед ним чтобы быть готовым, потому что его курс весьма трудный для новичков, но не сдавайся, делай всё сам и не жульничай - оплатится сторицей.
Аноним 22/01/22 Суб 21:09:56 #80 №787150 
>>786106
лол, какие вы забаные
>>786119
var player = colliger.gameobject;
Аноним 24/01/22 Пнд 02:33:07 #81 №787275 
Такое дело. Хочу запилить игру с 3д тайлами. (Типа таких. https://kaylousberg.itch.io/kaykit-medieval-builder-pack) проблема в том что дефолтный юнитевый тайлмап заточен под 2д и в триде работает через жопу. Есть у кого опыт с подобным/гайды или хоть что-то.
Аноним 24/01/22 Пнд 03:31:49 #82 №787277 
Реквестирую что / где почитать про IK анимации? Чтобы персонаж целясь поворачивался по направлению камеры, чтобы ноги наступали на камень, а не проваливались в него, чтобы голова крутилась при повороте камеры, вот это все.
Аноним 24/01/22 Пнд 09:27:21 #83 №787287 
>>787275
А в чём проблема 2д объекты расставить в 3д пространстве?
Аноним 24/01/22 Пнд 10:57:45 #84 №787291 
>>787287
... В том что мне нужна 3д игра. С 3д объектами. + моя проблема не в объектах а в отсутствии инструментов для создания 3д тайлмапов.
Аноним 24/01/22 Пнд 14:02:00 #85 №787307 
>>787277
Да залупу конскую ты почитать можешь. Ты берешь уже вещь того уровня, где своя голова должна быть на плечах, а не все по учебникам.
А для изучения - ковыряй готовые ассеты по типу finalIK и всякие готовые риги на торрентах и ассетсторах их дохуя. Так же можешь глянуть готовые от юнити говно ебаное и чекни проекты на гитхабе говно ебаное, но код изучить советую
Аноним 24/01/22 Пнд 14:03:09 #86 №787308 
>>787291
Юзаешь Snap'инг в 3д пространсве к сетке + Заготовленные префабы 3д моделек тайлов.
Можешь юзать готовые редакторы. Спойлер - они хуита)000.
Аноним 24/01/22 Пнд 16:44:46 #87 №787324 
>>787291
В юнити нет 2д как такового, только ограниченный в плоскости 3д, так что ты тот же 2d tilemap и палитру можешь использовать для 3д

Блядь, я в ахуях, неужели тут все уже в курсе как сборки подключать, все шорткаты знаете, юнит тесты оформили, CI, DI, ECS, адресейблс и всю хуйню освоили? Если нет, то вы просто долбаебы, чей проект не доживет до релиза, либо кончится сразу после него
Аноним 24/01/22 Пнд 16:47:10 #88 №787325 
>>787324
Я уверен что тут большинство анонов и я в том числе, просто начинают делать какой-то проект и недели через 2 дропают его. И так по новой. Хз как еще обучатся чему-то, если не через прототипы.
Аноним 24/01/22 Пнд 16:53:20 #89 №787327 
>>787307
То есть существует определенный порог знаний, переступив который разработчику уже не нужно изучать ничего, а нужно все велосипедить самому, игнорируя опыт и знания предков? Хуйню спизданул.
Аноним 24/01/22 Пнд 17:16:10 #90 №787335 
>>787325
Ну хз, у меня уже десяток говно игр в стиме лежит, копейку приносят.
Аноним 24/01/22 Пнд 17:27:55 #91 №787338 
>>787335
Ну знаешь, это же двач, тут так принято что есть всегда кто-то успешный. Но обычных лохов куда больше.
Вот так и в этом треде. Там выше анон спрашивал, кто вообще работает в геймдеве и как устроились, но его тупо заигнорили. Не любят местные аноны помогать.
В соседнем /вебе и то больше людей которые вкатываются/вкатились/помогают. А ведь они всего лишь макаки-верстальщики. Злой у нас тред.
Аноним 24/01/22 Пнд 17:29:20 #92 №787339 
>>787277
почитать можешь гугол, всё что ты хочешь - довольно тривиальные задачи для гуманойдного типа аватаров, но сложные из коробки для дженерика, только ассеты покупать. Настраиваешь скелет -> настраиваешь анимации и аниматор -> включаешь IK в слое аниматора -> Выставляешь кривые контроля в анимациях -> пишешь рейкасты и переставляешь веса контроля OnAnimatorIK в монобехе -> ты на коне.

https://www.youtube.com/watch?v=-BBpC0diOsI
Аноним 24/01/22 Пнд 17:31:51 #93 №787340 
>>787335
ссылки скинешь? Мож куплю Интересно какого уровня аноны тут сидят и какого уровня игры можно уже выпускать
Аноним 24/01/22 Пнд 17:36:34 #94 №787341 
>>787277
https://www.youtube.com/watch?v=CS7MudfyDzM&list=PLyBYG1JGBcd1E4CigRSDE9YdH8syiDY6-

Там конечно контроллер для шутера, но основы одинаковые для гуманоидов. Все что ты выше описал там присутствует.
Аноним 24/01/22 Пнд 18:00:46 #95 №787343 
photo5055668530711734902.jpg
>>787341
>>787339
Спасибо, гляну
Аноним 24/01/22 Пнд 18:09:53 #96 №787346 
>>787340
> какого уровня игры можно уже выпускать

прикол хош? можно даже окно с одной кнопкой выпустить, но в таком случае нужно уметь продать это кнопку (охуенно оформить страницу, цену по минималке, и конечно же достижения)
Аноним 24/01/22 Пнд 18:47:19 #97 №787355 
>>787346
прикол не хочу, хочу посмотреть что там анон выпускает
Аноним 24/01/22 Пнд 19:46:14 #98 №787361 
16391332119900.jpg
>>787327
Есть определенный порог знаний переступив который ты вместо вопросов "КАК СРАТЬ ТО ПАЦАНЫ?", уже умеешь искать по ютубу и гитхабу.
Аноним 24/01/22 Пнд 20:40:44 #99 №787365 
>>787361
Извини, но я обладаю навыком общения и иногда советуюсь с единомышленниками, как сейчас.
Аноним 24/01/22 Пнд 22:45:20 #100 №787377 
>>787365
К твоему сожалению, но искать и решать свои вопросы куда быстрее и эффиктивнее самому, чем на борде или форуме. И это не только экономия в сотни раз, так и духовно спокойнее.
Аноним 25/01/22 Втр 14:30:09 #101 №787461 
Парняги, есть задача менять определенный параметр раз в X секунд. X будет периодически менять (будет ка 1, так и 2.6 например).
Вопрос, через что лучше реализовать? К кадрам привязываться не хочу
Аноним 25/01/22 Втр 14:53:57 #102 №787464 
>>787461
Так таймер ставь, который каждый кадр к значению прибавляет Time.deltaTime, и если значение превышает заданное, то происходит экзекут - изменение твоего параметра.
Аноним 25/01/22 Втр 16:09:56 #103 №787482 
>>787464
Благодарочка, Time.deltaTime то что надо
Аноним 25/01/22 Втр 16:47:27 #104 №787485 
Какой самый лучший способ динамически добавлять префабы на сцену в рантайме? Через Resources.Load - както слишком низкоуровнево и привязка к путям. Делать префаб всех нужных префабов или скрипт со списком - выглядит как костыль. Что есть ещё?
Аноним 25/01/22 Втр 17:23:28 #105 №787489 
>>787485
Префаб нужных префабов, скрипт со списком? Ебтвоюмать, откуда вы берётесь только?
Resources.Load нужен для загрузки, а добавление на сцену происходит через Instantiate. Можешь грузить через Jsons, сериализацию, adressables, но с таким уровнем знаний лучше пиздуй грузить коробки в пятерочке
Аноним 25/01/22 Втр 17:31:02 #106 №787491 
>>787489
Зачем мне сериализовать объекты, если они уже есть в проекте? Их просто нет на сцене, следовательно я не могу просто так передавать ссылки на них в Instantiate. Или нет?
Аноним 25/01/22 Втр 17:43:13 #107 №787493 
>>787491
>Зачем мне сериализовать объекты, если они уже есть в проекте?
>Их просто нет на сцене, следовательно я не могу просто так передавать ссылки на них в Instantiate
[[SerializeField] private GameObject _prefab;

private void Update()
{
if (yaYmamiDolbaiob)
{
GameObject newGameObject = Instantiate(_prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
}
}
затем в скрипт ручками прокидываешь префаб из ресурсов
Аноним 25/01/22 Втр 17:49:30 #108 №787494 
>>787493
>private
Поясните за вот эту хуйню. Нахуя её объявлять если и так очевидно, что все что не публик = приват?
Аноним 25/01/22 Втр 17:52:25 #109 №787495 
>>787327
>Дайтикнижек почитать!!111
> Книжек на любой пук нет. Начинай изучать другие реализации на гитхабах и ассетах и выстраивай свой опыт на этом.
> РЯЯЯЯ ВЫ НЕ УЧИТИСЬ
Откудаж вы только блять беретесь?
Аноним 25/01/22 Втр 18:00:43 #110 №787496 
>>787494
Потому что есть конвенция. Пидарахи ей могут не следовать. Остальные же стараются уважать других и писать как рекомендуют.

https://github.com/dotnet/runtime/blob/main/docs/coding-guidelines/coding-style.md
Аноним 25/01/22 Втр 18:03:19 #111 №787497 
>>787494
неявное объявление добавляет нагрузки компилятору, усложняет читаемость, препятствует обнаружению ошибок самой IDEне в этом конкретном случае, но вообще
Аноним 25/01/22 Втр 19:21:39 #112 №787506 
>>787494
Единственное почему так следует делать именно реально, это для удобства и повышение читаемости кода для самого себя. Бонус в виде плюса для других волнует обычно меньше всего. Больше реальных причин для этого нет.
Аноним 25/01/22 Втр 23:24:00 #113 №787559 
>>787548
я говорил о неявном объявлении в принципе, сегодня ты доступ не прописываешь, завтра у тебя все переменные неявные, а послезавтра в жопу долбишься
>По сравнению с замусориванием однотипными дефолтными модификаторами - упрощает.
ну да, ну да, особенно в каких-нибудь аниматор контроллерах или эвент холдерах удобно разъебываться на парах десятков методов, когда половина из них публичные. Или в ецс, где большинство компонентов на пабликах, а ты из-за своей ебаной привычки не прописывать модификатор потом по 2 раза возвращаешься на исправление
Аноним 25/01/22 Втр 23:46:51 #114 №787564 
>>787324
>Блядь, я в ахуях, неужели тут все уже в курсе как сборки подключать, все шорткаты знаете, юнит тесты оформили, CI, DI, ECS, адресейблс и всю хуйню освоили? Если нет, то вы просто долбаебы, чей проект не доживет до релиза, либо кончится сразу после него
Больше половины терминов не знаю, но я в вебдев вкатывался просто начав дрочить курсы по ХТМЛ, КСС и ЖС, и после пару лет дроча устроился джуном в галеру и поехало. В галере мне просто ставили задачи и я справлялся с ними гуглингом и пердолингом.

Думаю применить мой опыт вката здесь. Сделаю прототип, и если он мне зайдёт, попробую выкатить ёрли аксес чтобы дурачки оплатили мне оставшуюся разработку игры.
Аноним 25/01/22 Втр 23:48:58 #115 №787565 
>>787564
Но кстати вебдев довольно дружелюбен для вката, у нас там есть роадмапы, которые расписали для вкатышей, по ним можно идти, гуглить документацию, курсы, смотреть примеры на гитхабе. С юнити пока не уверен, но вроде накопал инфы для начала.
Аноним 26/01/22 Срд 01:00:48 #116 №787582 
Весьма специфичный вопрос.
Имеется старая игра, вот решил немного оживить её и обновить.
Сам проект собирался давно и было допущено много косяков в разных ресурсах и т.д. Игра также работает в связке со стимом.
Так вот, есть ли способ каким либо образом пересобрать взаимосвязи/префа/уровни, но уже в новом проекте? Обьясню почему - При работе в проекте через некоторое время(10-15мин) всегда происходит утечка памяти и редактор крашится и глючит после поглощения 12гб оперативы. Также высираются не понятные ошибки воркера, которые не гуглятся и являются тоже весьма редкими судя по всему, они же без описания лишь содержашие ссылки на кучу внутренних длл юнити. С нуля создавать и переносить ресурсы это нереальный гемор который займет пару недель, мб есть способ удобнее и быстрее?
В общем вопрос к олдам.
Аноним 26/01/22 Срд 03:20:12 #117 №787594 
14653227914740.jpg
Что выбрать: юнити или анрил? Задал такой же вопрос в анрил треде. Опыта и там и там маловато, но в юнити побольше, ибо всякие курсики проходил, но я думаю можно это не считать ибо до конечного продукта я не доходил, если не считать всякие мелкие говноигры. Пока что я вижу ситуацию так:

Юнити:
+ Дохуя обучалок и огромное коммьюнити говноделов
+ Нет роялти, после 100к в год надо тупо оформить подписон
- Закрытый исходный код

Анрил:
+ Открытый исходный код
+ Зарекомендованный движок, выпускавший дохуя ААА проектов
- Роялти
Аноним 26/01/22 Срд 05:35:06 #118 №787598 
>>787594
ты забыл что для юнити ещё и любой ассет можно запросто спиздить и ничего не будет
Аноним 26/01/22 Срд 07:11:39 #119 №787601 
>>787582
>С нуля создавать и переносить ресурсы это нереальный гемор который займет пару недель, мб есть способ удобнее и быстрее?
Либо приглашать чувака, который знаком с архитектурой, либо резать к чертовой матери, не дожидаясь перитонита знакомиться с архитектурой самому в любом случае. Ты можешь знакомиться просто открыв в вижуал студии, можешь переносить кусками механик и их изучая параллельно.
Пробегись по моделям. Мб префаб какой говно итд. Перенеси чисто код в новый проект и посмотри как он себя будет вести.
Аноним 26/01/22 Срд 07:15:16 #120 №787602 
>>787594
>Что выбрать: юнити или анрил?
Этот срач несостоятелен. Выбирай тот инструмент в котором компетентен больше и в котором хочешь работать. Ты не выбираешь дорогу в один конец. Попробуй то, попробуй это.
Юнити и Анрил инструменты для разных целей с разными целевыми платформами и с разными болячками.

И да, за
> Зарекомендованный движок, выпускавший дохуя ААА проектов
> огромное коммьюнити говноделов
Тебя бы нахуй послать, но поясню - и там и там овердохуя лютых говноделов делающих лютейшее говно. Ебучие необучаемые блупринтомакаки, дегенераты не понимающие вообще даже примерно как движок работает, но орущие что все говно и многое многое другое.
Аноним 26/01/22 Срд 11:37:39 #121 №787609 
>>787564
>после пару лет
ну, если у тебя есть столько времени, то пожалуйста, я в программировании 5 месяцев в принципе и за всю эту кухню шарю уже, надеюсь через 2-3 месяца идти уже джуном устраиваться
Аноним 26/01/22 Срд 11:44:26 #122 №787610 
>>787582
как ты и сказал
>Весьма специфичный вопрос.
пробовал версии юнити менять? профайлер смотрел где именно аллокации? как давно код написан, много легаси?
Универсального решения нет, ты либо пересобираешь, либо рефакторишь пара недель звучит как совсем недолго
Аноним 26/01/22 Срд 11:52:57 #123 №787613 
>>787594
Что ты делать то хочешь? Инди-говноделу всегда лучше зайдет юнити из-за простоты подключения сервисов и билда под разные платформы.

Если же ты у мамы хочешь делать ААА игры в калифорнии, то стоит анрил брать без вопросов.
Аноним 26/01/22 Срд 12:19:38 #124 №787614 
>>787594
К минусам анрила C++ добавь плиз.
И только не надо кукарекать что это норм яп.
Аноним 26/01/22 Срд 13:24:45 #125 №787619 
>>787614
> К минусам анрила C++ добавь плиз.
двачаю, в отличии от сисишарпа слишком не юзер френдли язык и слишком сложный для вкатунов, в особенности для тех у кого компуктер вчера появился
Аноним 26/01/22 Срд 14:03:06 #126 №787622 
>>787594
Очевидный Годот забыл.
Аноним 26/01/22 Срд 14:11:26 #127 №787623 
>>787601
Да я сам всё делал, но было это дело 2 года назад, когда только вкатывался в стим, и наступил на кучу граблей, последние обновы на игру выпускались как раз в вечных крашах и ошибках, поэтому и забил на него.
Перенести чисто код или механики не получится, слишком всё взаимосвязанно и держится на липких костылях. Не конечно получится наверное, но это такой дрочь.
По ресурсом пробежался, да там половина срёт ошибками если в папку заходить, но не смотря на это работает.

>>787610
Как раз сейчас на ласт версию перенес и на ней копаюсь.

>профайлер смотрел где именно аллокации?
Там утечка в самом редакторе идёт, не во время игры, или даже не в собранном билде.

> как давно код написан, много легаси?
Два года назад, всё почти самописное, лишь парочка ассетов в виде эффектов и стим плагин.

>Универсального решения нет, ты либо пересобираешь, либо рефакторишь
Всё думал мб есть утилита, или у самих юников что-то на этот счёт. И того что нашёл это просто в папке либы поудалять подпапки кэша, но это вроде помогло, но не сильно.

>пара недель звучит как совсем недолго
Как бы да согласен, но давно уже забил на эту игрульку и похоронил её. Было желание так немного припудрить и выпустить обнову, пока в простое.
Аноним 26/01/22 Срд 15:14:30 #128 №787629 
>>787609
Ну может ты просто более серьезно к делу подошёл, я распиздяйничал те два года больше чем работал.
Аноним 26/01/22 Срд 16:00:31 #129 №787641 
16415709580090.jpg
>>787622
Аноним 26/01/22 Срд 16:35:29 #130 №787643 
>>787602
>Выбирай тот инструмент в котором компетентен больше и в котором хочешь работать.
Ну в том и проблема что я в обоих околонулевой и хз чего ждать

>Юнити и Анрил инструменты для разных целей с разными целевыми платформами и с разными болячками.
А можешь расписать хотя бы поверхностно вот это всё?

>>787602
>Тебя бы нахуй послать, но поясню - и там и там овердохуя лютых говноделов делающих лютейшее говно.
Толпа говноделов это плюс, если ты не заметил, ну как минимум с моей точки зрения, потому что количество переходит в качество. Толпа говноделов прокладывает дорогу будущей годноте. Я уверен что на анриле в свое время дохуя говна понавыпускали уже. Гораздо хуже когда на движке вообще толком нихуя не выпустили, даже совета спросить не у кого.

>>787613
ФПС но с необычными механиками. Еслиб это был обычный шутер, то пошёл бы с анрилом, но я слышал что выпустить ту же сабнаутику было бы сложнее на анриле чем на юнити, поэтому засомневался. ААА-проект не собираюсь делать, я хочу поэкспериментировать с новыми механиками и если моя инди-говнина взлетит то продамся большой студии и уже буду делать ААА. Но это всё пока мечты, нужно хотя бы до первого релиза дожить.

>>787622
Какой-то ноунейм двиг, не?
Аноним 26/01/22 Срд 17:25:26 #131 №787651 
>>787643
вообще тема анрил или юнити - холивар для долбаебов, так как реально это совершенно разные инструменты, типа молоток или отвертка.
Следует начать с выбора языка, а не с выбора платформы, так как мне, например плюсы изначально вообще не давались, но в сишарп я с первого взгляда влюбился, а потом уже после брейншифта через полгода уже любые языки читаются более-менее. Коллега у меня наоборот начинал с плюсов в универе и год потом работал с анрилом, потом переквалифицировался на юнити.
Если ты и в языках нулевой, то c#, а как следствие и юнити, дадутся гораздо проще

>мимо
Аноним 26/01/22 Срд 17:31:12 #132 №787654 
>>787651
Мне на язык поебать, я прогер со стажем, от чего отталкиваться мне?
Аноним 26/01/22 Срд 17:31:31 #133 №787655 
>>787651
UPD:
сорян, не для долбаебов, это просто вопрос для продюсера (на чем выпускаться?), а обычному разработчику совершенно глупо таким вопросом задаваться, ты что-то изучаешь - ты на этом работаешь. Если ты за бабками гонишься, то в геймдев вообще не входи, изучай питон и датасайнс, геймдев сейчас превращается в рынок мигрантов с бесплатной рабочей силой
Аноним 26/01/22 Срд 17:32:22 #134 №787656 
>>787654
от цели
Аноним 26/01/22 Срд 17:33:36 #135 №787657 
>>787655
Опять мимо, я хочу пилить проект мечты и эксприментировать с разными геймплейными механиками.

>>787656
Ок, я писал выше что хочу сделать ФПС но с необычными механиками, сидеть и экспериментировать, пробовать разное. Большим вдохновением для меня является сабнаутика. Прости, подробнее не хочу рассказывать.
Аноним 26/01/22 Срд 17:38:06 #136 №787659 
>>787657
> помогите советов
> Опять мимо
> я хочу
Да иди нахуй просто. Никто ничего доказывать тебе тут не собирается. Раз ты чмоня со стажем, то должен уметь в гугл.
Проект мечты он пилить собрался, лол.
Аноним 26/01/22 Срд 17:39:50 #137 №787660 
>>787659
Ну в гугле можно надолго застрять, я уже гуглил, думал может тут кто-то опытный раскидает по пунктам плюсы и минусы. Ну ок тогда.
Аноним 26/01/22 Срд 17:44:41 #138 №787663 
>>787657
блядь, ну пойми, научиться работать с графикой или купить дизайнеров проще, чем написать каркас игры. C# от C++ отличается не сильно, продумай архитектуру нужна ли тебе там сильная или слабая типизация, а если похуй, то я бы выбрал шарпы, потому что для могилок юнити билдить проще.
https://www.youtube.com/c/CodeParade/videos
вот пример, как парень на юнити создал игру в гиперболическом пространстве практически переписав движок, так что всё ограничивается только твоими способностями
Аноним 26/01/22 Срд 18:02:29 #139 №787669 
>>787663
>переписав движок
А юнити разве разрешает переписывать сорс код? У них там лицензия же вроде для референса-онли?
Аноним 26/01/22 Срд 18:05:09 #140 №787671 
>>787669
тебе не обязательно лезть в сорс для перепила, есть экстеншны, посетители и прочая нечисть
Аноним 26/01/22 Срд 19:15:27 #141 №787694 
>>787657
Без разницы что ты выберешь, все равно игру не сделаешь. Звучишь как восторженный нюфаня с охуитительным и секретными идеями.

Который нафантазировал себе уже манямире с карьерой в гейдеве за ближайшие пол года, но на всех форумах отписывает как что цель: для себя\как хобби\эксперементы\мечтаю сделать игру жить немогу!1 Сколько таких было.

Тебе ничего не мешает потратить пару месяцев и вместо доябывания на тупую и холиварную тему, просто взять и сделать пару мини-прототипов на обеих движках. Что понравится идеологически больше то и бери.
Аноним 26/01/22 Срд 19:44:42 #142 №787703 
>>787694
>Тебе ничего не мешает потратить пару месяцев и вместо доябывания на тупую и холиварную тему, просто взять и сделать пару мини-прототипов на обеих движках. Что понравится идеологически больше то и бери.
Я эту фазу уже давно прошёл и всё равно на заборе. У меня ощущение что тут никто глубже меня не погружался ни в один из движков, все как один отвечают что вот движки для разных целей и задач со своими плюсами и минусами, а что за цели и задачи с плюсами и минусами не отвечают, пиздец просто. Зато уже заагрились и назвали восторженным нюфаней - охуеть, а я разве говорил что я эксперт?

Походу придётся тупо по чуйке выбирать.
Аноним 26/01/22 Срд 19:59:09 #143 №787706 
>>787703
Но лениво же расписывать.

Открой одну из тысяч тем на хабре из разряда https://habr.com/ru/post/571806/ и обмазывайся коментами сколько хочешь. Ты можешь потратить пару лет на чтение такой холиварной темы, на эту тему написано миллионы постов, тысячи веток обсуждение на хабре, реддите, етк. Мне тебе сюда их принести все, хлебушек?
Аноним 26/01/22 Срд 20:01:23 #144 №787707 
>>787706
Зачем? Я же попросил хотя бы поверхностно плюсы и минусы с твоей точки зрения обоих движков. Я даже показал как я это вижу на данный момент. Просто я еще не делал что-то по-настоящему сложное ни на одном из движков, все проекты что я делал относительно типовые и потому я не упирался в особенности движков, но может на твоём опыте было что-то что тебе доставило проблем, или наоборот оказалось легче чем в другом движке.
Аноним 26/01/22 Срд 20:06:12 #145 №787709 
>>787707
Открой коменты статьи выше, там в первой ветки расписывают уникальный фичи для анрила, а дальше почему это не всегда нужно.
Аноним 26/01/22 Срд 20:08:50 #146 №787710 
>>787709
Ладно, спасибо что назвал меня восторженным ньюфаней который нихуя не сделает, подобная хуйня меня заряжает мотивацией. Как к тебе обращаться чтобы потом сказать тебе что ты был не прав?
Аноним 26/01/22 Срд 20:11:30 #147 №787712 
>>787710
На доске есть список игр, которые выпущены местным. Если я увижу шутан подводный пойму что был не прав.
Аноним 27/01/22 Чтв 03:14:55 #148 №787787 
image.png
image.png
Аноны, как добиться такого визуала?

Ну выставить point текстуре
Рендерить в 320-х240 текстуру (а кстати как? есть короткие гайды? (а не сратые видосы по три часа ради одной строчки кода)

Но это явно не совсем даст такую же картинку.
Аноним 27/01/22 Чтв 03:47:17 #149 №787789 
jajebe.jpg
Нихуя себе, а че вы мне не сказали что за прохождение pathways выдают бесплатные ассеты? Я ща тогда быстро первый пройду тоже, а то я его скипанул нахуй.
Аноним 27/01/22 Чтв 12:18:15 #150 №787803 
>>787694
Пиздец ты идиот. Он задал вопрос, ответ на который занимает пару минут и несколько строчек текста, типа "я вот на юнити сделал то и это, очень хорошо подходит"
Нет, ты начал срать себе в штаны и надувать свою охуенную важность, засрал доску и время потратил.
Аноним 27/01/22 Чтв 12:39:12 #151 №787804 
>>787787
а
береш анлит шейдер
а
ресуеш такие текстуры
а
получилось добиться такого визуала
Аноним 27/01/22 Чтв 12:59:52 #152 №787807 
>>787787
Копай в сторону Render Texture.
Ещё изучи простейшую постобработку шейдером - полезно для ретростилистики.
Ну и unlit шейдеры научиться создавать буден очень неплохо - тоже в копилку стиля.
В общем через пару десятков часов гринда сможешь собрать подобный визуал.
Аноним 27/01/22 Чтв 14:00:28 #153 №787813 
>>787803
Держи в курсе.
>засрал доску и время потратил
Для этого и существуют двощи, лол.
Аноним 27/01/22 Чтв 18:18:46 #154 №787843 
>>785963 (OP)
Юнитач. Подскажи как получить координаты объекта?

Нужно что бы при уничтожении объекта он дестроился и на его координатах создавался разрушенный объект
Аноним 27/01/22 Чтв 18:46:07 #155 №787845 
>>787843
gameObject.transform.position
Аноним 27/01/22 Чтв 19:07:59 #156 №787849 
Привет в всем в этом ИТТ.
Хочу сделать битмейкер апп. Типа видеорилейтед -https://youtu.be/tCgTq0uYaQo. Хорошая ли идея делать на юнити? Привлекает возможность кроссплатфоромы. Но я насколько видел, обычно такие приложения пилят на нативном Андроиде/айосе. Что думаете?
Аноним 27/01/22 Чтв 20:31:14 #157 №787864 
>>787849
Всякие музыкальные ритм игры всю жизнь популярных в сторах. Можешь сделать, но придется учиться работать со звуком.
Аноним 28/01/22 Птн 01:02:10 #158 №787897 
Аноны, поделитесь пожалуйста ресурсами где шаг за шагом расскажут как писать шейдеры для юнити. На ютубе смотрел ролики - сразу четырёхчасовая лекцияутрирую конечно поэтому сложно воспринимать. А как вы учились писать шейдеры?
Аноним 28/01/22 Птн 01:56:15 #159 №787899 
>>787897
>А как вы учились писать шейдеры?
Открыл википедию, прочитал что такое шейдеры. Вся юнити-релейтед инфа содержится внезапно в документации к юнити.
Аноним 28/01/22 Птн 10:06:53 #160 №787906 
Ez6liDLX0AImWNW.jpg
>>787897
Ну а как ты хочешь понять такое количество информации не смотря 4 часовые лекции? Читай документацию, хули.

Ну или пройди на официальном сайте юнитеков новый pathway про рендер, туториалы тут: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ где охенно разобрано все что связано с рендер пайплайном, ну или можешь посмотреть те же четырехчасовые лекции от наших лучших девочек юнити-сообщества https://www.youtube.com/playlist?list=PLImQaTpSAdsCnJon-Eir92SZMl7tPBS4Z
Аноним 28/01/22 Птн 10:29:58 #161 №787907 
>>787897
Шейдерфордж от трапа юзаешь. Тыкаешь ноды по примерам. Впираешь. В целом улавшиваешь логику, переходишь в код.
Аноним 28/01/22 Птн 14:24:14 #162 №787937 
>>787934
Я в курсе. Какое сообщество, такие и девочки.
Аноним 28/01/22 Птн 14:38:50 #163 №787944 
>>787937
Всё лучше безыгорных которые даже инфу гуглить не умеют.
Аноним 28/01/22 Птн 15:31:48 #164 №787956 
>>787944
Мне то не говори, я так-то фанат Фреи. Она охуенная же и понятно все объясняет.
Аноним 28/01/22 Птн 16:03:30 #165 №787960 
>>787897
Бля, а ведь на самом деле если подумать, то это буквально открытая ниша. В ру сегменте вообще нет челиков, которые учат рендеру или шейдерам. Только вскользь проходятся.
Жаль челики которые это знают не хотят писать гайдлайны, туторы. Я их от части понимаю, это же тупо головная боль без какого-то выхлопа. Чисто мб имя себе сделать. А так, наверняка тупо лень или времени нет.
Но как же заебно порой натыкаться на видос от индусов, которые в геймдеве так же не долго как мы, но которые все же записывают свои туторы на хинди или на "чистом" английском для своих коричневых братишек.
Наше сообщество и правда не любит заниматься чем-то для обучения кого-то. Печально.
Аноним 28/01/22 Птн 16:15:29 #166 №787961 
image.png
>>787960
А смысл то делать такие туторы? Просмотры небольшие и денег это не принесет. Лучше уж делать игры.
>Наше сообщество и правда не любит заниматься чем-то для обучения кого-то.
Так все есть на английском и если хочешь заниматься гейдевом учи язык.

Аноним 28/01/22 Птн 16:21:10 #167 №787962 
>>787961
Двачую. Как только выходишь за рамки тем для начинающих, резко падают просмотры. Заходит только говнецо которое делают популярные блоггеры вроде Brackeys, тупо беря какую-то простую фичу которую можно изучить за 5 минут в документации и растягивают ее на 30 минут с крутым монтажом, поставленной речью и простым, визуально ярким примером чтобы хомячки хоть что-то понимали охуевали от причастности к геймдеву.

Любой качественно структурированный материал сразу превращается в здоровенный цикл статей, книгу, 4+ часовое видео как у трапа выше и такое не заходит массам.
Аноним 29/01/22 Суб 00:56:29 #168 №788031 
Анонасы, я новичок. Хочу заебенить кликер (типа Cookie clicker и т.д) в рамках обучения.
Открыл пару туториалов - там чуваки прям весь визуал игры ебашут на канвасе. Это норм вообще? Понятно, что там нету особо графена, но что-то мне подсказывает, что так не стоит делать. Или нет?
Аноним 29/01/22 Суб 07:07:37 #169 №788040 
>>788031
Просто люди игру делают, пока ты занимаешься хуйней
Аноним 29/01/22 Суб 10:06:58 #170 №788044 
>>788031
Вопрос чистого удобства, когда у тебя один интерактивный спрайт ты можешь делать как угодно.
Аноним 29/01/22 Суб 12:36:12 #171 №788057 
image.png
Вот есть камера, она рендерит сцену и канвас, и вот на этом канвасе есть еще одна камера которая рендерит модельку которую хуй знает куда ложить и так её еще крутить можно, и свой фон синий есть, как такие приколы делают?
Аноним 29/01/22 Суб 12:42:44 #172 №788058 
вчера на глаза ютуб подкинул видос про кодинг в юнити, на примере состояний персонажа (идл, атака, прыжок) было рассмотрено программное переключение состояний. Типа если чел стоит, если на замле, не в прыжке и.т.д. Было показано, что слишком много ИФов и был предложен паттерн(?) стейт машины, где игрок переключался в разные стейты через виртуал/оверрайд методы. в комментах также было предложено делать это через енум, но подметили, что это то же самое, что и ИФы с проверкой состояния(типа if(isGrounded)).
Что думает тредик на этот счёт вообще? Как вы делаете? Городите ИФы и потом возможно переписываете или применяете какие-то другие паттерны?
Аноним 29/01/22 Суб 12:54:58 #173 №788059 
>>788057
В чём сложность? Две камеры, одна для рендера ui, вторая для 3д. Они никак не пересекаются, лишь скрипты для работы с ними.
Не пойму, что тебе не понятно?
Аноним 29/01/22 Суб 12:57:12 #174 №788060 
>>788058
Кому как удобнее. Лично делаю через скрипт и функции, т.к для понимания условий проще и дебага, кому-то проще через квадратики со стрелочками в машине.
Аноним 29/01/22 Суб 13:12:28 #175 №788062 
>>788058
Вот классическая статья. Я не прогер, и когда там начали про интерфейсы и прочее я охуел вообще
https://gameprogrammingpatterns.com/state.html
Аноним 29/01/22 Суб 13:53:39 #176 №788066 
изображение.png
>>785963 (OP)
Юнити 3.0.0 beta7 постоянно подгружает какую то хуйню.

Проблема в глючной версии или я где то проебался?
Аноним 29/01/22 Суб 14:11:35 #177 №788071 
>>788058
Делаю через аниматор. Там готовый автомат, и надо только запилить состояния, переходы и условия. Сотни строк кода просто исчезли.
Аноним 29/01/22 Суб 15:59:28 #178 №788087 
>>788058
Чому не через свитч? Он же сразу берет одну строчку кода с проверкой и перескакивает на нужный блок, вместо последовательной проверки ифами. М?
Аноним 29/01/22 Суб 17:17:28 #179 №788093 
>>788087
наверно потому, что на каждое состояние нужно 3+ разных проверки, которые могут взаимоисключать друг-друга в зависимости от состояния и дальнейших действий, получится точно такаая же каша, только ещё более запутанная
Аноним 29/01/22 Суб 18:11:10 #180 №788106 
изображение.png
>>785963 (OP)
Подскажите по функции OnMouseDown. Чому в функции не работает вторая кнопка мыши?

При этом она работает в Update
Аноним 29/01/22 Суб 18:25:29 #181 №788112 
>>788106
https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/EventSystems.IPointerDownHandler.html
Аноним 29/01/22 Суб 18:48:58 #182 №788116 
изображение.png
изображение.png
>>788112
Да. Уже разобрался

Хочу попросить еще об одной подсказке

Делаю простейшкую мини-игру паззл и решительно не понимаю что тут с системой координат?

Два объекта находятся по одинаковым координатам , но при этом в разных местах. Чому так?
Аноним 29/01/22 Суб 19:27:56 #183 №788122 
>>788116
у тебя Puzzl и FormPuzzl в разных местах вроде
Аноним 29/01/22 Суб 19:47:31 #184 №788125 
>>788116
Координаты берутся либо мировые либо локальные от родителя, всегда чекай кто родитель.
Аноним 30/01/22 Вск 06:19:55 #185 №788166 
Чёт подумал, проект несложный, и потому решил запилить всю логику игра в одном единственном файле, в гигаклассе Game:Monobehaviour
Аноним 30/01/22 Вск 07:45:42 #186 №788169 
show.png
>>788166
Это байт на архитектурный срач? зацените капчу
Аноним 30/01/22 Вск 07:47:20 #187 №788170 
>>788166
Ну и в чём он не прав?
Аноним 30/01/22 Вск 08:10:13 #188 №788171 
>>788166
иф ит воркс, ит воркс
Аноним 30/01/22 Вск 10:24:53 #189 №788182 
>>788166
>проект несложный
Ну тут всё зависит что ты вкладываешь в понятие. Это 1к строк кода? 5к? 10к? 50к? 100к?
Если у тебя в скрипте будет более 10к строк, редактировать его, и делать по нему навигацию уже будет гемор и не понятки, да и структура юнити такова, что некоторые вещи ты сможешь сделать только имея десятки маленьких скриптов.
На словах может это и звучит круто, но в реальности лишь проблемы и сложности которые строишь себе сам.
Аноним 30/01/22 Вск 11:31:14 #190 №788193 
К слову об архитектуре и о постах выше о стейт машинах в юнити, я как-то пытался понять, как запилить стейт машину в коде. Я литературно охуел от того, каким надо быть умным в кодинге и почти дропнул геймдев из-за этого(теперь пилю только кал, который стыдно показывать). Вы ребята реально гении программирования. Ладно просто понять концепцию, это любой дурачок может, но сделать это в коде и понимать, что там происходит - это реально уровень.
Аноним 30/01/22 Вск 11:40:37 #191 №788198 
>>788193
Ага, гениально повторяем туториалы с ютуба.
Аноним 30/01/22 Вск 13:22:52 #192 №788202 
>>788193
Есть 4 типа разрабов в геймдеве.

Самый популярный - Читают и смотрят кучу туториалов, и тут же повторять делая чистый и прекрасный код, но на выходе такие ребята никогда не сделают игру, они мастера фантазий, но в реальности их максимум это одиночная меха в вакуме, зато всё по канонам чистого кода. А в основном они лишь пиздят.
Второй, уже редкий - Они посматривают в доки и туториалы, но делают уже саму игру, в которой естественно уже будет приличное количество говнокода и велосипедных конструкций, но у этих ребят, в отличии от тех кто выше, уже есть большая вероятность выпустить свою небольшую игру(Обычно они участвуют на джемах или мини конкурсах, т.к из-за нехватки опыта или комплексов боятся выпустить игру публично).
Третий, редчайший тип - Те кто планируют именно выпустить игру, и понимают что для этого надо помимо кодинга, очень много аспектов, они потеют строя говно архитектуру, всё держится на костылях, но работает и даже не лагает/вылетает, и как правило, они даже успевают выпустить свою игрульку в стим, собрал пару десятку отзывов и заработав +-500$. Из этого типа обычно расходятся дороги в кучу других.
Ну и божественно редкий тип - У них и код, и проект, в почти идеальной чистоте, они используют на максимум все знания, такие как правило уже помидоры, или одиночки которые прохавали как зарабатывать кэш, и выпускают по небольшой игрульке раз в пол годика. Но в большей степени это фантазии из 1 типа.

Вывод как всегда очень прост - Ставишь цель сделать игру, делаешь. Ставишь цель кодить, кодишь, но законченную игру никогда не выпустишь. Для конечного пользователя всегда важен графен, контент, чтоб не лагало и не выетало.
Аноним 30/01/22 Вск 14:19:05 #193 №788212 
>>788193
>пытался понять, как запилить стейт машину в коде
А чё там сложного-то? Читай определение:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Конечный_автомат
Вот простой конечный автомат (на Паскале):
case state of:
0: state := 1;
1: state := 2;
2: state := 0;
end;
У нас здесь:
- один вход
- один выход
- три возможных состояния
Всё! Конечный автомат готов и работает.
Что тут может быть сложного в реализации?

мимо проходил
Аноним 30/01/22 Вск 14:34:59 #194 №788213 
>>788058
>то же самое, что и ИФы с проверкой состояния
Суть конечного автомата не зависит от способа реализации.

>>788093
>на каждое состояние нужно 3+ разных проверки, которые могут взаимоисключать друг-друга в зависимости от состояния и дальнейших действий
Ну и что? Конечный автомат в каждый момент времени только в одном из возможных состояний. Простой пример: ты можешь сделать персонажа, который либо бежит, либо прыгает - это два состояния. Если ты хочешь сделать персонажа, который сможет прыгать с разбега - ему нужно третье состояние "прыжок с разбега". Если персонаж сможет стрелять, ему нужны ещё три состояния: стрельба на бегу, стрельба в прыжке, стрельба в прыжке с разбега. И так далее. Если тебе нужно запретить стрельбу в прыжке - просто запрещаешь переход из состояния "прыжок" в состояние "стрельба в прыжке" и персонаж больше не может стрелять, пока не приземлится. В результате тебе не нужно делать никаких лишних проверок, достаточно только знать, в каком состоянии находится персонаж.
Аноним 30/01/22 Вск 14:52:51 #195 №788216 
16091576961420.jpg
>>788202
Уже много лет пытаюсь вылезти из первого типа. По началу решил что нужно упороться в программировании и по мере вката решил что смогу набить экспу в вебдеве ибо туда вкатиться проще. В итоге успешно вкатился в вебдев и заработал там денег, а игру так и не сделал, даже сейчас по совету анона прохожу pathways якобы мне это даст подсказку по моему проекту, который я так и не начал.
Аноним 30/01/22 Вск 15:37:49 #196 №788223 
>>788212
Онон и видно, что ты мимо проходил. Ты походу ещё и мимо читал. Теперь сделай то же самое на шарпе в юнити с классами, функциями и прочим.
Аноним 30/01/22 Вск 15:47:33 #197 №788224 
>>788202
Это не типы разрабов, это просто градации. Как те же условные джун/миддол/помидор.
Сперва пишешь прототип по туторам с ютуба или курсов, воруя код и даже не задаваясь вопросом почему он написан так а не иначе.
Потом спустя определенное время захочешь что-то изменить/добавить свое/улучшить и ты идешь снова в гугл, открываешь доку или тутор, выбираешь нужное и делаешь правки.
И так дальше и дальше. Сперва почти все разрабы чмохи которые от куда-то копипастят код чтобы набить свою головешку хоть чем-то полезным. Самое главное, это в определенный момент перестать заниматься этим и попытаться все таки преодолевая себя научиться решать основные задачи без подсмотров у кого-то.
И потом, может быть, спустя миллионы лет когда ты станешь гуру в области программирования, ты все равно так же откроешь код на стакоферфлоу, скопируешь и вставишь себе, даже не разбираясь как он там работает. Тебе это уже тупо не надо. Ты в своем сознании преисполнился.
Аноним 30/01/22 Вск 15:48:19 #198 №788225 
>>788223
Все делают, но только аноны с двача считают это не возможно. Хех.
Аноним 30/01/22 Вск 16:01:32 #199 №788226 
>>788223
А в чём собсно проблема эту кейс конструкцию замутить внутри класса? Вот буквально 1 в 1 перенести?
Аноним 30/01/22 Вск 16:04:16 #200 №788227 
>>788226
public class MamkuEbal : MonoBehaviour
{
void StateMashinaEbat()
{
switch (state)
{
case 3:
stateThree();
break;
case 2:
stateTwo();
break;
case 1:
stateOne();
break;
default:
stateDefault();
break;
}
}
}
Аноним 30/01/22 Вск 16:06:52 #201 №788228 
>>788227
>void StateMashinaEbat()
void StateMashinaEbat(state)
Забыл аргумент передать
Аноним 30/01/22 Вск 16:20:22 #202 №788229 
хитрый вопрос. кто как организует классы которые не наследуются от монобихейвора, но содержат параметры которые бы хотелось чтобы отображались в инспекторе?
Аноним 30/01/22 Вск 16:21:41 #203 №788230 
>>788227
ага. А потом у тебя появляются дополнительные условия в стейте, типа проверок дистанции, нулов, анимации и прочее и ты делаешь в этом сратом свиче ифы. И твоя конструкция становиться всратей x2.
Хотя для какого-то платформера где всего пару состояний и эти состояния чисто номинальны и нужны максимум для анимации, то такое пойдет.
Аноним 30/01/22 Вск 16:22:36 #204 №788231 
>>788229
[Serializable] ?!
Аноним 30/01/22 Вск 16:25:54 #205 №788232 
>>788231
они и так сериализуются. я к тому что некоторые классы разумно инициализировать через конструктор, но когда тебе надо чтобы они отображались в инспекторе то разумно к ним дописывать какой-то метод для инициализации. и чето это не всегда удобно.
Аноним 30/01/22 Вск 16:58:45 #206 №788235 
>>788230
>А потом у тебя появляются дополнительные условия в стейте
Ты видешь что я делаю вызов функции? Там и делай свои йоба-конструкции, или вне стейт-машины. Зачем тебе это делать прямо в свитче?
Аноним 30/01/22 Вск 17:14:40 #207 №788236 
>>788223
Ты видимо у мамы особенный.
Аноним 30/01/22 Вск 17:42:35 #208 №788238 
>>788235
Ты просто слишком жирный.
Какая разница где ты делаешь свои еба конструкции. Они все равно будут в твоем еба классе на 600 строк, с кучей ответственности не нужной. Вместо того чтобы храниться в мелких классах которые отвечают за что-то одно.
Аноним 30/01/22 Вск 18:20:02 #209 №788239 
>>788238
А тебе кто-то запрещает создавать классы для разных задач? И вообще хватит двигать гоалпосты, выше тебе даже скинули ссылку на гугл где можно подобрать реализацию стейт-машины через класс и enum, хули ты выёбываешься сидишь я не пойму?
Аноним 30/01/22 Вск 18:21:03 #210 №788240 
>>788238
Чет по-моему это ты слишком жирный. либо настолько туп, что не понимаешь абстрактность его примера.
Аноним 30/01/22 Вск 18:33:39 #211 №788241 
>>788239
Потому что сделать свитч enum это не стейт машина.
Жаль умных анонов в треде уже и нет.
Аноним 30/01/22 Вск 18:38:22 #212 №788242 
>>788241
Я не понимаю. Если ты слишком туп, чтобы сделать как надо, даже не понимаешь принцип конечно реализации, то на каком основании ты обсираешь чужие, если обсуждаемая проблема за пределами твоей компетенции лул?
Аноним 30/01/22 Вск 18:53:56 #213 №788244 
>>788242
Мне кажется он от балды спизданул а теперь пытается как можно дольше продержаться прежде чем все в треде поймут что он абсолютный ноль в программировании. Я также когда-то делал, иногда мне удавалось всё свести к тому что меня не поняли просто и я имел ввиду другое и на этом расходились, но для этого нужно иметь хоть какой-то уровень компетенции.
Аноним 30/01/22 Вск 18:56:34 #214 №788245 
>>788242
> Я не понимаю
Это и так понятно.
Я лишь говорю что твоя реализация стейт машины дерьмо. Вот от слова совсем. Потому что она не покрывает большинства даже средних кейсов. Так понятнее?
Если возникнет кукаре-ку вопрос "а шо за кейсы, какие проблемы", то можешь как бы смело идти нахуй. Ведь у тебя явно опыта нет.
Хотя ты хоть можешь в гугл анон. Уже не плохо.
Аноним 30/01/22 Вск 19:01:23 #215 №788247 
16435582812750.png
>>788244
> эта попытка мимикрировния под другого анона
Аноним 30/01/22 Вск 19:07:52 #216 №788248 
image.png
>>788247
Аноним 30/01/22 Вск 19:08:54 #217 №788249 
>>788241
>свитч enum
Кто говорил что-то про свитч enum?
Аноним 30/01/22 Вск 19:37:58 #218 №788251 
>>788249
Забей, уже всем понятно, что обосрашка включила режим клоуна.
Аноним 30/01/22 Вск 20:21:44 #219 №788259 
Я правильно понял, что rigidbody.MovePosition в FixedUpdate() будет двигать тело с частотой, зависимой от значения FixedTimestep? Там по умолчанию стоит значение 0.02 (что на 50fps), тело двигается заметными скачками. Поставил 0.013 (75 fps), тело стало двигаться плавно.

Вообще, сколько у вас стоит значение? 0.13 не сильно угробит производельность?
Аноним 30/01/22 Вск 20:56:36 #220 №788263 
>>785963 (OP)
Как передать позицию камеры из эдитора в "игру" при нажатии в эдиторе Play?
Аноним 30/01/22 Вск 21:12:24 #221 №788264 
>>788263
что значит из эдитора в игру?
Аноним 30/01/22 Вск 21:50:59 #222 №788270 
а как добавить источник света в анимацию 2д?
Допустим у меня спрайтшит на 10 кадров, где в каждом спрайте лампочка на фонаре качается, где прикрепить источник света к этому движению
Аноним 30/01/22 Вск 22:06:09 #223 №788272 
>>788263
Есть пункт в меню чтобы камера встала на тот вид который в эдиторе.
Аноним 30/01/22 Вск 22:52:56 #224 №788284 
Решил сделать движение fps персонажа самостоятельно. Какое-то время юзал CharacterController, но там возникали всякие косяки и я решил сделать свое.
В общем, толкаю персонажа (точнее капсулу с rigidbody и камерой) с помощью rigidbody.MovePosition в fixedUpdate.
Все ок, ходит нормально, предметы толкает нормально.
С какими подводными могу столкнуться?
Как там вообще белые люди реализуют движение 3d персонажа от первого лица?
У меня камера прикреплена дочерним элементом, она
вращается только вверх или вниз, а влево и вправо крутится только капсула. Может стоит просто сделать камеру отдельным объектом, которая просто следует за капсулой
Аноним 30/01/22 Вск 22:57:00 #225 №788287 
>>788259
Поставь интраполяцию в самом ригидбоди, оставив 0.02 значение.
Аноним 30/01/22 Вск 22:59:57 #226 №788289 
>>788284
Почему люди просто не читают шапку? Вот серия туториолов https://catlikecoding.com/unity/tutorials/movement/ где разжёвано прямо для дебилов контролер перемещение около-физичный с возможностью цеплятся за стены, плавать и т.д

Тебе же так-как ты хочешь от первого нужно от туда буквально треть и поставить синимашину, чтобы не ебаться с написанием своей камеры.
Аноним 30/01/22 Вск 23:44:33 #227 №788301 
>>788289
Перемещение через рижибади, да и вообще через физику не очень хорошо. Обычно продвинутые убер контроллеры написаны без учета почти физики тупа кинематика
В твоем примере же вроде перемещение онли через физику. Ну или я не увидел где он там его меняет потом.
Аноним 31/01/22 Пнд 00:40:02 #228 №788318 
>>788301
Протыкласник твой сказал?

Нужно отталкиваться от задач и если ты не можешь написать свою физику, ты используешь чужую и не выёбываешься. Когда сможешь написать полность кинематичный контролер - тогда и будешь его использовать.

У тебя задача игры делать или на код дрочить?
Аноним 31/01/22 Пнд 00:43:43 #229 №788319 
Просветите неофита. Тыкаю помаленьку лернинг юнити. Там значит игра есть, когда звери бегут, кидаешь в них пиццу, и когда происходит колизия, скрипт уничтожает оба объекта.

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Destroy(gameObject);
Destroy(other.gameObject);

}

так вот чел который записывал видео, запихнул этот скрипт в оба сталкивающихся объекта, в зверя и в пиццу. Вопрос нахуя, если я пихаю его в пиццу и она уничтожает обоих? Или типо один из объектов первым обработает код, делитнет себя и другого, а другой тупо не запустит свой скрипт и поэтому похуй что скрипт в обоих?
Аноним 31/01/22 Пнд 00:48:56 #230 №788320 
>>788319
Ты относишься к этому слишком серьезно, там показывают пример как оно вообще работает.
Может быть любой вариант, и еще множество: например они будут еще при столкновении друг с другом уничтожаться или еще с чем, нет смысла гадать.
Аноним 31/01/22 Пнд 01:28:50 #231 №788324 
>>788319
>первым обработает код, делитнет себя и другого, а другой тупо не запустит свой скрипт
По идее оба скрипта отработают, т.к. Destroy уничтожает объект не мгновенно при вызове этого метода, а при переходе игры на обработку следующего кадра.
Аноним 31/01/22 Пнд 01:35:10 #232 №788326 
>>788324
Понял/принял.
Аноним 31/01/22 Пнд 10:56:08 #233 №788351 
>>788223
>Теперь сделай то же самое на шарпе в юнити с классами, функциями и прочим.
А, так бы сразу и говорил, что у тебя проблема не с конечными автоматами, а с использованием на практике
>шарпа, юнити, классов, функций и прочего.
Тогда могу посоветовать продолжать изучать программирование и больше практиковаться - с опытом придут знания и навыки.

>>788238
>классе на 600 строк
Вполне нормальный, даже какой-то малюсенький класс.
>с кучей ответственности не нужной
Это уже проблема твоего неправильного применения конечного автомата. Делай такую архитектуру, в которой не нужен один глобальный конечный автомат, управляющий всем и сразу.
>храниться в мелких классах которые отвечают за что-то одно.
А потом твоя игра будет ждать GC каждые несколько секунд, а ты будешь рекомендовать игрокам купить более мощный ПК, чтобы эти подвисания случались реже.

>>788245
>она не покрывает большинства даже средних кейсов
С чего вдруг ты решил писать максимально универсальный конечный автомат на все случаи жизни? Ты вообще игры делаешь или только максимально универсальные фреймворки?

>Если возникнет вопрос "а шо за кейсы, какие проблемы", у тебя явно опыта нет.
Это у тебя опыта нет, если ты не можешь объяснить, в чём твоя проблема и с чем именно ты столкнулся на практике. Выглядит как нытьё новичка "ой, кодить сложна, надо ведь по клавишам пальцами попадать, я так не умею".
Аноним 31/01/22 Пнд 11:43:47 #234 №788357 
>>788351
> 600 строк говна - маленький класс
> юнитеки буквально говорят юзать компонентный подход, потому что он лучше.
Ты что сказать то хотел, дурилка? При чем тут компоненты и твой GC? Или ты недавно узнал что такое существует и решил приплести? Тогда может хоть узнаешь когда он вызывается?
На остальное твое сообщение и отвечать не хочется, ты явно вообще не понял о чем я говорил. Про какие-то сложности, фреймфорки, универсальные атвоматы. Ты наркоман что ли?


Аноним 31/01/22 Пнд 11:53:55 #235 №788358 
>>788287
Ставил, но вообще никакой разницы не заметил. У меня подозрение, что это потому, что камера у персонажа в качестве дочернего элемента, то есть, ее толкает само физическое тело и естественно она тоже двигается рывками. Надо попробовать камеру сделать отдельным обжектом, который тупо следует за капсулой игрока с smooth lerp
Аноним 31/01/22 Пнд 12:01:51 #236 №788359 
>>788289
Во-первых, все что мне надо реализовать - это ходить wasd и мышкой. И все, никаких прыжков, цепляния за стены, приседа и прочего. То есть код не должен быть большим и сложным. У меня он занимает 12 строчек.
Во-вторых, мне нравится делать самому. Это мое хобби а не работа, я не тороплюсь.
Почему бы просто не отвечать на вопрос, не приплетая своего мнения? Зачем напрягаться? Так будет легче и тебе и мне.
Аноним 31/01/22 Пнд 12:05:21 #237 №788360 
>>788358
Ставь https://unity.com/ru/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine для камеры, не пиши свои костыли все уже сделано до тебя.

Старайся делать максимально плоскую структуру без дочерних элементов, это совет от юнитеков.

Вот тут разобрано: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/movement/orbit-camera/#:~:text=jittery%20camera%20motion
Аноним 31/01/22 Пнд 12:05:28 #238 №788361 
>>788358
Чееел, конечно камера должна следовать за объектом и вообще может никак к нему не привязана иерархией, ты вообще хоть один видос-тутор смотрел с кинематиком или от 3 лица? Скачай готовый ассет и посмотри как сделано, там скрипт буквально на 50 строчек с уже плавным сглаживание.
Но если хочешь как в рпг, то юники завезли специальную кине-машину для этого готовую, там и зум, и сглаживание, и обстакле детекция, лишь ползунки крутить для себя остаётся. Сам свой велосипед заебёшься писать для такого.
Аноним 31/01/22 Пнд 12:08:47 #239 №788362 
>>788359
Как хочешь. Будет негибкий метод, как делают всякие тупорылые блогеры туториалы на ютубчике.
Аноним 31/01/22 Пнд 12:34:49 #240 №788367 
>>788357
>Тогда может хоть узнаешь когда он вызывается?
https://docs.unity3d.com/Manual/performance-garbage-collector.html
>Unity uses a garbage collector to reclaim memory from objects that your application and Unity are no longer using. When a script tries to make an allocation on the managed heap but there isn’t enough free heap memory to accommodate the allocation, Unity runs the garbage collector. When the garbage collector runs, it examines all objects in the heap, and marks for deletion any objects that your application no longer references. Unity then deletes the unreferenced objects, which frees up memory.

Т.е. сначала твоя игра распухнет и займёт всю доступную ей память, потом в рандомный момент времени проснётся GC, пройдёт по всем объектам в памяти, посчитает ссылки и отметит лишние, затем освободит лишние и вернёт управление игре (в режиме по умолчанию эта работа распределена на несколько кадров, но от этого не сильно легче, всё равно GC отнимает время кадра).

>На остальное твое сообщение и отвечать не хочется
Потому что не знаешь, чем ответить. Ты утверждаешь, что делаешь только гиперказуалки, потому что нормальные игры у тебя не получается делать - почему не получается? Потому что боишься написать маленький классик на 600+ строчичек? Или потому что не любишь документировать свой код?
Аноним 31/01/22 Пнд 13:17:23 #241 №788373 
>>788361
>>788289
глянул тутор как настроить FPS POV синимашину, такой гемор. Для new input system нужно отдельный extension запилить.
я осознаю всю мощь этой штуки, но анону, который пилит простую тупую бродилку она не нужно, ибо слишком overpowered
Аноним 31/01/22 Пнд 13:19:45 #242 №788375 
>>788373
>new input system
Зачем это использовать? Она поломанная и багнутая на половину. Используй старую.
Аноним 31/01/22 Пнд 13:34:57 #243 №788377 
>>788367
Во 1х мы используем ютилиту которая включает мусорщик в параллельном потоке не приостанавливая поток с игрой.
Во 2х, с чего ты взял что компоненты которые постоянно используются и на которые есть ссылки, будут очищаться из памяти?
Я не говорю тебе создавать класс из-за 3х строчек кода. Но когда у тебя есть класс в котором 600 строк кода, и который наверняка раздутый просто потому, что в нем разная ответственность, то почему бы это не раздробить?
Твои методы и переменные в этом классе так же будут очищаться мусорщиком. Так в чем твоя претензия?

> Ты утверждаешь, что делаешь только гиперказуалки
Ну а это уже чисто твои домыслы. Если для тебя показатель большого проекта это кол-во строк в одном классе, то...
Аноним 31/01/22 Пнд 13:36:45 #244 №788379 
>>788375
Но рассказать несколько случаев про баги и что-то нерабочее ты конечно не сможешь.
Аноним 31/01/22 Пнд 13:44:46 #245 №788382 
>>788379
А что ты хочешь услышать? Или может тебе видео со скринами на блюдечке принести?
Тебе более опытный девелопер говорит что лучше её не использовать и там есть косяки, ты должен понять что если есть голова просто пишешь в гугле new input system error/bug и наслаждаешься кучей разных проблем. Лично сам сталкивался с невозможностью адекватной настройки и передачи.
Аноним 31/01/22 Пнд 13:47:59 #246 №788384 
>>788375
Ты точно про это https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/ ?
Ну хз, достаточно заполнить .inputactions, и ты уже можешь принимать данные сразу с клавы, мыши, виртуальных и реальных джойстиков. Тестировал небольшую демку на PC и на андроиде, где были виртуальные UI джойстики и кнопки (которые есть в комлекте с пакетом), все четко. Данные от всех устройств получаешь одной строчкой
Аноним 31/01/22 Пнд 13:52:34 #247 №788385 
>>788382
А че сразу не сказал ввести unity error/bag? Там еще больше ссылок найдет))0)
Ты просто так пукнул получается, сказав что она аж на половину поломанная. Опытный девелопер
Аноним 31/01/22 Пнд 13:57:48 #248 №788386 
>>788385
Что и требовалось доказать, безигорный серун который просто срёт.
Аноним 31/01/22 Пнд 14:02:17 #249 №788388 
>>788386
Так это ж ты пришел, высрал чет, нихуя не пруфанул, а теперь все еще продолжаешь срать. Робин-гуд мля)0).
Аноним 31/01/22 Пнд 15:14:04 #250 №788405 
Анонче, есть где-то пример ютуб, гитхаб, как правильно подвязывать гуй или же анимации к логике? Я понимаю, что тут надо ивентами, но я не очень понимаю как это сделать правильно. Неужели в каждом игровом объекте должно быть под десяток ивентов тупо для апдейта интерфейса или анимаций? Это же в менеджере гуя будет полный пиздец в плане подписки на это все.
нафаня
Аноним 31/01/22 Пнд 16:22:16 #251 №788413 
на память.png
>>785963 (OP)
Сап гдач, такие траблы не могу понять как обращаться к отдельным частям меша?
Есть робот собранный из примитивных фигурок у него руки поворачиваются в из стороны в сторону в идле режиме. Анимацию сделал внутри движка. Повесил скрипт на робота с бросанием луча. Когда игрок попадает в зону действия рук то открывается огонь. Но столкнулся с тем что компилятор выдаёт ошибку он не понимает что нужно вращать только руки и ругается. Пробовал нацепить скрипт не на робота а на сами движущие руки и ничего не происходит, луч не кидается.
За помощь буду благодарен, с меня как обычно нихуя.
Аноним 31/01/22 Пнд 16:25:14 #252 №788414 
>>788405
Делаешь скрипт UI manager, в нём при инициализации в авэйке или когда она у тебя происходит заносишь ссылками или любым другим путём весь нужный ui для логики.
В нём есть либо функции либо доступ к этим элементам, всё.
Логика проста -> У нас есть ссылки на все элементы -> Запрашиваем нужный элемент либо посылаем элементу команду -> Можно спокойно расширять или разбивать на множество скриптов.
Аноним 31/01/22 Пнд 16:38:20 #253 №788417 
>>788405
Делаешь в логике событие. Вызываешь его, когда тебе надо.
Делаешь скрипт для ЮИ, подписываешься на событие.
Поздравляю, вы изучили почти MVP паттерн!
Аноним 31/01/22 Пнд 17:04:00 #254 №788426 
>>787906
>>787956
У нее отвратительный голос. Эта баба - трап?
Аноним 31/01/22 Пнд 18:05:24 #255 №788438 
>>788426
Угу, как и ее "девушка". Голос отличный как по мне.
Аноним 31/01/22 Пнд 18:22:45 #256 №788439 
image.png
Кто-нибудь знает как пофиксить это? Проект urp, для разной дистанции разная детализация теней, и вот на стыке этих дистанций, видна явная граница, нельзя ли сделать чтобы тени разных дистанций смешивались?
Аноним 31/01/22 Пнд 20:21:32 #257 №788456 
изображение.png
Пытаюсь реализовать ведение оружия за курсором мышки в 2D с ограничением углов

Корректно работает со scale 1 но ума не приложу как реализовать со scale -1(на нем висит разворот персонаж).

Нужна помощь потом как я уже головой ебнусь с этими углами и системой координат
Аноним 31/01/22 Пнд 20:53:19 #258 №788462 
>>788438
>Голос отличный как по мне.
Мерзотный. Но надеюсь она в итоге сделает операцию на связки.
Аноним 31/01/22 Пнд 20:59:45 #259 №788465 
>>788462
https://youtu.be/Ybc0QzTgSIk
Наверно потому что пытается женский голос имитировать, но выходит не натурально. Вот более мужской голос.
Аноним 31/01/22 Пнд 21:22:51 #260 №788469 
>>788456
Можно персонажу сделать родительский объект, персонажа скейлить, а родителя вращать?
Аноним 01/02/22 Втр 11:57:18 #261 №788526 
>>788377
>Ну а это уже чисто твои домыслы. Если для тебя показатель большого проекта это кол-во строк в одном классе, то...
>>788193
>Я литературно охуел от того, каким надо быть умным в кодинге и почти дропнул геймдев из-за этого(теперь пилю только кал, который стыдно показывать).
Т.е. ты делаешь кал огромных масштабов?
Аноним 01/02/22 Втр 16:44:04 #262 №788631 
tooltip.png
Пацаны, в редакторе можно отключить всплывающие подсказки на кнопках?
Аноним 01/02/22 Втр 16:45:58 #263 №788633 
>>788631
Т.к. Unity направлена на начинающих разработчиков, данную функциональность отключить нельзя.
Аноним 01/02/22 Втр 17:02:25 #264 №788635 
>>788631
Можно, зайди в приференс, там есть опция тултип, её отключи.
Аноним 01/02/22 Втр 17:25:16 #265 №788638 
16346401865460.png
>>788633
Аноним 01/02/22 Втр 17:29:54 #266 №788639 
>>788635
В каком месте?
Аноним 01/02/22 Втр 17:38:18 #267 №788643 
>>788639
Не рекомендуем этого делать.
Аноним 01/02/22 Втр 21:04:02 #268 №788667 
Вылезло окно, типа, есть новая версия юнити (у меня 2020.3.26, новая - 2020.3.27).
Нажал на "скачать через hub", вылезло окно, где можно галочками выбрать дополнительные пакеты, типа документация, ios support, android suppport.
Вот только все это я уже качал, когда устанавливал 2020.3.26, но видимо придется заново качать, ибо те были сохранены в 2020.3.26\Editor\Data\... (посмотрел пути в references)

Юнете параша не может нормально устроить обновление, блять
Аноним 01/02/22 Втр 21:12:44 #269 №788669 
>>788667
Ты дебил?
Аноним 01/02/22 Втр 21:13:08 #270 №788670 
>>788667
Пути к компонентам можно указать вручную, но ты же прибежишь спрашивать А ГДЕ СКАЧАТЬ АНДРОИД СДК, поэтому для даунов всё устанавливается в папку с юнити.
Аноним 01/02/22 Втр 21:39:54 #271 №788674 
>>788639
Если ты не способен написать 2 слова в гугл, то тебе и правда не стоит заниматься разработкой.
Аноним 01/02/22 Втр 21:42:27 #272 №788675 
Подскажите, аноны.

Сделал у скрипта публичные property(j(из базовых типов данных). Но в инспекторе их почему-то не видно. Видно только обычные публичные поля. Можно ли как-то сделать чтобы все видно было?
Аноним 01/02/22 Втр 21:46:12 #273 №788676 
>>788675
>публичные property(из базовых типов данных)
Самофикс.
Аноним 01/02/22 Втр 21:51:09 #274 №788677 
>>788674
Какие слова написать, дурачок?
Аноним 01/02/22 Втр 22:08:17 #275 №788680 
>>788675
Делай поля, а не свойства для инспектора.
Аноним 02/02/22 Срд 09:46:47 #276 №788740 
>>788680
А как же инкапсуляция и прочие атрибуты ООП?
Аноним 02/02/22 Срд 12:09:10 #277 №788750 
>>788740
Поля инспектор видит, свойства не видит. Придется выбрать.
Аноним 02/02/22 Срд 12:20:21 #278 №788751 
>>788675
>Можно ли как-то сделать чтобы все видно было?
Можно, но с кастомным интерфейсом много ебатни.
Аноним 02/02/22 Срд 12:35:22 #279 №788758 
image.png
Делаю аналог игры Понг. Для не шарящих, пикрил. Мне нужно сделать так, чтобы после того, как Игрок забивает гол, все доски (левая и правая палки) и мяч становились на исходные позиции (все посередине), а игра фризилась до нажатия любой клавиши.

Фриз (делал через Time.timescale) и рестарт через нажатие клавиши реализовал, а вот как сделать так, чтобы до фриза положение сбрасывалось на исходное? Пытался присваивать позицию объектам и до изменения таймскейла на ноль, и после - ноль результата, игра фризится в момент забивания гола, и после нажатия уже идет рестарт.

Как фиксить? Мне не надо готовый код, просто скажите что юзать и в каком направлении копать, а то я даже нормальный запрос в яндекс сделать не могу, тк я даже хз как это сформулировать

Спасибо!
Аноним 02/02/22 Срд 14:39:37 #280 №788784 
>>788758
>игра фризилась до нажатия любой клавиши.
>игра фризится в момент забивания гола, и после нажатия уже идет рестарт.

охуенно описал. влепи задержку на импут после фриза.

Аноним 02/02/22 Срд 14:48:37 #281 №788790 
image.png
image.png
>>788784
Не, щас попробую объяснить.

Представим что в момент забивания гола игра фризится как на пикрил 1, а мне надо, чтобы после того как мяч влетит в ворота, состояние объектов возвращалось в исходное (короче как на пикрил 2 только еще мяч посредине) и только после этого был фриз и ожидание пользователя. И я не понимаю как это сделать. У меня есть идея, что надо просто в функцию апдейта это все как то организовать, но я хз
Аноним 02/02/22 Срд 14:52:56 #282 №788792 
>>788790
запоминаешь исходные координаты объектов перед стартом игры. типа 3 переменные. после гола передаешь их ф трансформ объектов, они влетают в старотвые позиции. фризиш. ждешь.
Аноним 02/02/22 Срд 14:56:47 #283 №788796 
>>788439
Нахуй тебе URP если ты в рендере не разбираешься? Юзай стоковый рендер, если ты не лезешь.
Аноним 02/02/22 Срд 15:12:51 #284 №788798 
>>788792
Делал так. Все равно фриз идет в момент забивания гола, а телепорт к исходным только после инпута от пользователя. А мне надо до фриза
Аноним 02/02/22 Срд 15:18:57 #285 №788802 
>>788798
>Делал так.
как так? мне лично непонятно как ты сделал. Ну т.е. я понимаю, что принцип у тебя так, только реализация у тебя не так. Ну сделай так. типо чтобы скрипт возвращения на стартовую позицию был завязан на гол, а скрипт фриза на координаты объектов, и если они == стартовые, то игра на паузе до инпута. У тебя тогда физически не получится, чтобы фризило до возвращения
Аноним 02/02/22 Срд 15:25:19 #286 №788804 
>>788802
Если будет интересно, глянь, может поймешь, как я реализовал. Думал без кода получится объяснить, но видимо нет

https://github.com/OUTS1D3R047/Pong/blob/master/Assets/Scripts/Ball.cs
Аноним 02/02/22 Срд 15:53:15 #287 №788811 
>>788804
Я хз как юнити работает, но есть подохрение, что он должен перед отрисовкой кадра скрипт выполнить полность. Получает таймскейл 0 и вот как бы да.
Аноним 02/02/22 Срд 16:06:23 #288 №788818 
>>788813
Ну слушай это моя первая игра. Допишу ИИ, менюшки, звуки, VFX сделаю, выгружу в маркеты, тогда и буду "вторую фазу" своих фич имплементировать. Пока вот так.
Аноним 02/02/22 Срд 19:56:07 #289 №788871 
изображение.png
Юнити постоянно что то грузит. Загрузка ни на что не влияет и просто висит. Как фиксить и надо ли?
Аноним 02/02/22 Срд 20:59:26 #290 №788881 
>>788871
Юнитеки нахуй сломали там что-то в последних версиях, обещали исправить, на лтс версии должно быть наверное нормально, я сам хуй знает, на последней сижу. Если эта хуйня думает больше 30 секунд надо через диспетчер в пизду гасить, сама по себе хуй догрузит. Пиздец короче.
Аноним 02/02/22 Срд 21:14:19 #291 №788885 
изображение.png
изображение.png
>>788881
А По какому процессу ее убивать? Она как бы висит часми и не начто не влияет , можно задвинуть в угол и не обращать внимания
Аноним 03/02/22 Чтв 00:00:52 #292 №788899 
>>788675
Делай приватные поля с аннотацией SerializeField

Н-р:
[SerializeField]
private int _health;
Нихуя не понимаю Аноним 03/02/22 Чтв 12:30:32 #293 №788952 
image.png
image.png
image.png
Сделал скрипт возврата объекта на исходное состояние (На ideone ссыль - https://ideone.com/I6j2Ll). Привязал их к ракеткам и мячу (пикрил 1). После выполнения условия на исходное состояние возвращается только мяч. Ракеткам вообще похуй, они как стояли, так и стоят на тех позициях, где закончили. Как это фиксить? Настройки объектов на пикрилах (для мяча и ракеток соответственно)

Заранее спасибо

Аноним 03/02/22 Чтв 13:03:19 #294 №788958 
>>788952
Пофиксил, я затупил что коллизия происходит только у мяча, и передвинул телепорт объекта в апдейт при условии что таймскейл 0
Аноним 03/02/22 Чтв 13:19:11 #295 №788959 
eb981598afb34f4134430c1bdc052ee4.jpg
Дико извиняюсь за, вероятно, неуместный вопрос, однако любопытство распирает:
Насколько сложно на Unity создать классическую пошаговую боевку Как в миллиардах jrpg или каком-нибудь Battle Brothers?

И ещё один:
Каким диалоговым ассетом лучше всего воспользоваться для построения водопадных и, желательно, узловых тоже диалогов?
Аноним 03/02/22 Чтв 13:56:54 #296 №788964 
>>788959
>создать классическую пошаговую боевку
Не сложно, т.к она пошаговая то схема будет простая -> Строится массив объектов которые в бою, и далее по формуле они ходят по очереди. Визуально тоже самое.

>Каким диалоговым ассетом лучше всего воспользоваться для построения водопадных
Тут уже стоит исходить из собственных потребностей или возможностей, так-же можно своё написать, это тоже не сложно.
Аноним 03/02/22 Чтв 14:06:19 #297 №788968 
>>788964
Спасибо за ответ.

Осталось только выяснить, это программист меня дрочит или схема не такая уж простая.

Аноним 03/02/22 Чтв 14:42:43 #298 №788978 
>>787906
Чё за девки страшные всё время у вас тут? Кто это? Чем знамениты? Это трапы?
Аноним 03/02/22 Чтв 14:56:05 #299 №788986 
>>788978
Трап делающий лучший обучающий контент по юнити и ее\его "девушка", которая тоже трап.
Аноним 03/02/22 Чтв 15:10:37 #300 №788995 
>>788986
Смогли бы эти трапы стать счастливыми если бы сидели на годоте?
Аноним 03/02/22 Чтв 15:41:37 #301 №789005 
>>788995
Ты тредом ошибся.
Аноним 03/02/22 Чтв 15:42:50 #302 №789007 
>>788968
>или схема не такая уж простая
Не такая уж простая, если все разрабатывать с нуля. Тут буквально все стоит на компетенции программиста, его опыта и насколько ты юзаешь готовые реализации. Ты ахуеешь если это вообще ВСЕ с нуля.
Аноним 03/02/22 Чтв 15:53:24 #303 №789010 
>>788959
На юдеми курс был по созданию 2д рпг. Там челик делал пошаговую боевку. Код не ахти конечно вроде, но работало. Сам скрипт вышел на 600 строк, лол.
Можешь купить курс или спиратить (на торрентах есть).
The Complete Guide to C# & Unity Programming - Build an RPG
Аноним 03/02/22 Чтв 15:57:18 #304 №789012 
>>789007
Программист сначала плевался во все стороны и говорил, что код повсюду дерьмо и все дебилы. Потом передумал.
Сделал сетку и очки действий и просчет пути. Теперь уперся в раунды и очередность.
Вот я и думаю - может вместо того, чтобы велосипед изобретать, тупо взять откуда-то, да и вся недолгая?
Единственное что не знаю как там с авторскими правами дела обстоят.
>>789010
А вот это спасибо. Надеюсь поможет.
Аноним 03/02/22 Чтв 15:58:55 #305 №789013 
>>789012
Нормальные ребята покупают куча ассетов среднейхуевости и делают быстро прототип, смотрят метрики, тестят и потом уже садятся писать полноценно проект.
Аноним 03/02/22 Чтв 16:09:02 #306 №789019 
>>789013
> нормальные ребята
> очередные говно-конторы делающие ГК
Аноним 03/02/22 Чтв 16:15:57 #307 №789020 
>>789013
>Нормальные ребята
Боюсь это не про нас. Я вон, от безысходности, генерацию и диалоги на ренпае вообще пилю. А ты говоришь - нормальные...

Но вообще да, надо тупо взять чужой код и оттуда плясать. Пытаюсь этот чертов курс найти.
Аноним 03/02/22 Чтв 16:22:06 #308 №789024 
>>789020
Кинул бы тебе ссылку, но тут вроде запрещены.
Вообще просто вбей это в torlook или аналогах. Найдешь думаю сразу.
Аноним 03/02/22 Чтв 16:30:25 #309 №789028 
>>789020
Почти любой кейс обсасывали в туториалах на бурж. ютубе, конечно в просто реализации но и ты не ААА игру делаешь.

В первую очередь референсы ищи, можешь даже на яве и си-подобных языках готовые проекты на гитхабе брать как пример. Да и ассеты платные можно пиратить и выдирать от туда куски.
Аноним 03/02/22 Чтв 16:50:39 #310 №789035 
g.png
>>789024
Кажется, нашел.
Спасибо, ты прямо выручаешь.
>>789028
>Да и ассеты платные можно пиратить и выдирать от туда куски.
Изначально и планировали. Смотреть как написано, и делать примерно так же.
Но что-то не срастается. Не выходит у программиста код заимствовать. Говорит код везде плохой, а плохо делать не хочет.
Вот я и пытаюсь разобраться в чем дело. Помочь хоть как-то.

Сейчас вон, буду по совету доброго анона пытаться под копирку проект создать. Сам я в программировании почти нихрена не понимаю, ну да ладно. Надеюсь там всё для дебилов растолкуют.
>>789030
Бог его знает. Проект-то, вроде, простой как палка. Три режима:

Первый: стандартный, бегай по курсору, тыкай на нпц, устраивай анальные диалоги.

Второй: передвигай фишку по ячейкам квадратному или гексагональному полю с триггерами, кликай по кнопочкам, получай результаты & балабольство персонажей & очередной бой.

Ну а третий: стандартная пошаговая боёвка в квадратном поле, которую на том же юнити даже в порно-играх делают.

Я думал ничего сверхъестественного.
Аноним 03/02/22 Чтв 17:03:29 #311 №789041 
>>789035
>ничего сверхъестественного
Мне влом тебе описывать все проблемы реализации, но знай, в твоем списке у каждого пункта есть дохуя подпунктов и если нет проектов готовых где ты можешь брать готовые модули будет геморройно и долго делать для начинающего.
Аноним 03/02/22 Чтв 18:36:05 #312 №789084 
>>789020
>Я вон, от безысходности, генерацию и диалоги на ренпае вообще пилю.
Дурак ты. Так и быть, посоветую годноту. Yarn Spinner - готовая диалоговая система тупо для юнити. Бери, вставляй, юзай.
Аноним 03/02/22 Чтв 18:57:36 #313 №789101 
>>789084
Слушай, а выглядит удобно! Я весь магазин юнити перерыл в поисках подобного. Спасибо тебе!
>>789041
Скорее всего так и есть.
>>789044
А сколько бы это примерно стоило? Ну так, на всякий случай?
Аноним 03/02/22 Чтв 19:13:58 #314 №789113 
>>789101
Могу реализовать любые механики на юньке, интересует? платно

другой анон
Аноним 03/02/22 Чтв 19:48:58 #315 №789123 
изображение.png
изображение.png
>>785963 (OP)
Поможите по аниматору
Сделал персонажа. реализовал прицеливание по курсору(персонаж водит винтовкой по точке курсора).
Оружие реализовано как отдельный GameObject и вполне дружит с аниматором персонажа(через аниматор персонажа реализовано покачивание оружия при ходьбе) .

Но почему то при попытке анимировать выстрел через собственный аниматор оружия не работает функция прицеливания .

Что сделал не так?
Аноним 03/02/22 Чтв 21:34:05 #316 №789149 
>>789123
проблема решена
Аноним 03/02/22 Чтв 22:21:49 #317 №789168 
>>789101
>Слушай, а выглядит удобно! Я весь магазин юнити перерыл в поисках подобного. Спасибо тебе!
Я знаю, анон. Я сам так же. Это реально лучшее решение + бесплатное.
Аноним 04/02/22 Птн 00:25:59 #318 №789176 
a.jpg

есть два стула, чтобы добавить в скрипт картинку

public Image mask_;
и
public GameObject mask_;

какой предпочтительнее? картинка просто закрывает часть текста и меняем свою прозрачность через этот скрипт
Аноним 04/02/22 Птн 00:29:02 #319 №789177 
>>789176
>public Image mask_;
Ясен хуй это. Public GameObject - пиздец говноедство использовать кроме вынужденных мер. Просто потому что ты делая геймобджект повышаешь риск объебаться для всех. От самого тебя, до того дизайнера или стороннего чувака, который тоже обосрётся.
Аноним 04/02/22 Птн 00:32:57 #320 №789179 
>>789177
понял, спасибо. просто хотел узнать намного ли второй вариант хуже
Аноним 04/02/22 Птн 00:37:20 #321 №789181 
>>789179
Он повышает риски объеба с этим гет.компонентом и юзается по потребности. Всякие случаи бывают.
Аноним 04/02/22 Птн 01:03:09 #322 №789183 
В стартовой сцене есть объект с кучей дочерних на нем и компонентом Cnvas Groop
Объект изначально 100% прозрачен со всеми дочерними
Еще есть левая кнопка, которая дергает метод в скрипте висящем на этом объекте, метод меняет в этом скрипте переменную и по ней в этом же скрипте в апдейте плавно меняется прозрачность через увеличение GetComponent<CanvasGroup>().alpha с 0 до 1.
И все охуенно работает.. но не в билде. В билде при перезаходе в стартовую сцену этот 100% прозрачный объект ведет себя как деактивированный. Т.е. можно дергать в нем методы, но ни старт, ни апдейт не работают.
Они работают при первоначальном запуске, но не при перезаходе в сцену. Причем только в билде.
И это пиздец если честно, нахуя вот так делать, что в редакторе и в сборке разная логика? Понимаю, что они хотели что-то там оптимизировать, но зачем это делать таким способом?
Аноним 04/02/22 Птн 02:10:46 #323 №789186 
>>789176
Есть третий, правильный стул. Делаешь приватку и получаешь ссылку на неё.
Отучайся использовать паблике.
Аноним 04/02/22 Птн 10:29:26 #324 №789205 
>>789176
Если даже не вдаваться в детали, то можно руководствуясь ISP, просто откинуть второй вариант.
Аноним 04/02/22 Птн 10:50:57 #325 №789206 
>>789183
Давай попробуем разобраться.
Сцена полностью меняется или подругжается через additional?
Твой объект со скриптом изначально активирован?

Еще попробуй сделать development билд и пиши в логи всю инфу.
Аноним 04/02/22 Птн 11:22:35 #326 №789208 
>>789206
Объект всегда активен, изначально имеет 100% прозрачность через компонент Canvas Group и находится в сцене меню, происходит переход в другую сцену и потом возврат в меню.
В редакторе все работает, но в билде при возврате в сцену меню скрипт этого объекта не работает - ни старт, ни апдейт
Ты можешь воспроизвести, создав такой объект, и добавив в старт его скрипта, каротину которая через n должна включить его прозрачность. В билде при возврате в его сцену эта каротина не сработает, хотя при первом запуске и в редакторе все будет работать.
Аноним 04/02/22 Птн 12:28:03 #327 №789212 
>>789208
>ни старт, ни апдейт
Попахивает магией, не иначе. Ладно старт может не сработать если обьект не уничтожаемый между сценами, но апдейт, это уже за гранью. Советую хотябы просто пару дебаг логов сделать, где-то ты хуйню наворатил.
Как считать переменную из другого скрипта? Аноним 04/02/22 Птн 13:44:49 #328 №789219 
Делаю игру. Есть два скрипта (ссыль один и два), первый это отвечает за поведение счета, второй за поведение мяча и определение победителя. Мне надо из второго скрипта считать переменную winner.

Ссылки на скрипты: https://ideone.com/rfFaJk (счет)
https://ideone.com/J1TFTX (мяч)

Трабл в том, что при считывании переменная winner постоянно сука null из-за чего у меня образуется null reference exception (или как то так). Хотя очевидно что я виннеру значение присваиваю.

Вопрос - хули делать? Я весь гугол облазил нихуя не нашел, все что там советуют я уже делал и результат один и тот же

Спасибо
Аноним 04/02/22 Птн 14:21:24 #329 №789223 
>>789219
Говнокод уровня индусов с ютуба конечно. Но да хуй с ним.
Ты свой мяч как создаешь? Из префаба или он уже есть у тебя на сцене?
Аноним 04/02/22 Птн 14:32:33 #330 №789224 
>>789219
Попробуй поиск ссылки на мяч сделать через авэйк. Второй вариант попробуй убрать поиск мяча в старте и сделай присваивание через инспектор. Тести в общем.
Аноним 04/02/22 Птн 14:41:36 #331 №789225 
>>789223
На сцене готовый объект
>говнокод
Не такой уж он и говнокод, там все ебашат в одном файле и без функций, я еще это говно доработал, свичи вон добавил, уровни доступа сделал ля это мой первый боевой проект шо ты хочешь

>>789224
Попробую, спасибо
Аноним 04/02/22 Птн 14:55:18 #332 №789227 
>>789219
Очевидно что у тебя не winner равен null, а ball. Ты точно на объект мяча скрипт Ball навесил?
Аноним 04/02/22 Птн 14:56:07 #333 №789228 
>>789225
Дополню что т.к текст меняется лишь при событие лучше вынести это в отдельную функцию и вызывать только когда это происходит.
Потому что апдейт вызывается по 10050 раз в секунду, и нету смысла так его дрочить.
Аноним 04/02/22 Птн 14:57:51 #334 №789229 
>>789227
Также есть вариант попробовать в ручную сделать поиск объекта и уже у него взять ссылку на скрипт. Тут где-то мелкий проёб есть.
Аноним 04/02/22 Птн 15:18:30 #335 №789238 
>>789225
В смысле не говнокод?
Тут буквально по пунктам все совпадает.
1. ball = FindObjectOfType<Ball>(); зачем ты это делаешь, если у тебя публичное поле которое ты можешь заполнить через инспектор?
2. Time.timeScale == 0 что это? Почему какой-то юайтекс делает такие проверки? Почему у какого-то юайтекста есть апдейт?
Почему нельзя обновить юай через ивенты? У тебя там уже есть мяч, сделай ивент в мяче, в юайе подпишись и обрабатывай как тебе угодно. И хотя это все еще будет не правильно, так как юай имеет ссылку на мяч (а это ведь по сути твой игрок, а значит высокоуровневый класс), но все еще лучше чем было.
3. Какие еще кейсы по строкам? Да еще и по имени объекта на сцене. И это ж не даеб ради доеба, если ты захочешь переименовать что-то, тебе надо будет лезть по всем скриптам и менять все там.
4. Закешируй ты уже переменную GetComponent<Rigidbody2D>() раз вызываешь так часто.
5. Раз тебе надо просто знать какой игрок выиграл, используй enum а не текст.

Там еще очень много до чего можно доебаться, но в этом уже нет смысла. Так как даже базовые вещи хромают.
Почему не посмотришь каких-то хороших курсов? Не наберешься опыта и не забьешь голову правильными вещами от опытных людей, чем привыкать писать сразу такое. Чеж вам всем неймется свою "игру" пытаться делать после недели обучения.
Аноним 04/02/22 Птн 15:26:38 #336 №789243 
>>789238
Насчет 3 и 5, я позже сменю, тк хочу потом опцию ввода имени ввести, это на уровне прототипа. Я бля лучше буду сначала делать потом теорию смотреть. Сколько раз начинал с теории и нихуя не заканчивал. А тут работа кипит
Аноним 04/02/22 Птн 15:46:45 #337 №789248 
>>789224
Сделал так чтобы виннер виделся. Но теперь значение не присваивается UI переменным. И ИДЕ выдает типа им нигде не присваивается значение и они по КД будут null. Хотя очевидно это не так. Ебучий Text Mesh Pro, а обычный текст слишком заблюренный, хуй знает как фиксить
Аноним 04/02/22 Птн 17:53:43 #338 №789295 
муд - бараш.mp4
>>789293
Да пошел ты на хуй, хватит меня демотивировать. Я блять смог сделать так, что щас все работает. Мудаки токсичные, лишь бы засрать
Аноним 04/02/22 Птн 17:59:11 #339 №789297 
Коломойский, даааа.mp4
>>789296
Один засрал, второй посоветовал экспериментировать. Последовал совету второго анона, получилось, сейчас все работает как я и хотел. Говнокод или не говнокод - другой вопрос. Хоть я и стараюсь делать по умному, но объективно скилла не дотягивает, так что делаю как могу.

Пока главный принцип: "Работает, как я хотел, ну и хорошо"
Аноним 04/02/22 Птн 18:01:27 #340 №789298 
>>789297
Ничего не заставляет работать голову на полную как придумка собственных решений. Не слушай дурачков ворователей чужого кода. Твори!
Аноним 04/02/22 Птн 18:03:42 #341 №789299 
>>789298
Спасибо, надеюсь в этот раз я доведу все до конца (настроен максимально решительно)
Аноним 04/02/22 Птн 20:04:41 #342 №789326 
>>788462
Нормальный голос. Всяко лучше картавых индусов пишущихся на гарнитуру от ксяоми, которые за свои "курсы" ещё и деньги пытаются требовать.
Аноним 05/02/22 Суб 11:55:49 #343 №789428 
>>789299
Я другой анон, и пробовать писать код всё равно нужно, но еще нужно взращивать майндсет постоянного обучения и улучшения, потому что код можно и нужно улучшать всегда. Не бойся возвращаться и рефакторить если у тебя появляется идея как сделать код лучше. Подсматривай решения и других, дрочи паттерны, алгоритмы, структуры данных - вот это всё.
Аноним 05/02/22 Суб 12:46:03 #344 №789432 
>>789428
Ну у меня такой план примерно. Сначала (п)опыт, потом теория. Я вот учебник шарпа прочитал, узнал про ООП, классы, листы, дженерики, а все равно 80% не запомнил, а щас вот кодирую, появляется понимание, что, зачем и когда юзать. Там глядишь и по красоте уже получаться начнет
Аноним 05/02/22 Суб 12:50:29 #345 №789434 
>>789432
>Я вот учебник шарпа прочитал, узнал про ООП, классы, листы, дженерики
Бесполезное дерьмо. Если у тебя желание делать игры, нужно делать игры. Всё что ты читаешь в 90% случаев ты не будешь использовать, а те 10% остатка сам сделаешь велосипедом.
Поверь, теория с реальной практикой создания игры почти не встречается. Офкорс я говорю про одиночный инди-дев. А в юнити где используется куча ассетов и разных настроек с готовыми функциями и подвано.
Аноним 05/02/22 Суб 12:54:53 #346 №789435 
>>789434
Вот и я о том же. Сколько раз начинал с теории, нихуя не заканчивал. Сейчас решил с практики начать, на нубтутсе как раз, который в ОП приложили скопипастил механики и спрайты для понга.
А щас сам вот хитбоксы сделал, UI элементы, плюс скрипты из туторов немного улучшил, надо еще звуки добавить, след мячу, ИИ прописать, и я еще думал менюшки сделать, и если получится вообще игру по сети организовать. А там что в голову придет то и буду мб допиливать
Аноним 05/02/22 Суб 13:08:15 #347 №789439 
>>789435
Самый идеал для практике любое подобие джема найти и вкатиться. Там и фидбек и возможность чужими глазами увидеть как будут играть в твою игру.
Как ты и написал, основное умение это гуглить туторы и возникающие ошибки. Если не знаешь как реализовать тот или иной элемент тупо берёшь из тутора, и далее уже с пониманием идёшь дальше. Также важнейшее качество для одиночки это гуглить и находить ресурсы для игры по типу 3д/2д/музыки/интерфейсов/эффектов/ассетов, своё делать конечно придётся, но лишь малую часть.

> и если получится вообще игру по сети организовать
Лично в моём списке todo этот пункт остался, всё что хотел сделал, но с сетью как то не складывалось.
Аноним 05/02/22 Суб 13:12:22 #348 №789441 
>>789439
Да, я думаю на какой нибудь ТВГ обязательно влечу, летом наверное, тк щас учеба будет плюс РАБота. А так, думал к осени мб еще в WarGaming Academy попытаться, если набирать будут
Аноним 05/02/22 Суб 13:19:01 #349 №789445 
>>789441
>WarGaming Academy
Онлайн курсы, тоже самое бесполезное времяпровождение, как и инфоцыганство. Ты тратишь время и деньги, получаешь удовольствие т.к там всё показывают и рассказывают, но по окончанию лишь разочарование. Накопи денег, и лучше потрать на пару релизов в стиме, или если бесплатно то на том же итче, это даст в 999 раз больше полезного опыта и реального действия, чем курсы в вакуме.
Аноним 05/02/22 Суб 13:22:08 #350 №789446 
>>789445
Так там бесплатно, отбор еще надо пройти через тестовое и собес. Как по мне, звучит годно
Аноним 05/02/22 Суб 13:40:41 #351 №789448 
>>789432
Правильно, тебе и не нужно всё помнить, тебе нужно в принципе знать что есть такие-то возможности у языка, и где можно подсмотреть чтобы вспомнить как они работают. Возвращаться к источникам это норма.

>>789434
Бесполезное дерьмо это ты, не надо концентрироваться на дроче программирования онли, но совершенствовать его понимание по ходу вката в разработку можно и нужно. Это просто инструмент, который позволит тебе делать игры быстрее и качественнее. Это по началу твоим играм не нужен сложный код, потом когда столкнёшься с более-менее сложной фичой охуеешь и наговнокодишь хуиты, от которой проект будет безбожно лагать и крашить винду.
Аноним 05/02/22 Суб 13:44:26 #352 №789449 
>>789434
>ООП, классы, листы, дженерики
>Бесполезное дерьмо
Разработчик хелло ворлдов, ты?
Аноним 05/02/22 Суб 13:52:43 #353 №789451 
>>789448
>который позволит тебе делать игры быстрее и качественнее.
Давай догадаюсь, ты еще на той стадии что не выпустил не одной игры, но дрочишь чистый код и идеальную архитектуру, верно?)

> потом когда столкнёшься с более-менее сложной фичой охуеешь и наговнокодишь хуиты
Пчелище, у меня уже десяток игр в стиме, и ниразу не было такого что фича не реализуема, всегда её кто-то делал или что-то подобное. Если бы я на момент вката по какой-то причине решил дрочить теорию, а не сразу лезть делать игры, то к этому времени наверное сидел бы да по тутору с ютуба делал хрень.

>от которой проект будет безбожно лагать и крашить винду.
Так тебе как разработчику и надо за этим следить, обучаться, понимать. Юнити предоставляет все средства для этого, бери да используй.

>>789449
Вот и вылезли местные гады, которые ньюфагов отправляют заниматься чем угодно кроме как делать игры.
Аноним 05/02/22 Суб 14:04:57 #354 №789454 
>>789451
>Пчелище, у меня уже десяток игр в стиме
В студию
Аноним 05/02/22 Суб 14:14:44 #355 №789457 
>>789451
>у меня уже десяток игр в стиме
А у меня 50 игр в стиме. Видишь как хуево разрабатывается когда теоретических знаний нет.
Аноним 05/02/22 Суб 14:17:05 #356 №789459 
>>789457
А у меня 100 игр, вообще не умею программировать, даже не знаю какие языки есть.
Аноним 05/02/22 Суб 14:22:59 #357 №789462 
>>789451
Как же проигрываю порой с таких. Аж с десяток игр. Так показывай, не?
Я уверен на 100% что там почти все если не все игры это говно уровня пет проектов какого-то джуна+. Ведь если бы там было чет реально годное, ты бы уже себя в грудь бил.
Вот и получается, что ты написал скорее всего кучу херни типа платформеров или статичных шутеров и очень сильно возгордился собой. Конечно, тебе делающему такое не нужно дрочить код. Ты же буквально делаешь то, что нормальные разрабы называют прототипом. По сути, говнодел которые собирает из говно ассетов очередной шлак которых в стиме 100%.
Мань, ты ради этого становился геймдевелопером?
Аноним 05/02/22 Суб 14:36:26 #358 №789467 
>>789462
>Вот и получается, что ты написал
Единственное что он написал - это пост о том что у него есть 10 игр. Если у человека реально есть хотя бы одна игра то он в этот раздел не зайдёт, тем более с целью кому-то что-то доказать.
Аноним 05/02/22 Суб 14:51:31 #359 №789472 
>>789454
>>789457
>А у меня 50 игр в стиме.
Чтоб выпустить около 50 игр в стиме тебе понадобится от 8 лет, и это минимум.
>>789462
Вы думаете я буду что-то доказывать людям у которых цель это пердолинг, написание чистого кода, чтение миллиона статей и гайдов как надо делать, или что угодно кроме как создавать игры?
У меня лишь цель чтоб ньюфаг который это прочтёт, задумался, особенно если у него никак не получается сделать игру, что возможно есть настоящий путь к его цели. Потому что я сам когда был таким.
Пытался делать игры далеко начиная не с юнити, но никак не получалось закончить, вечно где-то бросалось на пол пути. Потом занесло случайно на эту доску, и в одном из срачей я прочёл что один из анонов упорно доказывал что НАДО сделать игру, а не дрочить. И не поверишь, я реально сел, начал гуглить как куда, и уже через 4 месяца выложишь в стим. Да у неё было десяток ревью, и покупок на 200 бачей, но как первый опыт, это было земля и небо, по сравнению с копошением на месте.
И захожу на эту доску и пишу об этом лишь потому что уверен есть такие же как я, которым просто надо сказать ДЕЛАЙ, а не дрочи бесполезную хрень, тратя своё время, которое при этом еще и ограниченно.

>>789467
>сли у человека реально есть хотя бы одна игра то он в этот раздел не зайдёт
Бред чистой воды. Не надо думать что как только ты релизнешь игру, и даже заработаешь ты автоматически удалишь харкач из закладок и решишь всё свое время посвятить клепанию игр. Даже больше скажу, тебе еще больше лень может стать, т.к деньги капают, делать ничего не надо.
Аноним 05/02/22 Суб 14:52:35 #360 №789473 
>>789472
Я ньюфаг застрявший в сансаре пердолинга, покажи свои 10 игр, чтобы я преисполнился и пошёл наконец делать игру уже.
Аноним 05/02/22 Суб 15:01:43 #361 №789476 
>>789448
>Возвращаться к источникам это норма.
Эх если бы на собесах так можно было говорить
Аноним 05/02/22 Суб 15:04:01 #362 №789478 
image.png
>>789459
И сколько из них лицензионные?
Аноним 05/02/22 Суб 15:16:21 #363 №789481 
>>789476
>Эх если бы на собесах так можно было говорить
Время идёт, а гречневые ищут себе везде начальников...
Аноним 05/02/22 Суб 15:22:29 #364 №789482 
>>789481
Способные найти - ищут, остальные рассказывают про то что теория не нужна и возвращаться к источникам это норма))))))))
Аноним 05/02/22 Суб 15:37:24 #365 №789489 
>>789472
> Даже больше скажу, тебе еще больше лень может стать, т.к деньги капают, делать ничего не надо.

Эх... как же хочется, сеймы есть?
одна игра в стиме
Аноним 05/02/22 Суб 15:40:48 #366 №789490 
>>789489
кстати его у кого инфа, как влияет продолжение игры на продажи предыдущих частей?
Аноним 05/02/22 Суб 15:40:59 #367 №789491 
>>789476
До собеса возвращайся сколько надо пока не вызубришь типичные собесовые вопросы, хули ты как ньюфаг. Алсо, мне на одном собесе разрешили пользоваться гуглом, но запретили смотреть ответы на стаковерфлоу, потому что тимлид адекватный оказался, я тупо гуглил документацию и решал задачки прям при нём, он сказал по итогу малаца и нанял меня.
Аноним 05/02/22 Суб 15:44:55 #368 №789494 
>>789491
Я ходил на собесы целый год и там даже если я хорошо отвечал не брали (типа это не я придумал это они мне сами говорили что я молодец а потом не брали и игнорили), но я на сисадмина пытался. Что там с гейдевом я хз, можешь меня поспрашивать чего (я тебе не отвечу конечно но хотя бы знать буду).

Сам работаю "младшим программистом" в консалтинговой конторе, там на собесе спрашивали чисто про ООП, мол че такое полиморфизм инкапсуляция и был ли у меня опыт с REST API. У меня даже голосовуха осталась этого собеса где-то, наотвечал хуйню, но по итогу взяли за 30к горбатиться у них.

А с гейдевом как то получше идет, тут я хотя бы нагуглить могу то что мне нужно, и в итоге сделать задачу
Аноним 05/02/22 Суб 15:53:38 #369 №789495 
>>789494
> А с гейдевом как то получше идет, тут я хотя бы нагуглить могу то что мне нужно, и в итоге сделать задачу

Порой в ахуе сколько гениев тут сидят. Говорят что все можно нагуглить. И тут же в этом треде или предыдущем чувак спрашивал как можно реализовать пошаговый бой и есть ли для этого туторы. И о ужс, оказывается почти нихуя то и нет) А если и есть, то только крупицы инфы различного уровня.
Ну и как это помогает сделать задачу? Получается, анон с 10 играми буквально утверждает что лучше гуглить каждый чих, чем подсобраться и подучить программирование чтобы не чувствовать себя лошпедом не знающим как написать чет простое? Странные вы)
Аноним 05/02/22 Суб 16:01:19 #370 №789496 
>>789495
>как можно реализовать пошаговый бой и есть ли для этого туторы
Пчел, ты же сам понимаешь что пишешь бред. Ну кто тебе напишет скрипт с этим? Такая механика делается множеством скриптов, и их взаимодействием, плюс к этому идёт взаимодействие с менеджерами где хранятся типы и формулы для работы. Нельзя просто взять и даже тупо захуячить текстом как и что делать. Слишком зависит от внешних факторов и ведения автора.
Аноним 05/02/22 Суб 16:15:58 #371 №789498 
>>789495
>пошаговый бой
>что то простое

Ну, если анон который это спрашивал не шарит за декомпозицию задачи, то тут уж не мои проблемы. Я например тут спрашивал почему у меня null reference выскакивает там где он не должен выскакивать, и почему скрипт делает не то, в итоге сам допер и сам загуглил по отдельности проблемы. А заодно и понял, почему так нахуй
Аноним 05/02/22 Суб 16:26:55 #372 №789503 
>>789498
Какая декомпозиция, кек. Это ты тот анон который енам по строкам проверял и по имени объекта? Если да, то тебе вообще своем видение задачи нельзя тут писать. Ты ж зеленый как гуф.
Аноним 05/02/22 Суб 16:35:21 #373 №789505 
>>789503
Ну я хотя бы что-то делаю, а ты продолжай дальше всех критиковать и удивляться, почему тебя все на хуй шлют (хотя ты не удивляешься, все же быдло, а ты красавчик)
Аноним 05/02/22 Суб 21:24:06 #374 №789567 
Накидайте годных туториалов по Юнити(все из шапки я уже смотрел)
Опционально ссылки на ютуб
Аноним 05/02/22 Суб 21:41:51 #375 №789571 
изображение.png
Сап Кирилляч.

Вопрос по костной анимации:
Есть ли возможность в юнити в процессе анимации менять между собой спрайты частей тела?
Аноним 05/02/22 Суб 23:04:44 #376 №789586 
>>789571
Да
Аноним 06/02/22 Вск 00:04:01 #377 №789594 
>>789571
>Есть ли возможность в юнити в процессе анимации менять между собой спрайты частей тела?
Какой вопрос, такой и ответ. Да, есть.
Аноним 06/02/22 Вск 00:04:16 #378 №789595 
>>789567
И че как? пригодилось?
Аноним 06/02/22 Вск 00:50:12 #379 №789596 
изображение.png
>>789586
>>789594
Плохая прывычка спрашивать а потом разбираться самому. Но все равно спасибо.

Но есть вопрос №2.
Можно ли в PSB файл с частями тела "докидывать" еще какие то без надобности перепиливать заново персонажа ? Если да то как?
Аноним 06/02/22 Вск 00:51:14 #380 №789597 
>>789567
Посмотри на Рутреккере , там есть какие то туториалы
Аноним 06/02/22 Вск 01:18:14 #381 №789598 
Пошаговый бой.png
>>789495
Сделал пошаговый бой за одним компом и по сети через стим лобби, с разграничением фаз ходов и выбора целей, блокировками нажатий, сохранением параметров, чатом, внутриигровым диктором и т.п. но пока без ИИ посредством гугления отдельных задач и постепенного "накручивания" всего этого в одну систему - путем многократного переделывания и улучшения. Гайды особенно видеогайды практически бесполезны, т.к. там все в куче и зачастую 90% описываемого тебе просто не подходит, но тебе нужно вникать во все это ненужное, чтобы понять 10% нужного а оказывается в итоге что и эти 10% совсем не то , или просто неправильно реализовано в принципе -это проста трата времени, сил и нервов
мимолевыйразраб
Аноним 06/02/22 Вск 01:40:50 #382 №789599 
15112698618480.jpg
>>789212
>Попахивает магией
Пару дней занимался простым добавлением текста в других скриптах, сейчас пересобрал билд проверить шрифты - и тот прозрачный объект ,блеать, тоже заработал
До этого собирал билд раз 8 и именно тот объект прозрачный подвисал как деактивированный, хотя остальное проект не маленький все работало без проблем. Вообще дичь какая-то, не знаю что и думать. Билд не так собрался 8 раз подряд? Но хули его только в том месте вышибло, а не весь перекосячило?
Аноним 06/02/22 Вск 19:05:25 #383 №789726 
>>788959
>>>Дико извиняюсь за, вероятно, неуместный вопрос, однако любопытство распирает:
Насколько сложно на Unity создать классическую пошаговую боевку Как в миллиардах jrpg или каком-нибудь Battle Brothers?

Сложно. Для не программиста практически невозможно.
Аноним 06/02/22 Вск 19:21:53 #384 №789731 
>>789035
>Говорит код везде плохой, а плохо делать не хочет.
По ебалу ему дай и скажи что для старта пусть будет плохой, а хороший он пусть в свободное время дописывает если есть желание.

мимо менеджер
Аноним 06/02/22 Вск 21:28:52 #385 №789747 
image.png
>>788959
>>789726
Очень блять сложно. Анрил нахуй.
Аноним 07/02/22 Пнд 01:36:49 #386 №789773 
изображение.png
изображение.png
Где проебался?
Почему без 25 строки все работает?
Аноним 07/02/22 Пнд 01:41:30 #387 №789774 
image.png
>>789773
Аноним 07/02/22 Пнд 01:45:24 #388 №789775 
>>789774
O kurwa слепая
Аноним 07/02/22 Пнд 02:56:31 #389 №789780 
image2021-03-0823-45-04.png
image2021-09-2509-41-59.png
image2021-09-2509-49-51.png
>>785963 (OP)
кто из вас зарабатывает на assets store?
пробую вкатываться, делаю под mobile
Аноним 07/02/22 Пнд 09:14:28 #390 №789794 
>>789775
зато без лапши!
Аноним 07/02/22 Пнд 10:02:24 #391 №789798 
>>789794
Туда ли ты зашел, лапшешиз?
Аноним 07/02/22 Пнд 10:12:28 #392 №789800 
>>789780
Это мой план Б на случай если не удастся делать игры.
Аноним 07/02/22 Пнд 10:36:20 #393 №789801 
>>789780
Тоже думал что буду делать ассеты и продавать за пару баксов, и хотяб немного кэша поднимать. Но очень сильно огорчу, там анрил что либо поднимать или продавать, одиночные покупки раз в неделю максимум. Возможно если иметь место где ты продвигаешь свой продукт по типу канала на ютубе, тогда и иесть смысл.
Аноним 07/02/22 Пнд 10:42:10 #394 №789804 
>>789780
Ого, твое? реквесты за шекили принимаешь?
Аноним 07/02/22 Пнд 10:47:29 #395 №789806 
>>789801
А если крупные паки?
Как раз делаю (да я уже писал) под мобайл
Логичнее было бы сделать хотя бы модульные, но как в таком случае делать лоды :/
Аноним 07/02/22 Пнд 12:24:41 #396 №789814 
не могу понять, все нормально показывало, сейчас кинул анимированную текстуру на сцену, и ее почему-то в тесте не показывает. Тупо все кроме нее. В чем может быть причина.
Аноним 07/02/22 Пнд 12:39:20 #397 №789816 
>>789804
>Ого, твое?
да
но опять же - это под mobile
>реквесты за шекили принимаешь?
увы но нет :/
Аноним 07/02/22 Пнд 13:02:38 #398 №789820 
>>789804
Я принимаю, реквестируй
Аноним 07/02/22 Пнд 13:52:52 #399 №789823 
изображение.png
изображение.png
Киррилляч. вопрос по скелетной анимации .

Сделал анимацию, со сменой моделей. (при переходе от покоя к бегу меняются модели ног)

Все работает но есть проблема: при смене моделей поначалу включаются "беговые" ноги а потом отключаются"обычные" и в какое то мгновение у персонажа 4 ноги.

Подозреваю что проблема вот в этой хуйне(пик2) но я пока не умею с ней работать.

Подскажи как пофиксить
Аноним 07/02/22 Пнд 13:58:05 #400 №789824 
>>789823
> со сменой моделей. (при переходе от покоя к бегу меняются модели ног)
Скелетка у моделей тоже чтоль меняется?
Аноним 07/02/22 Пнд 14:01:49 #401 №789826 
>>789820
Портфель покажи. Если интересный, то сразу контакты кидай, подскочу, обкашляем вопросики.
Аноним 07/02/22 Пнд 14:02:12 #402 №789827 
>>789824
Да, при беге меняются кости ног
Аноним 07/02/22 Пнд 14:04:25 #403 №789828 
>>789827
Я бы посоветовал всю модель менять. Просто засинхронизировать по позам и переходам. Потому что ты ахуеешь потом от того как это все будет наслаиваться в дальнейшейм в проекте уж я то блин знаю, пытался реалтайм трансформацию из одного вида в другой захуярить. Пиздец был
Аноним 07/02/22 Пнд 14:06:12 #404 №789829 
>>789828
Я второй день этим занимаюсь и не особо понимаю что значит засинхронизировать

Перепилить модель без лишних костей?
Аноним 07/02/22 Пнд 14:11:44 #405 №789830 
>>789829
У тебя 2 модели есть. Разные. С разными костями и ногами, телом. По сути 2 разных объекта.

В нужный момент инстансишь новую модель, в нужный кадр её включаешь, старую выключаешь.
Игрок не замечает подмены все происходит в один кадр, если нужно можно как в Prototype еще партиклями насрать.
Аноним 07/02/22 Пнд 14:13:38 #406 №789831 
>>789830
Попробую
Аноним 07/02/22 Пнд 14:18:03 #407 №789832 
>>789831
Просто скелетка штука очень капризная в юнити. И как восток - дело очень тонкое. В 99 процентов случаев проще воспринимать как отдельный объект в целом и заменять уже ими.
Аноним 07/02/22 Пнд 14:18:05 #408 №789833 
>>789826
Нет, иди нахуй
Аноним 07/02/22 Пнд 14:37:33 #409 №789839 
>>789832
>>789823
а есть гайд по такому?
анимацию модели делал, а вот замену модели/ отключение включение частей, не осилил. Или вы не в юнити это делаете, а в сторонней программе?
Аноним 07/02/22 Пнд 15:14:04 #410 №789847 
>>789780
>под mobile
>пикрилы
Выглядит хорошо, но что с оптимизацией?
Аноним 07/02/22 Пнд 15:45:53 #411 №789853 
>>789839
В юнити.

В режиме записи в аниматоре включаешь и отключаешь какие то модели.

Я второй день этим занимаюсь, гайд только один видел на ютубе
Аноним 07/02/22 Пнд 16:11:27 #412 №789855 
Сука, планировал попозже пояснить, но блять. Придется расписывать.
>>789853
Нет нахуй. Хуевый вариант блять. Анимация анимацией анимацией погоняет. Выстрелить в ногу будет проще.

>>789839
> а есть гайд по такому?
Ну может что и есть. Я нихуя не нашел, сам осиливал.
>анимацию модели делал, а вот замену модели/ отключение включение частей, не осилил

1. Если замена моделей как замена моделей без костей - то в модели есть Skinned Mesh Renderer. Отключаешь одну, включаешь другую. Если нужно - модель дробишь, веса подгоняешь. Либо цельную часть тела/все тело заменяешь
2. Как заменять? У юнити в анимации есть event'ы. Очень хорошая штука. Настоятельно рекомендую разобраться. Не проёбываются и всегда срабатывают. В них прописываешь вызов скрипта, который и удет заменять одно на другое.
Аноним 07/02/22 Пнд 17:58:04 #413 №789884 
>>789853
>>789855
спасибо, ща буду пробовать
Аноним 07/02/22 Пнд 19:13:07 #414 №789913 
>>789847
А что не так?
Максимум 15,5к трис на нулевом лоде
До 7,5к трис на втором лоде
800трис лол третьего уровня
Текстуры 4к, используются два стека (можно и в атлас, но будет выглядеть не очень хорошо)
Аноним 07/02/22 Пнд 19:16:19 #415 №789914 
>>789913
Выглядит хорошо, но что-то мне подсказывает такое можно использовать только под пк, под мобилы, особенно текстуры надо ужимать раза в 3-4.
Аноним 07/02/22 Пнд 19:17:29 #416 №789915 
image.png
хелпаните с камерой
иду ща по видеокурсу на ют(товердефенц), дополнительно к зуму камеры, движению ее налево направо, хочу добавить ресет ее к начальному состоянию. то есть, заходишь в игру, хуевертишь камеру туда сюда, потом хочешь нажать на R и камера возвращается на старое положение. по сути, надо просто начальное положение ее в какой-нибудь вектор3 запихнуть, а потом по нажатию кнопки его подставить. но я блять уже заебался, как это реализовать? на пике скрипт камеры
Аноним 07/02/22 Пнд 19:18:29 #417 №789916 
>>789915
ресет остался после моих попыток
Аноним 07/02/22 Пнд 19:23:43 #418 №789918 
>>789915
В Start() пишешь
defaultPosition = transform.position;
defaultRotation = transform.rotation;

По нажатию кнопки
transform.position = defaultPosition;
transform.rotation = defaultRotation;
Аноним 07/02/22 Пнд 19:43:20 #419 №789928 
image.png
>>789918
а если всё в старт пихать, не работает
Аноним 07/02/22 Пнд 19:50:46 #420 №789931 
image.png
>>789918
подозреваю, что так должно быть, но бля
Аноним 07/02/22 Пнд 19:53:17 #421 №789932 
>>789928
Так ты вектор сделай вне старта, ало, у тебя он создается в старте, а юзать хочешь в апдейте.
Аноним 07/02/22 Пнд 19:53:59 #422 №789933 
>>789928
>>789931

Vector3 defaultPosition = transform.position;
Vector3 defaultRotation = transform.rotation;

Start()
{
camera.transform.position;
camera.transform.rotation;
}

ебучий даун
Аноним 07/02/22 Пнд 19:55:13 #423 №789934 
>>789933
Vector3 defaultPosition;
Vector3 defaultRotation;

Start()
{
defaultPosition = camera.transform.position;
defaultRotation = camera.transform.rotation;
}

z ебучий даун
Аноним 07/02/22 Пнд 19:59:31 #424 №789935 
>>789934
харош, всё заебись работает
я ротэйшн не использовал, но так вопрос чисто для общего развития:как в вектор3 ротейшн запихать?
Аноним 07/02/22 Пнд 20:02:10 #425 №789936 
>>789935
Vector3 замени на Quaternion, проебался
Аноним 07/02/22 Пнд 23:08:54 #426 №789981 
>>789780
Нихуя ты вывески присобачил на облицовочный кирпич, ещё и деформационных швов нету между зданиями, никто эту поддельную залупу даже покупать не станет
Аноним 07/02/22 Пнд 23:43:13 #427 №789991 
Безымянный.jpg
Чуваки, нужна пояснительная бригада. Прошел задание из лернинг юнити, надо было фиксить ошибки. Я пофиксил, но не понял почему такая хуйня. Изначально в 10 строчке было private и юнити ругалось на 27 строчку типа нуль референс эксепшонс, т.е. как я понимаю не было доступа к листу. Поставил сериалайзд и заработало. Так вот у меня вопрос, а типо какого хера у скрипта нет доступа в свою же переменную?
Аноним 07/02/22 Пнд 23:53:32 #428 №789993 
>>789991
Так отбой, я долбоеб, переменная есть, а лист то не создан в нее лол. С сериалайзедом ток все равно не понял, но думаю разберусь.
Аноним 08/02/22 Втр 00:20:00 #429 №790001 
>>789993
SerializeField делает приватное поле видимым в инспекторе.
Аноним 08/02/22 Втр 00:29:26 #430 №790002 
>>789914
всегда можно поставить 1024x1024
да и к тому же, можно отключить normal map и smoothmap, оставив только albedo
Аноним 08/02/22 Втр 00:31:19 #431 №790003 
>>789981
>Нихуя ты вывески присобачил на облицовочный кирпич
Брал из рефера, через google earth, видел подобное в том же Bronx-се
> ещё и деформационных швов нету между зданиями
не понял :/
Аноним 08/02/22 Втр 00:51:14 #432 №790006 
>>790001
Я понимаю, что он видимым становится. Вопрос был немного не в том. Получается, чтобы показать мне в инспекторе лист, который по факту не создан, а создана только переменная, он его сам создает, чтобы было что мне показать. Как-то так выходит.
Аноним 08/02/22 Втр 00:56:07 #433 №790007 
>>790006
Причем если лист сделать public, то эффект будет такой же.
Аноним 08/02/22 Втр 09:17:13 #434 №790026 
>>790002
Так просто уменьшение размера это не такая же вещь как разработка под мобилки. Ты пробывал со своими текстурами так сделать? И смотрятся они нормально?
Аноним 08/02/22 Втр 10:26:18 #435 №790034 
>>789991
Видимые в испекторе массивы и листы создаются автоматически.
Приватные (и те что не видно) нужно создавать самому.
Да, такое только в юнити встретить можно.
Аноним 08/02/22 Втр 14:48:18 #436 №790066 
>>789596
>Можно ли в PSB файл с частями тела "докидывать" еще какие то без надобности перепиливать заново персонажа ? Если да то как?
Хз актуально ли еще. Я делаю так: один PSB для персонажа, второй PSB для его разных вариаций, скинов. Все кости просто копипастятся при необходимости с одного файла на другой
Аноним 09/02/22 Срд 13:26:22 #437 №790225 
>>785963 (OP)
Кто имел дело со стим апи. Есть пара вопросов.

1. Таблицы результатов/очков, реализуются просто подключением стима апи без сторонних расширений или арендования серверов? Всё у них и бесплатно? Так-же с производительностью и местом для хранения?
2. Стим облако позволяющее хранить сохранения, тоже за их счёт и без ограничения?
3. Локальная эмуляция от стима(для кооп игры), также бесплатно выступает в роли эмулятора сети? Как Хост+клиенты?
Аноним 09/02/22 Срд 14:39:41 #438 №790234 
>>790225
>Локальная эмуляция от стима(для кооп игры)
Там буквально (Если ты не простим мультиплеер говоришь) идет стриминг с экрана играющего и проброс управления.
Аноним 09/02/22 Срд 15:24:39 #439 №790244 
>>790225
ты тупой? или просто не можешь посмотреть документацию? они ничего не берут и всё предоставляют для этого
Аноним 09/02/22 Срд 15:34:48 #440 №790246 
>>790234
Не не я про локальный кооп, типо они создают локалку через свой сервис.

>>790244
Ты чего такой злой? Я спросил у тех кто это реализовал или использовал, фантазии безигорных про посмотри доки оставь при себе. Иди сри в движкосрач треде.
Аноним 09/02/22 Срд 15:38:59 #441 №790247 
>>790246
> Ты чего такой злой? Я спросил у тех кто это реализовал или использовал, фантазии безигорных про посмотри доки оставь при себе. Иди сри в движкосрач треде.

смешно это слышать от безигорного

одна игра в стиме
Аноним 09/02/22 Срд 15:44:00 #442 №790250 
>>790247
Зачем ты срёшь не по теме? Репорт получить хочешь за щитпост? Я уже написал, для вашего бреда специально сделали тред.
Аноним 09/02/22 Срд 16:12:55 #443 №790258 
>>790225
>Таблицы результатов/очков, реализуются просто подключением стима апи
не просто, надо будет немного поебаться, т.к. стим написан на C+, а не на C#
>Локальная эмуляция от стима(для кооп игры), также бесплатно выступает в роли эмулятора сети? Как Хост+клиенты?
есть реализация сетевой игры через стимлобби, через стороннюю оболочку стимпанч от создателя игры Rust. здесь тоже придется поебаться, особенно, если нет опыта работы с сетью
Аноним 09/02/22 Срд 16:34:46 #444 №790265 
>>790258
>т.к. стим написан на C+
У меня подключен апи стима, там на шарпах всё, удобно. Но реализацию того чего спросил не делал, из-за того что не знаю делает ли стим за меня всю работу или мне самому надо будет арендовать сервер и плать ежемесячно для этих дел. Игра небольшая и если трафик будет платный то хз будет ли покрытие.
Поэтому меня досихпор и интересует, если кто лично делал, как там дела обстоят. Про реализацию сети через сторонние сервисы комнаты я то знаю.
Аноним 09/02/22 Срд 20:12:30 #445 №790340 
image.png
Да кто такой этот ваш zenject? Нахуй он нужен? Буду ли я хуй?? Че не перечитал в глаза ебусь не пойму зочем?
Аноним 09/02/22 Срд 21:09:41 #446 №790356 
>>790340
Он для любителей ООП, которым не нравится подход юнити - управлять зависимостями из редактора с помощью установки значений в паблик полях. С помощью зенджекта можно сделать внедрение зависимостей в коде в одном месте, как в их любимой джаве.
Аноним 10/02/22 Чтв 05:50:12 #447 №790432 
>>790356
звучит годно, мне тоже кажется что из редактора перекидывать объекты в поля как-то тупо и быстрее через скрипты делать
Аноним 10/02/22 Чтв 09:06:52 #448 №790447 
>>790432
>из редактора перекидывать объекты в поля
Ты же в курсе так почти никто не делает? Всё происходит в инициализации и передачей ссылок через год обьекты.
Аноним 10/02/22 Чтв 10:21:20 #449 №790449 
>>790340
Пробовал, сомнительная хуйня, вернулся на синглтоны
Аноним 10/02/22 Чтв 11:52:38 #450 №790458 
>>790449
Так и скажи что не смог в это.
Аноним 10/02/22 Чтв 13:42:36 #451 №790473 
как вообще юнити дружит с линухом? я про редактор
Аноним 10/02/22 Чтв 13:51:27 #452 №790476 
>>790473
Через юнити хаб https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/UnityHub.AppImage
Аноним 10/02/22 Чтв 14:39:31 #453 №790480 
image.png
урод ебучий походу удумал экстернал читы хуярить на юнити и шарпе
Ебало представили?
Аноним 10/02/22 Чтв 14:50:45 #454 №790482 
>>790480
Если он такое спрашивает, то точно не сможет напрямую обращаться к ос, а готовых решений такого точно в паблике нету. Но юнити позволяет это реализовать, путём прямого запроса в апи длл винды.
Аноним 10/02/22 Чтв 14:57:47 #455 №790483 
>>790482
Да под это есть 15 минутный туториал у обезьяны.
Аноним 10/02/22 Чтв 19:45:37 #456 №790512 
0000971842.png
0000981830.png
Как я могу установить пресет TextureImporter как дефолтный? Вот у меня есть куча пиксельарт спрайтов, для которых нужно убрать фильтрацию и компрессию. Я создал пресет, назначил его в Preset Manager, но настройки спрайтов всё равно остались изначальными. ЧЯДНТ?
Аноним 10/02/22 Чтв 20:46:41 #457 №790533 
изображение.png
>>785963 (OP)
Пользовался кто то готовой системой инвентаря\итемов\крафта от Devion Games?
Аноним 10/02/22 Чтв 22:09:39 #458 №790574 
a (2).jpg
>>789212
>>789599
Нашел косяк. Я сохраняю на жесткий диск ключ с переменной, по которой задается язык. Редактор брал свой ключ с заданным русским языком, а для сборки свой ключ (он хранится в отдельной папке) и он стоял на английском. И вот в английском варианте, не было ссылки на один текст, поэтому в сборке скрипт сразу при запуске сцены вис намертво - и старт и апдейт сразу отрубало. Собственно, меня смутило что в редакторе все норм, но я рад, что это мой промах, а не багуля движка
Аноним 10/02/22 Чтв 23:23:08 #459 №790606 
Парни, такой вот вопрос. Я постоянно встречаю статьи по юнити, где рассказывается, как использовать разные библиотеки и подходы, заменяющие стандартные. По сути предлагается почти полностью переписывать все стандартные части юнети. Но я не программист, не создатель игр, у меня есть пару говноидей, которые я хотел бы реализовать. Насколько хуёвая у меня получится игра(с технической точки зрения), если я буду пользоваться только теми подходами, которые изучу на learn unity? Я не шарю особо в паттернах, синтаксис шарпа выучить относительно легко, особенно базовые вещи, но меня смущает то, что везде буквально пропихивают идею, что "это в юнити не очень, используй вот это" и подразумевается, что у меня 10 лет коммерческой разработки на шарпе и я пойму, как это впихнуть в движок, да ещё и в своей говноигре использовать.
Аноним 10/02/22 Чтв 23:51:09 #460 №790615 
>>790606
Ничего ты не сделаешь, балабол, не парься
Аноним 11/02/22 Птн 00:18:49 #461 №790624 
>>790606
>>790615
Переведу на язык нормального общения. Этот недоразвитый дурачок, который семенит в каждом треде, не обладает достаточными знаниями, чтобы ответить по существу.
Аноним 11/02/22 Птн 00:20:43 #462 №790625 
>>790606
В гейдевелопинге как и во многом все познается в практике, надо просто начать, со временем сам поймешь где какие практики применяют и главное нахуя. Если будешь слишком рано запариваться на деталях как делать PRAVILNO, так в итоге и не начнешь нихуя.
Аноним 11/02/22 Птн 00:27:50 #463 №790628 
image.png
Прошу помощи.
Хочу сделать объект, который крутится на определённом расстоянии вокруг персонажа. Как предметы-мухи в айзеке, например. Подглядел в интернете пикрил, но он нормально работает только когда персонаж стоит на месте. Как заставить объект нормально вращаться вокруг движущегося персонажа?
Аноним 11/02/22 Птн 06:17:40 #464 №790648 
image.png
>>790628
делоешь вот так, делаешь объект дочерним игрока и вешаешь на него этот скрипт
Аноним 11/02/22 Птн 06:21:40 #465 №790649 
>>790628
>>790648
точнее нужно создать просто пустой GO, навешать на него этот скрипт и сделать дочерними ему объекты которые нужно вращать и всё
Аноним 11/02/22 Птн 06:52:03 #466 №790650 
>>790624
>>790606
>Насколько хуёвая у меня получится игра(с технической точки зрения), если я буду пользоваться только теми подходами, которые изучу на learn unity?
Это как рассуждать как правильно заплатить налоги, если я заработаю на своей игре больше миллиона долларов
Аноним 11/02/22 Птн 10:33:21 #467 №790660 
>>790606
Чтобы понять, зачем тебе нужны нестандартные подходы, тебе нужно вдоволь попользоваться стандартным инструментарием. Затем ты его будешь по частям выкидывать и заменять либо кастомным кодом, либо васянскими мокрописьками (хотя zenject я бы освоил сразу - DI довольно примитивный концепт и позволяет привести кодовую базу в относительный порядок сразу, разбросав всё по сервисам и менеджерам)
Я так пришёл в мир юнити из кровавого энтепрайза - прочитал в интернете, что корутины - говно ебаное, и есть няшный UniTask, где можно дрочить async/await прямо как в моём любимом крудоёбстве на asp.net'е, начал им активно пользоваться и соснул в итоге немытого от огромной кучи подводных камней.
Аноним 11/02/22 Птн 10:42:01 #468 №790662 
>>790512
У тебя там TextureImporter, добавь SpriteImporter или как-то так, запамятовал

>>790533
Нет, советую использовать "самодостаточные" штуки, типа IK/шейдеров/еще какое-то гавно которое включил и забыл.
Есть шанс, что к инвентарю и статам ты будешь постоянно возвращаться и разборки с чужим кодом займут время или возможно ты вообще захочешь все переписать. Сделать инвентарь со статами самому не так сложно на самом деле, а если первый проект - то даже полезно.

>>790660
>соснул в итоге немытого от огромной кучи подводных камней
Каких это? У меня уже 3 игры без камней работают на ура.

>хотя zenject я бы освоил сразу
)
Аноним 11/02/22 Птн 11:11:11 #469 №790664 
>>790660
Какой смысл от всего этого мусора соло индюку?
Для создания игра на юнити обычно анону не нужно вообще лишних плагинов и библиотек, с головой хватит того что юнити предлагает.
Не вижу не одной причине, кроме как на чужих галерах юзать стороннее тратя время и силы.
Аноним 11/02/22 Птн 12:57:18 #470 №790672 
>>790648
>>790649
Получилось, спасибо! Можешь ещё подсказать, как изменять расстояние на котором объект крутится? Сейчас приходится вручную на сцене его выставлять.
Аноним 11/02/22 Птн 12:58:59 #471 №790673 
>>790672
пробуй
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Distance.html
Аноним 11/02/22 Птн 13:22:10 #472 №790675 
>>790660
>прочитал в интернете, что корутины - говно ебаное, и есть няшный UniTask
Ты походу комменты на хабре читал, да?
Корутины это единственное что возможно сейчас использовать если работаешь с монобехами. Может поэтому ты и обосрался с подводными камнями.
Аноним 11/02/22 Птн 14:08:46 #473 №790679 
>хотя zenject я бы освоил сразу
>)

А чем плох зенжект? Какие альтернативы?


мимо
Аноним 11/02/22 Птн 14:18:43 #474 №790684 
>>790679
Тем, что превращает код в абстрактную корпоративную парашу. В соло-проектах он не нужен.
Аноним 11/02/22 Птн 15:02:39 #475 №790691 
>>790675
На собесе такое не смей высрать а то нахуй преследуешь сразу.
Аноним 11/02/22 Птн 15:13:16 #476 №790693 
>>790691
>На собесе
Гречневые на завод идите, зачем лезете в геймдев.
Аноним 11/02/22 Птн 15:35:21 #477 №790700 
>>790691
Я еще на собесе скажу, что те кто пытается юзать MVC* в геймдеве где-то кроме UI полные дегенераты и долбаебы. И лучше им пойти обратно в энтерпрайз помойку от куда они и вышли.
Аноним 11/02/22 Птн 16:29:06 #478 №790716 
>На собесе
>На собесе
>На собесе
Нахуя работать в геймдеве? С раскладывания жсонов по микросервисам гораздо больше выхлоп по деньгам.
У многих аккурат к тридцатнику заканчивается вся эта детская романтика про "хачу делать игры за многа деняк!", и приходит прагматичный расчёт, что на тебе, на твоих горящих глазах просто ездят кабанчики. У меня в конторе сидят пара бывших юнитидевов, и все их речи про коммерческий геймдев сводятся к "много ебали и мало платили". В итоге всю эту дошкольную романтику они сменили на хорошую зарплату, нормированный рабочий день, предсказуемость задач с гораздо более универсальным технологическим стеком.
В студии вы даже не сделаете свою игру мечты, только если не запилите свою с нуля или не пробьётесь на место какого-нибудь геймдиректора.
Аноним 11/02/22 Птн 16:39:45 #479 №790720 
>>790716
Двачую просвещённого, хочешь денег и собесы пиздуешь в другую отрасль.
Хочешь делать игры, тебе нахуй не нужны собесы, делаешь, но на зарплатку если овощь не надейся.
Обычно это все понимают когда съезжают от родителей и начинают платить коммуналку.
Аноним 11/02/22 Птн 18:02:29 #480 №790739 
Посоны, как вы уровни делаете для своих игр? Интересует 3д от первого лица. Сначала блокауты расставляете или как? Что используете для их создания? Какие ассеты, инструменты?
Аноним 11/02/22 Птн 18:21:26 #481 №790750 
>>790739
Есть множество способов и тулзов.
Для себя использую так, естественно после диздока - Террэйн, большие объекты, мелкие объекты, генерация аи меша. Всё это дело группируется, далее расставляются эффекты, звуки, триггеры, блокираторы пути.
Аноним 11/02/22 Птн 20:41:34 #482 №790795 
>>790716
>>790720
гейдев это такая же айти отрасль как и остальные направления. Не ебу что у вас там не так.
Что в вебе, что в мобилках, что в игорях, ты пишешь один и тот же ебучий код. Будто гейдев внезапно олицетворение свободы и его можно воспринимать только так. От куда вы вылези то.
Аноним 11/02/22 Птн 20:42:55 #483 №790797 
>>790750
Ты прямо террейном от юнити пользуешься? Или ассетом каким-то. А то стандартный это просто дерьмеще же вроде.
Аноним 11/02/22 Птн 20:59:20 #484 №790801 
>>790797
Стандартным, не знаю что у тебя за траблы с ним, все мои хотелки покрывает.
Аноним 11/02/22 Птн 21:11:23 #485 №790806 
>>790795
>гейдев это такая же айти отрасль как и остальные направления.
Пчел ты пхп или джаво макакой вкатишься за пару месяцев и начнёшь поднимать среднию по городу. В гейдев ты через пару лет только сможешь такое, и то не наверняка.

>ты пишешь один и тот же ебучий код
Ты это будешь делать либо на мобильных казуалках, и то что даже в ту парашу попасть тебе нужно принять ислам и продать душу, и по деньгам намного ниже и напряжнее чем в том же вебе.

>Будто гейдев внезапно олицетворение свободы и его можно воспринимать только так.
Так вылезай из под рабского крыла и делай соло, вот тебе и свобода. А если ты боишься ответственности и можешь делать только примитивные задачи которые тебе ставят другие, то это сугубо твоя проблема.

Ньюфаги не идут в геймдев чтоб разработать, для это есть сотня более простых и доходчивых областей.
Аноним 11/02/22 Птн 21:22:40 #486 №790809 
>>790806
Пчел, я 2 года работал в ебаном вебе на сраном жс. И толку мне от зп 160к, если то что я делаю вызывает во мне лютую депрессию.
И вот я спустя год учебы работаю за 80к делая ссаные ГК и меня не тошнит. Пусть это и ГК, но не тошнит же, понимаешь, пчел? А еще через год я буду получать те же деньги что и в вебе.
Если для тебя деньги это главное и ты готов окунаться в говно которое ненавидишь каждый день, то ты просто говноед и раб. Раб не потому что на дядю работаешь, а раб потому что работаешь на работе от которой не то что удовольствия не получаешь, но и от которой так же тошнит и ты ели-ели на нее сил берешь утром.

Ну а по поводу твоей свободы про соло проекты..
Я в эту хуйню не верю. Инди игры это буквально игра в лотерею.
Все равно что быть бомжом художником без денег, думая что вот-вот ты создашь шедевр который оценят. Какой с этого смысл? Думать что ты и есть тот выживший который наверняка стрельнет своей еба игрой которую ты напишешь в соло ага, да.

>Ньюфаги не идут в геймдев чтоб разработать
экспертное мнение, очевидно же.
Аноним 11/02/22 Птн 21:49:31 #487 №790811 
>>790809
>160к
>80к
Пчел, просто скройся с этого треда, пока не будешь хотябы 200к+ поднимать.
Аноним 11/02/22 Птн 21:51:49 #488 №790813 
>>790811
> в треде одни безработные
> 200к
> соло-инди подсосы.
Нахуй иди просто. Давай лучше показывай свои 10 игр в стиме))00)
Аноним 11/02/22 Птн 22:03:19 #489 №790821 
>>790813
Прям представляю твоё лицо. Работаешь на дядю на галерах дрочя каждый день один и тот же код и получая рабские копейки, когда нормальные пчелики сами в соло делают игры не парясь.
У тебя в генах быть подневольным рабом не способным думать, просто смирись и не гори.129260
Аноним 11/02/22 Птн 22:05:41 #490 №790822 
>>790821
>делают игры не парясь
>нормальные пчелики
> получаешь за год своей разработки 500 долларов
> хватило на макароны с кетчупом.
> зато не раб
Аноним 11/02/22 Птн 22:08:40 #491 №790825 
Неужели бывает такое быдло.webm
>>790821
>чя
Аноним 11/02/22 Птн 22:11:03 #492 №790826 
А аноны которые так много говорят про то как им соло проекты приносят им кучу денег и свободу, могут их показать? Подкину вам рублей с рекламы.
Аноним 12/02/22 Суб 00:11:39 #493 №790831 
>>790827
Твоей аудитории нет нигде
Аноним 12/02/22 Суб 05:25:58 #494 №790839 
Независимые художники, занимающиеся современным и прогрессивным творчеством на месте?
Аноним 12/02/22 Суб 07:28:52 #495 №790840 
Сложно перекатываться из гамака в юнити. В гмс можно было написать enemy.hp-- и у всех объектов enemy на карте отнялось бы здоровье. Точно так же можно редактировать любой параметр у любого объекта.
With (tank) {hp--; x=other.x; phe_active=true;} и так далее
В юнити это, как я понял, достигается только путем ссылки на скрипт объекта? Как то геморройно звучит
Аноним 12/02/22 Суб 08:01:01 #496 №790841 
>>790840
Где в 3д не геморно? Оставайся на гмс
Аноним 12/02/22 Суб 08:20:43 #497 №790844 
>>790841
Позовите другого консультанта, нормального
Аноним 12/02/22 Суб 08:56:43 #498 №790845 
>>790840
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html

мне кажется через такую штуку можно сделать.
Аноним 12/02/22 Суб 09:07:55 #499 №790847 
>>790840
Ты просто привык к говну. "Удобные фичи" типа tank.hp-- наверное прикольно дебажить. Но раз у тебя в принципе возникла мысль перекатиться в юнити то всё будет хорошо.
Аноним 12/02/22 Суб 09:39:11 #500 №790849 
поянительнуюбригаду.jpg
срочно.jpg
Нужна пояснительная бригада. Есть класс Brick, в котором есть эвент. Есть класс Main Manager, который создает инстанс Bricka и добавляет в его эвент листенер с параметром AddPoint. Только этот AddPoint является приватным методом Main Managera и я чет в этом моменте нехуя не понял. Как брик через метод своего эвента вызывает приватный метод другого класса?
Аноним 12/02/22 Суб 12:09:28 #501 №790855 
Посоны, кто-то пилит порно-игры? Интересует правовой вопрос,создание и распространение порно в РФ запрещено. Но эротику можно. Где и как узнать грань между порно и эротикой?
Аноним 12/02/22 Суб 12:32:39 #502 №790856 
>>790855
Ну уголовном кодексе очевидно, а так же постановлениях высших судов по интересующей статье + комментарии. У консультанта плюс вроде есть бесплатный триал. Без него доступен только кодекс.
Аноним 12/02/22 Суб 12:37:15 #503 №790857 
>>790855
Есть жи тред порноигр где такие вопросы более уместны.
А так читай https://stykrf.ru/242
В отличие от эротического изображения в порнографии внимание акцентируется на контактах половых органов.

Но все это херня. Потому что если будут проблемы, то эти вопросы будет решать привлеченный эксперт, который и напишет выводы, как правило эти выводы полностью совпадают с обвинением.
Аноним 12/02/22 Суб 12:58:04 #504 №790858 
>>790849
Прочитай про делегаты и полиморфизм в c#
А если не хочешь читать то: да, ты можешь использовать приватные поля даже в публичных статичных методах.
Как передал приватный метод? передается ссылка на этот метод, а "под капотом" передается Action (публичный класс) который ссылается на твой приватный метод.
Аноним 12/02/22 Суб 13:34:41 #505 №790862 
>>790858
Понял/принял. почитаю. спасибо.
Помогите идеями пожалуйста Аноним 12/02/22 Суб 15:44:35 #506 №790882 
В общем есть несколько багов:

1) ИИ преодолевает коллизию. У меня есть игровой объект, rigidbody + collision выставлено, задача у него это отбивать мяч. И этот ИИ просто игнорирует стену уровня, слегка за нее заступая, причем объект, за который я играю, с такими же настройками нормально себя ведет.

2) При запуске уровня у меня спавнится приветственное сообщение типа нажмите любую кнопку. Так вот если запустить первый раз, то сообщение не выведется (но ожидание инпута есть), а если выйти и перезайти то все норм

3) Как избавиться от бесконечного дублирования donotdestroyonload объектов? Я пробовал и через инстансы, и костылем через булеаны, в первом случае он перестает дублировать, но при перезаходе в уровень тупо null reference, а второй способ даже не сработал.

Прошу помощи, заранее спасибо
Аноним 12/02/22 Суб 15:57:54 #507 №790883 
>>790882
закинь скринов хоть каких я хз.
Аноним 12/02/22 Суб 16:08:53 #508 №790885 
>>790883
Да скрины не помогут, код тоже в принципе, мне просто нужно знать, из-за чего такое может порождаться, это баг юнити или можно что то настроить?
Аноним 12/02/22 Суб 19:26:40 #509 №790909 
Как вычислить расстояние от эпицентра взрыва гранаты к цели? Я делаю Physics.SphereCastAll(), чтобы найти объекты, которые задевает граната. Но там невозможно определить расстояние до точки пересечения? RaycastHit.Point показывает нули. А считать расстояние до центра цела не вариант.
Аноним 12/02/22 Суб 19:33:29 #510 №790913 
>>790909
Вычислил через Collider.ClosestPoint(). Но может есть какой-то другой способ.
Аноним 12/02/22 Суб 22:43:56 #511 №790943 
Жопа горит, что я учил с4д и анрил, а теперь мне надо сделать модельку-аватар для врчата и это говно работает через юнити+блендер, где ВСЁ через жопу и непонятно
Аноним 12/02/22 Суб 22:48:43 #512 №790944 
Лох пидр1.webm
>>790943
Ха ха
Аноним 12/02/22 Суб 22:50:47 #513 №790945 
>>790909
Vector3.Distance в помощь
Аноним 12/02/22 Суб 22:58:45 #514 №790946 
>>790944
Просто игра для бомжей, поэтому на бомже-софте
Аноним 12/02/22 Суб 23:12:44 #515 №790947 
67z06u07owwf.jpg
>>790946
Будешь страдать, петух, прогнешься как шлюшка и все выполнишь на ненавистном тебе софте
Аноним 13/02/22 Вск 07:10:17 #516 №790956 
Не понял так матрица это всего лишь массив?
Аноним 13/02/22 Вск 10:00:27 #517 №790968 
>>790809
О, прям моя история, правда работаю уже почти 3 года.

Ну вот хз, я как то умудрился на текущей работке выйти в работу по 4 часа в день, потом ковыряю гейдев в соло. Но меня от веба не тошнит, так что повезло видимо.

Работать в гейдев принципиально не иду, либо сделаю что-то сам либо нахуй пойду. Нет ничего хуже чем реализовывать чужие творческие проекты вместо своих. Даже во фронте мне гораздо интереснее какую-нибудь свою либу компонентов ковырять чем очередную говнотаску делать, но там мне в целом похуй, так как фромошлепство оно и в Африке формошлепство.
Аноним 13/02/22 Вск 10:38:47 #518 №790982 
>>790968
^ я этот еблоид ес че.

Кароче юники рассказываю историю. Я вот недавно доебался с плюсами и начал ковырять анрил и понял что:
- Никакой нахуй инфы нормальной по плюсам в уе нет, 90% информационного пространства засрано блюпринтами
- Сами плюсы какие то хуевые, с ебаными макросами говна и прочей хуетой, встроили сборщик мусора и еще кучу хуйни, нахуя тогда вообще плюсы
- Хуже доки в жизни я не видел. Этим еблоидам бы vue.js доку глянуть, они бы охуели, или референс как на mdn

В общем планирую месяцок провести на юнити, даже петушарп учить не буду, надеюсь навыков плюсов и тайпскрипта хватит.

Вопросики собственно, может мне и не стоит начинать:
- Насколько на юнити можно расслабится и ТУПО СИДЕТЬ КОДИТЬ а не оперировать какой-то абстрактной хуйней вроде БП?
- В шапке написано что реалистик графон тяжко делается. Собственно по этому я выбрал UE изначально. Там бесплатный свэг каждый месяц, метахуманы и мегасканы, есть тут что подобное? Анонс про Ziva видел, но это когда еще будет. Хочу прототипировать и потом половину ассетов готовых юзать. Ослабляет требования то что игору планирую с видом сверху. Но скорее всего моделить я буду учиться сам и с нуля, полагаю в юни мне будет гораздо сложнее все сделать красиво?

Сам офк кодер, много К в сек, делать буду исключительно в соло, мб немного помощи запрошу у знакомого моделлера.
-
Аноним 13/02/22 Вск 11:18:33 #519 №790988 
инпут.jpg
Дружочки - пирожочки. Делаю UI объект Input field. В эвент OnEndEdit пихаю эту функцию. На выходе получаю хуй, консоль молчит. Где я обосрался?
Аноним 13/02/22 Вск 11:58:20 #520 №790991 
>>790988
Все должно работать, покажи как ты подписываешься на эвент, или, если в инспекторе, скрин инспектора инпут филда.
И на всякий случай уточню, ты же знаешь, что OnEndEdit вызывается по клику энтер? если ты другого не настроил
Аноним 13/02/22 Вск 12:03:34 #521 №790992 
>>790982
>ТУПО СИДЕТЬ КОДИТЬ
Есть ООП, СОЛИД и прочая лабуда, которая полезна и поможет красиво кодить, но в целом можно и без всего этого сам же потом в говнокоде разбираться будешь

>реалистик графон тяжко делается
Отличие от анрила просто в том, что там такие вещи по-большей части из коробки поэтому почти любая игра на анриле узнается с первого взгляда и выглядят они все очень похоже В юнити есть все те же возможности, просто их нужно настраивать самому. Пишешь\качаешь пару шейдеров, настраиваешь пост-процессинг и вот тебе красивая картинка
Аноним 13/02/22 Вск 12:24:28 #522 №790997 
inputfield.jpg
>>790991
Мне еще непонятно, почему пустое поле появилось в эвенте, где я выбираю функцию. Если в него что-то написать, то это воспринимается как инпут и выдается дебагом.

а если делать не через инспектор, то надо получать ссылку на импут фиелд, выбирать нужный эвент, приделывать к нему аддлистенер и аргументом в него пихать мою функцию?
Аноним 13/02/22 Вск 12:30:26 #523 №790998 
>>790991
Я проверял, в дебаг вставлял напрямую стринговое значение, не переменную, и он выводилось в консоль. т.е. эвент у меня срабатывает, только аргумент почему-то не передает.
Аноним 13/02/22 Вск 13:06:30 #524 №791008 
>>790998
Честно хз, попробуй через лисенер в коде добавить
Аноним 13/02/22 Вск 13:08:35 #525 №791011 
разобрался.jpg
>>790991
Разобрался. Сначала выбрал то что красным выделено, а надо было верхнее.
Аноним 13/02/22 Вск 15:46:20 #526 №791036 
Какой же юнитеки хуевый третий pathway, "Creative Core", запилили.

Информации ноль, половина персонажей пидарасы и жирные тян. Никому не советую.
Аноним 13/02/22 Вск 16:55:33 #527 №791046 
>>790947
Зачем? Лучше выучу на платном для элиты что-нибудь еще. И буду без конкуренции рубить бабки
Аноним 13/02/22 Вск 18:58:12 #528 №791078 
>>791036
Сириусли? Я второй ща прохожу вроде норм. А чё там конкретно не так?
Аноним 13/02/22 Вск 19:25:12 #529 №791087 
>>791078
Ну можешь полистать, слишком все обобщенно без конкретики, на уровне разбора интерфейса и то что такая хуита есть. Никакой глубины, я думал мне там за азы шейдеров и рендера пояснят, в итоге показав лишь простейшие примеры.
Аноним 13/02/22 Вск 19:26:34 #530 №791088 
>>791087
Во втором пасвее тоже довольно базово всё. Я надеялся в третьем что-то глубже покажут, эх.
Аноним 14/02/22 Пнд 02:09:48 #531 №791157 
Думаю, а не попробовать ли мне переписать свой проект, пока он ещё малый, в духе компонентно-ориентированного программирования.
Основной акцент в том, что нет никаких классов логики - только классы компонентов. Никаких наблюдателей, координаторов, и прочих.
Каждый компонент просто делает свою работу, об общей картине он ничего не знает, а ее и нет. Но, суть в том, что компоненты при взаимодействии с друг другом будут создавать нужный гейм-процесс. Это как создать компоненты "волк", "заяц", "нора", и при запуске эти компоненты становятся живыми обособленными сущностями. Логика будет настраиваться в компонентах. Типа, у волка можно указать, что цель - компонент заяц, а нора - пускает только зайцев. Да логика тут сложная часть, но по сути я как бы создаю мини ai, которые взаимодействуют друг с другом.
Аноним 14/02/22 Пнд 03:13:45 #532 №791162 
>>791157
Попробуй хули.
Аноним 14/02/22 Пнд 05:14:53 #533 №791168 
Вообще мне кажется будущее за визуальным программированием. Игра будет собираться по кусочками из готовых компонентов, и связываться с другими компонентами стрелочками. Вот сколько раз за десятки лет был написан код передвижения? А собирательство предметов? 1000000 раз. А если бы это был встроенный в юнити компонент, или какой-то библиотекой, написанной специальными людьми, то не было бы никакого велосипеда. Хватит писать одни и те же скрипты по миллиону раз. И, нет, готовые ассеты не решают эту проблему. Код вообще не нужен в 2к30. Нужен компонент. Да, некоторые компоненты могут требовать вмешательства в код, но это очень редкий случай.
Вот пример такого в процессе:
Ты хочешь сделать игру, где чел ходит и собирает камни. Соберёт все - выиграл.
Вот как бы это было бы:
Открываешь пустое окно. Добавляешь компонент "3d объект". В нем указываешь его меш, его материал. Называешь его "Камень". Ставишь галочку "это подбирается". (В другом окне он появляется на террайне, там ты можешь расположить его куда хочешь.) Создаёшь несколько таких камней ещё.
Потом добавляешь компонент "инвентарь".
Потом добавляешь компонент "коллекция" который соединяешь с "инвентарь". В "коллекцию" перетаскиваешь все камни. Коллекция будет генерировать событие "собрано", когда в инвентаре будут все предметы, которые не указал. Ну а по этому событию можно показать поздравительное окно.
Потом добавляешь компонент "персонаж". Его соединяешь с "инвентарь". Тоже указываешь меш. По умолчанию в него уже будет встроена механика интерактивности, типа "нажми е, чтобы что-то взять, включить, и т.п.". - она будет пополнять компонент "инвентарь".
И все. Никакого кода. Дело на 2 минуты. Куча компонентов на твой вкус. Некоторые компоненты - это сборка других компонентов, которые можно расщепить. А теперь расскажите, как долго уйдёт это написать с нуля.
Аноним 14/02/22 Пнд 05:22:45 #534 №791169 
>>791168
>которые не указал
которые указал
Аноним 14/02/22 Пнд 07:17:51 #535 №791170 
>>791168
> А теперь расскажите, как долго уйдёт это написать с нуля.
зочем? корпорации сами всё сделают, а ты сиди не рыпайся сучара ебаная
Аноним 14/02/22 Пнд 09:39:12 #536 №791172 
>>791157
А сейчас как ты делаешь? Звучит как типичный подход, которому прямо на сайте юнитеков обучают.
Аноним 14/02/22 Пнд 09:41:10 #537 №791173 
>>791168
Звучит хорошо если ты делаешь неоригинальный кал. Вот что мне делать если я делаю рубильню на мечах, но управления мечом, который я задумал, нет ни в одном из известных рубилен?
Аноним 14/02/22 Пнд 10:58:57 #538 №791184 
Чет в голос с юнити обнов конечно. Как они так делают, что в проекте после обновы скрипты раком встают и ругаются на весь юнитискриптинг?
Аноним 14/02/22 Пнд 11:05:34 #539 №791187 
>>791184
Чо они там все время обновляют? Ничего не появляется нового.
Аноним 14/02/22 Пнд 11:12:39 #540 №791189 
>>791187
хз, я юнити пару недель ковыряю, уже 3 обновы были для 2020 билда )
Аноним 14/02/22 Пнд 12:41:20 #541 №791199 
>>791173>>791173
>Звучит хорошо если ты делаешь неоригинальный кал.
если ты делаешь неоригинальй кал, из которых состоят 95% всех игр в магазинах, но при этом имеют миллионы закачек
fix
>управления мечом, который я задумал, нет ни в одном из известных рубилен?
управление это все лишь анимация, не думаю, что будет так сложно. в идеале просто добавляешь ее к персонажу в список анимаций, а в качестве триггера добавляешь комбинацию нужных кнопок
.
Аноним 14/02/22 Пнд 14:06:26 #542 №791205 
>>791168
>Вот сколько раз за десятки лет был написан код передвижения? А собирательство предметов? 1000000 раз. А если бы это был встроенный в юнити компонент, или какой-то библиотекой, написанной специальными людьми, то не было бы никакого велосипеда.
Да, и именно поэтому код будет за людей писать Github Copilot и аналоги. Я даже больше скажу - профессия программиста умрёт через 20-30 лет и большую часть кода, за исключением пару-тройки областей, будет писать машина. Программист - это, фактически, оператор телеграфного ключа из 20 века.
Уже сейчас Copilot по текстовому описанию может набросать тебе работоспособный код средней руки, пройдёт ещё 5-10 лет - и он сможет спокойно написать программу, микросервис или игру.

https://twitter.com/github/status/1409883156333879300?s=20&t=u90QKdm5jwOuOOasi14fag

Вопреки расхожему мнению, что первыми нахуй пройдут водители и сфера обслуживания, первыми пройдут нахуй именно программисты и вся их обслуга - тестеры, менеджеры, девопсы. Останутся только инфраструктурщики-железячники да гибрид архитектора и бизнес-аналитика.
Советую прочитать вот эту статью:
https://engineeringideas.substack.com/p/programming-becomes-obsolete-quickly

Программисты сами сделали всё, чтобы их порешала машина - выложили огромное количество кода в общий доступ как исходный материал для дип-лёрнинга, сделали инструменты верфикации кода в виде автотестов, CI/CD и прочего.
В 2050 никаких программистов не будет, кроме вымирающих динозавров, поэтому всем кодерам я советую задуматься, чем вы будете заниматься через 20 лет и как бы подольше протянуть до пенсии.
Аноним 14/02/22 Пнд 14:49:37 #543 №791220 
>>791205
> профессия программиста умрёт через 20-30 лет
вот ты мне скажи, ты еблан? какими фактами ты оперируешь называя эти числа? уже очень давно технологии начали развиваться по экспоненте и я тебе анус ставлю, что копилот и любой другой софт можно будет уже использовать во всех мыслимых и немыслимых задачах через 1-3 года
Аноним 14/02/22 Пнд 14:59:09 #544 №791227 
>>791220
Вы оба неправы, лет 10 минимум, но потом ии всех уничтожит как клопов
Аноним 14/02/22 Пнд 15:01:13 #545 №791229 
>>791199
>миллионы закачек
гиперказуальныймобильныйкалплез
Аноним 14/02/22 Пнд 15:02:19 #546 №791231 
>>791199
>не думаю, что будет так сложно.

ну сделай
Аноним 14/02/22 Пнд 15:22:06 #547 №791238 
>>791220
1. Копайлот ещё даже из беты не вышел. К концу этого десятилетия это будет всё ещё плагин в IDE, который будет удачно решать некоторые рутинные задачи - вот понадобилось тебе распарсить ответ с какого-нибудь сервиса или набросать по фасту работу через protobuf-grpc и ты многократным прожатием таба описал класс для работы с ним. Потом спустя месяц у тебя падает прод, ты читаешь доку и понимаешь, что копилот накалякал какой-то хуиты, пизженной из репозитория какого-то васька с 3 звездами на гитхабе и матерясь, правишь вывод нейросетки.

2. Текущий deep learning-подход достиг своего предела в GPT-3 и других подобных моделях, для следующего качественного скачка нужно что-то другое. Китайцы увеличили число параметров, но вывод едва ли стал лучше. Нужен новый подход, похоже, это станет имитация работы нейронов на железном уровне.

>…пытаться построить интеллектуальные машины путём масштабирования языковых моделей — всё равно что строить высотные самолёты для полёта на Луну. Вы можете побить рекорды высоты, но полёт на Луну потребует совершенно другого подхода.

3. Машина всё ещё не умеет думать и придумывать код - в практическом смысле это выражается в том, что код всё ещё должен верифицировать человек, а именно что новый код и новые задачи машина решить не сможет. В программировании задачу можно решить как хуево (не оптимально по времени и памяти), так и хорошо. Новые задачи дип лернинг решать не умеет - он умеет только комбинировать уже придуманное человеком до этого. Вот, например, машина нагенерировала код уровня яндере дева - пустишь такое в прод? Если уволить программиста, который мог бы прочесть этот код,

https://twitter.com/Wunkolo/status/1410704859733528577

4. Человеческий фактор, инерция людей. Для массового adoption'а технологии нужно от 3 до 5 лет. Начнётся это так - сперва евангелисты крупных корпораций начнут петь на конференциях разрабов, как они с помощью нового инструмента успешно заменили пару отделов индусов, потом технологию начнут подхватывать стартапы и прочие компании второго эшелона. Сколько там потребовалось людям, чтобы массово контейнеризацию в куберах и CI/CD освоить? Лет 6-8? Ну вот столько же будут осваивать генеративные нейросетки. Всё это будет сопровождаться массовыми увольнениями и наборами программистов

5. Копилот порой дословно воспроизводит код из репозиториев, защищенных анальными швабодными лицензиями - кто с этим разбираться будет?


Я думаю, что большую часть этих проблем можно решить, и займет это как раз лет 20. В ближайшие 10 лет точно ничего не изменится, но в будущем, я думаю, что формошлепство и большая часть геймдева канет в лету - буквально любой порридж сможет купить/нагенерить себе ассетов, описать на естественном языке свою киррильскую игру мечты и кое-как её собрать в работающую игру. Возросшая вычислительная мощь позволит класть хуй на оптимизацию.
Аноним 14/02/22 Пнд 15:23:07 #548 №791240 
>>791168
>>791205
>>791227

Это какой-то коллективный разум похоже. Не верю что существуют настолько отбитые люди, которые могут писать такое. Это РОЙ, не иначе.
Аноним 14/02/22 Пнд 15:47:48 #549 №791243 
>>790840
Ты можешь юзать Singleton'ы.
Это буквально гмс лайк подход
Аноним 14/02/22 Пнд 16:12:47 #550 №791246 
>>791240
Петушина, спок, ты пидар
Аноним 14/02/22 Пнд 16:52:03 #551 №791252 
>>791199
>управление это все лишь анимация, не думаю, что будет так сложно. в идеале просто добавляешь ее к персонажу в список анимаций, а в качестве триггера добавляешь комбинацию нужных кнопок
Не, я хочу чтобы анимация риггилась на положение и направление мышки, а не тупо по кнопкам анимацию запускать. Хочу чтобы ты буквально водил мышкой чтобы мечом махать.
Аноним 14/02/22 Пнд 17:11:11 #552 №791253 
Новоиспечённый вкатыш на связи.
Везде пишут, что GetCompanent в Update плохо. Как тогда избежать этого, если нужно взять нестатичную переменную из другого скрипта?
Аноним 14/02/22 Пнд 17:16:48 #553 №791254 
>>791253
Берешь компонент при старте, а в апдейте чекаишь
Аноним 14/02/22 Пнд 18:58:10 #554 №791266 
>>791254
Не, не работает.
Аноним 14/02/22 Пнд 19:41:52 #555 №791270 
Охуеть вообще.png
Оподливился кузя.gif
>>791266
>Не, не работает.
Аноним 14/02/22 Пнд 20:05:51 #556 №791281 
image.png
16198720000650.png
Блять, эта тупая свинособака в б создала
Аноним 14/02/22 Пнд 20:09:07 #557 №791282 
2.webm
>>791281
Аноним 14/02/22 Пнд 20:15:25 #558 №791284 
>>791281
>>791270
>>791282
>>791254
Сам с собой чатишься?
Аноним 14/02/22 Пнд 20:16:38 #559 №791285 
>>791281
В гiлос.
Аноним 14/02/22 Пнд 20:21:44 #560 №791288 
>>791281
В бэ хотя бы объяснили вчём проебался, так что пошёл нахуй.
Мимо вкатыш
Аноним 14/02/22 Пнд 20:23:22 #561 №791290 
>>791288
Няньку себе найми, сосунок, дальше будет посложнее
Аноним 14/02/22 Пнд 20:27:06 #562 №791291 
>>791290
>ряяя, он нашёл решение в интернете, ряяя
Аноним 14/02/22 Пнд 20:50:34 #563 №791295 
изображение.png
Подскажите , где проебался по коду.
Нужно что бы через определенное время проигрывался звук из массива

Вроде бы такая конструкция всегда работала.
Аноним 14/02/22 Пнд 20:57:13 #564 №791296 
>>791288
А в чём проебался то в итоге?
Аноним 14/02/22 Пнд 20:59:05 #565 №791297 
>>791295
Ты психопат зачем старкорутин в апдейт засунул?
sage[mailto:sage] Аноним 14/02/22 Пнд 22:24:49 #566 №791315 
>>791205
Такую хуйню может ляпнуть только человек, не видевший что такое программирование.
Аноним 14/02/22 Пнд 22:28:47 #567 №791316 
>>791297
а в чем проблема, так надежнее
Аноним 14/02/22 Пнд 22:28:52 #568 №791317 
1485078942001.jpg
>>791205
>Уже сейчас Copilot по текстовому описанию может набросать тебе работоспособный код средней руки, пройдёт ещё 5-10 лет - и он сможет спокойно написать программу, микросервис или игру.
А описание ему нужно будет давать четкое и подробное?
Аноним 14/02/22 Пнд 22:29:32 #569 №791318 
>>791316
Ты в курсе что апдейт запускается каждый фрейм? Ты корутин каждый фрейм запускаешь, подумай почему это плохо.
Аноним 14/02/22 Пнд 23:19:02 #570 №791334 
>>791317
Та не, можно в общих чертах накашлять
Аноним 15/02/22 Втр 02:28:52 #571 №791344 
Сап, аноны. Очень нужна идея, как сделать систему заданий, прошу помощи. Игра представляет из себя (или скорее будет представлять) ходилку-квест. Систему заданий я представляю себе примерно как в Life is strange, никакого журнала нет. Когда подходишь к предмету, с которым можно взаимодействовать, над этим предметом появляется надпись, там содержится немного информации о нем. Появление надписей я сделал следующим образом: у объекта, с которым можно взаимодействовать, имеется дочерний объект коллайдер-триггер, когда игрок попадает в этот коллайдер, надпись появляется.
Но как следить, какие задания игрок сделал и как вообще реализовать сами задания я никак не могу придумать
Аноним 15/02/22 Втр 05:54:06 #572 №791347 
видели кстати?
https://github.com/sinai-dev/UnityExplorer

любую игру на юнити можно вскрыть и выебать во все дыры даже il2cpp, я немного посмотрел и обычно подобные дллки грузят в игру через мелон лоадер или beepinex и можно проверять директорию на наличие левых файлов и закрывать игру, а вот как быть если дллку загрузили иным способом? обычно выделяют память и создают новый поток через VirtualAllocEx и CreateRemoteThread, как-то можно изнутри игры пробежаться по всей памяти и найти аномалии?
Аноним 15/02/22 Втр 07:32:37 #573 №791349 
16158962250141.png
>>791347
>любую игру на юнити можно вскрыть и выебать во все дыры
Аноним 15/02/22 Втр 10:44:06 #574 №791359 
>>791349
безигорный, спокидзе
Аноним 15/02/22 Втр 10:45:10 #575 №791361 
Прошел жуниор программер пазвей. готов вставлять свои корутины в ваши апдейтметоды.
Аноним 15/02/22 Втр 11:21:54 #576 №791362 
image.png
Где люди берут эту текстуру с размерами? Регулярно её вижу, но не могу найти потому что не знаю как она правильно называется
Аноним 15/02/22 Втр 11:23:07 #577 №791363 
Заодно, кстати, как рантайм выбрать - Mono или IL2CPP? В чем их плюсы и минусы?
Аноним 15/02/22 Втр 11:25:07 #578 №791364 
>>791347
Чет сложно, бепикс скачать, плагин скачать, мелон лоудер скачать, потом это все в папках разложить.
У меня где-то тула была с одной кнопкой "extract" и без этой ебли все доставалось

>>791363
В настройках проекта, Mono будет работать на mono (вау), il2cpp создаст плюсовый код (работать быстрее не будет, пока не начнешь использовать бурст или джобы какие-нибудь, а из минусов trim может начать удалять generic методы и конструкторы)

>>791362
В комплекте с URP пакетом идет или probuilder-ом
Аноним 15/02/22 Втр 11:33:45 #579 №791365 
>>791334
Нихуя, то есть он еще и ебучим медиумом будет?
Аноним 15/02/22 Втр 14:10:31 #580 №791375 
>>791361
>жуниор программер пазвей
Даже там корутины выставляются в старт, а не апдейт.
Аноним 15/02/22 Втр 15:23:11 #581 №791386 
>>791375
Шутка — это фраза или небольшой текст юмористического содержания. Она может быть в различных формах, таких, как вопрос/ответ или короткая байка. Для достижения своей юмористической цели шутка может использовать иронию, сарказм, игру слов и другие методы. Шутка, как правило, имеет концовку (кульминацию), которая заканчивает повествование и делает его смешным.
Аноним 15/02/22 Втр 16:15:41 #582 №791393 
image.png
гений ли я?
Аноним 15/02/22 Втр 16:33:40 #583 №791395 
>>791393
Да.
Аноним 15/02/22 Втр 17:45:10 #584 №791417 
>>791393
Что это и зачем?
Аноним 15/02/22 Втр 18:03:55 #585 №791426 
>>791417
простая проверка, если школьник взломал таймер
Аноним 15/02/22 Втр 18:05:33 #586 №791428 
Как развернуть персонажа, если raycast не натыкается на объект (тык в небо)?
Аноним 15/02/22 Втр 18:12:02 #587 №791430 
>>791426
А, ты типа ведёшь еще один счётчик со временем с отставанием в 11f?
Аноним 15/02/22 Втр 18:19:14 #588 №791434 
>>791430
да, типо фейковый таймер стартует с 11, а не 0
Аноним 15/02/22 Втр 18:21:59 #589 №791435 
>>791434
Понял, прикольно. А что у тебя за игра что тебе так важно чтобы школьники таймер не шатали?
Аноним 15/02/22 Втр 20:45:46 #590 №791459 
>>791434
Генери 11f заново при каждом запуске игры.
Аноним 15/02/22 Втр 21:39:09 #591 №791464 
>>791459
Двачую, делай рандом рендж, чтобы усложнить школьникам жизнь.
Аноним 16/02/22 Срд 15:58:10 #592 №791528 
>>791428
Поставь ему look at как у луча, который смотрит в небо - он тоже будет смотреть в небо
Аноним 16/02/22 Срд 22:21:08 #593 №791608 
Сначала надо составить псевдокод всего игрового процесса на бумаге или в Word-e, и потом конвертировать его в настоящий код. Я прав?
Этим псевдокодом можно описать как игровой процесс, так и внутреннюю работу компонентов.
Возможно, нейросети будущего будут генерировать игры именно по псевдокоду?

Собс-на, как я пришел к этому:

Когда-то я просто стал ебашить свою игру, лишь бы не остаться очередной безыгорной чмоней и хоть что-то иметь, пусть и всратое по исполнению. Я давно придумал сюжет, задания и геймплей своей игры, а также я хорошо знаю Unity и C#. Сначала реализовал UI, потом движение игрока, далее некоторые игровые механики. Первый столбняк схватил, когда стал реализовывать паузу. Time.timeScale = 0 оказалось недостаточно, и, не особо заморачиваясь, добавил в некоторые места if (isPaused) ... Это работало, но я уже тогда стал чуять пиздец. Переписал потом все же с учетом реализации паузы, стало норм. Но потом случились следующие курьезы, и код в итоге скатился в сраное говно и писать уже стало почти невозможно. Вот я и подумал, что с этим мне поможет составление схемы, в которой я учту все возможные нюансы, и только потом начну писать реальный код, чтобы не переписывать.
Аноним 16/02/22 Срд 23:25:11 #594 №791613 
>>791608
Блок схемы для кого придумали?
Аноним 17/02/22 Чтв 00:53:33 #595 №791619 
>>791608
Тебе надо в архитектуру и расширяемость, а не блок-схема или псевдокод в ворде.
Блок схема то конечно хорошо, но какие ты связи будешь выстраивать, если понимания нихуя нет.
Аноним 17/02/22 Чтв 12:35:04 #596 №791647 
>>791619
Я другой анон, но очень хочу вкатиться в архитектуру игр, есть чо почитать?
Аноним 17/02/22 Чтв 13:11:54 #597 №791648 
>>791647
>есть чо почитать?
https://youtu.be/gOhZKRGArHA?t=10
Аноним 17/02/22 Чтв 15:28:09 #598 №791660 
>>791647
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
Аноним 17/02/22 Чтв 17:01:50 #599 №791674 
Как сделать так, чтобы демедж по противникам проходил плавно, не рывками?
Ебануть корутину или, вот что я нашёл в интернете, использовать .Lerp?
Наконец то Аноним 17/02/22 Чтв 20:15:19 #600 №791695 
демо.MP4
Я прервал для себя порочный круг всех вкатунов в гейдев и наконец-таки создал свою первую поделку (пикрил - моя демка). Осталось ее немного немного доработать, пофиксить баги и можно уже в гуголь плей выкладывать. Отдельный тред как-то глупо создавать, но тут не поделиться своей радостью не могу. Аноны, поздравьте меня :3
Аноним 18/02/22 Птн 00:23:29 #601 №791733 
>>791695
Поздравляю. Покажи немного кода
Аноним 18/02/22 Птн 04:55:19 #602 №791757 
>>791695
Поздравляю, анон!
Аноним 18/02/22 Птн 07:57:13 #603 №791764 
>>791695
Малаца, поздравляю анон.
Аноним 18/02/22 Птн 08:24:06 #604 №791765 
>>791733
Могу гит скинуть, но это будет диванон :с

>>791757
>>791764
Спасибо :3 Дальше - больше
Аноним 18/02/22 Птн 09:21:28 #605 №791769 
>>791733
А хотя похуй. Вот тут все скрипты

https://github.com/OUTS1D3R047/Pong/tree/master/Assets/Scripts

Версия не совсем новая, но думаю понимание будет. Не сомневаюсь что говнокод, но главное работает (хотя с багами)
Аноним 18/02/22 Птн 11:11:42 #606 №791782 
>>791769
хуйню какую-то понаписал и даже комментариев нигде не оставил
Аноним 18/02/22 Птн 11:38:51 #607 №791794 
>>791782
Да там интуитивно понятно, какие комментарии. Неужели не понятно например что ball.cs отвечает за поведение мяча а textUI за вывод UI? К тому же я по директориям скрипты раскидал
Аноним 18/02/22 Птн 12:50:15 #608 №791805 
>>791660
Это конечно заебись, но меня больше интересует именно специфика по юньке. В частности хотелось бы где-то ознакомиться с примерами использования архитектуры на основе MVC и/или ECS для юнити.
Аноним 18/02/22 Птн 15:16:02 #609 №791864 
>>791805
Какая специфика тебе нужна, клоун? Юнити по-твоему какой-то необычный язык программирования использует?
Аноним 18/02/22 Птн 15:34:12 #610 №791871 
>>791805
Выше же книжку по паттернам кидали.
Аноним 18/02/22 Птн 15:34:48 #611 №791873 
>>791674
Бамп моему говновопросу.
Аноним 18/02/22 Птн 15:37:18 #612 №791875 
>>791873
Что ты имеешь ввиду под плавно? Тебя цикл в котором ты отнимаешь по N хп не устраивает?
Аноним 18/02/22 Птн 15:51:40 #613 №791883 
>>791875
Конкретно цикл не устраивает, мне нужно, чтобы пока кнопка нажата по чуть-чуть отнималось хп.
Вот что я сделал.
Кстати, скажите пожалуйста, почему этот код крашает мне ОС.

void Update()
{
while(Input.GetButton("Fire1"))
{
//Кнопка нажата, корутина постоянно запускается
if(Shooting_tag==false){
Shooting_tag = true;
StartCoroutine(shooting_in_bottles());
}
else
{
//Кнопка отпущена, даже включ корутина отключается.
StopCoroutine(shooting_in_bottles());
}
}

}


private IEnumerator shooting_in_bottles()
{

Debug.Log("Cor_starts");
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(inv_obj.transform.position, -Vector3.forward, out hit, distance))
{
Debug.Log(hit.transform.tag);
if(hit.transform.tag == "Bottle")
{

Debug.Log("1");
}
else
{
Debug.Log("2");
}

}

yield return new WaitForSeconds(0.8f);
Shooting_tag = false;
Debug.Log("Cor_stops");
}
Аноним 18/02/22 Птн 16:46:17 #614 №791900 
>>791883
Че то мне кажется тебе рано в корутины лезть
Аноним 18/02/22 Птн 17:05:02 #615 №791906 
1435143844109.jpg
>>791883
>запускает корутин каждый кадр когда кнопка нажата
>скажите пожалуйста, почему этот код крашает мне ОС.
Пиздец, я смотрю запускать корутины в апдейте это местный мем походу.

>Конкретно цикл не устраивает, мне нужно, чтобы пока кнопка нажата по чуть-чуть отнималось хп.
Вот ты говоришь цикл тебя не устраивает, но сам запускаешь корутины ЦИКЛОМ В АПДЕЙТЕ, где логика? Вместо запуска корутинов просто сразу отнимай хп, я ебал в рот блять, тупо переделай свой ебаный корутин в апдейт.

Пиздец просто, чего у вас так руки чешутся юзать корутины где не надо?
Аноним 18/02/22 Птн 17:05:32 #616 №791907 
>>791906
>корутин в апдейт.
в метод то есть
Аноним 18/02/22 Птн 19:22:21 #617 №791960 
>>791906
Во-первых, спасибо за ответ. Во-вторых, не понимаю. Я же создал переменную тэг, перед очередным запуском корутины он проверяет запущены ли другие... Так кажется до меня немного допёрло, корутина просто не отключается. Да?

> Где не надо
Я гуглил, на юнити форуме написано, если хочешь отнимать хп постепенно, используй корутины или Math.Lerp. Так как корутины у меня трудно идут, я выбрал их.
Аноним 18/02/22 Птн 19:53:28 #618 №791964 
>>791906
То вопрос задать нормально не могут, то ехал корутин через апдейт. Мемная доска.
Аноним 19/02/22 Суб 00:03:51 #619 №792022 
>>791883
Мне кажется через time.deltatime это в 3 строчки все сделается.
Аноним 19/02/22 Суб 00:19:01 #620 №792026 
>>791960
Смотри, корутин это по сути цикл, апдейт это тоже цикл, запускать кучу циклов в цикле без четкого осознания того что ты делаешь это верный путь крашнуть движок. Апдейт гарантированно запускается каждый ёбаный кадр. КАЖДЫЙ. ЁБАНЫЙ. КАДР. Поэтому хорошенько подумай прежде чем запускать какой-либо цикл внутри апдейта, да и вообще что-либо внутри апдейта, спрашивай себя: а справится ли мой движок с этим каждый ёбаный кадр?

Корутин работает также как апдейт, но в отличии от апдейта его можно приостановить помощи команды yield, которая остановит его на один кадр или несколько если юзать с waitforseconds или как там, или можно остановить полностью при помощи StopCoroutine.

Анон выше правильно сказал что для твоих нужд хватит 3 строчек в апдейте, или если хочешь можешь вынести это в отдельный метод чтобы чистенько было.
Аноним 19/02/22 Суб 00:37:18 #621 №792029 
>>792026
>>792022
Да я уже переписал без корутины, спасибо за ответы.
Аноним 19/02/22 Суб 06:07:59 #622 №792042 
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/unity-terrain-urp-demo-scene-213197
> SpeedTree integration with Shader Graph
Аноним 19/02/22 Суб 10:26:01 #623 №792051 
Гайз, чет туплю. чтобы скрипт объекта мог использовать код другого скрипта, нужно чтобы другой скрипт был засунут в компоненты(соответствеено юзаем гет компонент и т.д.) или в первом скрипте должен быть создан экземпляр второго скрипта через variable = new script? Эм ай райт и уже обращаемся к методам второго скрипта через переменную?

Аноним 19/02/22 Суб 11:29:27 #624 №792056 
>>792051


пиздец чет ооп это ебаное не для средних умов. еще и пидор какой-то сверлит 2.5 часа уже.
Аноним 19/02/22 Суб 11:58:58 #625 №792058 
>>792051
В общем вопрос снимается, тупка отступила.
Аноним 19/02/22 Суб 12:09:17 #626 №792059 
>>791347
IL2CPP даст пососать за щеку. Модельки тоже есть методы защиты, кстать.
Аноним 19/02/22 Суб 12:51:11 #627 №792062 
>>792051
Я решил вопрос так
>enemyPrefab.GetComponent<EnemyX>().speed = waveCount;
То есть сперва получаешь доступ к игровому обьекту, в данном случае enemyPrefab, а потом геткомпонентном вытаскиваешь скрипт, и из него нужный метод или значение и ебёшь его в рот.
Аноним 19/02/22 Суб 14:12:22 #628 №792069 
В интернетах пишут:
1. Не использовать Update() (и остальные похожие методы) ни для чего, кроме ловли инпута игрока. А что вместо них использовать-то, ёпту?
2. Не использовать Resources.Load и прочее. А что вместо него использовать-то, ёпту?
Аноним 19/02/22 Суб 14:17:48 #629 №792070 
>>792069
>А что вместо них использовать-то, ёпту?
А что тебе надо ловить каждый кадр кроме инпута блять?

>Не использовать Resources.Load и прочее. А что вместо него использовать-то, ёпту?
Инспектор
Аноним 19/02/22 Суб 18:49:31 #630 №792118 
Пхэх, глянул сколько ебатни, чтоб получить координату клика мышки и прихуел лол пахпах. После гамака конечно вообще не сахар нахуй.
Аноним 19/02/22 Суб 19:11:12 #631 №792122 
>>792118
А зачем тебе координата?
Аноним 19/02/22 Суб 20:04:06 #632 №792125 
>>792122
Ну типа бахнул базовый террайн и кубик на нем. Хочу чтобы кубик двигался в точку клика мышкой.
Аноним 19/02/22 Суб 21:06:26 #633 №792146 
>>792125
И как реализовал? Через луч небось? А в гамаке как?
Аноним 20/02/22 Вск 00:24:30 #634 №792279 
>>792146
Да, луч. Нагуглил как надо. А в гамаке есть моусе.х и моусе.у. а тут как бы приходится иметь дело с 3д. С одной стороны не нравится, что решение полностью не мое и свое я бы сейчас такое не написал, даже если бы знал куда копать. С другой стороны даже лернинг юнити говорит, что надо гуглить. Хз карочи
Аноним 20/02/22 Вск 02:27:05 #635 №792288 
1445745610209024855152502844696534453730erh9530n.jpg
Гайз, хочу пару быстрых вопросов задать. Делаю что-то типа простого битмейкера. Игровой экран - это несколько кнопок, каждая издает свой звук. Будет возможность выбрать несколько разных наборов из этих звуков для составления песни.
Я начал делать так - основная сцена одна, кнопки одни и те же. Но в зависимости от выбранной песни в рантайме назначаю им разные разные звуки.
Или же нужно сразу просто в инспекторе все звуки сложить в коллекцию в каком-то объекте? Или вообще разные сцены с конкретными кнопками с уже назначенными звуками?
Вроде бы напрашивается вариант с заргузкой нужных звуков и присвоением их кнопкам в рантайме. Но чет читаю и там как будто сложно все. Нужно Asset Bundles юзать или Addressable. Умаоляю, подскажите, как вообще принято это делать в Unity, я только учусь.
Аноним 20/02/22 Вск 09:16:31 #636 №792302 
Ptkxx[1].jfif
Тонем же уже, перекатывайте тред
Аноним 20/02/22 Вск 10:29:08 #637 №792305 
https://metanit.com/sharp/tutorial/ мож при перекате это добавить в шапку? Анон какой-то кидал, побалдежнее вроде туториал, чем дотнетакадеми.
Аноним 20/02/22 Вск 11:46:59 #638 №792314 
>>792279
Ну по идее в гамаке такая же метода как с лучом, только за тебя уже всё сделали, потому что там эти координаты нужны постоянно, а в юнити это частный случай из множества других.

Вообще в юнити хорошей практикой для поинт-энд-клик систем считается сделать пасфайндер из невидимого компонента, который ты расстилаешь на поверхностях, куда персонаж сможет ходить, заодно сразу проводя расчёт поиска оптимального пути. Есть бесплатные готовые решения, я видел и пользовался таким в одной из обучалок юнитеков.
Аноним 20/02/22 Вск 11:50:57 #639 №792317 
>>792288
Не ебу, но у меня есть опыт разработки в вебе, и я тебе так скажу: сделай то что первое в голову приходит. Если что потом просто рефакторингом займёшься. Или нет. Но так или иначе ты что-то сделаешь и получишь попыт.
Аноним 20/02/22 Вск 23:30:31 #640 №792450 
>>792279
>А в гамаке есть моусе.х и моусе.у.
Это супер неправильное решение, друг. Именно поэтому гмак и заглатывает хуй и не станет нормальным движком. Расти на голову выше.
Потому что тут буквально кроется полное говно гамака.
Аноним 20/02/22 Вск 23:54:49 #641 №792454 
>>792450
Да ладно тебе ругаться, гамак прикольный. И мануал там хороший, что для начинающих важно. В юнити без скилов каких-то в скриптинг апи еще поди разберись.
Аноним 21/02/22 Пнд 01:01:26 #642 №792468 
>>792454
Я не спорю, братан. Я сам с гм5 в 2006 году начал. Но блять, у меня часть друзей на нём нахуй и остались и банально не выросли, оставшись тупыми дегенератами, неспособными даже в базовый ООП.
Аноним 21/02/22 Пнд 05:14:52 #643 №792474 
Как узнать, что игра запущена на устройстве с тачскрином?
sage[mailto:sage] Аноним 21/02/22 Пнд 07:54:47 #644 №792481 
>>792302
После первой не закусываем До тысячи не перекатываем.
Аноним 21/02/22 Пнд 08:29:56 #645 №792482 
>>792474
Всё, можете не отвечать.
Аноним 21/02/22 Пнд 10:12:46 #646 №792485 
У меня есть знакомый, который на пару с другом оказывается года с 2016 уже как выпускает игры на стим. Игры полный кал на бесплатных ассетах, сделанные без души и даже попытки слепить уникальный геймплей, привнести новую идею. Их игры стоят по 100-150 рублей и имеют по 5-20 отзывов, часть из которых получили игру за бесплатно.

В чём прикол? Типа если вылить в стим тонну говна то она через какое-то время принесёт прибыль?
Аноним 21/02/22 Пнд 10:21:28 #647 №792488 
>>792485
Че ты у нас спрашиваешь? Спроси у них.
Аноним 21/02/22 Пнд 12:20:16 #648 №792497 
>>792485
>Типа если вылить в стим тонну говна то она через какое-то время принесёт прибыль?
Потому что стим теперь позволяет засирать себя. Полным говном, главное чтоб хоть как-то работало. Полная свобода.
Аноним 21/02/22 Пнд 15:57:23 #649 №792517 
image.png
Почему IPointerMoveHandler не задокументирован? Вроде работает но почему этого интерфейса нигде в доках нет? У меня шиза? Че-то не то делаю походу хуй пойми
Аноним 21/02/22 Пнд 16:35:18 #650 №792533 
>>792488
Я бы спросил но я не уверен что им не кажется что они выкладывают шедевры, и в таком случае я рискую их оскорбить.
Аноним 21/02/22 Пнд 16:42:12 #651 №792535 
image.png
>>792517
Либо у тебя шиза, либо ты писал этот суперкласс сам и забыл.
Аноним 21/02/22 Пнд 16:50:57 #652 №792538 
>>792535
Ну ты же ёпту даже пространство не подключил
Аноним 21/02/22 Пнд 16:52:50 #653 №792539 
>>792538
Ну то есть у тебя там суперкласс из нестандартного неймспейса, сам суперкласс не гуглится и ты мне еще какие-то претензии предьявляешь? Вопросы по твоей шизе я так понимаю можно считать закрытыми?
Аноним 21/02/22 Пнд 16:54:28 #654 №792542 
>>792539
Сам ты нестандартный, вполне стандартный, тебе даже вижуал предлагает альт ентер нажать
Аноним 21/02/22 Пнд 16:56:16 #655 №792544 
>>792533
Ну русский язык достаточно разнообразный, чтобы придумать нечто отличное от "пацаны, а вы нахуя говно это хуярите?" и достаточно обтекаемое, чтобы получить ответ на нужный вопрос.
Аноним 21/02/22 Пнд 16:56:23 #656 №792545 
>>792542
>тебе даже вижуал предлагает альт ентер нажать
Это троллинг тупостью такой?
Аноним 21/02/22 Пнд 16:57:13 #657 №792546 
>>792544
Ок, мастер-кузнец слов русских, покажи мне как я бы мог задать вопрос, чтобы получить нужный ответ и никого не оскорбить?
Аноним 21/02/22 Пнд 16:58:14 #658 №792547 
image.png
>>792545
Аноним 21/02/22 Пнд 17:01:52 #659 №792548 
image.png
>>792547
Аноним 21/02/22 Пнд 17:02:44 #660 №792549 
>>792546
А что еще мне за тебя сделать?
Аноним 21/02/22 Пнд 17:03:39 #661 №792551 
>>792549
Если хочешь можешь за меня деньги зарабатывать и присылать их мне на счёт.
Аноним 21/02/22 Пнд 17:13:09 #662 №792557 
image.png
>>792548
Может юнитеки только недавно добавили эту хуйню, какая версия у тебя?
Аноним 21/02/22 Пнд 17:14:00 #663 №792558 
image.png
>>792557
Аноним 21/02/22 Пнд 19:39:38 #664 №792571 
текстуры.jpg
чуваки, я чет опять говна поел походу. Где тут епту эбав тулбар с буквами абрг?
Аноним 22/02/22 Втр 18:25:44 #665 №792779 
>>792571
Сообразил в итоге?
Аноним 22/02/22 Втр 18:39:26 #666 №792794 
>>792779
Честно, забил хуй и пошел дальше по туториалу.
Аноним 22/02/22 Втр 18:54:31 #667 №792799 
>>792794
Ну короче ты просто не текстуру выбрал
Аноним 22/02/22 Втр 19:21:23 #668 №792818 
текстуры.jpg
>>792799
Ну тут несколько странностей. Например файл, указанный в туториале, я его нахожу по указанному пути и он не PNG, а TIF. Вот конкретно он в инспекторе и тут такая же залупа лол. Или я совсем долбоеб?
Аноним 23/02/22 Срд 02:24:54 #669 №792874 
image.png
>>792818
Уот сюда клинки
Аноним 23/02/22 Срд 10:00:11 #670 №792900 
>>792874
Спасибо.)))
Аноним 23/02/22 Срд 13:53:25 #671 №792979 
>>785963 (OP)
Господа добавьте в шапку рекомендацию для ньфагов использовать книгу Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Авторы: Майк Гейг · 2021
Для меня она стала просто настольной библией почти все аспекты движка показаны и разобраны.

В отличие от богомерзкого Юнити в действии, где автор просто усложняет код, ради кода(не берите его чтобы не наткнутся на менеджер для менеджеров и т.п.)
Аноним 23/02/22 Срд 16:28:02 #672 №793021 
изображение.png
изображение.png
Где проебся с кодом?

Есть скрипт где камера следует за игроком. В скрипт добавлена булевая переменная следовать\не следовать. Оно все работает

Есть геймобжект при касании которого булевая переменная должна меняться и камера должна переставать следовать за игроком. Оно не работает. Чому? Вроде бы такая система всегда работала
Аноним 23/02/22 Срд 17:04:35 #673 №793029 
>>793021
знать бы еще какая тут строчка 13, а какая 21.
Аноним 23/02/22 Срд 17:07:29 #674 №793034 
>>792979
Скачал, на досуге пролистаю и отпишусь что думаю.

>>793021
Судя по всему у тебя камера не находится. Проверь правильно ли ты название вбил. Алсо у тебя названия не по гайдлайнсам. Названия гейм обьектов должны с пробелами быть, переменные кэмелкейсом.
Аноним 23/02/22 Срд 17:16:00 #675 №793041 
Верно. Пробела не хватало. Спасибо
Аноним 23/02/22 Срд 19:22:31 #676 №793099 
>>793021
GameObject.Find использовать хуёвая практика, начинать не стоит. Если тебе просто объект с камерой найти надо, можно Camera.main.gameObject ёбнуть, он по тегу MainCamera находит.
Аноним 23/02/22 Срд 19:27:18 #677 №793105 
>>793099
А что лучше использовать, ну окромя этого частного случая?
Аноним 23/02/22 Срд 20:59:49 #678 №793183 
>>793099
>GameObject.Find использовать хуёвая практика, начинать не стоит.
А чем плохо?

>>793105
Я не он, но по идее еще можно перетаскивать в инспектор как публичную переменную. Но поиск по тегу ничем не не лучше GameObject.Find, причём я больше скажу, если уникальное имя предмету ты задать можешь, то развешивать всем пердметам уникальные теги нет, поэтому если ты ищешь какой-то конкретный обьект, то поиск по тегу по идее даже хуже.
Аноним 23/02/22 Срд 21:26:44 #679 №793200 
Юнитач, подскажи.

Делаю простенький платформер. Есть некие интерактивные объекты которые активируются\деактивируются кликом мышки.

Сейчас задумал что бы активировать предметы можно было в определенном радиусе от персонажа. Как это проще сделать?

Есть варианты навесить на предметы триггеры определенного радиуса и проверять находится ли игрок в них либо навесить его на персонажа и проверять находится ли предмет в радиусе.

Какой способ проще и может быть есть способ лучше?
Аноним 23/02/22 Срд 21:41:52 #680 №793211 
>>793200
И то и другое вариант, просто смотря что тебе нужно. При варианте с триггером вокруг персонажа ты не сможешь сделать триггеры разного размера для разных предметов, зато он будет всего один. Еще можно программно проверять расстояние, но это кал-калыч, сразу говорю.
Аноним 23/02/22 Срд 22:13:32 #681 №793228 
>>793211
>Еще можно программно проверять расстояние, но это кал-калыч, сразу говорю.
С херали?
Я всегда пищу с этих мамкиных девелоперов которые навешают тригеров на объект и радуются.
Ну да это просто, но что делать когда у тебя поведение объекта зависит от степени приближения к нему? Ну давай расскажи как можно менять размер тригера программно или ты серьёзно будешь юзать несколько тригеров?
>>793200
А вообще взрослые мальчики используют райкастинг и не ебут мозг ни себе ни людям. Но если для тебя сложно, то просто програмно следи за расстоянием до цели и создавай нужные условия.
Аноним 23/02/22 Срд 22:16:09 #682 №793232 
>>793211
Возможно лучшим будет второй вариант.

Тогда еще вопрос. Как сделать проверку на предмет?

OnCollisionStay()
if(предмет) doSomething();

?
Аноним 23/02/22 Срд 22:23:12 #683 №793237 
>>793232
По тегу?
Аноним 23/02/22 Срд 22:28:59 #684 №793240 
>>793228
Я просто не хочу воодушевлять людей здесь лезть в апдейт без надобности, тут уже были любители засунуть туда корутины.

Каст лучей будет примерно такой же по оптимизации как триггер, зато проще в исполнении. Если ему понадобится менять поведение от степени приближения, то тогда да, только программно.
Аноним 23/02/22 Срд 22:35:10 #685 №793246 
>>793232
Блядь, при старте у твоего предмета запускается измеритель расстояния, если твой герой пересекает черту определённой условием то срабатывает то что ты хотел. Поиск осуществлять можно по имени, тегу или напрямую в редакторе(что хорошо для производительности, но ужасно неудобно если у тебя не один персонаж)
Пчел ну не поленись почитай книгу Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Авторы: Майк Гейг · 2021, я который нихера не смыслю в движке и то понимаю, как делать такие элементарные вещи.
Аноним 23/02/22 Срд 22:39:49 #686 №793247 
>>793240
Да я тогда слегка подохерел, когда мне товарищи из треда для моего карликового проекта советовали корутины использовать.

Но раз уж пошло, мне вот сейчас просто из любопытсва интересно можно ли реализовать анимацию плавной прозрачности, исчезновения и появления без корутинов. В документации ничего не нашёл в книгах напрямую указывают, что обычном апдейте никакой плавного исчезновения не будет.
Аноним 24/02/22 Чтв 08:07:41 #687 №793313 
>>793247
Можно, и даже с корутинами, но тебе надо убедиться что у тебя запускается только 1 корутина для исчезновения за раз и была проверка запущена ли корутина сейчас или нет, то есть нужна стейт-машина. Опять же корутина по сути тот же апдейт, но который можно запаузить и остановить, поэтому может тебе и апдейта хватит и корутина необязательна.
Аноним 25/02/22 Птн 03:56:02 #688 №793445 
Где-то читал, что можно написать игру, где только один Monobehaviour. Ну, допустим, а как быть, если есть много объектов, где требуется ловить OnTriggerEnter, OnTriggerExit?
Аноним 25/02/22 Птн 07:56:54 #689 №793448 
>>793445
зачем? ты конченый?
Аноним 25/02/22 Птн 09:09:04 #690 №793455 
>>793445
А еще можно пройти дарк совс, нажимая кнопки палочками вставленными в анус и уретру. Думаю тебе стоит так разрабатывать свою игру
Аноним 25/02/22 Птн 16:09:03 #691 №793482 
unity так и будут выкатывать обновы через день?
.28, .29, сейчас вот .30
Аноним 25/02/22 Птн 18:35:37 #692 №793507 
>>793482
Стремительные темпы развития.
Аноним 25/02/22 Птн 20:19:08 #693 №793519 
>>793482
Да, и что ты сделаешь, сука?
Аноним 25/02/22 Птн 21:31:50 #694 №793524 
>>793519
Да что же все такие злые последние пару дней дней. Магнитная буря что ли на вас мудаков действует
Аноним 26/02/22 Суб 19:48:52 #695 №793600 
Unitycgqn8k81WU.gif
UnityVsdTjRNFD0.gif
Вот что мне не нравится во многих играх: это скорость курсора/прицела/вращения в игре. В некоторых он быстрый, в некоторых - медленный. Все разработчики добавляют свой параметр speed, который применяется к вращению, и этот speed можно отрегулировать в настройках, если для тебя он оказался слишком медленный/быстрый.

И я тут задумался. А как сделать-то, чтобы скорость движения мыши на рабочем столе операционной системы, (как это настроил пользователь), соотвествовала вращению камеры в игре? И как это должно выглядеть. Я думаю, выглядеть это должно так, как на гифках: курсор должен двигаться с той же скоростью, как и объекты в камере. То есть, курсор прилипает к объектам. Если это происходит, значит, мы не исказили пользовательскую чувствительность/скорость мыши, и ему не надо будет залазить в настройки.

На обоих гифках это один и тот же запущенный сеанс, на второй я лишь отошел подальше.
Аноним 28/02/22 Пнд 02:36:34 #696 №793690 
>>793183
> как публичную переменную только для того чтоб в инспекторе была
Если ты на юнити устраиваться куда-то будешь - тебя обоссут всем отделом за такое. Изучи уже [Serialize Field] и не будь уёбком.
>>793105
Поиск объектов через геймобджект файнд - хуёвая практика по 2 причинам.
Незначительная: Оптимизация. - геймобджект пробегается ПО ВСЕМ объектам в сцене и проверяет их имя. А если у тебя их 3000? Прикинь как такая вообще полуненужная хуета подвесит систему

Значительная: Тотальный обсёр с точки зрения архитектуры. А вдруг ты случайно геймобджект переименуешь? Или у тебя будет 2 таких геймобджекта? Все уже частично покатится впизду. Юзай принцип инкапсуляции ООП (скрипт вася, знает петю, а петя знает влада и обратившись к коле может добраться до вообще любого нужного чувака). Не лучшее решенее, но оно реально снижает обсёры. И не стесняйся юзать испектор и заранее все навешивать.
Аноним 28/02/22 Пнд 02:39:07 #697 №793691 
>>793247
>Но раз уж пошло, мне вот сейчас просто из любопытсва интересно можно ли реализовать анимацию плавной прозрачности, исчезновения и появления без корутинов.
Можно блять вообще без программирования, лул. Юзай аниматор и эвенты юнитевские
Аноним 28/02/22 Пнд 09:15:27 #698 №793725 
123.png
Хочу вкатиться в юнити, но возникли проблемы уже на уровне запуска. Hub не хочет активировать лицензию, пишет про интернет соединение, с которым в порядке. Пробовал по советам откатиться на старую версию хаба, но не нашёл её в сети. Кто-то решал этот вопрос? Есть варианты?
Аноним 28/02/22 Пнд 14:14:29 #699 №793741 
>>793725
Скачай без хаба. Просто версию юнити и не еби мозги.
Аноним 28/02/22 Пнд 15:31:52 #700 №793753 
изображение.png
Антоны, подскажет кто, можно в скелетной анимации реализовать слежение за целью?

дада, я ебнутый и скрестил жабу с гадюкой пикселяч и скелетку
Аноним 28/02/22 Пнд 15:56:35 #701 №793757 
>>793753
Да, гугли animation rigging
Аноним 28/02/22 Пнд 17:38:56 #702 №793770 
>>793753
Инверсная кинематика
Аноним 28/02/22 Пнд 18:18:42 #703 №793778 
>>793770
IK? Я ее ставил, он она отчего то выдает огромное количесвто ошибок
Аноним 28/02/22 Пнд 18:40:36 #704 №793781 
>>793778
Каких?
Аноним 28/02/22 Пнд 20:28:46 #705 №793796 
>>793781
Уже не помню, что то о несовместимости . Эта IK отчего то в устаревших висит
Аноним 01/03/22 Втр 00:09:33 #706 №793825 
image.png
Какого хуя шары идеально стакаются и не падают?
Аноним 01/03/22 Втр 06:35:08 #707 №793836 
>>793825
юнити не умеет в физику
Аноним 01/03/22 Втр 11:13:20 #708 №793841 
16091576961420.jpg
>>793836
А какой двиг может?
Аноним 01/03/22 Втр 11:17:21 #709 №793843 
Могут ли трахнуть за спизженные ассеты, пля плеймейкер, при коммерческом использование? инбифо тебя это правда сейчас волнует?
Аноним 01/03/22 Втр 11:52:34 #710 №793846 
>>793843
Могут, но имхо возможно реально имеет смысл об этом волноваться только после того как всё уляжется. Возможно потом РФ будет как Северная Корея и тебе не до разработки игр будет.
Как вкатиться на РАБоту unity разрабом Аноним 01/03/22 Втр 12:39:03 #711 №793851 
бараш.mp4
Ну работаю я в разработке уже, только не в гейдеве. Ну сделал я одну игру, правда кроме гитхаба, никуда не выложил. Ну делаю я вторую. А дальше то что? Что еще надо? Уже можно бегать по собесам? Или надо 10 ГТА разработать? Нихуя не понимаю, помогите мне!
Аноним 01/03/22 Втр 17:22:22 #712 №793896 
>>793851
Уже никак.
Аноним 01/03/22 Втр 17:28:12 #713 №793898 
>>793896
А раньше что надо было делать?
Аноним 01/03/22 Втр 19:14:38 #714 №793907 
6160529821.jpg
Кто-нить на последних распродажах на хамбл-бандле и фанатикал книжки по юнити брал? Можете поделиться?
Аноним 01/03/22 Втр 21:02:14 #715 №793912 
>>793907
https://libgen.is/book/index.php?md5=1FE08AD8CD5DCAE9B2FEC65F9F2661A2
Аноним 01/03/22 Втр 23:06:11 #716 №793915 
Хочу вкатиться в юнити, но возникли проблемы уже на уровне запуска. Hub не хочет активировать лицензию, пишет про интернет соединение, с которым в порядке. Пробовал по советам откатиться на старую версию хаба, но не нашёл её в сети. Кто-то решал этот вопрос? Есть варианты?
>>793753
Не дает запустить без лицензии, т.е. без хаба.
Аноним 01/03/22 Втр 23:08:00 #717 №793916 
>>793741
>>793915
Аноним 01/03/22 Втр 23:12:15 #718 №793917 
image.png
>>793753
Тебе нужна 2д ИК'шка. Не 3д. ИК для 2д спрайтов. Хочешь - сам эту ик-шку напиши, там нет ничего сложного.
https://www.youtube.com/watch?v=k4LkNtp9_wU&t=475s
Прокликай гайды. Тут и ИК есть
Аноним 01/03/22 Втр 23:13:26 #719 №793918 
>>793851
>Уже можно бегать по собесам?
Если более-менее что-то приличное, то изи. Вкатываешься в ГК там самый низкий порог. Спустя полгода перекатываешься во что-то приличное. На старте нужно толкь понимание ООП и SOLID паттерна
Аноним 01/03/22 Втр 23:24:39 #720 №793922 
>>793917
спасибо, гляну
Аноним 02/03/22 Срд 00:59:07 #721 №793927 
А куда теперь продавать игоры если в РФ свифт обрубили к хуям? Мне же Габен теперь деньги отправить не сможет.
Аноним 02/03/22 Срд 01:39:07 #722 №793928 
>>793927
Иностранный паблищ + банки не затроннутые санкциями. Пока что. На сегодняшний день. Что будет завтра - все может поменяться.
Аноним 02/03/22 Срд 06:29:32 #723 №793940 
>>793927
если ты не спермбанкодебил, то всё будет ок
альфабанк господин
Аноним 02/03/22 Срд 07:55:30 #724 №793941 
>>793927
Подождите вы месяцок, самые тяжелые санкции быстро снимут, их вводят для торга
Аноним 02/03/22 Срд 09:26:24 #725 №793944 
image.png
>>793918
Что такое ГК? Я только про группу компаний знаю. А приличное, ну хз, в моем (((портфолио))) сейчас аналог пикрила и пара расширений для Visual Studio (не путай с VSC). Хуй знает, хватит этого или нет при наличии опыта разработчика в трудовой
Аноним 02/03/22 Срд 11:29:13 #726 №793949 
Сука как внедрить сенсорное управление? Мне надо пальцем перетаскивать объект. Пытался через тач - так эта хуйня просто в сторону улетает при малейшем касании. Помогите мне пожалуйста!
Аноним 02/03/22 Срд 12:58:56 #727 №793953 
>>793912
А всего пака нету? Я обычно покупаю, но тут зарплату пожрал долгоносик.
Аноним 02/03/22 Срд 16:16:09 #728 №793966 
>>793953
Я ебу че в паке было? Ищи там же.
Аноним 02/03/22 Срд 18:40:45 #729 №793982 
>>793944
ГиперКазуал. Стандартная мобильная дрисня. На лютых галерах один хуй 40к получать будешь Джуном. И рост в течение года. Буквально заебашь пару раннеров, вкури в юнити аниматор, да гуёвый канвас раздуплись и норм. Работу найдешь
Аноним 02/03/22 Срд 19:10:20 #730 №793987 
>>793949
Ща открою старую систему, погоди. Не вздумай ток гуглить, там ебический пиздец, у юнити есть все готовое.
Аноним 02/03/22 Срд 19:18:14 #731 №793988 
>>793987
>>793949

Ебаш юнити эвентами и буквально через канвас, как если бы ты прикручивал кнопки. С 3д модельками теперь такая приколюха тоже прокает.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class MovableObj : MonoBehaviour, IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler
{

public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{

}

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{

}

void IDragHandler.OnDrag(PointerEventData eventData)
{

Debug.Log("DragLoop");

}

}
Аноним 02/03/22 Срд 20:36:50 #732 №793997 
>>793982
Могу тебе ссылку на проект скинуть, сбилдишь, увидишь как работает, если хочешь. Только кек, в самом приложении после билда скрипт засчитывания гола отваливается, хотя на компе все норм

Я хочу еще кликер сделать и спейсшутер. И потом искать РАБоту в гейдеве. а насчет 40к, так я на текущей 30 получаю, так что это еще хорошо видимо...


>>793987
>>793988
Спасибо за отклик, сделал через тач, только теперь два стула - если менять через position то коллизия не срабатывает, а если через велосити, то он начинает вести себя как ебнутый.
Аноним 02/03/22 Срд 22:52:11 #733 №794005 
>>793997
>40к, так я на текущей 30 получаю, так что это еще хорошо видимо...
Это стартовая ЗП во множестве контор для буквально зелёных джунов макак у нас. Если хоть немного показывает мозгов и вывозишь - она растёт. Я сам за год вырос с 50к стартовых до 140к.
Аноним 03/03/22 Чтв 08:26:05 #734 №794029 
>>794005
ты вырос с 50. У меня вообще перспектив по ходу нет. Погугли про Microsoft Dynamics AX (это просто майкрософтовский 1ASS). Парадокс в том что я в решении своих задач даже загуглить нихуя не могу тк все очень специфично.
Аноним 03/03/22 Чтв 14:12:59 #735 №794038 
>>794029
Перекатывайся, анончик.
Аноним 03/03/22 Чтв 14:42:10 #736 №794041 
>>794038
Да я бы рад, только хз как. Опять же, есть план - сделать хотя бы 3 игры. Вот, одну сделал, и та с багами. Смотрю вакансии, а там везде от мидла и выше, и вопросы такие что я ебал, типа что такое квантерионы и подобная ересь. Эх, за что я такой не такой
Аноним 05/03/22 Суб 21:07:35 #737 №794332 
Анончики, помогите с системой событий.
Такой вопрос, после удаления объекта, в скрипте которого есть событие, от этого события отписка происходит или надо отписываться вручную?
И вот ещё вопрос.
Пример. У меня 3 скрипта:
Менеджер событий
Противник
И ещё один скрипт, для частиц, на том же противнике.

Менеджер событий на сцене сразу, а вот противник генерируется позже. Если я подписался в менеджере на события противника в Start(), то он ведь не подпишется на противника?

Аноним 05/03/22 Суб 23:57:39 #738 №794345 
>>794332
Документация и тестирование для пидоров?
Аноним 06/03/22 Вск 00:07:46 #739 №794346 
>>794345
В документации нипанятна, а ещё я видосов 5-7 на эту тему посмотрел и всё равно, немножко не понял.
А что за тестирование?
Аноним 06/03/22 Вск 00:20:47 #740 №794348 
>>794346
Ну тестирование не в типичном смысле, а в плане взять и попробовать.
Аноним 06/03/22 Вск 00:35:10 #741 №794349 
>>794348
Ну вот я пытаюсь это сделать, там проблема в том, что в документации... Короче, я не знаю, как узнать количество подписчиков. В документации был какой-то метод, но он не работает для всех событий Вообще хуй знает, для чего он применяется. "GetPersistentEventCount" , я гуглил правда хуёво, но в итоге забил.
Аноним 06/03/22 Вск 00:37:14 #742 №794350 
>>794349
Причём, мне кажется, мои вопросы скорее связаны с непониманием, как оно под капотом работает. Надо будет CLR почитать.
Аноним 07/03/22 Пнд 01:05:48 #743 №794443 
ScreenRecorderProject21.mp4
Двач-помогач. Где я проебался в аниматоре?
Почему у меня в трех вариантах три разные анимации?
Аноним 08/03/22 Втр 02:05:27 #744 №794569 
>>794443
У тебя трабл с винтовкой и обработкой анимации движком кривоватой. Не твоя проблема, а Юнити. Добавь просто для кости с винтовкой больше фреймов, чтоб не проёбывалось. Буквально поинсерти, чтоб оно не объебывалось с предугадыванием и все будет ок.
Аноним 08/03/22 Втр 20:41:19 #745 №794630 
16467154285540.png
16467154285651.png
16467186721620.png
16467241188770.png
Привет, поясните, пожалуйста, что не так с моим сраным роботом. Я пытаюсь приделать ему скелет через Unity Animation Rigging, но он не вписывается внутрь кубов, а наоборот выходит за пределы префаба. Не могу понять почему. Мне кажется что-то не так с префабом, но я недавно начал и не вижу причин.
Аноним 08/03/22 Втр 21:46:02 #746 №794640 
>>794630
> Unity Animation Rigging
Я так догадываюсь - сырое говно. Делай скелетку в блендере/максе, а потом уже навешивай ИК и все остальное в Юнити.
Аноним 08/03/22 Втр 22:36:21 #747 №794648 
>>794630
И да. Ты пизда как проебался с иерархией. Переделывай.
Аноним 09/03/22 Срд 00:33:36 #748 №794665 
>>794648
Что значит проебался с иерархией?
Аноним 09/03/22 Срд 11:57:33 #749 №794710 
image.png
>>794665
Загрузи любую модель с костями. Посмотри как там иерархия. Нормальную модель.
Аноним 09/03/22 Срд 15:27:42 #750 №794742 
>>794332
> Менеджер событий
> в менеджере на события противника
ты долбаеб? Менеджер событий для пидоров, во-первых, во-вторых, если он есть, то он должен содержать события, а не подписываться на них, твоя задача передать противнику менеджер при создании и пусть это он подписывается-описывается.
По поводу описки, пойми простую вещь, событие - это делегат, подписка - это добавление указателя на метод к делегату. Таким образом, если сам делегат исчезнет, то исчезнут и указатели, но если исчезнут методы, то ты получишь указатель на несуществующий метод (нулреф), если ты точно знаешь, что делегат уничтожается первым, тогда можешь не отписываться, хотя это моветон.

Аноним 10/03/22 Чтв 05:09:56 #751 №794784 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>785963 (OP)
Так, я понял, что делать анимации в юнити не самое лучшее решение даже по началу. Сделал модельку в блендере и там же ее анимировал. В юнити с ней происходят странное — в редакторе модель повернута в сторону Z, как и положено, вроде бы. Однако при запуске игры, модель поворачивается на 180 градусов. Возможно дело в том, что в блендере модель лицевой стороной была по Y, но в гайдах было сказано, что лучше при экспорте проекта в юнити задать лицевую ось Z, это я и сделал. В чем может быть причина?

Второй момент: сделал регдолл, чтобы во время анимации коллайдеры следовали за моделью. Все работает, коллайдеры есть, они следуют. Некоторые коллайдеры на конечностях неправильного размера, я пытаюсь их отредактировать, но возможности поворота коллайдера по осям почему-то нет. Хотя в тех же гайдах есть, там вертят как хотят. Да и сами коллайдеры, если посмотреть четвертый скрин изначально располагаются на несколько градусов в стороне от позиции модели. Меш модели тоже почему-то повернут. Почему такое может быть?
Аноним 10/03/22 Чтв 05:10:31 #752 №794785 
изображение.png
>>794784
Вы запостили слишком много файлов
Аноним 10/03/22 Чтв 05:14:48 #753 №794786 
изображение.png
Вообще, сама модель тоже стоит лицевой на -Z почему-то
Аноним 10/03/22 Чтв 06:07:12 #754 №794787 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
изображение.png
Ниче не понимаю. Все смотрит на Y, при экспорте указываю, что лицевая сторона Y. В юнити префаб смотрит на Z, как должен, при этом скелет почему-то смотри на Y, а куб на -Y. Если запечь оси, то все кроме скелета смотрит на Z
Аноним 10/03/22 Чтв 14:08:04 #755 №794807 
норм тема для моддинга?
https://www.raywenderlich.com/14494028-introduction-to-modding-unity-games-with-addressables
Аноним 10/03/22 Чтв 14:59:22 #756 №794810 
>>794807
> addressables
> норм тема?
осел
Аноним 10/03/22 Чтв 15:57:41 #757 №794817 
>>794810
чмоня, спокидзе, в моей игре будут заменять модель гг на аниме трапа и дрочить
Аноним 10/03/22 Чтв 20:20:11 #758 №794842 
>>794817
Если игра будет интересной, народ и без этих костылей в жопе прикрутит и моддинг и мультиплеер. А если через IL2CPP прогонять не будешь - еще и спасибо скажет.
Аноним 11/03/22 Птн 01:14:50 #759 №794863 
image.png
Как сделать так, чтобы коллайдер был внутри белой области, а не по краям?
Аноним 11/03/22 Птн 12:31:14 #760 №794891 
п4п4п.jfif
>>785963 (OP)
Сап ютитач, изучаю летопись еблана от ЮНИТИ в ДЕЙСТВИИ
Дошёл до системы сообщений и
> Создайте сценарий с именем Messenger и скопируйте в него одноимённый скрипт со страницы 404 и далее весь учебник строится на этой системе сообщений.
Я позже конечно нашёл этот скрип, то он категорически отказывается добавлять события которые я пытаюсь объявлять.

И внимание вопрос, так ли нужна эта система сообщений если изначально в юнити не предусмотрено ничего подобного?

Так ли плохо привязывать жёстко ссылки на события внутри скриптов?

Зачем засорять код этой лапшой с делегатами?

Аноним 11/03/22 Птн 19:01:13 #761 №794970 
16091576961420.jpg
>>794842
Почему среди моддеров будто нарочно сидит толпа топовых разрабов с кучей свободного времени, которые ждут пока какой-нибудь вася выпустит кривую но популярную игру, чтобы потом прилюдно унизить его, прикрутив к игре моддинг, мультиплеер и еще патч, который исправит его говноподелие и добавив кучу фичей, которые оригинальный разраб не смог или не догадался?

Почему они просто свою игру не сделают? Зачем им вот так унижать?
Аноним 11/03/22 Птн 20:39:20 #762 №795038 
>>794970

Кто нибудь может сказать почему я не могу подписать на событие?
private int _score;

void Avake()
{
Messenger.AddListener(GameEvent.ENEMY_HIT, OnEnemyHit);
}

void OnDestroy()
{
Messenger.RemoveListener(GameEvent.ENEMY_HIT, OnEnemyHit);
}

void Start()
{
_score = 0;

scoreLabel.text = _score.ToString();


windowSettings.Close();//закрывает всплывающие окна в момент начала игры
}
private void OnEnemyHit()
{
_score += 1;
scoreLabel.text = _score.ToString();
}

Компилято ошибки не находит, но когда стреляю по мобу выскакивает сообщение что подписак не найденно, поэтому удалять нечего.
Может я с синтаксисом обосрался?
В случае с float всё работает

public const float baseSpeed = 3.0f;//базовая скорость регулируемая ползунком

void Awake()
{
Messenger<float>.AddListener(GameEvent.SPEED_CHANGED, OnSpeedChanged);
}

private void OnDestroy()
{
Messenger<float>.RemoveListener(GameEvent.SPEED_CHANGED, OnSpeedChanged);

}

private void OnSpeedChanged(float value)
{
speed = baseSpeed * value;//метод объявлённый в подписчике для союбытия SPEED_CHANGED
}

Аноним 11/03/22 Птн 21:56:29 #763 №795063 
>>794970
>Почему они просто свою игру не сделают?
Потому что работаем на галерах и не можем в творчество. А отдушина нахуй нужна.
Аноним 12/03/22 Суб 03:56:40 #764 №795079 
>>794742
Спасибо.
Аноним 12/03/22 Суб 10:17:00 #765 №795092 
>>794970
Изменять существующее всегда было проще чем создавать новое.
Аноним 12/03/22 Суб 15:11:47 #766 №795132 
>>794742
>>794332
Кстати, подписка после удаления gameObject'а не удаляется, постоянно теперь ловлю ошибку про несуществующий объект.

Аноним 13/03/22 Вск 12:27:38 #767 №795202 
Привет, подскажите как реализовать вкл/ выкл хелсбара противника в бою. То есть мне надо, чтобы хп у противника отображались только во время боя, вне боя, либо после смерти, хп должны пропасть. Есть такой код:

public class HealthBar : MonoBehaviour
{
public Slider slider;
bool isFighting;
public EnemyLogic showHealthbar;

void Start()
{
slider.gameObject.SetActive(false);
}

public void Update()
{
if (showHealthbar.playerInSightRange)
{
isFighting = true;
}

if (isFighting)
{
slider.gameObject.SetActive(true);

}
}

Тут я сделал бул на начало боя, который должен быть тру, если другая булевая переменная с другого скрипта будет тру:

public class EnemyLogic : MonoBehaviour

public bool playerInSightRange;

public void Update()
{
playerInSightRange = Physics.CheckSphere(transform.position, sightRange, whatIsPlayer);

Большую часть кода я упустил, оставил главное, на мой взгляд.

В общем понятно, что как только я оказываюсь в радиусе противника, он меняет playerInSightRange на тру в скрипте EnemyLogic, isFighting ловит тру из этого скрипта и тоже становится тру в HealthBar скрипте, включает хелсбар. Выкл я еще не делал, пока интересует вкл.

Вопрос почему не срабатывает тру на isFighting, если я попал в зону видимости противника? Наверное я неправильно написал обращение к переменной из другого скрипта, как правильно?
Аноним 14/03/22 Пнд 00:38:41 #768 №795282 
>>795202
По хорошему тебе надо норм стейт-машину делать, а не эти костылики.
Аноним 14/03/22 Пнд 18:52:53 #769 №795335 
UnityiUUs9nNDtL.gif
Сделал в Animation Window две анимации, подъем (z позиция меняется с 0 до 0.5) и спуск платформы (c 0.5 до 0).

И тут проблема. Допустим, платформа не до конца поднялась, но я хочу ее отпустить с текущей позиции. В итоге она сначала моментально поднимается наверх, и только оттуда начинает спускаться. Можно ли ее спустить именно с текущей позиции, чтобы не было этих рывков?

Да, я в курсе, что проще вручную сделать в Update. Но мне интересно, можно ли такое добиться с использованием анимации?
Аноним 15/03/22 Втр 09:53:26 #770 №795364 
>>793949
>Сука как внедрить сенсорное управление?
снимай штаны, покажу
Аноним 15/03/22 Втр 15:00:48 #771 №795393 
У меня одного Пластик наебнулся? Почему-то пропала орга, почти все вкладки на сайте ведут к ошибке 404. Есть подозрение, что из-за санкций. У вас все нормально?
Аноним 15/03/22 Втр 15:13:33 #772 №795396 
>>795393
Че за пластик?
Аноним 15/03/22 Втр 16:26:32 #773 №795403 
>>795335
Можно, но отдельными костылями через пустой геймобджект по аналогии с динамической анимацией у персонажей с IK. Секса там будет у тебя много если не никогда не делал, и намного проще и быстрее юзать тот вариант который уже знаешь.
Аноним 15/03/22 Втр 21:15:37 #774 №795428 
>>795282
> паблик поля
> физика в апдейте
> жесткая связанность
> компоненты и говнокод
> @ говорит ему про стейт-машину
лол

>>795202
если это основное, то ставь Debug.Log(playerInSightRange) раз уж про точки останова не слышал и смотри выдает ли true при пересечении сферы игроком, может в маске накосячил или ещё где
Аноним 15/03/22 Втр 21:24:40 #775 №795430 
>>795428
>паблик поля
Как что-то плохое. И вообще я как увидел костыли с иф-конструкциями вместо стейт-машины сразу пост накатал. От стейт-машины там хуже не станет, и того гляди уровень погромизма поднимет пока изучать её будет.
Аноним 15/03/22 Втр 21:27:48 #776 №795432 
>>795132
Кстати, ты уволен. Кстати, пошел на хуй
Сорян, но я по 3 абзацам на код не гадаю, хз что ты там делаешь, что у тебя кто-то ссылается на несуществующий объект, хотя я тебе сказал, что если делегат будет уничтожен первым - тот, кто и является держателем ссылок - то все ок, иначе нужно отписаться
Аноним 15/03/22 Втр 21:32:21 #777 №795433 
>>795430
> Как что-то плохое
если это не ецс, а ты не мамкин инди-разраб, то да, что-то плохое
> костыли с иф-конструкциями
принятие решений в апдейте - это не костыли, это говнокод
> От стейт-машины там хуже не станет
он, с таким уровнем, слово паттерны через год услышит, какая там на хуй машина?
Аноним 15/03/22 Втр 21:52:21 #778 №795435 
>>795433
Ок, что плохого в паблик поле если я его юзаю исключительно чтобы в инспекторе закидывать туда геймобьект?
Аноним 15/03/22 Втр 22:31:45 #779 №795439 
>>795435
блядь, зачем мне тебе что-то объяснять, ты даже не джун, а если где и работаешь, то случайно туда попал, раз не понимаешь, что к пабликам любой вася имеет доступ, а тем более настолько не уважаешь свое время, что готов заниматься драг энд дропом?
Аноним 15/03/22 Втр 23:25:30 #780 №795442 
>>795439
Ты на вопрос не ответил. Ну имеет доступ любой вася и че? И драг энд дроп это у юнити стандарт, как и паблик поля для него. А ты походу каргокультист, у которого инкапсуляция ради инкапсуляции, без вникания нужно это в данном случае или нет.
Аноним 16/03/22 Срд 08:37:22 #781 №795447 
Помните механику читов в гта са? вводишь последовательность на клаве и триггерится какой-то чит, хочу так же, пока только в голову уебанский говнокод приходит
Аноним 16/03/22 Срд 09:46:06 #782 №795450 
>>795442
драг энд дроп у юнити - это интерфейсная фича для ГД, никак не для разработчиков, покажи хоть одно место, где это применяется на уровне движка. Смысл в том, что я в коде пишу 1 строчкой что мне надо, где и когда, а не как уебан потом сижу и вспоминаю какой я там компонент хотел накинуть. Паблик поля имеют место только для сериализации, иначе это долбоебистика, ибо дело не в инкапсуляции, а в безопасности данных и связанности. Похуй, что все твои сервисы на пабликах не имеют смысла из-за простоты взлома, но и так же при работе в команде никто не будет разбираться можно ли твои поля юзать, раз есть доступ, то можно, а потому при последующих изменениях весь проект полетит в пизду, поэтому я и говорю, ты не джун даже, раз банальных вещей не понимаешь, твой уровень - пилить проект мечты на мамкины деньги

>>795447
чекай паттерн цепочка обязанностей, мне кажется, реализация через него
Аноним 16/03/22 Срд 11:03:42 #783 №795455 
>>795428
Я ставил дебаг, почему-то не было тру во втором скрипте HealthBar, даже когда в оригинале был тру EnemyLogic. Посмотрел дальше по интеренету как можно обратиться к скриптам из другого скрипта, попробовал впихнуть оба на один префаб — сработало. Не очень понял почему не работало изначально. Ну и да, со стейт-машиной я пока пытаюсь разобраться, потому что первый раз вообще про нее слышу. А пока костыли и говнокод насколько позволяют руки для практики
Аноним 16/03/22 Срд 13:18:05 #784 №795463 
>>795455
Ну вот значит то, что ты скинул - далеко не все, что нужно было. Где-то ты значит поле showHealthbar переопределяешь, если ты его вообще до этого как-то передавал в скрипт, дело не в нахождении на одном объекте, это вообще не связано никак
Аноним 16/03/22 Срд 15:57:48 #785 №795474 
>>795335
Если через any state сделать?
Аноним 16/03/22 Срд 16:56:10 #786 №795479 
ScreenRecorderProject3.mp4
изображение.png
Сап помогач.
Продолжаю пилить игру но столкнулся с проблемой

Нужно реализовать прицеливание по курсору. Сделал по гайду на ютубе то то что получилось "не дружит" с включенным аниматором, даже после того как анимацию прицеливания сделал "пустой".
Какой посоветуешь способ решить проблему?
Аноним 16/03/22 Срд 18:11:05 #787 №795482 
>>795479
вопрос снят
Аноним 16/03/22 Срд 23:16:07 #788 №795508 
>>795450
>при работе в команде никто не будет разбираться можно ли твои поля юзать, раз есть доступ, то можно, а потому при последующих изменениях весь проект полетит в пизду
Ты заебал жопой вилять, тимлид недоделанный. Конкретный случай мне приведи когда паблик поле для перекиыдвания туда драг-н-дропом геймобьекта вызывает последующий каскадный резонанс, в ходе которого проект идёт по пизде. От тебя только общие фразы и переходы на личности пока без конкретики. Ощущение что ты тут зеркалишь на меня своё положение.
Аноним 17/03/22 Чтв 07:51:34 #789 №795515 
Постили нет, но юнити хабе (который построен на электроно говне) может запускаться шифровалищик, который заменяет все файлы на сердечки для поддержки украинского народа
https://www.reddit.com/r/technology/comments/tey0du/withlovefromamericatxt_appearing_on_your_desktop/
Аноним 17/03/22 Чтв 09:01:14 #790 №795516 
>>795515
вот пидоры ебаные, короче советую всем системный язык поменять на английский хотя на гитхабе, пока всё не стихнет
Аноним 17/03/22 Чтв 09:14:44 #791 №795517 
image.png
>>795515
Пофиксили?
Аноним 17/03/22 Чтв 09:20:56 #792 №795518 
>>795515
Так я не понял, он удалял проекты, показывал сердечки или создавал на рабочем столе текстовик с лозунгами о прекращении военной операции?
Аноним 17/03/22 Чтв 09:27:10 #793 №795520 
>>795508
Пиздец ты олень, удачи
Аноним 17/03/22 Чтв 10:24:33 #794 №795525 
>>795518
Конкретно то что по ссылке создавал вроде только текстовик. Вот например в утилите для vuejs https://github.com/vuejs/vue-cli/issues/7054 одна из зависимостей ставила сердечки. В node_modules мире принято на любую однострочную хуйню ставить зависимость, так что это еще много где всплывет.
Аноним 17/03/22 Чтв 12:35:24 #795 №795531 
>>795520
Олень тут ты, потому что сидишь и доказываешь что паблик поля являются исключительным злом, и при этом толком ответить не можешь почему, а прижатый к стенке сливаешься. А факт в том что абсолютно любая фича может сыграть злую шутку, если пользоваться ей бездумно, но твоё бездумное следование догмам это просто другая крайность, восторженный джун ты наш.
Аноним 17/03/22 Чтв 15:07:50 #796 №795537 
>>795531
О, мамкин сеньор доказывает, что инкапсуляция нинужна, запасаюсь попкорном и буду тихо рофлить
мимодругойанон без игор и без имени
Аноним 17/03/22 Чтв 15:08:35 #797 №795538 
>>795537
дополню, что сокрытие – это следствие инкапсуляции, а то понабежит ещё дэбилов
Аноним 17/03/22 Чтв 15:42:23 #798 №795545 
>>795531
Я сливаюсь потому что ты долбаеб, который читает текст как ему удобно
> паблик поля в компоненте
> ПЛОХА?
> если это не ецс, а ты не мамкин инди-разраб (читай: проект для себя), то да, что-то плохое
> ДАКАЖИ
> к пабликам любой вася имеет доступ
> ИЧОТАКОВА
> простота взлома + жесткая связанность
> ПРИВИДИ КОНКРЕТНЫЙ ПРИМЕР. У МЕНЯ НИТАК. СЛИЛСЯ. ЛООХ

Какой, блядь, тебе конкретный пример? Ты сам то о публичных полях в целом, то о том, что у тебя только они для ГО, приведи мне конкретный пример кода на пабликах, я тебе конкретно его разъебу, иначе иди гуляй, пидораха
Аноним 17/03/22 Чтв 15:53:47 #799 №795548 
>>795537
Третий анон, тоже выскажу очень важное мнение, что драгндропать в падлик поля залупа и неудобно.
Аноним 17/03/22 Чтв 17:11:48 #800 №795567 
>>795545
>приведи мне конкретный пример кода на пабликах
Я тебе конкретно сказал - чтобы драгндропать геймкомпонент. Тебе написать его? Пожалуйста:

public GameObject mamkuEbal;

А теперь сочини мне сценарий, при котором это приведёт к каскадному резонансу. Я тебе полностью развязываю руки и ты можешь насочинять какие угодно корнеркейсы, постарайся не выставить себя еще бОльшим дауном чем сейчас.
Аноним 17/03/22 Чтв 17:48:12 #801 №795579 
>>795567
вот тебе пример:
в твою mamkuEbal подсунули спидозную иглу, и теперь тебе осталось жить пару лет, ведь ты нихуя не смог протестировать перед тем, как юзать это поле, достаточно каскадно срезанировало, ебанашка?
Аноним 17/03/22 Чтв 18:48:55 #802 №795598 
image.png
>>795579
Аноним 17/03/22 Чтв 21:39:21 #803 №795605 
Есть следующий класс:

public class Shape : MonoBehaviour
{
protected Color color;
private void Start()
{
color = GetComponent<Renderer>().material.color;
}
void OnMouseUp()
{
TaskOnClick();
}

public virtual void TaskOnClick()
{
Debug.Log("Mouse click on Shape");
}
}

Есть его дитё:

public class Cyllinder : Shape
{
void Start()
{
Debug.Log(color);
}
public override void TaskOnClick()
{
Debug.Log("Mouse click on Cyllinder");
Debug.Log(color);
}
}

Ну так вот, если у дитя будет красный цвет, то если я уберу метод Старт, то я увижу после клика на нём что цвет красный. Если же я оставлю этот метод, то он покажет что цвет по нулям, то есть черный. Обьясните что за хуйня? Я пока обошёл это костылём, но на будущее интересно.
Аноним 17/03/22 Чтв 22:55:00 #804 №795608 
>>795605
Ок, всё, сообразил. Дитё оверрайдит метод старт родителя и никогда не получает цвет.
Аноним 17/03/22 Чтв 23:03:15 #805 №795610 
>>795605
когда ты обращаешься к материалу, юнити не дает тебе существующий, а инстанцирует новый, который имеет дефолтные значения
Аноним 17/03/22 Чтв 23:07:43 #806 №795611 
>>795608
а, бля, может не правильно помню, просто как-то тесты писал на проверку цвета и нужно было в плей-моде их писать и пропускать кадр, иначе юнити ругалась, что материала не существует
Аноним 18/03/22 Птн 16:44:53 #807 №795679 
Двач-подсказач помоги.

Есть GameObject в виде ружжа. Ружжо становится активным когда персонаж берет его в руки, стреляет и становится неактивным когда персонаж убирает его. На ружже висит дочерний объект ShellPoint по координатам которого генерятся гильзы в момент выстрела.

Однако юнити кидает NullReferenceException при попытке обратится к ШеллПойнту , который как и ружъе в данный момент активен.
Проблемы не возникает если ружье включено с самого начала

Что я делаю нет так?
Аноним 18/03/22 Птн 22:12:09 #808 №795750 
>>795679
Мы тебе медиумы что ли? Показывай как обращаешься к шеллпоинту, код собсно.
Аноним 18/03/22 Птн 23:05:37 #809 №795757 
изображение.png
>>795750
Проблему решил.
Вообще это хорошая примета-ебаться с какой то проблемой пару часов, спросить на дваче и тут же ее решить после этого.
Но все равно спасибо. Держи котика
Аноним 19/03/22 Суб 01:32:49 #810 №795769 
>>795757
Да пожалуйста, я такой же. А в чём проблема то была?
Аноним 19/03/22 Суб 02:06:28 #811 №795770 
изображение.png
>>795769
Я не в курсе о большей части аспектов в юнити.

Ружжо было выключено по умолчанию в иерархии и включалось через аниматор в начале анимации доставания ружжа. Таким макаром попытка доступа к нему выдает ошибку, даже если в момент запроса(хотя может проеб как раз в этом) ружжо включено.

Пофиксил включив его в иерархии и выключая через аниматор на прочих анимациях где оно не используется.

Аноним 20/03/22 Вск 03:53:52 #812 №795852 
Аноны, пожалуйста, помогите.
Пытаюсь сделать так, чтобы объекты как бы примагничивались к главному объекту.
В OnTriggerEnter добавляю AddForce к объектам, но они медленно уползают не в ту сторону, почему оно так? Я пробовал заменить на AddForceToPosition тоже самое, повернуть через RotateTowards, ну и через MoveTowards всё одно.


А ещё такой вопрос. А почему объект Vector3 состоит из трёх точек?
Конечно, у меня в шараге с линалом было всё очень плохо, но ведь... вектор нельзя же задать тремя точками, да?
Заранее спасибо за ответы.

Мой говнокод:
void OnTriggerEnter(Collider collision)
{
Debug.Log("ITS WARKING");
Debug.Log("MagnetCoordts"+magnet.transform.position);
Debug.Log("collis"+collision.transform.position);
Vector3 mag = magnet.transform.position;
Vector3 final_mag = new Vector3(mag.x,mag.y,0);
//if (collision.GetType() == typeof(BoxCollider))
//{
//Vector3 magnet;
//Vector3 enemy;
//private Vector3 final;
//final.MoveTowards(collision.transform.position, magnet.transform.position,10f);
//collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(/collision.transform.position5//Vector3.MoveTowards(magnet.transform.position, collision.transform.position,10f),/this.gameObject.transform.localPosition(-1)/,ForceMode.Impulse/);
//collision.attachedRigidbody.AddForceAtPosition(Vector3.MoveTowards(collision.transform.position, magnet.transform.position,10f),/magnet.transform.position/ForceMode.Acceleration);

collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.RotateTowards(Vector3.MoveTowards(final_mag,final_mag,10f),magnet.transform.position,1,1)/magnet.transform.localPosition/);
// }
}
Аноним 20/03/22 Вск 04:07:44 #813 №795853 
>>795432
Спасибо за ответ.
Я не хотел тебя оскорбить или что-то вроде того, анончик сверху спрашивал,- а почему не "протестируешь" и поймёшь, как оно работает, вот я и протестировал.
А если удалять вот так вот делегаты, это память сильно не засрёт? И засрёт ли это память меньше, если перед удалением делегата от него отписаться?

Если интересно про тот код, там я инстансил кучу противников, которые друг на друга подписывались и после смерти одного событие посылалось на всех, включая убитого, вот и нулл референс.
Аноним 20/03/22 Вск 09:17:51 #814 №795862 
>>795852
У тебя какая-то хуйня тут: .AddForce(Vector3.RotateTowards(Vector3.MoveTowards
ты вектор силы, который направлен к твоему объекту, разворачиваешь на угол, на который нужно развернуть тело, чтобы его форвард был обращен к цели. Тебе нужно разделить, сперва body.rotation =..., а потом AddForce

А по поводу векторов могу посоветовать "Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство | Грегори Джейсон", всё не надо читать, можешь даже тупо только 5 "Глава 5. 3D-математика для игр" - что такое скаляры, какие бывают системы координат и прочее
Аноним 20/03/22 Вск 18:35:37 #815 №795872 
>>795862
Спасибо.
Аноним 21/03/22 Пнд 13:46:04 #816 №795920 
изображение.png
Юнитач. Чому у меня кости пропали? Они вроде бы есть но не видимы и вертеть их можно только через инспектор.
Перезапуск юнити не помог
Аноним 21/03/22 Пнд 20:05:26 #817 №795948 
427956c474bad4cc78acf5919ca5ffe040f6407 you fucking autist [...].jpg
>анезапно перестали быть видны партикли
>пропердолился 2 часа пробуая разные варианты из гугла
>в итоге проблему решил простой перезапуск
Мда, знакомство с юнити началось заебись.
Аноним 21/03/22 Пнд 20:46:35 #818 №795950 
>>795948
>Мда, знакомство с юнити началось заебись.
Да, еще хапнешь горюшка, будешь умолять о пощаде, но юнити будет продолжать ебать
Аноним 21/03/22 Пнд 22:40:31 #819 №795956 
>>795948
Я так три дня ебался с неработающими анимациями, обиделся и забил на два дня, потом запустил юнити снова и все работало. Нихуя с прошлого раза не поменялось, но все работало как надо
Аноним 22/03/22 Втр 01:54:22 #820 №795967 
Анон, как использовать рандомные значения? При генерации у меня паттерны постоянно прослеживаются.
Аноним 22/03/22 Втр 10:49:17 #821 №795992 
>>795967
>как
сука, вы хоть что-то сами умеете искать?

Описание с доков
>Представляет генератор псевдослучайных чисел, то есть алгоритм, который генерирует последовательность чисел, отвечающую определенным статистическим критериям случайности.

Юзай семя и при каждом обращении его меняй, будет тебе счастье

>>795948
У меня бывало ломался даже не юнити, а компилятор, код тупо не работал так, как должен, помогала только пересборка проекта. Так что советую почаще ломать и набраться опыта в исправлении на ранних этапах, иначе чревато забросить почти завершенный проект
Аноним 22/03/22 Втр 22:41:04 #822 №796081 
Делаю кастомный инспектор, и у меня есть список, который помечен SerializeReference, там я храню объекты разных типов.

При клике по элементу у меня делается PropertyField с этим элементом. Все работает, вот только когда в инспекторе раскрываю какой-нибудь элемент - фпс пиздец падает, вплоть до того что инспектором невозможно пользоваться почти.
Даже когда там всего элементов 10.

Причем если список обычный, из одного типа, помеченный SerializeField, то все идеально работает даже если я сотню объектов туда закину, то есть проблема именно когда я из инспектора пытаюсь обращаться к полю, которое сериализовано по ссылке.

Возможно ли это пофиксить?
Мне по сути просто нужно, чтобы был некий список объектов разных типов, и для каждого типа я мог свои параметры настраивать, вот как в разных нод эдиторах есть разные ноды с разными параметрами - вот мне типа того надо, но намного проще в плане визуала, может есть еще какие-то варианты как это сделать?(без безумия вроде создания в скрипте скрытых скриптабл обжектов)
Аноним 23/03/22 Срд 02:20:12 #823 №796083 
>>795992
> при каждом обращении меняй
Не помогает, я просто спавню сразу несколько разных противников и проблема, видимо, в том, что псевдослучайные числа забиндены на миллисекунды или типа того... Хотя это не так, я вроде гуглил и в Юнити какой-то другой метод используется Если кто-нибудь знает - просветите, это Линейно-Конгруэнтный метод?.

Короче, при спавне получаются волны одинаковых противников, с низкой вероятностью появления.
Аноним 23/03/22 Срд 15:02:37 #824 №796107 
image.png
почему эта хуйня только 1 раз срабатывает?
Аноним 23/03/22 Срд 15:03:47 #825 №796108 
>>796107
бля вот я дебил слепошарий, там же из-за ифа
Аноним 24/03/22 Чтв 13:05:45 #826 №796184 
Реквестирую хорошие гайды по GameManager-у.
Аноним 24/03/22 Чтв 13:07:37 #827 №796185 
>>795920
В сцене их не видно.
Аноним 25/03/22 Птн 19:01:24 #828 №796305 
Есть нормальные ресурсы с юнити девами, а не этот мёртвый раковник?
Аноним 26/03/22 Суб 09:16:27 #829 №796327 
>>785963 (OP)
Есть в природе книга с best practices разработки игр на юнити?
Не дебильные туториалы "создаем эрпоге за 10 уроков" после которых у тебя на руках кривой, косой примитивный, но "законченный продукт" из ассетов с диска. А книжка, которая учит делать правильно и отучает делать неправильно, знакомит со стандартами и тонкостями. Как книги майерса для плюсовиков, только для геймдизайна в разрезе юнити.
Аноним 26/03/22 Суб 10:31:54 #830 №796329 
Я так понимаю, для РФян способов купить ассеты в ассетсторе пока не придумали?
Аноним 26/03/22 Суб 12:19:46 #831 №796332 
>>796329
вот тут можно покупать
https://unityassetcollection.com/
Аноним 28/03/22 Пнд 07:43:30 #832 №796511 
image.png
Код генерации чего либо всегда выглядит как тонна функций в каждой из которых миллион циклов или всё же есть красивые способы для реализации подобного?
В коде 0 ссылок на unity. Просто сама игра на юньке
Аноним 28/03/22 Пнд 14:12:35 #833 №796549 
>>796511
А как по твоему производится генерация? Берётся куча обьектов, из них строятся циклы с вероятностями, и далее идут циклы которые генерят это дело в шаблоны или в клетки.
То что ты хочешь чтоб красиво и мало, это либо не генерация, либо условная генерация из уже готовых шаблонов по типу выбора готовой конструкции.
Аноним 28/03/22 Пнд 14:34:37 #834 №796552 
>>796549
>А как по твоему производится генерация?
Я про красивый код скорее. Понятное дело, что всё в итоге сводится к многократному проходу по циклам с System.Random.Next + coef1 + coef2 + coef3. Но можно ли это как-то красиво обставить, чтобы глаза не вытекали при виде тонны циклов в цикле.
Ладно, согласен, вопрос говна.
Аноним 28/03/22 Пнд 17:42:30 #835 №796609 
>>796552
Всё что мне приходит на ум, и то чтобы лично я сделал для себя еслибы была цель сделать красиво, то спрятал бы большинство нужных функций куда нибудь в жопу, и на виду оставил бы грубо говоря коофиценты для ввода рандома. Т.е получилась бы одна функция из которой уже вызывались бы десятки других с нужными коэффициентами. Но это чисто чтоб психологически было легче, суть остаётся таже.
Аноним 28/03/22 Пнд 19:28:10 #836 №796618 
>>796511
В зависимости от задачи может подойти какой-нибудь алгоритм, который может реализовываться либо как набор циклов, либо, с использованием спец. структур данных, он может быть и похитрее.

Можешь обьяснить что должен делать алгоритм?
Аноним 29/03/22 Втр 11:17:12 #837 №796669 
>>796618
>Можешь обьяснить что должен делать алгоритм?
Могу. Есть массив bool[,] определяющий квартиру, где true - это значения, которые являются частью квартиры, а false - пустые места ну или места другой квартиры - не суть. Все ячейки true располагаются так, что находятся как минимум рядом с одной другой ячейкой нет изолированных ячеек сверху, снизу, справа, слева эта генерация уже готова и очень мне нравится.
Нужно поделить квартиру на комнаты, так чтобы все ячейки каждой отдельной комнаты были рядом друг с другом.
Я выдумал два способа:
1. Делить массив сеткой вот этот почти готов кста например - на три области по горизонтали и на две по вертикали. Получаем 6 комнат. И затем в несколько проходов убирать недостатки по типу пустых комнат. Если комнат меньше - делить ещё раз, если больше - объединять наименьшие соседние.
2. Пройтись как по графу вот этот толком не готов.
Аноним 30/03/22 Срд 00:11:19 #838 №796722 
>>796511
Покажи, пожалуйста, какой-нибудь кусок кода с Random.Next.
А почему ты, кстати, используешь шарповский рандом?
Аноним 30/03/22 Срд 07:08:33 #839 №796736 
>>796722
> А почему ты, кстати, используешь шарповский рандом?
Я его не использую. Использую юньковский
> Покажи, пожалуйста, какой-нибудь кусок кода с Random.Next.
https://codeshare.io/nzrV63 - генерация этажа/квартиры
Аноним 30/03/22 Срд 10:07:08 #840 №796741 
>>796669
Анон, прошу, никогда больше не спойлероёбствуй так, читать такое просто пиздец неудобно. Ну и вопрос чем тебя обыкновенный сортировочный алгоритм не устроил?
Аноним 30/03/22 Срд 15:25:27 #841 №796795 
>>796741
> сортировочный алгоритм
Так, а причем тут сортировка?
Аноним 30/03/22 Срд 17:40:09 #842 №796808 
>>796736
Спасибо.
Аноним 30/03/22 Срд 18:40:45 #843 №796812 
>>796795
Если я тебя правильно понял, то ты просто берёшь массив с булевыми значениями и сортируешь?
Аноним 31/03/22 Чтв 06:59:49 #844 №796854 
>>796812
>Если я тебя правильно понял
Не уверен в том, как ты меня понял поэтому просто покажу на примере:
у нас есть bool[,] обозначающий общий план квартиры
{ true, true, false, true }
{ true, false, false, true }
{ true, true, false, true }
{ true, true, true, true }
нужно превратить в int?[,] обозначающий план квартиры с делением на комнаты
{ 0, 0, _, 2 }
{ 0, _, _, 2 }
{ 1, 1, _, 2 }
{ 1, 1, 1, 2 }
а вот такого - быть не должно
{ 1, 0, _, 2 }
{ 0, _, _, 1 }
{ 1, 1, _, 1 }
{ 0, 0, 1, 2 }

Аноним 31/03/22 Чтв 09:32:17 #845 №796861 
>>785963 (OP)
бамп
Аноним 31/03/22 Чтв 09:34:49 #846 №796862 
>>785963 (OP)
Перекат
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
https://2ch.hk/gd/res/796855.html#796855
Аноним 31/03/22 Чтв 13:22:47 #847 №796889 
>>796854
Ок, в твоём алгоритме false заменяется на пустое значение? Или ты для примера так сделал? И у тебя там комнаты 1 и 2 соединяются, как понять где начинается одна комната и заканчивается другая?

Вообще теперь с пояснением больше похоже на алгоритм Union-Find.
Аноним 31/03/22 Чтв 15:10:28 #848 №796898 
>>796889
> Ок, в твоём алгоритме false заменяется на пустое значение?
вообще массив имеет такую форму (bool isQuad, int? numberOfRoom)
> И у тебя там комнаты 1 и 2 соединяются
Там все комнаты напрямую или косвенно соединяются. Это одна квартира.
> как понять где начинается одна комната и заканчивается другая?
В смысле как понять в каких местах делить помещение на комнаты? В этом и есть моя цель. Я пытаюсь составить уже составил один почти рабочий алгоритм деления территории на комнаты.
Аноним 31/03/22 Чтв 18:12:25 #849 №796928 
>>796898
>В смысле как понять в каких местах делить помещение на комнаты? В этом и есть моя цель.
Не, ты не понял. Ты же сперва задумываешь логику, а потом алгоритм пишешь(надеюсь)? По какой логике строить алгоритм деления большой связанной области на комнаты?
{ 0, 0, _, 2 }
{ 0, _, _, 2 }
{ 1, 1, _, 2 }
{ 1, 1, 1, 2 }
Вот тут как ты понял где комната 1, а где комната 2? Или где комната 1, а где комната 0?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения