24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine

 Аноним 24/07/23 Пнд 10:08:18 #1 №889130 
ue5.jpg
maxresdefault.jpg
Unreal Engine 5 уже в версии 5.2.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки

Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=HTMDNZOlUq4[РАСКРЫТЬ]
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j

Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!

ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.

НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.

МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 205 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке я не ебу сколько так как лень открывать вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.

НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.

Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.

Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
Аноним 24/07/23 Пнд 10:28:56 #2 №889137 
Че за хуйня, где номер?
Аноним 24/07/23 Пнд 10:47:48 #3 №889140 
>>889130 (OP)
Поздравляю с перекотом ауеаноны.
Аноним 24/07/23 Пнд 13:45:25 #4 №889195 
>>889137
За щекой у себя проверь.
Аноним 24/07/23 Пнд 15:59:31 #5 №889233 
Не разумную за Уриал Энджин. Чем принципиально пятая версия лучше четвертой?
Аноним 24/07/23 Пнд 17:26:49 #6 №889251 
>>889233
Всем. В частности, свет в 5 билдится на порядок быстрее.
Аноним 25/07/23 Втр 00:31:08 #7 №889387 
>>889251
А чем 5 лучше чем Юнити с ХДРП?
Аноним 25/07/23 Втр 11:00:52 #8 №889417 
>>889387
Всем
Аноним 25/07/23 Втр 11:37:52 #9 №889421 
>>889387
Тут одни токсичные пидорасы сидят, нормального ответа не дадут.
Аноним 25/07/23 Втр 12:17:51 #10 №889443 
>>889387
Хуюнити обсуждают в другом месте.
Аноним 25/07/23 Втр 13:41:21 #11 №889462 
>>889417
>>889443
Пидора ответ. Я хочу перекатиться из Юнити в Анрил, но не вижу достаточных поводов после того как юнитеки выкатили 2022 LTS.

Ради Nanite? Но хайполи модельки жрут кучу места на хадре, да и я не настроен делать ААА только для владельцев RTX3060 и выше.
Расскажите про киллер-фичи для более-менее обычных игр.
Аноним 25/07/23 Втр 14:32:48 #12 №889478 
>>889462
Я пробую анрил сейчас после юнити, итт пидорасы мне вот ничем не помогли, самый токсичный и бесполезный тред на гд, тут только говном кидаются.

Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно, киллер-фичи которые меня подкупили это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel. От блюпринтов сперва плевался, но сейчас норм, привык.

Ну и да, можно же в свою игру автонастройку графона сделать, чтобы даже слабенькие компы могли запускать. В анрил вшит встроенный бенчмарк железа, он может сделать быстрый тест и поставить оптимальные настройки.
Аноним 25/07/23 Втр 18:59:59 #13 №889566 
>>889462
>киллер-фичи

Их нет, как таковых. Более красивый графон из коробки, и божественный с++ вместо богомерзкого шарпа. Все. Если хорошо знаешь юнити, перекатываться смысла нет.
Аноним 25/07/23 Втр 19:05:18 #14 №889568 
>>889478
>блюпринтов
Говно говна. Задумывалось как киллер фича с которой любой среднестатистический подпивас может делать игори и дорогостоящие погроммисты больше не нужоны! А на деле оказалось что схемы на блюпринтах на порядок более громоздкие и нечитабельные. И еще их невозможно копипастить с инта как код со стековерфлоу, что в наше время огромный минус
Аноним 25/07/23 Втр 20:16:15 #15 №889586 
>>889478
>Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно
Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты?
Есть какие-нибудь фишки по ретаргетингу анимаций которые дадут больше контроля чем в Юнити есть?

>это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel.
Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050.

Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр.

>>889566
>>889568
Вот вы хейтите лапшу, но С++ ведь слишком низкого уровня язык. Для души может и приятнее С++ код писать, но для того чтобы быстро игро-какашку в продакшен выпустить мне нужно писать как можно меньше кода.
Аноним 25/07/23 Втр 20:18:17 #16 №889587 
>>889462
> хочу перекатиться из Юнити в Анрил, но не вижу достаточных поводов

мне тебя убеждать чтоли надо? пошел нахуй клоун.
Аноним 25/07/23 Втр 20:48:54 #17 №889595 
>>889568
Всё так, но зато не надо знать кресты и поддерживаются бп лучше чем кресты лол.

>>889586
>Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты?
Хз, учитывая что я пока что просто пытаюсь повторить то что сделал в юньке, я пока такое знать не могу. Но сам редактор жутко удобный, сразу видно и кости и как контрол риги на них влияют и сразу иерархию видно, и никуда не переходя можно блюпринты херачить. Просто удобно.

>Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050.
Это всё позволяет тебе не ебаться со светом, не ебаться с хлод, не ебаться с созданием ассетов. Ты просто берёшь и делаешь, и выходит сразу графен чуть ли не ААА. А нищеблядям еще раз говорю можно настройки предложить похуже и всё, ты не обязан подгружать строго ультра настройки.

>Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр.
Ну в плане скорости наверное юнька побыстрее. Там кинул объект, хуйнул в него скрипт, наговнокодил и оно запердело-засвистело. В анрыле блюпринт создавай, компоненты подтягивай, инпут экшоны настраивай, ивенты вызывай, кастуй в контроллер, интерфейс хуяч, нажал компайл и ошибка, жопа горит.
Аноним 25/07/23 Втр 20:57:26 #18 №889601 
>>889595
>нажал компайл и ошибка, жопа горит.

)))))))))))
кстати единственная вещь, которая мне пока не нравится в уе - дебаг блюпринтов. Просто хуйсосня максимальная.
Аноним 25/07/23 Втр 21:59:51 #19 №889621 
>>889595
>но зато не надо знать кресты и поддерживаются бп лучше чем кресты
>нажал компайл и ошибка, жопа горит

Перолясь с бп ты просто пердолишься, а пердолясь с плюсами - изучаешь один из тоап5 востребованных языков программирования. А больше разницы и нет.
Аноним 25/07/23 Втр 22:23:07 #20 №889623 
>>889621
По факту, думаю если в итоге выберу анрил то изучу кресты по итогу. Тем не менее БП покрывает 99% случаев и работает прямо из движка, так что имхо даже владея крестами нет смысла работать только на них, а только в тех случаях когда БП превращается в лапшу или нужен оптимизон.
Аноним 26/07/23 Срд 10:22:42 #21 №889667 
>>889130 (OP)
Студия 2019 из unrealа не открывается как пофиксить эту хуйню. Компайлит и всё такое, кажется когда-то давно 2017 открывалась. Я поставил запуск от администратора.
Аноним 26/07/23 Срд 10:23:25 #22 №889669 
>>889667
Открывает cmd с этим и на этом всё:
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\BuildTools>
Аноним 26/07/23 Срд 12:41:23 #23 №889696 
>>889669
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine/

если ты тычком на блюпринт пытаешься ее открыть, то она и не откроется
Аноним 26/07/23 Срд 14:33:55 #24 №889731 
16122552599150.mp4
>>889696
>Unreal Engine (UE) is designed to integrate smoothly with Visual Studio (VS), allowing you to make code changes in your projects quickly and easily, and immediately see results upon compilation.
Аноним 26/07/23 Срд 14:35:16 #25 №889734 
>>889696
А лол там документацию обновили я смотрю. Может с 5.1 теперь норм будет. Я когда с 5.0 пытался настроить ВС хуйня выходила лагающая. Надо попробовать еще раз.
Аноним 26/07/23 Срд 15:39:00 #26 №889760 
>>889731
)) самый забавный момент в том, что студия срет кучей ошибок в коде, которые программист должен игнорировать. В райдере кстати тайкой хуйни вроде нет.
Аноним 26/07/23 Срд 17:22:18 #27 №889773 
>>889760
>райдер
У меня интеллисенс по 5 минут грузится с подсветкой, я поискал такую проблему на форуме эпиков, там сказали хз братан попробуй райдер))))

Поддержка крестов никакая просто. Эпики чуть ли не прямым текстом говорят: либо работай через блипринты, либо страдай. ну или пирать/плати джетбрейнсовские иде
Аноним 26/07/23 Срд 17:54:08 #28 №889779 
>>889760
В смысле красным светит в текстах исходников? Это ты просто что-то не так сделал. У меня никакой красноты нет, хотя проект большой. А вот во вкладке "список ошибок" студия все время выводит какую-то хуйню. Но ее немного и можно просто игнорить.
Аноним 26/07/23 Срд 18:09:31 #29 №889791 
>>889696
тут нет ответа на вопрос, всё это я проделывал когда то хотя и для уе4. тычком на с++ класс. приходится мануально открывать проект в вс.
Аноним 02/08/23 Срд 22:53:16 #30 №891961 
Так, анчоусы, делаю скрипт который поможет управляться с гридом. Если конкретно, хочу чтобы при помещении на сцену объекта определенного типа в режиме реадктора, этот скрипт подтягивал его в массив и тд и тп. Есть идеи как чекать в констракшен скрипте такие вещи?
Аноним 15/08/23 Втр 21:45:11 #31 №894310 
blood.png
blood2.png
Кто-нибудь знает как исправить это? Декали в месте пересечения меняют цвет когда наслаиваются друг на друга. Можно ли сделать так чтобы все было сплошным цветом? Пробывал менять decal blend mode. Вместо Translucent выставил AlphaComposite, но при этом получается пик2. Пытался добавить png, ничего не изменилось.
Аноним 17/08/23 Чтв 12:20:39 #32 №894443 
Аноны, помогите! Почему у меня blueprint actor не работает когда я их перебрасываю на другой уровень?
Аноним 17/08/23 Чтв 23:26:56 #33 №894580 
>>894443
Мы должный гадать на гуще кофейной или что?
Аноним 19/08/23 Суб 15:49:21 #34 №894803 
>>889130 (OP)
Как мануально назначить bone'у chain в кастомном ретаргетере, кнопки нет?
Аноним 19/08/23 Суб 15:59:33 #35 №894804 
>>894803
В дефолтном* RTG_Mannequin. Или он на c++ написан поэтому не даёт.
укаепнрогшлщдз Аноним 25/08/23 Птн 19:42:12 #36 №895340 
хуйня пятый лучше четвертый физику индусы Chaos залупу написали блять дауны ебаные
Аноним 31/08/23 Чтв 23:32:10 #37 №896069 
ВСЁ

ОФИЦИАЛЬНО ГРАФОН В АНРИАЛЕ НЕВОЗМОЖНО ОТЛИЧИТЬ ОТ РЕАЛЬНЫЙ ЖИЗНИ


https://youtu.be/9rcgpeuMClc?si=ZUqx2FXuADp6LDEG
Аноним 10/09/23 Вск 22:48:53 #38 №897105 
Всем привет. У меня пека ryzen 3600, Radeon RX 570, 16GB RAM. Это слабая конфа для работы UE? Чет поставил, запустил, создал проект и пздц все какое-то тормозное, само 3Д прокручивается/зумируется рывками, даже у менюшек с окнами настроек отклик какой-то долгий, явно комфортно работать не получиться. Это как нибудь вылечить можно или возвращаться к изучению анриала после того как на новую пеку денег накоплю?
Аноним 11/09/23 Пнд 00:09:51 #39 №897109 
>>897105
на твоем СКАКУНЕ должно всё летать. тяжелые сцены не поворочаешь, конечно, но пустой проект так лагать не должен

последи за нагрузкой на проц, видяху, заполненность памяти
Аноним 11/09/23 Пнд 01:56:23 #40 №897115 
>>897109

Оперативы жрет 13Gb при пустом проекте который на харде меньше 15Mb занимет
Аноним 11/09/23 Пнд 02:28:36 #41 №897117 
image.png
image.png
image.png
>>897115
а норма 2-3 гига

на самом деле до меня дошло, что он у тебя просто шейдеры компилит
это происходит при первом запуске и когда в настройках проекта в разделе рендеринг глобальные изменения вносишь

подожди немного, потом перезапусти проект
Аноним 11/09/23 Пнд 05:11:34 #42 №897119 
>>897117

А на третьем пике эта надпись должна же быть на 3д-холсте, да? У меня её нету. Короч нагрузка вся на оперативу, сцена вроде более-менее норм стала зумиться и камера вращаться, ну менюшки пздц и все эти панельки, отзывчивость тугая.
Аноним 11/09/23 Пнд 05:22:17 #43 №897120 
Аннотация 2023-09-11 051708.jpg
>>897117

А зачем он горы мне эти по умолчанию создает в пустом проекте, это же лишьняя нагрузка и заморчка их удалять, разве не? Или я где-то при создании проекта проебал момент, чтоб он их то же не генерировал?
Аноним 11/09/23 Пнд 05:33:08 #44 №897121 
image.png
>>897120
это дефолтная карта. удалить здесь:

или просто new level - empty level
Аноним 11/09/23 Пнд 05:40:19 #45 №897122 
>>897119
вот тут у людей на картах АМД лагают менюшки, если таскбар в винде автоматически убирается. пишут, что после отключения этой фичи менюшки в анриле перестают лагать
https://forums.unrealengine.com/t/intense-lag-when-clicking-the-menu-bar-5-0-3/692437/17

чет сренькнул с проблемы, и метода её решения
Аноним 11/09/23 Пнд 05:42:03 #46 №897123 
>>897119
еще пишут, что в оконном режиме проблемы нет
Аноним 11/09/23 Пнд 21:27:43 #47 №897246 
>>897122
> если таскбар в винде автоматически убирается

Та не, не убирается у меня, панель задач на месте всегда стоит

>>897123
> в оконном режиме проблемы нет

Всмысле в оконном режиме? У меня тупо по дефолту открыто окном, как фотошоп какой нибудь, обычно.
Аноним 11/09/23 Пнд 23:14:27 #48 №897262 
>>897246
короче, хз. твой конфиг более чем подходит для работы, но почему у тебя такие траблы - сказать не могу
поставь 4.27 тогда? я сам на нем сижу. на 5.2 пока смысла перекатываться не вижу
Аноним 12/09/23 Втр 03:27:33 #49 №897285 
>>897262

Короч даже при старте без загрузки проекта при окне выбора или создания проекта уже 10гб оперативы отжирает
Аноним 12/09/23 Втр 09:28:23 #50 №897293 
Докупи ещё оперативы, лишним точно не будет, особенно если вкатишься.
Аноним 12/09/23 Втр 17:45:34 #51 №897359 
image.png
халяву сентябрьскую забрали?
Аноним 13/09/23 Срд 02:35:49 #52 №897532 
447084494.png
приветствую новичков в этом ИТТ треде
подсказать что?
Аноним 13/09/23 Срд 02:51:57 #53 №897553 
1693327418506814.jpg
>>897532
2D вообще вайбл делать?
А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть?
Насколько сложная ситуация с лицензиями Анрила на территории РФ?
Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити?
Аноним 13/09/23 Срд 03:13:49 #54 №897576 
>>897553
>2D вообще вайбл делать?
2д вообще просто делать. но на современных движках это всего лишь значит, что ты делаешь плоское 3д. не вижу проблемы

>А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть?
конечно, можно достичь любого лука и смоделировать ряд графических артефактов вроде афинных текстур и целочисленных координат вершин

>Насколько сложная ситуация с лицензиями Анрила на территории РФ?
я не юрист. в еуле ограничений пока никаких не прописано
https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal

>Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити?
не знаю, не портировал игори с юнити
с высокой колокольни проблем не вижу. думаю, что проблемы начнутся в мелочах - инпут будет обрабатываться не там, где ты это делал в юнити, анимации не оттуда проигрываются, ИИ делается иначе, и так далее. придется модифицировать архитектуру, изобретать велосипеды, делать вещи через жопу. но ты справишься
Аноним 13/09/23 Срд 05:15:14 #55 №897596 
>>897553
гамаком быстрее 2д
>>897576
это гиблый подход, а в портировании ничего сложного, мы два копропректа переносили шоб пографонистей, кодер-мидл по уровню в соло затащил, ваще похуй
Аноним 13/09/23 Срд 05:36:47 #56 №897598 
>>897596
>кодер-мидл по уровню в соло затащил, ваще похуй

да не, просто вам с кодером повезло. человек явно не на своём месте!
Аноним 13/09/23 Срд 08:56:56 #57 №897623 
Никогда не смотрел движки и не занимался сложным программированием.
Хочу просто скачать ue5 и потыкать. Ну там ассеты посмотреть и просто в редактор посмотреть.
Проблем же не будет никаких?
Аноним 13/09/23 Срд 10:09:39 #58 №897641 
>>897623
попробуй
Аноним 13/09/23 Срд 22:58:55 #59 №898449 
>>897623
> Проблем же не будет никаких?
Если у тебя игровая печь - не будет проблем. Я например, нищебро, с зиончиком с али, по совету анона, шоб ему чесалось, мудаку, а дотянуться не мог. У меня оно запускается в 3,5 ФПС, и бесконечно компилирует шейдеры. До разработки игор дело не дошло. Пока загружается анрил-редактор, я на своей днищепеке могу запустить годот и собрать прототип игоры. А редактор анрила всё ещё будет компилировать шейдеры.
Аноним 14/09/23 Чтв 00:47:53 #60 №898503 
>>898449
я по 2019 на уе4 игры делал на коре квада, 8 гигов ддр3. радеончик HD5770 с 1 гигом видеопамяти
ссд тоже не было

и нормально было. даже работу найти умудрился. потом, конечно, появились деньги и я сменил пеку
Аноним 14/09/23 Чтв 01:30:55 #61 №898515 
Orthographic rendering in Unreal Engine 5.3.webm
освещение под ортографический рендеринг допилили
Аноним 14/09/23 Чтв 10:00:12 #62 №898599 
>>898449
Чёт ты приукрашиваешь. Я ставил уе4 на бюджетный комп из 00х (3х ядерный атлон, 4гб оперативки и 1гб видюха 470) - на нем билдил проекты, чтоб не занимать основной комп. Было, конечно, некомфортно из-за тормозов и долгого времени загрузки, но вполне нормально.
Аноним 14/09/23 Чтв 10:34:20 #63 №898604 
>>889130 (OP)
У блендер и unreal разные понятия о скелетоне. Есть какой нибудь скрипт который конвертирует блендер в unreal так чтобы потом ещё можно было ретаргетить от манекена?
Если экпортировать вручную, то заретаргеттенная анимация получается вывернутой наизнанку - левая, правая стороны меняются местами, а корпус выгнут вверх.
Если экспортировать sendtounreal - получается непонятно что но конечности вроде как масштабированы.
Аноним 14/09/23 Чтв 11:16:27 #64 №898618 
>>898604
send2ue точно работает. ищи в чем у тебя загвоздка
https://epicgames.github.io/BlenderTools/send2ue/introduction/quickstart.html

если английский на слух понимаешь, можешь зайти к англоязычному стримеру FirstCrimson и спросить, чем он пользуется для экспорта скелетоновых анимаций в анрил. он часто этим занимается и скорей всего в курсе


> У блендер и unreal разные понятия о скелетоне.

в анриле джоинты, в блендере кости, на этом различия заканчиваются. проблема не в том, что анрил не может импортировать скелетоны из блендера. если ты сделаешь свой кастомный скелет. то всё импортируется 1 в 1

проблема в специфичном анриловском скелетоне, который когда-то хуёво импортировали из майки. в блендере сильно другая координатная система, поэтому экспортировать правильный симметричный блендерский скелетон невозможно в принципе, без разницы что ты в настройках экспорта FBX задашь

скрипт делает экспорт, но перед этим поворачивает все кости особым несимметричным образом, чтобы ориентация костей после эксопорта соответствовала костям манекена
Аноним 14/09/23 Чтв 11:17:15 #65 №898619 
>>898618
>он часто этим занимается и скорей всего в курсе, если есть что-то лучше send2ue
фикс
Аноним 14/09/23 Чтв 12:09:08 #66 №898664 
Юнити перекатун в треде.

Насколько вообще сложно, в случае чего, найти работу с анрилом в РФ сейчас? Фирма работает с Юнити, может прийти пизда, и я хочу учить в свободное время анрил для перекота на новую работу в случае чего.
Аноним 14/09/23 Чтв 12:30:23 #67 №898685 
>>898664
Анрилобляди яб сказал более ценные чем Юнитиблядки. Говорю как нынешний Юнитидаун, который рассматривает альтернативы.
Другое дело, что анрилоблядок анрилоблядку рознь и делай сразу вкат в С++ кодинг.
Аноним 15/09/23 Птн 09:30:13 #68 №899217 
>>898664
>>898685
>вкат в С++ кодинг.

не советую. Вещь нужная, но будут жесткие пропуки с изучением апи.
Аноним 15/09/23 Птн 09:30:58 #69 №899218 
>>898618
Ты прав работает, не работал ретаргетер
Аноним 15/09/23 Птн 09:44:01 #70 №899220 
>>899217
Но у плюсов есть один важный плюс, они сразу дают понять, что у тебя проебана инвесия зависимостей. Юнитидебилы обычно о таком не задумываются
Аноним 15/09/23 Птн 15:26:04 #71 №899369 
>>897623
Ну я в гейдев так и вкатился. Подводные в том, что по началу вообще нихуя буде не понятно.
Аноним 15/09/23 Птн 17:44:25 #72 №899474 
798E7C88-52B1-4E1A-A88F-1CB61D393452cx0cy26cw0w408r1s.jpg
>>899220
а второй плюс какой?
Аноним 15/09/23 Птн 20:27:13 #73 №899547 
>>899474
что у тебя проебано разделение интерпфепсов
Аноним 16/09/23 Суб 10:29:18 #74 №899713 
>>899474
Пятое приглашение на работу за полгода и ни одно из них не связано с гиперказуальной залупой.
Аноним 16/09/23 Суб 22:34:43 #75 №900038 
>>899217
>не советую.
Без плюсов под анрил ты нафиг кому нужен будешь. Кроме плюсов еще хорошее знание самого движка нужно (и тут надо серьезно исходники ботать, потому что в инете инфы нет или она протухла тысячу раз).
Аноним 17/09/23 Вск 01:49:55 #76 №900147 
насколько плохая или хорошая идея вкатиться в проггинг на плюсах и в проггинг в целом через анрил? Так-то общее понимание, что представляет из себя написание кода есть, знание ооп и прочего говна с вуза и небольшая база от джавы все еще висит в надмозге.
Аноним 17/09/23 Вск 09:04:46 #77 №900178 
>>900147
Вполне нормальная идея
Аноним 17/09/23 Вск 11:07:05 #78 №900192 
>>900147
Плюсы на рынке ненужное говно если только ты не ниибаца специалист. Так что вкатываться ты будешь долго и безуспешно.
Аноним 17/09/23 Вск 11:28:16 #79 №900195 
>>900147
Как по мне - лажа. Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям. Лучше идти в хуюнити и шарп, через полгодика перекатиться.
Аноним 17/09/23 Вск 19:45:52 #80 №900442 
>>900195
> Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям.
Эпикам надо было запилить свой упрощённый си, по синтаксису как шарп, и транспилирующийся в кресты перед компиляцией проекта. Так бы они сорвали куш. К ним в движок вкатились бы те, кто не может в кресты, но при этом не любит вязать лапшу в блупринтах (как я).
Аноним 17/09/23 Вск 19:47:23 #81 №900445 
>>900442
> упрощённый си, по синтаксису как шарп
То есть прямо реально один-в-один повторять синтаксис шарпа, чтобы воровать девелоперов у обезумевшей юньки.
Аноним 17/09/23 Вск 20:27:03 #82 №900450 
>>900442
Хз, мне кажется тут вопрос больше в документации, которая у анриала суперхуйня.
Аноним 17/09/23 Вск 20:48:21 #83 №900455 
>>900450
Анрил, как и любая сложная система обладает свойством, что пока ты не знаешь, что в нём искать, ты этого и не найдёшь. А виновата документация, ага.
Аноним 17/09/23 Вск 20:53:20 #84 №900457 
1694973201623.jpg
Так, падажжи
https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/PythonAPI/
Падажжи, блять! Тааак!
Аноним 17/09/23 Вск 21:01:21 #85 №900461 
>>900457
А не, отбой, это не замена блюпринтов. Жаль.
Аноним 17/09/23 Вск 21:24:38 #86 №900475 
>>900455
Ну да ну да. А в действительности находишь то что надо, а нихуя кроме сигнатуры функции там нет. Очень полезно.
Аноним 17/09/23 Вск 21:50:10 #87 №900489 
>>900475
примеры
Аноним 17/09/23 Вск 22:01:44 #88 №900494 
>>900489
Ты гонишь чтоли?
Аноним 17/09/23 Вск 23:13:15 #89 №900522 
>>900494
Хочу разобраться, пиздишь ли ты? Если ты как заявлял, делаешь игру и не можешь в документации найти что-то, а находишь только сигнатуру функции, то ты легко можешь привести её в пример. А то пока что всё выглядит так, будто ты на ходу выдумал что документация - говно, а на предложение привести пример, сливаешься в газлайтинг.
Аноним 18/09/23 Пнд 09:09:01 #90 №900596 
>>900522
Как скажешь))
Аноним 18/09/23 Пнд 09:50:03 #91 №900603 
>>900461>>900457
>А не, отбой, это не замена блюпринтов. Жаль.
это для скриптинга эдитора

когда-то под анрил был полноценный питоноплагин от 20tab, с питоньим рантаймом и скриптингом прямо в играх. но потом эпики запилили свою недоимплементацию без рантайма. автор плагина приуныл и забил хер
Аноним 18/09/23 Пнд 10:09:29 #92 №900611 
>>900489


https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Functions/
Аноним 18/09/23 Пнд 11:18:12 #93 №900642 
>>900522
Ты хоть раз документацию открывал вообще? Там такое на каждом шагу. Вот просто, блять, хрестоматийный пример - CastChecked(). Когда ты создаешь по шаблону third person у тебя есть немного стандартного кода, где есть строка

UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)

И тут ты такой - хммм, что еще за CastChecked(), я такого раньше не видел, а в чем разница между Cast()? Пойду-ка посмотрю документацию... а там нихуя нет кроме сигнатуры. Хочешь узнать что этот метод делает - разбирайся в исходниках сам или спрашивай на форуме.
Аноним 18/09/23 Пнд 11:27:03 #94 №900644 
>>900642
>Хочу разобраться, пиздишь ли ты?
Вот с этого места уже понятно, что кловун не в теме просто.
Аноним 18/09/23 Пнд 12:53:01 #95 №900680 
1.jpg
Ко-ко-ко зачем мне программирование кудах-тах-тах блюпринты пок-пок-пок ноды кукареку я и так могу делать игры. А потом дебаж пикрелейтед за такими.
Аноним 18/09/23 Пнд 13:25:51 #96 №900693 
>>900680
и что делает этот с вашего позволения код? почему там 2 одних и тех же ноды раскопированы по 20 раз, и почему они разного цвета?
Аноним 18/09/23 Пнд 13:38:32 #97 №900702 
>>900693
>почему там 2 одних и тех же ноды раскопированы по 20 раз
Вызовы функций с разными входными данными
Аноним 18/09/23 Пнд 13:40:21 #98 №900704 
image.png
>>900702
чет сомнительно

больше похоже на "юмор" школия, которое засирает реддит 40 этажными ифами, думая, что это уморительный контент
Аноним 18/09/23 Пнд 13:57:23 #99 №900713 
16950307819400.jpg
>>900704
Неа, рабочий код с работы. А синяя нода в конце - это GoTo вот сюда
Аноним 18/09/23 Пнд 14:10:55 #100 №900723 
>>900713
Одна только вайлвизбрейк чего стоит лол. Когда у тебя закольцовывается соединение, а внутри него оставется - комплитед пин))))))
Аноним 18/09/23 Пнд 14:12:37 #101 №900725 
>>900723
> вайлвизбрейк
форичвизбрейк.
Аноним 18/09/23 Пнд 14:19:21 #102 №900727 
>>900713
А кто такую хуиту написал? Вкатун-новичёк, или сеньор с похмелья? Мне просто интересно
Аноним 18/09/23 Пнд 14:39:27 #103 №900736 
>>900727
А я откуда знаю, лол. Посмотрел историю - этому блюпринту дохуища лет
Аноним 18/09/23 Пнд 15:15:47 #104 №900750 
В вакансии написано, что надо знать основные классы типа гейммоде, геймстейт, плеерконтроллер и т.д. Что помимо трех указанных посоветуете полистать? а то позвали на собес.
Аноним 18/09/23 Пнд 15:20:04 #105 №900751 
>>900713
написать говнокод так, чтобы его приняли за сатиру - это реальная ачивка...

но я бы сразу сказал, что я эту парашу дебажить не собираюсь. если там что-то не работает, значит переписываем с нуля нормально
Аноним 20/09/23 Срд 20:59:19 #106 №901720 
image.png
прикольно. таймеры можно запускать на старте, перемотав на один цикл с помощью отрицательного делея
Аноним 21/09/23 Чтв 09:23:11 #107 №901830 
Кстати делюсь мудростью. Если нужно сделать фор луп, где в теле цикла только одна нода - то нода фор луп не нужна, можно напрямую соединить массив с нужной нодой. Пользуйся, анон
Аноним 21/09/23 Чтв 09:56:23 #108 №901834 
>>901830
Внезапно в массиве один объект невалиден
@
Какоешь писоешь
Аноним 21/09/23 Чтв 10:17:23 #109 №901838 
image.png
>>901830
юзкейс сильно уже. если нужно вызвать функцию на массиве объектов, то можно массив засунуть в пин Target. и то работает не всегда


>>901834
так не надо, чтобы у тебя один объект был невалиден
Аноним 22/09/23 Птн 10:13:40 #110 №902209 
>>889130 (OP)
Какой смысл напрягаться выставлять какие то bone settingи в ik rigе если ретаргетер всё равно всё делает по-своему
Аноним 23/09/23 Суб 13:26:43 #111 №902651 
square3202ae978183310b7a3e921e8628b2c3314.jpeg
image.png
уже готовы драться с сотнями соискателей за офисное рабство 5/8 в обмен на штуку баксов в месяц?
Аноним 23/09/23 Суб 14:38:04 #112 №902666 
>>902651
на западе сразу ищи с перспективой переезда
Аноним 23/09/23 Суб 14:52:08 #113 №902668 
>>902666

я думал об этом. долго думал. два года думал
но уже решено, что я никуда не еду. твердо и четко
буду тут жить и работать. подымать с колен Русский геймдев

я остаюсь здесь!

включает песню шамана на фоне
Аноним 25/09/23 Пнд 09:58:33 #114 №903123 
>>902651
Пиздец. Недавно же ещё было 200+. А что случилось?
А хотя сейчас посмотрел повнимательнее - пропали вакансии, что висели годами от сомнительных контор с 100500 вакансиями. Так что тряску думаю стоит подубавить.
Аноним 29/09/23 Птн 20:38:08 #115 №904096 
мертвый тред мёртвого движка

сижу ковыряю PCG. такая параша вы бы знали
Аноним 01/10/23 Вск 20:09:45 #116 №904548 
Можете посоветовать 5 самых популярных и необходимых бесплатных(ну или на крайняк, платных) аддона к движку в эпик сторе? А то там нельзя отсортировать по популярности.
Аноним 01/10/23 Вск 22:50:01 #117 №904577 
>>904548
я вообще хз что там за аддоны и зачем они нужны
Аноним 02/10/23 Пнд 06:37:38 #118 №904602 
>>904548
двачую предыдущего оратора

плагинов дохуя нужных-полезных, но они все под узкие задачи. типа поддержки джейсонов в блупринте, интеграции с сабстансом, спидтри и т. д.

единственное на моей памяти, чем на постоянке пользовалось больше двух знакомых разрабов - это Electronic Nodes + Darker Nodes. но это было во времена UE4
Аноним 02/10/23 Пнд 10:28:53 #119 №904634 
>>904602
> Electronic Nodes
Да, многие по этой хуйне угорают
Аноним 04/10/23 Срд 09:12:26 #120 №904960 
>>902668
ты и ещё 100 дануов, очевидно
Аноним 04/10/23 Срд 14:34:08 #121 №904980 
image.png
image.png
Tim Sweeney announced 8n Unreal Fest that Unreal Engine will start using subscriptions based model starting next year

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/16z46s0/tim_sweeney_announced_8n_unreal_fest_that_unreal/
Аноним 04/10/23 Срд 15:35:14 #122 №904986 
image
>>904980
Свини-лахта на страже барина!
Аноним 04/10/23 Срд 16:05:33 #123 №904995 
>>904986
а думать надо перед тем, как что-то высирать на публику
Аноним 04/10/23 Срд 17:35:59 #124 №905012 
Starting next year, Epic will move to a seat-based enterprise software licensing model for non-game developers.
Да и похуй как бы. Алсо там Галенкина пидорнули
>Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nearly 8 years
Аноним 04/10/23 Срд 17:48:24 #125 №905013 
>>905012
дай понегодовать
Аноним 05/10/23 Чтв 11:39:15 #126 №905161 
>>889568
Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода, поэтому блоки(ноды) теперь стандарт любого проприетарного 3D софта. Только дурачьё не понимает ценность того что можно сделать в 20 раз больше за одно и тоже время, причём не насилуя себе мозг скобочками и отступами.
Аноним 05/10/23 Чтв 12:19:39 #127 №905166 
>>905161
> Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода
Нет
>насилуя себе мозг скобочками и отступами
Лол, и вот такие потом идут на собеседования
Аноним 05/10/23 Чтв 17:44:58 #128 №905235 
>>905161
толсто. но местные сожрут
Аноним 05/10/23 Чтв 19:46:44 #129 №905247 
>>905161
>Скорость создания из блоков раз в 20 выше
А чтения? А исправления?
Аноним 05/10/23 Чтв 20:13:51 #130 №905253 
>>905247
7 раз отмерь 1 раз отреж)
Аноним 05/10/23 Чтв 23:20:19 #131 №905282 
Вся суть блюпринтов в ноде foreachwithbreak. Ни у кого не получится обосрать блюпринты сильнее чем они сами
Аноним 05/10/23 Чтв 23:37:24 #132 №905285 
>>905282
что не так?
Аноним 05/10/23 Чтв 23:50:53 #133 №905292 
>>905285
ну сделай блюпринт с этой хуйней запости а мы посмотрим что не так
Аноним 06/10/23 Птн 09:51:31 #134 №905332 
>>905292
у тебя была одна попытка, но ты её просрал
Аноним 06/10/23 Птн 16:37:45 #135 №905397 
>>905332
Ты местный хуесос блюпринтошизик или тот недавний дебил, который умничал про мануал, не открыв его ни разу? Кого я сейчас нахуй пошлю?
Аноним 06/10/23 Птн 18:25:48 #136 №905424 
>>905397
>рвоньк
Аноним 07/10/23 Суб 04:44:45 #137 №905519 
>>897105
4.27 вполне норм было на Phenom II 3.4 ГГц, RTX 2060 Super.
Шейдеры компилились долго, но для изучения туториалов вполне хватало.
5-я версия у меня не пошла, т. к. виндовс 7.

>возвращаться к изучению анриала после того как на новую пеку денег накоплю?
Попробуй 4.27 версию, там есть чего поизучать. К ней и хэлп наиболее полный.
Аноним 07/10/23 Суб 04:57:14 #138 №905520 
>>900147
Если ты собрался учить снуля сиплюсплюс, об анрыле можешь вообще забыть на ближайшие год-два.
Аноним 07/10/23 Суб 09:30:34 #139 №905527 
>>905520
По правде для анриала достаточно самой базы, которую можно выучить за 2 месяца прочитав learncpp.com
Аноним 07/10/23 Суб 10:38:01 #140 №905531 
>>905247
Если у тебя с нодами проблема тут возникает, то с реальным кодом и подавно будет. В общем ноды сейчас стандарт ВЕЗДЕ не только на ue, и будешь ты всё делать на них, осваивай.
Да и вообще он настолько превосходит все эти ковыряния в блокнотах что защитники блокнотов выглядят натуральными идиотами. Неудивительно что они ни одной игры сделать простенькой не могут.
Аноним 07/10/23 Суб 11:28:31 #141 №905540 
>>905527
Решительно нет.
Аноним 07/10/23 Суб 11:31:27 #142 №905541 
>>905531
Покажи свою игру
Аноним 07/10/23 Суб 12:44:08 #143 №905549 
16267144774780.jpg
>>905541
> /gd/
> сделывать игры
Аноним 07/10/23 Суб 19:13:21 #144 №905627 
Начал изучать книгу по Unreal engine 5 и сходу наткнулся на неясность. При создании проекта предлагают выбрать Quality Preset, Maximum или Scalable. В книге написано, что будет понижено качество рендера и эту опцию можно будет легко переключить в любой момент после создания проекта. Я потестил, настройки рендера в обоих случаях одинаково стоят на High, при этом на буржуйских форумах пишут, что эту опцию так просто не переключишь, за ней скрывается миллион настроек, которые заебешься выколупывать, они опосредованно влияют на рендеринг, загрузку ассетов, функцию создания скриншотов и т.д. Может кто пояснить точно на что этот параметр влияет и можно ли его изменить, если да, то как?
Аноним 07/10/23 Суб 21:43:31 #145 №905652 
>>905627
можно спокойно переключить в любой момент в Project Settings/Target Hardware
Аноним 07/10/23 Суб 22:13:00 #146 №905659 
>>905161
Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода
>>905253
>7 раз отмерь 1 раз отреж)

уже как минимум 20/7 маня
Аноним 07/10/23 Суб 22:55:25 #147 №905661 
>>905652
Пасиба, анон.
Аноним 10/10/23 Втр 22:02:23 #148 №906414 
Спавню актора со статик мешем - plane. Скейлю х и у на 10, после этого чекаю баундинбокс и она дает 100 100 0, вместо 1000 1000 0.
ВТФ?
Аноним 10/10/23 Втр 22:17:23 #149 №906418 
>>906414
вероятно чекаешь баундингбокс неправильно
Аноним 10/10/23 Втр 23:07:34 #150 №906427 
>>906418
Ну я так понял, гетбоундинбокс всегда выдает дефолтные размеры. Ручками умножаю на скейл карочи
Аноним 11/10/23 Срд 00:58:27 #151 №906450 
>>906427
баундинг боксов много разных. у актора один. у компонента другой. у самой модельки, то есть у ассета на диске - третий

вероятно ты хотел что-то типа get actor bounds, либо get component bounds
Аноним 11/10/23 Срд 08:36:38 #152 №906471 
>>906450
Staticmesh.getboundingbox. хмм. Понял принял, поковыряюсь с другими посмотрю.
Аноним 11/10/23 Срд 10:07:41 #153 №906484 
Безымянный.jpg
От этого класса наследует блюпринт. В бегин эвенте блюпринт делает принтстринг переменной MinX. В итоге дебаг мессейдж выдает правильный результат, а принстринг выдает дефолтные 0.0. Получается, что бегинплей эвент блюпринта обрабатывается до бегинплея родителя? Новые дебаг сообщения снизу же вылазят?
Аноним 11/10/23 Срд 10:19:21 #154 №906486 
>>906484
Получается блюпринтошизик - 0, метод инициализации - 1?
Аноним 11/10/23 Срд 10:46:09 #155 №906488 
>>906484
Я карочи хуй знает, нашел, что можно вызвать родительскую функцию через бп, и даже это не помогло. При этом в тике уже нормальное значение.
Аноним 11/10/23 Срд 11:23:28 #156 №906492 
>>906484
> бегинплей эвент блюпринта обрабатывается до бегинплея родителя
Да. Там где у тебя Super::BeginPlay - там идет цепочка вызова BeginPlay родителей, и именно эта цепочка вызывает бегин плей блюпринта (когда доходит до класса AActor).
Так что да, если у тебя код идет после Super::BeginPlay() - то он будет выполнен после блюпринта.
Аноним 11/10/23 Срд 11:50:35 #157 №906494 
>>906492
Головоломающая херня какая-то. Получается что бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то.

А нода parent:beginplay вообще тогда что делает? Запускает бегинплей эвент родителя, в котором бегин плей эвента нет, но есть бегиплей функция, потому что он с++ класс. Поэтому ничего не происходит, так чтоли?
Аноним 11/10/23 Срд 12:04:14 #158 №906497 
1.jpg
>>906494
> бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то.
Это две РАЗНЫЕ функции, причем бегинплей-функция вызывает бегинплей-ивент
Аноним 11/10/23 Срд 12:06:03 #159 №906499 
>>906497
Ого, теперь все понятно. Спасибо.
Аноним 12/10/23 Чтв 19:02:09 #160 №906798 
Пересел на другой комп, скачал репозиторий, блюпринт актор не ставится на сцену, говорит нет родителя. А родитель есть и при создании нового блюпринта есть в списке классов. Шо делать, как быть?
Аноним 12/10/23 Чтв 19:14:03 #161 №906800 
>>906798
Не скомпилировал может?
Аноним 12/10/23 Чтв 19:18:35 #162 №906802 
>>906800
Скомпилировал, класс то виден в редакторе, но его не видит наследник. И работает все через жопу. На другом компе спавнился грид 10 на 10 и на месте каждого навпоинта респил дебаг сферу. Тут не респит ничего. Чет у меня жопа сгорит щас.
Аноним 12/10/23 Чтв 19:34:51 #163 №906808 
>>906802
Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.

Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
Аноним 12/10/23 Чтв 19:35:29 #164 №906810 
>>906802
Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.

Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
Аноним 12/10/23 Чтв 19:44:48 #165 №906812 
>>906808
какого именно мусора? что мусор? скачай этот гитигнор
https://github.com/github/gitignore/blob/main/UnrealEngine.gitignore
Аноним 12/10/23 Чтв 20:17:13 #166 №906824 
Безымянный.jpg
>>906812
48
Аноним 12/10/23 Чтв 20:59:31 #167 №906827 
>>906824
загитигнорь папку райдера и разберись что за плагин "Developer..." там срёт, всё это нужно в гитигнор по вилдкарду добавить

а уассеты это файлы проекта, они нужны
Аноним 13/10/23 Птн 01:14:07 #168 №906879 
image.png
октябрьскую халяву забираем
Аноним 13/10/23 Птн 20:13:01 #169 №907237 
1111111111.jpg
Сделал вот такую штуку и обломался. Объект абстрактного класса создать нельзя, это понятно. Дальше я так понимаю, что т.к. при передаче аргумента по значению неявно создается переменная такого типа и в нее копируется аргумент, иде начинает ругаться, так чтоли?

Ну ладно, можно передать ссылкой и поинтером. Он из очереди то хоть метод экзекут класса наследника от Action мне запустит или к абстрактному попробует обратиться?
Аноним 13/10/23 Птн 20:30:15 #170 №907241 
>>907237
Накидал код для теста, а проект не собрался, по той же причине только уже в очереди, но я не могу сделать очередь указателей, потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода. Мда. Вот и покодили нахуй.
Аноним 13/10/23 Птн 20:31:02 #171 №907242 
>>907241
>блока кода
Аноним 13/10/23 Птн 20:44:35 #172 №907244 
>>907241
Не, походу анриал не дает протухнуть поинтеру. Все работает как часы.
Аноним 13/10/23 Птн 21:24:17 #173 №907251 
>>907244
Для UObject и его наследников работает сборка мусора.
Для сторонних классов ue предоставляет умные указатели.
Аноним 13/10/23 Птн 23:24:33 #174 №907303 
>>907237
> неявно создается переменная такого типа и в нее копируется аргумент, иде начинает ругаться, так чтоли?
Вполне явно создается же, и для нее вызывается copy constructor. А создать переменную абстрактного класса нельзя.
Вообще у тебя на скрине лютый говнокод, где указатели блеать?
Аноним 13/10/23 Птн 23:38:18 #175 №907309 
>>907303
Я с шарпа перешел прост. Ну так конечно везде пишут, что не базовые классы надо ссылками и поинтерами кидать, протупил.
Аноним 14/10/23 Суб 00:21:37 #176 №907315 
>>907241
> потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода
Смотря как создавать. Если через new, то ничего не подохнет. А если через конструктор - тогда да

Тут будет норм
Action SetAction()
{
Action
aa = new Action;
return aa;
}

А тут выйдет говномоча
Action* SetAction()
{
Action aa = Action();
return &aa;
}
Аноним 14/10/23 Суб 00:25:22 #177 №907316 
>>907315
Макаба сожрала звездочки, там Action* конечно же
Аноним 14/10/23 Суб 01:02:46 #178 №907318 
>>907315
На самом деле там по смыслу больше подходит addaction. Суть такова. Плеер контроллер ждет клика мышки, дальше создает экшен движения и пуляет его в обработчик экшенов. Я уже потестил, несмотря на то что экшен создается в блоке кода функции, он не удаляется после ее завершения. Насколько я понимаю, потому что есть поинтер ну или я наговнотестил. И кстати с нью прикольно. Я думал он нужен типо потому что динамическая память быстрее, а тут вот еще какой прикол мутить можно.
Аноним 14/10/23 Суб 10:20:26 #179 №907373 
>>889130 (OP)
Подскажите плиз, кто нибудь на макбуке варит лапшу? Нормально идет или взять китаебук?
Аноним 14/10/23 Суб 12:24:59 #180 №907377 
1111111111.jpg
Редактор крашится из-за 14 строчки. Как я понял по причине нуля в this, которая поинтер на овнера. Компоненты в бегинплее чтоли сетапят?
Аноним 14/10/23 Суб 12:39:40 #181 №907382 
>>907377
Проблема решена. Заменил NewObject на CreateDeafaultSubObject. Нью обжект был в решенной проблема на официальном форуме кста.
Аноним 14/10/23 Суб 12:58:08 #182 №907385 
>>907377
>14 строчки
Строчки указкой предлагаешь отсчитывать?
Аноним 14/10/23 Суб 13:09:44 #183 №907386 
>>907385
Сори, обосрался)
Аноним 14/10/23 Суб 15:48:10 #184 №907447 
Господа. Есть ряд вопросов. В блюпринтах запуск функции влияет отрицательно на производительность. Верно ли тоже самое для запуска Ufunction в с++ коде?

Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject? Плюсов я не знаю, зато то одно не работает, то то другое из-за отсутствие класса в системе рефлексии.
Аноним 14/10/23 Суб 16:15:59 #185 №907455 
>>907447
> Верно ли тоже самое для запуска Ufunction в с++ коде
Ну как бы любой вызов функции - это затраты. Правда тебе должно быть похуй, на дворе не 1973 год и затраты уровня "найти в памяти метку функции и перескочить туда" уже лет 30 как можно считать нулевыми.
>Плюсов я не знаю
Выучи. Для анриала достаточно самых базовых курсов.
>Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject?
Вообще никакого.
Аноним 14/10/23 Суб 16:34:39 #186 №907460 
>>907455
>это затраты
вопрос был в другом. Есть разница в производительности между запуском в плюсах юфункции и функции.

>Правда тебе должно быть похуй
видимо поэтому все нормальные люди выносят вычислительную
часть за пределы принтов.

>Выучи.
ПлЮсов. а не плюсОв.
Аноним 14/10/23 Суб 16:55:51 #187 №907466 
>>907460
> видимо поэтому все нормальные люди выносят вычислительную часть за пределы принтов.
И тут ты такой с примерами
Аноним 14/10/23 Суб 17:01:28 #188 №907468 
>>907466
Штаны подтяну только, иди базу учи.
Аноним 14/10/23 Суб 17:05:56 #189 №907469 
>>907466
Об этом даже в мануале к движку написано.
Аноним 14/10/23 Суб 17:12:43 #190 №907472 
>>907469
> Об этом даже в мануале к движку написано.
Так а примеры то где? Или ты это так почувствовал, что кто-то куда-то выносит? Зачем ты вообще тогда упомянул про людей, если не знаешь?
Аноним 14/10/23 Суб 17:17:55 #191 №907475 
>>907472
Блюпринтошизик сходи нахуй и там с фактами поспорь. Интересовало мнение знающих анонов, а не дебила, который ни на один вопрос не ответил.

и да

>>907455
вот все что тут высрал иди пруфай.
Аноним 14/10/23 Суб 17:22:45 #192 №907477 
>>907475
> все нормальные люди выносят вычислительную часть за пределы принтов.
На у все-таки, зачем ты это спизданул, если не знаешь - так это или нет? Повторил подсмотреную где-то в интернете глупость, так как своего ума нет?
Аноним 14/10/23 Суб 17:53:58 #193 №907488 
>>907477
Обиженный лапшешлеп спорит с создателями движка. Только посмотрите на дебила.
Аноним 14/10/23 Суб 18:02:21 #194 №907490 
>>907488
Где все эти "нормальные люди" о которых ты говорил, покажи их код. Давай, я верю что ты не пиздабол, повторяющий как попугай хуйню из интернета, ты ведь наверняка видел код "нормальных людей", чтобы с такой уверенностью о нем говорить.
Аноним 14/10/23 Суб 18:04:36 #195 №907491 
>>907490
>>907455
Давай клоун сначала свое каждое слово тут пруфани, потом будем разбираться во что ты там веришь.
Аноним 14/10/23 Суб 18:07:45 #196 №907492 
>>907490
Ты кстати блюпринтошизик тот еще пиздабол. Сначала пиздел, что у блюпринтов скорость плюсов. Что оказалось пиздежом просто наглым. Потом пиздец про нативизацию, которой нет. Ты просто наглый хуесос которому веры нет вообще никакой. Отныне просто даже не смей свой помойный рот открывать и что-то мне писать, если сначала не будет пруфов.
Аноним 14/10/23 Суб 18:14:32 #197 №907494 
>>907491
Так зачем ты спизданул про каких-то манялюдей которые что-то там куда-то выносят, если нихуя знаешь?
>>907492
Таблетки прими, шизофреник,
Аноним 14/10/23 Суб 18:19:26 #198 №907496 
>>907494
Ясно. Судя по почерку ты вчера еще и насчет авторских прав был обоссан. Сходи нахуй клоун.
Аноним 14/10/23 Суб 18:39:16 #199 №907498 
>>907496
Шиз, спокнись
Аноним 14/10/23 Суб 18:46:02 #200 №907500 
>>907498
Почему ты не хочешь пруфать свои слова шизик?
Аноним 14/10/23 Суб 18:56:32 #201 №907501 
>>907500
> кукарекнул хуйню
> при этом не смог привести ни одного примера кто так делает
> почему ты не хочешь пруфать
Я даже не знаю почему ты не хочешь пруфать свои слова, шизик? Видимо потому что не можешь
Аноним 14/10/23 Суб 19:15:06 #202 №907503 
>>907501
>Я даже не знаю
Это не новость. Обычно так и бывает, когда твои знания являются поверхностной залупой с хабра или ютуб туториалов.
Аноним 14/10/23 Суб 19:23:33 #203 №907507 
>>907503
Ну так купи себе книжку по с++ и читай её, а не слушай голоса в своей голове и туториалы с хабра
Аноним 14/10/23 Суб 19:30:29 #204 №907511 
>>907507
все еще не вижу пруфов на эти высеры.
>>907455
>Правда тебе должно быть похуй, на дворе не 1973 год и затраты уровня "найти в памяти метку функции и перескочить туда" уже лет 30 как можно считать нулевыми.

что за пиздеж? Где пруфы, маня?
Аноним 14/10/23 Суб 19:57:12 #205 №907512 
>>907507
Блюпринтодебил, ты будешь выпуки свои пруфать чи ни?
Аноним 14/10/23 Суб 20:05:37 #206 №907516 
1386166033831.png
>>907373
спроси в /ga/
Аноним 14/10/23 Суб 20:21:48 #207 №907522 
>>907466
>И тут ты такой с примерами

весь анрил пример этого. на блюпринтах не делается ни одной высоконагруженной задачи
Аноним 14/10/23 Суб 21:30:43 #208 №907547 
>>907507
Блюпринтодебил, так тебя вчера обоссали насчет авторского права или нет? Там просто спермоглот был, один в один твое поведение, прямо калька. Может то был твой протык?
Аноним 14/10/23 Суб 22:53:22 #209 №907570 
>>907447
>Плюсов я не знаю
Тогда ты литералли занимаешься алхимией.
И тут уже я тебе отвечаю, что алхимии я не знаю, поэтому помочь не могу.
Аноним 14/10/23 Суб 23:03:02 #210 №907574 
>>907570
>ПлЮсов я не знаю
ударения на первый слог
Аноним 14/10/23 Суб 23:06:25 #211 №907576 
>>907570
Плюсы какие от того, что класс не является юобжектом? Нет ограничений связанных с CDO. Занимает наверное места меньше. Стоит оно того вообще?
Аноним 14/10/23 Суб 23:09:13 #212 №907577 
>>907574

орнул как с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста, так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог. это буквально одно и то же слово

"плюсов не знаю" = "не вижу в чем профит". всё
Аноним 14/10/23 Суб 23:23:08 #213 №907580 
Безымянный.jpg
>>907577
Аноним 14/10/23 Суб 23:57:03 #214 №907600 
>>907577
>так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог.
Как ни странно, я (с второй попытки) понел, что речь идет о других плюсах.

>с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста,
Ну контекст у него и есть, что он что-то там алхимичит, не имея систематического подхода.

>>907576
>Стоит оно того вообще?
1. Ты используешь сторонние библиотеки для функционала, которого нет в UE.
2. Хардкорная оптимизация в критических местах, когда ты знаешь, что и для чего ты делаешь.

На уровне общих рекомендаций - категорически нет, не стоит. Это идет вразрез с философией движка.
Крупнейшие студии отказались от собственных движков (и весьма недурственных) в пользу UE не потому, что он во всем лучше всех, а для того чтобы в индустрии был единый стандарт. Чтобы можно было нанимать с улицы опытных специалистов и сразу включать их в полезную работу, а не нагружать их изучением наследия от велосипедостроителей.
Аноним 15/10/23 Вск 00:01:40 #215 №907603 
>>907600
Звучит разумно. Спасибо.
Аноним 15/10/23 Вск 00:14:29 #216 №907610 
>>907603
Если ты работаешь в одно жало над инди-проектиком и ты больше художник и/или дизайнер, чем программист, то делай как получается.
Аноним 15/10/23 Вск 00:25:57 #217 №907616 
>>907610
Леплю пет проект, чтобы навыки для трудоустройства разработчиком анусов наработать.
Аноним 15/10/23 Вск 00:26:42 #218 №907617 
>>907616
С уклоном в кодинг.
Аноним 15/10/23 Вск 11:38:28 #219 №907674 
1111111111.jpg
Господа разработчики, кто - нибудь делал пазфайдинг по гриду? Интересует варинт с привлечением анриловской системы навигации., типа условно тыкнул на место, навмеш агент проверил доступность точки и построил путь исходя из параметров грида?

У меня рабочее решение готово, но тут я сам все вычисляю и строю граф.
Аноним 15/10/23 Вск 11:56:29 #220 №907675 
image.png
>>907674
> варинт с привлечением анриловской системы навигации

накидай коллайдеров невидимых по углам
Аноним 15/10/23 Вск 12:05:35 #221 №907677 
>>907675
Хэх, занятно.
Аноним 15/10/23 Вск 19:24:32 #222 №907788 
изображение.png
Как вырубить навигацию для актора? Предмет аффектит её, хочу это отключить.
Can ever affect navigation для мешей выключил.
Аноним 15/10/23 Вск 20:16:08 #223 №907796 
>>907788
Мож колайдер отключить?
Аноним 15/10/23 Вск 21:23:08 #224 №907808 
подписываю юобжект на статический мультикаст делегат, надо ли ручками отписывать, или анриал сам без ебки все обработает, когда объект подохнет?
Аноним 16/10/23 Пнд 12:32:56 #225 №907904 
>>907808
В общем надо все отписывать ручками. Такое ощущение, что если юобжект подписан на эвент, то гарбейдж коллектор его не собирает, потому что где-то внутри мультикаст делегата на него есть указатель.
Аноним 16/10/23 Пнд 12:57:44 #226 №907908 
>>907904
> гарбейдж коллектор его не собирает
Почему ты так решил?
Аноним 16/10/23 Пнд 13:10:05 #227 №907910 
>>907908
Есть обработчик действий, он подписывается на эвент об окончании действия, при этом выскакивает дебаг мессейдж. Действие подписывается на компонент персонажа, который сигнализирует, что выполнил то, что требовало от него действие.

С каждым новым выполненным действием количество дебагмессейджей возрастает на 1. Т.е. несмотря на отсутствие каких либо указателей на действие, оно все еще получает бродкасты от коспонента и все еще передает свои бродкасты в обработчик действий.
Аноним 16/10/23 Пнд 13:40:17 #228 №907914 
>>907910
В общем имхо, создается делегатхендл, который хранит поинтер на связанный объект, а сам делегат хранит список поинтеров на делегатхендлы. Думаю причина в этом.
Аноним 16/10/23 Пнд 14:35:26 #229 №907925 
https://forums.unrealengine.com/t/do-delegates-automatically-get-removed-when-an-actor-is-destroyed/473479/5

Тута пишут, что отписываться нинада, всё само.
Аноним 16/10/23 Пнд 17:13:38 #230 №907978 
>>907910
Сборщик мусора UE не дает гарантий, что мусор будет мгновенно удалятся. Ресурс просто помечается как мусор, при этом актуального удаления данных можно вообще так и не дождаться до самого конца сессии.
Аноним 16/10/23 Пнд 20:25:34 #231 №908011 
>>907978
Этот анон прав. У меня было что я проебался и объект сразу же при создании отправлялся в мусор я создавал юобджект из чистого класса, поэтому все равно считалось что на него никто не ссылается. Между созданием и его удалением могло пройти от 30 секунд до минуты.
Аноним 16/10/23 Пнд 20:31:46 #232 №908013 
Без имени.png
В интерфейсах анрила/плюсов есть свойства? Или только явное прописывание через геттеры-сеттеры?
Аноним 16/10/23 Пнд 21:34:44 #233 №908024 
>>908013
В плюсах нет интерфейсов.
Аноним 16/10/23 Пнд 23:36:29 #234 №908047 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
1. Есть один предмет (ЕОП) и он лежит на уровне сразу (виден в редакторе). Блюпринт предмета имеет родительский С++-класс. В С++ классе в BeginPlay есть подписка на мультикаст делегат из гейммода.
2. Есть один GameMode. Блюпринт гейммода имеет родительский С++-класс. В BeginPlay этого родительского класса происходит спавн некоторого предмета через дочерний UOBJECT класс-менеджер, искомый делегат как раз объявлен в этом классе. После спавна дёргается-броадкастится этот самый мультикаст-делегат, как бы сигналируя о том, что процесс спавна завершен, можно выполнять свою логику.
3. IsBound для этого делегата возвращает false, с-но броадкаста не происходит.

Где я обосрался?
Аноним 16/10/23 Пнд 23:56:45 #235 №908055 
>>908047
> Где я обосрался?
Возможно забыл отметить OnTankCreationCompleted как UFUNCTION.
Аноним 17/10/23 Втр 00:03:05 #236 №908056 
изображение.png
изображение.png
>>908055
Увы, отметил.
Хуй знает в чём дело, пока думаю на то, что дело в сборщике мусора или том что делегат лежит в классе, который инстанциируется через NewObject, а не в гейммоде, где он, собственно, и броадкастится.
Попробую завтра вынести его наверх в гейммод, авось взлетит.
Аноним 17/10/23 Втр 00:08:06 #237 №908059 
>>908056
тогда как вариант броадкаст происходит раньше чем байнд
Аноним 17/10/23 Втр 01:11:58 #238 №908069 
>>908059
У тебя обсер стопудов в порядке активации. Гаме мод стартует первым, он стартанул, дал бродкаст, а потом стартанули другие. Ну и типо в принципе хуйня, что гейммод проверяет успешность спавна, а потом заставляет спавнер рапортовать. Эти сам спавнер должен заниматься.
Аноним 17/10/23 Втр 01:34:01 #239 №908075 
>>908056
>>908069
Промазал
Аноним 17/10/23 Втр 09:31:01 #240 №908105 
>>908069
>>908059
Да, вы правы, получается, что гамемод броадкастит раньше, чем объекты на уровне подписываются на событие.
Хуй знает что придумать на этот счёт. Можно обратить процесс (типа объект на уровне броадкастит событие, а менеджер в гейммоде его ловит и выполняет после этого спавн и необходимую логику), но в первом приближении выглядит это по-васянски.
Аноним 17/10/23 Втр 10:13:02 #241 №908110 
image.png
Нагуглил порядок инциализации и конечно же гейммод инициализируется раньше чем происходит спавн акторов на уровне, что довольно логично.

Как вообще по уму решается эта задача - есть некий объект на уровне (пульт управления), есть объект, который спавнится после начала игры (танк) и пульту необходимо связать себя с этим объектом (получить указатель на танчес и выполнить связывание-pairing, чтобы пульт мог управлять танчиком, но это уже маловажные детали)?

Вижу три способа:
1. Пулять броадкаст через таймер, но это полная хуйня.
2. Пульт броадкастит событие, мол, я заспавнился-я здеся, после чего происходит спавн танчика и их случка.
3. Размещать танчик сразу на уровне и где-нибудь не в гейммоде выполнять линковку танчеса и пульта.
Аноним 17/10/23 Втр 10:15:15 #242 №908111 
>>908105
> Хуй знает что придумать на этот счёт
Делей/таймер на полсекунды. Да это костыль, и чо?
Аноним 17/10/23 Втр 10:28:34 #243 №908115 
>>908110
спавнится пульт: эй, плеерконтроллер, запомни меня
спавнится танк: эй, геймод, зарегистрируй меня в своём реестре танков и дай управление игроку
геймод: эй, плеерконтролёр, тут танк заспавнился, вот ссылка на него
плеерконтролер: я беру ссылку на танк и подписываю его на события пульта
Аноним 17/10/23 Втр 11:42:40 #244 №908127 
>>908105
По-васянски выглядит твое решение и я уже написал почему.
>>908115
про инверсию зависимостей слыхал?

Пиздец ты в трех соснах заблудился. Хули тут думать. Гейммод подписывается на эвент фабрики, фабрика рожает танчик и сообщает, что родила танчик. Гейммод в подписанном на сообщение метода запрашивает этот танчик и пихает в ремот чета там для подключения инпутов. ФСЁ.
Аноним 17/10/23 Втр 11:44:19 #245 №908128 
>>908127
Олсо, бегинплей эвентами пользуется в основном только местный блюпринтодебил, нормальные парни ручками контролируют все процессы.
Аноним 17/10/23 Втр 11:51:51 #246 №908132 
1372023738859.jpg
>про инверсию зависимостей слыхал?

как сказать, что у тебя нет игр, не говоря того, что у тебя нет игр
Аноним 17/10/23 Втр 12:13:57 #247 №908142 
>>908127
>Пиздец ты в трех соснах заблудился.
Я и не отрицаю, плюсы не родной язык для меня, тем более в анрилово-макросовой обработке. Более того, я пишу первую игру на Анриле.

Твоя схема выглядит удобоваримо (хоть и несколько энтерпрайзно), однако, у меня возникают вопросы технического характера. Набросаю сегодня вечером, и посмотрю как оно.
Аноним 17/10/23 Втр 12:20:59 #248 №908144 
>>908128
представляю как ты трогал себя внизу, когда это писал. Поняшимся под хвостик, гомобро? Я нормальный парень, люблю все контролировать ручками.
Аноним 17/10/23 Втр 12:22:45 #249 №908145 
>>908142
Ну вообще моя схема точно такая же как твоя один в один, просто я перераспределил немного обязанности классов.
Аноним 17/10/23 Втр 12:57:01 #250 №908162 
1111111111.jpg
Аноны. Есть такая булдыга. Хочу сделать вторую булдыгу, только она будет вести персонажа не в точку грида, а к другому персонажу. Соответственно, код на 99% такой же, за исключением метода инициализатора - в нем будут другие параметры, и небольшого блока кода, который будет проверять, двигался ли преследуемый персонаж. Я в гаследовании Васян, можно через наследование ебануть или не ебать могз и просто копипастнуть все в другой класс?
Аноним 17/10/23 Втр 13:33:48 #251 №908171 
>>908162
Я бы сделал базовый абстрактный класс, где будет лежать общее поведение, а в классах-потомках переопределять виртуальный метод из базового класса, где поведение отличается.

Также можно придумать что-то на тему GoF-паттернов (типа стратегии - у тебя одни и те же входные данные и один и тот же результат, но поведение отличается, где по желанию можно переопределять базовое поведение), но так как вся эта SOLIDная мишура в Анриле идёт с чрезвычайным скрипом и костылями - я бы не стал.

Также я на твоём месте заменил auto на типы - в отличие от шарпа с его var-ами, ты не можешь из текста понять, что за тип у тебя (auto movementComponent -> Receiever->movementComponent, например). Потом начнёшь путаться из-за этого.
Аноним 17/10/23 Втр 13:36:02 #252 №908172 
>>908162
А, ну и не стоит забывать расхожее мнение
> duplication is cheaper than the wrong abstraction
Копипаст увеличивает технический долг, но если не чувствуешь сил написать верный базовый класс для скидывания общего поведения туда - то можно обгадиться больше, чем при просто копипасте. Классическая тема из серии "нельзя, но если очень хочется и есть веские причины - то можно".

В общем, я бы пошёл через базовый класс с virtual override'ами.
Аноним 17/10/23 Втр 13:40:04 #253 №908173 
>>908171
Кажется придумал. У меня наследование идет от абстрактного класса Action. Я его сделаю интерфейсом, а мув экшен сделаю абстрактным классом с набором основных функций, а дальше уже два конкретных класса.

Балдеж. Спасибо.
Аноним 17/10/23 Втр 13:42:15 #254 №908174 
>>908173
Хотя мне и в интерфейс уходить не надо. Ну в общем я понял карочи.
Аноним 17/10/23 Втр 14:55:22 #255 №908196 
Action.jpg
ActionMove.jpg
MoveToCharacter.jpg
MoveToPoint.jpg
Ну вроде шин пацаны. Почти все залезло в абстрактные.
Аноним 17/10/23 Втр 22:43:21 #256 №908306 
Правильно ли я понимаю, что HUD - это что-то типо заготовки под UI контроллер и нормальная тема его туда вкорячить?
Аноним 17/10/23 Втр 22:56:44 #257 №908307 
>>908306
Вообще больше походу на бесполезную срань вся суть которой вытянуть макаронинку - гет худ из плеер контроллера.
Аноним 18/10/23 Срд 06:25:15 #258 №908347 
>>908306
> это что-то типо заготовки под UI контроллер

сейчас уже да

раньше, до появления UMG, в HUD-е рисовали собственно сам худ. там низкоуровневые функции рендеринга графических примитивов на экран есть
Аноним 18/10/23 Срд 21:29:41 #259 №908496 
изображение.png
изображение.png
>>908047 репортинг ин.
После двух вечером мытарств заработало, но по итогу в смысле чистоты и качества кода вышла дикая хуйня, потому что все попытки сделать по уму в итоге оказались выстрелом в ногу.
Итого:
1. Пульт подписывает менеджер на событие, то что он заспавнился и тут же его броадкастит (сингл респонсибилити в этом месте выходит за сегоретами и не возвращается). Заодно пульт подписывается на событие создания танчеса.
2. Менеджер получает ивент от пульта и начинает спавнить танчес, после чего броадкастит событие создания танчеса обратно в пульт.
3. Пульт сохраняет ссылку на танчик и добавляет input mapping context.

Для первой наколеночной игры сойдёт, но подозреваю, что меня бы запиздили палками в переговорке в любой мало-мальски серьёзной конторе.
Аноним 18/10/23 Срд 22:06:52 #260 №908503 
>>908496
Ну в основном норм, за исключением того, что рулит всем пульт. У тебя же был гейммод, который и мог бы как старший товаришь распидалить кого когда создать и кого на кого подписать.
Аноним 18/10/23 Срд 22:19:24 #261 №908508 
>>908496
А как поиметь такое логирование?
Аноним 18/10/23 Срд 23:38:28 #262 №908525 
изображение.png
>>908503
Вообще, я так и хотел, но пока не смог совладать с порядком инциализации - нужно этот менеджер заводить где-то позже спавна акторов, как это сделать я пока не придумал.

>>908508
Спиздил макросы где-то в каком-то из уроков на ютубе.
Аноним 19/10/23 Чтв 10:28:37 #263 №908562 
>>908525
Вообще мне кажется для анриала нормально и так делать, потому что куда не глянь, анриал это сплошь и рядом - гет контроллер из какой-нибуудь хуйпизды, гет ворлд и так далее.
Аноним 19/10/23 Чтв 12:36:09 #264 №908585 
Уже не знаю, где анриал меня отъебет. Написал код для плеер контроллера, отнаследовал его в блюпринт и чего нахуй? а иичего нахуй, блюпринту похуй на конструктор с++ класса, ему подавай конструктион скрипт. пиздец душная хуета.

Душнее было только менеджить энхансед инпуты через плюсы
Аноним 19/10/23 Чтв 14:44:10 #265 №908617 
>>908585
> блюпринту похуй на конструктор с++ класса
лолшто
Аноним 19/10/23 Чтв 15:48:22 #266 №908624 
>>908617
Есть проперти, по дефолту стоит нулпоинтр. В контсрукторе туда присваивается значение. Все работает. Наследуюсь в блюпринт, вылетает ошибка - вызов функции у нульпоинтр. Такие дела.
Аноним 19/10/23 Чтв 17:10:59 #267 №908647 
>>908624
покажи код, а то очень странно звучит
Аноним 19/10/23 Чтв 18:35:20 #268 №908672 
>>908647
Что ты хочешь там увидеть? у меня конструктор из одной операции присваивания и когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок. Причем функция вызова одна и та же в обоих случаях. И починил я присваиванием значения в констрактор скрипте блюпринта.

AMyPlayerController::AMyPlayerController()
{
ActionHandler = CreateDefaultSubobject<UActionHandler>("Action handler");
}
Аноним 19/10/23 Чтв 18:40:57 #269 №908676 
>>908672
> когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок.
Мне кажется что ты что-то не договариваешь, потому что так не бывает
Аноним 19/10/23 Чтв 18:46:59 #270 №908679 
>>908676
Ну пока тебе кажется, я это дело потестил, дебаг из конструктора приходит, значит он отрабатывает, но в конечном счете значение нуль. А значит что? А значит блюпринт перезаписывает на дефолт.
Аноним 19/10/23 Чтв 18:57:34 #271 №908686 
>>908679
>но в конечном счете значение нуль
Значит ты где-то присваиваешь нуль и забыл об этом. Открой блюпринт и заскринь какое там значение у переменной ActionHandler
Аноним 19/10/23 Чтв 19:05:05 #272 №908689 
>>908686
Блюпринт пустой, там нет никаких операций. Дефолтных значений переменных там тоже не видно, потому что сами переменные доступны только через граф. Покрайней мере я не знаю где их посмотреть в бп.
Аноним 19/10/23 Чтв 19:11:55 #273 №908693 
image.png
>>908689
по дефолту показывает только переменные объявленные в этом классе
включи галку унаследованных переменных
Аноним 19/10/23 Чтв 19:22:50 #274 №908696 
>>908689
>Дефолтных значений переменных там тоже не видно
Если создал через CreateDefaultSubobject - то должно быть видно там где меши и остальные компоненты. Плюс в окне с переменными во вкладке Components. Плюс в кнопке Class Defaults, но там всегда засрано нерелейтедом и нужно искать.
Аноним 19/10/23 Чтв 19:23:54 #275 №908697 
>>908693
ну дефолты карочи перезаписывает. Там None стоит. А есть инфа как дефолты отнаследовать?
Аноним 19/10/23 Чтв 19:24:41 #276 №908699 
>>908697
Точнее наоборот, как не наследовать лол))
Аноним 19/10/23 Чтв 19:29:18 #277 №908700 
Безымянный.jpg
А то тупо получается. Нахуя мне вот это

AMyPlayerController::AMyPlayerController()
{
ActionHandler = CreateDefaultSubobject<UActionHandler>("Action handler");
}

если в конечно итоге пик. В плюсах если что выставлено юпроперти со спецификатором readandwrite
Аноним 19/10/23 Чтв 19:31:49 #278 №908702 
>>908696
> Если создал через CreateDefaultSubobject - то должно быть видно там где меши и остальные компоненты.
Вот тут я спиздел кстати - там не видно.
>>908700
Там справа нет стрелки?
Аноним 19/10/23 Чтв 19:33:03 #279 №908703 
>>908700
> В плюсах если что выставлено юпроперти со спецификатором readandwrite
Если там есть EditAnywhere/EditDefaultOnly - то поменяй на VisibleAnywhere
Аноним 19/10/23 Чтв 19:33:22 #280 №908704 
>>908702
Есть - сброс свойства до дефолтных значений.
Аноним 19/10/23 Чтв 19:34:26 #281 №908705 
>>908704
Ну это то что тебе надо, дефолтное значение должно быть из конструктора
Аноним 19/10/23 Чтв 19:41:11 #282 №908706 
>>908705
Я жмакнул, по прежнему None
Аноним 19/10/23 Чтв 19:50:38 #283 №908712 
>>908706
Значит что-то запоролось. Попробуй удалить блюпринт, перекомпилировать и создать новый. И поменяй в юпропертис на VisibleAnywhere и BlueprintReadOnly
Аноним 19/10/23 Чтв 19:51:51 #284 №908713 
И эдитор тоже перезагрузить
Аноним 19/10/23 Чтв 19:52:10 #285 №908714 
В общем я ебал дремал, ничего не помогает. Потом разберусь.
Аноним 19/10/23 Чтв 21:22:46 #286 №908739 
В общем я удалил блюпринт, сделал новый и в новом все ок.

Посоветовался с чатом жпт, чтобы вам мозги не ебать)) там оказывается есть еще всякие нюансы, типо наследуюешься от плюсов, потом в плюсах меняешь дефолтные значения и может инсульт жопы наступить.

Спасибо всем кто откликнулся.
Аноним 20/10/23 Птн 10:59:10 #287 №908804 
Полез исходники плеер контроллера смотреть. 6+к строчек. сразу чет член упал.
Аноним 21/10/23 Суб 00:02:36 #288 №909043 
reciever.jpg
controller.jpg
Не понял этот момент анончики. Насколько я понимаю, при вызове функции, которая наследуется от интерфейса, должна вызываться функция с суффиксом имплементед. Я категорически не понимаю, какого хуя оно имея на выбор функцию, которая полностью соответствует по сигнатуре, приводит значение к другому типу и делает рекурсию.
Аноним 21/10/23 Суб 10:23:32 #289 №909087 
>>909043
_implementation не связано с интерфейсом, это суффикс для BlueprintNativeEvent и она ведёт себя как отдельная функция с отдельным именем - это НЕ перегрузка функции.
Аноним 21/10/23 Суб 10:55:27 #290 №909089 
>>909087
Я понимаю, но я ведь наследую от интерфейса функцию без суффикса при вызове которой вызывается функция с суффиксом. Причем, если я закоментирую функцию с аргументом FInputActionValue, то никаких проблем нет, покрайней мере на компиляции.
Аноним 21/10/23 Суб 10:56:22 #291 №909090 
Аноны помогите! Почему когда привязываю меш к персонажу, урон по персонажу перестает засчитываться?
Меш в отдельном блупринте.
Аноним 21/10/23 Суб 11:01:57 #292 №909092 
>>909090
physics asset проверь. чтобы нанести урон нужно сначала во что-то попасть
Аноним 21/10/23 Суб 11:31:41 #293 №909097 
>>909092
Да я там это... систему урона персонажа просто в меш продублировал и все.
Аноним 21/10/23 Суб 11:59:35 #294 №909109 
>>909097
чел говнокодеш.........
Аноним 21/10/23 Суб 13:06:40 #295 №909126 
>>909089
Пиздец лол. В общем я рfзобрался. Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать. Лучше бы меня в сраку отъебали с такими заходами. У меня жопа на лоскуты разлетится, если в итоге решение будет неправильным и придется все переделывать
Аноним 21/10/23 Суб 14:08:07 #296 №909137 
>>909126
>Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать.
которая на самом деле генерируется движком, а ее вызов не работал, потому что блюпринт опять проебал дефолтное значение.

Д У Х О Т А
Аноним 21/10/23 Суб 14:10:21 #297 №909138 
>>909137
И кстати создавать функцию советовал чат жпт. Советчик ебаный.
Аноним 22/10/23 Вск 14:50:01 #298 №909423 
Не могу имадженировать свое эбало, когда чат жпт посоветовал мне просто создать UMG и просто подключить его к с++ коду через заголовок. Ты говорит главное при создании наследуй от uuserwidget. Вот как у тебя UMG назван, просто хуйять UMGname.h

Ебать думаю ты фрукт. Заменят они водителей, учителей, программистов, художников...
Аноним 22/10/23 Вск 14:57:44 #299 №909424 
>>909423
Впринципе так можно, только зачем, а главное нахуя?
Аноним 22/10/23 Вск 15:13:58 #300 №909426 
>>909424
>Впринципе так можно
>UMGname.h
чет я не припомню, чтобы UMG ассеты создавали файлы заголовков.
Аноним 22/10/23 Вск 15:20:34 #301 №909427 
>>909423
последствия того, что все обсуждение ушло в дискорд (Unreal Source, бывш. Unreal Slackers), и чатгпт обучалась на протухших полудохлых форумах где никого нет
Аноним 22/10/23 Вск 15:35:47 #302 №909431 
>>909424
>а главное нахуя?
Я в слейте копаться не хочу, а логика у меня на плюсах.
Аноним 22/10/23 Вск 15:50:09 #303 №909432 
>>909426
> UMG ассеты создавали файлы заголовков
UMG ассеты - это такой же блюпринт как и остальные, у него есть плюсовой родитель. По умолчанию это дефолтный UUserWidet. Но ничего не мешает унаследовать UMGname от UUserWidet, создать из этого UMGname виджет BPW_UMGname, а в коде ссылаться на UMGname. Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы.
Ну или я не понял что там жпт имел в виду вод "подключить его к с++ коду через заголовок".
Аноним 22/10/23 Вск 16:11:42 #304 №909435 
>>909432
Ну я так и буду делать.

Не, ты не понял, жпт просто пропустил середину, про создание интерфейса. А когда я спросил не несет ли он хуйни и надо все таки делать по другому, как всегда начал с извинений.

>Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы.

насколько я понимаю, мне придется создавать переменные в плюсах, потом создавать переменные в юмж. А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт?
Аноним 22/10/23 Вск 17:33:49 #305 №909452 
> А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт?
В принципе да, только ты ничего не присваиваешь вручную. Если имена совпадают и есть ключ Bindwidget - то там все само присваевается.
Аноним 22/10/23 Вск 19:50:39 #306 №909478 
изображение.png
изображение.png
Слева - то что я импортнул из блендера в анрил.
Справа - моделька из сэмпл-проекта.

Я просто хотел изменить размер (скейл 1->0.75), однако, мой реимпорт из блендера почему-то более круглый и плюшевый чем оригинал. ЧЯДНТ?
Аноним 22/10/23 Вск 19:52:09 #307 №909480 
изображение.png
изображение.png
>>909478
Блядь, по новой.
Слева реимпорт, справа оригинал.
Аноним 22/10/23 Вск 20:23:04 #308 №909487 
image.png
image.png
image.png
>>909478
нормали пересчитались в блендере или при импорте или билде модельки в анриле

из блендера когда экспортируешь выбирай Smoothing Edge
в статик меш эдиторе чекни Build Settings, и выключи галку и нажми Apply Settings
в статик меш эдиторе чекни Import Settings, чтобы нормали импортировались, а не пересчитывались
Аноним 22/10/23 Вск 20:24:36 #309 №909488 
>>909487
ну и убедись, что в блендере нормальки хорошие, а не сломанные. можешь попробовать импортировать свой фбикс обратно в блендер, чтобы убедиться, что ничего не проебалось при экспорте
Аноним 22/10/23 Вск 22:15:24 #310 №909505 
>>909487
>>909488
Спасибо за ответ, сейчас попробую.
Аноним 22/10/23 Вск 23:08:33 #311 №909510 
Сиси плюс выблядки заглатывают у блупринтобояр.
Аноним 23/10/23 Пнд 19:12:48 #312 №909648 
Аноны. Помогите рассудить. Есть контроллер игрока со стейт машиной. При нажатии горячей клавиши I или кнопки inventory, она переключается в InventoryState. Соответственно тут должнын появится виджеты и все такое.

Проблема в том, что не только лишь все но и я сам, не понимаю конечную систему взаимодействия с UI.

Т.е. например, я могу сделать пиздец суперпросто. В методе Start стейта контроллера нужные виджеты добавляются на вьюпорт, происходит подписка на эвенты. В методе Stop, при смене стейта виджеты прячутся, эвенты отписываются. Вроде все пиздец просто. Тут есть проебы типа какого хера стейт контроллера что-то там сам добавляет на вьюпорт. Но в целом решение будет на мой взгляд эффективно.

Есть вторая мысль, сделать HUD, который будет через эвенты связан туда сюда. буду пыжится ради слоеной архитектуры и так далее, даже на данный момент не представляю конечную реализацию на самом деле.

Что бы вы выбрали, поднапрячься или ебануть не думая первый?
Аноним 23/10/23 Пнд 19:15:56 #313 №909651 
>>909648
Я сам за первый на самом деле, просо ради того, чтобы не сидеть не тупить ,а продолжать разработку.
Аноним 23/10/23 Пнд 19:29:38 #314 №909657 
>>909648
сделай тяп-ляп чтоб работало, потом зарефакторишь
Аноним 23/10/23 Пнд 20:24:56 #315 №909693 
изображение.png
>>909487
>>909488
Стало получше, спасибо.
Аноним 23/10/23 Пнд 20:28:27 #316 №909697 
изображение.png
изображение.png
Снова вопрос знатокам треда - можно как-то в physics asset констрейнты перепозиционировать по позиции костей.
Cлева то что автосгенерировал анрил при импорте, слева то что уже есть. Как поменять форму капсул на сферы и коробки я уже разобрался, однако, смущает что констрейнты надо двигать ручками.
Аноним 23/10/23 Пнд 21:24:57 #317 №909715 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
В ходе расследования выяснилось, что куда-то проебались кости - на оригинале они есть, в моём импорте они все внизу, в [0,0,0]. При попытке их двигать меши на костях отделяются от основного тела.
Чтож за хуйня такая, я просто хочу импортировать машинку.
Аноним 23/10/23 Пнд 21:41:37 #318 №909720 
Собственно, вопрос - в оригинальном fbx костей нет. Тут одно из двух - либо их предлагается сделать самостоятельно, либо они могут как-то автоматически генерироваться по иерархии мешей.
Аноним 23/10/23 Пнд 22:15:55 #319 №909727 
изображение.png
Без имени-1.jpg
Разобрался, нужно было выставить точку отсчёта в блендере, а только потом импортировать в анрил.
Постинг одного семёна закончен.
Аноним 23/10/23 Пнд 22:42:57 #320 №909736 
>>909727
Жеский
Аноним 23/10/23 Пнд 23:33:48 #321 №909752 
phys.webm
да блядь
Аноним 24/10/23 Втр 15:13:44 #322 №909862 
Вкатываюсь в ряды Unreal-enjoyer, и честно - впечатления от движка ахуй, в наилучшем смысле этого слова. Злоебучий люмен чуть мозг не сломал от осознания насколько это охуенно выглядит.
И единственная моя проблема - это C++. Точнее тот пиздец, какой Эпики наворотили вокруг необходимости подгружать скрипты. Я в курсе что это сделано для удобства блюпринтов, и в курсе что через них делать можно многое. Но: а) мои туториалы сейчас включают обучение скриптам на крестах б) все до одного говорят что блюпринты нужно объединяться со скриптами

Но также пишут что Live Coding не нужен и багует (могу согласиться по тем попыткам, что я с ним пробовал). Одновременно говорят что Hot Reload не нужен тем более, потому что ломает блюпринты и вообще опасен для стабильности. Так получается каким образом нормально компилировать скрипты? Сейчас пользуюсь Hot Reload он хотя бы работает в моих руках, но уже сталкивался с проблемой, что он не всегда правильно подгружал новый код.
Аноним 24/10/23 Втр 15:16:37 #323 №909863 
>>909862
Накодил, скомпилировал, нажал кнопочку плей, иде загрузило анриал. Сделал все в анриале, нажал кнопочку стоп, сидишь дальше кодишь.

Мне кажется как-то так
Аноним 24/10/23 Втр 15:34:24 #324 №909869 
>>909862
> необходимости подгружать скрипты
Что такое подгружать скрипты?
>каким образом нормально компилировать скрипты?
Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок
Аноним 24/10/23 Втр 15:46:01 #325 №909872 
>>909869
>Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок

блюпринторжу
Аноним 24/10/23 Втр 15:52:34 #326 №909874 
>>909872
Плюсодебилы попущены?
Аноним 24/10/23 Втр 15:55:55 #327 №909876 
>>909869
>Что такое подгружать скрипты?
Моя ебанутая терминология. Имелось в виду "Создать, записать и запустить скрипт". Виноват, иногда не могу внятно донести мысль.
>Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок
Чет пиздец. Проект то долго может грузиться.
Аноним 25/10/23 Срд 11:13:26 #328 №910062 
>>909876
> Проект то долго может грузиться.
Поэтому прототип класса/метода/системы нужно делать в блюпринтах - для этого их и сделали
Аноним 25/10/23 Срд 11:47:28 #329 №910076 
>>910062
Сомнительное утверждение.
Аноним 25/10/23 Срд 15:50:07 #330 №910114 
чтобы проект меньше грузился, следите за ссылками

если у вас гейминстанс референсит гейммод, плеера, сейв, и кучу классов, а по цепочке всё это ссылается хардлинками на 20 гигов карт, моделек и текстурок, то и грузиться это будет в память во время открытия редактора

то же касается Project Settings / Editor Startup Map
Аноним 25/10/23 Срд 17:12:27 #331 №910127 
Так анончики, ломал я значит голову думал думал и думанья привели меня к следующему.

Старую реализацию инпутов на стейт машине в плеер контроллере я выкинул нахуй, пилю новую.

На примере одной операции. Жму кнопку открыть инвентарь, плеер контроллер обработал инпут и инвокает эвент - открыл инвентарь. На этот эвент подписан UI контроллер и Input контроллер. Соответственно UI контроллер грузит нужный стейт UI, а инпут контроллер переключает мэппингконтекс.

Дальше жму эскейп, плеер контроллер инвокает соответсвующий эвент, UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт. Его получает инпут контроллер и выставляет соответствующий мэппинг.

Вроде как получается все достаточно упорядочено.

Пойдет чи шо?
Аноним 25/10/23 Срд 17:42:19 #332 №910137 
>>910127
криминала не вижу
Аноним 25/10/23 Срд 18:19:51 #333 №910146 
image.png
Сап. Как избежать появления этой хуеты?
Аноним 25/10/23 Срд 18:34:32 #334 №910147 
>>910146
каво, красных месседжей? сбилди уровни
Аноним 25/10/23 Срд 19:23:44 #335 №910158 
Пытался выяснить у чатажпт чем отличается презентер от контроллера. Электронный дебил говорит, что в отличии от контроллера презентер работает с интерфейсом представления. Бля, а контроллер с чем работает не с интерфейсом чтоли?))) пиздец, 15 минут я его разными вопросами и примерами долбил, чтобы этот пидор сказал, что это вообще в принципе одно и тоже.

В итоге я так и не понял.
Аноним 26/10/23 Чтв 14:21:38 #336 №910307 
>>910127
>UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт.

абсолютно неверное решение. соединил напрямую эвенты из юай контролера о смене стейтов с инпут контроллером и вышла сказка просто.
Аноним 27/10/23 Птн 22:26:05 #337 №910732 
двигатель.jpg
Работаю с анриал-двигателем.
Аноним 31/10/23 Втр 10:15:47 #338 №911659 
Делаю загрузчик уровней. Насколько я понял, в анриале, если на объект есть жесткая ссылка, то он грузится при старте движка/игры в память. Т.е. тмап enum/map отпадает.

А че как делать тогда?
Через констрактор хелпер чтоли доставать ассет уровня сначала?
Аноним 31/10/23 Втр 10:20:31 #339 №911660 
>>911659
используй soft references
Аноним 31/10/23 Втр 10:23:30 #340 №911663 
>>911660
как насчет такой штуки TAssetPtr и TAssetSubclassOf?
Аноним 31/10/23 Втр 10:29:23 #341 №911664 
>>911663
что-то на умном. я блупринтообезьяна
Аноним 31/10/23 Втр 11:48:46 #342 №911680 
>>911659
> Насколько я понял, в анриале, если на объект есть жесткая ссылка, то он грузится при старте движка/игры в память.
При загрузке того, что на него ссылается.
>>911663
> как насчет такой штуки TAssetPtr и TAssetSubclassOf?
Это устаревший синоним софт референсов. Юзай, оче полезная штука для загрузки ассетов по вызову, а не всех одновременно.
Аноним 01/11/23 Срд 10:41:46 #343 №911895 
>>911659
Я бы советовал создать структуру с данными уровня типа имя, сам ассет итд, потом на ее основе создать Data Table - и уже оттуда вытягивать инфу об уровнях. Ну или может я не понял че ты конкретно пытаешься сделать
Аноним 02/11/23 Чтв 02:33:22 #344 №912174 
https://youtu.be/HWx2f0vGKWQ?si=vR-5ifLDJHdNCuGt

Как же охуенно. Не знаю что они там с пост процессом накрутили, но телефона выглядит прям как реальная съемка. Анимация движения камеры тоже пиздатая.
Блять, мы реально стоим на пороге когда игры будет невозможно отличить от реальной жизни.
Аноним 02/11/23 Чтв 12:29:11 #345 №912230 
>>912174
Не хочу тебя разочаровывать, но игры легко отличаются от реальности по всратому освещению и скудной инвалидной анимации всего. И для реалтайма эта проблема нерешаемая, если видеокарты не апнуть раз так в 100. Даже 3D пререндеры где кадр 5+ минут рендерится всё ещё далёки от реальности.
Аноним 02/11/23 Чтв 13:30:57 #346 №912247 
>>912174
реалистичный десатурированный цветокор
густые артефакты, чтобы мешать разглядеть компьютерность всяких эджей и углов
постоянный камера шейк, типа челик с рук снимает

думаю, всё. больше ничего особо не вижу, что добавляло бы к реализму
Аноним 03/11/23 Птн 18:41:08 #347 №912528 
Секрет https://2ch.life/izd/res/373788.html
Аноним 04/11/23 Суб 11:03:12 #348 №912709 
Пиздец жопа горит. Написал код для виджетов, у созданного виджета надо поменять парента. Он говорит пошел ты нахуй пидор, мамке своей поменяй лол и отменяет действие после каждой загрузки редактора, а запуск геймплей мода приводит к крашу
Аноним 04/11/23 Суб 11:10:13 #349 №912712 
Удаляю виджет, который не сохраняет парента, создаю другой, все переделываю, сохраняюсь, фикшу ссылки, перезапускаю редактор, нового виджета нет, старый сломаный есть.
Аноним 04/11/23 Суб 11:24:33 #350 №912718 
Удалил всю цепочку виджетов, пересоздал все с нуля. После загрузки этот хуесос кривой на месте, новых виджетов нет. Словами классика - я уже не человек нахуй.
Аноним 04/11/23 Суб 11:28:16 #351 №912720 
Причем прикол в том, что я их удалил, сохранил состояние, перезашел в движок - их нет. Создал новые виджеты с теми же именами, он сука новые удалил, старые сука блядь вернул.
Аноним 04/11/23 Суб 11:42:59 #352 №912723 
>>912709

ты написал кастомный виджет и хоуешь блупринт виджета перенести на нового парента? через репарент блупринт делаешь?

может редиректоры какие-то создались. пофикси редиректоры (пкм по папке). можно включить их отображение в списке фильтров, в разделе разного где-то

также попробуй удалить папки Intermediate, Saved
Аноним 04/11/23 Суб 11:51:48 #353 №912724 
>>912723
>ты написал кастомный виджет и хоуешь блупринт виджета перенести на нового парента? через репарент блупринт делаешь?

Типа того. Опять все протыкал, вроде пофиксилось. Помогла хуйня ассет экшонс - реплейс референсез.
Аноним 04/11/23 Суб 12:06:44 #354 №912727 
>>912724
вот эта хуйня точно редиректоры может делать
Аноним 04/11/23 Суб 12:11:54 #355 №912729 
>>912727
Она кстати и не помогал. Помогло в итоге

>также попробуй удалить папки Intermediate, Saved

И то пересоберу сейчас проект, посмотрим что будет
Аноним 04/11/23 Суб 12:24:39 #356 №912732 
Бляя, теперь бп наследник от худа написанного в плюсах не хочет сохранять дефолтные значения для переменных.

А ебаный райдер теперь отказывается собирать проект, если запущен анриал.

Пойду как я нахуй просто попью чайку и посозерцаю.
Аноним 04/11/23 Суб 13:01:13 #357 №912743 
>>912729
>также попробуй удалить папки Intermediate, Saved
не помогло лол
Аноним 04/11/23 Суб 13:10:34 #358 №912744 
>>912743
че в ошибках-то пишет
Аноним 04/11/23 Суб 14:40:26 #359 №912767 
>>912744
Краш был из-за нуль референса, это я чиню там на час наверное. Но я не думаю, что его починка решит следующую проблему.

У меня в плюсах есть два типа виджетов UWidgetTravel и UWidgetWorldMap;

Я создаю с нуля UMG наследующий от WorldMap. делаю ему новое название и все такое. Потом хуякс, а он наследует от WidgetTravel уже.
Аноним 04/11/23 Суб 22:17:01 #360 №912874 
>>912767
Ты там дичь какую то творишь, успокойся, или пожелай что то другое, потом вернёшься и сделаешь нормально
Аноним 04/11/23 Суб 23:01:18 #361 №912891 
>>889130 (OP)
Такой вопрос к вам есть, разработчики, очень простой и даже глупый, исходящий от человека не разработчика игр, а игрока: а игры на 5 анриле могут быть не лагучими потенциально?
Мнение, что все игры на новом анриле это стaттерные тормоза с нулёвым фпсом очень распространено среди игроков и преподносится как вина движка. Мне интересно так это или нет, потому что я имею иное мнение, ни на чём не основанное почти что, что вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную. Была бы например игра со всеми современными наворотами не лагучей, если бы её разрабатывала комманда, которая занималась производством игр сначала на третьем анриле, потом на четвёртом и вот перешла на пятый со всем опытом и знаниями движка? Или всё же в пятой версии есть какие-то объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать?
Аноним 04/11/23 Суб 23:15:18 #362 №912899 
>>912874
Починил, но день проебан.
Аноним 04/11/23 Суб 23:16:04 #363 №912902 
>>912891
Это неизбежная участь всех движков пытающихся усидеть на всех стульях.
Аноним 04/11/23 Суб 23:34:12 #364 №912912 
Кстати тут случился меме момент. Типо делаю я карочи тут чета пыжусь нахуй, гейммоде инициализирует плеер контроллер, потом инициализирует худ, потом передает в худ интерфейсы плеерконтроллера туда сюда. А потом где-то на дне худа мне нужно создать виджет, а что нужно для виджета - правильна, плеер контроллер))) В плеер контроллере кстати тоже можно достать привязанный худ.
Все это наводит на мысли, что подход к построению архитектуры нужно пересмотреть.
Аноним 05/11/23 Вск 09:55:44 #365 №912969 
163459350021-krot-mobi-p-mashina-arbuz-mashini-krasivo-foto-24.jpg
>>912891
в анриле нет НДС к тем задачам, которые разработчики ставят перед железом игроков

> вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную
вина инфлюенсеров и игрожура, которым не о чем писать/кривляться на камеру, и нужно высасывать какую-то хуйню из пальца
Аноним 05/11/23 Вск 13:46:24 #366 №913030 
>>912891
Могу сказать по своей студии - что все лаги и тормоза на 90% вина разрабов, которые плохо понимают что они делают и как это влияет на игру.
Вот мой пример - мы в игре обновили материалы кожи людей, в итоге если раньше игра занимала 2-3гб оперативки, то сейчас 8-9гб. Но всем похуй, никто даже не поднял вопрос что что-то не так и может стоит откатить назад.
Аноним 06/11/23 Пнд 03:02:51 #367 №913250 
Joe Rogan reacts to a crazy Unreal Engine car on fire..🤖🤯.mp4
Аноним 07/11/23 Втр 13:47:44 #368 №913468 
>>912891
>объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать
Есть, такая причина. "Капиталистические порки" называется. Вот представь тебе нужно высрать в дедтайм какую-то сцену/левел/энвирку. Что делает челикс? Качает с мегаскана ассеты, материалы, чуть сдабривает своими ассетами и получает что-то плюс минус современное красивое и быстро. В итоге имеем красивое, но тормозное говно весящее 100Гигов на диске к тому же. Потому что каждый скан -это уникальная текстура. Возьмкм отсканеный пенек. Что бы он выглядил немыльно, на него надо 2к или 4к текстуру, потому что это довольно крупный ассет. Потом возьмем другой пенек(нужна же вариативность) для него будет свой скан со своей уникальной текстурой. Того на 3-5 пеньков имеем пару сотен мегабайт места на диске и сотни 3-5 мегабайт видеопамяти(там же текстура не в .jpg уже лежит, а разворачивается в честную битмапу. Того одна текстурка 4к занимает 67(с хуйцом)метров видеопамяти на 4 канала RGBA). Даже если у тебя самой памяти и хватает, то эти же текстуры еще и семплить надо, а это по сути длинный цикл где мы вычитывам пиксель за пикселем(не по одному, конечно, но не суть) эти конские простыни. А уменьшишь размер текстуры сразу получишь мыло и струю ссанины в ебало с прискаской, что эээээ Вася 2023 на дворе, давай кинцо мне как в жизни, слышь, да.

Как можно сделать по другому? Завести отдельную текстуру дерева, мха, коры. Завести несколько ЮВ каналов у пенька чтобы его можно было хитро размапить и раскрасить этими текстурами вручную, использвать тайлинг, цветовые вариации и прочие приемы, чтобы у тебя теже 5 пеньков выглядили красиво, немыльно, но юзали бы пару тройку сетов 1-2к текстур на всех. Но это занимает много времени, много творческой работы, много хитровыебанных решений. А капиталистический порк не может ждать. Эта свинья вечно визжащая ДАЙ! ДАЙ игру! ДАЙ сейчас! ДАЙ вчера!ДАЙ две игры! ДАЙ три! ДАЙ много,ДАЙ красиво, ДАЙ быстро! ДааАЙ ДаааАЙ ДааАЙ май дарлинг и.т.д
Аноним 07/11/23 Втр 14:58:40 #369 №913483 
>>911659
Левела — Primary. Они не могут быть не валидными или не загруженными перед использованием, как все остальные ассеты. Они тебе всегда доступны для открытия\загрузки и прочего
Аноним 07/11/23 Втр 15:00:27 #370 №913484 
>>909862
Хуй знает как там "правильно". Я пришел к тому что на крестах у меня базовые классы и библиотеки функций по каждому аспекту игры. Ну к примеру возьмем инвентарь. В структуре слота лежит кол-во итемов, их АйДи их класс, их вес, цена, поебанность, если требуется. Так вот, сам компонент инветнаря - это блюпринт актор компонент. В нем есть всякие функции по работе с инвентарем. Сортировка/посик/взять/положить/махнуть местами и.т.д. Сами функции в блюпринте, но матетамическая часть и ебание самого массива инвентаря циками - это кастомные ноды написанные на крестах и лежащих в библухе ItemMath к примеру. В такую ноду ты просто передаешь ссылку на свой массив слотов и получаешь на выходе какой-то результат. Запихивать в кресты контретные реалиации разного типа контейнеров я смысла не вижу. Не дай Аллах ты там что-то переместить, переименовать, реорганизовать попробуешь, потом будешь в отнаслеованных блюпринтах все вилкой чистить. Лучше в крестах что-то совсем базовое и абстрактное держать.
Аноним 07/11/23 Втр 16:00:31 #371 №913500 
>>913468
> Капиталистические порки
от создателей путинских орков?
Аноним 07/11/23 Втр 16:14:30 #372 №913507 
>>913500
Только наоборот, орки от порков.
Аноним 07/11/23 Втр 17:53:12 #373 №913524 
>>889130 (OP)
бля, братцы подскажите в чем я не прав??? знаю весь пайплайн создания VFX в houdini, опыт работы около 5 лет, так же трогал продерный моделинг и немного риггинг/скиннинг и анимацию, вообщем жнец и на дуде игрец, решил я год назад перекатиться в VFX в Unreal, в течении полугода изучал сам движок, потом собрал портфолио иииииии.... Нихуя, последние 3 месяца не могу найти работу, уже думаю начать прогать на C++ (учил в универе c#), Че этим хуесосам работодателям надо? конретные знания -Cascade/Niagara Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
Аноним 07/11/23 Втр 17:53:45 #374 №913525 
бля, братцы подскажите в чем я не прав??? знаю весь пайплайн создания VFX в houdini, опыт работы около 5 лет, так же трогал продерный моделинг и немного риггинг/скиннинг и анимацию, вообщем жнец и на дуде игрец, решил я год назад перекатиться в VFX в Unreal, в течении полугода изучал сам движок, потом собрал портфолио иииииии.... Нихуя, последние 3 месяца не могу найти работу, уже думаю начать прогать на C++ (учил в универе c#), Че этим хуесосам работодателям надо? конретные знания
-Cascade/Niagara
-Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal -
Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга
-фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
Аноним 07/11/23 Втр 17:56:58 #375 №913526 
>>909138
Чета ты странное делаешь совсем. Либо я чето не понимаю. Есть же ЕнханседИнпут, описываешь инпуты, инпут мапы, и в зависимости от контекта ситуации подключаешь что нужно своему персу. Зачем ты полез в крестах писать интерфейс для этого?
Аноним 07/11/23 Втр 17:59:16 #376 №913527 
>>913524
One word: HR

Херки тупорылые не пропускают а чаще вообще не смотрят не портфолио не анкеты нихуя. Я за последние 4 месяца с этим постоянно сталкивался. У меня 3 игры в стиме, с разным уровнем продаж. У меня инди проекты на руках в которых я участвую. У меня в портфолио на артстейшене больше сотни работ разного качества. Херки в 99% даже не смотрят. Ради прикола начал отправлять отклики сразу в отделы разработки. И через 2-3 дня получать ответы с приглашениями. А пизда тупорылая на Hr нихуя не посмотрит.

HR рак любой индустрии.
Аноним 07/11/23 Втр 18:02:00 #377 №913528 
>>913524
>опыт работы около 5 лет
>Че этим хуесосам работодателям надо?
не знаю, ты нам скажи, ты ж рабоал
Аноним 07/11/23 Втр 18:02:37 #378 №913529 
>>913527
HR смотрят на фотографию. Ты наверняка скуф обрюзгший и плешивый. Поставь на фото чэда с квадратной челюстью.
Аноним 07/11/23 Втр 18:02:51 #379 №913530 
>>913528
дык я работал в кино, а хочу в ГД
Аноним 07/11/23 Втр 18:08:24 #380 №913532 
>>913530
Ну вообще Гудини, Анрил, ВФХ это ж что-то про ААА. У нас есть ААА гейдев индустрия в принципе-то? Мне кажется реальнее для клипов или рекламы ВФХ делать с твоим багажом.
Аноним 07/11/23 Втр 18:08:41 #381 №913533 
>>913529
> HR смотрят на фотографию. Ты наверняка скуф обрюзгший и плешивый. Поставь на фото чэда с квадратной челюстью.

Какую фотографию чмонь? Никто фото в анкеты не ставит.
Аноним 07/11/23 Втр 18:09:37 #382 №913534 
>>913533
>Никто фото в анкеты не ставит

Низкий IQ
Аноним 07/11/23 Втр 18:09:56 #383 №913535 
>>913532
а как же mundfish с ее Atomic Heart, да и бля у меня запросы не большие в том месте где я сейчас нахожусь 2к$ буду королем
Аноним 07/11/23 Втр 18:11:17 #384 №913536 
>>913534
> Низкий IQ

И как тебе живется с ним?
Аноним 07/11/23 Втр 18:13:07 #385 №913537 
>>913525

набор знаний отличный
только откуда сейчас вообще работа для анрильщиков, если ААА проектов никто не делает?
это не только виэфиксеров касается, а любых узких спецов

я второй год сижу на старых клиентах из америки, которых удалось уговорить на крипту
на хх.ру вообще голяк, раньше было 5-10 жирных вакансий всегда
Аноним 07/11/23 Втр 18:14:23 #386 №913538 
>>913535
>mundfish с ее Atomic Heart
Хуй знает, мне кажеться у нас реально попасть куда-то в норм место только по знакомству. Ну или через 3Д тусовочку какую-то. Либо у тебя охуеть какой портфель на артстейшн, что мимо пройти и не кончить невозможно.
Аноним 07/11/23 Втр 18:15:41 #387 №913539 
>>913537
> только откуда сейчас вообще работа для анрильщиков

Если не смотреть в геймдев, то для анрильщиков работы дохуя среди клип-фильм мейкеров.
Аноним 07/11/23 Втр 18:17:22 #388 №913540 
>>913537
а что тогда эти бомжи в телеграмме в своих конторах делают??? у меня каждый день по несколько вакансий вылетают, а толку ноль
Аноним 07/11/23 Втр 18:22:36 #389 №913543 
>>913540
какие именно бомжи
Аноним 07/11/23 Втр 18:24:33 #390 №913545 
Безымянный.png
>>913543
люди, которые выкладывают данные вакансии, что то же они делают??? или нахуй они их выкладывают, если ничего не производят???
Аноним 07/11/23 Втр 18:27:59 #391 №913547 
>>913545
хм, а ты им писал?
Аноним 07/11/23 Втр 18:30:23 #392 №913548 
>>913539
а где смотреть? на хх вижу только 4 вакансии для unreal engine vfx:
- фнтастик на их скам проект про негра
- мундфиш без проектов с релокацией в парашу
- леста с их мобильными говнотанками (причем не анрил, а свой говнодвижок)
- и более менее что-то нормальное от сейберов
Аноним 07/11/23 Втр 19:04:30 #393 №913562 
>>913525
И ещё в дополнение к этому посту, чем вообще vfx artist занимается в геймдеве, просто сетап в кино/рекламе мне понятен, а в ГД нихуя,
Аноним 07/11/23 Втр 21:18:02 #394 №913583 
>>913484
Достаточно странное решение имхо. Тебе в блюпринтах нужен только интерфейс по сути.

мимо хуй знает как там правильно
Аноним 07/11/23 Втр 21:26:53 #395 №913584 
>>913526
Согласен. Я эту часть на самом деле уже переделал. Там чикипуки все стало.
Аноним 07/11/23 Втр 21:35:07 #396 №913587 
>>913527
Хэх, был только один раз на собесе, в принципе по жизни такого опыта не имел, там челик сидел и тупо чеклист по бумажке спрашивал. В общем я пришел к выводу, что хаэрам надо просто пиздеть с три короба на похуях вообще.
Аноним 08/11/23 Срд 03:18:51 #397 №913624 
Untitled.png
ноябрьская халява подоспела
Аноним 08/11/23 Срд 05:18:21 #398 №913628 
>>913624
Авторам за это платят $7,5к

Понятно почему дают одно говно. Годный ассет заработает гораздо больше.
Аноним 08/11/23 Срд 05:22:18 #399 №913629 
>>913524
Шизло, геймед в рф умер в феврале 2022. Все убежали на кипр или на худой конец в казахстан. Учи английский, рассылай резюме западным компаниям и съебывай из пахомии
Аноним 08/11/23 Срд 06:13:01 #400 №913631 
>>913>>913629
Я не выездной ещё 5 лет
Аноним 08/11/23 Срд 12:04:02 #401 №913652 
>>913525
Им нужен гений за зарплату уборщицы. А вообще навыки на галлерах требуются сугубо местечково утилитарные. Например будешь одну и ту же фигню годами делать, типо сундуков, колёс, бочек. На всякую творческую скиловую часть 3D спроса вообще нету.
Аноним 08/11/23 Срд 13:22:12 #402 №913660 
>>913525
>Че этим хуесосам работодателям надо?
А чем ты до этого 5 лет занимался?
В целом у тебя слишком узкие знания - в средней игре отдельный человек по эффектам нахуй не нужен, так как эффектов там 10 штук на всю игру, которые берутся из стора/плагина/предыдущих проектов. И держать отдельного балбеса, для которого почти нет работы - очень невыгодно.
>>913562
Пыщ-пыщ эффектами же. Кровь, дым, огонь, искры, следы, молнии, дождь, лед, листья, туман, трейлы и т.д.
Аноним 08/11/23 Срд 13:24:36 #403 №913662 
>>913660
нормальных эффектов-то нет в сторе. всё что продается на маркетплейсе это дичайший, отборнейший кал

мимо другой VFX
Аноним 08/11/23 Срд 13:26:40 #404 №913663 
>>913662
Ну раз ты так говоришь, сеньор-пиздабол, то ок
Аноним 08/11/23 Срд 13:35:11 #405 №913666 
>>913663
Лепила кадавров из ассетов порвался.
Аноним 08/11/23 Срд 13:40:28 #406 №913670 
>>913629
Не геймдев умер, а возможность продаться иностранному хозяину. Рынок пустует! Вместо того, чтобы самому стать хозяином, обезьянки с выученной беспомощностью ищут как бы пристроить жопу по привычным лекалам. "Потому что тут так принято".

Или это раздел "вредные советы", как раньше говорили - "в СЕО денег нет".
Аноним 08/11/23 Срд 13:58:15 #407 №913677 
image.png
>>913662
>мимо другой VFX
Как вот такие текстурные атласы делают? Типа симулят в гудини и рендерят? Где таких анимаций напиздить можно хороших? И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская? Что думаешь по поводу Нигары Флюид? Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться?
Аноним 08/11/23 Срд 14:19:19 #408 №913682 
>>913677
>Типа симулят и рендерят?
да
не обязательно в гудини
сейчас индустриальным стандартом становится embergen

>Где таких анимаций напиздить можно хороших?
у эпиков из ассетов парагона

>И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская?
натягивать эту текстурку на 3д меши
доворачивать в камеру
маскировать швы в шейдере
не делать сабъювишки так, чтобы внизу был такой-то кроп
короче, много костылей

> Что думаешь по поводу Нигары Флюид?
> Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться?
реалтайм симуляция отжирает драгоценный фреймтайм, а значит нинужно
в реальных проектах всё на спрайтах и мешах
повыделываться в портфолио - ок
эпикам сделать очередное тормозное демо которое требует 4080 - ок
иначе я не понимаю зачем и кому это может быть интересно
Аноним 08/11/23 Срд 14:36:43 #409 №913685 
image.png
>>913682
Спасибо за ответы. Я вот такую ситуацию имею ввиду. Даже если есть взять хороший VFX огня(ну к примеру) и выставлять ФейсТоКамера по получится пикрил. И я не понимаю каким образом сделать корректрный вид сверху, если у нас в текстуре изначально этой информации тупо нету. То есть надо рендерить изначально симуляцию и сбоку с сверху одновременно и комбинировать в эмиттере разные анимации?
Аноним 08/11/23 Срд 14:44:48 #410 №913688 
>>913685
ты видел хоть раз хороший эффект костра где-то? если да, кидай, референсы это хорошо. лично я не видел никогда ни в одной игре нормального костра

я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину, плюс использовал бы DepthFade чтобы скрыть контактные срезы
Аноним 08/11/23 Срд 14:48:03 #411 №913689 
>>913685

вот тут на 23:29 показана примерная анимация вершин, которую я бы использовал для филаментов огня

https://youtu.be/aYZEmaQUrAo?t=1419
Аноним 08/11/23 Срд 14:55:42 #412 №913693 
>>913688
>хоть раз хороший эффект костра где-то?
скорее всего нет, но когда играл тупо не обращал внимания. Когда сам сталкнулся с проблемой - сразу обратил.
>я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину
Ну кстати, да. То есть моделим плашки вокруг бревен, красивенько загибаем, обволакиваем, а кончики этих плашек красим вертекс колором и по вертекс колор маске дергаем по нойзу. Тока я не помню, а в Ниагаре есть возможность вертексы самого меша анимамировать? Или это надо в материале по WPO сделать черз паннер и скролящийся по ЮВ ноиз?
Аноним 08/11/23 Срд 15:00:34 #413 №913696 
>>913689
Прикольная техника. Кажись понял. Он там сделал тексатуру где 3 Клауд2 с разным сидом скомбайнил и получил по сути готовый рандом вектор. И этот вектор уже в WPO суем в материале. Надо будует поиграться.
Аноним 08/11/23 Срд 15:28:07 #414 №913707 
>>913693
геометрические деформации самих мешей делаются в вершинном шейдере

ниагара отвечает только за партиклы. анимирует пивот поинты спрайтов, мешей, а также инпуты шейдеров

из ниагары можешь в шейдер пробрасывать инпуты через ParticleColor и анимировать каналы Dynamic Parameter всякими курвами
Аноним 08/11/23 Срд 17:50:03 #415 №913726 
image.png
>>913707
А сам меш ниагара гнуть не умеет по направлению движения? Ну вот например на пике слева свечка просто стоящая где-то, а если мы её понесем в руках то должно же уже быть как на правой схеме по-идее. Тоже самое с факелом и прочим перемещением. Дым паравоза и все подобные штуки. Если мы спавним спрайты которые улетают, то там это из коробки получается, а если мы 3Д меш анимуруем как быть? На видосе выше челы предзаписывали положение сиги тетеньки, но то кат-сцена, там это прокатит, а если нам реалтайм бегать с факелом/свечой? Можно конечно каждый тик в самом блюпринте свечки вычислять вектор движения и скорость и потом как-то передавать это в ниагару параметром, чтобы она меш наклоняла(если так можно), ну это так на вскидку. Мб это уже как-то красиво решено из коробки?
Аноним 08/11/23 Срд 18:24:02 #416 №913736 
>>913726

они там в текстуру бейкнули положение кончика сиги относительно рута, насколько я понял (но не факт что понял, т.к. смотрел урывками)

вместо этой текстуры нужный вектор выводишь на Dynamic Parameter
Аноним 08/11/23 Срд 18:28:02 #417 №913738 
>>913685
Большинство подобных эффектов плоскость с картинкой поворачивающаяся к камере.
Можно сделать огонь через меш деформ и запеч, но это куда больше ресурсов потребует, так что в играх не очень хороший вариант.
Аноним 09/11/23 Чтв 13:13:12 #418 №913874 
>>889130 (OP)
>Unreal Engine 5 уже в версии 5.2.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки


Движок для мего корпораций.

>>913527
>У меня инди проекты на руках в которых я участвую.

Ты мог бы почитать хотябы документы публичные опубликованные по UE5 от Епик, где прямым текстом сказано - ААА бюджет для UE5 игры начинается с 220 миллионов долларов все что меньше это инди, и без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5 потому что не потянете.
Аноним 09/11/23 Чтв 13:33:50 #419 №913877 
>>913874
>Движок для мего корпораций
не знал что моя сычевальня -мегокопрорация
>без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5
ого, не знал. Теперь придется срочно удалять все свои проекты и сам уеч, и не скачивать пока не занесу 10кк грязных бумажек кому-то там.

Аноним 09/11/23 Чтв 14:07:36 #420 №913895 
Нереальные, кто смог физику адекватно одолеть? Её поведение из коробки какое-то странное. Постоянно объекты проваливаются под тиррейн. Коллизии настроены правильно. Плюс если на легком объекте лежит более тяжелый то он начинает его натурально вдаливать под коллизию поверхности. Так же сталкивался с тем, что предмет начинает почти бесконечно скользить по поверхности. Есть правда подозрение, что я не создал и не назначил ФизикалМатериал, но мне кажется там по дефолту все равно какой-то должен применятся. В общем мне не нужно ничего сверх естественного, просто чтобы предмет адекватно падал, никуда не проваливался и не уходил в бесконечное кручение/скольжение. Реквестирую гайды по настройки физики.
Аноним 09/11/23 Чтв 14:48:29 #421 №913917 
>>913874
нихуя ты залетел в тред и с порога высрал лютую хуйню. можешь плиз остаться и продолжать эту клоунаду, а то скучно пиздец
Аноним 10/11/23 Птн 16:28:57 #422 №914105 
Я конечно хуй знает, но анриал конкретно ебет мозги по сравнению с юнити. Поработал на проектом в отъезде, залил все на гитхаб, приезжаю домой, обновляюсь дома, виджеты пишут - пошел нахуй у нас инвалид парент класс. Охуенно. Такое ощущение, что эта залупа нормально может только с блюпринтами работать, что исклоючает в принципе нормальную работу.
Аноним 10/11/23 Птн 18:24:44 #423 №914123 
>>914105
ща бы обновляться на продакшене)
Аноним 10/11/23 Птн 18:44:24 #424 №914132 
>>914123
В смысле?
Аноним 10/11/23 Птн 18:46:35 #425 №914135 
>>914105
Тут конечно не без плюсов, потому что я код виджетов буду теперь писать так, что бы при наследовании в блюпринты нужно было только создать виджет и накидать на него ассетов. Но один хуй бесит сука, последнюю неделю только с проблемами ебусь. То одно, то другое.
Аноним 10/11/23 Птн 18:55:43 #426 №914138 
>>914135

распространенный феномен. любое профессиональное ПО "капризничает", пока не подстроишься под него. мне анрил годами мозги ебал
Аноним 10/11/23 Птн 19:26:10 #427 №914143 
А вообще, в чем причина, так сказать с технической стороны? Я клонировал репозиторий на другом компе, удалил багованых родителей виджетов, создал новые с++ классы, реперентил виджеты на них, потом соответственно залил на мейн.

Приехал домой и сделал пул на основном рабочем компе и тут виджеты полезли в залупу и затребовали удаленные классы.
Аноним 10/11/23 Птн 21:31:44 #428 №914161 
>>914143
В общем проеб чисто мой, проект после пула надо было сбилдить.

Крепко обосрался. Извиняюсь.
Аноним 10/11/23 Птн 22:54:41 #429 №914170 
>>913628
> Авторам за это платят $7,5к
Не верю нахуй. Это 2 моих годовых зарплаты.
Те ассеты которые бесплатные на месяц за месяц можно сделать. Какие нахуй 700к. За что блять
Аноним 11/11/23 Суб 00:59:59 #430 №914180 
>>914170
деньги это миф
Аноним 11/11/23 Суб 01:47:10 #431 №914184 
Сложно ли будет вкатиться в мапинг если есть опыт создания карт в source 2?
Аноним 11/11/23 Суб 04:15:42 #432 №914188 
>>914184
> есть опыт
будет легче чем без него, очевидно же
Аноним 11/11/23 Суб 04:20:21 #433 №914190 
image.png
>>914188
Обьясни пожалуйста. Я походу тупой. Как в ue5 выделять фейсы? Я так понял тут bsp как в первом соурсе где браши целиком стоят. Вот там можно было фейсы выделять и не нужные участки покрывать текстурой NoDraw. Здесь как сделать так? Мне нужно только на одном фейсе текстурка

мимо анон перекочевавший из сурса 2
Аноним 11/11/23 Суб 04:29:13 #434 №914193 
image.png
image.png
>>914190
у тебя на пике уебищная анриловская 3д моделилка обычных полимоделей, типа такой блендер для нищих. это относительно новый функционал

если хочешь налепить грейбоксов бспхами, сначала кинь бсп примитив в сцену, затем включи браш эдитинг моде
Аноним 11/11/23 Суб 04:31:21 #435 №914194 
>>914193
Я завтра буду базу полную смотреть сейчас пока что принюхиваюсь к новому
Аноним 11/11/23 Суб 04:34:03 #436 №914195 
>>914193
Еще я так понял серьезные студии занимаются мапингом только в блендере, а в самом анриле просто сделаные объекты, полы, стены и дома с внутреностями размещают?
Аноним 11/11/23 Суб 04:35:58 #437 №914196 
>>914195
> серьезные студии
> блендер
ну ты понел

но вообще нет, "серьезный" левелдизайн делается только в редакторе. там ведь и ландшафты, и декали, и партиклы, и шейдеры нужно видеть финальные движковые, а не блендерские. никто кроме совсем уж отбитых не левелдизайнит в 3д пакете
Аноним 11/11/23 Суб 04:41:12 #438 №914197 
image.png
image.png
>>914190
если нужен чисто 3д замоделенный плейн, просто сделай примитив плейна

запомни сразу жизненно важную функцию, которая создает чистый дубликат меша

например, кидая дефолтный кубик в сцену, и начинаяе его подмоделивать, ты можешь этот дефолтный кубик испортить своим моделингом. а это 3д моделька их файлов движка, и она одна для всех проектов. придется делать верифай инсталл

в целом частенько отличие от 3д пакетов таково, что скопированный кубик это не новый ункикальный меш, а инстанс. как "дубликат линкед" в блендере. то есть объект копируется, но продолжает ссылаться на старую геометрию. для игрового движка это естественно. но 3д моделлер охуеет с этого говна и быстрее замоделит всё в блендере
Аноним 11/11/23 Суб 05:42:37 #439 №914198 
Планирую вкатиться в блендер и продавать модельки для анриала на сайте ассетов для него. Какие подводные камни?
Аноним 11/11/23 Суб 05:53:02 #440 №914201 
>>914198
деньги как выводить будешь?
Аноним 11/11/23 Суб 10:08:26 #441 №914210 
>>914198
Конкуренция огроменная, чтобы нормально что-то зарабатывать надо сделать целые паки конструкторы в одном стиле с вылизанными материалами, то есть знания художки дизайна, упор на качество и т.д. Оценивай здраво потянешь ли такую область, по хорошему с нуля минимум несколько лет учиться.
Аноним 11/11/23 Суб 10:16:04 #442 №914211 
>>914196
Он делается в профессиональных инструментах для моделинга, покраски, анимации и т.д. разумеется. Движок это просто сцена для расстановки готовых ассетов, где максимум освещение настраивают.
Аноним 11/11/23 Суб 10:38:56 #443 №914216 
>>914198
Работал какое-то время в конторке, которая торговала ассетами. Они попробовали залезть на рынок анрила, я занимался портированием. В общем в продажу ничего не пошло, потому что у эпик стора достаточно суровый отбор.
Аноним 11/11/23 Суб 17:51:35 #444 №914290 
123321.jpg
1242142.jpg
3423241345234.jpg
Есть UMG, в нем есть объект UImage. Я хочу из UMG подписаться на mouseButtondown эвент имейджа.

В исходниках у Image класса есть делегат с сигнатурой функций как на пике. Но привязка функции с такой сигнатурой не дает результата.

Где обосрался? Чую опять хуйня типа этот эвент не тот эвент который эвент.
Аноним 11/11/23 Суб 20:45:21 #445 №914307 
>>914211
ньюфаг поумничать решил?
Аноним 12/11/23 Вск 21:32:39 #446 №914496 
Постите че ни будь
Аноним 12/11/23 Вск 22:23:08 #447 №914500 
FalloutOld - Unreal Editor 2023-11-12 19-01-531.webm
Больше нечего
Аноним 12/11/23 Вск 22:38:01 #448 №914502 
>>914500
Лол, делал то же самое, но на Юнити
Аноним 12/11/23 Вск 22:49:40 #449 №914504 
123321.jpg
Почему мне анкоры показывает в какой-то залупе, а не по центру?
Аноним 12/11/23 Вск 22:54:39 #450 №914508 
Кто может объяснить ньфюагу как сделать так чтобы НПС использовали анимации Turn in place? На уровне того как их запихнуть в блендспейс, код в блюпринте и логику в блюпринте древе действий. На ютубе есть только ролики про то как использовать их для управляемым игроком персонажем.
Готов заплатить немного денег если кто то доходчиво объяснит в деталях, чтобы я смог понять логику и повторить.
Аноним 12/11/23 Вск 23:04:37 #451 №914510 
>>914508
>На ютубе есть только ролики про то как использовать их для управляемым игроком персонажем.

а разница в чем? у тебя с одной стороны интерфейс аниматора дергается через инпуты, в другом случае все тоже самое только команда идет из аи контроллера.
Аноним 12/11/23 Вск 23:10:31 #452 №914512 
>>914510
Пытался повторять и не работало. Где то на форумах анрила нашел подсказку что это должно быть как то прописано в behavior tree.
Аноним 13/11/23 Пнд 00:24:08 #453 №914529 
image.png
>>914508
Lyra скачай, там всё есть
вряд ли найдешь хорошие туторы по анимации
эпик за 10 лет так нихуя и не документировали бест практицес и т. д. ебитесь как хотите, у кого получилось - тот король, остальные петухи
Аноним 13/11/23 Пнд 04:32:52 #454 №914557 
Сложно ли вкатиться в анимации на ue5?
Аноним 13/11/23 Пнд 05:44:41 #455 №914561 
Написал 20 саундтреков к своей игре и даже не садился за саму игру
Аноним 13/11/23 Пнд 08:19:54 #456 №914567 
>>914508 Я тебе поясню, там все достаточно просто, ты в стейт машине делаешь еще одно дополнительное состояние, turn on place выполняя все условия, когда твой ротейшн меняется, но скорость и угловая скорость(направление) равно нулю, то переходишь в это новое прекрасное состояние, потом нужно высчитать в какую сторону мы поворачиваемся, 180/-180 и соответственно запустить необходимую анимацию.
Аноним 13/11/23 Пнд 10:13:31 #457 №914579 
Аноны, приступаю к диалоговой системе. Что можно взять за основу для структуры, чтобы было удобно редактировать и чтобы помимо текста всякие проверочки можно было делать? Или какой-то кастомный датаассет придется писать?
Аноним 13/11/23 Пнд 10:22:45 #458 №914581 
>>914579
Как будто бы подойдет набор из кастомная структура + дата тейбл. Или возможно несколько вложенных структур.
Аноним 13/11/23 Пнд 10:35:55 #459 №914583 
>>914579
Открой любой диалоговый плагин и посмотри. Кстати сейчас помоему раздают бесплатный
Аноним 13/11/23 Пнд 10:50:49 #460 №914586 
>>914307
Не проецируй, очевидно же тут клоуны сидят которые всерьёз думают будто контент делается на движке где функционала под эти задачи нету вообще.
А потом ещё хлопая глазками спрашивают, а как выполнить какую-то базовую фигню на движке. Да никак - взять нормальный софт предназначенный для ассетов, долбоёб.
Аноним 13/11/23 Пнд 10:50:51 #461 №914587 
123321.jpg
Пока дошел до следующего варианта. цифры это ключи к дататейблу, для поиска следующей итерации диалога. Но это немного не правильно, потому что есть еще кондишен чек, поэтому ключи я засуну в структуру с проверками. И непонятно как делить на баб и мужиков. Писать отдельные наборы для каждого пола? Я пизданусь.
Аноним 13/11/23 Пнд 10:53:00 #462 №914588 
>>914579
для начала определись с рамками этой системы
перечисли все свои хотелки

затем убери всё, что можно убрать, не заруинив идею игры. сильно пострадает раннер, если в нем не будет ветвистых рпг-стайл диалогов? вряд ли. значит - под нож

твой вопрос очень широкий
Аноним 13/11/23 Пнд 10:53:05 #463 №914589 
>>914561
Музыку писать интересней чем делать игры же.
Аноним 13/11/23 Пнд 10:53:37 #464 №914590 
>>914579
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/not-yet-dialogue-system
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/logic-driver-state-machine-blueprint-editor
вот эти глянь, ну либо сам пили для основы на гитхабе что нибудь нарой
Аноним 13/11/23 Пнд 10:55:11 #465 №914591 
>>914588
Для начала научись грамотно оформлять пост. Если ты 3 строчки оформить не способен, то про игры и подавно речи не идёт.
Аноним 13/11/23 Пнд 10:56:25 #466 №914592 
>>914591
но я выпустил 6 игр, и более 10 лет работаю в геймдеве, профессионально. так что твой аргумент - инвалид
Аноним 13/11/23 Пнд 10:57:55 #467 №914593 
>>914592
Нет, ты обычный мелкобуквенный дебил, которые все похожи как 2 капли воды в своём шитпосте.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:00:29 #468 №914595 
>>914592
Я не выпустил ни 1 сраной игры, 4 года в гей-деве готов тебя обоссать, но я тоже но понял доеба с оформлением поста.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:06:00 #469 №914598 
>>914586
не агрессируй. все и так поняли, что ты ничерта не знаешь про левелдизайн
Аноним 13/11/23 Пнд 11:16:45 #470 №914600 
>>914588
>>914500
Аноним 13/11/23 Пнд 11:22:33 #471 №914602 
Енум.jpg
Итерация диалога.jpg
Условия.jpg
Фраза игрока.jpg
Заценяйте
Аноним 13/11/23 Пнд 11:22:58 #472 №914603 
Дататабле.jpg
>>914602
Аноним 13/11/23 Пнд 11:29:31 #473 №914606 
>>914603
что делает кондишн чек?
Аноним 13/11/23 Пнд 11:32:08 #474 №914607 
>>914606
Задает условия, которые будут проверяться диалоговой системой, и в зависимости от результата выбирается следующий диалоговый набор.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:36:04 #475 №914608 
И тут я понял, что в системе то кое чего не хватает. А именно действия по выбору варианта ответа. Т.е. например, нажимаешь вариант ответа - атаковать и диалоговая система должна закрыться и начаться бой.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:36:14 #476 №914609 
>>914607
как планируешь создавать и хранить условия?
Аноним 13/11/23 Пнд 11:39:41 #477 №914610 
>>914608
Кажется понял, можно к фразе игрока добавлять действие. Балдеж. Но бля редактировать эти многослойные структуры это будет то еще удовольствие
Аноним 13/11/23 Пнд 11:44:40 #478 №914612 
>>914609
Не совсем понял о чем ты. Но типо в дататейбле диалоговом прямо прописывать. Вон на скрине проверка на пидора проходит.>>914603
Вообще что-то можно оставить на усмотрение системе проверки. Т.е. например я могу просто прописать - сделать проверку на спич, система дернет у нпс и у игрока нужные данные и посчитает.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:49:15 #479 №914615 
>>914508
Я делал как в Лире, но не совсем. Сперва я в тупую замакакал ноду в ноду, но оно работало не так как надо, персонаж дергалася и при непрерывном кручении уходил в какие-то левые перекрутки. В итоге просто переделал по своему. У нас есть глобально 2 варика поведения самой капсулы перса. Либо она крутится синхронно с контроллером(как в Лире) тогда нам надо реалтайм доворачивать рут кость, чтобы перс мог просто стоять на месте. Либо камера свободно крутится вокруг перса пока он стоит и капсула доворачивается только при ходьбе как в ТердПерсТемплейте. Так вот при втором варике сделать норм Турн практически невозможно. Мне прихрдилось делать его РутМоушеном который мне капсулу доварачивал при достижении угла 900и то было кривовато, говновато, ломало общий фреймворк анимаций и по сути являлось затычкой-костылем. В варианте с доворачиванием рута нужно чуть больше ебли с вычислениями и правильно подготовить саму анимацию, запечь курву поворота, читать её риалтайм и решать когда поворот закончился. В отличии от Лиры мне прилось сделать по-харду. При достижеинии угла - я перехожу в поворот в нужную сторону и жду когда он полностью закончится, читая курву. Потомучто если проверять угол, то сразу после начала поворота этот угол будет уменьшатся, и спустя наносек условие стейта нарушится.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:49:50 #480 №914616 
>>914598
Опять очередной мелкобуквенный дебил выпрашивает милостыню юшек однострочным шитпостом.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:52:07 #481 №914617 
>>914615
Это обычные проблемы тех кто плох с анимацией. Не могут совладать с вращениями.
Аноним 13/11/23 Пнд 11:52:09 #482 №914618 
F4qs6Hw.png
>>914616
Аноним 13/11/23 Пнд 11:54:58 #483 №914619 
>>914618
Тебя уже жизнь трахнула, иначе бы не кривлялся на пустой борде, а делом занялся.
Аноним 13/11/23 Пнд 12:04:50 #484 №914623 
>>914619
я уже поработал сегодняшнюю норму. сейчас я рекреацирую, помогая новичкам и подрывая пуканы лалок
Аноним 13/11/23 Пнд 12:20:54 #485 №914628 
>>914290
Реплай надо хендлить. Клик мыши сквозь слои виджетов может идти и если ты его не хендлишь, то о ныряет дальше, в поиске того кто-же его захендлит, даже если там нихуя нет. А вообще я не вижу смысла виджеты ковырять в крестах. Тебе придется решать проблемы которые ты создал сам себе, решив чета там хитрое написать поперек фреймворка самих эпиков.
Аноним 13/11/23 Пнд 13:38:46 #486 №914649 
>>914628
>Тебе придется решать проблемы которые ты создал сам себе, решив чета там хитрое написать поперек фреймворка самих эпиков.
Например?
Аноним 13/11/23 Пнд 13:53:05 #487 №914651 
>>914649
UMG и так на ладан дышат, могут жрать дохуя производительности, особенно при биндинге и большой иерархии вложений. Там вообще на тоненького работает, еще чуть-чуть хуже и это было бы вообще нельзя использовать в играх, а ты хочешь туда еще влезть хитровыебано. Нет, ты можешь свой слейт написать, конечно, но это больше про тех, кому нравится писать движок вместо игры.
Аноним 13/11/23 Пнд 16:42:03 #488 №914696 
>>914583
Ссылку молю
Аноним 13/11/23 Пнд 16:53:28 #489 №914698 
В общем-то послушал от создателя первого фола, как они делали в аркануме и собственно моя хуйня диалоговая не далека от истины, кое что у него интересное подсмотрел. Подумаю еще конечно, покручу поверчу.
Аноним 13/11/23 Пнд 17:49:27 #490 №914710 
>>914696
https://www.youtube.com/watch?v=soyT8xCd214
Аноним 13/11/23 Пнд 19:50:45 #491 №914760 
>>914710
Прикольный проект кстати. Прям рабочий. А то обычно темплейты пиздец залупа ебаная. Правда открыв диалоговый виджет и увидев там штук 50 членов класса, мне как-то расхотелось разбираться лол. Под алкашкой еще.
Аноним 13/11/23 Пнд 20:30:22 #492 №914767 
Может кто закинуть годный гайд по интерактивным обьектам?

Например хочу сделать пк. Пока что реализовано так

Стоит меш компа - игрок прожимает Е - открывается виджет. А хочется сделать что бы можно не переходя в виджет юзать. Копал в сторону 3д виджетов, но там работает все через ж
Аноним 13/11/23 Пнд 21:02:50 #493 №914775 
Это пиздец я на анимации потрачу часов 1000. Жаль у меня нет хуйни чтобы надевать и самому анимацию в жизни делатьт
Аноним 13/11/23 Пнд 21:35:57 #494 №914781 
>>914775
Анимации это самое сложное и в 2D и в 3D. Оценивай трезво потянешь ли, делать их очень муторно.
Аноним 13/11/23 Пнд 22:32:49 #495 №914801 
>>914775
>Жаль у меня нет хуйни чтобы надевать и самому анимацию в жизни делатьт
Эта хуйня называется смартфон с камерой
https://www.youtube.com/watch?v=V9VlvDV9SK0&pp=ygUadW5yZWFsIGVuZ2luZSBtb2NhcCBpcGhvbmU%3D
Аноним 13/11/23 Пнд 22:44:35 #496 №914808 
>>914767
WidgetComponent не то?
Аноним 13/11/23 Пнд 23:29:41 #497 №914831 
>>914760

проблема большинства ассетов в том, что их делают ПТУшные васяны, они пытаются напихать всего и сразу.
и как правило используют для этого общие слои абстракции

я уверен, что он наворотил там лютого говна с речевыми пузырями, и я не хотел бы засирать код игры его реализацией

а так же уверен, что если эту хуйню и можно вычистить, то в коде останется пара лишних уровней клея, который нужен был, чтобы весь этот франкенштейн держался вместе. и который значительно усложняет и запутывает код
Аноним 13/11/23 Пнд 23:58:03 #498 №914847 
Go Make Games.mp4
>>914831
Ты долбоеб.
Аноним 14/11/23 Втр 00:03:38 #499 №914849 
>>914847
Аноним 14/11/23 Втр 00:16:40 #500 №914856 
>>914781
Игр без анимаций не существует
Аноним 14/11/23 Втр 00:24:15 #501 №914858 
image.png
Можно ли удалить сразу все треугольники с одной линии? Которые в красном кружке
Аноним 14/11/23 Втр 00:27:38 #502 №914860 
>>914858
А бля их выделять можно я только заметил
Аноним 14/11/23 Втр 00:48:09 #503 №914876 
>>914847
База. У меня полный пиздец в блупринтах, спагетти на весь экран, в которых хуй что разберешь, но мне похуй, главное что все работает, игроки довольны, а бабки со стима капают. Дрочеры на чистый код это додики без релизнутых игр, хуже них только те, кто делает свой движок.
Аноним 14/11/23 Втр 01:30:20 #504 №914893 
>>914876
У тебя команда или ты соло?
Аноним 14/11/23 Втр 01:54:19 #505 №914898 
>>914876

а еще больше людей погрязло в говнокоде и никогда не выпустило игру. эта мысль не приходила в твою голову?

шел 2023 год, люди до сих пор попадаются на ошибку выжившего
Аноним 14/11/23 Втр 02:03:59 #506 №914902 
image.png
Стоит ли такой фонарик делать? Или это васянство полное?
Аноним 14/11/23 Втр 02:15:41 #507 №914907 
>>914902
да/нет/наверное. что именно кандидат на васянство? лайтфункция?
Аноним 14/11/23 Втр 02:23:48 #508 №914909 
>>914907
Мой отец
Аноним 14/11/23 Втр 02:26:40 #509 №914910 
Сильно ли посадит фпс юзера planar reflections? Хочу зеркала сделать. Или лучше по старинному камерой?
Аноним 14/11/23 Втр 02:28:03 #510 №914911 
>>914910
планарка это и есть вторая камера, плюс некоторые оптимизации. фпс просадит сильно
Аноним 14/11/23 Втр 02:29:37 #511 №914912 
image.png
начал делать игру на анриле
всё правильно сделал?
Аноним 14/11/23 Втр 02:32:54 #512 №914913 
>>914912

а на самом деле не игру, а интересный фреймворк с идеей перемещения по динамически подгружаемым комнатам через входную дверь. на пикриле - кандидаты на эти самые комнаты. хочется нагрузить реальными уровнями, чтобы понять, насколько идея взлетабельна
Аноним 14/11/23 Втр 03:12:45 #513 №914919 
Ура блять я сделал перса от первого лица без косяков и анимацией фонарика в руках. Можно пйоти подрочить и спать
Аноним 14/11/23 Втр 04:03:47 #514 №914922 
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/grocery-store-props-collection

Годноту бесплатно дают
Аноним 14/11/23 Втр 04:27:02 #515 №914925 
image.png
>>914922
это часть ежемесячной халявы, если что
каждый первый вторник месяца обновляется
рекомендую забирать всё на всякий случай
Аноним 14/11/23 Втр 07:13:44 #516 №914933 
Будет ли плохо если у меня меши постоянно друг в друга заходят на миллиметр иногда больше
ПЕРЕКОТ ПЕРЕКОТ ПЕРЕКОТ Аноним 14/11/23 Втр 07:27:14 #517 №914935 
ПЕРЕКОТ.jpg
>>914934 (OP)
>>914934 (OP)
>>914934 (OP)
Аноним 14/11/23 Втр 07:39:37 #518 №914937 
>>914933
> Будет ли плохо если у меня меши постоянно друг в друга заходят на миллиметр иногда больше

ну вот смотри: >>914935, здесь кусочек травы проходит сквозь лавочку, и кажется, будто кот насрал немного. видишь как плохо это выглядит?
Аноним 14/11/23 Втр 09:26:35 #519 №914951 
>>914893
>У тебя команда
У него шизофрения.
Аноним 26/12/23 Втр 17:58:53 #520 №924170 
Привет! Вопрос к знатокам Анрила. Пишу на C++ кастомную Combat-систему
В ней должно быть несколько состояний с возможностью переключаться между ними во время боя (При этом так же при переключении меняется логика работы кнопок контроллера, мувмент персонажа, анимации и т. д.). Идейно хочется создать несколько классов ответственных за состояние (В них будет набор функций вызываемых при нажатии кнопок атаки/блока персонажа, и они будут ответственны за изменение настроек MovementComponent'а персонажа и за изменение его AnimationBP) и так же хочется сделать ActorComponent ответственный за переключение между этими состояниями боя - Этакий CombatModeCoordinator. Вопрос - от какого класса лучше всего унаследовать класс CombatState, если хочется:
1. Чтобы в блупринте комбаткоординатора эти комбат стейты добавлялись в TArray, а не создавались как ActorComponent'ы в меню компонентов
2. Не хочется использовать PlayerState для работы с Combat'ом, так как у него будет отведена другая роль (Хотя функционал CombatCoordinator'а туда можно было бы поместить)
Аноним 08/01/24 Пнд 14:07:02 #521 №926370 
>>889130 (OP)
Подскажите, пожалуйста, где можно найти нормальные 3д ассеты? Как слитые так и в принципе бесплатные? Заранее благодарю
Аноним 09/01/24 Втр 12:07:35 #522 №926541 
>>926370
Первое, что приходит в голову - Quixel Bridge. Самый очевидный ответ, наверное. Но вдруг поможет.
Аноним 21/01/24 Вск 22:49:48 #523 №928935 
>>926370
sketchfab как вариант. Вообще нормальные ассеты та еще проблема найти. Я решил сам их делать.
Аноним 24/01/24 Срд 18:33:20 #524 №929465 
2.png
1.png
Скачал пак ассетов пикрил, они идут на версию 5.2, у меня 5.3
При попытке накинуть их на проект, выдает пикрил. Их как-то можно подружить малой кровью или проще забить и искать другой пак?
Аноним 29/01/24 Пнд 21:03:56 #525 №930783 
>>929465
Столкнулся с подобной херней тоже. Пока даже не искал решение проблемы.
Аноним 29/01/24 Пнд 21:11:00 #526 №930786 
>>929465
youtube говорит что можно любую версю выбрать и скачивать
Откройте мне тайну! анон 16/02/24 Птн 14:10:29 #527 №936843 
Screenshot1.png
Как получить больше знаний в UE самому. Где гайды блять? Почему все умалчивают? Уже не лс и делаю свои игры по 1шт в месяц стабильно. Неплохо освоил принты и весь функционал движка. Но я знаю что можно лучше. Большей частью нод никода не пользовался. Где откопать инфу как изучать отставшееся? Поч все это скрывают и гайды делают онли для новичков?
Аноним 24/03/24 Вск 11:50:16 #528 №942714 
>>889130 (OP)
как сделать pointer на uobject A из неuobjectа B, чтобы он хотя бы занулился когда uobject умрёт
Аноним 16/04/24 Втр 10:42:17 #529 №945737 
image.png
Аноны, нормально так делать вообще?

Мне чел скидывает текстуры для персонажа в таком виде - отдельно для тела, отдельно для глаз, зубов, аксессуаров.
На пикриле текстура челюсти с зубами в 2к. До этого я работал с 3дэшниками и они текстуры на всего персонажа засовывали в один файл, если не планируется его части использовать отдельно. И вроде, как это правильно т.к. экономия места на диске и оптимизация.
А тут же текстура занимает 1% файла, а остальное просто заливка хз.

В целом можно в движке размер текстуры меньше сделать, но нужно следить за этим.

Мне смириться или бороться с челом?
Геймдев в Unreal Аноним 16/04/24 Втр 17:33:20 #530 №945774 
Сап Двач! с недавних пор начал увлекаться геймдевом, т.к появилась неплохая идея для игры. Но я в душе ни чаю как прогать блюпринты или на плюсах в проге, поэтому хочу спросить у вас. Как можно сделать поднятие предмета в руки и систему инвентаря?
Аноним 16/04/24 Втр 17:35:09 #531 №945775 
>>945774
В целом хочется сделать систему взаимодействия с предметами на подобии VOTV
Аноним 16/04/24 Втр 20:01:53 #532 №945790 
>>896069
хуя сколько пост процессинга
Аноним 17/04/24 Срд 10:06:13 #533 №945818 
>>930783
>>930786
>>929465
Выбирайте предыдущую версию и не парьтесь
Аноним 17/04/24 Срд 10:16:08 #534 №945819 
>>936843
Просто те, кто более-менее разбирается делают платные курсы, например, у Druid Mechanics на ютубе есть небольшие гайды и курсы на Udemy (довольно дешевые по сравнению со всякими инфоцыганами)
В целом есть ютуберы на UE, которые делают свои проекты и снимают гайды по специфичным вещам и механикам, которые сами используют.
Если ты делаешь по одной игре в месяц, то это какие-то простые игры. Просто придумай себе сложную игру и делай её, а в процессе гугли, как реализовать ту или иную вещь в UE, документацию найди.
Как говорится "Если хочешь стать умнее, то общайся с теми, кто умнее тебя"
Аноним 17/04/24 Срд 19:16:20 #535 №945895 
Клип сделан в Анриле
https://www.youtube.com/watch?v=gMWqHgiCaG0
Аноним 19/04/24 Птн 11:11:07 #536 №946128 
Делал меню игры по видео https://youtu.be/ymdNTQf2SQY?si=X8RBXsXkK9LXGJKs

Все вроде так но есть неприятный эффект что если начать игру мышка наводится на кнопки а если тыкнуть рядом то курсор исчезает. Как исправить?
Ну и что это такое. Аноним 23/04/24 Втр 17:16:32 #537 №946728 
Сап двач! на прошлый вопрос мне никто не ответил, поэтому я решил долбиться сам. Нашел видос с инструкцией как сделать инвентарь, вроде норм. Ссылка: https://youtu.be/khjUY5To7qI
Вроде отлично все вышло, но созрел закономерный вопрос, как теперь выложить предмет из инвентаря или сначала взять в руки и уже потом положить?
Аноним 26/04/24 Птн 14:57:28 #538 №947170 
>>945819
Всё так.
Аноним 29/04/24 Пнд 15:10:51 #539 №947711 
>>889130 (OP)
В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
Аноним 05/05/24 Вск 17:09:26 #540 №949332 
>>946128
Так ещё и крашится всё.
Проблему с крашами решил... нашёл другой видосик. Понял что теперь не буду учиться по видосам с упоминанием каких-то курсов.
Аноним 12/05/24 Вск 19:30:17 #541 №950712 
>>889621
Вы реально ебанаты - все те кто говорит про С++ и C# в контексте UE и Unity. Вот я знаю С# и 9 лет на нём хуярил, и что? Я захожу в Unity и мне НИХУЯ не понятно, потому что мне непонятен контекст, мне неизвестен функционал движка и все мои знания С# до пизды, они не помогают мне. Язык программирования это как уметь говорить на английском, например, ты можешь знать английский, но когда тебе надо говорить в контексте, допустим, строго медицинских статей и их содержимого - на любом языке ты даванёшь жидкого в штанину. Поэтому идите уже нахуй с С++ / C# лучше / хуже, вы заебали, потому что и на C# и ОСОБЕННО на С++ всё очень зависит от контекста, и "выучив" один из них в этих движках ты пойдешь нахуй в ЛЮБОЙ работе вне этих движков.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения