24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>6719955 (OP) Если запускать игру на картах старше серии RTX, то будет выпадать ошибка по поддержке mesh-шейдеров. Если кратко, то эта очередная "революционная технология в графике", которая позволяет с большей эффективностью отрисовывать кучу полигонов благодаря пропускам отрисовки полигонов вне зоны видимости игрока (не воспринимайте всерьез это объяснение, я сам ничего особого не понял). Сначала эта технология была реализована нвидией, они же вставляют в свои карты специальный чип, который аппаратно обрабатывает именно mesh-шейдеры или типо того, нечто похожее есть и на AMD младше rx5700xt. Все старые карты могут тоже использовать эту технологию, но только через программную эмуляцию, встроенную в API (DirectX, Vulkan). По этой причине даже довольно мощные видеокарты, типо той же 1080ti, которые без проблем тянут все игры на высоких-ультра в 1080p на 60фпс+, не могут выдать в именно данной игре даже 30, причем ВООБЩЕ никак не могут. Само собой, что никакой пользы в этой технологии для игрока не будет. Сделано это исключительно для стимулирования перехода на новые серии карт. Создай проблему -- продай решение. Если бы Алан Вейк хотя бы выглядел как-то особенно красиво, то еще бы стерпели, но он графон в нем мегасуперговно хуже даже RDR2 из 2018 года. Другой вопрос, насколько эта технология станет популярная среди разрабов, будут ли они делать теперь все проекты с ней? Или останутся еще адекваты, которые не перекатятся на UE5, не будут юзать апскейлы и тд, то есть займутся совершенно крамольной вещью, как для современного геймдева -- будут оптимизировать свои поделия.
>>6726850 Спасибо, очень интересно. Похоже, что по сути эта технология - приговор картам до RTX поколения. Как бы не была сильна 1080 или 590 - более слабая 2060 или rx 6400 покажет в новых играх несравнимо более высокий ФПС. Что мы и видим в общем.
>>6727518 Я бы не сказал, что тут графика сильно лучше, чем в халф-лайф 2. Ладно, шучу. Уровень фолача 4 с ретекстуром и ENB где-то, но еще и с мылом. Офк, убивать 1080ti ради этого говна было максимально тупо. Лайс Оф Пи вот выглядит едва ли хуже, но работает на той же 1080 в 120фпс на ультра.
>>6726850 А придется делать если захотят сделать что то графонистое + одновременно не ебаться с кодом потому что эти шейдеры все очень сильно упрощают еще и в разработке.
Грубо говоря помимо того что они не вычисляются за пределами области видимости, они еще очень гибкие для разработчика потому что объединяют кучу разных шейдеров в один вычисляемый шейдер, который может еще и больше чем все предыдущие
Крч и прогать это легче и ебаться с оптимизацией не надо тому шо само отсекает не видимое и уровни детализации какие то есть разные что позволяет еще больше напихать объектов в кадр.
О, оно еще процедурную генерацию дает, поэтому может быть появится еще и вменяемая деформация всего и вся, и еще плюс переносит часть работы с цпу на гпу, ну, только это и дает наверно ускорение потому что достучаться до цпу очень медленная операция
>>6727725 >не ебаться с кодом потому что эти шейдеры все очень сильно упрощают еще и в разработке Ключевой момент: разработчики пойдут на любое ухудшение картинки, лишь бы не выполнять свою работу качественно.
>>6727725 >одновременно не ебаться с кодом потому что эти шейдеры все очень сильно упрощают еще и в разработке. CCCCYYYYYKKKAAAAA, опять долбоебы поперли. ДА НАХУЯ ТОГДА СТОЛЬКО КОДОМАКАК? НА ОСНОВАНИИ ЧЕГО ОНИ ТОГДА ПОЛУЧЧАЮТ ТАКИЕ БАБКИ? ЗА ТО ЧТО ЖМУТ КНОПОЧКУ И ВСЕ ГОТОВОЕ КОПИПАСТЯТ В КОД? АЗАХАХХАХАХАХАХ ПОЧЕМУ ЖЕ ИГРЫ ТОГДА НЕ ДЕШЕВЕЮТ А ТОЛЬКО РАСТУТ В ЦЕНЕ? ТАМ ЖЕ ТЕПЕРЬ ВСЕ ТАК ПРОСТО? ГДЕ ЖЕ ТОГДА ОБИЛИЕ КОНТЕНТА ВНУТРИ САМОЙ ИГРЫ, ЕСЛИ БАБКИ ТЕПЕРЬ МОЖНО НЕ ТРАТИТЬ НА ОПТИМИЗАЦИЮ ГОВНОКОДА?! ЕБАТЬ НАХУЙ ВАС ГРЕЮТ КИПЯТИЛЬНИКАМИ В ЖОПАХ Я ОРУ НАХУЙ БЛЯТЬ
>>6727727 Ты дурной что ли? Теперь можно напихать качественные модели всего и вся, а генерироваться будет только то что игрок видит без лишних пикселей, это наоборот же шиза была что старые технологии рендеринга требовали каких то лютых изъебств и все равно не позволяли толком сделать так что бы в кадре было множество быстрых пересекающихся высокополигональных моделек
А ща можно будет и физику разрушаемости нормальную сделать и рендерится будет только верхний слой обломков например, а все нижележающие будут просто в виде сетки треугольников для обсчета физики
>>6727729 За счет того что ты берешь команду из 100 человек и делаешь с помощью них телеграмм которые приносит миллиарды, на них сверхденьги делаются, вот и весь секрет. Если еще проще, то как если бы рабочий на заводе сделал бы одну какую нибудь хитрую деталь и все, потом все во всем мире смогли бы использовать бесконечное количество её копий
>>6727751 >А ща можно будет и физику разрушаемости нормальную сделать и рендерится будет только верхний слой обломков например, а все нижележающие будут просто в виде сетки треугольников для обсчета физики Щас можно будет пилить еще более хуевый код, вообще забить на какую-либо оптимизацию, нанять еще больше транс-обезьян в команду разработки, оправдывать свой многолетний попил бобла на проекте "сложностью технической реализации", полностью отказаться от какого-либо геймплея и, наконец, вернуть разрешение 480p, а то и вовсе черезстрочную развертку, в массы. Эти технологии применяют не для улучшения чего-либо в игре, а для упрощения жизни кодомакак.
>>6727776 Неможно, оптимизировать все точно так же придется, просто теперь можно создать будет фотореалистичный лес с травой и сложным освещением типа тумана относительно легко, там будет огромный буст и скачок к невозможному ранее уровню детализации, в коридорных шутанах я сначала хотел написать что это никак не поможет, но на самом деле очень здорово поможет тем что теперь в кадре можно будет иметь кучу разных объектов не прибитых гвоздями ко всему просто для того что бы не рендерить их задники и было красиво.
Лес думаю ща можно сделать, но только коридорный или ночной что бы не было видно качества более задних деревьев
Крч это охуеннейшее применение блоков для рейтрейсинга (потому что подозреваю что используются именно они) которое вот местами в демках почти в 10 раз снижает нагрузку на гпу
>>6727848 Чел, твоя недонестген графика, была как минимум обоссана одним майнкампфом еще как только на него начали пилить простецкие самые шейдеры и паки. И ты так не ответил, а нахуя же тогда делают камни на 300ватт энергопотребления, если как ты сам утверждаешь, оптимизация будет?! Нахер же тогда доп мощь, когда по твоим словам той же 4060 должно хватать с головой? Ой, ты обосрался, опять
>>6727914 Ты видимо немного не понимаешь концепцию настоящего леса, это не одно дерево на сотку, а прям настоящие заросли, но это на самом деле тоже просто, а вот настоящая сложность это молодая поросль у которой все листья в кадре всегда и это не обойти тем что ты просто не делаешь нижние ветки у больших деревьев.
>>6728068 Ну это близко да, и думаю им пришлось очень жестко что то руками оптимизировать или чем то жертвовать ради такой картинки, сходу увидел только то что там все неподвижное и свет наверно тоже как нибудь сразу наложен, картинка есть, но без динамики
Т.е. добавь ночь и какие нибудь фонари светящие сквозь кусты и сразу все сломается
Вот тут со 2 по 5 минуту еще объясняют фичу меш шейдинга и сразу приходит понимание насколько легче станет разработка и даже экономия памяти будет некоторая потому что не надо будет кучу экземпляров одной и той же модели держать
https://www.youtube.com/watch?v=PVJylqlldoM