Сохранен 1080
https://2ch.hk/gd/res/449619.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity Thread | SerializeField Edition

 Аноним 14/10/17 Суб 11:13:20 #1 №449619 
15049823398720.jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>442120 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Аноним 14/10/17 Суб 13:39:26 #2 №449671 
https://www.youtube.com/watch?v=7kHNUdNHT-A
https://www.youtube.com/watch?v=seurLyDeS4Y
Аноним 14/10/17 Суб 13:40:51 #3 №449673 
>>449671
Это что за хуй? Кто-то из местных?
Аноним 14/10/17 Суб 13:41:34 #4 №449674 
>>449673
С геймдев.ру. Видео у него ламповые. Стоит посмотреть.
Аноним 14/10/17 Суб 14:02:27 #5 №449679 
почему юнити тормозит?
Аноним 14/10/17 Суб 14:05:00 #6 №449680 
>>449679
Потому что может.
Аноним 14/10/17 Суб 14:17:38 #7 №449682 
>>449671
За синглтон убивать нужно нахуй. Дебилы ебаные.

>>449679
Потому что у тебя руки из очка торчат. Изучай базу.
Аноним 14/10/17 Суб 14:21:54 #8 №449683 
>>449679
Потому что те кто брезгают синглтоном, получают поток инстансов себе в лицо.
Аноним 14/10/17 Суб 14:54:49 #9 №449687 
>>449619 (OP)
Стремно только, что приходится все поля паблик делать, чтобы были видны в инспекторе.
Аноним 14/10/17 Суб 15:04:44 #10 №449689 
>>449674
Хватит уже на сосаче пиариться.
Аноним 14/10/17 Суб 15:21:42 #11 №449696 
>>449674
>когда я делал данжелот

Это реально он данжелот делал?

Какик же, все равно, русскоязычные видосы унылые, по сравнению с буржуйскими.
Аноним 14/10/17 Суб 15:24:38 #12 №449697 
thisisbait.png
>>449687
Аноним 14/10/17 Суб 15:26:53 #13 №449699 
>>449682
Начальный объект не синглтон? А модули сменяемые какого-то объекта синглтоны?
Аноним 14/10/17 Суб 15:34:51 #14 №449701 
>>449687
И не говори, бротиш.
Аноним 14/10/17 Суб 15:35:31 #15 №449702 
Парни, помогите с задачкой по геометрии. Есть камера с определённым фиксированным ротейшоном по Х. Я хочу передвинуть камеру в какие-то ебеня и центрировать на чём-либо. На сколько мне нужно изменить Y, чтобы камера фокусировалась именно на нужном объекте, а не над ним?
Нужно вычислить катет, противоположный углу ротейшона. Как превратить ротейшон Х в угол, и что делать с приближением камеры/глубиной?
Аноним 14/10/17 Суб 15:45:43 #16 №449705 
Эй, девелоперы, свеженький курс плюралсайта(лежит на персии) полная хуйня или для вкатывания норм?
Аноним 14/10/17 Суб 15:48:18 #17 №449707 
>>449696
>по сравнению с буржуйскими
Потому что ты половины не понимаешь, а додумываешь. Смысл в итоге тот, но эффект не тот. То же самое с песнями буржуйскими. Если переводить, то там пиздец похлеще, чем у нас.
Аноним 14/10/17 Суб 15:56:53 #18 №449712 
>>449702
Quaternion.LookRotation
Quaternion.eulerAngles
Аноним 14/10/17 Суб 16:04:02 #19 №449714 
>>449712
И что мне делать? Брать текущий вектор камеры, отражать его, сдвигать к объекту, снова отражать, и применять к камере?
Аноним 14/10/17 Суб 16:25:32 #20 №449719 
>>449702
Если высота камеры известна, то tan(угла твоей камеры) умножить на эту высоту, получаешь сдвиг по х. Что там с радианами и углами в юнити я не помню, посмотришь в доках.
Аноним 14/10/17 Суб 16:47:10 #21 №449724 
>>449702
> чтобы камера фокусировалась именно на нужном объекте
Не совсем понял. То есть чтоб объект был по центру камеры, а не чтоб камеры тупо взяла Y объекта и зависла над ним?
Аноним 14/10/17 Суб 16:50:18 #22 №449725 
>>449724
если переместить камеру к Х и У объекта, то из-за ротейшона в камере этот объект окажется "ниже", т.е. камера над ним смотреть будет. Мне нужно сместить камеру так, чтобы объект в центре камеры был.
Аноним 14/10/17 Суб 16:50:48 #23 №449726 
>>449725
если правнять Х и У камеры к Х и У объекта*
Аноним 14/10/17 Суб 16:53:30 #24 №449727 
>>449699
>Начальный объект не синглтон?
Начальный объект - это рут. А если к этому руту прикрутишь какую-нибудь проперти Instance, тогда это будет синглтон.

>А модули сменяемые какого-то объекта синглтоны?
Что ты блядь несёшь?

Аноним 14/10/17 Суб 16:53:53 #25 №449728 
>>449725
Сделай какой-нибудь Vector3 offset, присвой ему на старте разницу между позицией камеры и точкой, куда попадает рейкаст, выпущенный в центр экрана. Потом прибавляй этот offset по x и z к позиции нужного объекта и получай свою позицию камеры.
Аноним 14/10/17 Суб 16:54:53 #26 №449729 
>>449728
Хитро, спасибо.
Аноним 14/10/17 Суб 16:57:11 #27 №449730 
>>449728
>>449729
Хотя стой
>точкой, куда попадает рейкаст, выпущенный в центр экрана
Это придётся чертить воображаемую плоскость. Рейкаст способен такое детектить вообще?
Аноним 14/10/17 Суб 17:03:39 #28 №449731 
>>449730
> Это придётся чертить воображаемую плоскость
Шта? Это ещё зачем? Ты же хреначишь рейкаст из центра экрана, он никуда кроме центра экрана не попадёт. Тебе ж на Y пофигу.
Аноним 14/10/17 Суб 17:06:35 #29 №449732 
>>449731
Камера наклонена же. Если в центре экрана будет возвышенность или впуклость, т.е. не та же самая Х У плоскость, что и у объекта, то смещение будет неправильным.
Аноним 14/10/17 Суб 17:14:45 #30 №449733 
>>449732
> Камера наклонена же
Лол, не из самой камеры рейкасти, а из центра экрана.
Camera.main.ViewportPointToRay
Аноним 14/10/17 Суб 17:18:45 #31 №449735 
>>449733
Если быть точнее, то тебе нужно
Ray ray = cam.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));
Аноним 14/10/17 Суб 18:45:49 #32 №449748 
>>449719
>>449728
>>449733
>>449735
Сделал так
vec.z = gCamera.transform.position.z;
Quaternion q = new Quaternion(0, 0, 0, gCamera.transform.rotation.w);
float angle = Quaternion.Angle(gCamera.transform.rotation, q);
Debug.Log (angle);

vec.y += (Mathf.Atan(angle) * vec.z);
Выдаёт при 350.0 поворота по Х примерно 14 градусов, что верно. Спасибо всем. Теперь нужно сообразить, что это за зверь такой - Field of View камеры
Аноним 14/10/17 Суб 18:49:55 #33 №449749 
>>449748
> что это за зверь такой - Field of View
Угол обзора же, ну. У тебя ж камера перспективная.
Аноним 14/10/17 Суб 19:07:12 #34 №449759 
>>449749
Это понятно. Мне непонятно, как его конвертировать в "отсекаемую" часть высоты.

float angle = Quaternion.Angle(gCamera.transform.rotation, new Quaternion(0F, 0F, 0F, gCamera.transform.rotation.w));
float fovH = vec.z Mathf.Cos(gCamera.fieldOfView/2);
vec.y += (Mathf.Atan(angle)
fovH);

Эта херь как-то работает, хотя мне и кажется, что я чего-то не учитываю.
Аноним 14/10/17 Суб 19:25:33 #35 №449770 
есть паблик свойство с {get; private set;}
как мне дописать что-то в сеттер, при этом оставив его приватным, а геттер публичным?
Аноним 14/10/17 Суб 19:26:32 #36 №449771 
>>449770
а, блин, я кажись я затупил прост
Аноним 14/10/17 Суб 19:29:23 #37 №449772 
нет, вопрос остается. Как мне сделать то что нужно, без лишнего поля?
Аноним 14/10/17 Суб 19:40:35 #38 №449774 
>>449770
>>449772
Private set означает, что ты задаёшь значение только из тела этого класса. Т.е. тебе нужно либо публичный метод сделать для этого класса, который будет задавать значение, либо сделать свойство полностью паблик и не ебаться.
Аноним 14/10/17 Суб 20:10:39 #39 №449778 
>>449774
смотри. Если я хочу сделать просто публичное чтение, приватную запись, то я делаю
Type MyProperty {get; private set;} без лишней переменной.
Но, если я захочу сделать
Type MyProperty
{
get{ return xxx;}
private set{ xxx= value}
}
мне нужна ххх, так как на само свойство я ссылаться не могу, так? как без ххх сделать, чтобы как в первом случае?
Аноним 14/10/17 Суб 20:11:26 #40 №449779 
>>449778
предполагается, что в скобки я еще что-то впишу, само собой, иначе просто первый вариант сделаю
Аноним 14/10/17 Суб 20:12:50 #41 №449781 
>>449778
Ты что - ебанутый?
Аноним 14/10/17 Суб 20:17:22 #42 №449784 
>>449781
нет вроде, просто не врубаюсь в свойства.
представь, что есть у меня Type MyProperty {get; private set;}

как мне дописать что-то в сеттер?
Аноним 14/10/17 Суб 20:18:42 #43 №449785 
>>449778
get; set; - это быстрая запись, которая автоматом "создаёт" xxx типа Type. Ты можешь сам задать ххх, если тебе при использовании свойства нужно как-то ххх менять. Без ххх не сделаешь.
>>449784
Ххх нужно сделать. private Type xxx; , или что там у тебя.
Аноним 14/10/17 Суб 20:19:05 #44 №449786 
>>449784
>как мне дописать что-то в сеттер?
Без переменной никак.
Аноним 14/10/17 Суб 20:31:06 #45 №449789 
>>449786
>>449785
>которая автоматом "создаёт" xxx типа Type
спасибо, понял
Аноним 14/10/17 Суб 20:38:32 #46 №449791 
>>449770
Использовать нормальные языки
Аноним 14/10/17 Суб 20:41:13 #47 №449792 
>>449791
Пошёл отсюда нахуй.
Аноним 15/10/17 Вск 00:57:15 #48 №449848 
>>449792
Ну и дрочите свое окаменелое говно дальше.
Аноним 15/10/17 Вск 01:11:03 #49 №449850 
>>449848
Ты про что сейчас?
Аноним 15/10/17 Вск 01:13:22 #50 №449851 
>>449770
Забудь про существование property, модификаторов доступа и т.д. Это все нужно для создания интерфейсов библиотек, и не нужно в написании скриптов игры.
Аноним 15/10/17 Вск 01:15:05 #51 №449853 
>>449850
А ты про што?
Аноним 15/10/17 Вск 01:17:16 #52 №449854 
>>449853
просто мне показалось, что ты назвал C# - самый современный, продвинутый и технологичный язык - окаменелым говном
Аноним 15/10/17 Вск 01:20:41 #53 №449855 
15080129668290.jpg
>>449854
Какой же ты говноед
Аноним 15/10/17 Вск 01:31:31 #54 №449856 
>>449855
Ты аухел? Нас тут вообще то много, а ты говоришь это мне в лицо
Аноним 15/10/17 Вск 01:47:36 #55 №449860 
>>449855
Сейчас бы кукарекать о языках, ничего в них не понимая
Аноним 15/10/17 Вск 03:15:13 #56 №449863 
>>449856
Сколько вас говножуев высирало этот >>449854 пост? Могу каждому персонально приехать по ебальнику дать.
Аноним 15/10/17 Вск 05:53:13 #57 №449883 
>>449863
И конечно же твое мнение основано не на субъективных представлениях ньюфага не разбирающегося в программировании, а на железных аргументах, которые ты готов предоставить?
Аноним 15/10/17 Вск 10:37:53 #58 №449908 
>>449851
Какой смешной мальчик. Ты книжку по шарпам читал или сам додумал?
Аноним 15/10/17 Вск 10:46:14 #59 №449909 
>>449908
Зачем тебе что-то прятать в своем коде? Только усложнять все лишним слоем абстракции.
{get;set;} это вообще ненужный бред в скриптах, тем более не сериализируется в редакторе.
Аноним 15/10/17 Вск 11:06:37 #60 №449912 
>>449909
> {get;set;} это вообще ненужный бред в скриптах
Ещё и байт больше занимает.
Аноним 15/10/17 Вск 11:07:28 #61 №449914 
>>449908
Это шизик из предыдущего треда, не обращая внимание.
Аноним 15/10/17 Вск 11:10:04 #62 №449915 
>>449909
Где ты в модификаторах доступа абстракции увидел? Совсем поехал?
Аноним 15/10/17 Вск 11:30:42 #63 №449918 
14668422652300.webm
>>449909
>свойства
>абстракции
Аноним 15/10/17 Вск 12:01:43 #64 №449926 
>>449912
Нунида. Архитектура и безопасность, это, конечно, хорошо, но сами по себе они мало что значат. Будь разница в байтах, довод в пользу всяких там инкапсуляций был бы весомее.
Аноним 15/10/17 Вск 12:02:12 #65 №449927 
>>449926
Нунинада*
Аноним 15/10/17 Вск 12:03:09 #66 №449928 
>>449926
Та то понятно. Ещё и абстракции эти. Фу кароч.
Аноним 15/10/17 Вск 12:07:28 #67 №449929 
>>449928
Что значит "фу"? Есть же и другие языки, и там нет таких фич. САМИ ПО СЕБЕ эти фичи просто фичи, и очень сомнительно, что производительность имеет прямую зависимость от архитектуры. Если это устройство было кем-то arbitrarily порешено как самое лучшее, то оно всё равно в любом случае arbitrary решение.
Аноним 15/10/17 Вск 12:08:10 #68 №449930 
>>449929
> Есть же и другие языки, и там нет таких фич
Ну да, я вот до сих пор на паскале пишу и мне норм.
Аноним 15/10/17 Вск 12:09:40 #69 №449931 
>>449930
А на питоне фигурных скобочек нет. Чому бы на питон не перейти? Это ж сколько типографских знаков сохранишь!
Аноним 15/10/17 Вск 12:10:06 #70 №449932 
>>449931
> А на питоне фигурных скобочек нет
Надо же как удобно.
Аноним 15/10/17 Вск 12:11:17 #71 №449933 
>>449932
А я о чём говорю? Ты это арбитрарное решение не признаёшь, а кому-то нравится. Важно иметь перспективу, понимаешь? На себя критично смотреть.
Аноним 15/10/17 Вск 12:15:26 #72 №449934 
>>449933
> а кому-то нравится
Ну кому-то и знаешь чё ещё нравится?
Кароч тред не об этом, так что завязываем.
Аноним 15/10/17 Вск 12:17:13 #73 №449936 
>>449931
Там надо отступы ставить, пустота тоже байты занимает.
Аноним 15/10/17 Вск 12:35:42 #74 №449937 
Братишка из прошлого треда, который ебался с фокусом наклонённой камеры, у тебя там всё получилось?
Аноним 15/10/17 Вск 12:54:16 #75 №449939 
>>449860
Оправдания говножуев. Если язык постулирует одним из принципов ООП, но при этом в нем невозможно лаконично записать проперти, то это не язык а говно. И никакое его глубинное понимание не изменит ситуацию.
Аноним 15/10/17 Вск 12:55:44 #76 №449940 
>>449937
Вот >>449759
Аноним 15/10/17 Вск 13:13:24 #77 №449941 
>>449939
Лаконично пописял тебе в ротик.
Аноним 15/10/17 Вск 14:36:01 #78 №449950 
>>449940
А, ты всё таки через углы решил.
Ну бог навстречу.
Аноним 15/10/17 Вск 15:15:09 #79 №449960 
https://www.youtube.com/watch?v=0969LalB7vw
Какая йоба. Жаль, что только в следующем году выйдет.
Аноним 15/10/17 Вск 15:22:09 #80 №449963 
>>449960
Ну, это официально, а демку, думаю через полгодика дадут пощупать. Я аж на радостях подписался на демку.
Аноним 15/10/17 Вск 15:22:51 #81 №449964 
>>449960
Так они там чего, используют менеджеры для всех юнитов, анимаций и поисков путей? Удивительно, то-то же мы апдейты в каждом юните проверяем, а не делаем отдельные менеджеры.
Аноним 15/10/17 Вск 16:33:50 #82 №449976 
>>449960
А ещё будет переход на новую версию c# и тогда заживём.
Аноним 15/10/17 Вск 17:38:42 #83 №449989 
>>449976
А, это же типа новый компилятор (?). Поясните, кстати, что такого пиздатого в новых версиях языка, и почему на него стоит дрочить. Видел только, что внутрь функций нельзя вставлять сложного формата формулы, но не более.
Аноним 15/10/17 Вск 18:02:36 #84 №449996 
>>449989
>Видел только, что внутрь функций нельзя вставлять сложного формата формулы
Вут? Это ты про ограниченный размер стека?
Аноним 15/10/17 Вск 18:15:00 #85 №450005 
>>449996
Тахуйзнает, я же тупенький, просто пытался провернуть конструкцию типа Math.sin([дохуя переменных с паройфункций]№1, [дохуя переменных с паройфункций]№2), мне студия сразу сказала: "Нет, брат, так не пойдет".
Аноним 15/10/17 Вск 20:04:52 #86 №450051 
>>449915
>>449918
Абстракции вы будете писать, дурачки, если вам понадобится изменять состояние объекта из другого объекта, вместо прямого чтение и записи переменных.
Аноним 15/10/17 Вск 20:09:44 #87 №450058 
>>449939
ООП и проперти никак не связаны.
Ты сначала разберись что такое проперти и как они работают, а потом уже кукарекай у лаконичности их записи.
Придумал какую-то хуйню и обвиняет язык, потому что в нем этой хуйни. Вообще охуеть
Аноним 15/10/17 Вск 20:56:20 #88 №450092 
>>450058
Ты так скозал? Просто до этого все считали что проперти это лаконичная запись для геттеров и сеттеров, которые в ооп реализуют гибкую систему инкапсуляции и полиморфизма. Но оказывается это не так, сорян тогда, двигай кубы дальше.
> Придумал какую-то хуйню и обвиняет язык обвиняет язык, потому что в нем этой хуйни
Как хорошо читать жопой, можно писать любую хуйню не задумываясь
Аноним 15/10/17 Вск 21:12:55 #89 №450099 
>>450092
property это просто сахарный синтаксис и зло, потому что у них непредсказуемое поведение. Семантически это переменная, но на самом деле функция. И что там в этой функции можно только догадываться. Например, нужно кэшировать значение проперти или нет?
Особенно заебывает использование property с структурами в юнити. Хочешь изменить property? Сохрани в переменную, измени, и запиши обратно.
Аноним 15/10/17 Вск 21:14:31 #90 №450101 
>>450099
>И что там в этой функции можно только догадываться.
У тебя же есть ретёрн с определённым типом.
Аноним 15/10/17 Вск 21:27:35 #91 №450106 
КЕК.webm
>>450051
Аноним 15/10/17 Вск 21:27:52 #92 №450107 
.webm
Как вы забали уёбки второй тред пожрят какую то хуйню обсуждаете.
Аноним 15/10/17 Вск 23:05:34 #93 №450123 
>>450107
>>450106
chmo
Аноним 15/10/17 Вск 23:07:03 #94 №450124 
>>450123
Шизик, ты не в /b/, здесь вообще-то движок обсуждают.
Аноним 15/10/17 Вск 23:16:10 #95 №450126 DELETED
>>450107
пошёл нахуй чмо ебаное
Аноним 15/10/17 Вск 23:17:10 #96 №450127 
>>450123
>>450124
>>450126
Имхо, отвечающие ещё более раковые
Аноним 15/10/17 Вск 23:36:41 #97 №450130 
>>450127
> Пусть распик кидаем свои вебм-ки, они забавные :) ИМХО
Аноним 16/10/17 Пнд 01:03:11 #98 №450136 
>>450130
Срущую свинью нужно игнорировать либо репортить, а не поощрять, присаживаясь срать рядом с ним. Хотя чего я распинаюсь, это наверняка пизданутый семен.
Аноним 16/10/17 Пнд 01:04:53 #99 №450137 
>>450136
> репортить
В /gd/ если моча и есть, то ему явно всё похуй.
Аноним 16/10/17 Пнд 01:08:33 #100 №450139 
>>450137
Мочер у нас поехавший, в дурке уже.
Аноним 16/10/17 Пнд 01:33:00 #101 №450143 
Clip2net171016012822.png
Как создать Аватар для 2D спрайтов? Он мне нужен чтобы появилась возможность зеркалить анимации одним нажатием, но в списке ничего нет, а как создать новый непонятно.
Аноним 16/10/17 Пнд 01:35:29 #102 №450144 
>>450143
https://docs.unity3d.com/Manual/class-Avatar.html
Аноним 16/10/17 Пнд 01:41:06 #103 №450147 
>>450143
> Аватар
> 2D
Рор.
Если ты хочешь ебать 2д-анимацию, то смотри как это сделано здесь.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/2d-game-development-walkthrough
Аноним 16/10/17 Пнд 13:53:17 #104 №450200 
>>449759
Поправочка подъехала.

vec.x -= gCamera.transform.position.x; //distance between camera and new point
vec.y -= gCamera.transform.position.y; //distance between camera and new point
vec.z = 0F; //keeping camera height

float height = gCamera.transform.position.z;
float angle = gCamera.transform.rotation.eulerAngles.x;

if (angle > 360) angle = angle % 360;
if (angle > 180) angle = 360F - angle;
else if (angle < 180) angle = -angle;

float fovH = height Mathf.Cos(gCamera.fieldOfView/2 Mathf.Deg2Rad); //finding height modified by camera's FOV
float side = fovH Mathf.Tan(angle Mathf.Deg2Rad); //finding side
vec.y += side; //adding offset

Лолблядь, я и не знал, что они там в радианах считают. Да и сам подсчёт в радианах странный какой-то. Пишет, что возвращает в радианах, но если вписать Mathf.Deg2Rad, то вернёт в градусах. Как так-то?
Аноним 16/10/17 Пнд 14:06:16 #105 №450201 
ddddsssss.JPG
Анон, как запекать освещение в юнити для интерьеров?
Нужно чтобы помещение хорошо освещалось с окон. Однако Directional Light как-то странно работает. Он пропускает свет сквозь крышу, причем сама крыша становится черной. Area Light? Но как тогда быть с тенями?
Аноним 16/10/17 Пнд 14:09:05 #106 №450202 
>>450201
у хуюнити нет санлайт-порталов, делай спотлайтами. юнити — говно, кстати.
Аноним 16/10/17 Пнд 14:13:54 #107 №450204 
>>450201
Area Light делает то что ты хочешь

>>450202
просто ты бестолоч
Аноним 16/10/17 Пнд 14:20:10 #108 №450206 
>>450204
> просто ты бестолоч
> Area Light делает то что ты хочешь
> Light is emitted in all directions uniformly across their surface area
> in all directions uniformly
но ведь ето не так, я не бестолоч!
Аноним 16/10/17 Пнд 15:17:28 #109 №450227 
Хочу УИ над каждым персонажем. Создавать канвас на каждого и пэрентить на ГО перса, или сделать общий канвас для херни, которая должна висеть на персонажах, и панельку уже привязывать к положению ГО?
Аноним 16/10/17 Пнд 15:19:37 #110 №450232 
>>450227
>общий канвас
Аноним 16/10/17 Пнд 15:20:26 #111 №450233 
>>450227
> Создавать канвас на каждого
Ты понимаешь что ты поехавший?
Аноним 16/10/17 Пнд 15:26:01 #112 №450237 
>>450233
>>450232
канвас вообще один должен быть?
Например, для окон инвентарей и ОнПлеерУИ разные канвасы должны быть, только если один оверлей, другой в мире? То есть если игра 2д, то все вообще можно делать в одном канвасе, писа окна информации, меню, диалоги, статы юнитов, инвентарь?
Аноним 16/10/17 Пнд 15:27:28 #113 №450238 
>>450237
Нахрена тебе несколько канвасов на одном экране? Можешь их хоть 80 сделать, но зачем?
Аноним 16/10/17 Пнд 15:29:15 #114 №450239 
>>450238
а просто парентить удобнее по группам, но раз не нужно, буду парентить в емпти ГО.
Аноним 16/10/17 Пнд 15:30:10 #115 №450240 
>>450239
Нахера тебе парентить канвас?
Аноним 16/10/17 Пнд 15:32:34 #116 №450242 
>>450239
а, ну и если у меня на персонажа прилеплен канвас, то он и ходит за персонажем. А если я панельку на общий канвас прилеплю, то придется при перемещении и панельку перемещать.

Аноним 16/10/17 Пнд 15:34:10 #117 №450243 
>>450240
имел в виду панельки разного назначения парентить в разные канвасы

про парентить сам канвас см тут >>450242
Аноним 16/10/17 Пнд 15:34:40 #118 №450245 
>>450242
Блять, почитай уже как работает канвас и не еби мозги.
За персонажем у него канвас ходит, вообще охуеть.
Аноним 16/10/17 Пнд 15:39:13 #119 №450248 
>>450201
сделай у крыши в Skinned Mesh Renderrer чтобы она с двух сторон тень кастовала.
важный вопрос. а нужны ли в бане окна? сунь в окна Area Light, тени по моему тебе вообще нахуй не нужны. это же баня, там только рассеянный свет. если хочется Directional Light в окна светить то ебани ему Cookie нужной формы.
вообще посмотри какой-нибудь таймлапс освещения в юнити.

>>450206
он и не сделан для этого. он сделан чтобы освещать пространство. если так хочется хитрый свет то всегда можно охуеть и сделать Directional Light как надо пользуясь Culling Mask

>>450227
да оба вариант норм, вопрос в том что получить хочешь.

>>450237
на самом деле не один, если делаешь UI в ворлд спейсе как в дедспейс например. но если ты делаешь 2д то нахуй тебе все эти хитрые фичи то? делай обычный, на одном канвасе. меньше возни.

>>450242
но зачем твой канвас ездит за персонажем?
Аноним 16/10/17 Пнд 15:46:10 #120 №450252 
Ладно, попробую конкретнее.
>но зачем твой канвас ездит за персонажем?
использовал его как папку для панелек на персонаже.

У меня есть юниты, за ними должны перемещаться панель со статами и панель с уроном (сортинг лэйер выше спрайта юнита и статов, типа когда получаешь урон, вылезает эта панель на некоторое время, показыввает величину урона, ну типа анимация). Как это правильно реализуется.

Про то, что я не правильно понимал канвасы в принципе, я уже понял.
Аноним 16/10/17 Пнд 15:47:05 #121 №450253 
>Как это правильно реализуется?
вопрос тут.
Аноним 16/10/17 Пнд 15:55:43 #122 №450258 
Есть у меня объект дороги, нужно накопировать его на определенную длину. Есть возможность в юнити магнитить объекты прям полигон к полигону или надо расставлять все вручную? Просто если ебашить вручную, то модели всегда будут немного налезать друг на друга или наоборот небольшой пробел между ними, что глаз режет люто, да и времени тратит кучу
Аноним 16/10/17 Пнд 16:00:44 #123 №450260 
>>450253
да как всегда.
ебани себе менеджер который бы висел на канвасе, который бы отображал подобные эвенты над юнитами, следил за этими панельками и перемещал их куда надо со всяким там красивым лерпом и прочим говном. сделай чтобы при создании юнита он заодно регистрировался в этом менеджере. ну а дальше че, переводи мировые координаты в экранные и ебись уже с ними. может и муторно, зато все в одном месте, все как ты хочешь и с этим будет проще работать дальше.

>>450258
открой гугл, напиши там unity snap, думаю это то что ты ищешь.
Аноним 16/10/17 Пнд 16:01:47 #124 №450262 
>>450258
если они у тебя клетками и стандартного размера, то есть выравнивание по сетке.
Аноним 16/10/17 Пнд 16:04:20 #125 №450264 
>>450260
>ебись уже с ними. может и муторно
хорошо, тогда чем плохи канвасы над каждым юнитом? Оптимизация соснет? Просто это удобнее и кода меньше. И сейчас все работает уже.
Аноним 16/10/17 Пнд 16:06:50 #126 №450265 
image.png
Ребят, я наверное не в ту тему, но как мне в PlayConsole поменять Bandle ID. Я хочу выпустить с новым id который указал в юньке.
Аноним 16/10/17 Пнд 16:25:09 #127 №450266 
>>450264
дааа хуй с этой оптимизацией, этот UI и такое потянет. это конечно удобно в начале, но при увеличении размеров проекта обычно перестает быть удобным. например если захочется делать какие-то клевые манипуляции, например сделать так чтобы полоски ХП не смешивались в кучу а разьезжались немного друг от друга. или когда ты захочешь редактировать все все панельки одновременно, например отключать их когда игрок выходит в другое меню (например карта, или журнал). или когда размер проекта вырастет до таких размеров, когда проще знать куда срать свой тематический код для UI, чем искать все эти 10-20-30 классов куда распиханы какие-то мелкие фичи для интерфейса.

но если тому что ты делаешь такая хуйня никогда не понадобится то оставь как есть. тебе лучше знать.
Аноним 16/10/17 Пнд 17:15:28 #128 №450271 
>>450266
спасибо за подробности, чаю и пледов тебе
Аноним 16/10/17 Пнд 20:42:29 #129 №450330 
>>450252
Канвас же по умолчанию имеет функцию прикрепления за камерой. Сам не дошел до UI, но вроде как можно же просто прицепить на юнит точку, на нее инстанциировать панель с анимацией.
Аноним 16/10/17 Пнд 21:33:27 #130 №450338 
расскажите как Random.Range(int, int) работает.
Генерит одну хуйню в цикле, если семечко менять, то та же хрень. Верхняя граница эксклюзив, это знаю.
Аноним 16/10/17 Пнд 21:35:27 #131 №450339 
>>450338
> Генерит одну хуйню в цикле
А надо чтоб генерило две хуйни?
Аноним 16/10/17 Пнд 21:40:25 #132 №450342 
>>450339
надо чтобы разное. Грубо говоря при вызове Random.Range(0,5) я получаю что-то такое:
{33333111111111000666666666666666000000000}, а не нормальный рандом.
В то, что так совпало не верю.
Аноним 16/10/17 Пнд 21:42:16 #133 №450343 
>>450342
чувствую подвох, короче. Документацию почитал, но немного не понял.
Он берет дефолтное семечко из даты-времени пк, так? То есть если выдает подряд одинаковую фигню, то значит в этот инкремент времени успел прокрутить цикл х раз, так?
Аноним 16/10/17 Пнд 21:44:03 #134 №450345 
>>450342
> при вызове Random.Range(0,5) я получаю что-то такое
> 666666666666666
> при вызове Random.Range(0,5)
Аноним 16/10/17 Пнд 21:44:18 #135 №450346 
чувствую, что читал жопой, поясните. Или дайте линк на статью, где подробнее написано.
Кстати, такая фигня только с интом?а если рандомить флоат и из него потом делать инт, предварительно умножив на что-нибудь, та же фигня выйдет?
Аноним 16/10/17 Пнд 21:45:06 #136 №450347 
>>450345
ну ты понел, опечалатся
Аноним 16/10/17 Пнд 21:52:45 #137 №450350 
3c71b5428ea98e35e338f500ffcdea22.png
848417286db03ebe52be70fcb1b2a14f.png
>>450342
> 33333111111111000666666666666666000000000
Ну хуй знает, рандом как рандом.
Аноним 17/10/17 Втр 00:35:07 #138 №450388 
>>450143
Anima2D.
Mecanim всё-таки больше для 3д.
Аноним 17/10/17 Втр 00:39:13 #139 №450389 
>>450238
Вообще-то, много канвасов - это хорошая практика, если у тебя UI много говна имеет.
Почитай в разделе ЛУЧШИХ ПРАКТИК на юньковском сайте.
tl;dr при каждом чихе у тебя батчи меньше времени тратить будут
Аноним 17/10/17 Втр 00:42:31 #140 №450390 
>>450265
Никак.
Аноним 17/10/17 Втр 09:44:09 #141 №450443 
>>450262
>есть выравнивание по сетке
Можно подробнее?
Аноним 17/10/17 Втр 09:44:39 #142 №450444 
>>450443
тебе же ответили, ты слепой чтоли
Аноним 17/10/17 Втр 12:56:29 #143 №450464 
123.png
хочу сделать лерп между множеством кривых. вопрос. как получить примерно такую-же координатную штуку которая в меканиме юнити для блендинга анимаций?
Аноним 17/10/17 Втр 19:25:59 #144 №450548 
А зачем юнити насильно заменяет заданные в скрипте паблик переменные (даже если их скрыть в инспекторе) на те значения, которые заданы в редакторе? Встретился с этим вот. Просто хочу разобраться.
Аноним 17/10/17 Втр 19:32:17 #145 №450551 
>>450548
Потому что ты их изменил в инспекторе.
Хочешь менять переменные через скрипт — присваивай им значения в старте.
Аноним 17/10/17 Втр 19:34:45 #146 №450552 
>>450551
Но я их не менял, лол, я их задал в скрипте, а инспектор насильно закрепил.
И это не ответ на вопрос. Я не понимаю концепта за этой хуйнёй. Они не смогли синхронизировать скрипты с инспектором, или чего?
Аноним 17/10/17 Втр 19:36:40 #147 №450553 
>>450552
Делая публичные сериализуемые поля в наследнике MonoBehaviour'а, ты специально делаешь их доступными и изменяемыми / запоминаемыми в инспекторе. Это одна из основных фишек.
Аноним 17/10/17 Втр 19:38:12 #148 №450554 
>>450553
>это не недодумка, это фича
Аноним 17/10/17 Втр 20:59:06 #149 №450571 
>>450554
Но это действительно одно из основных свойств редактора. Level-designer'ам очень удобно подкручивать всякие свойства объектов на уровнях.
С точки зрения архитектуры это не очень красиво, т.к. в runtime потом висит объект с публичными полями.
Аноним 17/10/17 Втр 22:26:00 #150 №450603 
Есть префаб, собранный из других префабов. Как при изменении префабов-частей изменять и составной префаб?
Аноним 17/10/17 Втр 22:41:30 #151 №450606 
Unity3D-inspector-prefab-buttons-detail[1].png
>>450603
Наверное кнопочкой Apply, не?
Аноним 17/10/17 Втр 22:55:59 #152 №450611 
>>450606
этой кнопочкой он почему-то меняет только в самом префабе, а в других префабах, которые из этого префаба сделаны не меняет.
Аноним 17/10/17 Втр 22:59:46 #153 №450613 
>>450611
грубо: есть колесо от машинки, есть машинки с колесами. Машинки сделаны из префабов колёс и прочих. Хочу чтобы при перекрашивании колеса, колеса менялись на всех машинках. Кнопка Apply работает, когда я хочу изменить объект префаба на сцене и записать в префаб изменения, в моем же случае почему-то не работает.
Аноним 17/10/17 Втр 23:22:35 #154 №450624 
>>450613
что-то мне подсказывает, что я просто машинку криво сдеал. Смотри, колесо сделано из всякого говна, я его перетащил в прожект, получил префаб колеса. Если я теперь перетащу обратно на сцену несколько префабов колес, добавлю машинку, обведу все и сделаю из добра префаб, он будет считать что префаб машинки сделан из колес или из говна(элементов колес)?
Аноним 17/10/17 Втр 23:35:48 #155 №450632 
>>450624
>>450613
почитал, это называется nested prefabs и реализовано только в ассет сторе пока.
Аноним 18/10/17 Срд 02:44:56 #156 №450662 
unknown.png
Посоны помогите!
Короче, Mathf.Лерп это линейная штука. То есть числа распределены равномерно, но что если я хочу, чтобы оно было не линейным, а по прогрессии какой-то? (как на картинке прикрепленной) Есть что-то такое? Или самому ручками это собирать надо?
Я знаю есть slerp, который вроде как можно было бы использовать для моих целей, но он для вектор3, а не для чисел, и вообще вроде как не совсем то.
Аноним 18/10/17 Срд 03:38:12 #157 №450669 
>>450662
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
Аноним 18/10/17 Срд 04:50:49 #158 №450673 
>>450662
Гугли кривые безье.
Аноним 18/10/17 Срд 04:51:33 #159 №450674 
>- Какие у Unity слабые стороны?
Наверно платиновый вопрос, но как же наихуевейшая оптимизация, всякие там garbage collector и memory leak которые вшиты в движок и не фиксятся?
Аноним 18/10/17 Срд 04:59:45 #160 №450675 
>>450674
unity скоро умрет.
советую всем перекатываться на godot. он сейчас уже достаточно развился и, что самое главное, стал де-факто опенсурсным движком. то есть чем-то вроде blender'а в мире игростроя. а так как игровые движки намного популярнее 3д, то и развиваться он скоро будет семимильными шагами.
Аноним 18/10/17 Срд 05:01:49 #161 №450676 
>>450675
блендор чет не развивается
Аноним 18/10/17 Срд 05:03:45 #162 №450679 
>>450674
https://youtube.com/watch?v=0969LalB7vw
Аноним 18/10/17 Срд 05:24:33 #163 №450682 
>>450676
>блендор чет не развивается
лол
Аноним 18/10/17 Срд 06:15:02 #164 №450694 
>>450679
Как обычно занимаются хуитой безразличной конечным пользователям и показывает захардкоженные демки.

В mono давно есть simd, какой-то там свой конпелятор они пишут, велосипедисты ебаные.

job system какой-то уебищный хак с генерацией кода и изобретением своих тредов.
Аноним 18/10/17 Срд 06:16:18 #165 №450695 
>>450694
https://www.youtube.com/watch?v=AXUvnk7Jws4

вот тут подробнее про эти job. Лютое говнище какое-то
Аноним 18/10/17 Срд 10:39:03 #166 №450719 
Перехожу с гамака на юнити. Столкнулся с тем что в гамаке я довольно сностно управлял инстансами через код, а в юнити вообще чето пока не вкуриваю. С# поизучал, но понял что на теории далеко не уедешь и надо что-то делать, но делается как то туго.

Например у меня есть объект на сцене, чтобы через код заставить его что-то делать надо как я понял записать в переменную (ну не силен я в терминологии) данные компонента (GetComponent), например Transform, тогда я смогу через код его двигать. Если я хочу обратиться к какому-то другому объекту на сцене через текущий используют GameObject.Find если данные какой-то переменной мне нужны везде -делаю его паблик статик. Да, я соображаю туговато. Если я создал на сцене 5 объектов и навешал на них 1 скрипт. Переменные в этом скрипте же локальные для каждого gameobject? Наверное это очевидно, просто пока мои скрипты работаю немного не так как я ожидаю.

Есть ли какие-то ошибки в том что я написал?
Аноним 18/10/17 Срд 10:47:21 #167 №450723 
>>450719
Переменные локальные для каждого навешенного скрипта.
Статик будет один для всех, это видимо не то что ты хочешь.
Созданные объекты пихаешь в пул, или делаешь как тебе удобно. Find медленная операция (лучше не юзать в Update), можно хуячить объекты при создании в массив или лист какого нибудь менеджера сцены.
transform'y не нужно делать GetComponent, он у любого объекта и компонента есть по дефолту, yoba.transform.Translate(...)
Аноним 18/10/17 Срд 10:54:59 #168 №450726 
>>450719
> Если я хочу обратиться к какому-то другому объекту на сцене через текущий используют GameObject.Find если данные какой-то переменной мне нужны везде -делаю его паблик статик
public static относится к классу. Т.е. есть у тебя инстанц класса Klass по имени klass. Просто паблик будет требовать писать klass.variable, статик же Klass.variable. Очевидно, что статик (с таким именем) существует только один.
>Если я создал на сцене 5 объектов и навешал на них 1 скрипт.
Через AddComponent если, то каждый скрипт как бы отдельная сущность. Есть ещё такая вещь, как new, которая создаёт новый инстанс.
>Например у меня есть объект на сцене, чтобы через код заставить его что-то делать надо как я понял записать в переменную
Можешь писать в любом наследующем от монобихевиора GameObject.Find("obyekt").transform.position += new Vector3(1, 1, 1), например. Но файнды использовать не рекомендуют.
Ты ещё учти на будущее, что переменные стринг, интежеров и т.п. это не инстансы новых объектов, а вот массивы и классы уже да, т.е. в переменных в первом случае хранятся данные, во втором ссылки. По сути, данные и ссылки на контейнеры данных.
>>450723
Трансформа нет у объектов без монобихевиора.
Аноним 18/10/17 Срд 11:07:13 #169 №450727 
Джо-Кукан-Path-of-Exile-Dark-Souls-фэндомы-1512815.jpeg
Правильно я понимаю, что если есть выбор между реализацией фичи в Корутине или в Апдейте, лучше выбирать Корутин, потому что он умеет в разных потоках работать?
Аноним 18/10/17 Срд 11:46:01 #170 №450733 
>>450727
Смотря что за "фича".
Аноним 18/10/17 Срд 12:05:25 #171 №450745 
>>450727
Корутина работает в том же потоке что и апдейт, это в доках написано.
Аноним 18/10/17 Срд 12:16:27 #172 №450754 
>>450603
Nested prefabs. Спрашивают их об этом на каждом Unite. Да, да, сделаем. Ага, скоро, ждите.
Аноним 18/10/17 Срд 12:54:41 #173 №450768 
>>450662
Гугли интерполяцию в юнити типа кубической, easeInExpo и подобное, хз как это называется
Аноним 18/10/17 Срд 13:10:22 #174 №450771 
>>450675
Давно бы на него перекатился, но там какая то скриптопараша вместо нормальной статики инб4 пиши на крестах. Разрабы вроде в ближайшем крупном апдейте собираются обновить апи движка, чтобы можно было на любом языке писать. А вообще как замена юнити есть xenko.
Аноним 18/10/17 Срд 13:20:08 #175 №450775 
>>450675
>чем-то вроде blender'а в мире игростроя
Т.е. говном для тупых студентиков?
Аноним 18/10/17 Срд 13:24:29 #176 №450778 
.jpg
Как же пичот у неосиляторов
Аноним 18/10/17 Срд 13:46:16 #177 №450799 
t3LGkdM.jpeg
>>450778
Аноним 18/10/17 Срд 15:04:57 #178 №450837 
>>450778
>говноед бегает по треду и с гордостью рассказывает что знает все нотки вкуса говна.
Аноним 18/10/17 Срд 15:18:48 #179 №450852 
14690066183100.jpg
>говноед бегает по треду
>>450799
>>450837

Аноним 18/10/17 Срд 15:19:23 #180 №450853 
>>450799
>>450837
>>450852
Где модер, когда он так нужен?
Аноним 18/10/17 Срд 15:20:28 #181 №450854 
>>450853
Ты зачем насрал? Жду аргументированной позиции против бленда.
Аноним 18/10/17 Срд 15:21:51 #182 №450856 
>>450854
Это был не я. Я троллю разницей в байтах между приватами и пабликами.
Аноним 18/10/17 Срд 15:22:29 #183 №450857 
>>450856
Вся суть юнити треда
Аноним 18/10/17 Срд 15:23:02 #184 №450858 
>>450854
Может тебе нитки зашить сраку нужны а не аргументы?
Аноним 18/10/17 Срд 15:47:47 #185 №450864 
>>450675
А чем опен-сурс так хорош? Тем что комьюнити начинает допилить движок? У Юнити ведь есть ассет стор - вполне достойный конкурент.
Аноним 18/10/17 Срд 15:48:22 #186 №450865 
>>450745
А как тогда Юнити распределяется по процессорам? У него вообще есть многопоточность?
Аноним 18/10/17 Срд 16:00:36 #187 №450877 
>>450865
Процессорная многопоточность и потоки процессов это 2 разные плоскости. Вся твоя логика из монобехавиор всегда вызывается в одном и том же игровом потоке, но это не мешает игровому циклу работать с графикой еще в двух, с сетью в третьем, а со звуком в четвертом.
Аноним 18/10/17 Срд 16:03:13 #188 №450879 
>>450865
Можно пилить треды средствами C#, но в них нельзя использовать апи юнити. Если нужно провернуть асинхронную операцию не блокируя основной поток то можешь заюзать бесплатный вссет Thread Ninja со специальными корутинами, мне помог.
Аноним 18/10/17 Срд 17:57:27 #189 №450923 
Юнитаны, подкиньте годный видосик по свету. Чтоб там про запекания, лайтмаппинг, отражения, light probes и всё такое.
А то попадается только какое-то говно васянское.
Аноним 18/10/17 Срд 19:50:46 #190 №450932 
>>450923
в ютуб вводишь "unity lightmapping", "unity light probes" и т.д. и смотришь.
Аноним 18/10/17 Срд 21:10:13 #191 №450942 
>>450662
Все хуйня. Херач public AnimationCurve
задавай нужную тебе кривую
далее лерпишь от нуля до единицы нужную тебе штуку. далее
AnimationCurve.Evaluate через нужное тебе значение.
Побалуйся
Аноним 18/10/17 Срд 22:35:58 #192 №450951 
>>450864
>У Юнити ведь есть ассет стор - вполне достойный конкурент.
Это не конкурент по нескольким причинам:
1. ассеты пилит один автор
2. они платные
3. наличие ассет стора с платными ассетами не дает разработчикам юнити запилить эти функции в движок бесплатно, из-за чего они вынуждены заниматься какой-то иррелевантной хуитой вроде изобретения своих тредов в C#
Аноним 18/10/17 Срд 22:38:24 #193 №450952 
>>450771
>но там какая то скриптопараша вместо нормальной статики
Ну они вроде переросли эти кирилльские амбиции и добавили C# официально. а там и нормальный питон добавили через плагин.
Я думаю эти скрипты были основной причиной непопулярности движка. Надеюсь этот gdscript скоро станет deprecated.
Аноним 18/10/17 Срд 22:41:45 #194 №450953 
250px-1339780718884.jpg
>>450951
> ассеты пилит один автор
Аноним 18/10/17 Срд 23:19:16 #195 №450957 
>>450865
>А как тогда Юнити распределяется по процессорам?
Самым хуевым способом. Тупо создает отдельные потоки для рендера, физона и т.д. Это усложняет архитектуру, все равно тормозит т.к. нужно все синхронизировать, хуево и бесконтрольно утилизирует многопроцессорность, т.к. нагрузка в разных потоках очевидно разная.

Параллельность должна быть на уровне данных. То есть, например, игровая система должна обновлять все компоненты в нескольких потоках (что-то вроде использования Parallel.For())
Аноним 18/10/17 Срд 23:39:37 #196 №450961 
>>450957
Чисто теоретический вопрос для интереса.
А как вообще программы пилят на несколько потоков? Ну, вот, допустим, старт, 1 этап, 2 этап. Один поток добирается по 1 этапа и ждёт остальные потоки, и только затем 2 этап начинает?
Аноним 18/10/17 Срд 23:43:27 #197 №450962 
>>450961
вовсе необязательно
поток скрипта вот выполняется с частотой с какой может, а если поток физона подкатил новые данные (в юнети физон по фиксед апдейту) вставляет его данные в своё. ну это грубо. на самом деле там сложнее и на самом деле я не знаю как именно в деталях
Аноним 19/10/17 Чтв 00:01:09 #198 №450965 
>>450961
https://www.gamasutra.com/view/feature/130247/multithreaded_game_engine_.php


Я думаю что это сделано так: в каждой системе есть свое внутреннее состояние, например, в рендере есть какой-то рендер лист. Система тупо в цикле рисует этот рендер лист. Другая система, если ей нужно обновить рендер, просто блокирует поток и обновляет этот лист.
Думаю как-то так.
Аноним 19/10/17 Чтв 11:01:35 #199 №451042 
>>450951
Ничего не понял.
Почему юнька тогда популярная?
Аноним 19/10/17 Чтв 11:10:45 #200 №451045 
>>451042
Потому что это лучший движок на данный момент
Аноним 19/10/17 Чтв 14:01:19 #201 №451083 
>>451042
Грамотный пиар, широкие возможности, низкий порог вхождения, адекватный скриптовый язык. Кому вообще уперлась твоя опенсурсность?
Аноним 19/10/17 Чтв 14:35:16 #202 №451091 
0.jpg
Подскажите, как это написать человеческим языком чтобы работало? Куча раз переписывал.
В чем идея: 2D игра, вид сверху. Есть объекты, с коллизией, типо дивана или стола, сквозь которые меня должно быть видно, поэтому пытаюсь всё делать с тэгом, но скрипт в каких-то ситуациях просто перестаёт работать.
Аноним 19/10/17 Чтв 15:12:51 #203 №451105 
>>451091
Имена переменных на русском, проблема в этом.
>Sostoyan.Агр
Или все бы тогда на русском писал, я не знаю.
Аноним 19/10/17 Чтв 15:15:29 #204 №451107 
>>451091
Называй переменные нормально, блджад. От одних только ugol и ugl голова болеть начинает
Аноним 19/10/17 Чтв 15:30:20 #205 №451113 
Работает ли ICanvasRaycastFilter в 3D объектах на сцене, или только с интерфейсом?
Аноним 19/10/17 Чтв 15:49:38 #206 №451119 
>>451107
>>451105
Мне до этого писали, что если я чисто для себя делаю, то вообще нет разницы, как и что называть, не?
Аноним 19/10/17 Чтв 15:50:45 #207 №451121 
>>451119
И ты сам же и запутаешься в таких названиях.
Аноним 19/10/17 Чтв 16:03:17 #208 №451125 
0.jpg
>>451121
Ну кстати может быть. Оке, учту. Кстати, я посмотрел. Я оказывается всё пофиксил уже.
У меня еще одна вещь короче. В общем, в чем суть. Если игрок скрылся из поля зрения врага, то моб какое-то время ищет его. Я это реализовал с помощью пика. Но, с такой реализацией появляется баг:
Например, преследование длится 6 секунд, моб заагрен на игрока.
Игрок скрывается за стеной и сразу же возвращается в поле зрения моба.
Через 5 секунд игрок возвращается за стену .
Таким образом получается, что у врага остаётся лишь 1 секунда преследования.
Собственно, подскажите, как можно реализовать это по-другому, чтобы не было этого бага?
Аноним 19/10/17 Чтв 17:17:34 #209 №451141 
>>449619 (OP)
При компиляции билда на андроид возникают такие ошибки:


Shader error in 'Hidden/Post FX/Screen Space Reflection': '' : compilation terminated at line 141 (on vulkan)


Shader error in 'Hidden/Post FX/Screen Space Reflection': 'z' : vector field selection out of range at line 141 (on vulkan)



CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
C:\AndroidSDK\build-tools\25.0.2\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_




Притом это всё только при компиляции на андроид, если создавать билд для PC-всё успешно компилируется и запускается. В чём причина и как можно исправить?
Аноним 19/10/17 Чтв 17:31:36 #210 №451144 
https://www.youtube.com/watch?v=t4Ze3kIJunI

поделюсь вином для нубасов типа меня и реквестирую гайдов по рефакторингу в visual studio, или по best practices, "правильному" написанию кода в юнити.

Если кто знает вины по паттернам в юнити, кроме game programming patterns, то скиньте тоже.
Аноним 19/10/17 Чтв 18:00:50 #211 №451150 
>>451141
Возможно, что-то связанное с визуальной механикой
Аноним 19/10/17 Чтв 18:33:28 #212 №451159 
1016286803.jpg
5647567567.jpg
>>451144
Вот эта книга хороша. Она в целом подскажет, как лучше оформлять код. Необязательно читать всю. Можешь прочитать только интересующие тебя главы.
Аноним 19/10/17 Чтв 19:14:29 #213 №451169 
>>451141
Cейчас провёл исследование- на iOS успешно билдится тоже. Думаю, эти ошибки исходят от структуры Андротда или Андроид Студио, может быть, у кого-нибудь были похожие случаи и известно решение? Очень нужно сбилдить именно под андроид до утра.
Аноним 19/10/17 Чтв 20:14:10 #214 №451206 
pointerData = new PointerEventData(EventSystem.current);
pointerData.position = Input.mousePosition;

results.Clear();
EventSystem.current.RaycastAll(pointerData, results);

if (results.Count > 0) //check UI
{
hitObject = results[0].gameObject;
}

Рейкаст видит только УИ, ок. Но почему он видит эти УИ-кнопки там, где их нет? Не невидимые кнопки, а именно что видит кнопку, находящуюся в одном месте экрана, и в другом месте? Этот hitObject в обоих местах имеет имя кнопки, при нажатии работает как та кнопка, и вообще является кнопкой. Я не понимаю, как это вообще
Аноним 19/10/17 Чтв 20:22:42 #215 №451212 
>>451206
Глянул на саму кнопку - показывает жёлтое предупреждение в Image, что у изображения нет границы. Из-за этого может быть?
Аноним 19/10/17 Чтв 20:57:24 #216 №451223 
В Юньке для колес используется wheel collider. Как я понял это стандартный компонент PhysX, значит ли это что в Unreal Engine стандартные колеса (если они там вообще есть) ведут себя так же? И я нашел много видео на ютубе где народ хвастается своей физикой авто, при этом подавляющее большинство использует wheel collider. В таком случае в чем уникальность их физики? Ведь если я правильно понял в wheel collider есть все необходимое что отвечает непосредственно за саму физику колес.. А у всего остального особо нет места творчеству (например ускорение, оно и в африке ускорение) В физике авто я вообще не разбираюсь, но если кто знает как это правильно делается, поделитесь. Если макакить свои колеса, я правильно понимаю, что ничего не понимающий в физике человек это точно не сможет?
Аноним 19/10/17 Чтв 21:12:18 #217 №451227 
>>451206
>>451212
Плять, оно само починилось.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:13:06 #218 №451229 
>>451227
А, не, всё нормально, снова сломалось.
Аноним 19/10/17 Чтв 21:15:27 #219 №451230 
>>451227
>>451229
Это из-за поворота камеры, лол. Что за нахуй-то
Аноним 19/10/17 Чтв 21:57:14 #220 №451240 
>>451125
Тормози корутину, когда враг видит игрока.
Аноним 19/10/17 Чтв 22:16:53 #221 №451248 DELETED
У меня есть предположим изменяемая карта, и мне надо чтобы навмеш соответствовал карте. Как мне это делать? Тупа ребилдить его? Или может его можно как-то частично ребилдить?
Аноним 19/10/17 Чтв 22:23:37 #222 №451251 DELETED
>>451248
> изменяемая во время игры карта
фикс
Аноним 19/10/17 Чтв 23:39:28 #223 №451268 
Хлопцы, вот смотрите. Есть у меня класс Yoba. От него наследуется класс BolshoiYoba. Могу ли я через проверку GetComponent (или ещё какую-нибудь) определить от какого класса наследуется мой BolshoiYoba?
Или не выёбываться и ебашить по тегам?
Аноним 19/10/17 Чтв 23:41:50 #224 №451269 
>>451268
какова практическая задача?
Аноним 19/10/17 Чтв 23:45:23 #225 №451270 
>>451141
Ещё не получилось справиться. Буду весьма благодарен за помощь.
Аноним 19/10/17 Чтв 23:46:18 #226 №451271 
>>451269
Есть болванчик. Болванчик может стрелять в объекты. Пока он стреляет в объекты, на которых висит скрипт "Mob", определяет его наличие через GetComponent. От этого самого "Mob" я хочу унаследовать несколько разновидностей мобов и вот думаю как организовать проверку моб ли это или хрен собачий.
Писать проверку на каждый вариант унаследованного скрипта - так себе занятие.
Вот и думаю, можно ли отследить родительский класс или не ебать мозги и хуярить по тегам.
Аноним 19/10/17 Чтв 23:56:58 #227 №451276 
>>451271
не еби мозги и хуярь по тегам.
на самом деле, я настоятельно не советую звать getcomponent в случаях когда его вызова можно избежать. кроме того что это одна из самых тяжелых функций в юнети хотя я проверял версии эдак в третьей, так еще и теги ведь они прям для этих случаев и нужны.
Аноним 19/10/17 Чтв 23:57:49 #228 №451277 
>>451270
ти ахуел прост
поцэффекты он решил завезти на мабилы, ага ага.
Аноним 19/10/17 Чтв 23:59:44 #229 №451278 
>>451276
> не еби мозги и хуярь по тегам
Да так и думал, спасибо.
Аноним 20/10/17 Птн 00:03:04 #230 №451279 
>>451277
На айос же получилось(скомпилировал без ошибок, но не запускал, т.к. нету яблока). Т.е. для андроида нужно отказаться от них?
Аноним 20/10/17 Птн 00:05:03 #231 №451280 
>>451279
> (on vulkan)
вулькан это вам не директикс, это вам не опенгл. он пока молод и дерзок и нихуя не умеет. вообще удивительно что под айос скомпилировалось
Аноним 20/10/17 Птн 00:08:06 #232 №451282 
>>451280
> он пока молод и дерзок и нихуя не умеет
Ну его вроде уже в игры пихают которых нет
Аноним 20/10/17 Птн 00:10:40 #233 №451284 DELETED
>>451268
Что-тоттипа того можно
GetComponent<Yoba>(); вернет тебе компонент, который наследуется от Yoba. Соответственно если на объекте не висит компонента наследуемого от Yoba, то он тебе null вернет

Аноним 20/10/17 Птн 00:12:58 #234 №451286 
>>451282
да, но ему нужно ОСОБОЕ ОБРАЩЕНИЕ
Аноним 20/10/17 Птн 00:16:08 #235 №451287 
>>451286
То есть не по старинке ебать, а нежно целовать и облизывать?
Вон там даже народ говорит что с вулканом 9000 фпс, а не то что этот ваш самый дирух или опенрыло.
Аноним 20/10/17 Птн 01:43:57 #236 №451302 
>>451270
Ок, отключил постэффекты. Теперь осталась эта ошибка :
CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
C:\AndroidSDK\build-tools\25.0.2\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_

stderr[
AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'theme' with value '@style/UnityThemeSelector').

AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'icon' with value '@drawable/app_icon').

AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'label' with value '@string/app_name').

AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'banner' with value '@drawable/app_banner').

AndroidManifest.xml:5: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'label' with value '@string/app_name').

]
stdout[
Configurations:
(default)

Files:
AndroidManifest.xml
Src: () AndroidManifest.xml

Resource Dirs:
Including resources from package: C:\AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar
applyFileOverlay for drawable
applyFileOverlay for layout
applyFileOverlay for anim
applyFileOverlay for animator
applyFileOverlay for interpolator
applyFileOverlay for transition
applyFileOverlay for xml
applyFileOverlay for raw
applyFileOverlay for color
applyFileOverlay for menu
applyFileOverlay for mipmap
]
exit code: 1
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)
UnityEditor.HostView:OnGUI()


Аноним 20/10/17 Птн 01:47:27 #237 №451303 
>>451302
ДВАЧ СПАСАЙ НУ ЖИ
в настройках заполни инфу о компании и прочее
Аноним 20/10/17 Птн 01:52:40 #238 №451305 
>>451303
https://stackoverflow.com/questions/26947246/error-no-resource-found-that-matches-the-given-name-at-theme-with-value-st
Аноним 20/10/17 Птн 02:48:01 #239 №451310 
>>450768
>>450669
>>450673
>>450942
Спасибо всем. Благодаря вам я нашел божественное вмешательство в виде https://gist.github.com/cjddmut/d789b9eb78216998e95c
Аноним 20/10/17 Птн 10:45:17 #240 №451366 
>>451271
var yoba = GetComponent<YOBA>();
if (yoba is BolsheYOBA)
{ }
else if (yoba is MaliYOBA)
{ }
Аноним 20/10/17 Птн 11:55:28 #241 №451371 
hui.jpg
>>451271
Во-первых, используй слои (layer), а не теги. Во-вторых, используй интерфейс.
Аноним 20/10/17 Птн 12:27:51 #242 №451379 
>>451271
А зачем тебе это наследование ебаное?
До диез дало тебе интерфейсы.
Уверен, твоя задача отлично ими решается.
Аноним 20/10/17 Птн 12:39:03 #243 №451380 
>>451271
У тебя все неправильно. Пуля про столкновении просто отправляет сообщение столкнувшемуся объекту. На этот объект ты можешь уже навесить какие угодно компоненты обрабатывающие это сообщение, безо всяких наследований.
Например, компонент пускающий искры, или компонент отнимающих ХП
Аноним 20/10/17 Птн 12:50:30 #244 №451387 DELETED
>>451379
Это та же хуйня что и наследование же.
Аноним 20/10/17 Птн 12:51:06 #245 №451388 DELETED
>>451380
> отправляет сообщение
Можно с этого места поподробнее?
Аноним 20/10/17 Птн 13:43:50 #246 №451403 
>>451310
Есть стандартные юнитевские методы, которые много проще для понимания
Аноним 20/10/17 Птн 13:44:34 #247 №451404 
>>451388
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SendMessage.html
Аноним 20/10/17 Птн 13:46:01 #248 №451405 
>>451404
Самый ужасный способ.
Аноним 20/10/17 Птн 13:48:26 #249 №451406 
>>451271
Тебе не нужно определять, какого типа этот моб.
Ебашишь Mob как абстрактный класс, ебашишь наследующие от него разновидности, скажем, MaliMob и BolshoyMob. Создать класс Mob нельзя, но ты сможешь создавать MaliMob и BolshoyMob, которые по умолчанию будут Mob'ами.
В Mob ебашишь абстрактные методы "без тела", в наследниках ебашишь те же самые методы с override'ами. Ты будешь искать класс Mob и запускать через Mob абстрактные методы Mob'а, которые будут "автоматически" заменяться овверадиться на методы MaliMob и BolshoyMob
Аноним 20/10/17 Птн 14:01:46 #250 №451408 
Как фиксить то, что освещение в игре, когда тестишь в самом Unity ярче, чем на мобильном устройстве? Или это у одного меня так?
Аноним 20/10/17 Птн 14:12:40 #251 №451409 
>>451405
Ну раз ты так сказал
Аноним 20/10/17 Птн 14:36:15 #252 №451414 DELETED
>>451405
>>451409
Можно поподробнее?
Это медленее чем геткомпонент? По идее если у меня 1.5 компонента висит то время выполнения геткомпонента не будет большим.
Аноним 20/10/17 Птн 14:44:26 #253 №451416 
>>451406
Бро, чувак спрашивает элементарные вещи, а ты его так с лету абстрактными классами грузишь. Вообще в коде для юньки при наличии геймобджектов лучше переходить на ECS и забить на классический ООП, оставив от последнего только наслелования, избегая использования олдскульных паттернов
Аноним 20/10/17 Птн 14:58:12 #254 №451418 
>>451416
>абстрактные классы
>грузят
Сколько у тебя IQ?
На кой чёрт кодить на сишарпе, если самые крутые фичи - абстракции, интерфейсы и делегаты - не использовать? А если ещё и типы как-то присобачить, уууух!
Там нет вообще ничего сложного. Абстрактный класс САМ ПО СЕБЕ не существует, но существуют его наследники, в которых он и выражается. Абстрактный метод не содержит в себе никакой логики, он просто является "шаблоном" и указывает, сколько принимает и выдаёт метод, который будет использоваться ВМЕСТО шаблона. Делаешь абстрактный класс Юнит, делаешь наследника Бандит, делаешь наследника Страж. В Юните задаёшь то, что есть и у того, и у другого, скажем, здоровье и урон и абстрактный метод Отака(), а в Бандите и Страже задаёшь особенности того, как будет происходить Отака(). Если коду попадётся Юнит, он не будет разбирать, Бандит он или Страж, он сразу запустит Отака(), и шаблон автоматом укажет, бандитскую или стражниковскую Отака() использовать.
Чем это великолепие заменить вне ООП? Ёблей с энумераторами и свитчами? Так это ж ещё сложнее структурно, чем абстрактные классы и методы. Нахуя новичку советовать то, что сложнее?
Аноним 20/10/17 Птн 15:23:35 #255 №451427 
>>451418
ECS подразумевает создание персонифицированных ГО, где инстанцированный, как ты говоришь, Юнит, который может иметь множество экземпляров - может получить всю нужную инфу о любых переменных, допустим, из базы, через контроллер. Итого мы имеем единичный ентити, (или ГО), который не знает ничего о себе, зпаолняемый нужными компонентами, которые заполняются как раз переменными из контроллера-синглтона. Это удобно и для прототипирования, потому как каждый компонент можно настраивать ручками, и для окончательного формирования базы с инфой о переменных и компонентах.

Вообще это не я придумал, да и в случае с командой программистов и прочих более одного человека, разработка становится более прозрачной и доступной для быстрого понимания кода и происходящего.
ECS+MVC = НЯ!
Аноним 20/10/17 Птн 17:42:32 #256 №451450 
>>451271
Не слушай эту >>451371 макаку. Самым правильным решением будет сделать абстрактную прокси фабрику десериализирующую энтити бины в абстрактный синглтон фактори менеджер.
Аноним 20/10/17 Птн 17:59:12 #257 №451454 
>>451418
> Чем это великолепие заменить вне ООП?
Кирилы итт проснулись и вспомнили про ооп в гейдеве, когда весь мир уже благополучно забыл его как монструозное и неповоротливое говно и перешел на ecs подход. которого в юнити нет, потому что у разрабов СВОЕ ВИДЕНЬЕ
Аноним 20/10/17 Птн 18:20:35 #258 №451456 
>>451454
Почему же свое виденье? Тут тебе и objectOfType и UnityEvents и включение-выключение компонентов прямо на ГО. Можно ECS обмазываться при грамотном подходе
Аноним 20/10/17 Птн 19:28:20 #259 №451467 
1365770511812.jpg
>>451450
Что плохого в простеньком интерфейсе? Это лучше, чем наследование, чем проверка кучи компонентов и тому подобное.
Аноним 20/10/17 Птн 19:30:12 #260 №451468 
Обколются своим ООП, а потом ябут друг друга в жопы.
Аноним 20/10/17 Птн 19:45:01 #261 №451471 
Как можно исправить эту ошибку (возникает при компляции билда на андроид)
CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
C:\AndroidSDK\build-tools\25.0.2\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_

stderr[
AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'theme' with value '@style/UnityThemeSelector').

AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'icon' with value '@drawable/app_icon').

AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'label' with value '@string/app_name').

AndroidManifest.xml:4: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'banner' with value '@drawable/app_banner').

AndroidManifest.xml:5: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'label' with value '@string/app_name').

]
stdout[
Configurations:
(default)

Files:
AndroidManifest.xml
Src: () AndroidManifest.xml

Resource Dirs:
Including resources from package: C:\AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar
applyFileOverlay for drawable
applyFileOverlay for layout
applyFileOverlay for anim
applyFileOverlay for animator
applyFileOverlay for interpolator
applyFileOverlay for transition
applyFileOverlay for xml
applyFileOverlay for raw
applyFileOverlay for color
applyFileOverlay for menu
applyFileOverlay for mipmap
]
exit code: 1
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)

Аноним 20/10/17 Птн 19:47:48 #262 №451472 
15001968073800.jpg
>>451468
Они же просто пограмисты, имитации игроделов. Сможет ли погромист сделать игру, создать шедевр?
Аноним 20/10/17 Птн 19:48:18 #263 №451474 
>>451471
я тебе вчера отвечал.
Аноним 20/10/17 Птн 19:54:55 #264 №451476 
programmersfurry[1].jpg
>>451472
Аноним 20/10/17 Птн 20:01:20 #265 №451477 
>>451474
Т.е. заполнить данные о компании в Identification?
Вроде бы не совсем получилось-там есть какие-то определённые правила заполнения?
Аноним 20/10/17 Птн 20:13:37 #266 №451479 
>>451477
сука блять тебе погуглить сложно? там же всё элементарно, но нет, не хочу, ему блять даже сказали в какую сторону смотреть, нет не хочу, хочу чтобы мы за него собрали приложение
Аноним 20/10/17 Птн 20:39:46 #267 №451483 
услышал такую вещь, что для удобства многие объекты лучше размещать на сцене, всунув в парент к пустому ГеймОбжекту. Типа так проще с пивотами работать, менять всякое если что и прочее.
Только я вот не понял, компоненты логики тогда на пустой ГО вешать, или на сам объект?

Аноним 20/10/17 Птн 20:41:41 #268 №451484 
>>451483
Парент можно воспринимать как группу или "папку" с объектами. Логика у тебя к самому объекту относится или к группе объектов?
Аноним 20/10/17 Птн 20:50:55 #269 №451485 
>>451484
нет, не для того, чтобы группировать. Тут то все понятно.

Чел рассказывал, чо это типа удобно, например если надо пивот настроить (иначе никак) или просто при импорте моделек, лучше пихать в пустой, чтобы было проще потом работать/менять, настраивать.

Я видос забыл, в истории не найду, вот вспомнил, когда пивот кастомный понадобился, а куда логику пихнуть не знаю. Один объект - один пустой ГО, есличто.

Инбифо. Твой чел, ты и разбирайся, хз что он там говорил и к чему вообще.
Аноним 20/10/17 Птн 20:52:00 #270 №451486 
>>451485
мало ли кто тут так делает постоянно, может подскажете.
Аноним 20/10/17 Птн 20:55:15 #271 №451490 
image.png
>>448595
Ебаная хуйня не хочет видеть нажатие, што не так анон.
Аноним 20/10/17 Птн 20:57:15 #272 №451492 
>>451490
eventSystem добавь, может поможет
Аноним 20/10/17 Птн 21:17:36 #273 №451498 
>>451492
Ну а хули она не может работать как у всех? eventSystem не помог.
Аноним 20/10/17 Птн 21:39:52 #274 №451499 
Какого хрена visual studio иногда не цепляет неймспейсы для вновь созданных классов? Не узнает нифига из юнитивских штук. Закрыть-открыть помогает только, да и то не всегда.
Аноним 20/10/17 Птн 21:41:47 #275 №451500 
>>451499
> 2018
> visual studio
Кекус
Аноним 20/10/17 Птн 21:45:08 #276 №451501 
>>451500
а что у вас там в 2018?
Аноним 20/10/17 Птн 21:48:57 #277 №451502 
>>451501
Visual Studio Code
Аноним 20/10/17 Птн 22:00:57 #278 №451505 
>>451501
Rider
Аноним 20/10/17 Птн 22:17:30 #279 №451509 
>>451501
Монодевелоп
Аноним 20/10/17 Птн 22:37:52 #280 №451510 
>>451502
>>451505
>>451509
а что лучше то?
Аноним 20/10/17 Птн 22:49:13 #281 №451512 
>>451490
Да блджать, объясните чому это говно не пашет. Колайдер есть, перед объектом ничего нет. И всеравно нихуя.
Аноним 20/10/17 Птн 22:53:01 #282 №451513 
>>451510
Rider
Аноним 20/10/17 Птн 22:53:53 #283 №451514 
>>451509
Монодевелоп
Аноним 20/10/17 Птн 22:57:00 #284 №451516 
>>451510
Блокнот
Аноним 20/10/17 Птн 23:30:27 #285 №451519 
>>451512
EventSystem есть? В канвас рейкастер запихни на всякий случай.
Аноним 21/10/17 Суб 11:16:21 #286 №451598 
>>451490
OnMouseDown с большой буквы пиши, ёбаный ты по голове.
Аноним 21/10/17 Суб 11:52:25 #287 №451602 
Как фиксить то, что освещение в игре, когда тестишь в самом Unity ярче, чем на мобильном устройстве? Или это у одного меня так?
Аноним 21/10/17 Суб 11:53:27 #288 №451603 
>>451602
Кто тебя знает, может у тебя моник выкручен на полную и хуярит аки солнце.
Аноним 21/10/17 Суб 15:27:24 #289 №451646 
>>451598
Лол, а ты глазастый.
Аноним 21/10/17 Суб 15:48:01 #290 №451650 
>>451144
Я уже заебался кидать одну и ту же ссылку, но вам нужно изучить принципы SOLID. Даже где-то в дебрях документации Unity можно найти ссылку на этот сайт: https://refactoring.guru/
Аноним 21/10/17 Суб 16:21:48 #291 №451657 
>>451240
А как это правильно сделать?
Аноним 21/10/17 Суб 16:22:20 #292 №451658 
Есть ли в Unity возможность использовать apng?
Аноним 21/10/17 Суб 17:36:03 #293 №451669 
>>451650
Еба-а-ать! Да там же руссик есть! Божественно...
Аноним 21/10/17 Суб 17:56:04 #294 №451676 
>>451669
Ты, только, не ударяйся в те техники как ебанутый шизик, пихаяя их всюду.
Доставай их только, когда появляется проблема.
Аноним 21/10/17 Суб 18:14:54 #295 №451678 
>>451676
Нет проблемы - значит, оптимизация не нужна.
Аноним 21/10/17 Суб 18:44:34 #296 №451685 
>>451650
http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
Аноним 21/10/17 Суб 18:58:25 #297 №451688 
>>451678
MVP блеать! Омежки-вылизаторы не нужны
Аноним 21/10/17 Суб 20:24:02 #298 №451710 
>>451685
>>451650
Плять, почитал, теперь захотелось переделать связку юниты-клетки в связку массив рендереров - массив координат - массив статов - массив айдишников. Сука, я ж сейчас переделывать весь код пойду из-за вас
Аноним 21/10/17 Суб 21:36:25 #299 №451718 
Друзья, объясните тупому, как вставить анимацию? Пытаюсь использовать apng, ничего не работает. Юнити, кажись, вообще думает, что это обычный png. Покадраво тоже ничего не понял.
Аноним 21/10/17 Суб 22:07:42 #300 №451734 
>>451678
Чувак, пойми другое. Все эти техники нужны для того, чтобы упростить сам процесс разработки.
Чтобы ты посреди разработки не осознавал, что написал говно уровня: поменял один модуль - сломал 24 других модуля.
Аноним 21/10/17 Суб 22:42:44 #301 №451743 
>>451710
Вот и переделывай.
В случае чего, откатить в svn не проблема.

>>451718
Берешь и вставляешь спрайтшит. Потом в аниматоре делаешь анимацию. APNG - ебанутый и оверинжинирнутый формат. Юнити его не поддерживает. Угомонись.
Аноним 21/10/17 Суб 22:44:20 #302 №451745 
>>451743
>ебанутый и оверинжинирнутый формат. Юнити его не поддерживает
потому что унити говно само по своей природе? И авторы юнити не смогли написать работающий импортёр?
Аноним 21/10/17 Суб 22:55:17 #303 №451747 
>>451743
>Вот и переделывай.
Как я кодить начал, я только и делаю, что переделываю всё. ООП, говорят, делай, наследувай, фор вместо форич используй, синглтоны бля юзай. А тут читаешь - де, кэш он вон как устроен, и если ООП юзать, то это в 50 раз медленнее согласно тому, что по ссылке, чем ебошить методами какого-нибудь паскаля школьного. Это как-то дико, как мне кажется. Я-то думал, если ООП (САМО ООП), то все эти проблемы как бы системно решены, всё по-умному устроено, АН НЕТ, НИХУЯ, ВСЁ ТУПО, А ТЫ ГУБУ РАСКАТАЛ.
Мне не пригорает, возиться в коде-то весело и приятно и самое лучшее времяпреповождение, но серьёзно, хуле всё так плохо, нехитро устроено?
sageАноним 21/10/17 Суб 22:55:22 #304 №451748 
>>451745
Ты чмоха необразованная.
Пиздуй напиши свой имортер, юнити тебе руки не ограничивает ничем. Потом выложишь в AssetStore за 5 баксов.
Его никто не купит, потому что никто не использует APNG для анимации в играх, т.к. формат конченый и жрёт дохуя времени на цпу которого у тебя нет, лох
Аноним 21/10/17 Суб 22:59:34 #305 №451750 
>>451747
Понимаешь, ООП в реалиях геймдева сегодня -- это нихуя не медленно. В большинстве случаев у тебя узким местом производительности будет рендеринг.

ООП пришло для того, чтобы код стал читабельнее и для того, чтобы ты мог быстрей вливаться в новые проекты и быстрей писать код, а не приходить на проект и полгода-год раскачиваться и вкуривать, что же понахуячили эти дебилы.

Беда ООП в том, что люди нихуя не понимают его сути и ругают его за зря.

А вообще, в Unity использует КОП (компонентно-ориентированное программирование)
Аноним 21/10/17 Суб 23:01:21 #306 №451751 
Скриншот 21-10-2017 224915.png
Скриншот 21-10-2017 224959.png
Скриншот 21-10-2017 225103.png
Пацаны, помогите

Хочу построить (build) игру, однако у меня вылезает одна и та же ошибка - 1 пикча.

Посмотрел в инете - понял что у меня не настроен keystore. Настроил, не работает

Парень написал решение проблемы на 3 пикче, но не то что бы я не понял что он хотел сказать, просто я не понял что это за SVN такой, и что с ним надо делать. Кстати у того чувака все писали мол он им очень сильно помог

Прошу объяснить на пальцах что и как мне делать, если конечно это не трудно.
Аноним 21/10/17 Суб 23:06:17 #307 №451753 
>>451751
Ты скриншот консоли кинь.
Почитаем за тебя, если ты не умеешь.
Аноним 21/10/17 Суб 23:10:42 #308 №451754 
Скриншот 21-10-2017 230646.png
>>451753
Аноним 21/10/17 Суб 23:12:28 #309 №451756 
>>451747
Все эти проблемы блекнут по сравнении с тем, что такими темпами ты никогда не сделаешь игру.
Аноним 21/10/17 Суб 23:13:25 #310 №451757 
>>451754
http://answers.unity3d.com/questions/1411991/how-do-i-solve-commandinvokefailure.html
Аноним 21/10/17 Суб 23:15:26 #311 №451759 
>>451757
что ж, я попробую!
Аноним 21/10/17 Суб 23:16:37 #312 №451760 
>>451756
Там нехуй делать будет, когда эти проблемы решатся. Самые-самые базовые механики готовы, теперь только оболочками их обмазывать, а потом модельки влепить нормальные и всё готово будет. Можно поставить вопрос так - чем сильнее и лучше продумаешь свой инструментарий, тем быстрее потом сможешь ебошить сюжет и карты.
Аноним 21/10/17 Суб 23:19:05 #313 №451761 
>>451760
Как бы ты не перегорел вылизывая свою архитектуру и инструментарий которые все равно никто не увидит
Аноним 21/10/17 Суб 23:24:41 #314 №451762 
>>451761
Нечему перегорать, я и так уже полый.
Аноним 21/10/17 Суб 23:39:52 #315 №451763 
Скриншот 21-10-2017 224915.png
>>451757
Неа, говорит что нельзя старую версию использовать, потому проблема ещё в силе
Аноним 21/10/17 Суб 23:40:44 #316 №451764 
Скриншот 21-10-2017 233531.png
>>451763
быстрофикс
Аноним 21/10/17 Суб 23:49:22 #317 №451766 
>>451764
Так, у меня вроде что то получилось, я кое где поменял кое что. Проблема потеряла силу. Эх, вот бы они всегда так решались благосклонным рандомом
Аноним 22/10/17 Вск 00:09:11 #318 №451770 
Тупой вопрос, каким образом можно сделать генирацию бесконечной земли, учитывая, что она будет идти по какой-то функции, без швов(для юзера)? Пример такого: Alto's Adventure
Аноним 22/10/17 Вск 07:27:26 #319 №451798 
>>451710
Кстати, геймпаттерны есть на русском
http://live13.livejournal.com/462582.html
Аноним 22/10/17 Вск 07:31:11 #320 №451799 
>>451710
>захотелось переделать связку юниты-клетки в связку массив рендереров - массив координат - массив статов - массив айдишников
Ты что, ебанутый? Это анти-паттерн
Аноним 22/10/17 Вск 08:37:27 #321 №451805 
>>451710
После такого поста даже запускать не буду, вдруг там окажется такая годнота, что я осознаю что до этого я занимался неправильной хуйнёй, а белые люди всё делают совсем не так.
Аноним 22/10/17 Вск 09:26:46 #322 №451815 
>>451805
Если у тебя есть хоть одно наследование, или в твоем коде нет ни одной функции SendMessage(), ты и так делаешь все не так.
Аноним 22/10/17 Вск 09:58:40 #323 №451821 
>>451815
Наследования есть, а сендмесседж нету, это да.
Аноним 22/10/17 Вск 10:17:04 #324 №451830 
>>451821
Переделывай пока не поздно
Аноним 22/10/17 Вск 10:17:35 #325 №451831 
>>451815
Или если использует богомерзкий SerializeField вместо божественного public, потому что он больше байт занимает.
Аноним 22/10/17 Вск 10:51:17 #326 №451837 
Производительность на смартфонах.
Делаю сетевой шутер под андроид. И вот задумался. Есть объект игрока, который я могу разбить где-то на 7 разных компонентов. Это удобно для разработки и код в целом понятнее будет, НО, это породит много вызовов методов, породит больше вызовов GetComponent и тому подобное. Компоненты вида PlayerHealth (синхронизирует здоровье, принимает демадж), PlayerMovement (синхронизирует позицию, обрабатывает передвижение), PlayerVisuals (реагирует на события, создаёт эффекты, отображает модели), PlayerShooting, PlayerInput, PlayerAbilities и т.п.

Не приведёт ли это к проблемам в дальнейшем? Или стоит всё по-старинке захерачить в 2-3 компонентах?
Аноним 22/10/17 Вск 11:22:33 #327 №451841 
>>451798
Похуй мне на шаблоны, они однохуйственны. А вот разница в скорости в 50 раз - это уже что-то, о чём стоит побеспокоиться.
Аноним 22/10/17 Вск 11:25:47 #328 №451842 
>>451841
Хуярь на асме, батя грит скорость в небеса улетела к Аллаху.
Аноним 22/10/17 Вск 11:34:11 #329 №451845 
>>451837
Во-первых, результат GetComponent всегда можно кэшировать.
Во-вторых, когда ты разбиваешь код на компоненты, то ты делаешь свой код гибче и реюзабельнее. Юнити построена на таком подходе, т.к. если бы все компоненты физики/рендеринга и прочего были захуячены в один класс, то ты бы заебался настраивать каждый компонент так как тебе нужно. Ну и было бы дохуища кода, который ты бы не смог переиспользовать и дрочился бы ты с boiler-plate кодом как ебанутый.

Из плюсов могу привести пример. Например, у меня есть компоненты Projectile и Damageable.
Projectile наносит урон компонентам Damageable, Damageable компоненты следят за тем, что если наносимый дамаг выжрал всё здоровье, то пора сдохнуть тому или иному объекту.
Таким образом я смог переиспользовать один и тот же код для юнитов и для статичных объектов на сцене, которые могут быть сломаны, т.к. логика у них по сути одна и та же.

if (damageValue >= currentHealth) InvokeDeathEvent();

Как-то так.
Аноним 22/10/17 Вск 11:35:34 #330 №451846 
>>451837
>GetComponent
ГейОбжект знает обо всех компонентах и хранит ссылки на них. Поэтому ГетКомпонент быстро отрабатывает. Но если будешь вызывать его по 10к раз за один тик, тогда могут быть проблемы.
Аноним 22/10/17 Вск 11:38:53 #331 №451847 
>>451841
Ты ебанутая пизда, ты сначала напиши код, который реально будет тормозить и убивать твой CPU, а потом уже пиши, что-то про производительность. В большинстве случаев, игры задыхаются из-за того, что у тебя слишком много говна рисуется на экране.

Повторяю ещё раз, необразованный. Шаблоны нужны для того, чтобы не переписывать один и тот же код по 100 раз, т.к. ты с "архитектурой" обосрался. Они нужны просто для упрощения процесса разработки.
Аноним 22/10/17 Вск 11:53:08 #332 №451853 
>>451847
> сначала напиши код, который реально будет тормозить и убивать
Я как-то раз запустил while (true) в обычном viod, который висел в падейте и прихуел от того, что у меня даже первый кадр не прорисовывается. Потом понял что я долбоёб и перенёс это в корутину.
мимо шёл
Аноним 22/10/17 Вск 11:53:40 #333 №451854 
>>451853
> в апдейте
Аноним 22/10/17 Вск 11:54:00 #334 №451855 
>>451837
Ты ебанутый. Суть компонентов в повторном использовании. Зачем тебе делать дохуя компонентов, которые используются только с одним объектом?
Аноним 22/10/17 Вск 11:55:49 #335 №451857 
>>451855
> Зачем тебе делать дохуя компонентов, которые используются только с одним объектом?
Архитектурно это проще, но таки, тот ананас ебанутый, 7 компонентов на одном объекте это наркомания.
Аноним 22/10/17 Вск 12:11:17 #336 №451860 
>>451857
>7 компонентов на одном объекте это наркомания
Ну, можно до 5 сократить.

Player - хранит имя, жизни, обрабатывает получение урона и смерть. И любая другая хрень будет здесь же.
PlayerMovement - обрабатывает передвижение, коллизии, прыжок.
PlayerVisuals - отображает скин игрок, оружие, анимацию, эффекты стрельбы/смерти/крови.
PlayerShooting - занимается стрельбой из оружия.
PlayerInput - принимает ввод и транслирует его на другие компоненты.

Это такой минимум, который не стоит сокращать, как мне кажется. Хотя PlayerInput можно перенести в Player. PlayerMovement тоже можно. Да вообще все эти компоненты можно туда перенести, но это будет пиздец.
Аноним 22/10/17 Вск 12:11:39 #337 №451861 DELETED
>>451815
> есть хоть одно наследование
А как сделать тогда разные виды оружия?
Я вот делал абстрактный класс с парой общих для всех оружий методов и парой переопределяемых. И вроде все охуенео удобно было.
> SendMessage()
Оно же у всех компонентов свою хуйню вызывает, не проще ли геткомпонент сделать?
Аноним 22/10/17 Вск 12:14:59 #338 №451863 
>>451860
> но это будет пиздец
Именно. Если у тебя скрипт и швец и жнец и на дуде игрец — там начинается такой анальный цирк, шо я бля ебал того маму рот.
sageАноним 22/10/17 Вск 12:36:51 #339 №451869 
>>451837
Не слушай этих чуханов, так и надо делать.
Аноним 22/10/17 Вск 12:37:26 #340 №451870 
>>451845
>InvokeDeathEvent
Ты везде юзаешь ивенты, чтобы компоненты не были связаны с друг другом?
Аноним 22/10/17 Вск 12:40:39 #341 №451871 
>>451860
> Player...
Зачем код разбивать на компоненты если они все используются только на одном и том же го и больше нигде?
Аноним 22/10/17 Вск 12:40:58 #342 №451872 
>>451870
А для другого эвенты у нас не используются, да?
Аноним 22/10/17 Вск 12:43:17 #343 №451874 
итт все ебанулися
Аноним 22/10/17 Вск 12:46:56 #344 №451875 
>>451860
Хуйню пишешь. Ей богу, пора начинать брать деньги за консультации.
Character - хранит имя, жизни, обрабатывает получение урона и смерть. И любая другая хрень связанная с любыми персонажами игры (NPC, враги, игрок). обрабатывает передвижение, коллизии, прыжок.
Player - принимает ввод и транслирует его на другие компоненты. отображает скин игрок, оружие, анимацию
Для оружия - разные компоненты с логикой оружия на самом префабе оружия
Аноним 22/10/17 Вск 12:49:55 #345 №451877 DELETED
>>451875
> Для оружия - разные компоненты с логикой оружия на самом префабе оружия
И типа этим компонентам делать обработчик собвтия выстрел(когда игрок или аи контроллер решил стрельнуть)?
А когда производится выстрел этот компонент оружия триггерит событие, которое обрабатывается компонентом который хранит патроны?
Аноним 22/10/17 Вск 12:55:20 #346 №451878 
>>451861
>А как сделать тогда разные виды оружия?
Разными компонентами

>Оно же у всех компонентов свою хуйню вызывает, не проще ли геткомпонент сделать?
Суть в том, что ты не знаешь во время выполнения игры, какой компонент на оружии, например. Можно делать наследование или интерфейс. Но лучше использовать SendMessage. Почему это лучше? Потому что у тебя может быть не один компонент-обработчик сообщения. Например, компонент, который спавнит отстрелянные гильзы, или проигрывает какой-то эффект
Аноним 22/10/17 Вск 12:56:50 #347 №451880 
14668422652300.webm
>SendMessage
>2к17
Аноним 22/10/17 Вск 13:09:16 #348 №451888 
Пиздец, что за хуйню вы тут городите?
Тут хоть кто-то с кодерской вышкой есть кроме меня? Поднимите руки.
Аноним 22/10/17 Вск 13:11:38 #349 №451890 
>>451888
Тролли троллят троллей.
Аноним 22/10/17 Вск 13:11:57 #350 №451891 
14934746333220.webm
>>451888
>кодерская вышка
>vs
>реальный мир разработки
Найс траллинг.
Аноним 22/10/17 Вск 13:13:02 #351 №451893 
>>451891
Да знаешь, уж лучше быть с кодерской вышкой, чем фрезеровщиком, посмотревшим на ютубе ролик "делоем хоррар за десеть менут на юнете"
Аноним 22/10/17 Вск 13:14:00 #352 №451894 
>>451893
ЧСХ, посмотревший ролик хоррор таки сделает, а ты нет.
Аноним 22/10/17 Вск 13:14:47 #353 №451895 
14665092640930.jpg
>>451888
>Тут хоть кто-то с кодерской вышкой есть кроме меня?
Аноним 22/10/17 Вск 13:14:49 #354 №451897 
>>451893
Но даже он может сделать игру, а не ковыряться в абстрактных фабриках.
Аноним 22/10/17 Вск 13:15:45 #355 №451898 
>>451894
Ну да, подвигает ассетики по сцене за два часа и молодец.
https://www.youtube.com/watch?v=cnEr4P6gGWo&t=1s
Аноним 22/10/17 Вск 13:16:50 #356 №451899 
>>451897
Сегодня я делаю фабрику, а завтра фабрика делает мне игру. Учись у мастеров.
Аноним 22/10/17 Вск 13:20:16 #357 №451900 
>>451870
Не везде.
Всё зависит от ситуации. Но в большей части использую события.
Аноним 22/10/17 Вск 13:22:08 #358 №451901 
>>451888
Я с кодерской вышкой. Ты покажи конкретно, где хуйню городят-то?
Лично я вижу, что ньюфаги у "бывалых" интересуются.
Аноним 22/10/17 Вск 13:22:37 #359 №451902 
В этом треде есть троли?
Аноним 22/10/17 Вск 13:22:56 #360 №451903 
>>451902
nyet
Аноним 22/10/17 Вск 13:23:20 #361 №451904 
>>451902
Только орки. И пару эльфов.
Аноним 22/10/17 Вск 13:23:25 #362 №451905 
>>451900
события с# усложняют архитектуру и логику без видимых преимуществ. Лучше использовать SendMessage
Аноним 22/10/17 Вск 13:26:25 #363 №451907 
>>451905
Как можно усложнять то чего нет
Аноним 22/10/17 Вск 13:38:50 #364 №451909 
>>451905
Это платиновый пост?
Аноним 22/10/17 Вск 13:40:30 #365 №451910 
>>451905
Приведи пример усложнения архитектуры и логики.
Аноним 22/10/17 Вск 13:42:19 #366 №451911 
>>451902
Тут ТОЛЬКО тролли. Ну, или иронизирующие. Суть одно и то же. И половина из них мемеры.
Аноним 22/10/17 Вск 13:47:35 #367 №451912 
>>451905
Зацени няшный код от корпораций. ARKit, хололензовский сдк, кинектовский и прочие штуки от больших ребят. Или тех-же юнитеков. Стилистики общей написания плагинов под юньку нет. Но есть понимание, что во-первых - нет перегруза с абстрактными классами. Полностью отсувуют реализации синглтонов и ебучих фабрик с фасадами. Зато есть контроллеры, которые обращаются к управляющему классу, и объекты с компонентами обращаются в эти контроллеры. Во-вторых любые реализации взаимодействия с уи-шными компонентами и прочим связанным с вызовом на конкретных го происходит через геткомпонент, а лучше - публичные unityevents. В-третьих никаких тегов, слоёв и сендмессаджей. Это вообще какое-то костыльное решение для быстрого прототипирования и дебага
Аноним 22/10/17 Вск 13:49:59 #368 №451913 
>>451815
>>451831
Это траллинг такой?
Аноним 22/10/17 Вск 13:51:52 #369 №451914 
>>451910
Ну например компонент на пуле должен отправлять сообщение объекту с которым он столкнулся.
1. Очевидно это проще сделать просто с SendMessage и все. Если на объекте есть компоненты получающие это сообщение, они сработают, если нет - ничего не будет.
2. Как ты это сделаешь без SendMessage? Очевидно, подписка на события тут в принципе не может быть сделана. Можно использовать явно GetComponent<Health>() со столкнувшимся объектом и например отнимать ХП.
3. А если у тебя несколько компонентов обрабатывающих это сообщение, то единственный вариант использовать интерфейс с одним методом и как-то foreach (var comp in obj.GetComponents<IDamageable>()) comp.DoDamage();

Очевидно, что первый способ самый простой и с ним все компоненты изолированы друг от друга без зависимостей. Это идеальный вариант.
Аноним 22/10/17 Вск 13:53:29 #370 №451915 
>>451853
Ну ясен-красен. Ты каждый кадр свой цикл без выхода запускал.
Аноним 22/10/17 Вск 13:55:21 #371 №451916 
>>451914
Геткомпонент и прямая ссылка на объект. А вы мастер в том, чтоб плодить сущности без их надобности
Аноним 22/10/17 Вск 13:57:25 #372 №451917 
>>451914
Отправка сообщений единственное правильное решение, о чем говорят сами разработчики давая такой инструмент.
Аноним 22/10/17 Вск 14:00:09 #373 №451918 
>>451917
Инструмент для возможности быстрой отладки и запуска методов сразу на куче компонентов. Отладки.. Отладки. Отладки.
Аноним 22/10/17 Вск 14:02:30 #374 №451919 
>>451912
Чем плохи синглтоны то?
Вон у MixedRealityToolkit-a майкрософтовского синглтон на синглтоне и проблем с ними я как-то не заметил.
Аноним 22/10/17 Вск 14:04:58 #375 №451920 
>>451912
>Зацени няшный код от корпораций
Ну лично из моего опыта, я пришел к выводу, что чем проще и чем меньше кода, тем лучше.
SendMessage делает многие сложные вещи простыми с минимум кода.
Аноним 22/10/17 Вск 14:12:04 #376 №451922 
>>451919
Этот паттерн не дает никаких преимуществ а только усложняет код и плохо сказывается на производительности. Вместо него можно просто делать поля статичным.
Аноним 22/10/17 Вск 14:13:45 #377 №451924 
1359560102548.jpg
>>451922
Аноним 22/10/17 Вск 14:14:39 #378 №451925 
>>451919
Mrtk потихоньку их выпиливает, вводя неймспейсы и классы уже в движок. Вот эти все темы с XR.WSA и прочее. Да есть в паре мест синглтоны, но они являются лишь контроллерами для выполнения каких-то методов со сцены. Те в свою очередь пользуются пару-тройку больших классов для спейшал мпюаппинга, войска рекогишнк и прочего инпута. На самом деле все красиво, но в некоторых моментах перемудрили Здравствуйте, коллега. И вообще, что сейчас происходит с ветками на гитхабе посвященным теме, этим всем обновлениями юньки/винды/беткам/очков - пиздец полнейший. То, что юнитеки отдельные mrtp версии пихают - уже говорит о чем-то страшном
Аноним 22/10/17 Вск 14:29:19 #379 №451928 
>>451914
Во-первых, https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/MessagingSystem.html
Во-вторых, SendMessage - это удар по производительности, т.к. ты вызываешь метод по строке, а тут уже и так становится понятно, что под капотом крутится подобие рефлексии. А также передаёшь аргументы как object. Из-за чего триггеришь лишние упаковки для value-type.
В-третьих, если ты себе инструменты для рефакторинга ломаешь, т.к. если ты поменяешь сигнатуру метода, то тебе надо будет руками пройти и все SendMessage поменять и проверить.

>>451919
Приведу пример, который у меня недавно на работе случился. Я сидел писал код, отвечающий за запекание текстур окружения на загрузочном экране. Код у меня был не привязан ни к чему. Из-за чего я один и тот же код спокойно крутил в редакторе и в рантайме. Внезапно пришла задача сверху, что нужно сделать отдельный прогресс-бар для запекания текстур.
Поскольку в тот момент я был в отпуске, кто-то взял задачу на себя. Не вдаваясь в детали разрабатываемого модуля, он просто вхуячил посреди пайплайна запекания такие две строчки.

UiManager.Instance.LoadingPanel.text = "ЗОПЕКАЕМ ТЕКСТУРЫ)))";
UiManager.Instance.LoadingPanel.progress += 0.15f;

Код редактора был сломан нахуй. Люди, которые работали в редакторе не смогли продолжать работать, а тот чувак так и не понял, что плохого в синглтонах. Ну сломался редактор, ну и чо - ПОЧИНИШЬ ЖЕ)))) ты же его писал)))000

Добро пожаловать в русский геймдев.
Аноним 22/10/17 Вск 14:30:44 #380 №451930 
А разве сенд месадж не использует рефлексию?
Аноним 22/10/17 Вск 14:31:49 #381 №451932 
>>451915
Ну да, в том и дело. Говорю ж - долбоёб.
Аноним 22/10/17 Вск 14:37:50 #382 №451933 
>>451930
Только при первом вызове, а потом кеширует функцию и тогда ее вызов ничем от обычного вызова не отличается.
Аноним 22/10/17 Вск 14:45:34 #383 №451934 
>>451933
Хех, а вот и фантазёры подъехали. Пруфануть кеширование чем-нибудь можешь?
Аноним 22/10/17 Вск 14:57:45 #384 №451935 
>>451934
Мамой клянусь!
Аноним 22/10/17 Вск 15:04:19 #385 №451936 
61ecEb8x2mL.ACUL320SR274,320.jpg
>>451914
Ты тупая чмоня, эвент менеджеры для кого придумали? Подписка не может быть сделана лол блядь. С кем я в один тред зашел, пиздец
Аноним 22/10/17 Вск 15:07:47 #386 №451938 
.png
.png
>>451934
Ну ты и васян, купи про версию юнити и посмотри сам.
Аноним 22/10/17 Вск 15:09:13 #387 №451939 
>>451936
Усложнение архитектуры
Аноним 22/10/17 Вск 17:05:02 #388 №451952 
дцп танцы.webm
У меня скоро крыша поедет в попытках написать хорошую архитектуру. А если я напишу паршивую архитектуру, то мне не захочется продолжать. Замкнутый круг самообоссывания.
Аноним 22/10/17 Вск 18:21:00 #389 №451956 
>>451952
Слушай сюда, n00b.
Пиши так как хочешь/удобно. Как только упрёшься в ограничения архитектуры, достаёшь паттерны и думаешь как они тебе помогут разрулить ту или иную проблему.
Ты по-любому по незнанке наломаешь дров, но ты и учишься, чтобы в будущем не ломать одни и те же дрова, а с каждым проектом становиться всё лучше и лучше.
Только практика поможет тебе понять, что не так с кодом и как дальше с этим жить.
Удачи.
Аноним 22/10/17 Вск 19:25:35 #390 №451973 
Здарова, пацанва. Хочу реализовать следующее в своей игре:
Есть враг, есть точка, к которой он идет. Точка должна переместиться, после того. как враг до неё дойдет. Точка переместиться должна рандомно, но при этом не попадая за стену. Как сделать?
Аноним 22/10/17 Вск 19:32:45 #391 №451974 
https://www.youtube.com/watch?v=7kHNUdNHT-A
Чувак говорит, что лучше сделать один апдейт на игру, и вызывать другие псевдо-апдейты(просто функции) из него. Еще про кеширование трансформы. Почему они всю эту хуйню до сих пор не оптимизировали, вот что интересно.
Аноним 22/10/17 Вск 19:56:16 #392 №451977 
>>451974
Потому что они заняты важными фичами для заманивания артистов, а основная масса пользователей даже не знает что такое рефлексия.
Аноним 22/10/17 Вск 20:10:07 #393 №451981 
>>451974
Хватит форсить себя, полудурок ебаный.
В юнитиблогах эту тему обсосали уже, нахуя видео записывать? Особенно, когда нет исходников движка и что-то кукарекаешь с умным видом.

Не оптимизировали потому что ты полудурок ебаный, который не шарит в программировании и не понимает как крутятся шестерёнки под капотом.

сори за мат
Аноним 22/10/17 Вск 20:28:50 #394 №451987 
>>451974
Про трансформ ты жопой слушал что ли? А насчет вызова апдейт, старт и прочего говна посмотри на стек вызова этих функции, он идет из нативной среды ядра движка через прокси объекты с кучей проверок на каждый вызов + там скорее всего какие то уровни аспектов для логирования, синхронизации и еще какого нибудь служебного говна, которое пришлом девам в голову после прочтения 20 ПАТТЕРНОВ ПРОЕКТИРОВАНИЯ КОТОРЫЕ ДОЛЖЕН ЗНАТЬ КАЖДЫЙ ПРОГРОМИСТ. А еще, если бы ты уебок дошел до сборки проекта, то увидел бы настройки оптимизации и твой кусок говна из двух кубов, который ты называешь проектом, работал бы на 4 миллисекунды быстрее.
Но все это неважно, просто ни на сколько не важно, и не имеет никакого значения, потому что вы уебки второй тред подрядят пережевываете говно друг друга вместо того чтобы сделать хоть одну ебучую игру для плеймаркета.
Как же вы твари бесите меня, насрал бы в рот каждому кто еще спизданет про оптимизацию, архитектуру или ооп. Просто трясет нахуй.
Аноним 22/10/17 Вск 20:31:44 #395 №451989 
>>451987
А ты что сделал, чмоня?
Аноним 22/10/17 Вск 20:32:11 #396 №451990 
1431952895333.jpg
>>451974
Пиздец это чухло минут 5 не может понять что он приравнивает вектор к флоату.
Аноним 22/10/17 Вск 20:32:34 #397 №451991 
>>451989
Насрал в треде, можешь кушать
Аноним 22/10/17 Вск 20:43:39 #398 №451995 
>>451990
У него и лист еще бесконечный, охуеть просто. Почему какие-то говноеды, вчера начавшие писать код пытаются учить других?
Аноним 22/10/17 Вск 20:49:25 #399 №452000 
.jpg
>>451995
> пора начинать брать деньги за консультации
> Почему какие-то говноеды, вчера начавшие писать код пытаются учить других
Аноним 22/10/17 Вск 20:51:14 #400 №452002 
409.png
>>451995
ОХУЕТЬ, ОН 300 КИЛОБАЙТ СЭКОНОМИЛ! НУ ВЫ ВИДЕЛИ!? ЭТО ЖЕ МОЖНО ЕЩЕ ПАРАГРАФ ТЕКСТА В ПАМЯТЬ ЗАПИХАТЬ! ВОТ ЭТО ОПТИМИЗОН!
Аноним 22/10/17 Вск 20:53:48 #401 №452003 
>>451938
Даун, теперь сделай первый вызов не в первом же фрейме. Кэшируется у него блядь.
Аноним 22/10/17 Вск 20:55:20 #402 №452004 
>>452003
> кешируется при первом вызове
> сделай вызов не в первом фрейме
Ну ты понял
Аноним 22/10/17 Вск 21:06:05 #403 №452007 
.png
>>452003
>>452004
Хотя да, я понял о чем ты. Странно, проверил пару раз, но так даже дольше получается
Аноним 22/10/17 Вск 21:19:39 #404 №452011 
>>452007
Лол, да. Я и сам охуел. Что-то здесь нечисто, но пусть это будет магия кеширования, ладно.
Аноним 22/10/17 Вск 22:22:12 #405 №452028 
>>451973
NavMesh
Аноним 23/10/17 Пнд 00:39:45 #406 №452052 DELETED
>>452028
А это как? Можно ли без перебора 100000 точек до тех пор пока не найдется точка не за стеной?
> Точка переместиться должна рандомно, но при этом не попадая за стену. Как сделать?
Аноним 23/10/17 Пнд 00:41:50 #407 №452053 
>>452052
Бери только те точки, которые за стеной. Либо заранее считай, либо как-то разбивай множество по-умному.
Аноним 23/10/17 Пнд 00:42:11 #408 №452054 
>>452052
В прошлом треде мелкобуквенный ананас кидал свой ассет, который в навмеше определял "за стеной" точка или нет. Или сам поищи (тред ещё не смыло), или дождись пока он вкатится.
Аноним 23/10/17 Пнд 00:50:16 #409 №452056 
Можно гайд по воспроизводству видосов? Сам нашёл только нерабочее говно.
Аноним 23/10/17 Пнд 00:50:40 #410 №452057 
>>452056
> воспроизводству
Воспроизведению, конечно же.
Аноним 23/10/17 Пнд 00:52:56 #411 №452058 
>>452056
Ты вопрос-то конкретизируй. Если тебе нужны катсценки, то лови
https://www.youtube.com/watch?v=7SsqUb9FgW8
Аноним 23/10/17 Пнд 00:55:21 #412 №452059 
>>452058
Нужно воспроизвести .mp4 файл.
Аноним 23/10/17 Пнд 00:58:52 #413 №452060 
>>452059
https://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture.html
Аноним 23/10/17 Пнд 00:59:06 #414 №452061 DELETED
Скиньте адвансед гайдов, в которых показывают такие вещи, которые вызывают вау эффект с точки зрения программирования.
Аноним 23/10/17 Пнд 01:00:09 #415 №452062 
>>452061
Книгу из шапки почитай. С такими запросами даже она у тебя "вау" вызовет.
Аноним 23/10/17 Пнд 01:01:33 #416 №452063 
>>452060
Спасибо, смотрел гайды на ютубе о MovieTexture, но никак не импортировалось видео. Попробую по оф.гайду. Чё-т хуй знает, почему сам не додумался его посмотреть, лол.
Аноним 23/10/17 Пнд 01:59:39 #417 №452065 
>>451987
Ты ебанутый. В треде движка обсуждают движок, а не игры
Аноним 23/10/17 Пнд 02:25:35 #418 №452066 
>>451987
кокой злой. впрочем, всё так и есть.
Аноним 23/10/17 Пнд 04:15:53 #419 №452071 
image.png
Сталкивался кто? Как снизить минимальный Lvl? Сама игра почти ничего не жрет. Даже текстурок/света/теней нет. Нихуя крч нет. Два бокса и три префаба.
Аноним 23/10/17 Пнд 04:47:43 #420 №452073 
>>452071
Тебе надо не снизить, а повысить, так как твой плагин требует апи 24. В настройках для билда ищи.
Аноним 23/10/17 Пнд 05:06:20 #421 №452074 
>>452073
Так в том то и дело шо мне нужен рабочий апк на киткат и выше.
Аноним 23/10/17 Пнд 05:07:47 #422 №452075 
>>452074
Значит не используй Tango.
Аноним 23/10/17 Пнд 13:57:51 #423 №452109 
>>452058
>2к17
>катсцены на майе
Вот нахера юнитеки так старались и пилили тебе божественный Cinemachine?
Аноним 23/10/17 Пнд 14:01:02 #424 №452110 
>>452071
Это ARCore какой-нибудь или дейдрим?
Аноним 23/10/17 Пнд 17:14:23 #425 №452137 
>>452058
Не могу удержаться и ссу на тебя еще раз https://blogs.unity3d.com/ru/2017/08/25/community-stories-cinemachine-and-timeline/
Аноним 23/10/17 Пнд 17:21:53 #426 №452138 
>>452137
> Не могу удержаться и ссу
К доктору обратись, это энурез.
Аноним 23/10/17 Пнд 17:27:51 #427 №452139 
>>452138
>> Не могу удержаться и ссу
>К доктору обратись, это энурез.
Не могу я к доктору - если я расскажу о своих проблемах и о двачах - обоссыт
Аноним 23/10/17 Пнд 17:29:57 #428 №452141 
>>452063
гайды многодетней давности. Мувитексчур -
тяжеловесное неповоротливое говно. Тебе сюда https://docs.unity3d.com/Manual/VideoPlayer.html
Аноним 23/10/17 Пнд 17:39:13 #429 №452143 
>>452062
Сомневаюсь. Я ее видел(совсем немного), вроде ничего супер интересного нет.
Аноним 23/10/17 Пнд 18:17:29 #430 №452151 
Гайз, как остановить коррутину из другой функции?
Аноним 23/10/17 Пнд 18:18:54 #431 №452153 
>>452052
Я анон, который вопрос задавал. У меня идея возникла следующая: Можно провреять рейкастом, есть ли стена между точкой и мобом и, если есть, то перемещать её перед стеной.
Аноним 23/10/17 Пнд 18:20:06 #432 №452154 
>>452151
проверяй буль-буль
Аноним 23/10/17 Пнд 18:23:42 #433 №452157 
>>452151
StopCoroutine(MyCoroutine());
Аноним 23/10/17 Пнд 18:26:49 #434 №452158 
>>452153
определи рандом внутри нужной тебе зоны. и... Зачем спавнить спавнить что-то вне нее, чтоб потом подгонять как раз внутрь этой зоны? Это же идиотизм какой-то
Аноним 23/10/17 Пнд 18:40:22 #435 №452159 
>>452151
Флажком.
Аноним 23/10/17 Пнд 18:41:55 #436 №452160 
>>452158
Ну прикол в том, что у меня очень много лвлов в игре будет и я хочу потом не запариваясь об этом, делать сами лвла. Ну, чтобы мне не пришлось ничего делать, кроме как ставить самих врагов, сундуки всякие, сам лвл.
Аноним 23/10/17 Пнд 18:43:22 #437 №452161 
>>452160
Ты хочешь все уровни разом грузить? Нахуя?
Аноним 23/10/17 Пнд 18:43:52 #438 №452162 
>>452154
У меня прикол в том, что может запуститься несколько коррутин одинаковых. И собственно, флажок будет на все действовать же. Ну или я просто не понял, что ты имеешь ввиду.
>>452157
Попробую, спс.
Аноним 23/10/17 Пнд 18:44:51 #439 №452163 
>>452161
Че? Нет, конечно. Я имел ввиду, что мне будет впадлу зону спавна точки выставлять каждый раз.
Аноним 23/10/17 Пнд 18:46:40 #440 №452164 
>>452163
По какому-нибудь закону автоматом выставляй точки.
Аноним 23/10/17 Пнд 20:08:44 #441 №452180 DELETED
>>452153
В том посте на который ты отвечаешь есть ответ. Берешь навмешагента, ставишь ему целью случайную
Дальше делаешь агент.haspath или что-то типа того. Если пути нет - выбираешь другую точку
Аноним 23/10/17 Пнд 20:41:10 #442 №452182 
>>452180
Зачем агентом? Плодите сущности, сударь.
Если эти комнаты достаточно простой геометрии, то ничего не мешает вполне таки обрисовать границы чем-то вроде мешика по точкам углов помещения(меш и не нужен, нужны координаты точек в углах и все)
Аноним 23/10/17 Пнд 21:19:51 #443 №452193 
Поцоны, как развернуть объект по направлению движения?
Аноним 23/10/17 Пнд 21:20:32 #444 №452194 
>>452193
lookat v3.forward
Аноним 23/10/17 Пнд 21:20:37 #445 №452195 
>>452180
Зачем мне навмеш, если у меня простенькая 2д игра, с самым простейшим поиском пути?
Аноним 23/10/17 Пнд 21:26:16 #446 №452196 
>>452195
Если она такая простая, то почему тебе так сложно?
Аноним 23/10/17 Пнд 21:32:21 #447 №452198 
>>452195
Комнаты прямоугольные?
Аноним 23/10/17 Пнд 21:32:41 #448 №452199 
>>452195
Комнаты прямоугольные?
Аноним 23/10/17 Пнд 21:42:35 #449 №452200 
>>452198
Да.
>>452196
Тому что я нуб.
Аноним 23/10/17 Пнд 22:30:00 #450 №452208 DELETED
>>452182
> Зачем агентом? Плодите сущности, сударь.
Прочитай что он спрашивал. Я могу тебе помочь: >>451973
> Есть враг, есть точка, к которой он идет.

Так что никакие сущности я не пложу, ему в любом.случае надо делать навмеш с агентами, либо свой велосипед(но если ыбы он свой велосипед хотел он бы это не спрашивал
>>452195
Ну тогда тебе надо сделать какую-нибудь крутую(но можно и не очень, тупа двумерная тайл карта сойдет) абстракцию над твоей картой, чтобы там можно было запилить поиск пути(а стар например) и смотреть можно ли пройти от врага куда он хочет или нет. Хотя я не знаю что там у тебя за игра, может тебе рейкаста хватит.
Аноним 24/10/17 Втр 00:13:39 #451 №452214 
Аноны, а давайте гитхабами/битбакетами меряться?

мимо-Столлман
Аноним 24/10/17 Втр 04:17:13 #452 №452230 
Мне не нравится в каком направлении движется API юнити. Они слишком много перекладывают из натива в C#, где они занимаются всякими ебанутыми микро-оптимизациями, в худших традициях юнити-тредах. Например, отказываются от создания объектов. Создание объектов - это суть C#. Пытаться отказаться от этого и ебашить на структах - это как пытаться выебать C# в жопу без вазелина.
Раньше у юнити было просто и чисто API. Сейчас я смотрю на Playable и на Job System и охуеваю: что это за говно блядь.
Аноним 24/10/17 Втр 07:08:54 #453 №452239 
>>452230
>Сейчас я смотрю на Playable и на Job System и охуеваю
Это считай плагины. Как и uNet, как и UI. Можешь своё запилить. Главное, чтобы они новую версию шарпа подрубили и нет фреймворка. Тогда я с удовольствием запилю какой-нибудь плагин.
sageАноним 24/10/17 Втр 12:56:35 #454 №452281 
>>452214
Вот мой гитхаб но там пока мало проектов https://github.com/torvalds
Аноним 24/10/17 Втр 16:12:23 #455 №452307 
>>452208
Короче, я видимо реально не умею вопросы задавать.
>Точка переместиться должна рандомно, но при этом не попадая за стену. Как сделать?
Вот вопрос)))
Аноним 24/10/17 Втр 16:16:04 #456 №452310 
>>452307
Берёшь минимум, берёшь максимум, ебошишь рандом между минимум и максимумом. Минимум и максимум определяешь во время загрузки комнаты.
Аноним 24/10/17 Втр 19:03:25 #457 №452330 DELETED
>>452307
> >Точка переместиться должна рандомно, но при этом не попадая за стену. Как сделать?
Блять, ну я же об этом и писал))))))
Вот: >>452208
> Ну тогда тебе надо сделать какую-нибудь крутую(но можно и не очень, тупа двумерная тайл карта сойдет) абстракцию над твоей картой, чтобы там можно было запилить поиск пути(а стар например) и смотреть можно ли пройти от врага куда он хочет или нет. Хотя я не знаю что там у тебя за игра, может тебе рейкаста хватит.

Кароче такие варианты есть:
1. Рейкаст в рандомную сторону от врага. Смотришь на расстояние до столкновения и ебашишь рандомную точку между врагом и столкновением(догадаешься как сделать?)
2. Если у тебя тайловая карта, то простейший пилишь поиск пути. Из этого вытекает и получение всех точек до которых можно дойти, и определение того, есть ли путь до нужной тебе точки.
Аноним 24/10/17 Втр 21:20:01 #458 №452351 
>>452310
>>452330
>1. Рейкаст в рандомную сторону от врага. Смотришь на расстояние до столкновения и ебашишь рандомную точку между врагом и столкновением(догадаешься как сделать?)
Спасибо большое, это то, что мне было нужно.

>2. Если у тебя тайловая карта, то простейший пилишь поиск пути. Из этого вытекает и получение всех точек до которых можно дойти, и определение того, есть ли путь до нужной тебе точки.
Это бы не подошло, т.к. у врага может появиться точка, например, за домом и она будет являться проходимой, но он туда идти не должен.
Аноним 24/10/17 Втр 21:45:15 #459 №452354 DELETED
>>452351
> Это бы не подошло, т.к. у врага может появиться точка, например, за домом и она будет являться проходимой, но он туда идти не должен.
Чтобы это исправить достаточно пометить точки непроходимые для врагов, которые при этом могут быть проходимыми для игрока. Но в твоем случае(чтобы не выходить из комнат) рейкаста более чем достаточно, можешь его спокойно использовать.
Аноним 24/10/17 Втр 21:58:54 #460 №452355 
>>452354
Да, я и сделаю рейкастами.

>Чтобы это исправить достаточно пометить точки непроходимые для врагов, которые при этом могут быть проходимыми для игрока.
Дык, если они заагрятся на врага, им надо будет выйти из комнаты, чтобы преследовать его. Ну и поиск путей в таком случае тоже нужен, т.к. мили враги должны использовать его, чтобы обходить всякие столы, тумбочки и т.д.
Аноним 24/10/17 Втр 22:01:32 #461 №452356 
>>452351
А рейкаст не будет попадать в дверной проем, например, и они не будут выбегать из комнаты? Или я не понимаю чего-то.
Аноним 24/10/17 Втр 22:30:40 #462 №452359 
>>452356
Вообще на это очень маленький шанс, но я просто добавлю коллайдеры в дверные проёмы в тот же лэер, в котором находятся стены.
Аноним 24/10/17 Втр 23:28:59 #463 №452367 
https://www.youtube.com/watch?v=cupdlbOFNK4
Ха блядь! Я по одному только инпут филду на 2:48 сразу догадался, что эта игра сделана на юнити. Вот серьёзно: всё, что сделано с использованием стандартных ассетов, выглядит одинаково, и внутренние ограничения на стандартные ассеты - те же кнопки или инпутфилды - меняют дизайн игры узнаваемым образом.
Я пока что умею споттить юнити безотказно по заставочке юнитовской и кнопкам с инпутфилдами. Какие ещё фичи движка выдают его с головой?
Аноним 24/10/17 Втр 23:47:17 #464 №452368 
>>452367
Стандартное освещение/материалы. Глянцевый унреал энгине сразу видно, например.
Аноним 24/10/17 Втр 23:53:11 #465 №452369 
Ща будет ваще тупой вопрос, но как отключить луп анимации? Допустим, есть дверь, у нее есть состояние Idle, тут ее игрок активирует и она переходит в состояние Open, но вместо того, чтобы один раз открыться, она бесконечно ебашит туда-сюда.
Аноним 25/10/17 Срд 00:01:53 #466 №452370 
>>452230
Конкретней распиши, что тебе не нравится в новых фичах?


>>452369
По-моему, в инспекторе клипа есть галка loop time. Сними ее.
Аноним 25/10/17 Срд 00:30:11 #467 №452371 
>>452370
Аааа, так вот где эта галка. Я искал ее в инспекторе объекта, на котором висит аниматор, а она на клипе. Спасибо.
Аноним 25/10/17 Срд 03:43:23 #468 №452387 
А тут есть кто-нибудь, кто как-то заработал на своём увлечении?
Аноним 25/10/17 Срд 04:16:11 #469 №452388 
анимация.PNG
Сап котики, сделал анимацию и движение влево-вправо героя в 2д проекте, короче как сделать чтобы анимация всегда возвращалась в Idle, когда мой герой останавливается? А то сейчас, пока я жму бег, идет цикл между idle и run и тип анимации зависит от того на каком моменте я перестану бежать.
Аноним 25/10/17 Срд 04:18:28 #470 №452389 
>>452367
Да не похуй ли? Рядовой игроман о таких вещах не задумывается, главное чтобы игра норм была
Аноним 25/10/17 Срд 04:36:05 #471 №452390 
А и ещё вопрос, мне вот в мануале написали следующее:
>Alright let's implement jumping! First of all we will need to find out if player is currently standing on the ground or not. For some reason there is no Unity function for this just yet, so we will create our own IsGrounded function here:
Там мануал по старой версии юнити. Вопрос, появилась ли сейчас такая функция, если да, то как называется и используется?
Аноним 25/10/17 Срд 04:46:44 #472 №452391 
anim.jpg
>>452388
Используй параметры. Задавай их из кода.
Аноним 25/10/17 Срд 04:48:08 #473 №452392 
>>452388
Сам с этим долго ебался. Короче. Выделяешь стрелочку к анимации. В инспекторе настраиваешь переход. Там снизу такая синенькая область, ставишь её на минимум и галочку с "exit time" снимаешь.
Аноним 25/10/17 Срд 04:51:47 #474 №452393 
>>452391
>2017
>animator
лол
Аноним 25/10/17 Срд 04:57:19 #475 №452394 
>>452367
>Я пока что умею споттить юнити по стандартным ассетам
Ебать ты Шерлок
Фон кпонопчек можно менять, никаких ограничений нет

Юнити даже детектить не нужно. 90% игр от нонеймов, и всякое говно запиленное на коленке от мажоров, как правило на юнити
Аноним 25/10/17 Срд 04:57:55 #476 №452395 
>>452393
Поясни свой кек.
Аноним 25/10/17 Срд 09:21:41 #477 №452409 
>>452393
Есть альтернативы?
Аноним 25/10/17 Срд 11:24:09 #478 №452423 
>>452394
>Фон кпонопчек можно менять, никаких ограничений нет
Дело не в фоне, дело в том, как кнопочки реагируют на нажатия.
Аноним 25/10/17 Срд 11:32:49 #479 №452424 
>>452423
А что мешает запилить своё кастомное поведение кнопкам чтобы никто не догадался? кому бля это в здравом уме надо
Аноним 25/10/17 Срд 11:56:30 #480 №452426 
>>452424
>критикуют кнопочки
>значит, хотят замаскировать поведение! Надо бы дать совет, как это сделать!
Не вся критика требует ответов. Знаешь, иногда можно просто смотреть на что-то и получать удовольствие от увиденного.
Аноним 25/10/17 Срд 12:42:27 #481 №452430 
>>452395
>>452409
Playable API
Аноним 25/10/17 Срд 13:21:22 #482 №452432 
>>452393
Че в мануале из шапки треда пишут, то и делаю, не выёбывайся
Аноним 25/10/17 Срд 13:38:26 #483 №452433 
>>452430
Оно хорошо для лепки кактсценок и для перемещения болванчиков. А для управления игроком аниматор подходит больше.
Аноним 25/10/17 Срд 14:06:47 #484 №452435 
>>452433
Ты путаешь с таймлайном.
Playable скорее больше подходит для процедурной анимации, без который в больших проектах достаточно тяжко.
Animator - это монолитный кусок.
Аноним 25/10/17 Срд 14:08:29 #485 №452436 
>>452435
> Ты путаешь с таймлайном
И правда, пардон.
Аноним 25/10/17 Срд 14:10:38 #486 №452437 
>>452435
Теперь в юнити можно (наверное) запилить что-то такое
Аноним 25/10/17 Срд 14:10:57 #487 №452438 
>>452437
что-то такое
https://www.youtube.com/watch?v=LNidsMesxSE
Аноним 25/10/17 Срд 14:11:05 #488 №452439 
>>452435
И стоит ли переносить всё с аниматора на плейбл?
Аноним 25/10/17 Срд 14:57:32 #489 №452441 
>>452439
Нет, если тебе хватает пропертей и не нужно контроллировать анимации из кода
Аноним 25/10/17 Срд 15:06:49 #490 №452443 
>>452391
Так я и использую
>>452392
>галочку с "exit time"
Это я делал.
На пике выделена область, ты про неё? У какой стрелочки её менять, я уже всяко разно перепробовал, хуй знает, заскринь как правильно будет, если не сложно
Аноним 25/10/17 Срд 15:07:14 #491 №452444 
Снимок.PNG
>>452443
Пик отклеился
Аноним 25/10/17 Срд 15:13:05 #492 №452445 
>>452444
>>452443
А всё отбой, вроде взлетело, убрал вообще на ноль на стрелочке от run к idle
Так я не понял про аниматор, че зашквар что ли? Работает же, мне сложных анимаций и не нужно в платформере
Аноним 25/10/17 Срд 15:15:40 #493 №452447 
>>452387
Работаю юнити-макакой, задавай свои ответы.
Аноним 25/10/17 Срд 15:17:53 #494 №452449 
>>452445
Блять т.е. от idle к run. Но энивэй, иногда всё-равно зависает анимация на run, хуевый баг какой-то
Модер, почисти мои посты короче, заспамил все к хуям
Аноним 25/10/17 Срд 15:28:42 #495 №452453 
>>452447
Как вкатился?
Аноним 25/10/17 Срд 15:43:48 #496 №452458 
>>452447
просто садись и выкладывай всё, без задней мысли.
Аноним 25/10/17 Срд 15:45:58 #497 №452459 
>>452445
Лучше на ноль не убирай, оставь 0.1 секунду, а то смотреться ущербно будет.
Аноним 25/10/17 Срд 15:46:53 #498 №452460 
>>452447
Ну дык запили стори с самого начала. Образование есть? Когда программировать начал? Как вкатился? По вакансии или заметили? Как работа? Доставляет или рутина? Сам же знаешь, что рассказывать :)
Аноним 25/10/17 Срд 15:48:28 #499 №452461 
>>452194
>lookat v3.forward
Ну окей, а как мне именно повернуть по направлению движения?
Аноним 25/10/17 Срд 15:51:18 #500 №452462 
>>452445
> Так я не понял про аниматор, че зашквар что ли? Работает же, мне сложных анимаций и не нужно в платформере
Если у тебя там полторы анимации, то забей.
Аноним 25/10/17 Срд 16:28:11 #501 №452465 
>>452461
Ну давай сначала определимся каким именно образом у тебя объект куда-то движется. Аниматором? Геймконтроллером? Силой риджидбади? Транслейтом?
Аноним 25/10/17 Срд 17:29:32 #502 №452473 
Я создал инпутфилд в рандомных ебенях, инпутфилд является дитём другого УИ объекта, при нажатии включается, всё ок, но каретка не показывается. В паузе рисует, что каретка должна быть в пределах поля ввода, но ничего подобного нет. На стрелки воображаемая каретка двигается, все команды для работы с текстом работают. Выделение тоже не отображается.
Аноним 25/10/17 Срд 17:32:44 #503 №452474 
>>452473
У меня похоже было на бэтке. Откатился со стабильной версии - отпустило.
Аноним 25/10/17 Срд 17:39:22 #504 №452477 
>>452474
Да? Ну тогда похуй, спасибо. У меня последняя версия с поддержкой 32битов, мне некуда вкатываться
Аноним 25/10/17 Срд 17:40:52 #505 №452478 
>>452474
> Откатился со стабильной версии
До стабильной, конечно же.
Аноним 25/10/17 Срд 17:45:18 #506 №452479 
Инспектор.jpg
Код.jpg
Я вот запилил свой вариант поворота ног в сторону движения, но при движении вперёд творится какая-то неведомая хуйня, помогите понять, в чем я накосячил?

>>452465
Транслейтом.
Аноним 25/10/17 Срд 17:51:46 #507 №452480 
>>452479
Нифига ты нахуевертил. Про velocity.magnitude слышал?
Аноним 25/10/17 Срд 17:58:08 #508 №452481 
14205117567140.jpg
>>452479
> CharacterController
> Транслейтом
Аноним 25/10/17 Срд 17:59:22 #509 №452482 
>>452481
>Nogi
Аноним 25/10/17 Срд 18:04:14 #510 №452485 
Код.jpg
>>452481
Пикрл.
>>452480
>velocity.magnitude
Ща пойду гуглить.
Аноним 25/10/17 Срд 18:05:09 #511 №452486 
>>452480
А че без rb нельзя обойтись?
Аноним 25/10/17 Срд 18:05:16 #512 №452487 DELETED
>>452485
Чарактер контроллермоча говна даун-аутист эдишен.
Аноним 25/10/17 Срд 18:06:43 #513 №452488 
>>452486
Нахуй тебе rb, если velocity.magnitude хавается стандартным чарактерконтроллером? Но ты нахуевертил свой, так что теперь либо твой велосипед нужно разбирать, либо костылить. Выбирай.
Аноним 25/10/17 Срд 18:09:54 #514 №452489 
34bbfa64f7133a58662cc05f3a787640.jpg
>>452485
Аноним 25/10/17 Срд 18:11:53 #515 №452490 
>>452488
Дык у меня игра 2d, поэтому я и свой сделал.
Аноним 25/10/17 Срд 18:13:15 #516 №452491 
>>452485
> Vertical
> deltaZ
И давно у нас вертикальная ось это Z?
Аноним 25/10/17 Срд 18:14:57 #517 №452492 
>>452485
И да,
> if (deltaX < 0 || deltaX > 0)
Смотри, показываю фокус:
> if (deltaX != 0)
Аноним 25/10/17 Срд 18:35:11 #518 №452495 
>>452491
Это в процессе разработки осталось :)
>>452492
Это самое первое, что я в жизни написал. Но спс, поправлю.

>>452479
Так а всё-таки, можете объяснить, почему у меня такая хрень происходит? Причем баг этот идет только в сторону, которой ноги поворачиваются. Ну т.е., если поставить (vector2.right, latetonow), то соответственно, при ходьбе вправо это будет.
Аноним 25/10/17 Срд 18:40:46 #519 №452497 
>>452495
> Так а всё-таки, можете объяснить, почему у меня такая хрень происходит?
Для этого надо разбираться во всех твоих велосипедах, вплоть до аниматора, который ты не показал.
И, кстати, определения типа
> творится какая-то неведомая хуйня
> почему у меня такая хрень происходит?
не сильно проясняют твою проблему.
Заливай на гит, посмотрим. А так на гуще гадать — толку мало.
Аноним 25/10/17 Срд 18:55:49 #520 №452502 
Инспектор.jpg
>>452497
>не сильно проясняют твою проблему.
А, дык я приложил скриншот с инеспектором. Там Rotation. Стрелочками справа указано направление движения. Наверное надо было уточнить.
Аноним 25/10/17 Срд 19:17:19 #521 №452510 
>>452502
Ладно, ты, судя по всему, парень новый, так что давай попробуем сначала.
У тебя движения задаются чем? WASD'ом? Если да, то кто тебе мешается на этот самый WASD повесить поворот в нужную сторону?
Аноним 25/10/17 Срд 19:18:13 #522 №452511 
В общем, создаю инпутфилд. При включении поля создаются из пула две кнопки для да и нет сбоку. Внезапно обнаружилось, что кнопочки-то будут грузиться ПОД любым УИ, а мне надо их грузить НАД любым УИ. Делаю кнопки дочерними к самому полотну, проверяю в паузе, чтобы кнопки были в самом низу, но нихуя. Что не так я делаю?
Как вариант - унять амбиции и грузить кнопки не сбоку, а прямо над полем ввода.
Аноним 25/10/17 Срд 19:20:19 #523 №452512 
>>452511
> Внезапно обнаружилось, что кнопочки-то будут грузиться ПОД любым УИ, а мне надо их грузить НАД любым УИ
Рор, лэйаут зависит от позиции в иерархии под канвасом. Ничего там дочерним делать не надо.
Аноним 25/10/17 Срд 19:25:26 #524 №452514 
>>452510
1. Плавность поворота. Сейчас он охуительно выглядит, реально.
2. Я вообще эту игру хочу под мобилку сделать и там джойстиком будет управление задаваться. Просто пока-что я на компе всё тестирую, чтобы проще было.
Аноним 25/10/17 Срд 19:32:30 #525 №452516 
>>452514
> Плавность поворота
Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized;
Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation (direction);
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime /тут коэфициент поворота*/);
> там джойстиком будет управление задаваться
В любом случае оно будет задаваться осями из Input.
Берёз из осей знак минус, если он есть (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Sign.html) и умножаешь его на v3.right и v3.up, туда и крутишь своего болванчика.
Аноним 25/10/17 Срд 19:33:31 #526 №452517 
>>452516
Ссылка из-за скобки похерилсь
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Sign.html
Аноним 25/10/17 Срд 19:38:09 #527 №452519 
>>452516
А как из Input взять их под поворот?
У меня единственная идея, которая была, пиздец ущербная.
если deltaX>0 transform.rotation =, ну ты понел
Аноним 25/10/17 Срд 19:40:48 #528 №452521 
>>452519
> А как из Input взять их под поворот?
Ну блин, я ж тебе скинул
> Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized;
> Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation (direction);
> transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime /тут коэфициент поворота*/);
target.position откладываешь от своего позишина, учитывая оси и минусы.
Аноним 25/10/17 Срд 19:41:59 #529 №452523 
>>452521
Хотя .normalized тут, наверное, и не надо. Это кусок из моей 3д-херни, где плавный поворот работает. Если зуб перестанет болеть - попробую в 2д попробовать.
Аноним 25/10/17 Срд 19:45:51 #530 №452524 
Добрый вечер, вопрос для тех кто девелопит на айфоны.

Можно ли на яблочных девайсах поставить моё приложение не публикуя его в маркете и не имея ентрепрайз сертификата? Вариант с добавлением тестовых девайсов тоже не подходит.

Кейс такой - на мероприятие придут люди и им нужно показать апп, те у кого андроиды просто скачают и поставят его, как быть тем у кого аплы?

Если нормальных вариантов кроме айтюнс нет, то вопрос - как долго обычно публикуются приложения?

Спасибо что дочитал до ентого места..
Аноним 25/10/17 Срд 19:48:10 #531 №452525 
>>452524
А там на яблоках просто подрубить по юсб и кинуть скомпиленный файлик нельзя?
Я просто яблок никогда не ел, но вроде должно быть всё просто.
Аноним 25/10/17 Срд 19:48:50 #532 №452526 
>>452523
> попробую в 2д попробовать
Извините за тавтологию. Под обезболивающими немного туплю.
Аноним 25/10/17 Срд 20:14:13 #533 №452529 
>>452516
> , Time.deltaTime /тут коэфициент поворота*/);
Если фреймрейт скачет, то интерполяция будет дерганой. Лучше использовать захардкореное значение.
Аноним 25/10/17 Срд 20:28:28 #534 №452531 
>>452529
Можно и так.
Аноним 25/10/17 Срд 21:20:08 #535 №452538 
>>452525
судя по тому что я читал можно только на своем девайсе со своего девелопер аккаунта.

На разные девайсы при наличии ентерпрайз сертификата. Либо если добавить их в тестовый пул своей дев. группы, с ограничением 100 девайсов в год на группу.

Предлагать людям на мероприятии джейлбрейкаться тоже не вариант.

Т.е. безнадега, вся надежда что я чего-то не так понял.
Аноним 25/10/17 Срд 21:21:36 #536 №452539 
>>452538
Ну блин, какая-то яблочная анальная диктатура.
На ведре всё как пять копеек.
Аноним 25/10/17 Срд 21:27:49 #537 №452540 
>>452512
Я нашёл, в чём дело. Я создавал копии объекта в пуле, но не прописывал им родителя в виде канваса. Из-за этого кнопки не появлялись на экране, собственно.
УИ - это ад. У меня накожено меню и полторы панельки внутриигровые, и я внутренне содрагаюсь, сколько взаимодействий нужно будет тестировать, когда увеличится количество всего этого говна. И ведь, сука, нельзя просто чисто и раздельно всё сделать, всюду столько исключений из правил кроется, что я просто хуй знает.
Аноним 26/10/17 Чтв 00:42:04 #538 №452555 
>>452453
>>452458
>>452460
Сначала пришел в инди компанию, где начальник играет в геймдев разработку. Имел за плечами среднего качества вышку по ит-направлению и опыт уровня /gd/ около двух лет.
В целом было весело, делал прототипы всякие. Но через пол года мне предложили уйти (я доебал писателя и геймдиза, пытаясь донести до них, как работают текстовые квесты). Через две недели нашел другую вакансию, связанную с vr/ar разработкой. Год работаю там, делаем не игры, а btb презенташки всякие на юнити, но какая разница. Иногда интересные кейсы попадаются, иногда рутина, иногда отбитые заказчики. По моему опыту считаю, что вкатиться в юнити макакинг просто, нужно лишь иметь средние знания шарпов и пару проектов, чтобы показать (не обязательно даже допилиных).
Аноним 26/10/17 Чтв 03:37:46 #539 №452564 
>>452555
Ты прошаренный. Подскажи что делать чтобы люди работали на меня ЗАПРОЦЕНТЫ. Есть какие-нибудь хитрости может?
Аноним 26/10/17 Чтв 03:56:26 #540 №452567 
>>452555
Где работаешь? Сколько получаешь?
Аноним 26/10/17 Чтв 05:01:12 #541 №452570 
>>452387
Я зарабатываю уже на протяжении 3 лет.
Начинал с реверс-инжиниринга игор, а потом чудом вкатился в геймдев. Теперь выкатиться сложновато.
Аноним 26/10/17 Чтв 05:50:49 #542 №452571 
>>452564
Какие ещё хитрости, ёбаный в рот? Заклинания что ли?
Господи, ну и вопросы у вас.
sageАноним 26/10/17 Чтв 06:00:09 #543 №452572 
>>452571
Ничо-ничо, ща минут через пять сядем int оптимизировать.
Аноним 26/10/17 Чтв 06:29:24 #544 №452573 
>>452571
Заклинания, заговоры, настойки приворота, блять, что угодно! Не хочу и не буду чужие игры делать. С какого хуя я должен работать над чужими играми если своих ИДЕЙ жопой жуй.
Аноним 26/10/17 Чтв 06:30:34 #545 №452574 
>>452572
наканецта!
Аноним 26/10/17 Чтв 06:30:59 #546 №452575 
>>452573
> Не хочу и не буду чужие игры делать
Делай свои.
Аноним 26/10/17 Чтв 07:12:53 #547 №452577 
>>452575
Я пытаюсь, братан. Но и мечтаю что однажды у меня будет кто-то на кого я смогу свалить половину работы.
Аноним 26/10/17 Чтв 10:35:36 #548 №452591 
Юнитибратья, памахите:
Прикрутил unity IAP, сделал кнопку, в плеере запускается фейкстор, покупается, все ок.
Делаю билд, залил в стор, поставил на тел - запускую - нихуя, описания товара нет, цены нет, при нажатии выпадает нульпойнтер на хер знает что, хер знает где. Второй день пишу логгер чтобы понять хотя бы где ошибка.
Кто имеет успешный опыт прикручивания этого говна - поделитесь, а? Делал все по туториалам юнити.
Аноним 26/10/17 Чтв 11:13:28 #549 №452599 
>>452555
Почему не уйдешь в собственное инди, без начальников и прочего?
Аноним 26/10/17 Чтв 11:15:33 #550 №452600 
unity shit.webm
Короче пилю марио по мануалу из шапки треда, и видимо там какие-то зашкварные скрипты или че, потому что игра получается с багами. Ящик может сменить координату, герой может подпрыгнуть два раза, хотя я жму только один раз, может сильно высоко подпрыгнуть, хотя я ему такой хуйни не задавал. Вот архив с проектом из мануала, там все те же баги есть, а ещё $20 просят за свои мануалы задроченные:
http://dropmefiles.com/iQobg
Может найдётся умелец, который перепилит проект, убрав все баги и прочий щит. Что бы на будущее для нубов хороший пример был. Кто если не мы будем подымать с колен индигей девелопинг?
Аноним 26/10/17 Чтв 11:16:24 #551 №452602 
>>452599
> собственное инди
"Хуяк-хуяк и в продакшен"? Для собственной игры нужен художник, моделлер, дизайнер, композитор, да дохера кто нужен, вплоть до маркетолога. А это всё упирается в деньги.
Можно, конечно, быть человеком-оркестром, но тогда игру будешь делать 10 лет и все эти 10 лет питаться дошиком и запивать водой из крана.
Аноним 26/10/17 Чтв 11:17:47 #552 №452603 
>>452600
> 2018
> запись экрана с мобилки
Аноним 26/10/17 Чтв 11:20:08 #553 №452604 
>>452600
> по мануалу из шапки треда
Там мануалы местами кривые, потому как писались ещё при царе Горохе и на новых версиях юньки могут вести себя странно.
Я по тем же мануалам делал тетрис, так пришлось допиливать.
Аноним 26/10/17 Чтв 11:21:32 #554 №452605 
>>452603
Тебе может ещё презентацию запилить надо было?
Давайте просто разберемся, чего там подправить надо, или где нормальный мануал взять, багов дохуя. Не бойтесь архив качать, там нет вишмастеров
Аноним 26/10/17 Чтв 11:22:41 #555 №452607 
>>452605
> Тебе может ещё презентацию запилить надо было?
Обычного бэндикама хватило бы с головой.
> Не бойтесь архив качать
Ну сча скачаю, хули.
Аноним 26/10/17 Чтв 11:30:49 #556 №452609 
>>452607
Давай бро, я даже бэндикам сейчас скачаю по такому поводу
Аноним 26/10/17 Чтв 11:31:58 #557 №452610 
>>452600
Пацаны, не качайте, у меня юнити сломалась от этой хуйни.
Аноним 26/10/17 Чтв 11:34:16 #558 №452611 
76de399b2df0cd58582cc507f8e1f101.png
>>452600
Ебать, болванчик мало того что подпрыгнул в стратосферу, так ещё и когда приземлился - провалился сквозь первый слой кирпичей.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:00:41 #559 №452617 
>>452611
Ну теперь нашёлся бы профи, который смог бы запилить марио без багов.
Сейчас вот такой вот мануал нарыл, пойду смотреть:
https://www.youtube.com/watch?v=CAPVBTKk3Ww
Может после просмотра сам что-то вкурю.
Вообще накидайте пожалуйста годных ссылок или лучше готовых проектов с платформерами и прочим 2d щитом, змейки, тетрисы, квесты, кликеры и прочее, у кого что есть, если не жалко, можно на почту - [email protected] Если сильно годные 2d проекты жалко отдавать за просто так, пишите свои предложения так же на почту. А вообще, я за то чтобы мы сплотились все, и помогали другу другу, чтобы было больше действительно годных игр, а не той недоделанной параши, которую нынче пачками выдают школьники и прочие лентяи. Нам нужен хороший мануал по вот этим всем техническим основам, на которые по сути не так много времени и уходит, главное чтобы без багов были. Разъебаться с ними и уже отдаться непосредственно геймдизайну
Аноним 26/10/17 Чтв 12:03:03 #560 №452618 
>>452617
>Юнити ченнел в ютюбе.
Там хорошие мануалы.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:03:45 #561 №452619 
>>452600
Гайд - кривое дырявое говно. Легче заново написать, чем костылить то что есть.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:07:13 #562 №452621 
>>452619
Это я понял, но кто напишет, ты напишешь? Я не смогу, я нуб. Поэтому и прошу профи
Аноним 26/10/17 Чтв 12:10:29 #563 №452622 
>>452621
> ты напишешь?
Может и напишу тетрис от скуки за вечер написал в своё время, но пока сижу с дикой температурой и соображаю хуже обычного. Даже свой проект Тауэр дефенс не открывал уже несколько дней.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:11:18 #564 №452623 
>>452621
Физон для аркадки написать - неделю, даже нуб справится. Возьми офишиал гайдпро картошку с канала юнити.
Графон, локализация, ЮИ, левелдизайн - вот где пердолинг, и никто тебе никаких гайдов не напилит.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:14:02 #565 №452625 
>>452618
Спасибо. Вот это вроде годнота:
https://www.youtube.com/watch?v=wGI2e3Dzk_w&index=1&list=PLX2vGYjWbI0SUWwVPCERK88Qw8hpjEGd8
Просто блять, надо шапку треда тогда перепилить, хули там делают кривые мануалы? Надо ей заняться
>>452622
Ок бро, поправляйся там.
>>452623
Так я о чём и толкую
>техническим основам, на которые по сути не так много времени и уходит
>Разъебаться с ними и уже отдаться непосредственно геймдизайну
Я рылся в мануале у них на сайте, но чё-то не наткнулся, о чем ты толкуешь, кинь ссылку?
Аноним 26/10/17 Чтв 12:15:40 #566 №452626 
>>452474
>>452477
Лол, запустил юнити сегодня, каретка появилась. Ёбаный юнити.
Аноним 26/10/17 Чтв 12:40:30 #567 №452637 
>>452625
Картошка старая как говно, мож уже и по новее есть чего, зря я ее вспомнил.
Проблема всех юнити-мануалов по аркадкам - правильно высчитать стоит игрок или летит в воздухе. Все остальное просто решается физикой ригибоди2д.
Аноним 26/10/17 Чтв 13:13:04 #568 №452642 
>>452602
Неужели за годы макакинга не оброс связями и знакомствами? Может быть в твоем окружении есть люди кто хотел бы запилить собственную игорь? На почве этого можно было бы слиться в стихийном потоке коллаборации.
Аноним 26/10/17 Чтв 13:16:39 #569 №452643 
>>452609
> 2018
> бандикам
Аноним 26/10/17 Чтв 13:58:08 #570 №452645 
>>452555
рассказывай про зарплаты на всех этапах, что на собеседованиях спрашивали.
Интересно еще про первые дни, вот пришел ты, что тебе дали из задач, насколько торопили по времени, помогали ли?

Во всех компаниях своя специфика, но наверняка есть база, которую нужно знать обязательно, что это? Документация и уроки с сайта юнити, или есть дефолтные книги, или еще что?

Вот запилил я морской бой и простую ТД, с графеном из бесплатного ассетстора и примитивов, все работает, но код — говно. (Делал часть по туториалам, но все равно потом заново переписал по-своему). Стоит подучить документацию и идти на джуна?

Тестовые задания были?
Аноним 26/10/17 Чтв 17:23:58 #571 №452658 
>>452643
А что используют модные прогрессивные ребята?
Аноним 26/10/17 Чтв 17:31:47 #572 №452659 
>>452658
Очевидный OBS
Аноним 26/10/17 Чтв 18:07:57 #573 №452661 
Можно ли из скрипта проверить на каком кадре анимация? как?
Аноним 26/10/17 Чтв 18:24:25 #574 №452662 
>>452599
Не достаточно финансов, чтобы лезть в залупу и тратить деньги на собственный проект. В свободное время пилю всякое, но дропнуть работу и пытаться мутить что-то своё стрёмно.
>>452645
Зарплата от 50(на первой работе) до 100(сейчас).
На первой работе просили натаскать шутан из ассетов и логику для пары пушек написать, на второй писал в качестве тестового расширение для редактора.
Код везде и у всех говно, приходит с опытом.
Аноним 26/10/17 Чтв 18:26:55 #575 №452664 
>>452662
город какой, выбор был из контор? взяли в первой?
Аноним 26/10/17 Чтв 18:28:24 #576 №452665 
>>452664
>>452662
>На первой работе просили натаскать шутан из ассетов и логику для пары пушек написать, на второй писал в качестве тестового расширение для редактора.
это непосредственно на тех. интервью, или заранее в вакансии было задание?
Аноним 26/10/17 Чтв 20:16:06 #577 №452685 
>>452591
Каким кейстором подписываешься?
Аноним 26/10/17 Чтв 21:53:45 #578 №452694 
>>452685
продакшеном, никах дебугов. Пользователя завел нового.

>>452661
Можно вытащить фрейм по-моему из клипа.
Аноним 26/10/17 Чтв 22:14:28 #579 №452695 
>>452694
В какую ветку билд заливаешь?
Дамп лога с adb можешь кинуть?
Аноним 26/10/17 Чтв 22:20:44 #580 №452697 
>>452695
и в альфу и в бетту пробовал, однохуйственно.
адбы пока нету, не прикручено.
Выбрасывает Пурчез фейлюр, нульпойнтер эксцепшион, вроде как из недр IAPButton
Аноним 26/10/17 Чтв 22:49:33 #581 №452700 
>>452697
Давай код тогда.
Аноним 26/10/17 Чтв 22:54:23 #582 №452701 
>>452700
там обычный код из примеров.
кнопка и листнер
а ты заводил торговлю через юнити иап? все работало без оверпердолинга?
вернусь с командировки, попробую логирование нормальное сделать, вернусь в тредж.
Аноним 26/10/17 Чтв 23:10:25 #583 №452702 
Допустим, я хочу сделать какие-то движение или анимацию с достаточно большой продолжительностью, чтобы была важна возможность ставить паузу, например, во время вызова меню. Как это взрослые дядьки реализуют?
Аноним 26/10/17 Чтв 23:11:49 #584 №452703 
>>452702
Каким макаром пауза связана с длительностью анимации?
Аноним 26/10/17 Чтв 23:13:19 #585 №452704 
>>452703
Поэтому я и спрашиваю, что не знаю.
Аноним 26/10/17 Чтв 23:14:05 #586 №452706 
>>452704
Ну и что тебе ответить, если ты даже не знаешь что спрашиваешь?
Аноним 26/10/17 Чтв 23:18:12 #587 №452707 
>>452706
Ну бля, типичный юнити тред.
Я хочу останавливать текущую корутину (или анимацию, я хз) и возобновлять её по требованию с того места, где её остановили.
Мне что, запускать корутину, проверять, достигнут ли буль паузы, если да, то останавливать её и брать оставшееся количество кадров, сохранять до возобновления, и при возобновлении начинать корутину заново с остатком кадров?
Аноним 26/10/17 Чтв 23:20:31 #588 №452708 
>>452707
Если тебе нужна обычная пауза, то используй
> Time.timeScale = 0;
Аноним 26/10/17 Чтв 23:23:59 #589 №452709 
>>452708
И что этот таймскейл сделает? Все скрипты с тайм.дельтатайм будут нули получать или что?
Аноним 26/10/17 Чтв 23:25:27 #590 №452710 
>>452709
> И что этот таймскейл сделает?
А что обычная пауза делает? Останавливает всё.

> The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects.
> When timeScale is 1.0 the time is passing as fast as realtime. When timeScale is 0.5 the time is passing 2x slower than realtime.
> When timeScale is set to zero the game is basically paused if all your functions are frame rate independent.
Аноним 26/10/17 Чтв 23:28:52 #591 №452711 
>>452710
Это слишком просто. Тут точно какой-то жуткий подвох кроется, юнити ж кривая.
Аноним 26/10/17 Чтв 23:30:18 #592 №452712 
>>452711
Ну собирай велосипед тогда, раз сильно просто.
Аноним 26/10/17 Чтв 23:34:44 #593 №452713 
>>452712
Ты не заставишь меня не писать велосипед!
Но серьёзно, это слишком просто. Что значит время здесь? Вот есть апдейт. Каждый фрейм он вызывается у всех, разница между фреймами в секундах это дельтатайм.
Вот есть у меня инпут с клавиатуры. Я поставил таймскейл на 0. Когда может произойти апдейт, который поймает инпут?
Аноним 26/10/17 Чтв 23:36:02 #594 №452714 
>>452713
Ты совсем безруки и не можешь посмотреть документацию?
> Except for realtimeSinceStartup, timeScale affects all the time and delta time measuring variables of the Time class.
> FixedUpdate functions will not be called when timeScale is set to zero.
Аноним 26/10/17 Чтв 23:40:45 #595 №452715 
>>452714
Оно всё так написано, что вопросов остаётся больше, чем ответов. Ладно, фиксед апдейт не вызывается. Все анимации и движения в фиксед апдейт закидывать надо, чтобы таймскейл = 0 работал безупречно? И все дельтатаймы тогда всегда должны быть как deltatime * (выражение) использоваться?
А инпутфилды? Они же с самыми разными апдейтами внутри сидят. Из-за этого таймскейла они не отвалятся?
Аноним 26/10/17 Чтв 23:41:41 #596 №452716 
>>452715
Это такой тралленг тупостью?
Всего одна строчка, блять, возьми напиши её да проверь что будет.
Аноним 26/10/17 Чтв 23:49:27 #597 №452718 
>>452716
Ну и на этом спасибо. Доброй ночи.
Аноним 27/10/17 Птн 03:54:39 #598 №452731 
Есть анимация выстрела. Как сделать, чтобы выстрелы шли с периодичностью анимации?
Аноним 27/10/17 Птн 04:54:09 #599 №452734 
>>452731
триггеры анимации
Аноним 27/10/17 Птн 08:29:33 #600 №452766 
>>452701
Чувак, я заводил инапы, только по своему опыту я не использую примеры. Я ебашу так.
Аноним 27/10/17 Птн 08:30:53 #601 №452767 
>>452711
Кривой ты, потому что ни разу не видел движки и игры ни разу не писал.
Аноним 27/10/17 Птн 17:36:27 #602 №452849 
>>452555
VR/AR. b2b презенташки. Да вы сударь, выходит, что мой коллега. Сколько лет опыта в этой теме? Есть устройства мало характерные для сферы, с которыми общаешься?
Аноним 27/10/17 Птн 17:56:11 #603 №452854 
>>452849
> VR/AR. b2b презенташки
Это когда вокруг всё летает и прыгает, а голос за кадром говорит какая наша контора охуенная?
Аноним 27/10/17 Птн 18:50:51 #604 №452863 
У меня есть камера, которая видит и УИ, и 3д объекты. Проблема в том, что камера видит УИ там, где его нет, т.е. я могу нажать по пустому месту и так нажать на кнопку - и при этом могу нажимать по кнопке и по-нормальному. Позиция нажатия не случайная, причём при повороте камеры/изменении высоты позиция для неправильного нажатия меняется, если камеру повернуть под 50 градусов, то нажать в неположенном месте становится нельзя.
На какой высоте расположен УИ и как поменять эту высоту?
Аноним 27/10/17 Птн 18:55:00 #605 №452865 
>>452863
> На какой высоте расположен УИ и как поменять эту высоту?
Ты вообще читал как UI работает?
вот тебе страница из документации
https://docs.unity3d.com/Manual/UISystem.html
На скрине в самом верху Rect Transform видишь? Как думаешь, что это?
И да, там ниже есть ссылочка на туториал, ознакомься.
Аноним 27/10/17 Птн 18:59:30 #606 №452867 
>>452865
От изменения высоты камеры ничего не меняется. Когда камера смотрит прямо вниз, то неправильная область нажатия для кнопки на середине экрана где-то, когда поворот под 50 градусов, то область съезжает за пределы экрана.
Аноним 27/10/17 Птн 19:00:25 #607 №452868 
>>452867
Повторяю вопрос.
> Ты вообще читал как UI работает?
Аноним 27/10/17 Птн 19:02:41 #608 №452869 
>>452868
>The UI system allows you to create user interfaces fast and intuitively. This is an introduction to the major features of Unity’s UI system.
Ну охуеть теперь я всё знаю.

У меня есть конкретная проблема. Ты мне предлагаешь "ну иди бля книжки почитай, обучайся". Ты понимаешь, что это так не работает?
Аноним 27/10/17 Птн 19:05:16 #609 №452870 
>>452869
> У меня есть конкретная проблема
Которую ты объясняешь примерно как "Доктор, у меня живот болит, что со мной?"
Ты понимаешь что у твоей хуйни может быть дохера причин? Откуда я знаю что ты там нахуевертил? Откуда я знаю хреначил ли ты UI раньше и работало ли оно, а теперь не работает? Заскринил бы хотя бы сцену, иерархию.
Я хуею, не могут ничего толком объяснить, а потом удивляются почему им не говорят "плюнь через плечо и всё заработает".
Аноним 27/10/17 Птн 19:15:11 #610 №452872 
>>452870
Поставил clipping planes в камере с 1000 (дефолтные?) до 100, перестал видеть неправильную область для кнопки.
Аноним 27/10/17 Птн 19:17:11 #611 №452873 
>>452872
> перестал видеть неправильную область для кнопки
Мне интересно как у тебя вообще вылезли "неправильные области", если UI проецируется с канваса прямо на экран.
Ты в следующий раз кидай скрины, это ж не сложно, а понимание проблемы увеличивает в разы.
Аноним 27/10/17 Птн 19:21:35 #612 №452874 
>>452873
Говорю же, от высоты и наклона камеры видимость области зависела. Очевидно же, что дело в том, что УИ имеет какую-то высоту в "реальном мире". Похоже, эта высота где-то в районе 800-1000 по z
Олсо, по скринам вообще бы нихуя не было понятно всё равно. Ну, допустим, один скрин, где мышка на кнопке и кнопка подсвечивается, другой, где мышка не на кнопке, и кнопка серая, и третий, где мышка в определённой области, но кнопка подсвечивается. Что ты из этого решишь? Что я, долбоёб, залепил громадную кнопку с коллайдерами, и все части этой кнопки без коллайдера игнорирую?
Аноним 27/10/17 Птн 19:24:08 #613 №452875 
>>452874
> УИ имеет какую-то высоту в "реальном мире"
Нет, она имеет только привязку к канвасу.
> высота где-то в районе 800-1000 по z
Высота это Y, а не Z.
> по скринам вообще бы нихуя не было понятно
Всё стало бы охуенно понятно. Может ты вообще кнопку из-под канваса вытащил или ивэнтсистем удалил из "ненадобности", а может у тебя там и вовсе всё кромешный мрак.
Аноним 27/10/17 Птн 19:30:50 #614 №452876 
>>452875
>Высота это Y, а не Z.
Ну, глубина тогда.
>Нет, она имеет только привязку к канвасу.
https://gamedev.stackexchange.com/questions/101649/unity-ui-vanishes-when-the-camera-z-exceeds-1000
We are developing 3D racing game. After the player's position in Z axis reaches 1000, our Canvas UI is hidden and reset. If I unparent it from Character controller, it still gets auto reset but not hidden. If I drag player back to < 1000, it again shows my UI.
т.е. у них камера доходила до места, где УИ "хранится", и после него камера уже видеть не могла УИ.
>Может ты вообще кнопку из-под канваса вытащил
Кнопка работает, весь функционал правильный, но у неё есть дополнительная неправильная область нажатия. С чего бы вдруг ты решил, что я удалил себе ивентсистем?
Аноним 27/10/17 Птн 19:34:47 #615 №452878 
>>452876
> где УИ "хранится"
Это называется канвас, да.
Вообще скачай книгу из шапки, там отдельная глава под UI, там теории ровно 10 страниц (со 138-ой страницы), и то страницы со старым ГУЕМ из 4-ой версии можно пропустить.
Аноним 28/10/17 Суб 04:53:39 #616 №452908 
>>452734
Можешь подробнее объяснить? Че за триггеры анимации?
Аноним 28/10/17 Суб 04:54:36 #617 №452909 
>>452731
У меня есть выстрел, он в 6 кадров происходит. Можно ли как-то запилить, чтобы пуля вылетала всегда именно на первом кадре?
Аноним 28/10/17 Суб 11:32:30 #618 №452928 
>>452869
Дай человеку рыбу, и он будет сыт один день. Научи человека ловить рыбу, и он будет сыт всю жизнь.
Аноним 28/10/17 Суб 11:33:42 #619 №452929 
>>452928
Пиздешь
Аноним 28/10/17 Суб 11:34:14 #620 №452930 
>>452928
- Алло, это сервисцентр? У меня тут...
- Сейчас я посоветую вам прочитать одну книгу, и вы будете сыты на всю жизнь!
Аноним 28/10/17 Суб 12:56:32 #621 №452939 
>>452854
Ага. На выставках, экспозициях, в музейчиках. оно и есть. И почти все это на юньке и чсх делается(блоагдаря приемлимой 3д-шке и тому, что производители делеза быстро пишут под него сдк-шки)
Аноним 28/10/17 Суб 13:57:46 #622 №452953 
>>452930
Вот только у нас тут не сервисный центр.
Аноним 28/10/17 Суб 14:11:39 #623 №452957 
>>452953
А кто вы?
Аноним 28/10/17 Суб 14:30:56 #624 №452961 
>>452957
Без костюма?
Аноним 28/10/17 Суб 14:31:40 #625 №452962 
>>452939
То есть там из кодинга только перемещение всякого дерьма?
Аноним 28/10/17 Суб 14:48:41 #626 №452965 
>>452962
Не. Драйвера писать, CV библиотеки, распознование образов и очень много работы с интерфейсами
Аноним 28/10/17 Суб 14:49:41 #627 №452966 
https://www.youtube.com/watch?v=DKJpDebO-uc
Ребятки, вот скажите, юнити действительно настолько кривой, что чтобы сделать Осану, нужно потратить более, чем год?
Аноним 28/10/17 Суб 14:49:54 #628 №452967 
>>452965
Кароч работать долбоёбом не получится, надо ещё и чёто шарить? Пичаль.
Аноним 28/10/17 Суб 14:59:34 #629 №452968 
А почему Unity не находит обновления автоматически? Не то что-бы очень надо, но стоит версия 2017.1, и через меню Help-Check For Update пишет у вас последняя версия. А на сайте уже 2017.2. Абидно как-то...
Аноним 28/10/17 Суб 15:00:51 #630 №452969 
>>452968
Юнька из пелёнок тебя учит заходить на их сайт и смотреть чё там завезли.
Аноним 28/10/17 Суб 15:18:00 #631 №452971 DELETED
>>452718
Пытаюсь сделать машину, но она чуть что переворачивается. Добавил к ней геймобжект с ригид боди с большой массой, типа как центр массы, и все равно переворачивается. Что я делаю не так?
Аноним 28/10/17 Суб 15:21:50 #632 №452972 
>>452971
Значит, дело не в массе, очевидно же.
Аноним 28/10/17 Суб 15:22:06 #633 №452973 
>>452971
С wheel collider там вообще жопа ещё с 4-ой версии.
Аноним 28/10/17 Суб 21:53:17 #634 №452996 
>>452967
изначально никто не шарит. просто приходит все с опытом - пол-годика поавриться и если не совсем кран - все понятно становится
Аноним 29/10/17 Вск 00:11:56 #635 №453006 
Curve.png
>>450464
наконец-то игори меня отпустили и я вернулся к погромированию. бамп. мои попытки воспроизвести это окончились этим и какая-то хуита в итоге.
Аноним 29/10/17 Вск 00:48:34 #636 №453010 DELETED
>>453006
Лучше оригинала
Аноним 29/10/17 Вск 02:01:01 #637 №453014 
>>452622
Ну что ты, бэтман? Напишешь?
>>452637
>правильно высчитать стоит игрок или летит в воздухе. Все остальное просто решается физикой ригибоди2д.
Ну способов это сделать несколько, насколько я понимаю, потому что вот мои способы работают с багами. Что за картошка то блять? Кинь ссылки на мануалы, пожалуйста
Аноним 29/10/17 Вск 03:22:22 #638 №453019 
>>449619 (OP)
Анонас, как ты переключаешься по сценам, мой хуюнити зависает после команды апликатион лоад левел. Сцены в билд сетингс добавил.
Аноним 29/10/17 Вск 10:52:18 #639 №453070 
>>453019
Application.LoadLevel устарела.
Гугли SceneManager
Аноним 29/10/17 Вск 11:50:11 #640 №453077 
>>453014
> Ну что ты, бэтман? Напишешь?
Лол, а ведь я даже набросал локация с трубами и кустиками, хуйнул персонажа, написал контроллер, а потом удалил всё к хуям, потому что подумал что оно нахуй никому не нужно.
Аноним 29/10/17 Вск 12:20:42 #641 №453084 
>>453014
>>453077

Ну чо ебать, вам марио написать и показать как батя делает?
Аноним 29/10/17 Вск 16:04:01 #642 №453129 
>>453006
а я таки нашел бумажку объясняющую что там.
http://runevision.com/thesis/rune_skovbo_johansen_thesis.pdf
если кому интересно почитать. глава 6
Аноним 29/10/17 Вск 20:36:04 #643 №453170 
Есть нормальные ПОДРОБНЫЕ книги для юнити? Где бы объяснялся подробно процесс создания полноценный игры?
Скачал пачку книг и видео туторов из разряда делаем фпс шутер, делаем ртс, делаем рпг, делаем настолку и т.п.. Но у всех тупо начинается с того что дают ссылку где скачать уже готовый ассет или можно сказать сделанный на 99% проект и потом по ходу книги начинают размышлять о дизайне и прочей ерунде. Или разбирают 1%-2% кода из проекта.
А что-нибудь максимально подробное есть от начала и до конца без использования стартер китов и сделанных уже проектов есть?
Аноним 29/10/17 Вск 21:48:27 #644 №453179 
>>453170
Дык юнити это коммерция и маркетинг. Купи ассет, продай ассет, запишись на курсы. Игры делать это только мешает.
Аноним 29/10/17 Вск 22:36:20 #645 №453186 
>>453170
Из шапки книгу попробуй.
Аноним 30/10/17 Пнд 00:23:50 #646 №453210 
>>449619 (OP)
Если забить на переключение по сценам, и просто перемещать камеру на одной, какие минусы в этом?
Аноним 30/10/17 Пнд 01:31:04 #647 №453220 
>>453210
Спрашиваю, томушта не все текстуры в новую сцену прогружает, а как исправить не ебу.
Аноним 30/10/17 Пнд 02:31:32 #648 №453225 
123.png
Интересное там чтиво, в общем. Надо будет окунутся в процедурные анимации.
Как перестать писать велосипеды и начать писать игры?
Аноним 30/10/17 Пнд 07:08:42 #649 №453230 
>>453225
>Как перестать писать велосипеды и начать писать игры?
Устройся на работу.
Аноним 30/10/17 Пнд 07:13:46 #650 №453232 
>>453170
Ну, по своему опыту скажу, что ты для начала поковыряйся в чужих проектах.
А там и до своих дорастёшь.


>>453210
Что ты несешь, ааааааааа?!
Аноним 30/10/17 Пнд 08:16:25 #651 №453237 
>>453230
Как перестать писать велосипеды и устроиться на работу?
Аноним 30/10/17 Пнд 08:25:30 #652 №453238 
>>453237
Устроиться к ИП Андрей Иванович очень даже просто, если ты разбираешься в юнити. Там поработаешь год и можно будет идти в более серьёзную конторку.
Аноним 30/10/17 Пнд 09:07:44 #653 №453243 
>>453237
>>453238
Но тогда написание игр потеряет всякий фан. Лучше работать водителем автобуса, а игры писать после работы.
Аноним 30/10/17 Пнд 12:09:07 #654 №453275 
>>453238
>Устроиться к ИП Андрей Иванович очень даже просто, если ты разбираешься в юнити.
ИП Андрей Иванов хочет чтобы я делал всю работу по 18 часов в сутки за 15к рублей в месяц.
Аноним 30/10/17 Пнд 12:48:06 #655 №453288 
zvezda7.png
Привет котаны, вкачусь к вам макакой, стаж 2 дня
Портфолио вон
Зп 300кк/наносекунда

Ваши предложения
Аноним 30/10/17 Пнд 12:51:49 #656 №453291 
>>453288
Матрас не аутентичный.Нужен ватный стеганный, который в рулон сказать можно
Аноним 30/10/17 Пнд 12:53:38 #657 №453293 
>>453288
Оливье где? Не, таких не берём.
Аноним 30/10/17 Пнд 12:59:34 #658 №453294 
>>453291
>>453293
Пофиксим к следующему мажор апдейту, Вы только работать возьмите
 Аноним 30/10/17 Пнд 15:52:49 #659 №453334 
>>453170
тебе на cgpeers, давече видал там много годноты
Аноним 30/10/17 Пнд 16:02:32 #660 №453337 
У меня есть голый ректтрансформ без изображения, в котором я создаю дитя с изображением.

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.UI.MaskUtilities.GetStencilDepth (UnityEngine.Transform transform, UnityEngine.Transform stopAfter) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/MaskUtilities.cs:73)

Я хотел спросить, почему это говно выдаёт ошибку, но потом добавил в ректтрансформ изображение (даже прозрачное), и внезапно ошибку перестало давать. Ну надо же! И вот где это требование написано? https://docs.unity3d.com/Manual/script-Mask.html Здесь точно ничего подобного нет, самое близкое
>using say a Panel object (menu: GameObject > Create UI > Panel) as a “frame”
но тут не упоминается, что изображение обязательно.
Нахуя так жить, котаны?
Аноним 30/10/17 Пнд 16:19:23 #661 №453340 
>>453337
> Нахуя так жить, котаны?
Документация в юньке не полная. Так что пока ставится юнька - все бегут за лубрикантом.
Аноним 30/10/17 Пнд 16:43:46 #662 №453351 
>>453337
>>453340
И ещё одно. Оказывается, если у родителя изображение прозрачное, то для маски ФСЬО будет считаться как будто за пределами маски. Какое же веселье-то.
Аноним 31/10/17 Втр 00:27:37 #663 №453418 
игорь.jpg
Анон, нид халп. Появилась возможность вкатиться в геймдев. Предложили пройти тестовое задание. Сделать надо на юнити. Подскажи, анон, реально ли такое запилить при полном отсутствии опыта? В какую сторону гуглить? На задание дали 4 дня. Пикрил.

По заданию: перед нами поле 10 на 10 ячеек.
На поле расставлены блоки (непроходимые) - сделать авто генерацию уровня, но обязательно обеспечить хотябы один вариант к выходу.
На карте есть вражеские объекты 1 и 2 с секторами видимости - они перемещаются по карте (в базе со скоростью игрока +- Random для увеличении скорости врага и усложнения.
На карте есть точка Н и ВЫХОД . В точке Н появляется наш герой (управление - клавиатура и мышка)
Наша цель не попасть в зоны видимости (секторы) объектов 1 и 2 и добраться до выхода.
При попадании на сектор обзора врага - враг стремится к нашему игроку, при коллизии с нашим игроком - конец игры.
Перед основной сценой используйте меню начала игры и завершение уровня.
Аноним 31/10/17 Втр 00:30:23 #664 №453421 
>>453418
> полном отсутствии опыта
В смысле программировать не умеешь?
Аноним 31/10/17 Втр 00:32:06 #665 №453422 
>>453418
> Появилась возможность вкатиться в геймдев
> при полном отсутствии опыта
Мде.
А вообще — реально вполне. Покури вот этот гайд по диагонали. Там много того, что тебе не нужно, но и до жопы того, что нужно.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
И да, враги тоже рандомно ставятся на свободные клетки или их позиция задана изначально?
Аноним 31/10/17 Втр 00:44:15 #666 №453425 
>>453422
Нахуй дауну помогаешь, пидоран?
Аноним 31/10/17 Втр 00:44:37 #667 №453426 
>>453425
Пускай учится.
Аноним 31/10/17 Втр 00:46:52 #668 №453427 
>>453425
>я у мамы крутой цынег-разрабодчег
Аноним 31/10/17 Втр 00:48:32 #669 №453428 
>>453421
Да, вообще — полный ноль. Был опыт только написания простых скриптов bat/cmd. Но я в принципе не против попробовать.

>>453422
> враги тоже рандомно ставятся на свободные клетки или их позиция задана изначально
То, что будет проще. Для начала, я так понимаю, лучше сделать уровень и врагов статичными, тупо один уровень игры. А потом уже "улучшать", если время останется.

>до жопы того, что нужно
Как я понимаю, мне нужно следующее:

1. Перемещение игрока.
2. Коллизии со стенами.
3. Коллизии с врагами.
4. ИИ врагов (движение по уровню, определение коллизий).
5. "Зрение" NPC (приближение к игроку в радиусе действия, лимитированный обзор) - пока что самое непонятное из этого списка.
6. Главное меню и завершение уровня.
Аноним 31/10/17 Втр 00:51:32 #670 №453429 
>>453428
> Перемещение игрока
Несколько строчек.
> Коллизии со стенами
Ещё проще.
> Коллизии с врагами
Так же.
> ИИ врагов
Херня.
> "Зрение" NPC
В одном скрипте с ИИ.
> Главное меню и завершение уровня
Это вообще смешно.

И да, двигаться тебе как надо? Как в шахматах, то есть одна клетка — одна позиция?
Аноним 31/10/17 Втр 00:53:05 #671 №453430 
>>453428
> Да, вообще — полный ноль
Это куда нынче берут с полным отсутствием опыта и сколько обещают платить? Я такое тестовое задания за вечерок бы написал.
Аноним 31/10/17 Втр 00:57:46 #672 №453431 
>>453429
> В одном скрипте с ИИ.
Мне гораздо проще было бы найти уже готовый проект, похожий на задание, в котором я бы мог просто потыкать в код/скрипты и отредактировать то, что нужно.
Сейчас пытаюсь пройти https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/2d-ufo-tutorial, чтобы появился хоть какой-то опыт работы с движком и создать часть того, что нужно по заданию.

> И да, двигаться тебе как надо? Как в шахматах, то есть одна клетка — одна позиция?
>> На карте есть вражеские объекты 1 и 2 с секторами видимости - они перемещаются по карте (в базе со скоростью игрока +- Random для увеличении скорости врага и усложнения.
Я так понимаю, всё должно происходить реалтайм, перемещение не "ступенчатое", а плавное.
Аноним 31/10/17 Втр 02:29:26 #673 №453452 
1.png
>>453418
Написал я твою херню, но пока без UI и враги пока двигаются не совсем так, как хотелось бы. Может завтра доделаю, если не забуду.
Аноним 31/10/17 Втр 02:51:17 #674 №453466 
bandicam 2017-10-31 04-46-46-303.webm
>>453452
> завтра
А ладно.
Мобы медленные, но это чтоб было видно что они преследуют игрока. Можно ускорить.
Прикрутить генерацию уровня и готово твоё задание.
Ну и модельки какие-нибудь хуйнуть, лол, а то шарики бегают за капсулой среди кубиков.
Аноним 31/10/17 Втр 03:05:36 #675 №453472 
>>453418
забей на вакансию. Ты если и сделаешь это за 4 дня, то в первый же день или на интервью все зафейлишь. Они ждут человека не с 4-х дневным опытом.


Аноним 31/10/17 Втр 03:12:22 #676 №453474 
>>453472
Да вот и я не пойму куда это берут таких. Причём явно же ещё что-то спрашивали перед тем как задание дать.
Аноним 31/10/17 Втр 03:14:08 #677 №453475 
>>453472
хотя нет, не забей, охуенный экспириенс, все равно, даже если и выпрут на собеседовании. Делай, короч, если и дальше планируешь вкатываться.

Алсо, сколько обещали и насколько крута контора/что делают?
Аноним 31/10/17 Втр 07:37:52 #678 №453487 
>>453474
У меня знакомого вообще без опыта с юнити взяли.
Аноним 31/10/17 Втр 07:39:51 #679 №453488 
>>453487
а дали то ему сколько
Аноним 31/10/17 Втр 07:44:36 #680 №453490 
>>453488
ЗП? 90 где-то.
Аноним 31/10/17 Втр 08:24:23 #681 №453504 
>>453487
Но, видимо, со знанием шарпов. А тут же случай совсем нулевой.
Аноним 31/10/17 Втр 08:33:33 #682 №453509 
Юнити-рабы пытаются встроиться в систему юнити-маркетинга. Мутятся ассеты, онлайн-курсы, семинары, конференции, создаются рабочие места. А игр как не было, так нет. Так зачем нужен ваш Юнити?
Аноним 31/10/17 Втр 08:35:30 #683 №453510 
>>453509
прост ))
Аноним 31/10/17 Втр 08:35:48 #684 №453511 
>>453509
Попробуй потоньше.
Аноним 31/10/17 Втр 08:37:35 #685 №453512 
>>453511
Ничего личного, анончик. Ассеты крутятся - лавеха мутиться. Но пару лет, а то и месяцев такой работы, и тебя начнёт мутить тебя самого. Не лучше ли работать водителем трамвая, а по вечерам играть в старые добрые игры 70-ых-80-ых?
Аноним 31/10/17 Втр 08:38:29 #686 №453513 
>>453512
Опять этот водитель вылез. Автобус водить надоело, на трамвай пересел?
Аноним 31/10/17 Втр 08:41:53 #687 №453514 
>>453513
Я предлагаю анонам разные варианты. А насчёт водителя автобуса, это конкретный человек Joel Yliluoma aka Bisqwit.
Аноним 31/10/17 Втр 08:43:42 #688 №453515 
>>453512
От движка же не зависит, дело в индустрии, движок-то всего лишь инструмент.
Аноним 31/10/17 Втр 08:46:16 #689 №453517 
UnityJumpingAss.webm
>>453225
сделал забавную прыгающую жопу на этом блендинге кривых. импульс жопы, кстати, высчитывается из движения ног. контролер двигается физоном. надо ещё чего нибудь ебануть.

>>453230
но я устроился на такую работу на которой можно почти нихуя не делать и хочу делать игры. а потом в один прекрасный момент я прихожу в себя сваривая раму очередного велосипеда.

>>453490
чет дохуя. у него небось другие качества были.
Аноним 31/10/17 Втр 08:46:26 #690 №453518 
>>453515
Unity это маркетинговый инструмент в первую очередь.
Аноним 31/10/17 Втр 09:00:12 #691 №453521 
>>453517
Чего тебя вообще туда попёрло? Анимации это прикольно, да, но лучше б игры делал.
Аноним 31/10/17 Втр 09:00:21 #692 №453522 
>>453490
Пидораха, прекращай мечтать, у тебя там говяжьи анусы остывают.
Аноним 31/10/17 Втр 09:03:43 #693 №453523 
>>453466
Ну так давай сорцы то, или тебя, блядь, умолять нужно.
Аноним 31/10/17 Втр 09:06:01 #694 №453526 
>>453523
Так оно ж не доделано, лол. Видишь вон шарик иногда заходит в кубик? И визуал надо дотягивать.
Лучше спроси чего не ясно — поясню.
Аноним 31/10/17 Втр 09:27:21 #695 №453530 
>>453521
я и делал. делал контролер для сетевого дрючева, обнаружил что юнити не обновляет велосити у обычного чарактер-контролера если игра свернута. репу почесал, решил попробовать другие имплементации контролера. сделал контролер через физон. пока делал контролер задумался что "а клево, тут же и правда велосити есть". на тестовом контролере ебанул чтобы шарик наклонялся в сторону куда велосити чтобы проще было дебажить. а потом "а хули бы не приделать ноги", сделал 1D интерполяцию у кривых, персонаж стал забавно семенить шариками по земле. потом задумался что что-то хуево что стрейфится не может, сделал хуевую 2D интерполяцию. потом "что-то говно какое-то, нука попробую интерполировать в полярной системе кординат", получилось хуево. копнул глубже, сделал хуйню эту, стало клево. потом накидал быстренько самописную 1D пружину, инверсивную кинематику, значения кривых стал хватать чтобы жопа качалась. получилась прыгающая жопа. и я чето довольный стал. теперь уже думаю что а не забить бы на воровство анимаций, сам то я их все равно не хочу делать. может процедурными их поделать.

>>453523
лол у этой хуйни же сорцов дай боже строк на 150
Аноним 31/10/17 Втр 09:29:37 #696 №453531 
>>453530
> строк на 150
65
Аноним 31/10/17 Втр 09:30:54 #697 №453532 
>>453523
Чувак, пиши сам. "Списать домашку" тут не прокатит, или ты по каждому вопросу рабочему на сосач бежать будешь? Если попадёшь.
Аноним 31/10/17 Втр 09:43:20 #698 №453533 
bandicam 2017-10-31 11-37-25-996.webm
1.png
2.png
>>453523
Держи, чо. Шарики уже в стены не залезают, но оно всё равно сырое. Хотя тебе даже на пользу пойдёт, пока допилишь — что-то поймёшь.
К тому же это только скрипты, придётся по ним ещё и понять что там на объектах висит, тоже полезно будет.
Я бы ещё кое-какие магические числа вынес в переменные, но похуй, сам сделаешь если надо.
И да, код не просто так в скринах. Будешь ручками перебивать — больше запомнишь.
Аноним 31/10/17 Втр 10:01:36 #699 №453535 
>>453533
Застенчивые шарики, как мило.
Аноним 31/10/17 Втр 10:02:36 #700 №453536 
>>453535
Хикканы же.
Аноним 31/10/17 Втр 10:03:17 #701 №453537 
>>453531
как-то скучно на 65 то. ни генерации уровня, ни поиска пути, даже восклицательного знака нету сигнализирующего что "вас заметили".
Аноним 31/10/17 Втр 10:04:00 #702 №453538 
>>453537
Ну оно и писалось под чашку кофе. Хочет допиливать — пусть допиливает.
Аноним 31/10/17 Втр 12:13:53 #703 №453598 
>>453426
Какой твой мотив?
Аноним 31/10/17 Втр 12:16:41 #704 №453601 
>>453598
Гармонический.
Аноним 31/10/17 Втр 13:05:51 #705 №453670 
>>453533
>Будешь ручками перебивать — больше запомнишь.
Два чая этому быдлокодеру
Аноним 31/10/17 Втр 13:11:07 #706 №453682 
>>453670
Лучше будет так:
>будешь сам с этим ебаться и тинкерить, больше поймёшь
sageАноним 31/10/17 Втр 14:13:23 #707 №453766 
>>453533
Выебать бы тебя.
Аноним 31/10/17 Втр 14:14:43 #708 №453770 
>>453766
А ты няшный?
Аноним 31/10/17 Втр 14:27:17 #709 №453779 
Перспективный пробивной парень >>453523 нихуя не делая устраивается в престижную фирму за счет полоумного раболепного пидорана >>453533 вытирающего за него обосраный унитаз. Как же жизненно.
Аноним 31/10/17 Втр 14:28:26 #710 №453781 
>>453779
Пф, там нет нихуя кроме движения, которое гуглится за 5 секунд.
Аноним 31/10/17 Втр 14:36:37 #711 №453785 
>>453779
Полный ноль на этих двух скриптах никуда не уедет, а уже тем более обосрётся на собеседовании на первом же вопросе по коду.
Так что один хуй придётся учить.
Аноним 31/10/17 Втр 14:38:07 #712 №453786 
>>453779
> в престижную фирму
>>453418
> при полном отсутствии опыта
Престижная фирма уровня ИП "Петров".
Аноним 31/10/17 Втр 14:45:47 #713 №453789 
14859409687810.jpg
>>453786
>>453785
>>453781
Пошло ВРЕТИ! чмошных завистлывых ничтожеств.
Аноним 31/10/17 Втр 14:47:03 #714 №453791 
>>453789
Завидовать чему, лол? 60-ти строчкам ебли с трансформом без какого-либо другого сурса?
Да ты сам недалеко ушёл от того нулёвого, раз думаешь что там какие-то тайны вековые написаны.
Аноним 31/10/17 Втр 15:02:55 #715 №453806 
>>453789
65 строчек. Это, конечно, работа, и ещё какая работа, но люди и большее за бесплатно делали для других. If all, это то, к чему общество должно стремиться. Если все всем всё за бесплатно делать будут, это уже утопия будет. Хорошее в людях надо поощрять, а не гнобить.
Аноним 31/10/17 Втр 15:05:00 #716 №453808 
>>453789
Малыш, этот тред для взаимопомощи, а не для взаимообсирания. Тут тебе не /b/.
Аноним 31/10/17 Втр 17:29:58 #717 №453893 
>>453770
Ну у меня встает когда я мимо зеркала голый прохожу.
Аноним 31/10/17 Втр 17:38:06 #718 №453900 
У меня где-то была ссылка на гайд, но я её проебал.
Мне нужно взять спрайт и заменить пограничные пиксели на другой цвет. Сделать границу, то бишь. И ещё поменять размер спрайта, растянуть его.
Где смотреть это?
Аноним 31/10/17 Втр 17:47:14 #719 №453906 
>>453893
А нахуя ты ходишь мимо зеркала голый?
Аноним 31/10/17 Втр 18:09:23 #720 №453917 
>>453906
дрочит небось
Аноним 31/10/17 Втр 18:48:24 #721 №453929 
>>453900
Ты же все описал, просто сделай то что ты описал, и все.
Аноним 31/10/17 Втр 18:54:49 #722 №453932 
>>453900
Ну, давай разберём по частям написанное.
Тебе нужно сменить "пограничные" пиксели. Если я всё правильно понимаю, ты хочешь ОБВОДОЧКУ?
Тогда тут всё просто, берёшь и дрочишь вертикальные и горизонтальные линии пикселей, опрашивая: ЕСЛИ У ЭТОГО ПИКСЕЛЯ АЛЬФА РАВНА 1, А У СЛЕДУЮЩЕГО РАВНА 0, ТО СЛЕДУЮЩЕМУ ЕБАШИМ ЦВЕТ.
Гугли в сторону: texture.GetPixel, texture.SetPixel
В идеале, конечно же дёрнуть анус все пиксели в какой-нибудь буффер, при помощи texture.GetPixels, чтобы не проебать тонну времени на обоссаную маршализацию, но это совсем другая история.

Ну, а растянуть можешь через поле Scale у компонента Transform.

Просто жить без гайдов, не правда ли?
Аноним 31/10/17 Втр 19:33:12 #723 №453953 
>>453808
>>453806
>>453791
Продолжайте верещать, пидораны, чем громче верещите тем скорее поверят что вам не рвет жопы от эксплуатирующих чмырей успешных Ерох.
Аноним 31/10/17 Втр 20:16:14 #724 №453965 
>>453932
>Гугли в сторону: texture.GetPixel, texture.SetPixel
Спасибо, вроде, оно.
>Ну, а растянуть можешь через поле Scale у компонента Transform.
Ну, это как бы очевидное решение, но я про сами спрайты спрашивал. Но если подумать, оно мне и не нужно, проще будет создавать новый спрайт поверх старого с нужной границей.
Аноним 01/11/17 Срд 02:57:33 #725 №454020 
>>453953
Надо же как охуели, в треде про юнити обсуждают юнити!
Никогда такого не было, и вот опять!
Аноним 01/11/17 Срд 04:12:19 #726 №454024 
>>453953
Лол, кто-то от 60-ти строчек так порвался, что до сих пор зашиться не может.
Малышка, это пишется минут так за 10, завидуешь что ли?
Аноним 01/11/17 Срд 05:37:19 #727 №454028 
>>453953
> успешных Ерох
Это которые в шарпы не огут? Ну не траль плес.
Аноним 01/11/17 Срд 12:44:07 #728 №454076 
>>453965
не юзай GetPixel и SetPixel если важна производительность, эта хуйня очень медленная
Аноним 01/11/17 Срд 14:42:13 #729 №454112 
14865867099800.jpg
Ровный пацан уже прошел собеседование и получил работу в престижной компании за счет пидорах >>454024 а они всё продолжают верещать как им небамбит. Подшивайтесь, пидорахи, когда пацану дадут задачу вам же её выполнять.
Аноним 01/11/17 Срд 14:48:43 #730 №454114 
>>453932
>>454076
Попробовал делать границу.
Texture2D tex = new Texture2D(texW, texH);
Color[] pixels = new Color[texW texH];

for (int i = 0; i < pixels.Length; i++)
{
pixels = new Color();
}

for (int i = 0; i < texW
borderThickness; i++)
{
pixels = borderColor;
pixels[pixels.Length - 1 - i] = borderColor;
}
for (int i = borderThickness; i < texH - borderThickness; i++)
{
for (int j = 0; j < borderThickness; j++)
{
pixels[(i texW) + j] = borderColor;
pixels[texW - 1 + (i
texW) - j] = borderColor;
}
}
tex.SetPixels(pixels);

return Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

Но эта херь рандомным образом обрывает цикл так, что половина пикселей оказывается незакрашенными, причём случайная половина, может цикл не начаться, а может наоборот закончиться раньше, чем надо. Проблема на моей стороне?
Аноним 01/11/17 Срд 14:53:44 #731 №454116 
>>454112
Что такое, девочка моя, когда ты что-то спрашивал — тебе не ответили, а тут хуяк и кому-то помогли?
Поплачь и всё пройдёт.
Аноним 01/11/17 Срд 15:14:56 #732 №454120 
Безымянный.jpg
Похоже на то, что это как-то от нагрузки системы зависит. Поставил count++ в циклы, так все картинки полностью серые становятся, хотя count получается правильный.
Аноним 01/11/17 Срд 15:28:32 #733 №454125 
>>454120
>>454114
Спасибо, сам нашёл. Нужно texture2D.Apply() делать, охуеть вообще.
Аноним 01/11/17 Срд 21:08:00 #734 №454212 
wtf.webm
ЧЯДНТ? Отключаю проверку столкновений у объектов одного слоя, и все равно когда собирается толпа, физон резко увеличивает количество вызовов Physics2D.Simulate. Чё ты там симулируешь, сука?
Аноним 01/11/17 Срд 21:15:18 #735 №454216 
Всем привет, ньюфаг в юньке, немного шарю в обычном дотнете.

Поясните, в юньке можно использовать System.Threading чтобы отпараллелить какую-нибудь жирную задачу в отдельный поток или оно не заработает/не будет собираться/отвалится на каких то платформах? Или в юнити только корутины можно для такой хуйни использовать? Меня просто парит что штуки в корутине будут в основном потоке и это может вызвать какие-нибудь пролаги анимации или другие неприятные глитчи...
Аноним 01/11/17 Срд 21:20:44 #736 №454217 
>>454125
А вот эту хуйню нельзя в юнити шейдером делать, кстати? Ведь шевеление пикселей такое, как я понял, по сути на CPU идет, по идее видюхи с шатанием текстур должны лучше справляться, не? Или там начинается дрочево с тем, что нужно знать цвет соседнего пикселя и гробгробкладбищепидор?
Аноним 01/11/17 Срд 21:23:36 #737 №454218 
>>454217
У меня есть один спрайт из текстуры, но вместо того, чтобы теребить старый спрайт, я создаю новый прозрачный спрайт поверх старого с нужной закрашенной областью. Я так думаю, шейдеры таким же образом устроены, только хитрее.
Аноним 01/11/17 Срд 21:28:39 #738 №454221 
>>454218
У шейдеров прикол в том, что видюхи умеют ахуенно распараллеливать работу с пикселями. То что ты в цикле делаешь, оно делается с каждым пикселем по очереди, а шейдер - в идеале - делает всю работу с каждым пикселем одновременно. Минус в том, что по дефолту в шейдере у тебя есть данные только про текущий пиксель, не соседние (однако можно как параметр дать дополнительную текстуру и исходя из данных в ней трансформировать текущую). Но я в юньке шейдеры никогда не писал, так шо скорее теоретизирую.
Аноним 01/11/17 Срд 22:08:51 #739 №454228 
>>454221
Звучит интересно, но мне лично не очень полезно. Я хочу вообще вместо границ связанные с фракциями изображения использовать, скажем, для одной крылья, для другой чешуя и т.п. Надо будет потом посерьёзнее глянуть на шейдеры, с первого взгляда на колдовство лютое похоже.
Аноним 01/11/17 Срд 23:59:40 #740 №454240 
>>454216
оно будет работать. советую пользоватся и тем и тем.
Аноним 02/11/17 Чтв 02:01:25 #741 №454251 
>>453084
Да! Конечно! Я был бы очень признателен! Ну надо все-все нюансы, чтобы марио подбирал гриб, выростал, стрелял и т.д.
Аноним 02/11/17 Чтв 11:37:15 #742 №454284 
image.png
Продолжаю пердолинг с Unity IAP.
Примеры с кнопками не сработали, написал коротенький скрипт покупки товара, подрубил adb к блюстакам:
Есть плюс - инициализируется вроде ок, высасывает названия и цены товаров с гуглплея.
Но при нажатии кнопки купить - в логи вылазит пикрелейтед.
Какого хера?
На форуме юньки предлагают реинстолить ИАП(сделал 10 раз уже по-всякому - сторого похуй.)
Хелп ме плиз!
Аноним 02/11/17 Чтв 12:32:19 #743 №454293 
>>453170
>объяснялся подробно процесс создания полноценный игры
Объясняю.
Просто и без задней мысли создаешь сцену, ставишь на ней геймобжекты, пишешь скрипты. Дополнительные сцены делаешь по мере надобности.
Моделишь модели, рисуешь/пиздишь текстуры, настраиваешь материалы.
Делаешь озвучку.

Поздравляю, игра готова.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:34:07 #744 №454294 
>>454293
>Дальше ты узнаешь что игры бывает сетевые, с микротранзакциями и с локализацией.
И понимаешь что все надо делать заново.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:36:10 #745 №454295 
>>454294
Локализация, микротранзакции и режим для нескольких игроков непосредственно в игру не входят, тащемта, если речь не про сетевую игру изначально.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:36:41 #746 №454296 
>>454294
И делаешь заново, и так до получения результата.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:38:47 #747 №454297 
>>454295
Конечно не входят. Как и сохранение и загрузка, и туториал и всякое говно.
А потом говорят что Юнити говно и игры на юнити говно.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:46:04 #748 №454300 
>>454294
>заново
Кстати про "заново". Если тебе надо перепердоливать готовую функциональность для добавления чего-то нового, то ты проебался на уровне дизайна.
Пример: у меня есть набор скриптов, которые симулируют орбитальную механику. Есть другой набор скриптов, который рисует что-то вроде карты, расставляя на сцене схематические изображения планет, кораблей и всего такого. Есть третий набор скриптов, который ресует "реальный мир", где кораблик вращается вокруг огромной планеты.
Так вот, для добавления функциональности "кораблик может сесть на планету" мне понадобится модифицировать только последний набор скриптов, добавляя в первые два только косметические изменения. Я бы назвал "набор скриптов" сценой, но вообще это одна сцена, на которой в разных слоях работает все что нужно.
Для добавления аэродинамики в атмосфере мне понадобится только дописать скрипты, которые считают силы для аэродинамики.
Так же для всего остального.
Если у тебя это не так - ты пишешь хуйню, иди читай книги по ООП.
inb4: Ряяя программирование нинужно ddp лудше ко-ко-ко пок.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:47:18 #749 №454301 
>>454297
Уже ответил: >>454300

Сейвы, кстати, тоже добавляются без изменения существующих механик, потому что все данные распиханы по лаконичным структурам.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:48:40 #750 №454302 
>>454300
> Если тебе надо перепердоливать готовую функциональность для добавления чего-то нового, то ты проебался на уровне дизайна
Скорее "на уровне архитектуры", но так-то да, всё верно.
При грамотном подходе на игру можно налепить хоть небо, хоть Аллаха.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:50:03 #751 №454303 
>>454300
>ресует
И сорян за неровный почерк.
Аноним 02/11/17 Чтв 12:50:14 #752 №454304 
>>454301
>>454300
Какой ты молодец. Я очень рад за тебя.
Аноним 02/11/17 Чтв 13:08:23 #753 №454306 
>>454284
Так попробуй на устройстве, мб с этим блюстаком что-то не так
Аноним 02/11/17 Чтв 13:14:39 #754 №454307 
>>454306
Тоже самое. Буду теперь пробовать пустой проект.
Ебучий цирк.
Аноним 02/11/17 Чтв 17:23:29 #755 №454354 
14399890753630.jpg
Сап, гдэч.
Есть одно приложение и есть MSSQL бд.
Все бы ничего, но при вызове SQL StoredProc, юнити начинает бешенно обмазываться GarbageCollector. Доходит до абсурда - 10 персонажей, исполняющие каждые пол секунды StoredProc, жрут ресурсов больше чем Camera.
Что я делаю не так? Чому IDbCommand.ExecuteReader() забрызгивает меня мусором? Как сделать, чтобы правильно?

if (dbcon == null)
dbcon = new SqlConnection(connectionString);
if (dbcon.State != ConnectionState.Open)
dbcon.Open();

using (IDbCommand dbcmd = dbcon.CreateCommand())
{
dbcmd.CommandText = string.Format("EXEC [dbo].[Proc] @Param={0}", param);
dbcmd.ExecuteNonQuery();
}
Аноним 02/11/17 Чтв 17:51:03 #756 №454357 
https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E

Это вин?
Аноним 02/11/17 Чтв 18:09:05 #757 №454366 
>>454357
Что именно из этих полутора часов ты имеешь в виду?
Аноним 02/11/17 Чтв 18:12:03 #758 №454367 
>>454366
То что они вводят новый инструмент который нихуево повысит производительность. Я тоже не до конца досмотрел.
Аноним 02/11/17 Чтв 18:37:01 #759 №454368 
>>454366
Они наконец пересмотрели свою убогую реализацию системы компонентов и вводят костыльное подобие нормального ECS подхода.
Аноним 02/11/17 Чтв 19:00:57 #760 №454373 
>>454368
>ECS подхода
Это что? Не гуглится.
Аноним 02/11/17 Чтв 19:50:48 #761 №454379 
>>454373
entity component system
Аноним 02/11/17 Чтв 20:03:31 #762 №454381 
>>454368
>Они наконец пересмотрели свою убогую реализацию системы компонентов
Разве? По-моему они просто добавили новый фреймворк для написания "высокопроизводительного кода". Раньше для этого приходилось самому писать свои решения. А сам юнити апи остаётся прежним, что немного печалит.
Аноним 03/11/17 Птн 01:17:01 #763 №454417 
Сап, анчоусы, нужна ваша помощь.
В настройках билда есть галочка Force Single Instance - она нормально работает, если билд уже нормально запущен, но если по exe-шнику клацать ентером как ебанутый, то все равно успевает открыться несколько окон - как это фиксить?
sageАноним 03/11/17 Птн 01:39:17 #764 №454422 
>>454357
В целом да. Повторяют примерно что было в bitsquid.
>>454381
Они добавляют поверх него более-менее нормальную ECS. И они не могут выкинуть старые решения, сломает существующий код.
Аноним 03/11/17 Птн 12:49:09 #765 №454453 
>>454379
>entity component system
Прочитал на вики что это такое, не понял разницу с тем, что уже есть.
>>454417
Аноны, когда пользователь разъебывает свою пеку кувалдой, моя игра не работает. Как фиксить?
Аноним 04/11/17 Суб 23:01:45 #766 №454684 
1401035456039.png
Поясните пожалуйста, как в играх управляются с объектами Игрока и камеры? Если убрать возможно сохранятся и загружаться, то достаточно создать их в самой первой сцене, и поставить флаг "не уничтожать", так?
А если я загружаю игру, то как мне поставить на сцену игрока и камеру? Куда копать?
Аноним 04/11/17 Суб 23:03:46 #767 №454686 
>>454684
Опять ты тралить пришёл.
Аноним 04/11/17 Суб 23:09:35 #768 №454687 
>>454686
Платиновый вопрос что ли? Я просто еще не прикасался к Save/Load, не знаю как цивилизованные люди делают.
Аноним 04/11/17 Суб 23:11:55 #769 №454688 
>>454687
> Я просто еще не прикасался к Save/Load, не знаю как цивилизованные люди делают
Бинарная сериализация.
sageАноним 04/11/17 Суб 23:12:10 #770 №454689 
>>454684
Тривиально, так же как и в любой игре не на юнити. Грузишь игрока, спавнишь, говоришь камере "следи!". Всё.
Аноним 04/11/17 Суб 23:25:56 #771 №454694 
>>454687
Подумай, что тебе нужно сохранять и загружать, и делай.
Аноним 05/11/17 Вск 00:01:45 #772 №454701 
>>454689
>>454694
>>454688
А где лучше всего собирать все данные, чтобы их потом сериализовать? В СкриптаблОбжекте, в синглтоне, в скрипте повешенном на игрока?
Аноним 05/11/17 Вск 01:12:40 #773 №454711 
14205117567140.jpg
>>454701
> А где лучше всего собирать все данные, чтобы их потом сериализовать?
Из переменных.
Аноним 05/11/17 Вск 02:48:33 #774 №454715 
>>454684
>Поясните пожалуйста, как в играх управляются с объектами Игрока и камеры? Если убрать возможно сохранятся и загружаться, то достаточно создать их в самой первой сцене, и поставить флаг "не уничтожать", так?

Ответ на твои вопросы находятся в этой книге "Unity в действии Джозеф Хокинг", а ответы на будущие вопросы находятся здесь "Паласиос Х. - Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017".
Аноним 05/11/17 Вск 14:43:42 #775 №454759 
2.png
Посоветуйте годные материалы для создания платформера (крайне желательно на русском языке).

Начал изучать с этих материалов https://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/236125/ но тутор старый и версия соответсвенно, и некоторые моменты, ввиду своей неопытности в среде/языке - не понимаю.
Аноним 05/11/17 Вск 14:45:31 #776 №454761 
>>454759
> некоторые моменты, ввиду своей неопытности в среде/языке - не понимаю
Значит не с того начал.
Посмотри в официальных туториалах видосы по roll a ball и space shooter (вроде так называются), освоишь необходимый минимум, а потом уже приходи за платформерами.
Аноним 05/11/17 Вск 14:52:10 #777 №454763 
>>454761
как я посмотрел, там в форме видео-роликов и на английском.
Может быть есть подобные уроки, но в форме текста? И на русском?
Аноним 05/11/17 Вск 14:57:12 #778 №454764 
>>454763
> там в форме видео-роликов
Это даже удобнее для начала.
> и на английском
Он там настолько элементарный, что даже мой кот всё понимает.
> Может быть есть подобные уроки, но в форме текста? И на русском?
Если знаешь шарпы хотя бы на уровне имбецила, то качай книгу из шапки.
Аноним 05/11/17 Вск 15:14:29 #779 №454765 
>>454764

> Он там настолько элементарный, что даже мой кот всё понимает.

с английским совсем беда
Аноним 05/11/17 Вск 15:17:16 #780 №454766 
>>454765
Как вы без английского живёте? На русском языке же ничего нет кроме старых советских статей. А если и есть, на английском всё равно лучше версия - то ли из-за качества переводчиков, то ли из-за того, что это и не перевод вовсе. За державу обидно, это да
Аноним 05/11/17 Вск 15:18:01 #781 №454767 
1.png
>>454765
> с английским совсем беда
Хосспади.
Понимаешь что тут написано? Если да, то смело можешь смотреть.
Аноним 05/11/17 Вск 15:24:35 #782 №454769 
>>454766
Не смотря на мою любовь к державе, дам два чая этому сударю.
Действительно без английского никак. Везде лучше материалы на английском.
Аноним 05/11/17 Вск 15:28:36 #783 №454772 
>>454769
Тричую, хули уж тут.
Даже если где споткнулся - и то на инглише гуглить приходится.
Аноним 05/11/17 Вск 22:15:57 #784 №454848 
Есть два объекта в двух разных слоях, как сделать, чтобы первый затенялся вторым?
Аноним 05/11/17 Вск 22:33:42 #785 №454849 
Game maker studio <3
Аноним 05/11/17 Вск 22:43:54 #786 №454851 
>>454848
> как сделать, чтобы первый затенялся вторым?
Настроить свет.
Аноним 06/11/17 Пнд 17:26:23 #787 №454909 
Есть набор префабов: prefab1, prefab2 и т.д. Они лежат в папке проекта, в менеджере ресурсов, но в самой сцене их нет.
Я пытаюсь написать генератор, который бы случайно выбирал один из таких префабов и вытаскивал на сцену. Потом, если срабатывает триггер, объект удаляется, и вместо него на сцену вытаскивается другой префаб.
1. Можно ли как-то через скрипт C# вытащить на сцену префаб?
2. Можно ли как-то объединить префабы, чтобы скрипт рассматривал только вот этот набор?
Аноним 06/11/17 Пнд 17:28:59 #788 №454910 
>>454909
1. Instantiate
2. public GameObject prefab1; public GameObject prefab2;
Аноним 06/11/17 Пнд 17:30:54 #789 №454911 
>>454910
>2. public GameObject prefab1; public GameObject prefab2;

А если префабов 200?
Можно ли как-то еще, чтобы не прописывать каждый руками?
Аноним 06/11/17 Пнд 17:32:25 #790 №454912 
>>454909
Instantiate(Resources.Load(nazvanie[r]) as GameObject
, где nazvanie[] - лист или словарь или массив со стрингами-названиями префабов.
>>454911
Есть Resources.LoadAll Можешь фильтры там настроить.
Аноним 06/11/17 Пнд 17:36:11 #791 №454914 
>>454912
Спасибо, анон.
Аноним 06/11/17 Пнд 18:23:43 #792 №454917 
Поясните за шарпы. Если класс объявляется в классе - какие между ними отношения, области видимости и как вообще все это используется.
Аноним 06/11/17 Пнд 19:06:10 #793 №454921 
>>454917
Гугли за ключевые слова public/internal и т.д.
Аноним 06/11/17 Пнд 19:08:15 #794 №454922 
>>454921
В паблик классе объявляется паблик класс. Еще утром я думал, что так делать вообще нельзя.
Аноним 06/11/17 Пнд 20:36:57 #795 №454952 
пизда ебать.jpg
Сап, /gd/аноны, вопрос не совсем по Unity. Делаю пошаговую дрочильню на Unity с помощью .NET Sockets. Архитектура хост - клиент, то есть на одном компе Сервер и клиент, на другом просто клиент.На localhost все работает, но как мне, например, соединиться с друганом?
Как я понимаю для этого нужен белый ip, но как другие разработчики делают соединение для обычных пользователей, когда у них нет белого ip? Какой-то дополнительный сервер нужно делать? Или так вообще не получится и нужно обязательно делать Клиент-Сервер.
Пикрандом.
Аноним 06/11/17 Пнд 21:13:55 #796 №454959 
>>454952
Лень объяснять. Просто скажу, что тебе нужен PUN:
https://www.photonengine.com/en-US/PUN

Он очень прост в освоении. Бесплатно до 20 игроков онлайн. За 100 баксов можно купить 200 игроков перманентно. И так далее.
Аноним 06/11/17 Пнд 21:15:11 #797 №454961 
>>454959
>200 игроков перманентно
100 игроков. Ошибся. За $185 до 1к игроков онлайн в месяц.
Аноним 06/11/17 Пнд 21:16:39 #798 №454962 
>>454959
Да знаю об этом, и о UNET. Короче легче сервак поставить.
Аноним 06/11/17 Пнд 23:56:25 #799 №454977 
>>449725
сamera.lookat(), например.
Аноним 07/11/17 Втр 09:42:42 #800 №455014 
>>454977
>14/10/17
Проблема была не в смотрении на объект, а в том, что нужно было смещать камеру на определённую величину (нужен катет "на земле", а мы знаем высоту камеры и угол её поворота + нужно зум камеры учитывать, который как обратное отношение нормальной высоты камеры к усечённой зумом высоте), сохраняя прежний угол. Да и решил через геометрию уже. Надо только поворот вокруг оси Z ещё учитывать, чтобы не только по игреку смещать.
Аноним 07/11/17 Втр 10:52:34 #801 №455025 
Вы используете #region, чтобы код был более понятнее?
Аноним 07/11/17 Втр 10:53:10 #802 №455026 
>>455025
Нет.
Аноним 07/11/17 Втр 10:53:42 #803 №455027 
>>455025
Нет, мы ж не пидоры.
Аноним 07/11/17 Втр 10:55:32 #804 №455028 
>>455026
>>455027
А если найду?
Аноним 07/11/17 Втр 10:56:51 #805 №455029 
>>455028
Ищи.
Аноним 07/11/17 Втр 11:04:27 #806 №455031 
14213204966240.jpg
Кто-нибудь мне может объяснить, почему обычный вызов SQL процедуры, даже не возвращающий значение, такой, блять, медленный, даже при простейшем ExecuteNonQuery?
16 Calls = 6 ms. Ебануться, товарищи. Что делать?
Аноним 07/11/17 Втр 11:13:42 #807 №455035 
>>455031
> Кто-нибудь мне может объяснить, почему обычный вызов SQL процедуры, даже не возвращающий значение, такой, блять, медленный, даже при простейшем ExecuteNonQuery?

Ты про какую субд? В орахле, помнится, можно было указывать что функция deterministic
Аноним 07/11/17 Втр 11:26:07 #808 №455036 
At7fePUCmMA.jpg
>>455035
Я про любую. Функция на сервере не делающая вообще ничего (заглушка), нереально тормозит из-за Mono, даже при использовании последнего System.Data из 4й версии .NET
Аноним 07/11/17 Втр 11:29:22 #809 №455037 
>>455036
Дебаг.лог очень тяжёлый
Аноним 07/11/17 Втр 12:11:42 #810 №455041 
>>455037
Не использую Дебаг.Лог
Вот тебе, подержи произведение сумрачного гения создателей MONO Develope, которое ставит на моей идее на лету брать данные из БД жырный крест
Аноним 07/11/17 Втр 12:12:10 #811 №455042 
fff.jpg
>>455037
>>455041
Отклеилась
Аноним 07/11/17 Втр 12:22:21 #812 №455044 
>>455041
Ты читаешь из БД в апдейте? Я, конечно, в БД не разбираюсь, но ИМХО, БД надо читать один раз и записывать один раз, в начале и в конце и, скажем, если сохраняешься. Это ж большая длиннющая стринга, как ты с ней не ебись, если каждый фрейм с ней что-либо делать, то она обязана тормозить.
Аноним 07/11/17 Втр 12:25:47 #813 №455045 
14429541337361.jpg
>>455044
В корутине, раз в секунду.
Твои слова имеют смысл, но есть ньюанс: я вообще не возвращаю значений, там нет стринга, там вообще ничего нет.
Аноним 07/11/17 Втр 12:28:17 #814 №455046 
>>455045
Проверь со стрингой. Может, там нули какие-то невидимые.
Аноним 07/11/17 Втр 12:51:18 #815 №455047 
>>455046
Нет там ничего. Это просто так реализована на уровне Моно работа с БД (как я понял). Короче, офигенно жаль что оно такое медленное.
Аноним 07/11/17 Втр 15:16:58 #816 №455062 
>>455047
Сделай свою читалку БД, как вариант. Заодно отформатируй стрингу так, чтобы удобнее всего было в БД информацию искать.
Аноним 07/11/17 Втр 15:17:10 #817 №455063 
Правильно я понял, что для юнити достаточно либо аналога местного js, либо C#? Допустим я знаю немного JS, а мой товарищ взялся за C# и мы вместе начали делать проект. Это конфликтно? Нужно для одного проекта выбирать 1 язык, или это пофиг и все в итоге перекомпилируется легко в машинный код даже если разные модули написаны на разных языках?

Всё что пишется на C# в итоге может быть написано на US?
Аноним 07/11/17 Втр 15:18:37 #818 №455064 
>>455063
Переходи на сишарп. Две недели голову поломаешь, а потом всё это говно в крови у тебя будет.
Аноним 07/11/17 Втр 15:21:11 #819 №455065 
>>455064
Я веб макака и JS мне нужен для работы, так еще и если буду в нем хорошо разбираться, то и рост будет на ней же. А запил простой игры - это в свободное время, не хочется дрочиться с 3 разными инструментами параллельно.
Аноним 07/11/17 Втр 15:27:34 #820 №455067 
>>454917
Зачем тебе создавать класс в классе, совсем с ума сошел? Тебе дали метод адейт пиши в нем.
Аноним 07/11/17 Втр 15:32:58 #821 №455068 
>>454962
Деплоишь на heroku приложение вся задача которого это хранить список подключенных к нему айпи и созданных "пати", на клиенте соответственно выводишь этот список пати и подключаешься к уже известному айпи.
Аноним 07/11/17 Втр 15:40:00 #822 №455070 
>>455063
>Это конфликтно?
Да, очень. C# изучай. Не нужно прямо углублёно изучать.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/scripting
Аноним 07/11/17 Втр 15:47:38 #823 №455076 
14274140913540.jpg
>>455062
Как то это жестко. Я и так родной System.Data юзаю с формированием на стороне Моно класса StoredProc со своими параметрами и т.д. юзаю, и что то мне подсказывает, что лучше чем его создатели, я не смогу написать интерфейс общения с БД.
но на всякий случай: куда копать, с чего начинать?
Аноним 07/11/17 Втр 15:53:59 #824 №455080 
>>455065
Юнитовский жс это изоморфная версия старого стандарта ecmascript, от которой в твоей работе веб макакой тебе не будет никакого профита если ты конечно до этого ничего не знал ни про переменные, ни про циклы, операторы и прочее что есть в любом языке. Но даже и при этом не будет. Если хочешь прокачать скилы именно в жс, то бери любую геймдев жс библиотеку/фреймворк и делай на нем. В юнити тебе в любом случае придется много сталкиваться с с# кодом на форумах, а транслировать его со стаковерфлоу с одного язык на другой, для макаки это тот еще труд.
Аноним 07/11/17 Втр 16:01:15 #825 №455081 
>>455064
>>455070
>>455080
Спасибо за ответы и разъяснение. Еще такой вот вопрос. А юнити накладывает на C# какие-то ограничения? Или выучив где-то его, просто берешь и без задней мысли начинаешь полноценно использовать?
Аноним 07/11/17 Втр 16:04:25 #826 №455082 
>>455081
Использовать-то начинаешь, но у юнити свои пространства имён, со всеми вытекающими.
Аноним 07/11/17 Втр 16:05:38 #827 №455083 
>>455081
>А юнити накладывает на C# какие-то ограничения?
Нет, но там используется C# 3.0 и .net 3.5. Хотя они уже начинают вводить более новую версию шарпа и .net фреймворка.

Сейчас последняя версия шарпа 7.0
Аноним 07/11/17 Втр 16:07:20 #828 №455084 
.jpg
>>455083
> Нет, но там используется C# 3.0
> последняя версия шарпа 7.0
Аноним 07/11/17 Втр 16:16:41 #829 №455086 
изображение.png
>>455084
>>455083

Вот что выгуглил сейчас, похоже что всё не так уж и плохо.
Аноним 07/11/17 Втр 17:26:19 #830 №455095 
>>455067
Мне то не нужно. Я решил игру сделать, но оказалось для этого нужно программировать, но программирование - это пиздец. Я вроде основы почитал (ну там циклы всякие, точки с запятыми, скобочки) - включаю официальный тутор по роглайку, и в первой же серии с кодом нихрена не понимаю. Чувак там юзинги в начале переписывает, классы в классе объявляет и описывает - пиздец одним словом.
Аноним 07/11/17 Втр 17:29:18 #831 №455096 
large3.png.jpg
>>455095
> оказалось для этого нужно программировать
Аноним 07/11/17 Втр 17:35:06 #832 №455097 
>>455095
Кроме циклов по минимуму нужно знать только логику апдейтов и то, как указывать переменные. Рогалику вообще ничего не нужно, кроме циклов и "смены кадров". Банально делаешь карту мира, делаешь первый кадр и логику, которая будет создавать следующий кадр.
Аноним 07/11/17 Втр 17:35:54 #833 №455098 
Untitled.png
>>455095
>кто-нибудь шарит? Мб замутим)
Аноним 07/11/17 Втр 17:41:45 #834 №455101 
>>455097
Я это тоже почитал. Просто не хочу заниматься придумыванием своих кривых велосипедов, а хочу делать все по науке, как взрослые дядьки. Но эти дядьки переписывают юзинги (я так и не понял, зачем, там вроде и так все должно работать) и объявляют классы в классе.
Аноним 07/11/17 Втр 17:44:43 #835 №455103 
>>455101
Юзинги как раз и обозначают созданные взрослыми дяденьками велосипеды. Не сцы, там и важных только для работы с УИ, Collections.Generic и ещё по ситуации.
Аноним 07/11/17 Втр 17:46:32 #836 №455105 
>>455103
Это как бы используемые скриптом компоненты из базового багажа. Для листов там, словарей, для работы со спрайтами и текстурами и т.п. Не во всех скриптах нужно же это, вот оно и подключается только там, где нужно.
Аноним 07/11/17 Втр 17:47:55 #837 №455106 
>>455101
> Но эти дядьки переписывают юзинги
Шта? Юзинги подключают пространства имён, только и всего. AI, UI, EventSystems и т.д. То есть, чего для обычного макакинга обычно не надо. Только и всего.
Аноним 07/11/17 Втр 17:50:17 #838 №455107 
>>455101
> а хочу делать все по науке, как взрослые дядьки
И чтоб вот так вот сразу, да? Чтоб хуяк-хуяк и научился.
Ты на сложность туториала по рогалику смотрел? Там было написано "базовая"? Нет, не было. А вот на туториале "Roll a Ball" именно так и написано.
Отсюда вывод какой? Правильно, начинай с малого.
Аноним 07/11/17 Втр 17:54:26 #839 №455110 
Вопрос по архитектуре

У меня используются First person и Third person камеры. Стоит ли их объединить в один скрипт GameCamera, добавить туда CameraMode и через Editor-скрипт скрывать поля в зависимости от выбранного режима камеры? Или же лучше вынести их в разные скрипты FirstPersonCamera и ThirdPersonCamera? В камере от 3го лица используется коллизия, таргет и другие поля, которые не нужно камере от 1го лица.
Аноним 07/11/17 Втр 17:55:57 #840 №455111 
>>455110
У меня водном скрипте. Не вижу смысла разносить.
Аноним 07/11/17 Втр 17:56:15 #841 №455112 
>>455111
> в одном
фикс
Аноним 07/11/17 Втр 18:00:46 #842 №455113 
>>455101
> объявляют классы в классе
Где ты там это увидел? Пальцем ткни. Просматривал я тот туториал — не помню там такого.
Аноним 07/11/17 Втр 18:13:36 #843 №455119 
>>455106
https://www.youtube.com/watch?v=bvvaqAbpPjc&t=60s
Сериалайзбл атрибут - это [SerializeField]? Или я что-то путаю? Но зачем тогда включать пространство имен систем? Оно же и так работает. И зачем ему переуказывать рандом? Что поломается, если он этого не сделает?

>>455107
>И чтоб вот так вот сразу, да? Чтоб хуяк-хуяк и научился.
Ну да, а что, нельзя? Если начинать с малого - нихрена не успеется.

>>455113
На второй минуте - класс Count.
Аноним 07/11/17 Втр 18:17:21 #844 №455120 
>>455086
только юнити с ним регулярно крашится.
Аноним 07/11/17 Втр 18:19:06 #845 №455121 
>>455119
> Если начинать с малого - нихрена не успеется
А если начать со сложного и нихуя не понять — вот тогда всё успеется, ага.
> Но зачем тогда включать пространство имен систем? Оно же и так работает. И зачем ему переуказывать рандом? Что поломается, если он этого не сделает?
Потому что туториал делался под версию 4.6, сейчас это устаревший шаг.
> На второй минуте - класс Count
Он его объявляет и сериализует чтобы рулить им через инспектор.
Аноним 07/11/17 Втр 18:30:38 #846 №455123 
>>455121
>А если начать со сложного и нихуя не понять — вот тогда всё успеется, ага.
Вот я и пытаюсь понять - чтобы все успелось.
>Потому что туториал делался под версию 4.6, сейчас это устаревший шаг.
Под 5 версию, там просто сказано, что на 4.6+ можно сделать все то же самое с минимальными отличиями. И что конкретно устареший шаг - подключение система или указание рандома? Или рандом указывается только из-за подключения система?
>Он его объявляет и сериализует чтобы рулить им через инспектор.
И как это вообще работает? Как используется эта конструкция, если к ней нужно из других классов обращаться? При всяких наследованиях, дочерних классах и прочем?
Аноним 07/11/17 Втр 18:33:15 #847 №455124 
>>455123
> Вот я и пытаюсь понять - чтобы все успелось.
Ты бы ещё начал курить интегралы до того как цифры выучить. Не еби мозги и начинай сначала. Все так делали и ничего, не поломались.
> И что конкретно устареший шаг - подключение система или указание рандома?
и то и другое.
> И как это вообще работает?
В инспекторе у тебя появляется класс, как же ещё?
Ты пока всё это спрашиваешь — уже бы половину того же "Roll a Ball" посмотрел бы, узнал бы раз в 10 больше.
Аноним 07/11/17 Втр 18:40:32 #848 №455126 
>>455124
>В инспекторе у тебя появляется класс, как же ещё?
В смысле все объекты класса, объявленные в коде или как?
Ты пока всё это спрашиваешь — уже бы половину того же "Roll a Ball" посмотрел бы, узнал бы раз в 10 больше.
>Ладно, уговорил. Пойду уроки сделаю и буду про шарик смотреть.
Аноним 07/11/17 Втр 18:42:29 #849 №455127 
>>455126
> В смысле все объекты класса, объявленные в коде или как?
В смысле все поля вложенного сериализованного класса будут в инспекторе отображаться в свитке, а не просто ячейками. Так удобнее и эргономичнее.
Аноним 07/11/17 Втр 18:54:52 #850 №455130 
>>455127
а можно просто написать нормальный интерфейс вместо пиздилиарда наноклассов просто чтобы стрелочку в инспектор запихнуть.
Аноним 07/11/17 Втр 18:55:44 #851 №455131 
>>455130
Какую стрелочку?
Аноним 07/11/17 Втр 18:59:40 #852 №455132 
13123123.png
>>455131
эту, ёпт
Аноним 07/11/17 Втр 19:01:33 #853 №455134 
>>455132
А, блять, так это свиток и есть. Пишешь класс в классе, пихаешь в него нужные поля, вот тебе они и под стрелочкой.
Аноним 07/11/17 Втр 19:04:09 #854 №455135 
>>455134
мудила, я говорю что так делать не надо. я говорю что надо писать нормальный инспектор и нормальный код вместо того чтобы множить сущности ради простой фичи в инспекторе.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.Foldout.html
Аноним 07/11/17 Втр 19:06:14 #855 №455136 
>>455135
> я говорю что надо писать нормальный инспектор
Хоссади, откуда такой максимализм? Если тебе надо свернуть всего 4 поля под свиток — нужно пидарасить целый ГУЙЛэйаут? И кто тут сущности плодит?
Я ж объяснял нахуя автор туториала это делает, а не говорю только так и надо делать.
Глаза б сначала протёр.
Аноним 07/11/17 Втр 19:19:06 #856 №455138 
>>455136
да, надо пидорасить свой инспектор, если уж дошел до того что пишешь говно чтобы порадовать глаз. большая ли разница где плодить сущьности? плоди сущьности правильно. в правильных местах.
не каждый туториал юнити учит тому как надо делать. если учишь фиче то учи ещё и применять её.

>>455119
> [SerializeField]
этот артибут говорит о том что это говно надо сериализовать. юнити сериализует только публичные поля в инспекторе, которые вообще можно менять из инспектора. если укажешь этот атрибут приватному полю то оно начнет отображатся в инспекторе и сериализоватся юнити.
если хочешь узнать больше про сериализацию то почитай это
https://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html
и особенно это
https://forum.unity.com/threads/serialization-best-practices-megapost.155352/

>И зачем ему переуказывать рандом?
у юнити свой класс рандома есть со своим специфичным говном

>хочу делать все по науке, как взрослые дядьки
>Ну да, а что, нельзя? Если начинать с малого - нихрена не успеется.
не набьешь шишек - не поймешь как избежать больше шишек. набивая шишки с середины будешь обьебыватся на самом базовом говне до самого конца.
Аноним 07/11/17 Втр 19:21:40 #857 №455139 
>>455138
>которые вообще можно менять из инспектора.
Ты забыл добавить, что значение публичного поля насильно переписывается значением из инспектора, т.е. задача начального значения в скрипте вообще ничего не даёт.
Аноним 07/11/17 Втр 19:22:38 #858 №455140 
>>455138
> да, надо пидорасить свой инспектор
Окей, только нахуя ты мне это рассказываешь? Найди автора туториала и ему это втирай. Не я его снимал.
Аноним 07/11/17 Втр 19:23:20 #859 №455141 
>>455139
> т.е. задача начального значения в скрипте вообще ничего не даёт
Про наследование не слышал?
Аноним 07/11/17 Втр 19:27:55 #860 №455143 
>>455139
йеп. забыл. назойливое юнити любит сохранять поля даже когда передумал и написал там другое значение. и создает объекты даже если не создавал их.
и другие прелести сериализации юнити с сериализацией наследуемых классов и прочим говном. ну да ладно все это понятно из ссылок которые я дал.

>>455140
я всего лишь продолжаю линию беседы. я не настолько радикален. мне достаточно чтобы тред узнал.
Аноним 07/11/17 Втр 20:02:25 #861 №455156 
Появилась идея сделать retain gui обертку над убогим юнитивским immediate гуи для редактора и загружать ее из xml, например.
Может уже что-то такое есть, чтобы не тратить время?
Аноним 07/11/17 Втр 21:14:40 #862 №455163 
>>455156
а зачем? лучше бы игры делал
Аноним 07/11/17 Втр 21:50:30 #863 №455167 
>>455119
>Если начинать с малого - нихрена не успеется.
Лол. Это как начинать учить матан с двойных интегралов, а потом недоумевать.
Аноним 07/11/17 Втр 22:47:55 #864 №455175 
image.png
Я подебил ИАП!
Если кому важно - родной юнити иап не дружит с юнити 2017.2, живите на 2017.1, только старая школа, пацаны!
Пик рандом релейтед.
как блять стать альфа тестером в гуглплеее? что за ебаный цирк на каждом шагу!
Аноним 08/11/17 Срд 00:39:22 #865 №455186 
>>455175
Это ты еще с iTunesConnect не работал, там еще больший цирк. А как стать тостером - читай внимательно формочки дашборда, там все расписано.
Аноним 08/11/17 Срд 10:52:46 #866 №455226 
Помогите аутисту. Нужно значение ограниченное min и max превратить в axis (от -1 до 1) и обратно.

var min = -30f;
var max = 50f;
var value = 40f;

var axis = (value to axis) = 0;
var value = (axis to value) = 40;
Аноним 08/11/17 Срд 11:04:25 #867 №455228 DELETED
>>455226
Аноним 08/11/17 Срд 11:07:21 #868 №455230 
>>455226
> value to axis
> axis to value
Что это за говно?
Аноним 08/11/17 Срд 11:11:22 #869 №455231 
>>455230
Там должна быть функция, которая выдаст нужное значение. В первом случае значение 0, во втором 40.
Аноним 08/11/17 Срд 11:25:07 #870 №455232 
science.webm
>>455226
линейное преобразование это называется

(value-minvalue) совмещаем нули
(value-minvalue)/(maxvalue-minvalue) нормализуем до 0..1

((value-minvalue)/(maxvalue-minvalue))*2.0-1.0 приводим до -1..1

Извиняюсь, если ошибся, давно этим не баловался
Аноним 08/11/17 Срд 11:27:43 #871 №455233 
14944009020220.jpg
>>455232
Ну и в обратную сторону

x -1..1

(x+1.0)/2.0 приводим к 0..1
minvalue+((x+1.0)/2.0)*(maxvalue-minvalue) дорисовываем сову
Аноним 08/11/17 Срд 11:29:24 #872 №455236 
>>455233
Спасибо.
Аноним 08/11/17 Срд 12:02:02 #873 №455253 
>>455226
> var
> var
> var
> var
> var
Уебать бы тебе.
Аноним 08/11/17 Срд 12:08:44 #874 №455254 
>>455253
System.Collections.Generic.Dictionary<string, int> двачую = new System.Collections.Generic.Dictionary<string, int>()
Аноним 08/11/17 Срд 14:06:34 #875 №455283 
Нубский вопрос, но как сворачивать код в свитки в монодевелопе? Видел, что это делают, но не могу понять, как.
Аноним 08/11/17 Срд 14:28:40 #876 №455287 
>>455163
>а зачем?
чтобы делать собственные редакторы ДЕКЛАРАТИВНО
Аноним 08/11/17 Срд 14:32:05 #877 №455288 
>>455283
Объявляй класс в классе.
Аноним 08/11/17 Срд 14:33:53 #878 №455290 
>>455288
нунитралль
Аноним 08/11/17 Срд 16:26:18 #879 №455303 
Как называется алгоритм поиска пути по которому работает навмеш в юнити?
Аноним 08/11/17 Срд 17:35:10 #880 №455316 
>>455303
лол а что вариантов много чтоли. какая-то форма из A* со всякими прибомбасами
Аноним 08/11/17 Срд 17:43:03 #881 №455317 
.jpg
>>455316
Я так понял что он через поиск на графе, а не через матрицу реализован. Мне не понятно как навмеш создает такую такие полигональные фигуры для навигации?
Аноним 08/11/17 Срд 17:58:10 #882 №455321 
Unity 2017-11-08 17-57-19-90.png
>>455317
какую нахуй матрицу то? разумеется любой навмеш будет на графе. сам навмеш это просто визуализация графа где члены графа являются конвексными фигурами. ты что-ли хочешь узнать как делается навмеш? могу рассказать, хули.
Аноним 08/11/17 Срд 18:09:02 #883 №455324 
.png
>>455321
Ну типа на твоем пике каждый красный/зеленый куб это элемент в двумерном массиве, и если он с чем то пересекается то становится невалидным для прохода. Я таким способом представлял вэйпоинты в А*. Мне непонятно зачем нужны эти черные грани и каким способом они образуются. Если что то знаешь то поясни.
Аноним 08/11/17 Срд 18:18:19 #884 №455327 
>>455324
разумеется я знаю, я же написал это говно.
ты дурак чтоли. навигация происходит не по вокселям, а по центрам конвексных фигур. очевидно что эти линии это грани между этими фигурами. и из-за того что они конвексные между разными фигурами может быть только одна грань. в этом вся хитрость навмеша. он уменьшает размер графа который перебирается чтобы найти путь по нему.
образуются они каким-либо методом триангуляции как правило и объединением треугольников. или в моем случае они образуются поиском ноды для всех углов нормали которых смотрят вовнутрь, ограничиваясь углом до нормали где угол это угол между следующей и предыдущей ноды в списке.
Аноним 08/11/17 Срд 18:26:15 #885 №455328 
>>455327
Я слишком тупой все равно не понял какой они дают профит. Если навигация идем по графу из этих фигур, то зачем здесь нужны воксели?
Аноним 08/11/17 Срд 18:36:31 #886 №455330 
1.png
2.png
3.png
4.png
>>455328
они грань, понимаешь? они грань между фигурами. когда находится путь между фигурами то берутся их грани. эти грани образуют "туннель" с правой и левой гранью. и зная правую и левую границу пути можно найти самый короткий путь.
гдето у меня был набор картинок. я уже рассказывал как это работает.
вот смотри:
1 - конвексная область и её грани
2 - граф из конвексных бластей
3 - путь между областями через одну промежуточную область
4 - путь между гранями соединяющими эти фигуры. самый короткий путь находит алгоритм воронки.

а воксели нужны чтобы вообще создать эти фигуры. они не участвуют в процессе навигации.
Аноним 08/11/17 Срд 18:53:22 #887 №455331 
>>455330
Так, более менее представил как это происходит. А как получить фигуру по мировой позиции? Я представляю перебор всех фигур и проверять вписывается ли туда точка.
И у этого всего подхода есть называние или это такой кастомный поиск придуманный дэвами из юнити?
Аноним 08/11/17 Срд 19:02:29 #888 №455334 
10415636622091040837.png
>>455331
> А как получить фигуру по мировой позиции? Я представляю перебор всех фигур и проверять вписывается ли туда точка.
ну а как ещё то. ну можно ещё оптимизировать поиск, ограничить перебор фигур. например у меня это делается простенько. весь мир делится на чанки, а в чанках есть грид. в этом гриде ссылки на все области которые попадают в этот грид. так что проверяется не все 20-30 фигур, а 2-3.

>И у этого всего подхода есть называние или это такой кастомный поиск придуманный дэвами из юнити?
дурак чтоли. это все придумали давным давно по отдельности и у каждой детали этого процесса есть какое-то свое название. конкретно поиск пути https://ru.wikipedia.org/wiki/A* который придумали давным давно
Аноним 08/11/17 Срд 19:06:32 #889 №455336 
>>455334
Ладно, спасибо что пояснил анончик, пойду гуглить триангуляцию :3
Аноним 08/11/17 Срд 19:11:54 #890 №455338 
Безым1231янный.png
>>455336
если интересно то для создания навмеша не обязательно проводить триангуляцию. достаточно сделать все фигуры конвексными. у меня например сделано что-то вроде того что можно почитать в этом интересном тексте. http://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099.1/16508/Ramon%20Oliva.pdf правда у меня не создаются новые эджи, а вместо этого берется самые близкие к нормали правые и левые видимые ноды.
Аноним 08/11/17 Срд 19:27:33 #891 №455342 
UnityDrunkedSailor.webm
ха-ха! тестировал синхронизацию движения ИИ по сети. сделал чтобы каждые 3 секунды ИИ выбирал одну из 4 точек для движения и топал туда. и по какой-то нелепой причине ротация не синхронизировалась как надо. зато направление взгляда вполне себе. получилось очень выразительно.
Аноним 09/11/17 Чтв 17:04:04 #892 №455500 
Суп гд.
Объясните как сделать фаст слоты (2д рогалик), я сделал инвентарь, по сути просто массив итемов, но что собой представляют слоты быстрого доступа - хз
Аноним 09/11/17 Чтв 17:29:53 #893 №455502 
>>455500
> я сделал стул но не знаю как сделать табуретку
Они чем то принципиально отличаются? Тот же самый массив итемов.
Аноним 09/11/17 Чтв 17:38:09 #894 №455507 
>>455502
Да я тупой, но стой подожжи.
Если я его сделаю просто таким же массивом, то это будут доп слоты, а не быстрые, или мне надо просто передавать ссылки с объектов в этот массив?
Аноним 09/11/17 Чтв 18:06:03 #895 №455513 
>>455507
Да
Аноним 09/11/17 Чтв 18:11:52 #896 №455514 
>>455513
2 цистерны чая тебе
Аноним 10/11/17 Птн 00:19:51 #897 №455577 
>>455338
Ты когда первоначальные многоугольники строишь из сетки, упрощаешь их через тот Ramer-Douglas-Peucker алгоритм из статьи, или что-то еще делаешь?
Аноним 10/11/17 Птн 00:31:43 #898 №455583 
>>455577
йеп, через него. хотя конечно много хуйни можно нагородить в алгоритме упрощения линии. упрощать приходится в два прохода, сначала с очень небольшим отклонением, а потом с нужным. иначе это слишком деформирует линию.
ну и чтобы упростить приходится сначала находить все отрезки для упрощения и флажками помечать какие сегменты уже были упрощены, чтобы не пытаться одни и те-же места несколько раз упростить.
Аноним 10/11/17 Птн 00:45:13 #899 №455588 
>>449619 (OP)
https://www.youtube.com/watch?v=AH5N0sLKh2g
Аноним 10/11/17 Птн 00:48:05 #900 №455589 
>>455583
Понял, спасибо, анон.
Аноним 11/11/17 Суб 00:03:38 #901 №455823 
Сап, ю. Решил обучиться юнити, скачал тутор по шарику и космической аркаде, собрал проектs, и наблюдаю в них микролаги. Почему в этих стандартных проектах изображение какое-то дерганое, как при 15-20 fps?
sageАноним 11/11/17 Суб 00:15:44 #902 №455827 
>>455823
http://www.kinematicsoup.com/news/2016/8/9/rrypp5tkubynjwxhxjzd42s3o034o8
Аноним 11/11/17 Суб 14:42:38 #903 №455908 
picture.jpg
Аутисту снова требуется помощь. Есть камера от третьего лица, которая расположена сбоку от персонажа. Когда игрок стреляет, берётся луч из камеры. Но у стрельбы есть рейндж. Мне нужно получить правильную дистанцию от игрока (player) до цели (target), чтобы потом сравнить её с ренджом оружия.

Я так понял, нужно как-то спроецировать позицию игрока на луч из камеры? Но у меня не получилось это сделать правильно. Я не могу просто взять дистанцию от игрока до цели, потому что в логике кода используется луч от камеры и мне нужно скорректировать его origin позицию, чтобы потом получить правильную дистанцию.
Аноним 11/11/17 Суб 15:30:27 #904 №455917 
Сап.

youtu.be/_HF0QHGsq1s

Подскажите, почему частицы не отображаются? Почему пиктограмма есть а самих particles нету. Как это можно пофиксить?
Аноним 11/11/17 Суб 15:50:13 #905 №455919 
>>455908
Ты тупой?
Аноним 11/11/17 Суб 16:02:56 #906 №455921 
Вечер в хату, гемдев-бояре. Решил совместить приятное с полезным: изучить C# и геймдев. Однако где-то читал такое мнение, что в юнити юзают какой-то измененный сишарп, а мне бы хотелось не только научиться игорки пилить, но и приобрести полезные навыки. Отличается ли C# в юнити от классического шарпа и, если да, то насколько сильно?
Аноним 11/11/17 Суб 16:08:16 #907 №455922 DELETED
>>455908
Vector3.distance(player.position, target.position)
Аноним 11/11/17 Суб 16:33:08 #908 №455926 
>>455917
бамп
Аноним 11/11/17 Суб 16:40:59 #909 №455928 
>>455908
нихуя не понял, ну скачай ассет какой нибудь
Аноним 11/11/17 Суб 16:43:21 #910 №455929 
14301549044400.png
>>455921
На самом деле в юнити используется питон с шарпоподобным синтаксисом, так что делая на нем игры ты вряд ли потом сможешь перекатиться в тот же wpf или еще куда. Лучше бери pygame, там чистый питон. Сможешь потом писать программы для микроконтроллеров и другие крутые вещи. Эта хуйня сейчас как раз набирает популярность.
Аноним 11/11/17 Суб 16:47:12 #911 №455930 
>>455929
Да на этом пайгейме ничего, кроме пакмана или марио не запилить, насколько я знаю. А я хочу свою тульпу перенести в 3Д мир.
Аноним 11/11/17 Суб 16:47:25 #912 №455931 
>>455921
К анону выше добавлю, что девы юнити потихоньку перекатывают его на хаскель платформ, поэтому советую начать изучать хескель чтобы в будущем не остаться без штанов.
Аноним 11/11/17 Суб 16:49:21 #913 №455933 
>>455931
по-моему, вы меня наёбываете, пацаны
Аноним 11/11/17 Суб 16:50:14 #914 №455934 
нихуясе-поворот.jpeg
>>455929
Т.е. я учил шарп, а скрипты говнокодю на питоне?

мимо
Аноним 11/11/17 Суб 16:50:49 #915 №455935 
>>455926
Донт вори, фиксанул.
Аноним 11/11/17 Суб 18:03:42 #916 №455958 
>>455928
Ну короче, как спроецировать вектор Player на вектор Camera по направлению к Target.
Аноним 11/11/17 Суб 18:13:51 #917 №455962 
14.png
>>455933
Да ну, брось, кто ж тебя тут обманывать будет?
Аноним 11/11/17 Суб 19:42:26 #918 №455976 
>>455253
Тебе бы уебать, придурок.

>>455254
моё увожение.pcx
Аноним 11/11/17 Суб 19:42:52 #919 №455977 
>>455283
Enable code folding, вась.
Аноним 11/11/17 Суб 19:43:11 #920 №455978 
>>455958
Скачай учебник по векторной геометрии и не иби господам монокль.
1)ты вообще хуиту порешь, 2)проекция вектора на вектор
Аноним 11/11/17 Суб 19:46:43 #921 №455979 
>>455976
Нравится яваскрипт? Долго учил?
Аноним 11/11/17 Суб 19:48:59 #922 №455980 
>>455921
Отличается тем, что это форк моно 11 летней давности. Там множество костылей с тем, чтобы он мог работать под юнити. Также есть некоторые классы, которые адекватно не работают, т.к. дохуя платформ имеют свои особенности. Если интересно, то этот форк открыт и можешь почитать сорсы тут: https://github.com/Unity-Technologies/mono но тебе это делать рано

Энивей, особо мозги не делай и пиши код. На месте разберёшься.
Аноним 11/11/17 Суб 19:57:00 #923 №455981 
1356870499385.jpg
>>455978
Ладно, пока перепробую всевозможные варианты. Если не получится, тогда попробую расписать проблему человеческим языком.
Аноним 11/11/17 Суб 19:58:42 #924 №455982 
>>455978
> проекция вектора на вектор
Вот тут тоже чаем подавился.
Аноним 11/11/17 Суб 20:18:02 #925 №455986 
>>455979
Деблод, автовывод типов есть в любом современном языке. И тут дело не только в эргономике, а если нравится по два раза части кода переписывать, то дело твое.
Аноним 11/11/17 Суб 20:19:21 #926 №455987 
>>455986
Какой ты молодец.
Аноним 11/11/17 Суб 20:20:26 #927 №455989 
>>455986
> называет кого-то деблодом
> не знает про линейное преобразование
Земля тебе пухом, братишка.
Аноним 11/11/17 Суб 20:24:47 #928 №455991 
>>455989
Проигрываю с пиздоглазых, вы вообще различаете кто где какие посты оставляет
Аноним 11/11/17 Суб 20:25:32 #929 №455992 
>>455991
Меняй проигрыватель на выигрыватель.
Аноним 11/11/17 Суб 20:26:32 #930 №455993 
>>455982
И ты тоже учебник купи.
Боже, с кем я сижу на одной доске.
Аноним 11/11/17 Суб 20:28:03 #931 №455994 
>>455993
Нет ты.
Аноним 11/11/17 Суб 20:29:21 #932 №455995 
>>455993
> И ты тоже учебник купи
Окей, а ты пока проецируй вектор на вектор, лады?
Аноним 11/11/17 Суб 20:31:11 #933 №455996 
>>455995
В чем тот анон не прав, разве это не обычные матричные преобразования?
мимо
Аноним 11/11/17 Суб 20:32:21 #934 №455997 
>>455995
Сообщи мне пожалуйста определение ортогональных векторов, а?
Аноним 11/11/17 Суб 20:33:35 #935 №455998 
>>455997
Я бы тебе сообщил определение запятых, но, думаю, сам найдёшь. Как и определение ортогональных векторов.
Аноним 11/11/17 Суб 20:34:20 #936 №455999 
>>455998
Q.E.D.
Аноним 11/11/17 Суб 20:37:42 #937 №456002 
>>455999
Как ты меня, ууух!
Аноним 11/11/17 Суб 20:39:30 #938 №456003 
>>456002
Хватит поясничать, иди игры пиши!
Аноним 11/11/17 Суб 20:40:21 #939 №456005 
>>456003
> поясничать
Вот уж кому учебник нужен.
Аноним 11/11/17 Суб 21:20:57 #940 №456014 
>>455979
Нравится, когда я меняю типы, то мне не надо педалиться в 90 местах меняя одну и ту же хуйню.
Аноним 11/11/17 Суб 21:49:26 #941 №456015 
>>455929
Кстати это причина корявой работы дотнетовских библиотек. Майкрософтовцы вообще офигевают от происходящего и никак не могут договориться как к этого монстра застваить общаться с Universal Windows Platform
Аноним 11/11/17 Суб 22:15:47 #942 №456018 
Можете посоветовать годные туторы на ютубе по юнити ру/англ?
Аноним 11/11/17 Суб 22:17:45 #943 №456020 
>>455929
Это так жирно, что я обоссал монитор.
Аноним 11/11/17 Суб 22:46:42 #944 №456025 
picture.jpg
player_pos - позиция игрока
camera_pos - позиция камеры
camera_dir - направление камеры
new_camera_pos - искомый вектор, новая позиция камеры
(всё это Vector3)

Нужно как-то провести перпендикуляр от позиции игрока и найти новую позицию камеры.
Аноним 11/11/17 Суб 22:58:57 #945 №456028 
.png
>>456025
Аноним 11/11/17 Суб 23:05:30 #946 №456030 
>>456025
В школе теорему Пифагора и тригонометрию не учили?
Аноним 11/11/17 Суб 23:06:08 #947 №456031 
Покупать playmaker? Или деды говно жрали сами кодили и мне велели? Где его спиздить хотя бы?
Аноним 12/11/17 Вск 00:00:07 #948 №456037 
>>456025
Астанавись!
Что ты пытаешься сделать, никак не пойму?
Почему нельзя камеру впидорить потомком к игроку?
Аноним 12/11/17 Вск 00:12:58 #949 №456039 
>>456031
на персии, как и всегда
Аноним 12/11/17 Вск 02:12:36 #950 №456047 
>>455908
>Мне нужно получить правильную дистанцию от игрока (player) до цели (target)
>>455922
>Vector3.distance(player.position, target.position)
Остановите этого аутиста, он же себе мозг сломает. Что ты вообще хочешь сделать то и найти?
Аноним 12/11/17 Вск 07:38:16 #951 №456063 
>>456028
Спасибо.
Аноним 12/11/17 Вск 12:40:10 #952 №456099 
>>456037
> камеру впидорить потомком к игроку
Вся суть.
Аноним 12/11/17 Вск 14:24:25 #953 №456123 
Блэд, че происходит то

Написано жи: Structs are copied on assignment. When a struct is assigned to a new variable, all the data is copied, and any modification to the new copy does not change the data for the original copy.

Я пишу:
static public DateTime date [инициализация];
private DateTime dateOfDSB [инициализация];

Потом, в цикле
dateOfDSB = date;
date = date.AddYears(1);

Проверяю в watch dateOfDSB и date, они не равны (по значению), все правильно

Потом, внезапно, посреди выполнения какого то левого геттера dateOfDSB становится равным date (по значению). Как блядь? Потоки не использую. Где я обосрался то?

DateTime жи структура public struct DateTime : IFormattable, IConvertible, IComparable, IComparable<DateTime>, IEquatable<DateTime>


Аноним 12/11/17 Вск 15:38:43 #954 №456143 
>>455917
Может кто знает и кому не впадлу подсказать. Как реализовать флип для врагов относительно игрока (см.видео)?

В голову приходят только громоздкие решения, может есть что-то простое?

Аноним 12/11/17 Вск 16:07:42 #955 №456147 
>>456143
Очевидно же

if(player.position.x > enemy.position.x) enemy.turnRight();
else enemy.turnLeft();
Аноним 12/11/17 Вск 16:20:40 #956 №456150 
Screenshot17.09.28-02.09.2693Rescale.png
Вкатился со своей процедурной генерацией шаров.
Спрашивайте свои ответы.
У самого вопросов много, но гуру на дваче не сидит.
Аноним 12/11/17 Вск 16:34:40 #957 №456152 
>>456123
Давай сюда код, подебажим за тебя.
Аноним 12/11/17 Вск 16:50:26 #958 №456156 
>>456037
Это адепт велосипединга, не мешай ему познавать дзен.
Аноним 12/11/17 Вск 17:01:19 #959 №456159 
zxcz.png
>>456147
Тысяча благодарностей. Подскажешь ещё одну вещь?

https://youtu.be/j8YkUt7bveY

Выстрелы должны лететь в точку, где был игрок на момент выстрела.

В endMarker должны быть зафиксированы координаты один единственный раз.

Ловлю ступор на этом моменте, понимаю что решение простое и кроется в синтаксисе, но вот хоть убей не могу сообразить как пофиксить
Аноним 12/11/17 Вск 17:13:21 #960 №456162 
>>456159
Прикол в том, что endMarker - это ссылка на объект, а тот объект, на который эндМаркер ссылается, меняется (он же игрок, ага). Мне лень открывать юнити, чтобы посмотреть, можно ли копировать так, но сделай endMarker = new Transform(playerCoords.transform); Как вариант - сделай new Vector3(playerCoords.transform.position.x, ~y, ~z)
Аноним 12/11/17 Вск 17:19:06 #961 №456163 
>>456162
Хотя трансформ это монобихевиор, вроде (и потому его нельзя создать просто через new), так что лучше сразу использовать Vector3 для startMarker и endMarker, т.е. сохранять в маркеры не трансформы, а transform.position (которые являются Vector3).
Аноним 12/11/17 Вск 17:32:03 #962 №456166 
U2FsdGVkX18x3ULJ5Vj6gSzGk5ChEREYRnP0G50TnzowxyTBH40ekRBJ8eM[...].jpg
>>456162
>>456163
Какой же ты охуительный
Аноним 12/11/17 Вск 17:41:40 #963 №456167 
Planetiav4-2.png
>>456150
До чего ж популярная тема, на реддите каждую неделю презентуют новый генератор шаров.


>>456152
>Давай сюда код, подебажим за тебя.
Спасиб, братишка, но я уже вкинул весь код что имеет значение. Просто посреди левого метода две структуры DateTime с разными значениями (например, год 2014 и год 2015) получают одинаковое значение. Ни потоков, ни переопределений нет. Причем, в watch цифра не подкрашивается красным, мол переменная поменялась. Просто меняется значение и все.

Ну его на фиг, я эту дату для отсчета времени в стратежке использую. Лучше запилю свой MyDateTime, все равно мне тот избыточный функционал не нужен с високосными годами прочей поебенью.



Аноним 12/11/17 Вск 18:21:25 #964 №456175 
сильно ли юнити требовательна к ресурсам? смогу делать 2д на своем ноутбучине 2 гига 2 ядра?
Аноним 12/11/17 Вск 18:24:47 #965 №456176 
>>456175
Сможешь.
Аноним 12/11/17 Вск 18:26:05 #966 №456177 
>>456175
От целевой платформы зависит. WebGl кушает ресурсы сильнее. Standalone - norm. Под андроид много жрет. Но на 2д то все равно хватит.
Аноним 12/11/17 Вск 18:30:07 #967 №456178 
>>449619 (OP)
Насколько хорошо нужно сишарп изучить, прежде чем приступать к юнити? Так то я программировать умею но вот сколько уделить этому времени лучше всего? Изучить основные конструкции и сразу переходить к юнити или лучше позадрачивать его подольше и потом это окупится?
Аноним 12/11/17 Вск 18:30:54 #968 №456179 
15101312256390.webm
А правда что Animation Events работает тупо как SendMessage, который пиздецки медленный и использует сравнение строк?
У меня просто есть два варианта как поймать кадр, либо проверять NormalizedTime анимации каждый кадр и ловить нужный, либо через эвент вызывать метод на нужном кадре. Как будет лучше?
Аноним 12/11/17 Вск 18:36:18 #969 №456180 
>>456178
Я вот на java, c, c++ писал. Перешел на c# - вообще разницы не заметил. такая же хуйня получается
Аноним 12/11/17 Вск 18:52:34 #970 №456189 
>>456167
Я в этом дед. Начал, когда это не было мейнстримом.
Сейчас все делают майнкрафты и майнкамфы
Даже не интересно как - то.
Аноним 12/11/17 Вск 19:41:59 #971 №456194 
Какой же гейтс пидор. За 20 лет не сделал норм менеджер ресурсов. Пункты из меню исчезают. Перезагрузись, еще раз перезагрузись, я не перезагружался целую неделю. Весь функционал попрятан и нихуя не очевиден.

извините, у меня бушприт
Аноним 12/11/17 Вск 19:52:24 #972 №456195 
Unity 2017-11-12 19-47-57-07.png
Unity 2017-11-12 19-49-18-53.png
>>456150
расскажи че как. дай текстов почитать.
у меня вот не шары, а квадраты.
Аноним 12/11/17 Вск 20:38:50 #973 №456201 
>>456195
Каких текстов? Сорцы? - Заперто :)
Я от квадратов перешёл к процедурке всего сущего.

Кстати, нодовые редакторы - это хорошая штуковина, но я слишком уж привык к ковырянию шейдеров. Да и лень свой нод редактор писать....

Покажи хоть что получается, а то кажется мне, что я эти пикчи уже где-то видел.
Аноним 12/11/17 Вск 20:48:18 #974 №456202 
>>456150
Зачем тебе процедурная генерация? В каких играх, кроме клонов майнкравта, её можно использовать?
Аноним 12/11/17 Вск 20:55:21 #975 №456204 
>>456202
Оть глупенький. Не дорос видать, раз такие вопросы задаёшь.

Оглянись, придурок, она везде... Везде фракталы.

А вообще репутация у неё явно сильно подпорчена на фоне недавних высеров типа NMS. Но не обязательно делать упор именно на повсеместной процедурности контента. Да, местами она уныла (в большинстве случаев это связано с неумением ей пользоватся или дозировать её), невыразима. И это действительно так, куда не посмотри...
Но ведь есть примеры, когда эта 'технология' (или 'фича' - называй как хочешь) действительно разбавляет картинку и вообще, в целом, делает её более правильной. Повторюсь - игры выглядят стерильно, процедурка же вносит в виртуальные миры крупицу хаоса. Не того хаоса,
даун

Аноним 12/11/17 Вск 21:00:54 #976 №456205 
>>456202
Ц И В А
И
В
А

>>456195
Ебать ты генератор. Чотко, красиво.
А у нас в игре это выглядит сейчас не очень.
хотя у нас карта крутится во все стороны, но это отдельная песня
Аноним 12/11/17 Вск 21:03:12 #977 №456206 
>>456204
Какие это игры выглядят стерильно? Люди собственными ручкам как раз более интересные пейзажи создают. Другое дело что не все могут позволить себе таких людей.
Аноним 12/11/17 Вск 21:10:22 #978 №456208 
>>456206
Да почти все. В большей или меньшей степени, конечно.

Да, люди, но все они пользуются процедуркой.
Ты знаешь хоть об одном инструменте для создания контента? Она там везде.
Это глупый спор по сабжу, в котором один вовсе не понимает сути. Другое дело, если тебе интересно всё это узнать, но это же борда,
камон
Аноним 12/11/17 Вск 21:13:58 #979 №456210 
>>456208
Ну ладно, ты прав. Просто как-то много тут людей которые этим занимаются, вот я и решил узнать. Никто не пилит свои системы диалогов/квестов, например.
Аноним 12/11/17 Вск 21:16:40 #980 №456211 
14841273346350.jpg
>>456210
Я бы для диалогов и квестов написал бы нодовый редактор... Но мне лень.
Аноним 12/11/17 Вск 21:40:37 #981 №456214 DELETED
Я тут тоже пилю свою процедурную генерацию, но для рогалика. Один из важнейших ее аспектов - разбиение пространства на прямоугольные зоны(некоторые превратятся в комнаты, некоторые в коридоры, некоторые удалятся). Проблема заключается в том что нет идей как какую-нибудь прикольную разметку получить. Сейчас я просто рандомно делю комнаты на 2 маленькие и результат немного унылый. Может у вас есть какие-нибудь идеи?
Аноним 12/11/17 Вск 21:47:25 #982 №456221 
>>456214
Фантазируй. Ты же можешь комнату разбить как хочешь, но тебе нужно то, что поможет тебе.
В твоём случае - это функция, которая, НАПРИМЕР, скажет, где поставить стену.
Т.е ты просто можешь поменять свой рандом на результат работы шума, его комбинаций, модуляций и тд. Особенно, если карта генерируется 1 раз при старте уровня, например.
Тут сколько хочешь усложняй систему.

Да всё что угодно можно для этого использовать.

http://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/procedural-map-generation/

Это как точка опоры.

Я помню была статья, где парень генерировал подземелья при помощи ИИ. Сейчас и не найду уже...

Если что-то всплывёт интересное - я бампну в нить.
Аноним 13/11/17 Пнд 00:24:00 #983 №456239 
Unity 2017-11-12 23-41-43-32.png
Unity 2017-11-12 23-41-47-32.png
Unity 2017-11-12 23-43-34-98.png
Unity 2017-11-13 00-20-40-78.png
>>456201
текстов откуда черпалось вдохновение, если такие есть. или сам чего интересного расскажи. как кстати сферы то генерировать? куб выпучивать до состояния сферы?

по моему без нодовых редакторов процедурной генерации не запилить нормально.

видел разве что тут. я давно уже выкладывал, с тех пор особо не менял это говно. разве что всякую мелочь добавил типа разделения наборов 2д координат в соотношении, ноду которая бы смещала синусойду по инпуту. дольше всего, кстати, возился с модификаторами высоты. чтобы можно было участки карты выравнивать, или сморщивать.
как закончу с тем чтобы заставить ИИ работать по сети нормально то вернусь наверно к этому генератору, хотя-бы простую эрозию почвы надо добавит, кустики там симпатичные поискать, камни, цыферки красивые по выбирать. а то не было времени воспользоваться тем что сделал.

кстати если лень нодовый редактор писать то можешь схватить редактор нод юнити, который для меканима используется. UnityEditor.Graphs который.

>>456205
над этим ещё работать и работать. за основу кстати взял вороного, чтобы ещё его ещё переиспользовать потом для некоторых фич.
покажи хоть что сделал то, интересно же.
Аноним 13/11/17 Пнд 01:43:16 #984 №456240 
1392396964950.jpg
Как реализовать вызов метода WasHitByPlayer(float damage, vector3 impact). Из-за того что параметр не один, SendMessage не работает, а GetComponent я не могу использовать, потому что этот метод должен быть у совершенно разных врагов в их личных скриптах.
т.е. игрок бьет НПС, вызывает у них метод, а кого именно он ударил он не знает

Можно ли сделать класс Enemy, наследовать от него конкретные классы врагов, и каким-то образом получать потом ссылку на скрипт который наследует от Enemy? Это возможно?
Аноним 13/11/17 Пнд 02:20:33 #985 №456241 
>>456240
А, всё. Я узнал про виртуальные методы, и они решили проблему.
Блять, стараюсь задавать в тред только те вопросы которые кажутся самыми сложными, но в результате всегда сам их решаю довольно быстро, зато бьюсь часами над всякой хуйней которая с первого взгляда кажется простейшей
Аноним 13/11/17 Пнд 02:44:04 #986 №456243 
>>456240
>использовать SendMessage
Кек
>>456241
>узнал про виртуальные методы
Почему новички узнают о сендмессадж раньше, чем о виртуальных и абстрактных методах?
Аноним 13/11/17 Пнд 04:44:15 #987 №456253 
Ананасики, надеюсь на вашу помощь. Загрузил и установил с официального сайта пятую версию Unity. Всё нормально установилось, но при запуске редактора перестает работать мышь. Переподключение не помогает, только перезагрузка компьютера. В четвёртой версии такой проблемы нет.
Аноним 13/11/17 Пнд 09:17:42 #988 №456267 
book1.png
book2.png
>>456239
Да просто с интернета же. Все подряд бумажки про процудурку на шарах, или как не выстрелить себе в ногу превращая квадрат в шар. Нет, реально, я все пальцы отбил себе обгугливая это по 10-12 страниц результатов.
А вообще есть книжки хорошие... (прикрепляйтед 1 и 2)

Вообще вдохновение черпал из Space Engine, потому что мне хотелось по такой же вселенной полетать на кораблике. (Потом, правда, в SE появились корабли)
Да, я знаю про дефолтный граф, но даже не пытался поковырять его.
Да, куб. Только не прямой подход: У меня всё считается в Clip Screen Space, а потом происходит магия 2D => 3D.
Аноним 13/11/17 Пнд 09:35:12 #989 №456270 
>>456211
А я написал.
Аноним 13/11/17 Пнд 11:00:37 #990 №456278 
>>456239
Я бы с большой радостью показал бы хоть что-нибудь, но я сижу под НДА, поэтому особо показать ничего не могу.
Аноним 13/11/17 Пнд 13:12:06 #991 №456290 
>>456267
>У меня всё считается в Clip Screen Space
Что это значит?

другойанон
Аноним 13/11/17 Пнд 13:43:47 #992 №456292 
>>456243
В Unity in action SendMessage приводится в качестве первого варианта для связи между ГО. Затем, конечно, поясняется его хуевость, но всё равно, способ запоминается.
Аноним 13/11/17 Пнд 13:45:56 #993 №456294 
zcxza.png
Подскажите, как эти курвы можно подвигать?
Аноним 13/11/17 Пнд 13:49:17 #994 №456295 
>>456294
Отставить. Нашел кнопку Scaling Mode
Аноним 13/11/17 Пнд 14:36:50 #995 №456299 
Это снова анон с произвольно меняющимися переменными. Я заменил структуру DateTime на мой класс MyDate, но оно все равно произвольно меняет значение. Возможно, я таки обосрался с мнопоточностью, а именно с гуишными колбеками. Я даже заметил момент когда проц нагружается какой то параллельной хуйней посреди простейшего оператора.

Вот только как это дебажить? Я пробовал ставить брекпоинты в точках где может вызваться параллельный код но дебагер их игнорит: кажется, он только 1 поток видит (MS VS). В call stack криминала не видно

ПС. закоментил потенциальный коллбек, а переменные все равно меняются.. И нет, я присваиваю объекты не по ссылке а по значению.
Печалька..
Аноним 13/11/17 Пнд 15:19:27 #996 №456304 
stopquestion.png
Вопрос от ньюфага.

Двигаю объект с помощью Rigidbody.velocity.
Задача, прекратить двигать объект, когда он достигнет определенной координаты по оси Z.

Я пробовал делать через while, но у меня все зависало и вообще все плохо.

Учусь кодить целую неделю.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:20:18 #997 №456305 
>>456299
Небось public полями обмотался и теперь сосёшь. Используй проперти и дедовский дебаг.

Например,
MyDate m_myDate;
MyDate myDate
{
get { return m_myDate; }
set
{
m_myDate = value;
Debug.Log(m_myDate); вот это называется дедовский дебаг
}
}

Если у тебя в консоли не отключен стектрейс, то вообще будет красота.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:20:49 #998 №456306 
>>456290
Боль. Я по сути работаю только с текстурками. Всё остальное рассчитывается через матрицы.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:22:17 #999 №456307 
>>456304
if(Rigidbody.position.z == myValue)
Rigidbody.enabled = false;

От балды написал, мб не работает.
А циклом while, ты лочил основной тред, в котором крутятся скрипты юньки, поэтому всё и висло.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:28:20 #1000 №456308 
>>456304
> Я пробовал делать через while
В апдейте? Ёбу дал? Такое говно разве что в корутине делать можно, и то в приличном обществе за такое по ебалу бьют.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:29:51 #1001 №456310 
>>456307
Лучше так:
if(Mathf.Abs(transform.position.z - myValue) < epsilon)
Аноним 13/11/17 Пнд 15:41:07 #1002 №456321 
stopanswer.png
>>456307
Cпасибо!! Rigidbody теперь нельзя делать en/dis, но сделал через кинематик.

>>456308
Только начал. Еще туплю совсем пиздец.
while в апдейте вообще не используем?
Аноним 13/11/17 Пнд 15:43:01 #1003 №456322 
>>456321
> while в апдейте вообще не используем?
Смотря при каких условиях. Твой апдейт прорабатывается раз в кадр, и если ты там замутил, например, while (true), то будь готов к тому, что всё зависнет нахуй, потому как следующий кадр не наступит пока не обработается предыдущий.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:43:50 #1004 №456323 
>>456321
> Rigidbody теперь нельзя делать en/dis
Можно, как и любой другой компонент.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:48:27 #1005 №456326 
rb disabled.png
>>456323
Серьезно, нельзя.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:49:29 #1006 №456327 
>>456326
Хм. My bad, окей.
Аноним 13/11/17 Пнд 16:24:47 #1007 №456334 
>>449619 (OP)
При компиляции на андроид возникает такая ошибка, как можно исправить?

Win32Exception: ApplicationName='C:/Users/Самсунг/AndroidSDK\tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/Users/Самсунг/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, System.String downloadWebplayerUrl, System.String manualDownloadWebplayerUrl, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:186)
UnityEditor.HostView:OnGUI()


Аноним 13/11/17 Пнд 16:35:56 #1008 №456336 
>>456334
Может проблема в кириллице?
Аноним 13/11/17 Пнд 17:11:14 #1009 №456349 
>>456336
Имя польователя, вроде бы, не переименовывается
Аноним 13/11/17 Пнд 17:44:06 #1010 №456355 
>>456305
Тэкс. Нашел место парарелльного вызова.

Есть код
balance = getDemandSupplyBalance(price.getProduct());

Дата меняется в getDemandSupplyBalance.
НО! Я рассчитываю что должен сначала выполниться метод price.getProduct() а затем getDemandSupplyBalance. Правильно?

А по факту, получается getDemandSupplyBalance как то скрыто и неуловимо для брейкпоинта вызывается где-то при загрузке стека price.getProduct() и меняет этим дату. Потом getDemandSupplyBalance нормально вызывается, но уже с неправильной датой.

UnityEngine.Debug:Log(Object)
Market:getDemandSupplyBalance(Product) (at Assets/code/Logic/Market.cs:593)
Storage:getProduct() (at Assets/code/Utils/Storage.cs:252)
Market:simulatePriceChangeBasingOnLastTurnDate() (at Assets/code/Logic/Market.cs:694)
Game:simulate() (at Assets/code/Logic/Game.cs:509)
MainCamera:Update() (at Assets/code/Panels/MainCamera.cs:119)

Как так то? getProduct прост как блин:
public Product getProduct()
{
return product;
}
он ничего не перегружает, не переопределяет и не вызывает статических инициализаторов. Хуйня какая то.

Алсо, нельзя сделать что бы юнити консоль отображалась в ms vs? А то в во время дебагинга Юнити подвисает и консоль не видна.


Аноним 13/11/17 Пнд 17:45:27 #1011 №456357 
>>456310
Таки да, да и float сравнивать дело гиблое.
Лучше через какой-нибудь Mathf.Approx
Аноним 13/11/17 Пнд 17:50:09 #1012 №456358 
>>456349
Лол, а SDK в другую папку тоже переложить никак?
Аноним 13/11/17 Пнд 18:15:53 #1013 №456362 
>>456355
>>456305
>>456299
>>456167
>>456123

Блэт, какой же я дегрод, пиздец просто
У меня этот метод getDemandSupplyBalance() в простыне watchа был вписан, оттуда вызывался и ломал логику при дебагинге. Пиздец я в шоке.

А вообще, суть была в том что бы этот (оче тяжелый) метод не вызывался 100500 раз за тик, а только тогда когда дата сменилась.
Аноним 13/11/17 Пнд 18:17:11 #1014 №456363 
>>456358
Ок, переместил в другую папку, теперь немного другая ошибка :
Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, System.String downloadWebplayerUrl, System.String manualDownloadWebplayerUrl, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:186)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

Аноним 13/11/17 Пнд 18:17:36 #1015 №456364 
>>456362
Причем, при вызове метода из watch он не прерывается на брекпоинтах
Аноним 13/11/17 Пнд 18:20:14 #1016 №456365 
>>456363
Не может ли дело быть в обратных слешах?
Аноним 13/11/17 Пнд 18:31:39 #1017 №456367 
>>456365
Вроде бы это особенность написания в Unity или Wшndows вообще
Аноним 13/11/17 Пнд 18:33:39 #1018 №456368 
>>456367
У меня картинки не грузились с неправильными слешами
Аноним 13/11/17 Пнд 18:35:15 #1019 №456369 
>>456368
Зависит от контекста. В строках "\" есть escape symbol

Если не уверен, юзай два слеша подряд.
Аноним 13/11/17 Пнд 22:29:25 #1020 №456397 
суп, анонасы.
я новичок в юнити и делаю sampleговношутер (да-да), вопрос таков: как сделать так, чтобы руки + пушка двигались за камерой, как в топ шутерах.

буду благодарен, если накидаете годных моделек с анимациями.
Аноним 13/11/17 Пнд 22:31:45 #1021 №456399 
>>456397
> как сделать так, чтобы руки + пушка двигались за камерой
Parent your Camera to these objects and use transform relatively?
Аноним 13/11/17 Пнд 23:49:53 #1022 №456412 
Приветствую господа. С одной стороны, не хочется выкладывать полную фигню, но с другой еще более не хочется вставать на чужие грабли. Мы тут с другом игру делаем. Он рисует, я всё это кодю. Первый рас в жизни пробую, поэтому хотелось бы узнать ваше мнение. Подскажите, где и что еще не так, кромет ого, что я обозначу ниже. Ну и по поводу обозначенного подскажите, может стоит что по-другому сделать? Хотим, чтобы вышло годно, поэтому мнение каждого очень важно для нас. Вот собственно, сама демка:
https://youtu.be/jeH0AF1un-g
Мои мысли по ней:
Итак, выявленные проблемы:
1. Враги преследуя тебя, находятся в стене. Решение: Во время генерации путей запилить коллайдеры всех объектов в 2 раза толще. Это заёбно, но других способов пока-что не вижу. Надо подумать над оптимизацией этого процесса.
2. Динамичность. Игра слишком тактическая, пока-что. Решение: Нужно увеличить скорость передвижения игрока, отдалить камеру, забалансить хп/урон.
3. Если враг подойдет вплотную, то ты не сможешь по нему стрелять, т.к. пуля летит из пистолета прямо. Решение? (Возможно оно не нужно)
4. Однообразные смерти. Есть разные смерти под разные виды оружия, но сами смерти однообразны. Я думаю, что смерти по-любому надо разнообразить, т.к. игрок будет зачищать большое кол-во врагов одной пушкой. Для основных пушек (пулевое, колящее, дробь, ударное) надо запилить по несколько анимаций смерти. Для всяких огнемётов-плазмоганов и прочего, анимация может быть одна и та же. Типо челик разваливается на плазму, или бегает горящим, потом от него остаётся лишь пепел.
5. Шум. Делать его вообще или нет? Если делать, то мне не нравится моя идея реализации. Надо вместе посидеть подумать.
6. Укрытия. Появилась идея, типо если ты стреляешь из-за дивана, то по тебе урон проходит меньше, ну и если враг из-за дивана, то тоже меньше.
7. Враги ближнего боя. Я запилил им механику удара без хитбоксов: После замаха определяется дистанция игрока. Если игрок попал в дистанцию, то урон проходит. Тут есть минус, он заключается в том, что игрок, находясь за спиной у врага ближника получит урон. Фиксится это легко, но вопрос стоит ли? Типо враг же все-равно так или иначе на тебя будет смотреть.
8. Стрельба сквозь стены. Фиксится легко. Просто проверять есть ли стена между игроком и местом, откуда вылетает пуля.
Аноним 14/11/17 Втр 00:14:40 #1023 №456414 
>>456412
>Подскажите, где и что еще не так, кромет ого, что я обозначу ниже

HOTLINE EBANIY

Остальное, пили так как считаешь нужным. На коммунити лучше не смотреть, ибо ТЫ делаешь игру, а не коммунити.
Аноним 14/11/17 Втр 00:38:08 #1024 №456417 
>>456414
Просто не хочется чужие ошибки повторять. Мало ли кто-то на чем-то обосрался, подскажет.

Мы и планируем что-то вроде хотманямирки, только без убийств с первого удара. Хотим запилить гринд в виде покупки вооружения, прокачки, вот это всё.
Аноним 14/11/17 Втр 01:06:26 #1025 №456420 
Пацаны, а кто-нибудь работает здесь в юнити профессионально? Под этим словом я подразумеваю ЗА ДЕНЬГИ? В какой-нибудь конторе.
Аноним 14/11/17 Втр 01:37:35 #1026 №456422 
>>456420
Вот тут по ответам пройдись: >>452387
Аноним 14/11/17 Втр 01:51:49 #1027 №456425 
>>456420
Ну, допустим, я работаю.
Аноним 14/11/17 Втр 08:29:48 #1028 №456444 
>>456425
А где, если не секрет? и в чем работа состоит?
Ну, в смысле, локально, в ватной, или удаленно, на гейропу?
Аноним 14/11/17 Втр 16:20:52 #1029 №456494 
Пацаны, скажите нубу, бесконечные циклы однозначное зло или обсуждаемо? Просто в официальных гайдах по юнити разрабы ими пользуются. Но погуглив я обнаружил, что все называют их говнокодом. Так где же истина?
Аноним 14/11/17 Втр 16:23:27 #1030 №456495 
>>456494
В апдейте - зло. В корутине - норм.
Аноним 14/11/17 Втр 16:26:30 #1031 №456496 
>>456494
Что ты конкретно подразумеваешь под бесконечным циклом?
Аноним 14/11/17 Втр 16:36:14 #1032 №456497 
>>456496
While (true), например. С возможностью брейка. Или лучше точно прописывать условия?

>>456495
Да, естественно в корутине.
Аноним 14/11/17 Втр 16:38:10 #1033 №456499 
>>456497
Если знаешь зачем и как делаешь - можно.
Аноним 14/11/17 Втр 16:38:21 #1034 №456500 
>>456497
> естественно в корутине
Тогда пиши, почему бы и нет? Кукареки про "так низя" и "говнокод" не слушай.
Аноним 14/11/17 Втр 18:20:00 #1035 №456505 
>>456363
Ещё не получилось справиться, буду очень рад объяснениям
Аноним 14/11/17 Втр 19:39:45 #1036 №456509 
image.png
Все сломалось, кто-то знает что мне с этим делать?
Аноним 14/11/17 Втр 20:01:14 #1037 №456511 
А почему в юнити не сделали возможность добавлять несколько тегов к объектам? Вполне же простая, очевидная и очень полезная фича.
Аноним 14/11/17 Втр 20:02:12 #1038 №456512 
>>456511
А что, комбинации layers+tag+name недостаточно?
Аноним 14/11/17 Втр 20:05:44 #1039 №456513 
>>456512
Я позавчера только начал юнити изучать, до таких тонкостей еще не дошел, но мне кажется, что озвученный вариант не столь практичен, удобен и прост как список тегов.
Аноним 14/11/17 Втр 20:08:41 #1040 №456514 
А почему юнити тред лучший на всем харкаче? Во всех остальных местах ньюфагов обоссывают, хамят и троллируют. А тут всегда помощь и нормальный диалог. Юнити-господа лучшие из людей?
Аноним 14/11/17 Втр 20:25:09 #1041 №456516 
>>456514
Нет, просто в треде одни ньюфаги, что они, сами себе хамить будут?
Аноним 14/11/17 Втр 20:27:58 #1042 №456517 
>>456513
Если нужны глобальные Properties для GO, создай отдельный класс (скрипт) с нужными полями и лепи на объекты, хватать можно через GetComponent<>()

Правда, это примитивный и довольно медленный вариант если у тебя СТОТЫЩЬ объектов и запросы идут почти каждую секунду/фрейм. Впрочем, запрос тега тоже не без потерь.
Аноним 14/11/17 Втр 20:41:16 #1043 №456518 
Когда перекат?
Аноним 14/11/17 Втр 22:26:48 #1044 №456531 
>>456444
Ну, надеюсь, что меня не пидорнут, но так и быть расскажу.
Работаю в Herocraft. Пишу игровую логику, редакторы, шейдеры. В общем всё то, что нужно текущему "секретному" проекту.
Аноним 14/11/17 Втр 22:28:18 #1045 №456532 
shruggity shrug.jpg
>>456531
>Работаю в Herocraft.
literally who
Аноним 14/11/17 Втр 22:30:05 #1046 №456533 
>>456509
Ну, тут скорей всего у тебя беда в самом устройстве. Ковырни в сторону adb. Чтобы через консоль сам девайс был виден. Я давно с андроидом не работал, поэтому сорян.

>>456514
Видимо тут собрался один молодняк, а не пропёрженые плюсовики-затейники, которых обоссывали и обоссывают, а они типа как ДЕДЫ в армейке себя ведут.

>>456518
Завтра.
Аноним 14/11/17 Втр 22:31:12 #1047 №456535 
>>456532
>literally who
Отгадай с трёх раз, если я что-то про Unity знаю и что-то пишу.
Аноним 14/11/17 Втр 22:33:52 #1048 №456536 
>>456533
Ненавижу работать с андройдом
Аноним 14/11/17 Втр 22:34:37 #1049 №456537 
>>456536
С Apple-устройствами ещё хуже, браток.
Аноним 14/11/17 Втр 22:35:53 #1050 №456538 
>>456535
Пост был риторическим
Аноним 14/11/17 Втр 22:38:05 #1051 №456539 
>>456538
Понял.
Аноним 14/11/17 Втр 23:11:30 #1052 №456543 
>>456531
А что по зп/как вкатился/какой опыт?
Аноним 15/11/17 Срд 00:38:18 #1053 №456545 
>>456543
По зп, увы сказать не могу, ибо НДА.
Вкатился спонтанно. Искал другую контору, в которой не будут лепить говноказуалки. Так вышел на них. Коллектив охуенный. Подход к работе идеальный для меня.
Опыт чуть больше, чем 3 года.
Аноним 15/11/17 Срд 01:11:03 #1054 №456551 
>>456545
Охуенно.
Как думаешь, имея полгода практики и 2-3 завершенных проекта, реально куда-нибудь вкатиться на джуна? Социалка/общение на хорошем уровне.
Никогда раньше не кодил, но не так давно попробовал, и неожиданно для самого себя, стало нормально получаться. Код, который казался каким-то дремучим лесом 2 недели тому назад уже сейчас выглядит для меня вполне понятным + пока что, все задачи, которые я себе ставлю в своих небольших проектах, я реализую достаточно быстро с помощью гугла.

Я понимаю, что вопросы идиотские, и все зависит от обстоятельств. Просто никогда не работал в айтисфере + я весьма великовозрастный.
Аноним 15/11/17 Срд 04:00:29 #1055 №456555 
>>456551
А ты готов работать (не пинать хуи дома на диване, а ежедневно, в офисе, по 40 часов в неделю, где с тобой будут обращаться аки с дерьмом 20-летние мальчики (а иногда даже и девочки), взваливая на тебя самую нудную работу) первые полгода забесплатно? Если готов - то да, в принципе можно вкатиться куда-нибудь джуном.
Аноним 15/11/17 Срд 09:23:52 #1056 №456565 
banana duck.jpg
>>456555
> первые полгода забесплатно
> забесплатно
Аноним 15/11/17 Срд 13:11:30 #1057 №456578 
>>456555
Ну а хули делать.
Аноним 15/11/17 Срд 17:32:40 #1058 №456672 
>>456545
>не будут лепить говноказуалки
>http://www.herocraft.com/games/
Я ничего такого не хочу сказать, а ты не именно этим сейчас занимаешься?
Аноним 15/11/17 Срд 17:34:48 #1059 №456674 
>>456672
А что не так? Копит бабло и скилл, со временем м.б. уйдет и своего Cuphead'а захуячит.

мимоанон
Аноним 15/11/17 Срд 17:35:09 #1060 №456675 
>>456578
Не работать забесплатно. Любой труд должен быть оплачен, это золотое правило всех нормальных коллективов. Хотя на первое время нужно соглашаться на скромную зп, канешн.
Аноним 15/11/17 Срд 17:35:50 #1061 №456676 
>>456674
> А что не так?
То, что он назвал контору, которая лепит казуалки, конторой, которая их не лепит.
Аноним 15/11/17 Срд 17:36:07 #1062 №456677 
>>456675
>Любой труд должен быть оплачен
>пидорашка

Хуя ты борзой, за зарплату работать
Аноним 15/11/17 Срд 17:37:25 #1063 №456679 
>>456674
Так речь была о том, что анон искал контору не про казуалки, а пришел туда.

Кстати, анон-разраб, можешь написать зарплатную вилку для мимохуя без опыта в геймдеве, но с 5+ лет опытом в ойти вообще?
Аноним 15/11/17 Срд 17:38:58 #1064 №456681 
>>456679
>5+ лет опытом в ойти вообще
Это вот что в твоем контексте значит? Переустановка Ворда?
Аноним 15/11/17 Срд 17:39:33 #1065 №456682 
>>456681
Витуху обжимал.
Аноним 15/11/17 Срд 17:44:48 #1066 №456684 
>>456681
Кресты, питон, шарп, есественна, на жаве небольшой опыт (но только как скриптящего qa), паттерны, ООП. Официально работаю qa-инженегром, хотя временами это напоминает программиста или продакт менеджера, когда приходится полоскать мозги кодерам на счет того, что делать надо не только на основе того, что в джире написано, но и руководствуясь здравым смыслом.
Дома ради фана пилю свой космосим с орбитальной механикой.
Аноним 15/11/17 Срд 18:05:22 #1067 №456686 
>>456363
Может быть, попробовать переустановить Java?
Аноним 15/11/17 Срд 18:25:03 #1068 №456690 
>>456686
И антивирус отключить?
Аноним 15/11/17 Срд 18:47:59 #1069 №456694 
Сделайте перекат уже.

Предлагаю Coroutine edition.
Аноним 16/11/17 Чтв 05:57:05 #1070 №456734 
>>449619 (OP)
OK
Аноним 16/11/17 Чтв 06:39:20 #1071 №456737 
https://2ch.hk/gd/res/456736.html
Аноним 16/11/17 Чтв 22:29:39 #1072 №456865 
>>456675
>Не работать забесплатно. Любой труд должен быть оплачен, это золотое правило всех нормальных коллективов. Хотя на первое время нужно соглашаться на скромную зп, канешн.
Как и труд конторы по его обучению и превращению из говна в человека, который способен делать что-то полезное.
Аноним 16/11/17 Чтв 22:31:37 #1073 №456866 
>>456684
Дели свою текущую зарплату на 5 и на 3 - получишь нужную тебе вилку.
Аноним 18/11/17 Суб 21:21:15 #1074 №457131 
Чем отличается Dublicate от Copy ?
Аноним 19/11/17 Вск 04:10:51 #1075 №457161 
Не могу понять, как работает Box Collider.
Пытаюсь реализовать столкновение двух автомобилей - игрока и опонента. У обоих есть Box Collider с Is Trigger = true.
Сделал проверку на OnTriggerEnter и OnTriggerExit. Завел отдельную булевую переменную, которая определяет, что пока объект не покинул коллайдер бокс другого объекта, повторно код для столкновения обрабатывать не надо. Переменная статическая! И все равно Unity считает, что столкновение происходит каждые четверть секунды. Как выйти из ситуации? Какую логику лучше использовать для обработки столкновений?
Аноним 20/11/17 Пнд 17:23:43 #1076 №457484 
Котики, у меня иногда из-за ошибок код уходит в while(true){}. Можно ли как то вывести редактор из бесконечности иначе чем через убивание процесса?
Аноним 20/11/17 Пнд 17:41:51 #1077 №457494 
>>457484
>Котики, у меня иногда из-за ошибок код уходит в while(true){}. Можно ли как то вывести редактор из бесконечности иначе чем через убивание процесса?
Бля не тот тред
Аноним 02/01/18 Втр 21:03:59 #1078 №464549 
Скриншот 2018-01-02 20.05.14.png
Здравствуйте.

Начал осваивать движок, прошёл курс сишарпа.
Хочу попробовать сделать тайловую карту по которой бегает герой.

Нашёл пачку уроков по таким вещам.

И столкнулся с проблемой.

Вот например один из уроков:
https://youtu.be/70sLhuE1sbc?t=19m12s

Я отмотал на время. когда там начинают писать код.

И там добавляют в меню возможность делать тайлы.
Повторил я этот код и у меня в итоге возникает ошибка в виде пикрелейтед.

И я не понимаю почему - там же явно коду объясняется что такое WaterTile! Почему он не понимает, что это такое?
Аноним 24/02/18 Суб 07:37:14 #1079 №479559 
>>453430
Незнаю даже, компания "Rock star" какая-то. Там по англ всё. Хер её знает.
Аноним 24/03/18 Суб 15:38:48 #1080 №490745 
image.png
>>464549
Tile странным образом не происходит из Tilemaps (серенькие = no use)
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения