24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Q Ты что, ебанутый? Зачем ты создал тред? A Для мотивации. Я вы можете понаблюдать за уникальным процессом обосрамса очередного Кирилла.
Q Что это за мечта сделать раннер? Любой даун может сделать раннер. Ты что, даун? A Да. Я слишком тупой чтобы сделать что-то сложнее. К тому же я хочу сделать Раннер Мечты, а не очередной клон flappy bird. Так-то сделать интересный раннер ничуть не проще, чем любую другую игру. Такие дела.
Q Когда выйдет игра A Дедлан: до нового года. То есть 132 дня. Если я не успею до этого срока, то я выпилюсь завяжу с игростроем НАВСЕГДА
>>523693 (OP) Говоришь, что слишком тупой, чтобы сделать что-то сложнее раннера, но при этом позиционируешь свою игру, как игру мечты, и длительный срок свидетельствует о не маленьком проекте. Все критерии обосрамса соблюдены.
>>523701 Да почти всё, оказалось что он не предназначен для того чтобы существовать за пределами ренпая. Либо используй его и запускай в ренпае либо соси писос. Поэтому было принято решение создать свой. Алсо пришлось еще создать к нему редактор потому что неудобно вручную нумеровать айдишники.
>>523716 >В общем-то я создал тред, чтобы вы мне помогли с идеями. Потому что у меня нету идей. Вообще у меня беда с этим, я больше по программированию. Чувак, ну это вообще не дело По сабжу - сделай шаблон раннера (на своё усмотрение,платформер,сверху), а потом прикрути кастомизацию, смену локаций, возможно интересный ии врагов. Если чо я потом помогу с графоном легкий писель-арт Если займешься серьезно, всеми силами /gd придумаем механику
Хммм... Вот прочитал твой пост и идея появилась: Раннер про ленивого программиста без идей, который ищет вдохновения в других произведениях. Левелы должны быть стилизованы под основные жанры, ну там фентези, постапок, киберпук, пусть ГГ по ним бегает и собирает "Идеи", пусть будут тематические враги, а в конце каждого левела тематический босс с именем "Зомби\Магическая\Технологическая-Лень" стилизованный под окружение, думаю для мобильной дрочильни пойдет, главное гейплей сделать интересным. inb4: >интересный гейплей в раннере
На "Идеи" пусть покупает себе новые "Геймплейные Фишки", ну типо апгрейды ГГ зацените игру слов, есть гринд потенциал, а если еще и сделать большое количество уровней или вообще рандомную генерацию то доить сие чудо можно будет долго.
Ну или я хуйню несу, но не жалуйся, сам же попросил подкинуть идей.
>>523741 Нифига себе, мне чтобы даже так нарисовать пол дня нужно. Вот только тут больше похоже на то, что трухлявый пень в щепки разлетается, на не скала разваливается на камни.
>>523749 Классно получилось >>523750 верхние осколки немного смущают, но в целом хорошо. Немного синхронизировать удар и стену, и вообще превосходно будет Оставляй как есть
>>523716 Я думаю,что тебе нужно сделать раннер с приятной графикой, немного измененной механикой и с различными фичами(чтобы отличаться от конкурентов).
>>523761 Мне очень трудно представить как выглядит гибрид паука и мыши. Паук вообще очень сложное животное для пиксель арта,если не делать ему 6 лап, а не 8
>>523718 >Чувак, ну это вообще не дело Щито поделать.
>>523739 Сложна. И что-то уровня бомбермема. Не для обычной аудитории.
У меня есть заготовка идеи. Суть в том, что нужно, например, покупать и улучшать разных юнитов. А потом они тупо автоматически дерутся, и на собранные монеты надо их улучшать, чтобы они собрали еще больше монет и т.д. То есть это что-то кликер + раннер. Ну или тавер дефенс наоборот Раньше не флешках такие игры были популярны. Например https://www.youtube.com/watch?v=VTD1SH-rXqo
Но я не знаю как это развить в полноценную идею. Хотя наверное уже есть такие игры.
>>523764 Ничего себе ты быстрый. Но это совсем не то. В нём нет технологичности а крышка у него из бумаги. В предыдущем варианте у меня получилось вот такое (второй гиф) а хотелось бы видеть такое: https://youtu.be/aN4lDE9SFZg?t=20 (с двадцатой секунды) Ожидание и реальность.jpg
>>523766 6 более чем достаточно для такого маленького спрайта. Он же не совсем паук. Вот например мой меха-паук, он с шестью лапами.
У него должен быть животный аналог, умеющий ходить по стенам и потолку. Эдакий стандартный метроидванский кроулер, но с фичами типа умения летать и симпотичной шёрсткой.
Строение примерно как пик 3, но в добавок к крыльям не две птичьи лапы, а 6 паучьих.
Но если тебе такое не интересно, то как насчёт нарисовать предмет? Запчасть от костюма, энергетическое ядро.
>>523772 Само ядро у меня сейчас такое. Размер спрайта должен остаться таким же. Оно должно выглядеть высокотехнологично. Сейчас это просто батарейка-плейсхолдер.
>>523770 Тоже об этом думал. Думал в своё время о ПВП аналоге Кингдом Раш с товерками, а потом оказалось что это Клэш оф Кланс. Я ещё и какую-то приятную игрушку видел под мобилки с непрямым управлением, где нужно войска правильно расставить перед боем, чтобы победить.
>>523783 Ну это такой, интересный паук. Сделать 4 глаза (а то средний глаз слишком похож на рот), немножко уменьшить в целом и уменьшить брюшко в частности и он очень даже может пойти в игру.
Я предполагаю, что он должен ползать по стенам, как краулер и нападать на игрока если игрок окажется прямо под ним или прямо сбоку от него.
Ты, как создатель, волен сам придумать ему поведение и атаки. И анимировать их.
>>524153 Ну для начала хотя бы змейку написать это святое дело, судя по тому сколько тут геймдизайнеров от бога многие местные обитатели и змейку до конца не довели бы.
Ну не совсем. Я хочу сделать найм нескольких юнитов разных классов, и они могут получать урон и умирать. Да, в моей игре будет game over. Вам бы было интересно играть в такую игру?
>>528892 >Вам бы было интересно играть в такую игру? Только с одним условием: После смерти последнего юнита в команде, игровой мир не умирает вместе с ним. Игрока перемещает на экран выбора нового персонажа (лобби), после выбора начинаешь играть в том же мире, где прошли твои предыдущие герои. НПЦ говорят о них в диалогах, вспоминают их подвиги или подлости. Барды поют о них. И т.д. Можно находить схроны предыдущих персонажей "о, а вот тут я оставлял неплохой меч, пойду заберу". Кроме того, нужно проработать игровой баланс, прокачку, генерацию квестов таким образом, чтобы в "поюзанной" игре было бы ещё интереснее играть. Очевидно, будет неуместен автолевелинг. Будут неуместны статические квесты. Самое главное, самая мякотка: незавершённые квесты предыдущих персонажей. Они должны подбираться в виде журналов с трупов персонажей и после этого их возможно продолжить выполнять. Однако, квесты следует сконструировать таким образом, чтобы прерванный квест можно было либо начать заново, либо гарантированно добраться до трупа предыдущего персонажа.
>>529850 Ну слава яйцам, уже не эта тошнотворная йоба. Можно и по существу ответить.
>>529509 Очень мало интеракции. Просто смотреть на то, как персонаж по прямой идёт и периодически ему ХП заполнять - нулевое удовольствие.
Очень хреновая идея с добавлением второго персонажа - это не бонус а долбанный штраф. С появлением второго персонажа только геморой с выхиливанием увеличивается, зачем это игроку?
Начни с того, чтобы дать возможность перепрыгивать врагов (как в Strike force kitty) - хоть какой-то выбор у игрока появится.
>>529857 >Ну слава яйцам, уже не эта тошнотворная йоба. Так я ж написал, что это просто для прототипа как-бы. Хотя да, слишком сложная графика получилась для прототипа.
>Очень мало интеракции. Так это же кликер как-бы. Хотя я понял уже что это плохую идею придумал. Суть idle игор в том, что их можно оставить в фоне. Да, нужно или оставлять в фоне, или добавлять действия. А то говно какое-то получается. Ну или я просто не понимаю как делать кликеры.
>Очень хреновая идея с добавлением второго персонажа Я хочу по другому сделать. Персонажи ходят друг за другом, а дерется только самый краний. Новые персонажи добавляются в конец очереди.
Я не хочу делать обычный раннер. Я хочу чтобы игрок взаимодействал как-то с отрядом юнитом. Только я не знаю как.
>>529912 >Так это же кликер как-бы Ты уж определись, ты раннер делаешь, или кликер. Это же совершенно разные игры. Раннер про нажимание вовремя кнопки и преодоление препятствий. Кликер - про тайм менеджмент и постоянные апгрейды.
И зачем ты вообще сел делать игру, если у тебя нет идей?
Если это кликер, основывайся на апгрейдах.
Что у тебя вообще происходит? Племя пошло на охоту?
Тогда пусть шарики добегают до врага и начинают медленно его ковырять. Чтобы ковыряли быстрее - надо делать апгрейды копья или добавлять ещё копейщиков.
Стоимость новых персонажей пусть растёт по экспоненте (ты же не хочешь, чтобы их число возросло до тысячи на одном экране).
Далее можно выбирать - купить копейщика или может быть лучника? А может молотобойца? Разные типы войнов хороши для разных задач.
Дальше идём - может мы можем охотиться в разной местности? Может быть в разной местности могут встречаться разные животные и для более быстрого их убийства нужны разные комбинации войнов?
Атака пусть остаётся такая же, как у тебя с йобами - все скопом прут ковырять отскакивая.
Дальше. Добавляем в тусовку несколько скво, которые будут подбирать проёбанные монетки. Может вообще игрок должен пальцами монетки подбирать, пока не купит первую скво. Чем больше скво, тем меньше монеток проёбывается при убийстве зверей. Пусть у скво апгрейдится сачёк. Опять же за игроком выбор - купить ещё одну скво или улучшить сачёк, чтобы все скво стали эффективней.
Поехали дальше - добавляем шамана с бубном, который увеличивает урон и скорость атаки всех войнов на какой-нибудь ощутимый процент. Шаману апгрейдим бубен и волчью шубу. Бубен - для урона, шкура - для скорости атаки соответственно.
Потом добавляем следопыта, который будет водить охотящееся племя к нужному типу зверей.
Добавляем кибитку, чтобы можно было везти больше монеток. Или мяса какого-нибудь, расход которого зависит от колличества твоих миньонов.
Ну и вот игрок занимается менеджментом всей этой толпы, чтобы они быстро убивали зверей, не сдохли при этом от голода и смогли добраться до новой своей стоянки.
Бумп. Как лучше сделать атаку: все атакуют сразу, или по очереди? К атаке по очереди можно добавить добавить элемент стратегии: разное положение юнитов в отряде будет иметь разные эффекты.
На твиче набрел на какую-то дрочильню, там используется такая карта. Бесполезная сгенерированная хуевина, но дает иллюзию какого-то прогресса в игре. СМЫСЛ Может быть попробовать сделать так?
>>531407 Я вообще-то не играю во все эти дрочильни, гача или как там оно называется, где весь игровой процесс заключается в повторении одного действия. Поэтому у меня нет опыта в этом жанре. Просто хочу сделать что-то очень простое.
>>531195 >Поясните за СМЫСЛ ИГРЫ. Короче, если непонятно, то я имел ввиду ЧТО УДЕРЖИВАЕТ ИГРОКА В ИГРЕ? Почему игроку задерживаются и продолжают играть, а не бросают игру из-за ее однообразия
Я придумал основной геймплей. Суть в том, что есть сгенерированная карта, на которой поселения соединены дорогами. В самих городах можно купить новых юнитов, взять квесты и т.д. Между городами главный геймплей (как в прототипе). На этом отрезке могут быть разные энкаунтеры, типа столкновения с монстрами, нахождения сундука и т.д. Боевая система будет тактическая (как в прототипе)
>>532756 Управление: пошаговые бои. Принцип такой: ты и противник выбираете по одному юниту, потом эти юниты атакуют. Чтобы атаковать, нужно нажать на активного юнита. Юниты активны, если расстояние атаки <= номер в очереди. У мечника расстояние 1, поэтому он может атаковать если в самом начале, у копейщика 2. Неактивные юниты становятся меньшего размера.
Юниты с большей ловкостью атакуют первыми. Если ловкость одинаковая, то юниты наносят урон друг другу одновременно.
Я хочу сделать ДАТА ДРИВЕН (не путать с data oriented) прототип сражений, чтобы быстро изменять/добавлять юнитов, правила.
Ну как data driven, все на javascript.
Слишком это амбициозная неделя сражений, не на один месяц. Если не получится на следующей недели что-нибудь придумать, придется наверное отложить это до лучших времен и вернутся в самое начало.
>>534330 Просто мне понравился slay the spire и я подсознательно делаю его клон лол. Идея в том, что битвы юнитов можно представить как прото-ККИ. Я хотел просто сделать много юнитов с разными механиками из карточных игр, потестить и выбрать самые лучшие. Без data driven тут не обойтись.
Анон, если всё еще пилишь - напиши мне в телеге, могу набросать музычку для твоего поделия, примеры своих треков кину там же. Бесплатно, не боись @SunLinched
>>528892 У меня тута была на днях идея такой простой тактической игры (или хуй знает как назвать её). Суть короче в дуэлях между игроками. Перед раундом они выбирают себе юнитов. Юниты разные, свои сильные/слабые стороны, может быть разные типы брони и атаки, способности пассивные и активные. Игроки их пикают (и видят пики противника), а потом начинается раунд. Правда скорее всего нужно делать такую игру пошаговой.
Q Ты что, ебанутый? Зачем ты создал тред?
A Для мотивации. Я вы можете понаблюдать за уникальным процессом обосрамса очередного Кирилла.
Q Что это за мечта сделать раннер? Любой даун может сделать раннер. Ты что, даун?
A Да. Я слишком тупой чтобы сделать что-то сложнее. К тому же я хочу сделать Раннер Мечты, а не очередной клон flappy bird. Так-то сделать интересный раннер ничуть не проще, чем любую другую игру. Такие дела.
Q Когда выйдет игра
A Дедлан: до нового года. То есть 132 дня.
Если я не успею до этого срока, то я выпилюсь завяжу с игростроем НАВСЕГДА