24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>548573 (OP) Хочу сделоть игру типа майн карфт. Суть токова. Есть шахтёр который копает угольную шахту, но он при желании может глиномесом, или разрабатывать грязевые рудники. Шахтер работает с такими-же мужиками шахтёрами. Который в дружной компании добят камни добывая ценную руду. У каждого должно быть индивидуальное орудие труда которое в зависимости от параметров боьше подходит для разработки той - или иной шахты.
>>548660 >Данный баг воспроизвести довольно просто в любых версиях Unity. Добавьте к примеру куб на сцену и двигайте его как вам удобно: в Update с Time.deltaTime, через AddForce или FixedUpdate. Вы увидите как он дергается. Многие просто этого не замечают, отказываются видеть и верить и этот косяк присутствует даже в топовых мобильных играх. Юнитеки опять соснули.
>>548670 Это называется "Спасительная слепота юнитипидаров", она проявляется со всем, что связано с недостатками юнитиговна. Они видят мерзкие баги, но мозг чтобы не умереть от жопоболи, игнорируют увиденное.
>>548674 Это называется статья говно. Куча воды по теме, которую обсосали уже давным-давно. Эффект характеризуется аномально долгими кадрами и давно уже есть показатели "0.1% и 1% редкие события FPS". И да, это проблемы игры, а не драйверов и мониторов. В юнити с этим делом всё хорошо.
>>548698 Вообще рывки есть, но только на вебм, а не в юнити. Вебмка Lossy c динамическим фреймрейтом и заметными рывками, на первой и шестнадцатых секундах. Но никто не доёбывается по делу. Никогда. Всегда какая-то надуманная ёбань. Можно было бы доебаться до глючной вебмки и заставить перезаписать в 60 фпс, но хейтерок просто серит под себя, не видит фактов, пруфов и вообще нихуя.
>>548720 Да я хочу полюбить юнити, как вы не понимаете, но действительно, я запускаю и есть рывки, в годоте та же хуйня, и объяснение есть. Ваша юнитипидарская слепота это смешно просто.
>>548723 А я запускаю и всё заебок, никаких рывков и "кардиограммы". Я же говорю, проблема статьи в авторах статьих. Гугли статтеры в играх, их причины. Просто автору статьи нужно вдумчиво курить мат анализ, применять его ко времени кадра. В юнити же всё работает просто отлично. >>548724 Так дело в вебмке, если я буду записывать быстрое движение, то рывки будут из-за компрессии, тогда как на самом деле всё плавно. Я даже график времени кадра включил для наглядности.
>>548738 >вебмка Ну ты хуйню записываешь реально, бросай это дело. >>548738 > Просто автору статьи нужно вдумчиво курить мат анализ, применять его ко времени кадра Думаешь разрабы сириус сэма с 15 летним стажем тупее тебя, юнитидовин? >>548745 >пусть у юнити все в рывках, это не важно, мы не хотим их замечать, спасительная слепота юнитипидаров спасает нас, а ты все портишь!
>>548757 >Теперь специально буду делать игры с рывками Так на юнити подругому невозможно делать. Вот если бы тянулся к качеству и сказал - буду стараться делать без рывков! А так типикал юнитикал.
>>548751 >Думаешь разрабы сириус сэма с 15 летним >Cтарая игра: >Не работает вспышка от оружия при фпс != 60 >Инпут и рендеринг в одном потоке >Новая игра: >Строим бенчмарк так, чтобы он гарантированно не учитывал 0.1 и 1% - те самые статтеры >Все игры от компании: >Статтеры при многопоточном рендеринге из-за кривой реализации >Приходится ставить maximum prerendered frames на 1 Нет, они просто хитрожопые уёбки, которые свои косяки пытаются переложить на кого-то другого.
>>548670 Но ведь он и правда двигается не плавно, а рывками, особенно в начале заметно. Это настолько в порядке вещей для unity, что юнитеки уже привыкли и не замечают?
>>548957 Нет на этой вебмке никаких рывков, изображение идеально гладко идет, а если есть, то это записано просто плохо, юнити не может статтерить, это клевета иллюминатав.
>>548720 >>548957 Читай здесь. Это проблема видна только в вебм, так как я хз, чем записывать вебм в 60 фпс. Можешь запустить юнити и двигать куб сам - рывки видят только шизики-серуны. Но это просто у них голова болтается.
Разрабатываю концепт двадэ рпгхи. Возможно ли реализовать не дерьмовый пошаговый (или не пошаговый) рпгшный геймплей в виде сбоку или 2.5 дэ? Пизделка по типу castle crashers подойдёт? Игрок сможет перемещаться по всему миру игры как вручную (пробежка через кучи экранов уровней), так и по карте (как в классических фолачах, но с полноценной картой). Так же на каждом экране уровня будут подуровни. Хорошая идея? Колесо для диалогов надо? Пока вопросы кончились. Быть может, скоро вернусь с ещё какой-нибудь хуйнёй.
Сап ГД, есть один персонаж. Известны его координаты и угол вращение. Как поместить другого персонажа прямо напротив него? И как при этом регулировать расстояние между этими персонажами?
>>548670 Попробуй 16-типиксельный спрайт двигать на 32 пиксельном поле. Я такого землятрясения в жизни не видел. Этот баг есть, его можно видеть везде и его можно проверить за две минуты. Ты просто слепой еблан.
>>549161 Так в том и дело, с планшетом нужен скилл рисования, садишься и учишься, творишь. А без планшета больше борешься с мышью. Блять, постоянно в таких вопросах находится бомж, который напишет, что можно рисовать мышью. Долбоебина, мне приятно от осознания как ты там корячишься.
>>549166 >Токсичное дитё показало всю свою суть Как самокитично, взрослый человек просто купит себе планшет, а вот у тебя школьник нет денег, дрочись мышью.
>>549166 Не меняет того факта, что он прав. Рисовать мышью - долбоебизм, для которого не предназначены человеческие конечности. Ручка не просто так имеет форму ручки, а не форму булыжника.
>>549170 Я вообще мимокрокодил и полностью согласен с >>549173 (то бишь с тобой). Просто токсичная лексика с переходом на личности выдаёт в тебе не самого культурного человека. Поэтому хуй тебе, а не два чая.
>>549181 Я и есть адекват, и адекватно ответил, а вот ты неадекват перданул про рисование мышью, пришлось тебя обоссать, чтобы не дай бог кто-то прочитал твой тупой пост и решил рисовать мышью.
>>549183 Ты меня с кем-то путаешь. Вот мои посты >>549166 >>549176 >>549181 Надеюсь, ты залечишь свои душевные раны и перестанешь доминировать оскорблениями. Я тебе искренне от всего сердца желаю только хорошего, няша. Чмок в пузико :3
нужно сделать много ИДЕАЛЬНЫХ спрайтов изометрического куба/платформы типа пикрил есть ли какой скрипт, плагин, етс, который сделает ИДЕАЛЬНЫЙ спрайт куба из двух текстур? (верх, бока) мне это нужно, чтобы ничего не наебнулось при создании тайлов
>>549307 >нормальных людей с планшетами Ты что ли нормальный? Ты вафел истеричный. Наверняка баба. Нахуй твой планшет нужен, когда в векторе все делаешь, например?
>>549085 >Где вы рисуете таких челиков, как на ОПпике? Без художественного планшета не обойтись наверно? Вот с чего начался разговор, тупой даун. Нахуй на тебя время тратить, ты же долбоеб и рисуешь мышкой, конченный уебан.
>>549458 Так, Ванечка, что ты там бубнишь? Выйди к доске и расскажи нам всем свои смешные шутки! А мы посмеемся. Или тебя с Омежкиным рассадить? А то я смотрю вы друзья неразлучные.
>>548660 >Изменив всего одну очень простую опцию игрового движка, мы смогли заставить эту проблему появляться и исчезать в этой конкретной сцене... Сука, хабр как всегда, тонна воды и говна.
>>549518 >в плеере есть, в билде нет. А у других в плеере нет, а в билде есть, написано же по разному у всех. Иди лучше пальцы пососи, а в эти сложные вопросы не лезь, юнитисосун.
>>549533 >В юнити статтеры, вот авторитетный источник >Нет никаких, врети! >Ну вот же юнитидаун немного прозрел и говорит, что у него тоже есть >Получается говновость юнитиговна доказана >Все получается только у того кто ничего не делает!
>>549540 >От статтеров можно избавится или забить хуй на них, благо нета проблема , Нужно сначала перестать быть сектантом юнитиговна, и хотя бы признавать косяки. Тем более, что это повсеместный косяк. Но вы же такие пизданутые и это навсегда.
>>549542 В юнити говна выше крыши. Меня с первого дня выбешиваит их ебанутый аниматор и иже с ним. Но ковырятся в других говнодвижках или писать свои велосипеды - нахуй надо. Я со статтерами посижу.
>>549540 >От статтеров можно избавится Если у тебя свой движок, или опенсорсный как годот - то конечно. А если у тебя юнити, то тебе остается только сосать у барина, довольствуясь объедками с его стола, и хуй ты что сделаешь с этим.
>>549566 >И где же путь истинный А я ни за что не агитирую, есть статтеры, пишу, что есть. Обсуждаю косяки, делаю для себя заметочки. Мне не нужно защищать репутации движков, не вижу смысла.
>>549569 Ты не делаешь заметочки. Ты пришел в тред трясти своей порванной сракой, и никак не уймешься. Зачем что то объяснять анону который сам может своими глазами увидеть или не увидеть статтеры. Бегаешь по треду и навязываешь свое никому не нужное свиное мнение, тыщу раз тебя окунули в унитаз а ты все продолжаешь визжать. Тупорылая никчемная свинья.
>>549577 Я просто принес статью про статтеры, но юнитипидары начали верещать, что статья - врети, ничего нет, а дальше просто небольшой срачик. Не бомби, юнитидаун, чего ты бомбишь то? Зачем анону самому проверять, все уже проверили, пусть анон и увидит сам, что вы пиздели, что статтеров нет, и в итоге признали все обвинения.
>>549577 Да он серун просто. Нет никаких статтеров, он пиздит, что есть. Не удивлюсь, если это он же фабриковал скрины в годототреде, а потом и в юнититреде. А для тех, кто реально хочет проверить - качайте софт, который показывает фреймтайм: nvidia afterburner + riva tuner. И смотрите на статтеринг в играх, та самая "кардиограмма" из той говностатьи. В хуёвых играх он есть, в оптимизированных нет. В юнити его нет, если ваш код не говно.
>>549584 >Нет никаких статтеров, он пиздит, что есть. >>549518 >Проверил статтеринг в юнити - в плеере есть Слышь, юнитипидар, юнитидаун говорит, то ты пиздишь.
>>549584 >В юнити его нет, если ваш код не говно. Проиграл. Юнити-манька считает, что она что-то там может наоптимизировать. "Твоего кода" в unyti нет, есть только говноскрипты, которые работают в песочнице поверх скриптового апи. А статтеры зависят от ядра движка, цикла обработки событий, пайплайна gpu, который написан на с++ и к которому у тебя доступа нет и никогда не будет, в отличие от юзеров того же годота или ue. Как ты там ядро движка собрался собрался оптимизировать из скриптов, дауненок? Там все будет работать так, как unyti-бояре решили. Решили забить и не править статтеры - будешь сосать хуй и хлебать сперму. А забить они могут запросто, ибо это экономически не обосновано, зачем тратить месяцы работы программистов и фиксить это под кучу платформ, если говноеды и так схавают, им хоть сри ни лицо - всё равно останутся довольны и будут восхвалять unyti как единственный способ создания игр на планете. Уж лучше за это время впилить на коленке какую-нибудь модную фичу, которая хорошо будет смотреться в release notes и привлекать новых хомяков, типа того же ECS, это же так модно, и похуй, что реализация говно и с настоящей data-driven ECS имеет мало общего, все равно пользователи unyti конченные дауны и не отличат.
>>549613 Ты очевидно нихуя не знаешь про юнити. Недавно они выкатили скриптовый рендеринг пайплайн https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptableRenderPipeline.html Плюс до этого был низкоуровневый доступ к рендеринг апи и всему юнити вообще. https://docs.unity3d.com/Manual/NativePluginInterface.html Доходит до того, что народ пишет кастомные рендереры, освещение и прочее. Яркий пример, тот же SEGI - опенсорцное решение, кстати. Были реализации пбр через кастомный рендеринг ещё до юнити 5. То есть каждая строка твоего высера просто шизофазия и не более.
>>549619 >В мануале к лоу левел апи рендерят трисы на C++ в обход дефолтного пайплайна >Рендерят процедурную текстуру поверх существующей по поинтеру >Два кубика Ну так если ты серун, то и дай тебе нормальный инстумент - пользоваться ты им не начнёшь. Просто продолжишь срать под себя.
>>549623 >юнити-манька верит, что если употребит слова "с++", "трисы" и "поинтер", то значимость её аргументов моментально возрастет в разы, даже если она не знает, что это такое Хватит уже извиваться в луже собственного поноса, мань. Мы уже поняли, что ты в восторге от unyti и продашь родную мать за то, чтобы юнити-бояре имели возможность ежедневно драть тебя в жопу, но зачем так яростно доказывать это окружающим? Та хуйня, которую ты накидал - хуета для плагинов, не более, она не дает тебе никакого доступа ни к коду юнити, ни к ядру движка, и никаким образом не поможет тебе поправить проблемы с дерганьем.
>>549636 >Вы оба школьники ебаные, хуй сосите, малолетки Нет, я со стороны смотрю, и точно определил, что только юнитиебанько школьник, оппонет достойный взрослый человек.
>>548573 (OP) Совсем не могу в ЮИ, есть что почитать по этому? Посоветуйте гайдов нормальных пожалуйста по созданию интерфейса, потому что мои поделки в этой области слишком сильно сосут
>>549690 Просто в гугл картинках ищи годные игровые интерфейсы и пизди с небольшими изменениями. Я тут прихуел, когда зашел на cgsociety.org , они просто до пикселя спиздили дизайн артстейшна.
>>549695 Ты должен нарабатывать визуальную библиотеку. Если бы современный человек рос где-нибудь в лесу и ни разу не видел автомобиля, сам он придумывал бы автомобили с дизайном, как когда они только зарождались.
>>549725 >Хорошие сочетания цветов, формы, размеры, которые лучше всего вписываются, чтобы не слишком глаз резало, Это все есть в хороших интерфейсах хороших игр, которые можно найти в гугл картинках.
>>549690 Основываясь на скромном опыте могу дать вот такой гайд на скорую руку.
Выбери несколько игр похожих на твою. Сделай скрины UI, внимательно изучи все элементы, цветовую композицию, обводки, рамки, тени, выделения, подсветки, выпадающие окна. Используй отдельные элементы в качестве референсов. Элемент созданный тобой выглядит плохо? Посмотри как сделали профессионалы.
Делай прототипы UI. В пэинте, фотошопе, или например тутapp.moqups.com.
При создании прототипа интерфейса следуй от общего к частному: 1) Составь список информации получаемой игроком через UI. 2) Составь список действий осуществляемых через UI. 3) На основании пунктов 1) и 2) составь список объектов и требования к ним. 4) Схематично отрисуй объекты и расположи их на "сцене". 5) Создай несколько принципиально разных вариантов компоновок интерфейса. 6) Поставь себя на место игрока - попробуй представить удобно ли решать игровые задачи при помощи этого интерфейса. 7) На основе полученных данных выбери оптимальный вариант расположения основных элементов UI на сцене. 8) Подбери общий стиль интерфейса основываясь на эстетике игры: для sci-fi хорошо подходит цифровой "голографический" интерфейс; для dark fantasy можно использовать готический стиль - это подскажет форму объектов, текстуру задников, шрифты и т.д.; для активной детской игры определенно стоит взять яркие, сочные цвета заключенные в простые формы. 9) Теперь можно приступить к детальной проработке каждого элемента. Играйся с формой, цветами, оттенками, альфаканалом, обводкой, тенями, шрифтами, размерами, пока не получишь удовлетворяющий тебя результат. Важный момент: "легкий" интерфейс > "тяжелый" интерфейс. 10) Используй пункт 6). Если интерфейс нуждается в доработках, GOTO пункт 9). 11) Получив готовый прототип интерфейса неси его художнику, с которым вы составите список элементов на отрисовку. Ничего не меняется если художник - ты. 12) Получив готовые изображения всех необходимых элементов собирай UI.
Пара сайтов для подбора цветов: www.colorhexa.com и flatuicolors.com.
Она нужна для отражение всего вообще на экран, или только йоба-фич? Консольный терминал с буквами тоже нуждается в видеокарте? Linux без gui тоже? На чернобелых телефонах начала 2000х без jpeg тоже были видеокарты?
>>549883 >И как сделоть интересный геймплей? Мм? Отвечайте. Сделать нельзя. Скопировать можно.
>>549886 >Консольный терминал с буквами тоже нуждается в видеокарте? Да, в маленькой. Как минимум должна быть отображаемая на выдеовыход память где хранится картинка, также как минимум должен быть кодировщик сигнала, например hdmi.
Помогите разобраться с размером спрайтов. Я тут дохуя крутую 2д пиксельную игру делаю, я дохуя художник, все дела. Как выбрать размер спрайтов для игры, чтобы детализация позволяла, к примеру, сделать лица персонажей различимыми?
Тритиевый вопрос от нуба, на сколько сложно создать клиент ворлд оф варкрафт? Пираток вон сколько настрогали, так там целые команды работают, над ядром, скриптами, базой данных. Популярость есть, моддинг жив, некторые делают даже собственные аддоны https://www.youtube.com/watch?v=BpaIA2O17TQ, но на основе древнего лича. Есть демки на UE4, но там только локации, а не геймплей, просто интересно, почему из комьюнити никто не взялся еще за это. Неужели текстуры, мапы, анимации, звуки так сложно перенести на современный двжиок, тем самым полностью убрать анальные ограничения старым клиентом?
>>550134 >для простого Модельки ты откуда высрешь для этих подземелий, а текстуры? Там ничего "простого" нет, несколько лет задротишь текстурирование/моделирование в блендере, а в какой движок засунуть созданный контент - это уже неважно.
>>550174 А ты какой ответ хотел услышать? Так-то он все правильно сказал, если не можешь нарисовать план на бумаге, то в движки даже и лезть не стоит, это так не работает.
Сап двачь, хочу пилить майнкрафт с блэкджэком и шлюхами (срсли будут 3d шлюхи в игре и картичные игры). Надо ли кому это в 2019? Алсо я не кирилл, уже готов движок и это вот всё. Даже демка есть.
>>549961 Деб, а какие на старом клиенте анальные ограничения? Его так-то перепелили и теперь даже моя 1070 даларан на 30 FPS вывозит. А то, что локации 2005 года выглядят как будто из в 2004 делали, так это ДУША! А ты хуй.
>>550567 Статья пиздец. Вкратце - у опа там ноутбук, который не тянет. Включается турбобуст, но тогдя не тянет охлаждение и начинается троттлинг. Потом делая неправильные выводы он делает правильные телодвижения - андервольт. Меньше ток, меньше температура, меньше троттлинг. А мог бы просто всинк включить, 70 градусов это всё равно много. Но, что самое главное, это один из триллиона случаев появления статтеров, говорить, что он избавился от всех статтеров просто бред. Потом он запустит гта5 и увидит 50 фпс с дикими статтерами.
>>550558 C надетыми штанами мне надо найти адекватное решение. Если получать констант deltatime я не могу, то надо юзать какую-то математическую хуйню для получения среднего значения
Пацаны, слушайте, есть некая state machine, несколько состояний: idle, targetWalk, randomWalk, attack, изначально может быть либо targetWalk, либо айдл, либо случайная ходьба. Как после attack вернуть предыдущее состояние, вот именно то, которое было включено до? Да, я тупой.
Хэй, аноны, есть вопрос (1) Уже пару лет как пишу на античном Slick2D, и за*бало это меня до чёртиков - много багов, не хватает функционала, и комьюнити умерло ещё очень давно. (2) Есть концепт игры, (Изометрия, 2D, рпг, похоже на Diablo или TitanQuest, только раз в 500 меньше) с готовым сценарием, есть наброски механики, дизайн ключевых локаций, дизайн UI, кое-какие навыки рисования, и адское нежелание всё это слить. Исходя из (1) и (2), я решил сменить движок, и первое, что пришло в голову - Unity. Подскажите, не долбоеб ли я часом, и если долбоёб, то что взять вместо него p.s. язык желательно C-подобный, но в принципе пофиг, важнее хорошие доки/коммьюнити, и не слишком низкоуровневый кодинг вряд ли у меня хватит навыков на грамотную оптимизацию, так что лучше выиграю архитектурно, или при помощи дизайна p.p.s. конструкт не предлагать.
Нет повести интереснее насвете чем повесть о распидоре и шизЕке Вся борда в анальных приключениях и любовных ссорах этой парочки. Заебали. Добавьте в правила запрет на употребление слов "распидор", "димаксик" и "шизик".
Поэзия ~ Жил был петух димасик В жопу ебался пидорасик В жопе был его распидор Молодец бля красава пидор
>>550911 >язык желательно C-подобный >Выбирает Юнити Я фанат Юнити вообще, и сделал на ней уже 3 игры, но бро, ты ведь понимаешь что твой единственный параметр который ты привёл - подходит только для Unrial?
>>551106 имеется в виду языки с похожим синтаксисом - тогда мне будет проще со своей жабы переезжать в костяк категории входят кресты, шарп, и жаба
но мне, пожалуй, важнее хорошая документация, и живое коммьюнити, чтобы хотя бы на стеке подсказали, если я затуплю
я давно смотрел в сторону юнити, но сначала программистская гордость не позволяла, (яж программист! ща всё сам напишу, ГУЙ для слабаков! думаю, ты уже понял, кто в итоге обосрался)) а потом засомневался, ибо у него много противников, и у некоторых из них есть веские основания его обсирать
>>551112 >язык желательно C-подобный >но мне, пожалуй, важнее хорошая документация БРО, определись блядь что тебе надо. И танцуй от этого. Пока у тебя два поста в которых ты привёл два параметра. Ещё 10 постов и выяснится ещё 10 параметров? Тебе игру надо делать, какое комьюнити? Задача сделать игру. Ты умеешь в C++ или C#? Ты знаешь как делать 2d на юнити или анриале? А музыку как импортить? А меши? А остальное? За тебя всё комьюнити сделает? Определись сначала чего ты хочешь от движка, потом определись вытянешь ли ты.
>>551130 Беги в Юнити. Но сразу говорю у тебя каша к голове, требования не сформированы, ты сам не понимаешь чего хочешь. И непонятно зачем задал вопрос, если сразу ответ знал.
>>548573 (OP) Не совсем по адресу, но все же. лучше наверное спросить тут (в УЕ треде уже запостил, но вдруг тут тоже есть знатоки этого дела). С помощью Umodel вынул (при экспорте она в формат .tga перепаковалась) и отредактировал текстурку для Call of Cthulhu. Как ее заменить в оригинальном архиве, если, кроме того, что она лежит в архиве .pak, она там с расширением .asset (то есть как некий материал, так я понимаю?)? И какое сжатие и битность выставлять в получившемся .tga файле?
>>551219 Юнити гораздо проще в освоении, меньше требует во всех планах. На говне мамонта край просто не запустится - нужен DX11. У края тупо нет справки, а у юнити она есть, актуальная, на многих языках. Если хочешь, чтоб анон страдал, можно ещё посоветовать UE4, но это совсем пиздец и бесчеловечно.
На каком движке проще всего сделать графику по типу Европа 4 / Цива 6? Плоская карта, но с перспективной, возможностью приближать, отдалять и все такое. Попробовал на css и js - не очень радует результат.
>>551474 DF это одновременно вопрос контента и времени. Примерно, как WoW. Да-да, DF это про контент, только определяется он не кучей моделей, а кодом. Запилить никто не мешает, только это займёт кучу времени и никому не нужно. Гта делали уже. https://www.youtube.com/watch?v=aFRqSJFp-I0 Майнкрафт тоже делали, скорее всего когда HDRP войдёт в релиз, с ним станет ещё проще - новый кулинг просто конфетка.
Всем добрый. При запуске UE4 эдитора стабильно выскакивает краш. Дальше базового экрана не грузиться. Верси 4.21.2. Запускаю на ноуте. Насколько неадкватны мои действия? Заранее спасибо.
>>551554 Ну наверное спросить быстрее, чем самому гуглить,Что еще там нагуглю. Да и как коррелирует этот навык с качеством игорей? >Зашквар. Внимание! В треде арестант! Всем сохранять спокойствие и оставаться на своих местах.
>>551559 >как коррелирует этот навык с качеством игорей? Напрямую. Пока ты ждёшь ответов, ты бы уже всё нагуглил. Плюс самое главное, нужно учиться обрабатывать и фильтровать информацию. Без этого ты не игоры делать будешь, а сидеть и ждать ответов на форумах.
>>551566 Ты не учитываешь специфику раздела. Будь это нормальный здоровый гдач, то собраться в кучку было бы хорошей идеей. Будь это гдач двухлетней давности, просто воровали бы друг у друга идеи, лол. Сейчас же в разделе только шизики и серуны, собирать из такого контингента ещё одну кучку конфоблядей? Учитывая, что скорее всего, ты просто возьмёшь несвежего говна из других кучек конфоблядей и обмажешься им сам? Ну нахуй. А потом на тебя обидится местный шизик-серун и натравит свою ручную мочу.
>>551578 Ой блядь, легенды тут он мне будет рассказывать про старые двачи и дохуя игроделов. Был я с вами в 2015, тима даунов из 7 человек. На деле ВСЁ что мы (они делали) - это приходили на какую-то вписку к анону, кодил только я и то по минимуму, остальное время все упарывали вещества и адово бухали. В итоге годный проект продвинулся ни насколько месяца за три. Я забил на это дело, послал хуесосов нахуй и больше с двачекомандами не контактирую. Так что свои охуительные истории про олдов рассказывай внукам.
>>551579 Простой тест. В японии при раскопках обнаружили пещеру. В печере стоянка древних людей 80-60 тыс лет до нашей эры. Посреди пещеры отпечаток от кросовка. Один. Больше следов небыло. инфа 100% до этого пещера была сокрыта, вход был запечатан глинянными залежами которым не меньше 100 лет. Сгенерируй 3 идеи происхождения отпечатка. Расскажи кто оставил. У тебя час.
>>551579 Таких было дохуя. Конкретно идеи ничего не стоят, за одним исключением - если это не идеи игровых механик. >>551581 Ну так никто и не говорил, что гдач в 2015 был здоровым. Это же два-цэ-аш. Зато теперь у тебя есть охуительная история и, что самое важное, опыт работы в команде. >>551583 История первая, ворованная. Кроссовок эти пещерные люди хранили, как великую реликвию и память о человеке, который научил их земледелию, алфавиту и прочему говну, ведь в будущем случилась глобальная катастрофа, в которой человечество не выжило, а он отправился в прошлое, чтобы подстегнуть прогресс. Читал книгу такую. Вторая - ну раз япония, пиздоглазые путешественники во времени с уклоном в аниме-тематику. Но, опять же, это херня всё, это не игровые механики и даже не идеи.
>>551583 1Путешественник во времени из 2222года 2Японец придумавший шить кроссы в то время, за что был казнен через еблю до смерти. 3Древний кроссовкокопытный динозавр. Или у древних японцев были такие подошвы, кто их знает.
>>551599 Поясни, не понял в чём именно сложность? Баланс? Спеллы? Анимации? Дамаг? Система подсчёта дамага? Система ресурсов для боевых заклинаний? Проработка классовых механик? Бафы? Дебафы? Деминишинг? Демишиппинг? Параметры? Мана\хдоровье\сила\ловкость? Скорость\мастерство\меткость\живучесть?
>>551590 Ну ты же чё-то там кодил. Значит работа. >>551591 Хорошую механику придумать сложно. >>551602 Нет, это же не механики. Допустим, хорадрический куб в диабло 2 - механика. Паркур в ассасин крид механика. Фактически игра строится вокруг одной идеи, но это не те идеи, которые все мы тут пишем, которыми забит тред для идей. Хорошая идея для хорошей игровой механики на вес золота.
>>551604 >почему 90% игр копируют одни и те же механики друг у друга. Менеджмент и дауны хотят механики уже проверенные. Чтобы больше дебилов смогло играть в игру. А теперь посмотри на вов времён 2010 года например. 11 класов! 33 спека! 33 блядских механики! Знаешь что случилось потом? ПОтом случилось "Мы хотим привлечь больше аудитории", и сейчас РЕАЛЬНЫХ механик осталось 8. Такие дела. Я верб что только у меня и индидаунов есть силы возродить былое искусство крамивой механики боя, когда игрок, за мастерство ведения боя получает невероятные вознаграждения в виде отхила\дамага и выживаемости. Когда ты чувствуешь что ты изучил новый спелл и теперь именно твоё мастерство возросло, не твоего персонажа, а именно твоё, потому-что ты знаешь когда его применить, как, зачем, в какой ситуации. Это неоценимое знание которое доставляет ни с чем несравнимое удовольствие. Таких игр больше нет.
>>551610 Это не "крафт...". Крафт это крафт в скайриме - когда ты приходишь к станку и жмёшь "создать". Тебе, по большому счёту, даже не надо знать, из чего ты крафтишь, пока у тебя есть запас этого говна. Но когда у тебя есть коробочка, в которую нужно бросить пару бородавок с залупы хомяка, два литра слизи красножопой гадюки и пару камней с дороги, потрусить, взболтать и получить на выходе чудесную штучку. Это механика, это интересно. >Необычный игровой процесс С чего бы "необычный"? В том же прототипе тот же паркур, но куда более необычный и весёлый. Правда там механика перемещения тесно сплетена с механиками боя, которые включают различные усиления персонажа. Фактически, нам поебать на весь сеттинг, лор и прочее - на них забили даже разработчики, что асс-асс-ина, что прототипа. Можно было бы заменить абсолютно всё в играх, но оставив ключевые механики, получили бы на выходе ровно те же игры, пусть и в другой обёртке. И вот все эти "генераторы идей" не выдают нам таких идей таких механик, только херню уровня замурованного ботинка. Потому продолжаем пилить три в ряд.
В профильном треде свой атмосфера, по этому спрошу тут. С помощью Umodel вынул (при экспорте она в формат .tga перепаковалась) и отредактировал текстурку для Call of Cthulhu. Как ее заменить в оригинальном архиве, если, кроме того, что она лежит в архиве .pak, она там с расширением .asset (то есть как некий материал, так я понимаю?)? И какое сжатие и битность выставлять в получившемся .tga файле?
>>551475 Ты делаешь не майнкрафт, а технодемку-обрезок без геймплея. Как только дойдешь до бесконечного процедурного мира и мультиплеера, поймешь какие подводные. >>551477 >Гта делали уже. Опять же технодемка, не имеющая отношения к полноценной игре.
Зачем вы кормите эту >>551742 свинью? Ему нужна копия игры в качестве доказательства что ее реально сделать на каком-либо движке. По его логике майнсруфт невозможно сделать ни на чем кроме джавы. Ну и пусть живет с этой уверенность, может ему так легче? Спорить с долбоебом это опускаться до его уровня.
>>551757 >По его логике майнсруфт невозможно сделать ни на чем кроме джавы Не было ни слова про джаву. Майнкрафт можно запилить на любом на любом достаточно производительном языке, от плюсов до хаскеля, но движок общего назначения типа юнити для этого непригоден, т.к. нужен слишком кастомный рендеринг, низкоуровневый сетевой код. Глупо это отрицать. Все попытки высрать подобия майнкрафта на unyti - уровня "мам, смотри, я нарисовал сценку 10 на 10 кубиков, почти как в манякрафте!" А ты нарисуй сценку миллион на миллион кубиков, чтобы они были разрушаемыми и состояние мира при этом реплицировалось по сети всем подключенным игрокам - сразу уткнешься в ограничения движка, т.к. он общего назначения, его цель - покрыть максимально возможное кол-во сценариев, и он это делает, жертвуя при этом гибкостью и производительностью. И майнкрафт - это только один из примеров, это не единственная игра, не ложащаяся в рамки ширпотребного движка для плебеев, просто самая известная из них. Можешь продолжать дристать себе на голову сколько угодно, убеждая себя в том, что на unyti можно сделать всё, что угодно, это чистой воды фанатизм.
>>551762 >слишком кастомный рендеринг Какой такой слишком, аж прямо захотелось в кубы поиграть! Неужто кроме параллелепипедов и текстур без фильтрации графон завезли?
>низкоуровневый сетевой код Разумеется шарп на такое неспособен, то ли дело джава! Этот знаменитый джава-ассемблер для мультиплеера.
>А ты нарисуй сценку миллион на миллион кубиков А ты в майнкрафте нарисуй миллион кубиков, даун. Как раз юнити с этим лучше справится нежели жаваговно.
>общего назначения, его цель - покрыть максимально возможное кол-во сценариев Что ты несешь, сука блядь.
>Можешь продолжать дристать себе на голову сколько угодно, убеждая себя в том, что на unyti можно сделать всё, что угодно, это чистой воды фанатизм. Полоумная свинья с слишком кастомными кубами мне тут затирает про фанатизм, спешите видеть. Можешь продолжать трясти своей сракой в треде а я пока игры поделаю.
>>551772 >петуху сказали, что не получится сделать ничего более технодемки с 2.5 кубиками >вереща полетел на ютуб, нашел видео с точно такой же технодемкой, тормозной и глючной, помимо всего прочего, и принес качестве доказательств Молодец, хули, осталось только поссать самому себе в рот. >>551775 >Неужто кроме параллелепипедов и текстур без фильтрации графон завезли? Ничего удивительного в том, что юнити-животное не понимает в принципе как работает пайплайн gpu, и что сцена из майнкрафта запросто может содержать больше полигонов, чем сцена из условного крузиса >Разумеется шарп на такое неспособен, то ли дело джава! Этот знаменитый джава-ассемблер для мультиплеера. Ничего удивительного в том, что юнити-животное в принципе не понимает различий между C# и unyti. Шарп-то способен, а вот даст ли тебе движок доступ к низкоуровневому сетевому стеку - это вряд ли. >А ты в майнкрафте нарисуй миллион кубиков, даун. В майнкрафте-то как раз и рисуется, из-за кастомного рендеринга, который оптимизирован на уровне opengl и запекает кубы в один огромный vbo и рисует его через один draw call, что в принципе невозможно в unyti, т.к. это движок общего назначения, он рассчитан на стандартные сценарии использования, в нём реализованы самые общие алгоритмы того же куллинга поверхностей, окклюжена, которые работают хуевенько, но зато везде - для любых платформ, жанров игр и т.д. А низкоуровневая оптимизация - это всегда частное решения под специфику конкретной игры. >а я пока игры поделаю. Анус подергаешь, ты хотел сказать? Когда это таскание ассетов, созданных другими людьми стало называться созданием игр?
>>551791 Свинья, успокойся. Аргументы уровня "я не смогу сделать значит это нереализуемо" тут не канают, хоть гд уже на 99% состоит из хрюкающих свиней вроде тебя.
>>551801 >аргументы уровня "никто не сделал этого на всей планете за все годы существования unyti потому, что это невозможно" не канают, понил! unyti идеален, в нем нет ни одного бага или недостатка! мне так маркетологи сказали, чтобы я продолжал сосать хуй вместо создания игр! ведь все знают, что unyti это единственный способ создания игр на планете, даже марио на денди был сделали на untyi! потому что по-другому невозможно, ну не могут же люди быть в состоянии освоить математику за 9 класс и программирование? я не смог, значит и остальные не смогут
>>551805 Латентный юнитипетух не может прямо признаться в любви к юнитипараше, ему надо описывать свои юнитифантазии в якобы "цитатах юнитидаунов", хотя никто кроме него изложенные в гринтексте вещи даже близко не высирал. Типичный юнитифил, засирает борды своей юнитиграфоманией вместо того чтоб делать игры.
Для чего используют всякие сложные генераторы псевдо случайных чисел? Еще и сиды всякие сложные придумывают. Да, я знаю, что распределения более ровные получаются, но не похуй ли? Если пристально не вглядываться, то и не заметишь даже.
>>548573 (OP) Хочу делать мелкие интерактивные зарисовки и технодемки на разных движках. Например, комнату в многоэтажном кирпичном доме, в которой можно передвигать мебель, при желании - разломать стены по кирпичику с последующим обрушением части дома, чтобы все просчитывалось физически верно. Справлюсь ли без знания крестов и прочих решеток и джав, если нужен вменяемый игровой процесс вроде передвижения как в обычных шутерах и минимумом функционала вроде интеракций нажатием F/E при наличии меню инвентаря, может еще журнала с заметками по игре, при наличии редактора на движке?
>>551850 При использовании ровного распределения можно быть уверенным в результате. С говногенератором ты сделаешь игру, которая сегодня выглядит и играется нормально, а завтра будет новый сид, и ее распидорасит поменявшееся распределение.
>>551742 >Как только дойдешь до бесконечного процедурного мира Готово. > и мультиплеера Ваще хуйня. Не будет возможности 200 игроков, но 16 за раз изи. По крайней мере на тесировании всё работало.
>>551757 >майнсруфт невозможно сделать ни на чем кроме джавы. Тоже проиграл. Хуже джавы для этого могла быть только JS. На чём угодно написать майн лучше.
>>551762 > движок общего назначения типа юнити для этого непригоден, т.к. нужен слишком кастомный рендеринг, низкоуровневый сетевой код. Ой блядь, ой ты манямир. Уже где где, а в СЕТЕВОМ стеке какие-то проблемы были решены давным давно. А говоритьпро ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, графики на джаве? Ты блядь серьёзно? На JAVA? Производительность графена? Чегоблядь?
>>551762 >нарисуй сценку миллион на миллион кубиков, чтобы они были разрушаемыми Так бы и сказал что ты в тематике полный ноль и ничего не понимаешь. А то я с тобой спорить пытался.
>>551762 Если ты будешь делать майнкрафт в лоб из кубических мешей - то получится говно на чём угодно. Просто большинство видимых попыток сделать "майнкрафт на УНИТИ" - они от школьников которые в жизни руками вертексы на GPU не отправляли. Так что сделать майнкрафт на УНИТИ можно, только сложно. Как и на чём угодно другом.
>>551791 >Шарп-то способен, а вот даст ли тебе движок доступ к низкоуровневому сетевому стеку - это вряд ли. У тебя C# с стандартными библиотеками, там есть UDP. Тебе больше ничего не надо чтобы написать свой сетевой стек поверх этого. >В майнкрафте-то как раз и рисуется, из-за кастомного рендеринга, который оптимизирован на уровне opengl и запекает кубы в один огромный vbo и рисует его через один draw call, что в принципе невозможно в unyti А что, Mesh в УНИТИ это не обёртка над ID3DBuffer/VBO с возможностью заливать туда вершинки ручками?
>>551899 Да он не знает элементарных вещей. Например что рисовать миллион разрушаемых кубов вообще не особо и нужно. Или что кубы впринципе можно не рисовать, а рисовать ЧАНКИ.
Аноны, есть статьи описывающие как построить(как строили) матмодель ко всякому говну типа мач-3, 1024, и прочим казуальным дрочильням? Не хочется топтать грабли на велосипеде с нуля.
>>551899 > поверх этого. Поверх чего, скриптового апи на сишарпе? Ты хоть раз программировал реалтаймовую сеть на udp, когда у тебя есть только несколько миллисекунд за кадр на отправку данных и синхронизацию? Компенсацию лага тоже на шишарпе будешь писать, как додик? Ну если залочить фпс кадрах на 10, то может и будет работать, конечно.
>>552051 Кому он нахуй нужен, когда есть бесплатный юнити и анриал, сколько у них должно быть подписоты, чтобы такой двиг пилить, он круче юнити выдает. Они получают бабло от всяких распильных организаций, которые типа что-то делают, но нахуя они реально пилят двиг, делали бы вид что пилят.
>>552052 >бесплатный юнити Так тонко, что даже толсто. "Бесплатный" до определенного момента. Когда ты начнешь зарабатывать выше определенной планки, либо понадобится что-то из pro сервисов, либо захочешь в облачный мультиплеер, либо просто понадобится поддержка по движку - добро пожаловать в пожизненное анальное рабство с ежемесячными отчислениями юнитекам. А в один день ты проснешья от того, что тебя грубо насилуют трое негров, ты спросишь у них - что за хуйня происходит? А тебе ответят, что пока ты спал, в unyti отредактировали EULA, и теперь каждый пользователь unyti автоматически дает согласие на добровольное еженедельное изнасилование неграми в жопу, ты тяжко вздохнешь и скажешь, "ну ладно, что тут поделать, зато движок бесплатный"
>>552056 Ебать братиш у тебя фиксация на юнити, я б на твоем месте добавил все что связано с юнити в автоскрытие чтобы нервы не тратить лишний раз. Дискомфортно наблюдать как ты исходишься на говно при любом упоминании данного движка, наверное тебе нужна помощь.
>>552058 Ну ты зайди на их сайт в раздел "индустрия", поймешь что к чему. Это не говно, своя ЦА у них есть - наверняка пилят всякие симуляции, обучалки, архитектурную визуализацию для российских госконтор, которым западло работать с буржуями. В геймдеве не думаю, что кто-то будет использовать этот движок, но это не значит, что ему совсем нет применения. >>552059 Я просто напоминаю тебе, юнитеку, что твоё место у параши.
>>552063 В этом и разница между нормальным человеком и пользователем юнити. Первый имеет цель и идет к тому, чтобы его игра однажды продалась миллионными тиражами, а второй знает свое место и понимает, что его удел - всю жизнь прожить нищебродом, клепая очередной 3-в-ряд, который принесет пару сотен долларов с рекламы в сторе.
>>552067 У тебя как раз и есть мышление нищеброда, раз ты даже не задумался о том что со 100К баксов заплатить 300 за год лицензии это не западло. Любой качественный продукт имеет свою цену, причем цены у юнити вполне демократичные.
>>552062 >всякие симуляции, обучалки, архитектурную визуализацию для российских госконтор Так им не нужен этот функционал, зачем им передовые технологии, пилили бы себе деньги. Просто если им самим нравится геймдев и движки, нахуй его держать закрытым.
>>552067 Нормальный блять человек, как это слово, нормальный, бесит не будет жопиться на прошку юньки, потому как для заработка 100000$ на одних тулзах ты всрешь немало долларов. Сабстенсы, з-браши, адобы, майка+3дмакс, промоушен, да все блять. Звук один ебучий стоит шо пиздец. Лецплееров купить, ебаный насрал. Пиздец, бизнесмены уровня /б, юнька требует 300 бачей за лицуху, все пиздец, раззорился. СУКА, УЙДИ ОТСЮДА, НЕ БЕСИ!
>>552112 >Пиздец, бизнесмены уровня /б, юнька требует 300 бачей за лицуху, все пиздец, раззорился. Project Warlock вообще выложили с made in unity экраном
>>552112 >майка+3дмакс Нахуя тебе оба, ты любишь, когда тебя одновременно ебут и в рот и в жопу? Тебе 100к в год за одну майю мало отдавать, хочешь еще сотку за макс платить? Моделить ты тоже будешь с обоих одновременно, откроешь на двух мониторах? Ебанутый, блядь. >адобы Нахуй не надо, есть гимп. >Сабстенсы Хуенсы. Руками текстуры рисуй, или иди фоткай и обрабатывай в гимпе. >з-браши Нахуй не надо, в блендере скульптинг уже давно в приемлимом состоянии. >майка+3дмакс Про это уже пояснил, просто куколда какая-то . Нахуя, если есть блендер, которого для инди более чем достаточно? >промоушен Хуёушен. >Звук один ебучий стоит шо пиздец Включи фантазию и запиши сам, диктофон в 2к19 есть в любом телефоне. Можешь записать свой пердёж и обработать в audacity так, что будет звучать как рёв какодемона. >Лецплееров купить Нахуя? Если делаешь нормальную игру, они и бесплатно в неё поиграют. Если ты должен платить, чтобы в твоё говно играли, его никто и не купит. Провел тебе шершавым по губам, в общем. Бизнесмен уровня /gd, блядь, как будто сидит и в одно рыло клепает ААА-проекты, одной рукой в максе, другой в майе, выпуская по новой части батлфилда в месяц.
>>552123 Так это и не игра, а выблев, высранный на коленке с целью срубить как можно больше денег с ностальгируюших додиков. Авторам вообще было поебать на сплешскрины и прочее, даже если бы там под made in unity были нарисованы мужские хуи, они бы все равно так выпустили.
>if (Physics.Linecast(transform.position + Vector3.up 2f, currentTarget.transform.position + Vector3.up 2f, out hit) && hit.transform != transform) Почему эта бяка пускает много лучей во всех мобов в пределах досягаемости, если currentTarget только один из них?
>>552130 >пердеж >фотки текстур >гимп Сразу видно ААА-тайтл на подходе. Такому то да, юнити про не по зубам из-за дороговизны, согласен. Экономим каждый рубль от шавухи на обед.
>>552130 Такая то концентрированая боль нищебляди. Гимп, швабодка, лол. Игру тоже бесплатную будешь делать или ты просто дристающая во всех тредах свинья?
>>552289 Не реализовывал, было только на листке. 4 поворотных рельса и один прямой. Замена поворотного на прямой и обратно происходит при выставлении и удалении рельса. Вагонетка ускоряется в направлении своего движения. Столкновение вагонеток абсолютно неупругое. На наклонных рельсах вагонетка ускоряется в сторону спуска.
>>552067 >Первый имеет цель и идет к тому, чтобы его игра однажды продалась миллионными тиражами Но при этом сидит на сосачике и пишет о несправедливом мире на gd, да чмонь?
Поясните, знатоки, вот, например, на теле выемки всякие сделаны нормалкой, а модель ровная. А как сделать одежду, ну или даже полоску по этому месту провести. Это только с хайполькой?
>>552451 >Да я серьёзно не понимаю, как умножаются числа с плавающей запятой. Тебе же показали, что они умножаются так же как и без запятой, но потом подставляется запятая, настолько знаков, сколько у умножаемых чисел после запятой в сумме.
>>552542 Юнити, весь день ебусь с этим. Как можно ещё чекать, кроме лайнкаста, за препятствием враг или нет? Возникла идея передать в другой скрипт конечную цель, там уже луч пускается как надо, только в 1. Как можно теперь из одного скрипта сказать второму, что объект из массива во втором скрипте, невалиден? При этом, что первый скрипт чекает видимость уже после того, как второйпризнал её валидной. Хуево объяснил, но всё равно ответа не жду, просто небольшая ода своей тупости.
>>552608 >>552612 Я вообще не вакансии ради спрашивал, мне матмоделей на работе хватает доопизденения, чтобы еще тут считать сходимости-расходимости. Вот и спросил, может есть статья или пример. Но видимо это или слишком тупой или слишком сложный вапрос.
>>552584 Ну это можно было сделать сразу, но должно же быть адекватное решение с лайкастом. Не очень ясно, почему он криво работает с ГО из массива, хотелось бы решить эту проблему.
>>552062 >>552052 Лолблядь, ты хоть понимаешь, что игроиндустрия даже в самые лучшие времена, ничего в бизнесах не решала? Даже с наплывом бабла от мобильных решений она еле-еле сравтинся с самыми слабыми отраслями добычи чего угодно. В игропроме больших денег нет, так, побаловаться. Так же и со всем остальным почти, все что не касается добычи - микропиздючки по сравнения гигантами рынка. На них все даржится. Вот же люди, элементарных вещей не понимают. Хорошо еще, если тебе меньше 16, иначе все плохо у тебя в миропонимании.
>>552074 А им похую на всякие говноПК, у них работа с другими решениями приносит доход, они и получше всяких юнитов и уенжинов могут что-то придумать, только геймерам это никто не покажет, потому что за это платить просто некому и запускать неначем. Знаешь какие суперкомпьютеры нужны просто чтобы посчитать нефтяную скважину? Ты охуеешь от такой симуляции без графона. Даже проектировка водоснабжения одного жилого дома, просто открытие проекта коммуникаций загрузит твой говно8ядерник и7 9999к под завязку, о чем тут еще говорить.
>>552433 Числа имеют не только знчение в своем номинальном значении, но и в расположении. Порядки гугли же! Чем дальше от 0 вправо от запятой - тем ниже порядком результат умножения.
>>552447 > Вот из-за таких грамотеев мы и сидим в жоме вселенной.
>>552451 Представляй единицу как начало координат на прямой. Влево все что между 0 и 1, вправо все что больше 1. Таким образом левая часть у тебя будет дробной, а правая - целой. Может так будет проще понимать.
>>552631 >Мировой рынок игр заработает $137,9 млрд за 2018 год >How Unity convinced investors it’s worth $2.6 billion Сколько сраный унижен привлек миллиардов?
>>552636 Зачем юнигену это? Юнити привлекает бабло, чтобы пилить движок, юниген продаёт движок, который для неё писали мимокрокодилы. Раньше юниген назывался фруструмом и был опенсорсным.
Поясните, как делается ландшафт? Где то видел, что его нарезают на маленькие квадраты-меши, для хранения наверно. А до нарезки как его делают? А нарезают чем?
я полный ноль в гд и сейчас в виду наличия времени хотел бы чтото сделать в unreal engine, скорее всего это будет 3d top down, бродилка по локации в виде здания с набором квестов итд, ничего серьёзного - просто буду учиться, понимать как это всё работает. хотелось бы узнать можно ли всю игру сделать на blueprint"ах, как работать с уровнями, то есть делать переходы между ними с сохранением всего нажитого персонажем, как делать квесты и прочее. желательно найти какие-то каналы на ютубе или книги с основами всего геймдева, в данный момент смотрю unreal engine rus
>>552661 да, справедливо. не знаю шо просит и какой конкретно вопрос задать, просто ощущаю полную беспомощьность и незнание всего, поэтому пока покурю туторы
Почему юнити такое убогое поделие? Перед установил на диск D, на С было 10-15 гигов свободного места. Скачал себе пару начальных уроков со стартового экрана, на С уже осталось 3 гига. Сегодня вот еще решил добавить исходники готового 2д платформера, и во время скачивания у меня просто закончилось место. Итого 15 гигов улетело на пару базовых туторов и платформер. Для кого и для чего так вообще сделано? Почему на нормальных движках проект 2д платформера весит 5-10 мб, а готовая игра 3-5мб? Я знал конечно что ставить юнити это первый шаг по скользкой дорожке, но не на столько же.
>>553021 >>553004 Смотрите внимательно, как юнитеки обиделись просто на констатацию того факта, что их любимый движок слишком жирный и тяжеловесный. Это же объективная истина, чего обижаться-то?
>>553051 Юнитипидор в детстве в жопу выеб. Теперь не могу делать игры на юнити. На готоде тоже, но зато могу срать в треды. Греет мысль что я не один >>553035
>>552636 А теперь кидай прибыль, хотя бы, от угля для сравнения с первым пунктом и подели на количество человек, получивших юнитиприбыль эту самую прибыль, ищи отчеты униженов и дели на их количество; раз такой умный.
>>552637 У юнити клиентская база больше и неизвестно, кто куда привлекает.
Это гадания на кофейной гуще, но то что прибыль на клиента у унижена больше при отсутствии необходимости промывания мозгов миллионам распиздяев.
>>553180 Ну не знаю, по-моему пальто хуже всех. Буквально неделю назад возился, столько багов пиздец. Импортирова модель, везде нормально в скульпте пусто, качал старые версии, раза три переустанавливал. Меня интересовали инструменты https://www.youtube.com/user/farsthary1984/videos Но они полное говно в зародыше еще (уже года 2-3). Авторетоп в збраше лучше. Говорят в ней быстро прототипы делать. Но вообще впечатление неприятное, какой-то недоделки.
>>552787 >2D-платформер в стиле марио Такое можно и на голой стандартной библиотеке Джавы сделать. >для начала Подумай куда ты хочешь развиваться. LWJGL достаточно низкоуровневый, там надо глубоко вникать в OpenGL, что для «2D-платформера в стиле марио» может быть оверкиллом. С другой стороны, эти знания могут быть полезны в дальнейшем. Также, в LWJGL попоболь с переносом под Android (если тебя он волнует)[/spoler]. Для Джавы люди достаточно часто выбирают libGDX. Тебе тоже может подойти.
>>552662 я вернулся, понял шо больше всего вопросов у меня вызывает сюжет игры, точнее его реализация, как делать задания, чекать их выполнение итд, где можно нарыть материал на эту тему? по каким запросам искать итд ? всё касаемо unreal engine
Геймдевошки, поясните пожалуйста нуфику: я могу выложить в Стим бесплатную игру? Гипотетически, если я создам свою шедевру, я могу сделать так, чтобы она была в стиме и продавалась забесплатно? С одной стороны я уже видел бесплатные игры в стиме, с другой - не понимаю, какая выгода Гейбу держать такие игры, не приносящие дохода (ну разве что грядущие длс)? Так можно будет сделать? Я филантром и хочу сделать что-нибудь хорошее и бесплатное для этого мира
>>553336 >Я филантром и хочу сделать что-нибудь хорошее и бесплатное для этого мира Когда все-таки сделаешь, то охуеешь от проделанной работы и захочешь просить в три раза дороже, чем оно того стоит. Скринь.
>>553336 Кстати этот факт все время напоминает мне, что по сути стиму ничего не стоит держать у себя игру, только заплати 100 бачей. Зато когда вдруг начнешь получать бабло - А НУ КА 30% ОТСЫПАЛ БИСТРА!
Правильно Галенкин давит это говно. Плюс за его 12% тебе там еще подсобят в раскрутке и в целом латании до привлекательного состояния, а габен только харкнет в ебало и разотрет.
>>553441 Да-да, очередные сказки о миллиардах купленных копий (на распродаже с 80% скидкой или на хамбле за бакс, ага) просто потому, что в стиме. Плюс на первых порах Сирожа и так за эксклюзивность обеспечивает примерной прибылью, которая была бы в стиме, а потом там будет достаточно мяса, что бы люди там задерживались. А инди туда будут идти, не сомневайся. Индюкам Сироже тем более будет просто любые "упущенные" со стиморабов затраты покрывать, если ему не в тягость отслюнявить 25 лямов баксов эксодусу. А когда там будет много игр таким образом, то потихоньку начнут туда валить.
>>553443 Да все будет, почему все ожидают все функции сразу? Это ж надо тестировать все. Ладно дурачки в /v/ этого не понимают, но вы-то? Вы-то умнее (наверное). Еще все так говорят "вон уже все в стиме есть, берите с них пример", ну да, а что, и исходники тоже где-то в открытом доступе лежат что ли? Пишется-то все с нуля. Я реально охуеваю с торопливости. Если ждете всех функций как в стиме - ждите, а кому-то достаточно и того, что уже есть.
Пока что только схапал бесплатную сабнавтику и купил Аида в Галенкин сторе, и никаких трабл не вижу.
>>553444 Так ты посмотри курс бакса. Лучше продавать одну игру тысячу раз за 1 бакс, чем один раз за сто. И её купят, просто потому что в стиме. Эпики же прямо говорят - у нас аудитория фортнайта. Всё. Покупателей нет. >инди туда будут идти Вот как только, так сразу. Галёнкину ещё аудиторию звать, пилить рефанд автоматический, хуи сосать, доделывать магазин, маркетингом заниматься. Ближайшие лет пять индюку выгоднее идти на стим, просто потому что эпик стора, как такового, не существует.
>схапал бесплатную сабнавтику Теперь иди купи длц к ней по цене целой игры.
>>553461 >Эпики же прямо говорят - у нас аудитория фортнайта. Всё. Покупателей нет.
А ты у нас инсайдер, я так погляжу. За эпиков уже решил, кто у них аудитория. Держи в курсе.
>Ближайшие лет пять индюку выгоднее идти на стим, просто потому что эпик стора, как такового, не существует.
Эти пять лет Сирожа и будет как раз компенсировать все эти "плюсы" стима индюкам, и индюки к нему пойдут охотнее, потому что там они получат бабки гарантированно, а у жирного - как карта ляжет и левые пятки избалованных стимонищуков решат.
>Теперь иди купи длц к ней по цене целой игры. Похуй, она мне не зашла все равно. Понравилось бы - купил, чай не нищая визжащая стимопидораха.
>>553475 >А ты у нас инсайдер Лол, да. Я же зарегистрирован в эпик сторе и заходил в него. >Прямое общение с игроками >Общайтесь с миллионами поклонников Fortnite Но за каким хуем мне поклонники фортайт, если моя ЦА не малолетние дегенераты?
>будет как раз компенсировать все эти "плюсы" стима индюкам Вот как только начнёт, тогда и поговорим. Сейчас этого нет.
>>553144 > Аноним 03/02/19 Вск 19:15:04 №553144406 > Тем, что продается в пакетах с другими услугами, а вообще нет там ничего кроме профиля самой студии, а если и будет - то тебе никто ничего не покажет. Потому что хорошие идеи, обычно, стоят денег.
>>553447 Какой там умнее?! Я неделю не могу заколупать отмодифицированные текстуры обратно в Call of cthulhu. Распаковку сделал, перерисовал, а обратно как положить чтобы раьотало - не знаю.
>>553534 Я тебе про ограничение на меши. Можно обойти лимит в 65к вершин переключением режима работы буфера. А корутины говно, потому что всё равно в мейн треде вычисления.
>>553447 Ох уж это >ВСЕ ВСЕ ВСЕ БУДЕТ НАДО ЛИШЬ ПОТЕРПЕТЬ ЛИШЬ ПОТЕРПЕТЬ ПОТЕРПИТЕ ОК ДА ЕЩЕ НЕМНОЖЕЧКО А почему они сразу выкатить нормальный функционал то не могли?
Это компания с многомиллионным бюджетом, а не инди студия или стартап из трёх инвалидов. И не надо про исходники Стима пиздеть, облачные сохранения или систему достижений на старте сделать - не мешки ворочать. Это показывает как минимум факт неуважения к конечному покупателю.
>>553535 >А корутины говно, потому что всё равно в мейн треде вычисления. Погоди, разьве нельзя его потом в 4-8 потоков сделать например? Я хотел чанки им парралельно делать.
>>553544 Можно, только корутины тебе в этом никак не помогут. Корутины используются, чтобы размазать работу по разным кадрам. Допустим, твоё вычисление занимает 100 мс, ты разбиваешь его на 10 кадров и вот уже вместо подвисона на 100мс получаешь просто чуть большее время кадра. Чтобы прикрутить многопоточность, нужно хуярить честные треды, причём не забывать, что доступ к апи есть только у мейн треда. Я себе практически к каждой игре прикручиваю систему задач со списком работ. Все "работы" в фоновые треды, всё, что касается апи - в основной. То есть подсчитать вершинки можно в фоне, а вот применить их к рендереру только в мейн треде. Возможно сюда подойдёт новый ECS, я вообще в душе не ебу, как он работает.
>>553809 Стилистика, это когда есть стиль, а не когда на игру натянул хрень состряпанную на скорую руку в пэйнте. К тому-же ну уж не на /gd за такое критиковать, фу фу фу. Он же ещё не закончил разрабатывать. Мимокрокодил.
>>553805 Хочешь сделать обводку, тогда размывай ее чем-то вроде гауссовского фильтра. Слишком резкий уход в контур - это всегда вырвиглаз плюс проблемы с масштабированием.
>>553979 >>553975 Спасибо анон. Короче как-то так (СЛОЖНА!!!!). Алсо я был бы тебе безумно благодарен если бы ты завтра был бы тут в этом треде и мог бы написать размышления на тему "Как создать паровозик у управлением который будет ездить только по клеточкам с рельсами". Теоретически у меня есть некие планы которые я пока не применял в коде. Но думаю помощь в виде поста на дваче мне помешать не помешает.
>>554028 Последняя всратая картинка на сегодня. Ненавижу себя за то, что сделал почти ничего. Натянул текстурку зелени, добавил камушек. Попытался сделать пещеры и не смог. Завтра продолжу.
>>554371 Неа, это говно крашнулось и я начал переписывать код. Может через часик снова что-нибудь крашнется и вот тогда я тебе кину скрины.
Слсо стандартные ассеты - странная штука. вроде должны делать удобнее, но из-за их глюков я уже 9 раз откатился к коду, который в начале дня писал. Сам себе удивляюсь как проект еще не послал куда подальше. Походу сегодня я вообще ничего не сделаю, грусть и печать одолевают меня, признаюсь честно.
>>554388 Ты в ручную каждый полигон строишь или просто готовые кубы вставляешь? У тебя, блять, при упоре в стенку 30к полигонов рисуется. Строй полигоны только с тех сторон, где нет других блоков.
>>554393 >Ты в ручную каждый полигон строишь или просто готовые кубы вставляешь? Програмно. >Строй полигоны только с тех сторон, где нет других блоков. Я так и делаю. >>554393 Найс. Выше вроде был подобный скрин. Опять же если не делать пещерки, всё отличнейшим образом работает.
>>554383 Нет, ты сделаешь. Опробуешь нерабочие варианты и сможешь завтра двигаться в нужном направлении. И так каждый раз. Я так моды для своей(ну код не мой, я в нее играю просто) дрочильни подпиливаю.
Всем кис. Где взять карту европы в 3д? с горами(альпами) и все такое. На карте будут стоять домик (хочу запилить стратежечку) так что она должна быть довольно большого масштаба.
Хотел как то взять карту высот и в блендер запихнуть но хз откуда все брать.
>>554406 Пока оставлю, понадобятся чтобы смотреть на слои материалов. >>554408 Ну да, наверное я что-то не то намутил. >>554417 Спасибо анон, добра. >>554419 И тебе спасибо. Вы тут такие добрые, приятно даже делать игру. Алсо на сегодня пока всё. Совершенно на пустом месте заболел живот и я уже час пытаюсь доколупать последнюю фичу. Но видимо не судьба. До завтра аноны.
Аноны может кому надо нарисовать/задизайнить пак иконок, или задник, а может персонажа? Я готов сделать бесплатно чтобы с условием что можно эти пикчи запихнуть в портфель. Из головы не могу рисовать, всегда с этим проблемы. Нет цели. То говно что у меня в портфеле я рисовал без каких либо целей, спонтанно. А так для вас у меня будет цель, какое то мнение с вашей стороны. Хочу набирать опыт в геймдеве хоть и бесплатно, но набирать. В анимацию и все что с ней связанно не могу, я больше иллюстрации и концепт дизайн развиваюсь. [email protected]
Читал интервью с одним поцем гей-дизайнером, который причастен к мобилкоговну хаслкасл и ещё каким-то фермам-клонам. Работает на мылосру. В общем он там пиздел что-то про покупку трафика, что игра зарабатывает по несколько миллионов долларов в месяц, что они вкладывают кучу бабла в раскрутку и всё окупается.
Поясните дауну, как монетизируются такие игры и откуда бабло? Я понимаю, что бесплатная игра, а значит там реклама, которая приносит с просмотра пару центов. Я понимаю, что там наверняка есть донат шоп, где какой-нибудь папик купит местной валюты на реальные. Но откуда миллионы? Что за покупка трафика?
>>554466 >успешные пацаны делают на мобилках 300к/сек. на продаже КРИСТАЛЛОВ Как же это уныло шлёпать раз в три месяца очередной фермаклон за 150к на аутсорсе.
Это как открытие сундуков в играх. 99.99% тебе даст нихуя, зато 0.01% тебе и даст эти самые миллионы долларов. И чем больше игроков, тем выше шанс, что киты вообще появятся.
Но все это такое гнилое и унылое, не геймдев вообще. Хуетень. Никакого творческого полета, весь геймдизайн примерно уже посчитан, сиди только сеттинги чутка меняй и новые небольшие механики вводи. Каково там кодерам - вообще представить страшно, скука смертная. И все это до тех пор, пока не происходит очередная революция в индустрии, и все прут копировать ее (те же мобильные рояли к примеру).
>>554497 Ты мой пост прочитал, или сразу бросился отвечать? Донатное говно понятное дело приносит деньги, я не понимаю конкретно что это за закупка трафика такая.
>>554512 Всё равно нихуя не понимаю. Объясни как для тупого. Вот разработчик сделал приложение, после чего закупает трафик. Как это выглядит? Он находит компанию, которая за бабки сделает так, чтобы 10000 ботов скачали его приложение и посмотрели рекламу, или что?
>>554513 Ну можно не ботов, а людей. Но дороже, ессессно. А вообще детали мне тоже не особо известны. Но я думаю, это оттого, что я (и ты наверное) мало по сети рыскаем и не замечаем, как обычно это выглядит.
Возьми например баннер Пездных Войн на харкаче. Вот тебе пример закупки трафика, нацеленной на определенную аудиторию - школьников-студентов-девственников, и харкач под это отлично подходит. Просто мы застали время, когда это называлось просто - размещение баннеров. Хотя баннеры - это только один из множества методов привлечения, а закупка трафика вмещает в себя множество вещей, но конечная ее цель - это сетевая активность ботов/людей на лендингах/сайтах, поэтому скорее всего так и решили называть.
Ну и вся эта канитель зависит от того, какой у тебя проект и каких целей ты хочешь добиться. Хочешь добиться просто большого количества мяса - один подход, хочешь большой конверсии из посетивших сайт в скачавших игру - другой, хочешь большой конверсии в покупающих - третий. Но конкретно как там с этим работают уже на стороне конторы, предоставляющей такие услуги, я вряд ли напишу. Мб еще тут кто отпишется, кто знает лучше.
Почему практически никто не делает пошаговые воргеймы в которых ход делится на стадию выдачи приказов и на стадию когда эти приказы начинают выполняться, причем, выполняться одновременно как свои так и чужими юнитами?
Это же куда более реалистично, чем классическим геймплей с поочередным выполнением действий юнитами в течении хода. Ведь по идее на действие уходит целый ход, но в классических механиках выполнив некоторое действие одним юнитом игрок уже сразу же, на этом же ходу, видит результат этого действия и будет отдавать приказы другим своим юнитов в этом же ходу исходя из полученной только что информации, которую, в реальности, он бы получил только в конце хода
Думаю попробовать запилить что-то подобное. Какие подводные камни?
>>554513 Ты стоишь на рынке и у тебя есть музыкальная шарманка. Играя музыку, тебе периодически подкидывают монеты в шапку. Для создания музыки тебе ничего не нужно делать (только крутить ручку - этим пренебрежем).Как ты понял, это описание игры.
Мимо тебя проходят люди трафик- в основном они даже не смотрятне сконвертировались, но кто-то останавливается послушатьесть конверсия. Те кто слушают, иногда бросают монетыплатящая аудитория. В основном кидают медякикараси, но бывает государев приказник растрогается и подкинет серебряныйдельфины, или даже купец на золотой расщедритсякиты.
За твоей работой наблюдает приятель-бездельник. Целый день он сидит и смотрит кто, какой и когда, насколько остановился послушать музыку. Если его спросить о чём-нибудь, связных мыслей ты не добьешься. Но зато он точно скажет сколько лысых стрельцов с полудня до колоколов кинули медяк. это стало быть, аналитика.
На этом рынке есть особый вид услуг - организованные сети мальчишек-зазывалрекламные нетворки. Эти ребята могут "совершенно случайно"рекламное предложение приводить людей послушать музыку, по рублю за душу. А ведь можно дать описание нужных тебе людей, и попросить приводить только их. Ну скажем, хотим заморских граждан, местных не желаем. Черни местной не надобно.Качество трафика. Можно даже рассказать где конкретно, зазывать людей - только государев кабак, никаких грязных подворотен! Источники трафика.
Вообщем смотришь ты на всю эту хуйню, репу чешешь. Зовешь приятеля который считать умеет. Кумекаете вместе, и выходит такой расклад.
Согласно аналитике, на 1000 остановившихся, 100 останавливаются послушать. Из них только 10 кидают монеты. Из этих монет, 6 медных, 3 серебряных, 1 золотая. Общая выручка за 1000 человек составит 136 медных монет (по курсу 1з = 100м, 1с = 10м). Значит с одного человека проходящего мимо, в среднем, шармащик поднимает 0.136 медных монет. Если "купить" 100 человек за 10 медных монет, шармащик получит 100 * 0.136 = 13.6 меди. Прибыль: 13.6 - 10 = 3.6 медных монеты.
Итог: имея шарманку, возможность покупать трафик и средства на покупку страфика, можно бесконечно крутить бабки через систему получая профит из воздуха.
>>554437 Сделол тут интересную штуку. Короче теперь карту не генерирую при загрузке, а добавляю генератору чанков задачу, если игрок слишком близко к краю карты. Грузится быстро, генерирует быстро но тормоза всё-равно есть.
>>554581 >Шарманку купить Речь о том, когда ты уже имеешь готовый продукт и обязательства перед инвесторами. >обслуживать надо Затраты на обслуживание зависят от конкретного продукта. Для гиперказуального хита затраты минимальны, оно само живет годами генерируя прибыль пока не умрет. Но иногда лезут в узкую нишу, или реализуют очередной велосипед в новой обертке. В этом случае затраты на поддержание работоспособности продукта могут быть любыми. Сложный продукт => раздутый штат саппорта в 3 линии поддержки. Контентозависимый продукт, где необходимо выпускать свежие скины/паки/карты. И так далее.
>>554742 Речь о том, что может шарманку придется крутить десять лет просто для того, чтобы ее окупить. А через десять лет может появиться чувак с патефоном и отобрать большую часть трафика.
И что проекты пилят под уже готовую купить аудиторию, вкладывая чуть ли не половину бюджета в рекламы, чтобы за первые месяцы отбить потраченное и выйти в прибыль в первые пол года, несмотря на издержки фритупдейной модели. продолжение >>554765 поста
>>554774 >>554765 >>554759 Речь о сроках окупаемости. Это время, за которое приложение окупит разработку. Это один из ключевых показателей для инвесторов, без которых не возможна разработка.
Вы почему-то говорите об общем времени жизни приложения.
Аношки-разрабошки, поясните за юридическую сторону вопроса. Я могу в своей игре использовать Казанову? Исторического Казанову? Мне никто из ныне живущих родственников хуй в спину не вонзит через суд?
>>555028 Конечно, вонзят хуи по самые яйца тебе в раздолбанное очко. Если, конечно, денег поднимешь. И если у тебя крутых адвокатов нет, рокстары легко отбились, а тебя выебут и будут ебать еще долго, а ты будешь кончать жеппой.
>>555034 >в 2014 году актриса Линдси Лохан (Lindsay Lohan) и дочь криминального авторитета Карен Гравано (Karen Gravano) подали иски против компании за самовольное использование их внешности при создании персонажей Grand Theft Auto V (обе, впрочем, потерпели поражение) >потерпели поражение лолДвач, отпусти
Анончики, думаю запилить какую-нибудь игрушку на телефон, но пока идей нет. Можете покидать крутых механик для мобильных игр (статьи, примеры игр и пр.) - как сделать так, чтобы пользователь (школьник) подсел на дофаминовую иглу - возвращался в приложение, звал друзей и донатил?
>>555412 >брять Что? Ты из России? >игрушки Из более-менее интересного донатоговна WOT:Blitz и майнсрафт какой-нить. Но это скорее исключение из правила.
На пикче карта высот ландшафта скайрима. Поясните, почему она обрезанная? Рифт обрезан, Маркарт тоже. Непонятные зеленые области. Ориентироваться если что можно по большому оранжевому пятну - это Глотка мира.
>>555473 Если это все не ДЛЦшные локи - остается вариант с применением некой стандартной высоты без настроек. Вангую, не смогли нормально всю карту с высотами в процессах уложить без протекания оперативки и прочих ништяков оптимизации.
>>555529 Нету там полного. Это файл основной локации, основного ворлдспейса. Другие файлы - это уже другие локации, пещеры всякие и прочее. Ты играл в скайрим?
>>555531 >Нету там полного. Как же он по твоему строит ландшафт? Или они просто уже сгенеренный кинули? >Ты играл в скайрим? Конечно играл, у меня коллекционное издание и карта во всю стену.
>>555533 У меня была мысля, что они забили на ландскейп в тех местах и сделали только меши. Но потом я полетал в игре сквозь текстуры с помощью консоли, посмотрел, что там есть. У них там как: обычный ландшафт, по которому мы ходим, плюс под ним еще один, хуево детализированный. Я предполагаю, что они сначала сделали карту высот, а потом еще над ней нахуярили еще один слой с более высокой детализацией ландшафта. Может ручками делали весь этот ландшафт, хз. Но под Рифтеном есть этот ландшафт с хуевой детализацией, эта самая карта высот. Почему в редакторе обрезается, хуй пойми.
>>555536 >обычный ландшафт, по которому мы ходим, плюс под ним еще один, хуево детализированный. Это меши дальнего обзора. Когда ты смотришь например из долины на горы, они прорисовываются менее детально, а ландшафт с деталями тупо убирается. Вроде это называется навмеши, но это не точно.
>>555542 Неее, навмеши - это навигационные меши, пути, по которым всякие неписи и мобы ходят. Погугли, что это. Ты наверно имеешь в виду лоды. Не, это не связано с лодами. Этот ландшафт, про который я говорил, есть даже под водой. То есть у озера одно дно, а под ним еще другое с текстурами земли. То есть это не может быть связано с уровнями детализации, потому что дна озера ты все равно не увидишь с расстояния. Я думаю, они сначала нахуярили карту высот, как черновой вариант, а потом поверх нее ручками сделали основной ландшафт.
>>555543 >они сначала нахуярили карту высот, как черновой вариант, а потом поверх нее ручками сделали основной ландшафт. А чего не удалили? Это ведь влияет на производительность. Или я ошибаюсь и это всё отключается во время игры каким-нибудь скриптом?
>>555544 > А чего не удалили? Это ведь влияет на производительность. ХЗ. Это же беседка. Помню, у меня был баг, что я прихожу на свидание с Эйлой Охотницей, а у нее маркер под землей. Теперь знаю, почему. Алсо я вчера прихуел, когда открыл ворлдспейс одной пещеры и увидел вдалеке за текстурами самой пещеры большую поляну с травой.
>>555507 Почитал форумы, оказывается такая хуйня у всех. Там люди сидят, вручную меняют характеристики предметов, а потом у них редактор тупо вылетает, и приходится по новой все делать. Просто пиздец, какое же кривое говно, на нем нереально работать. Я думаю, что беседки сами используют нормальный более новый редактор, а это древнее говно кинули мод-комьюнити как кость собакам.
>>548573 (OP) Смотрел стрим с работой в unrealengine, решил скачать его, чтобы попробовать попробовать свои силы. Пошел на офф сайт, и мне предлагают скачать epiclauncher. Я правильно понял, что для того, чтобы скачать этот редактор, надо будет продаться epic?
>>555655 Частично беру свои слова обратно. Скачал сейчас пиратку Legendary Edition, поставил на нее пиратский Creation Kit. Все работает. Ничего не лагает. А в Special Edition пиздец полный. Отака хуйня. Лицензионный софт не всегда лучше. Держу в курсе.
>>555697 Вангую пираты его настроили и вывалили для обычнобыдла, а беседковцы как у себя использовали - такие же настройки и оставили без задней мысли.
>>555705 Я больше склоняюсь к тому, что беседки используют более хороший редактор, а этот старый не жалко, вот и дали его моддерам. Интерфейс редактора выглядит так, как будто бы не менялся со времен Windows 98.
>>555673 >Я правильно понял, что для того, чтобы скачать этот редактор, надо будет продаться epic? Ну как бы движок разработка epic, в смысле продаться? Они тебе, пидорахе, дают его бесплатно, единственное что от тебя требуется - скачать лаунчер и поставить через него.
>>555707 Слишком диванные утверждения. Посмотри на каком интерфейсе сидят современные инженегры в институтах и на производстве. В софте за сотни тысяч интерфейс в стилистике навроде 98-2000 винды почти везде. Никому твое аэроговно не всралось, это только для потреблядков красивую обертку делают, которая только отвлекает от задач, некоторые вообще через консоль работают (и именно у них получается лучше всех). Кроме того, в том месте где обычноскам вроде нас видит алгоритм как "поставить точку сбоку", специались подразумевает "обозначить на плоскости область обработки данных в условиях <среданейм> в установленном такимто правилом порядке с соответствующими характеристиками параметров данного объекта". То-есть, то что тебе неудобно специалисту будет очень нужно.
>>555707 Да нет, просто всем поебать на интерфейс, кроме юнити-детей, для которых главный критерий оценки инструмента - красивые кнопки и менюшки с модной темой.
>>555707 >Интерфейс редактора выглядит так, как будто бы не менялся со времен Windows 98 В редакторе окно вьюпорта занимает большую часть площади, остальную занимает окно с таблицей, какой нахуй интерфейс?
Есть ли тут любитель долбится в очко с текстовой графикой и ограничеными возможностями движка сообщений из телеграма? Делаю игру proof of concept mmo в телеге. Пока готово только перемещение и генерация карт (лабиринт, лес и дом нахуй). Не помешала бы помощь с наполнением и как-бы самой игрой. телеграм @Forte_Batitaпаша иди нахуй
Если я со своим шедевром пойду побираться на максимальное количество краудфандинговых платформ, какие подводные камни? Теоретически же больше шансов собрать какую-то сумму, если на каждой платформе выставлять цель в пределах 1-3к$ и быть зареганным везде где можно?
>>556765 Чей текст? Где пруфы что это мой текст? Это точно не ты про очки там писал и теперь проигрываешь с того как люди выебываются друг на друга? Тащи скрины переписки короче.
>>556767 >Где ты увидел про очко, ебанашка? Какие у тебя могут быть ещё вопросы? >Это точно не ты про очки там писал и теперь проигрываешь с того как люди выебываются друг на друга? Точно не я, но ты отписался в ветке, а значит знал куда ты пишешь и что обсуждаешь.
Здесь несколько больших челленждей. — Честная последовательность ходов юнитов, особенно если игроков больше двух — Юниты не должны тупить, когда ты им приказываешь кого-то преследовать и атаковать. Оппонент может просчитать это и отведет приманку назад, в итоге твой юнит никого не догонит и глубоко заедет глубоко в ряды врага. Самой выгодной тактикой становится оборона и кайт. НОТ ФАН. — Предсказуемость поведения. Если система приказов сложная, то игроку непросто принимать осмысленные тактические решения. В итоге получается, что оба что-то там наприказывали и оно полурандомно разрешилось. НОТ ФАН. — Интерфейс. Сложно показать общую картину кто куда должен идти и атаковать. И в каком порядке. Ты даже пути не можешь заранее просчитать. Возникают сложности с приказами типа «встать на место вот этого юнита, который походил раньше». Если в игре есть магия/наука/авиаподдежка/покупка юнитов и прочие атрибуты стратегий, то это тоже нужно показывать как-то через приказы.
Это из тех проблем, что я уже решил, хз сколько такого говна еще впереди. Ожидаю, что охуею когда буду писать ИИ.
Напомните название игры, которую анон с двачей пилил - игра в темных тонах, 2-3 героя, один из них всратый рыцорь, другой бородатый мужичок. Ее еще недавно на каком-то мероприятии по играм показывали.
Как в теории создаются такие вещи как логин игрока в игру? Посылаем запрос на сервер что такой-то человек с таким-то паролем хочет зайти в игру, сверяем по базе, если все нормально ставим ему состояние на сервере что-то вроде online = true, возвращаем с сервера ответ что все нормально, на фронте выводим что вы залогинились. А как потом нормально проверять что игрок в сети находится? Посылать какие-то пинг-запросы каждые 30 секунд допустим? Завести какой-то токен на время жизни сессии? Какие самые серьезные подводные камни я не учел? С сетью только начал разбираться, всякие сложные фреймворки пока не хочу использовать, хочу разобраться в основах.
>>556916 Ну например у меня в базе 10 человек из них 5 минимум 30 секунд назад взаимодействовали с сервером. Т.е. мне им и надо отослать что-то, наверное не правильно отослать всем и до кого дошло те и онлайн. Для этого и проверка, чтобы не было лишних попыток что-то отослать.
>>556883 >Завести какой-то токен на время жизни сессии? Все сводится к этому. При первоначальном запросе сервер возвращает токен, потом клиент добавляет его во все запросы.
Хочу значит создать гоночный симулятор. Огромный открытый мир, легковушки разных типов (от жигулей до спортивных иномарок), атмосфера России (т.е. сезоны лето/зима), кастомизация как в Underground 2, без погонь и прочей хуеты как в nfs pro street. Новые симуляторы конечно красивые, но геймплей говно конечно.
Во влажных мечтах это сидеть с рулем как в дальнобойщиках и ездить по заснеженной россии на хороших тачках, хех что думаете?
>>557017 Не сможешь, нужно разрешение от производителей авто, чтобы воплощать их автомобили в играх. Каждому платить. И нельзя будет изображать разрушаемость их автомобилей. По этой причине в gta 5 вымышленные марки авто.
>>557057 Посмотри сколько в Play Market гоночных игр, и сколько на них скачиваний. Всех пофиг. Главное удалить все шильдики и названия авто. Для 100% уверенности нужно немного изменить кузов, но даже если этого не делать, по факту худшее что случится - тебя попросят удалить эти авто.
Есть идея запилить простой 2D-квест с оригинальным сюжетом, но перед тем, как делать графоуни, хочется запилить всё в виде текстового квеста - отладить, посмотреть, насколько интересно получается. Я могу в гугол и знаю, что есть куча конструкторов, но мне интересно, что юзают аноны для аналогичных целей и почему. И небольшой бэк в промышленном программировании подсказывает мне, что обязательно нужна возможность писать тесты. Очень легко сломать нахер какие-то сюжетные ветки, добавляя новые, а перепроверять руками всё каждый раз нереально.
>>557299 На AGS немало годноты по классике делают. Хз какие там инструменты для сюжета. Можно на счет этого посмотреть движки для визуальных новелл и подобного.
>>548573 (OP) Анон такой вопрос, есть юнити, к нему продаётся куча асетов на любой вкус, стоимостью от 5 до 500 бакинских, так вот это полная стоимость асета или, как конченному дауниту, придётся каждый месяц из своих школьных завтраков заносить денюжку разрабам ассета?
>>557515 такие вопросы в треде юнити более адекватно задавать. тебе один раз бабло отдать придется за ассет, на ассет сторе нет подписки какой-то мистической.
>>557519 Но тогда мне не понятен буггурт местных девелоперов. Получается на 500 бакинских можно собрать коммерческую игру, с переодичность в несколько месяцев. В чём подвох?
>>557530 Ну конечно можно. Да и зачем вообще заморачиваться, делаешь флаппи берд свой, только даже без рисунков, квадратики одни и рубишь бабло по 50к баксов в день как создатель оригинала
>>557530 а че делать с дерьмом которое купил то? там тебе кирпичики от разных конструкторов продадут, их можно собрать в что-то целое только после множественных ударов микроскопом. в лучшем случае ты эти 500 баксов не окупишь, в худшем тебя ещё и запомнят как говнодела.
>>557785 >Дегенерату нассали в рот во всех остальных тредах, так он побежал в закрепленный свою порванную сраку тушить боевыми картиночками Тебя в школе травят, да?
Вообще не разработчик, поэтому не бейте. ВОзможно ли встраивать в игру видео? Скажем в скайриме всю водичку заменить на видео-запись с водой? Если да, то сложно ли это? Есть игры юзающие такой стиль?
>>557804 Видео - анимация, кадры следующие друг за другом. Попробуй включить видео с водой и посмотреть на мониторы под разными углами. В статике это еще как-то нормально, если стиль вписывается, в динамике же не будет глубины.
>>557017 Где тут идея-то? Говоришь нет геймплея в других гонках. А в твоей игре он где? Зима в разных играх есть, где-то с модами, где-то без модов. Прострит, кстати, очень заебись по атмосфере был. И там не было погонь тащемта.
>>557847 Суть - супер огромная атмосферная мапа (лето/зима). Зимний дрифт, почему нет? И огромное количество разнообразных легковых машин. Видел новые nfs/forza horizon? Ебанутое поведение у машины и неинтересный геймплей Мой же будет смесью nfs most wanted, underground 2 + куча своих фишек :)
>>557852 the crew, driveclub, fuel, tdu? То что ты предлагаешь - это не идея. Управление в новых играх заточено под тенденции - лежать на диване с геймпадом.
>>557857 Гонки бывают разные. Бывают NFS казуалки под гейпад, а бывают хардкорные месива. А ещё бывают гонки говномесов и даже с открытым миром. Когда ты гребёшь всё под одну гребёнку - ты сам предстаёшь тут в образе диванного хуя с горы который не разбирается в теме, но хочет аки эксперт что-нибудь спиздануть.
>>557861 >чисто для себя и сотни игроков было бы достаточно А кто будет оплачивать разработку всего этого счастья? Судя по твоим маня-фантазиям, разработка не в один миллион выльется. Или ты думал, что можно в одиночку по щелчку пальцев захуячить огромный открытый мир и сотни реалистичных машин?
>>557860 Реальных тру физических автосимов по пальцам пересчитать. Остальное - разной степени казуалки, какие-то мимикрирующие под "серьезные" гонки, какие-то явно аркадные. Когда чел говорит про "новые гонки" и "ебанутое управление" - то вполне понятно о каком сорте гоночек речь.
>>557865 Я лишь хочу сказать, что не стоит кидаться на каждого анона с кулаками, лишь потому, что ЛИЧНО ТЕБЕ идея не очень нравится. Своя аудитория есть у каждой херни, даже если он будет пилить казуалки 2d гонки с видом сверху - свою аудиторию он найдёт. А вот если кидаться на каждого, тогда на борде останется 5 анонов которые не очень то будут рады постить о своих играх сюда.
>>558023 >нужно ли регать ИП, и когда вообще надо? Если занимаешься предпринимательской деятельностью то нужно. Иначе статьи за незаконное предпринимательство и неуплату налогов.
У меня нубский вопрос вообще. Вот делаю я игру про рыбалку. Хочу снасти использовать в игре реальных производителей. Нужно ли мне на это их разрешение или нет?
>>558601 А ещё говорят пиксель арт это прото. Пусть хуйдожник дефолтный попробует изобразить что-то такое в пиксель арте, он же с ума сойдёт, это вам не одним мазком пол картины нахуярить акварелями.
>>558622 Конечно непросто, но еще сложнее сделать игру. Ты посмотри на этот видос, примитивнейший симулятор ходьбы с охуенным эффетом тряски при каждом выстреле, 10/10 просто. Видимо игру этот хуйдожник сам делает, ну и сам в нее будет играть, других желающих не найдется. Зато какие задники!
>>558638 Думаю из одного вижуала заработает неплохо, это преимущество художников, а вот хорошую игру с графоном из кубиков большинство даже за бесплатно не скачает.
>>558650 >Думаю из одного вижуала заработает неплохо Чо? Нахуй кому-то играть в просмотр картинок? Не так много людей играют во всякие новеллы, а там же еще и сюжетик есть.
>>558652 Учитывай, что то, что ты скинул довольно уникальный проект. Очень хорошо стилистически и художественно выдержанный. Для такого не достаточно быть просто умелым художником, надо быть, как бы это порнушно не звучало — творцом имеющим очень годные идеи.
При всем при этом, купят эту игру не многие, играть в нее будут еще меньше. Это очень узкий продукт, скорее не игра, а виденье истории.
К чему все это, выдумать такое в голове способны единицы, реализовать еще меньшее кол-во людей. Чем хуже графоний в твоих руках, тем тяжелее сделать что либо годное.
>>558695 >Игра сверху по сравнению с тем, что ты скинул — хрущевка по сравнению с особняком. Шары протри, обоссанка, то говно, что скинули я, например, даже за бесплатно качать не стану, и похуй какой там геймплей, терпеть уродство я из-за него не буду. А тот пиксельарт уже продал мне игруничку.
>>558710 > даже за бесплатно качать не стану, и похуй какой там геймплей, терпеть уродство я из-за него не буду Ну я еще отвечая на твой первый пост, знал, что ты тот еще безвкусный говноед. Ибо игра выше - по факту обычный ширпотреб, с миллион раз обсосанным стилем и геймплеем.
>>558724 Я тут в нескольких тредах вижу вскукареки о важности визуальной составляющей, но вот почему то все местные игры выглядят либо как говно, либо как клоны. Оригинального ничего нет, сорт коммерческого конвеера неудачников.
>>558736 Ну как это такие же? Не такие же, а те, которые в своем ЧСВ уверились, что их идеи, вкусы и возможности достаточно хороши и они смогут родить "шИдевры".
Вообще столько ебнутых, мнящих и неадекватных людей я видел только в \po\, ты кстати хороший экземпляр.
>>558739 >они смогут родить "шИдевры" >ты кстати хороший экземпляр. Мне вот нравится геймдев и я хотел бы заработать. С чего ты взяла, дура, что тут кто-то хочет родить шидевры?
>>548573 (OP) Мечтаю сделать маленькую, но красивую инди игру чисто для себя. Очень тащусь от графики 3х героев, казаков, или disciples (пик 1) (да я старпёр). Только для современного глаза это выглядит вырвиглазно. Собственно как сделать так чтоб не блевануть при приближении к персонажу? Нашел пик 2, как сделать также? Как это называется? Где я обосрусь и т.д.?
Готов страдать, главное поясните, лучше обоссыте ток не бейте.
>>558843 Не могу понять, зачем делать изометрическую камеру и при этом приближать куда-то камеру. Пиксель арт и пререндеренные модельки, какие ты любишь, не любят зум. На второй пикче - штучный пиксель арт, который рисовался не один день, а то и месяц. Можешь пойти и посмотреть на ютубе что-то по запросу "pixel art isometric timelapse" для вдохновения. Если для твоей маленькой красивой игры достаточно одной локации как этот замок, то можно ещё заморочиться и нарисовать всё вручную, но если больше - уже надо делать тайлы, спрайты и так далее. Если нужны пререндеры как в героях/дисайплс, то ещё и 3д софт надо осваивать.
>>558858 >Не могу понять, зачем делать изометрическую камеру и при этом приближать куда-то камеру. Пиксель арт и пререндеренные модельки, какие ты любишь, не любят зум.
Моя логика такая: Люблю детали, ненавижу пластилин/мультяшность (пик1,2). Естественно возникает желание на эти детали видеть. Но согласен приближение к морде нафиг не усралось. Я рассудил, что казаки и герои выглядели детально, если можно так сказать. Не требовательны к современному железу и запустятся на любом калькуляторе. Да еще и приятны. >>558858 >>558863 Про второй пик согласен, очень аргументированно. Взгляды пересмотрел, спасибо.
>>558843 Как правило пайплайн такой: - Делаешь скетчи локации, пока не устроит концепт. - Моделишь 3д болванку. В твоем случае должна быть проработана и затекстурена. - Рендерешишь спрайты. - Допиливаешь как нужно оверпейнтом. Голый 3д рендер не всегда выглядит красиво с точки зрения художественности.
Ребят, как вы успеваете уроки делать и геймдевом заниматься? Прихожу часа в 2-3 уставший, пока поем, то-се, часов в 6 сажусь, делаю уроки где-то 2 часа. Там уже ничего не остается, погамаю только немного, и потом спать, ибо вставать рано.
>>559342 Мне за 30ть семьи нет, 2 дня работаю два дня отдыхаю, первый день моделинг в блендере, второй изучение C#. Подумываю и на работу ноут носить работать.
>>559340 Ты 4 часа ешь? Ты ебанутый? И это с учетом того, что тебя скорее всего кормит мамка, тебе не надо беспокоиться о наличии дома продуктов и готовить себе самому. Закончил уроки в 8, и дальше ничего не остается? Ничего не остается - это погамать в дотку и поскроллить двачик часов 4-6? Люди приходят с работы в 7-8 и находят время на въебывание, несмотря на кучу дел по дому и прочее, а ты приходишь в 2, бедный-уставший, никак не найдешь время на геймдев? Так может просто надо начать въебывать в свободное время вместо того, чтобы спускать его на двач и игрульки, а потом жаловаться что его нет?
>>559340 Я раньше много прогуливал, чтобы изучать программирование. Когда ты сова и встаешь рано утром, то потом прибываешь в состоянии зомби. В таком состоянии тяжело что-либо изучать. Вот я и прогуливал постоянно. Ебал в рот учебу.
>>548573 (OP) Какие игры были запилены за прошедший год? Ссылки на треды/игры/ игроделов в студию. Особенно интересуют игры распа, но и других тоже, хочу поиграть во все и оценить все, благодарю.
Привет) как сейчас по загруженности? можем предложить проект по разработке игр
Имя
Привет. сегодня/завтра кое-что доделаю и разгружусь
Алиса
У тебя есть на чем тестировать?
Имя
что тестировать?
Алиса
Ты же занимаешься разработкой игр) тестировать разработанные игры)
Имя
на компьютере открываешь и тестируешь
Имя
можете чётко списком по пунктам написать что вам нужно? 1. Тестировать на таком то оборудование. 2. Тестировать такие то проекты. 3. Тестировать на наличие того-то и этого. Короче нужно техническое задание на работу, а не абстрактные вопросы.
В ответ тишина. Почему клиенты такие ебанутые пошли? или я так и не научился понимать их фэнтезийный язык.
>>561980 По-моему очевидно, если ты тупо разрабатываешь и запускаешь на своем компе - это полная хуйня. Когда выкатишь на другой комп - внезапно полезут всякие баги, нужны какие-то библиотеки и прочее. А на некропеке запустишь - так оно и выдаст 1.5 фпс. Для адекватного разраба это не должно быть какой-то новостью. Вот в тебе ньюфага и увидели.
>>561987 > Когда выкатишь на другой комп - внезапно полезут всякие баги, нужны какие-то библиотеки и прочее. Ну, вот мы, например, делали на геймейкере проект. Прогер его скомпилировал под разные версии винды встроенным компилятором и все. Продается в стиме - особо жалоб нет, что не запускается. Или тот же проект скомпилировали под плеймаркет. Гугол его прогнал, как у них написано через 16к устройств - на 100 устройств не запустилось. Один пидарас, кстати, поставил единицу и написал, что у него на устройстве не запускается. Я посмотрел его устройство - блять, там какой-то некропланшет от хуйпойми какой китайской шараги - еле нашел инфу по нему. Он на него навернул последний андроид, и ждет каких-то чудес, сука Какие еще тесты нужны?
Ищу инструмент для разработки под HTML5 с возможностью портирования под ios/android. Пробовал портировать с помощью cordova/react native все это выглядит очень печально. знаю про движки/фреймворки на lua: corona SDK/Love 2d/Defold резудьтаты мне понравились, но вот сам язык, в общем спорно.
>>561998 случайно отправил, до формулировки вопроса, в общем что вы скажите про язык haxe? выглядит интересно, статическая типизация, ооп, но тоже какие-то тысячи фреймворков, Heaps.io, openFL, Kha, NME и еще куча, кто работал с ним? какие подводные? а главное с какой стороны подойти при таком разнообразие инструментов?
Ребят, как по-английски можно обозвать характеристику силы юнита? Strength довольно длинное слово. Можно использовать power или force? У меня игра очень чувствительна к длине слов. В экран мобильника хотелось бы побольше вместить.
>>562098 >>562099 Сейчас использую power. Но в игре еще есть энергия (energy). Боюсь неоднозначности. Думаю, стоит все-таки взять другое наименование. Можно и might попробовать. Нормальное слово для обозначения силы танка? Гугл какое-то говно выдает в контексте слов power, might и unit. Слова might и tank тоже как-то не встречаются рядом. Strength использовали в четвертой цивке. Для моей задачи, где у юнита единственная характеристика, оно все-таки идеально, но, сука, какое же оно длинное.
Смотрю видосик вот и думаю это довольно удобно подредачить уже готовую сетку чтоб очертить мускулы. В игровых движках такое уже есть? Чтоб прям в игре, захавал бонус протеин и хоп, мышцы очертились или картохи похавал и снова все гладкое.
>>562620 Двачую. Они тут мемят про плохой юнити, но если человек не бум-бум в игроделе, ему куда проще и быстрее в юнити освоиться, и результаты он выше даст.
>>562741 >если человек не бум-бум в игроделе, ему куда проще и быстрее в юнити освоиться Не пизди. Я ни буббум в игроделе. Поставил сначала УЕЧ ибо кирилл, корованы, все дела. Охуел от сложности и поставил юнити. Второй раз охуел от сложности и от проваливающихся друг в друга коллайдеров (о которых узнал в УЕЧЕ). И вот наконец я УСТАНОВИЛ GODOT и охуел от простоты.
REN'PY вопрос. Я чёт не нашёл в RuVN треда для разработчиков, так что спрошу тут. Вдруг кто увидит. Код могу скинуть, ну, или там, в дискорде поговорить, показать и разузнать подробнее, если писать тебе лень
Господа, как работает Selected у Imagebutton'ов? А конкретнее, могу ли я как-то использовать это для переворота карточек в Memoria? Ну, в духе, связать это свойство с элементом массива, так, чтоб когда элемент меняет значение внешний вид кнопки менял картинки с "открытой" на "закрытую" карточку и наоборот. Или я вообще не правильно понимаю назначение этого свойства?
>>563062 Нет, по этой мне все понятно. У меня, собственно, заданы idle и selected idle варианты кнопки. И есть переменная, допустим, tmp, в которой лежит true или False, в зависимости от обстоятельств. Она задана как значение selected у кнопки.
Ну, которое вот это: selected An expression that determines whether the button is selected or not. This expression is evaluated at least once per interaction. If not provided, the action will be used to determine selectedness.
Но почему-то при изменении переменной картинка кнопки не меняется, хотя, я думал, что она должна
>>563144 Ну, тогда не знаю, как ещё тебе помочь. Я сам ренпая в глаза не видывал. Могу предположить, что там где-то есть отдельные контейнеры для картинок-состояний (типа pressed, hovered, etc). А могут и нет. Так что, копай дальше сам. Если этот объект не может держать в себе несколько картинок и менять их по твоей команде, то просто сделай такой объект.
Наверное платиновый вопрос, но: если я планирую создать некоммерческий проект (то есть игра будет распространяться свободно, бесплатно, под одной из свободных лицензий), то насколько реально использовать уже существующую музыку для оста? Или всё равно надо писать лейблу, на котором выпускалась музыка и сосать хуи, потому что никто мне ничего не даст использовать даже за большие деньги, так как я ноунейм?
>>563219 Спорные вопросы, сложная тема. Кому то может быть и не жалко, например, свое музло раздавать, но вдруг ты под него будешь в игре детей расчленять, тогда даже за деньги не дадут. Все это зыбко и нужно добазариваться.
>>563220 Понял. А вот такой момент: я допустим нашёл в сети какой-то трек, подписано селфрелиз, мол, раздаю бесплатно, я использую трек, а потом, если игра станет популярной, ко мне приходит зелёный человечек, т.к. трек может вообще не его или его, но он напиздел? Или всем похуй на меня будет?
>>563226 >деньги Ты имеешь в виду, процент с теоретической прибыли? У меня же некоммерческий проект будет. Или ты имеешь в виду тупа штраф, чтобы не воровал музыку?
>>563227 Все индивидуально, не знаю про аудио, но много случаев, когда люди пилили игры по чужим вселенным, по-моему даже и бесплатные были, и их заставляли закрывать разработку. И они закрывали, значит были причины.
>>563224 Это >>563226 Плюс, при скачивании любого (ЛЮБОГО!) контента для девелопа, ты должен обязательно сохранять в специальную папочку ссылки, откуда скачан контент и ссылки на лицензию, либо копию лицензии. Но лучше ссылки. И периодически мониторить изменения по сохранённым ссылкам. И в релиз своего продукта зашить экран со ссылками на использованный контент. Тогда вообще хуй кто доебётся. Главное, чтобы на момент доёбки у тебя были действующие ссылки, по которым во-первых, контент, к кторому претензии, скачивается без проблем, во-вторых, контент ссылается либо на креатив-коммонс лицензию (бесплатную, для девелоперов) либо чеки/доки на оплату по лицензии ты тоже должен предъявить. Таким образом, если ты что-то скачал по леицензии СС (креатив-коммонс) и тебе предъявляют, что этот контент вообще-то платный, ты юридически, с пруфами и ссылками перекладываешь ответственность за воровство на тот сайт, откуда ты скачал. Юристы, поправьте, если я неправ.
Господа игростроители, как вы отнеслись бы к некоторым моментам? Писать сильно нечего, поэтому запилил опросники. Если писать не отяготит, то можно и написать. Если вид в рпг (изометрия, 1/3 лица), то: https://www.strawpoll.me/17543593 Переход от соло рпг к сиквелу в виде рпг с элементом онлайна: https://www.strawpoll.me/17543601 Смена механики от рпг к пошаговой стратегии в рамках одной сюжетной линии (или наоборот): https://www.strawpoll.me/17543611 Мультяшная графика или более реалистичный графон: https://www.strawpoll.me/17543616
Просто есть уже заготовка с несколько пропиленными механиками, и наброски сторилайна, только вот для одной игры как бы не много этого сторилайна оказалось для реализации в одну индюшку. Поэтому пришла мысль о дилогии. И мысль, что переход от жанра к жанру мог бы дать некоторые преимущества в плане сторителлинга. Другой вопрос, что это действие, вероятно, покоробило бы некоторых (хотя мне как геймеру было бы пофиг, наверно). >>555544 >А чего не удалили Ты шутишь? Беседка даже вырезанием скайримовского контента в ф76 не озаботилась, а тут скайрим в скайриме.
>>563245 >и ссылками перекладываешь ответственность за воровство на тот сайт, откуда ты скачал. Пусть и даже сайт, но в этом действе, наверно, должен сам правообладатель поучаствовать, а то он потом заявит, что это от его имени другой мимовасян раздавал. Если устраиваешь переписку, то, наверно, и её надо сохранить на случай разбирательств в наш век копирастии. Чтобы потом снизить шансы того, что прикопаются, прикинувшись валенками.
>>563250 Первый вопрос должен быть партийная или одиночная. Тогда уже выбираешь тип камеры, потому что в первом случае очевидны преимущества вида сверху. >Переход от соло рпг к сиквелу в виде рпг с элементом онлайна Да пожалуйста. >Смена механики от рпг к пошаговой стратегии В смысле сегодня ты убиваешь крыс, а завтра красишь глобальную карту? Зависит от реализации, подобное было неплохо сделано в Divinity Dragon Commander. >Мультяшная графика Нет.
>>563254 >партийная или одиночная. Тогда уже выбираешь тип камеры А я бы поиграл в партийную РПГ с видом от 1/3 лица. При переключении между членами партии, камера плавно перелетает (в разумных пределах, офк, если сопертиец слишком далеко, то врубаем лоадскрин, например). Например, частично игра за партию в 1/3 лицо есть в драгонэйджах. Но не полностью, как я хочу. Там всё равно сюжет прибит гвоздями к ХИРОЮ и даже если ты ходишь за сопартейца, диалоги разговаривает ХИРОЙ а не твой выбранный перс. Частично система реализована в ГТА 5, само собой, это не РПГ, а гта-стайл-экшон-адвенчура, но тем не менее, наработки я бы спиздил. Мой персональный диздок на эту тему:
>>563269 Начинаешь игру в лобби, где выбираешь себе персонажа из ряда предоставленных генератором. Лобби мыслится как, например, таверна для дженерик-фентези-сеттинга. И т.п. локации. Далее, выбрав персонажа, ты начинаешь игру. По мере прохождения ты обзаводишься напарниками и становится возможность играть от их лица. В интерфейсе игрока имеются, как пример, иконки сопартейцев, переключаясь между которыми, ты вживаешься в роль одного из них и от его лица ведёшь диалоги, юзаешь скиллы, прокачиваешься, если есть очки прокачки и т.п. Более того. Партия может разрастаться и не все сопартийцы ходят одним отрядом. У тебя, скажем, есть связи в ближайшем городе, ты можешь пойти туда и при контакте с сопартийцем поиграть за него. Либо ты можешь послать ему сообщение (в рамках сеттинга, голубиной почтой, например) и как только по игровой логике сообщение будет доставлено, у тебя появится возможность один раз переключиться на него. Это важный момент моей игровой механики планируемой. На этом будет строиться прохождение квестов. Пример: Мы атакуем враждебный форт. В форте у нас есть свой человек, который откроет нам ворота ночью. Мы подаём ему сигнал. В этот момент игрок может переключиться на лазутчика и стелсом прокрасться открыть ворота. И только когда ворота будут открыты, он встретится с сопартийцами и сможет вернуть управление еще кому-нибудь из них. Вот как-то так.
>>563272 Ну и еще я хочу реализовать такую фишку, о которой писал неоднократно в разных тредах: Отсоединяемые квесты. Каждый квест является набором записей в дневнике какого-либо персонажа. Когда персонажи объединены в команду, у них общий дневник, сложенный из их личных дневников, однако, если перс исключается из команды, то он уносит свои квесты с собой. В том числе, есл он погибает. И тут срабатывает очень важная часть геймплея - его квесты можно подобрать, как лут. Я планирую сделать игровой мир, как локальный сервер внутри игры, к игровому миру персонажи подключаются при генерации и отключаются после смерти, оставляя лут. И вторая важная часть геймплея: если у игрока погибают все члены команды, его перебрасывает в ближайшее лобби и он выбирает нового персонажа. Новый персонаж сначала не знает ни о каких квестах начатых кем-то до него. Но игрок-то знает, что если пойти вот туда-то, там можно найти труп приключенца и подобрать с него неоконченный квест. И вот, вкупе с предыдущим постом мы получаем поистине гениальную в глубине отыгрыша систему. Ты такой живешь в каком-то городке, бухаешь в таверне, ВНЕЗАПНО, решаешь прогуляться и заруливаешь в подворотню, где видишь труп. Обыскав его, ты обнаруживаешь потрёпанный журнал. И тут начинаются твои приключения!
>>563276 >Обыскав его, ты обнаруживаешь потрёпанный журнал. И тут начинаются твои приключения! Спасибо, спиздил идею. На самом деле я и так задумывал ГГ как Призрака Коммунизма, который охватывает какого-то человека, а при смерти находит следующее тело и вселяется в него. Игра написанной в дневнике роли в лор точнёхонько вписывается
>>548573 (OP) Вопросы анону. 1. Если планирую к игре прикрутить свою вселенную, то на каких сайтах, соц. сетях раскручивать бэк мира? 2. Если проект выстрелит ( конечно гепотетически), то как анон защищает свои авторские права, чтобы не пришёл некий хер и не стал тупо клепать свои игори на твоём мире. 3. Как защитить авторством свой код? 4. Как анон продвигает своего игоря?
Поясните, как контент в играх определяется как "пизженый". Допустим скачал я где-то модельку, засунул её в игру, слегка переделав, так чтобы она напоминала оригинал отдалённо. Как правообладатель об этом узнает? А если я допустим позаимствовал не модель целиком, а её части? Вскрыв файлы игры, по именам костей и прочего? Или например я сделал модель сам, но с помощью ломаного софта (Макс, Майя, Зибраш), этот софт как-то отслеживает сделанное им, ставит какие-то ватермарки?
Аноны, вот кстати ещё вопрос. А каково было бы ваше отношение (может есть ещё и по другим людям), если бы оказалось, что игра состоит из сплошь бесплатных общедоступных частей: моделей, звуков, музыки и т.п.?
>>563402 Бесплатное это значит общедоступное, следовательно не уникальное, шаблонное, а ещё если все ассеты были бесплатны, то по совести и с игоря ты не вправе рубить капусту.
>>563354 >Если планирую к игре прикрутить свою вселенную, то на каких сайтах, соц. сетях раскручивать бэк мира? Зачем? Без игры очередной придуманный мирок никому не упёрся их и так мильёны. Лучше проработай его и сделай так, чтобы он органично вплетался в саму игру. Если игра взлетит, заинтересуются и миром.
> Если проект выстрелит ( конечно гепотетически), то как анон защищает свои авторские права, чтобы не пришёл некий хер и не стал тупо клепать свои игори на твоём мире. >Как защитить авторством свой код? Тут тебе поможет гуголь и множество лицензий. Читаешь про все, выбираешь подходящую тебе, лицензируешь.
>Как анон продвигает своего игоря? без денег разве что знакомых просить репостить, особенно если у них паблики в админке есть какие. можно на разных ресурсах игровых осторожно вбрасывать, но без денег ни о каком адекватном продвижении продукта даже не думай, лол. Лучше сделай годноту и вкидывай готовый продукт где только можно. Если игра хорошая, людям понравится, может сиквел тебе на кикстартере оплатят.
>>563406 >и с игоря ты не вправе рубить капусту Ну допустим игра бесплатная (хотя работа самого игродела никуда не деваеться, но не суть). Меня отношение к каченству больше интересует. Модели знакомые, звуки тоже. Может ли анон кому-то посоветовать её как неплохую игру? Или это достаточно весомый факт, чтобы сказать "нет"?
>>563409 >Лучше сделай годноту и вкидывай готовый продукт где только можно Я тут подумал, что можно где-то в раздаче раздать 1к стим ключей в надежде на сарафанное радио и комменты в тот же стиме. Или это гиблая затея?
>>563423 Анон, не нужно имитировать поведение корпораций. У них другие бюджеты, другие цели и другие риски. У них целые отделы по маркетингу сидят на зп. Ты же ноунейм из мухосранкска, это совсем другая история. Единственный реальный вариант - сделать наколеночную годноту, то есть прорабатывать то, что ты можешь проработать сам. Нет денег или спецов на дорогой звук/графон? Так сделай интересный сюжет, геймплей. Не пытайся угнаться за корпами, делай то, что в твоих силах и делай это максимально хорошо. Там может тебя заметят, найдутся единомышленники или спонсоры. Но пока мысли трезво и не косплей юбисофт.
>>563422 Это зависит. Мне кажется, даже из бесплатных ассетов можно сделать годно, но чтобы это не выглядело убого, придётся приложить куда больше стараний, чем если бы работал с уникальными сделанными под твой проект ассетами.
>>563427 >но чтобы это не выглядело убого Только сегодня смотрел игру, материалов нет нихуя, все одинаковое и все равно хорошо смотрится. https://youtu.be/gALda6O5eK4?t=1516
>>563354 >чтобы не пришёл некий хер и не стал тупо клепать свои игори на твоём мире Сам себе противоречишь. Мир хочешь продвигать, но при этом запрещаешь всем делать игры в нём. Да ты спасибо скажешь, если твоим очередным мегаоригинальным сеттингом хоть кто-то заинтересуется, не то что игры в нём делать, лол. Тебе лет сколько, 14-15? ЧСВ откровенно детское.
>>563429 Никто и не спорит. Можно вообще в пиксельарте всё заебашить и сказать, что так и задумано. Просто вопрос был очень абстрактный, такой же и ответ на него.
>>548573 (OP) Кароче есть 2а стула... Две ветки развития, выбрать которую я не могу не как. Мне очень нравятся RTS и я давно расписал, что и как должно будет выглядеть, геймплей, интерфейс несколько интересных механик, но понимаю что с первой, да и второй... игры я не смогу воплотить всё, что задумал. Есть другая модель TBS, там всё несколько скромнее, в плане геймплея, как водится глобальные и тактические карты, полный рандом событий, рандомные локации и некоторые механики из Дисайплес 2 (боёвка). Более того настольную версию я уже разработал ещё в 2005-2006 году. Так вот с какого жанра вкатываться? Для RTS я планировал, сначала простенькая аркадка с RTS управление с примитивным управление и тупыми врагами. (Может кто знает в варе3 было дополнение про Рексара зверелова, который просто исследовал большую карту и мочил нобов) -> Далее усложнять геймплей, добавить строительство и найм юнитов, доработать интерфейс и добавить сбор ресурсов (ничего сверхъестественного типа C&С) -> Далее на базе предыдущих проектов прикрутить мультиплеер, добавить полноценную вторую расу, добавить кач юнитов, абилки, задуманные механики, ролики. Или TBS, постепенно запилить свой старый бумажный вариант игры, так как подразумевается тотальный рандом всего, местности, врагов, квестов, то и контента не нужно будет разрабатывать много, поэтому после можно будет просто расширять составляющие игры, затем опять таки переходить на RTS. Р.С. Я не кирил и за плечами нет ни одного проекта, но есть в наличии отсутствие ИРЛ, огромное желание учиться и любовь к делу.
>>563433 Если нет опыта, напиши аркаду простенькую по типу марио. Добавь туда свои фишки. Даже работая над такой простой игрой, ты многое изучишь, поймёшь, как оно устроено, пропалишь подводные камни. Главное доведи её до ума и не бросай на середине, а после того как доделаешь её, на все свои вопросы сам сможешь ответить.
>>563430 Игры, как инструмент продвижения мира, я не считаю свой мир уникальным, но это мой мир и мне будет неприятно если какой то васян вместо обычного пиратства, начнёт пилить порнокликалки, опираясь на мой мир. >Тебе лет сколько, 14-15? ЧСВ откровенно детское. Мне 32 и мне кажется Ньюфаготред для того и создан, чтобы обсуждать такие детские проблемы.
>>563348 Ну и как ты помочь можешь? Идеями или скиллами? Вообще, я по геймплею планирую пошаговую тактику с глобальной картой, что-то икскомоподобное и с сюжетом на рельсах. Ближайшее по смылсу будет The Last Sovereign, но без хентая А вкурить просто - начни просто, и потихоньку-помаленьку что-нибудь да получится. Вон, мужик 12 лет Кенши делает.
>>563436 >я не считаю свой мир уникальным Зачем ты тогда его придумал? Синдром велосипедиста? Сделать такой же, как у других, но свой?
> но это мой мир и мне будет неприятно если какой то васян вместо обычного пиратства, начнёт пилить порнокликалки, опираясь на мой мир Во-первых, твоим от этого он быть не перестанет. Во-вторых, никто не станет пилить порнокликалки в твоём сеттинге и ты это прекрасно понимаешь.
>Ньюфаготред для того и создан, чтобы обсуждать такие детские проблемы. Не, он создан для того, чтобы помочь соориентировать новичков в геймдеве. А рассказывать людям, что мир не вертится вокруг них, что их манямирки никому нахуй не упёрлись, если не несут в себе что-то новое и интересное, это задача родителей. Ну или если они не осилили, то задача твоих друзей. Но в треде этого точно не нужно.
>>563435 >хочешь ТБС или РТС? Иди делай аркаду! У человека загорелось стратегию делать, а ему советуют даже не какие-нибудь танчики слепить, не матч-3 или что-то вроде, а делать марио.
>>563442 Если у человека нет опыта в программировании и в создании игр, он даже при написании арканоида может обосраться. Впрочем, это если движок с нуля писать, если брать готовые, то это неверно, конечно.
>>563445 А по-моему, как раз таки значит. Этот тип игр проще всего закодить, значит будет относительно быстрый и радующий новичка результат, как следствие опыт и желание учиться дальше. А если сразу сесть писать относительно сложную игру (RTS, круто да, а AI как он будет делать не думал?), то скорее всего оно загнётся, человек бросит делать что-то новое и пойдёт дальше в носу ковярять. А может его стратегия, которую он запилит второй игрой после Марио, будет революцией жанра? Было бы обидно.
>>563450 >Проще всего кодить змейку и кликеры. Потому что змейка и кликеры это скучно и совсем уж примитивно, на пихтоне змейку можно за 30 строк написать, если в лямбда-выражениях шарить. А платформер идеален в плане баланса сложности написания и интересности играния. Ну и платформер проще разнообразить и внести в него-то что-то уникальное, чем тот же кликер.
>>563453 >А платформер идеален в плане баланса сложности написания и интересности играния Чушь какая-то. Пошаговая хрень идеальна в плане сложности и интересности. Одно удовольствие дебажить и фичи вводить. Каждый студент-программист по рогалику пишет - как думаешь, почему?
>>563451 >Если ты имеешь в виду те танчики, что были среди кучи игр на портативных "тетрисах" В первую очередь те, которые были на денди, но и эти тоже
>>563447 Я выбрал движок, учу язык, параллельно изучаю 3d редактор и пишу лор вселенной. Я ограничен во времени и ресурсах, потому планирую выбрать какую то одну цель и долбить её. Аркада, только если 3d c видом сверху и интерфейсом rts. TBC только если в будущем я смогу развить её в RTS. TBC мне кажется проще, чем RTS, но потратив время на разработку пошаговой стратегии я не дойду до RTS. Да и туторов по TBC почти нет в отличие от RTS. >>563442 >У человека загорелось стратегию делать. Не загорелось, всегда тлело, но в последнее время не могу думать не о чём другом.
>А по-моему, как раз таки значит. Этот тип игр проще всего закодить, значит будет относительно быстрый и радующий новичка результат, как следствие опыт и желание учиться дальше
Но давай не будем спорить, к тому же вопрошающий уже сам всё решил.
>>563457 При чём здесь ньюфажность? Я рос очень бедно, денди тупо не было. С одноклассниками не дружил.
>>563439 >Ну и как ты помочь можешь? Идеями или скиллами? Заведи отдельный тредик. Будем там простынями кода обмениваться. >А вкурить просто - начни просто, и потихоньку-помаленьку что-нибудь да получится. Спасибо. Я примерно так и делаю. Получается примерно что-то, но не так чтобы огого.
>>563440 Пош>>563461 > как ты для своей RTS/TBS будешь AI пилить? 1. Гугл AI 2. Вики AI 3. Реализуем нагугленное-навикипизженое. 4. Массив состояний мира (погода, сутки и т.п.), массив состояний локации (мир, война и т.п.), массив состояний павнов (кушоть, какоть, отаковать, отступать и т.д.)+ массив квестовых состояний (Постройте N казарм и т.п.) -> делаем выборку, кидаем дайсы (кости), получаем решения. Решения принимают все павны, у которых навешан компонент AI. Если павны принимают от игрока ареал действия, то они ограничивают свои передвижения в этом ареале. Если павны получают конкретную инструкцию из массивов состояний, то эта инструкция помечается высшим приоритетом и выполняется в первую очередь, когда доступна. Например, бригаде рабов дали команду валить лес и носить дерево в ратушу. Но это делать можно только в их рабочие часы. Как только наступает полдень, задача игрока блокируется и следующая по приоритету назревает задача "кушоть", после чего они идут кушоть. Когда обеденный перерыв заканчивается, они возвращаются к работе. Если игрок конечно не перенаправил их на другую задачу. Потом вечером, когда наступает ночь, они возвращаются в бараки и спят. Конечный аппарат автомат же, ёпт. Стейт мащин.
>>563475 Человек без опыта в программировании и разработке вряд ли это осилит. А даже если осилит, то идут следующие вопросы, как ты будешь корректировать это всё, дебагать? На глаз? Или про процесс дебага и тестинга ты забыл? Ты не с дивана вещаешь случаем, друг?
>>563478 >как ты будешь корректировать это всё, дебагать? Странный вопрос от человека, как я полагаю, с опытом. Как закодишь, так и раздебажишь. Что тут еще ответить? Если код будет грамотный, с комментами где надо, отвечающий гайдам, паттернам. То в чём сложность дебажить?
>>563475 >Если код будет грамотный, с комментами где надо, отвечающий гайдам, паттернам. То в чём сложность дебажить? Друг, послушай, я же не говорю, что написать AI - это невозможно. Есть куча примеров, которые опровергают этот тезис, так что это очевидно. Речь шла о том, что это новичок, который будет писать свою первую игру, на своём первом ЯП, в своём первом 3Д-редакторе и вообще сам себе с усами. Я лишь предлагаю мыслить реально, что человек с первого раза, без опыта и даже понимания, как структурировать, рефакторить и контролировать (ещё про Git и SVN хорошо бы узнать, хех) код, выполнит задачу, которую в нормальных конторах несколько инженеров с опытом решают?
>>563483 Написать код так, чтобы работало - это полбеды. Но даже с этой задачей новичок может не справиться в данном случае. А вот дебажить потом эту кое-как работающую лапшу - ваще анриал.
>Если код будет грамотный, с комментами где надо, отвечающий гайдам, паттернам. Оу вей, а почему ты решил, что наш девелопер во всё это умеет, лол? Он же сам сказал, что начал учить свой первый ЯП. Скорее всего самостоятельно, то есть ему никто не объяснит, как правильно писать код, как не говнокодить, кто такой Мартин Фаулер и что такое мать его рефакторинг, и т.д. и т.п. Когда люди работать идут, им быстро эту хуйню отбивают, тут же мамкин сыч сидит дома и сам для себя, со своим сычевым видением проблемы пишет код. Как думаешь, шо получится?
>>563485 Ну мы ж с тобой не знаем, насколько он толковый? Вот я в жизни видел чела, который за месяц с нуля выучил си (не плюсы) и делал на этих сях симуляцию материи.
>>563485 И ещё вдогонку. Игровой AI в RTS - это сравнительно несложная задача. Гораздо сложнее AI, например в шутерах. В RTS разрабу надо просто организовать, Чтобы боты/павны тупо ходили от точки А к точке Б по навмешу и чтобы менеджер сцены обновлял им эти две точки в зависимости от игровой ситуации. Как описано выше.
>>563487 >Как думаешь, шо получится? Зыс >>563492 может он будет прилежно курить мануалы по кодингу? Мы этого не знаем. Я со своей стороны желаю ему удачи.
>>563492 >делал на этих сях симуляцию материи Ещё раз. Есть разница между рабочим и поддерживаемым кодом. На си можно с помощью низкоуровневых хаков написать непонятно как работающую НЁХ, которая будет делать что нужно. А если это игра, то код должен быть поддерживаемым, так как будут баги, будет много багов, будет много-мгого багов, чем популярнее игра, тем больше багов. Разное железо, разные фреймворки, разные оси… И тогда наш девелопер либо повесится, либо сотрёт всё и напишет с нуля, по уму. Всё больше убеждаюсь, что диванный.
>>563494 Так-то да, но в Марио ещё проще. А про шутеры речи вообще не шло.
>>563492 Есть большая разница между "написать чтобы на моём локалхосте запускалось" и "написать, чтобы у тысячи людей на разных конфигах софта и железа стабильно работало".
>>563499 Ну лол, мы сидим в ньюфаго треде, в него залетает ньюфаг и говорит: "Я хочу выполнить практически невыполнимую (в теории, на практике абсолютно невыполнимую) для ньюфага задачу, какие подводные камни?" Ну я логично отвечаю, что лучше сначала потренироваться на более простых задачах, обрасти опытом, знакомствами, и тогда уже пилить что хочешь.
>>563500 Ты же сам был ньюфагом. Неужели забыл, как тебе было посрать на то, что тебе говорили олдфаги, про то что ты взялся за невыполнимую задачу и тебе проще потренироваться на чём-то попроще? Я к тому, что 98% вероятность, что наш ньюфаг всё равно полезет набивать шишки и учиться на своих ошибках. Поэтому я считаю политику отговаривания бессмысленной. Если бы он учился на чужих ошибках, он бы не здесь вопросы задавал, а курил мануалы в гугле. Поэтому моя политика, помогать в начинаниях, невзирая на ньюфажность.
>>563494 >чтобы менеджер сцены обновлял им эти две точки в зависимости от игровой ситуации Вот кстати охуенный момент. Очень просто, да? Чем сложнее будет игра, чем больше будет особенностей и фишек, тем сложнее будет внутренняя логика менеджера сцены. Представь себе сложную карту, где куча разных рельефов, зон влияния, как военных, так и экономических, политики и дипломатии между игроками, особенностями сюжета миссии, если она есть, типы войск… Есть мнение, что прописать подобную логику так, чтобы эти две точки ставили хоть сколько-нибудь адекватно в сложных игровых ситуациях, тоже очень-очень сложно. Теория игр, дискретная математика и теория графов как минимум необходимы. Не всё так просто, как кажется.
>Если бы он учился на чужих ошибках, он бы не здесь вопросы задавал, а курил мануалы в гугле. Тут ты прав.
>Я к тому, что 98% вероятность, что наш ньюфаг всё равно полезет набивать шишки и учиться на своих ошибках и станет невменяемым никому не нужным маргинальным шиткодером, коих тысячи. Круто, да. Меня вот в своё время спасли от такой участи, за что я человеку благодарен.
Привет аноны, хотел спросить, возможно ли самому, ничего не зная, но имея желание научиться, с нуля создать что-то с пошаговым геймплеем как например в might and magic X только графически более простое как на пикче??
Котятки поясните что из этого наиболее лучше подходит для анимирования простых 2д игр типа платформеров и изометрии. Adobe Animate (Хочу всё это делать здесь, получится?) Adobe Premiere Adobe After Effects Spine Moho
>>564265 Какой из них ты пользовался/пользуешься? >>564246 >годоте Честно, в первый раз о такой слышу, смотри антош, я как бы не разраб, я обычный 2дшник который хочет научится анимировать простейшую хню типа как на видео. И вот как бы у меня вопрос можно ли это делать в Adobe Animate? желательно https://www.youtube.com/watch?v=qsFYrT7j83M
Что можно посмотреть/почитать про написание шейдеров? Юзать буду в юнити, если это важно. Знаю, там добавили приблуду на нодах, но хочется основательно разобраться с этим вопросом.
>>564349 Тоже хотел блендер упомянуть, но анону в основном для двадэ тулзы нужны были. Блендер, конечно может в видеомастеринг, но это не основная его задача. В первую очередь это тридэ инструмент. >>564265-кун
Ньюфаг итт. Хочу запилить что-то типа ремэйка старой доброй стратегии Sudden Strike. В изометрии естественно, но есть желание добавить туда третью координату (высоту), чтобы было некое подобие баллистики снарядов. Я правильно понимаю, что мне подойдет Юнити? Или нет? Ваши предложения. Ещё я так понял придётся вкатиться в язык программирования. В какой? Ну и для моделей блендер пойдет или есть че по-проще?
>>564357 Лучше возьми более простой движок. Если будешь делать игру спрайтами, то точно не бери юньку. Координату высоты для баллистики все равно на чем делать.
>>564357 Ебошь в тридэ с изометрической камерой. Вместо моделек - плоскости со спрайтами, которые всё время повёрнуты к камере. Зато баллистика будет искаропки средствами движка. Насчет движка, можешь использовать любой современный. Матан тебе всё равно учить придётся. INSTALL GODOT
>>564446 Какой бюджет? Вообще смотри чтобы там был обязательно ссд, желательно 12-16гб озу/8 минимум. И важно чтобы процессор был мобильной версией какого-нибудь i3/i5/i7 - там точно совсем уж говно не попадется в отличии от атома какого-нибудь. Ну и мобильный ryzen вроде ничего.
>>564461 Сначала рассчитывал на 15-20к, но понял, что нужно больше. Консультанты в магазинах всякое игровое фуфло пытаются толкнуть, поэтому пошел искать советы на двощ.
>>564322 >>564450 Короче, если вкратце. 1. Открываешь модельку скайрима тулзой наподобие nifscope. 2. Извлекаешь модельку и текстуры (альбедо, шероховатость и т.п.) 3. Открываешь модельку в блендере/максе/майе 4. Смотришь на её развёртку. 5. Параллельно смотришь на развёртку модельки ген2. 6. Охуеваешь от того, что тебе надо вручную переместить все острова развёртки так, чтобы текстурка натянулась на другую модель. 7. Проходят годы и ты наконец сконвертировал текстуру из скайрима на ген2. 8. Профита нет, потому что другие моделеры не парились и просто рисовали нужные текстуры в сабстенсах и т.п. тулзах.
>>548573 (OP) Анончики, у меня есть много свободного времени(несколько лет) и я хочу вкатиться в тему, но не понимаю, с чего начать. Я не хочу использовать готовые движки, потому что хочу сам понять как все работает. Я правильно понимаю, что библиотека OpenGL - мой выбор? Вижу много реализаций для разных яп. Будет ли нормально, если вместо C++ я выберу C#, который мне легче? Насчёт перфоманса плевать - пока создам своё поделие в мире изобретут потребительские квантовые пекарни. С библиотекой, я так понимаю, можно долго ебаться, но построить какие-то свистелки через треугольники, запрограммировать логику. Но что, если мне нужно продвинуться дальше туториалов, построить огромный город? Реально ли это, или как-то можно перенести модели с какого-нибудь blender? Я правильно вообще понимаю идею?
>>564552 > я хочу вкатиться в тему > не хочу использовать готовые движки, потому что хочу сам понять как все работает. привет. итак, ты хочешь научиться рисовать, поэтому мы начнем с того что ты пойдешь в лес и нарубишь дров, потом возьмешь лопату и выкопаешь уголь. завтра мы будем вытачивать из этого карандаш, а в следующем месяце будем добывать шерсть с животных чтобы сделать кисточки.
>>564553 Кстати, вопрос не праздный. Как всё эти свистоперделки вызывать из движка? Вы просто из головы пишите код или тупо копипастите чужой код из гугла? А потом как его интегрировать в свой код? А ессли мне нужно решить узкоспециалезированную задачу, наприме заставит юнитов каждый раз реветь при клике по ним или сетевой режим для шутера, что тогда?
хочу сделать типичную low poly игру, и вот думаю, ландшафт тоже должен быть Low poly? Мне чет хочется сделать его гладким, эти треугольные ребра глаза режут или норм?
>>564612 >Что тебе не ясно во фразе сначала треугольник нарисуй? Вопрос неверный в контексте поставленной задачи. Меня в первую очередь интересует, как вы весь сторонний код собираете в кучу, причём здесь рисование треугольников? Если я заставлю кубики действовать, как было задумано, то позже и модельки, и анимации к ним допилю, но если не будет правильно работающего кода, то и визуализация, какой бы шикарной она не была нахрен не сдалась.
>>564620 >а вот если я таблицу умножения выучу, я смогу потом дроби понять? Мне просто ракету нужно спроектировать Забей короче, ты тупой, ты даже приблизительно не осознаешь масштабов.
>>564620 Я использую движки и стороннего кода у меня нет. Если я не знаю, как что-то реализовать, например, поиск пути, то гуглю алгоритм поиска пути и не копипащу его, а стараюсь разобраться и воспроизвести в своем коде. А еще есть библиотеки разные, они созданы для того, чтобы легко интегрироваться в чужой код.
>>564556 Странная формулировка. Если используются готовые движки и фреймворки, то функционал берется из них. Специфические алгоритмы для решения каких-то дополнительных задач ищутся в готовом стороннем коде или пишутся самими. На этом всем пишется прототип игры. Тестируется и обкатывается в плане баланса механик. Если все хорошо, то наполняется контентом.
>>548573 (OP) Два дня вспоминал Enslaved: Odyssey to the West И пересматривал лецплей. А что, на борде кто-то вообще помнит эту игру? Что думаете, есть смысел пилить подобное в 2^19?
>>564556 >Как всё эти свистоперделки вызывать из движка? Вы просто из головы пишите код или тупо копипастите чужой код из гугла? Сначала из гугла и из документации. Потом постепенно запоминаешь матчасть и берёшь прямо из своей головы. >А ессли мне нужно решить узкоспециалезированную задачу Все задачи на сегодняшний день решены. Тебе просто нужно нагуглить готовые решения. >наприме заставит юнитов каждый раз реветь при клике по ним Клик мыши возвращает координаты. Ты строишь луч между началом координат камеры и координатами на изображении с камеры (плоскость с координатоми в твоём тридэ отодвинута от начала координат камеры на некоторое фиксированное расстояние). Все объекты, которые пересекаются с лучом получают сигнал "клик". После чего они делают действие, которое у них предназначено для клика. Например, воспроизвести звук "рёв". Во всех современных движках это делается в одну-две строки кода. >сетевой режим для шутера Вот тут конечно есть нюансы. Быстрый сетевой код - это одна из ценных вещей в современном мире. Поэтому бесплатно тебе его никто не отдаст и каждая популярная игра проверяется на наличие таких ворованных ценностей с последующей встречей в суде. В бесплатных игровых движках сетевой код тоже "бесплатный", читай "тормозной".
>>564634 >Все задачи на сегодняшний день решены. Тебе просто нужно нагуглить готовые решения. Единственный случай, когда есть смысл велосипедить своё решение: это когда ты перебрал все варианты и не нашёл нужного/подходящего. Тогда велосипедь. Впрочем, всегда остаётся немалая вероятность, что как только ты допишешь свой велосипед, тотчас же обнаружится простое и функциональное решение, известное всем, кроме тебя.
>>549173 >Не меняет того факта, что он прав. Рисовать мышью - долбоебизм, для которого не предназначены человеческие конечности. >Ручка не просто так имеет форму ручки, а не форму булыжника. Знаю одного художника который рисует мышкой на уровне близком к оп-пику. Но еще больше знаю людей которые купили планшет, а научиться рисовать так и не смогли. Ты ведь не думаешь что если купил планшет значит +100 к скиллу рисования сразу?
>>564650 Говори по-русски. Ты явно не знаешь значения слов жаргона двача, так что не позорься этими твоими "пофиксил" в значении "поблагодарил" и "левел-дизайн" в значении "шаблон".
Ребятки прошу поделиться идеей. Есть ли у кого представление мини-игры выполнения обязанностей программиста? Поделитесь, пожалуйста, представлением такой мини-игры.
>>564661 Возьми популярные идеи из кино. Когда программирование - это сбор фигурок в другие фигурки. Или например вот ещё возьми несколько ключевых слов, перемещай их в виде блоков, задача построить из блоков нужную конструкцию. Или вот ещё. Так же у тебя есть несколько блоков-тегов сбоку, при выборе блока, в центре автоматически пишется некий код, типа ГГ прогромирует. Задача - выложить блоки в определённой последовательности, в итоге получится листинг, который работает и триггерит экшон. Вариантов вообще дохуя можно придумать зрелищных.
>>564578 что за нелепую хуйню ты творишь лол. это ты что, террейн мешем делать собрался? может просто шейдер у стандартного террейна напишешь так чтобы он не сглаживал? или свой террейн быстренько напишешь?
>>564722 > это ты что, террейн мешем делать собрался? на данный момент хочу сделать террейн в блендере, и экспортировать в юнити как меня. Хотя, чтобы не потерять такие полезные штуки терриана как рисование травы и дерева, может, с блендера с полученного терриана экспортирую height map, и его применю к терраину в юнити
>>564731 на-ху-я? террейн в юнити-хуюнити без шейдерной магии все равно не будет прозрачным, вместо этого ты имеешь ещё нелепый геморой в виде того что тебе придется делать манипуляцию экспорта/импорта карты высот каждый сраный раз когда захочется делать изменения. не проще переписать шейдор самого террейна в юнити? или если так хочется именно меш, то быстренько на коленках собрать свой собственный террейн?
>>564733 на самом деле разумеется довольно много причин не делать так. от банальных в лице оптимизации: по мере удаленности от камеры террейн уменьшает свое разрешение, а ещё там есть немного магии в порядке отрисовки всего этого и немного сверху. до весьма очевидных неудобств в лице невозможности редактировать его без каких-то внешних средств. или отсутствия всего того API что идёт к террейну.
земелю мешем адекватно делать только если у тебя процедурный мир и похуй куда там скармливается информация. в карту высот, или в генератор мешей и ты все равно минимально с этим взаимодействуешь. или если у тебя игра состоит из тунелей, где этого террейна будет хуй да нихуя.
>>564739 Странные рассуждения, хотя скорее типичные, террейн в юнити дубовый, никакое творчество с ним невозможно, только холмы и травка. Самое то для прогера.
>>564750 лол "прогера". разница в том что я могу пару раз покрутить где надо, кнопку надавть и добиться нужного мне (или не мне) результата. чё хочешь то? тунели?
>>564751 >чё хочешь то? тунели? Я хочу закинуть свой меш, и чтобы он по производительности заебись был. Как, блин, вообще окружение делать, дороги всякие в городе.
Дарю БЕСПЛАТНО идею для годной игры. Идея: симулятор управляющего дед-домом. Больше ничего объяснять не буду. Умный геймдизайнер сам поймёт, как потенциал скрыт в этой идеи.
Дарю БЕСПЛАТНО идею для годной игры. Идея: симулятор управляющего death-doom'ом. Больше ничего объяснять не буду. Умный геймдизайнер сам поймёт, как потенциал скрыт в этой идеи.
Мне настолько похуй, что я не могу об этом молчать. Недавно вот увидел, как один объективно неплохой художник вклинился в команду по разработке говна на юнити. Ну он там нарисовал десяток спрайтов для дженерик платформера (с механом который пилится за сутки) и все блять. ПОНЕСЛАСЬ НАХУЙ. Во всех соц.сетях сделал ТИЗЕР (вкинув какую то иконку), везде подписался как ГЕЙМДИЗАЙНЕР, а свою попущенную группу переименовал в %name% games studio и запустил рекламу в вк на демку. Ну ахуеть, почему каждый кто заставил двигаться ебаный куб имеет право называть себя геймдизайнером? А как только эти ебланы объединятся в 2+ человека, то это уже СТУДИЯ РАЗРАБОТКИ ИГР. Нахуя эти безигорные чмоши лезут в нашу культуру? Даже демки на твг осилить могут зато блять студии у всех, ну пиздец!
>>564917 >бомбежка неудачника-неумехи Не суть кто я. Речь не об этом, я не претендую. Но почему так модно открыть инди-студии и быть геймдизайнером без игр?
>>564909 Кто мешает тебе поступить так же? И если их игру покупают, а твою нет, то это как бы повод задуматься кто на самом деле >ГЕЙМДИЗАЙНЕР а кто просто >безигорный чмош
>>564950 Нет, кажется ты не внимательно прочитал. Игры нету. Есть студия, которой 2 дня и геймдизайнер, который нарисовал буквально тройку спрайтов(и на этом геймдизайн закончился).
>>564911 >Ну ахуеть, почему каждый кто заставил двигаться ебаный куб имеет право называть себя геймдизайнером? А ты какое право имеешь им это запрещать?
>>548573 (OP) Хочу в геймдев, но я в программировании нуб и наверно не шибко умный, какой язык выбрать не сложный и с темой игр? Посмотрел анрил там вроде С, сложно, в юнити С#, его не сложно новичку с нуля?
>>564978 >графон Ты контент-то потянешь под этот графон? Сможешь в одно рыло запилить модельки/материалы около-ААА уровня, чтобы они раскрыли потенциал анрила? А если говно-лоуполи делать, то годот от анрила особо и не отличить.
>>564978 Только графон, блюпринты это серьезный недостаток, скоро прикрутят новый анриалскрипт, но пока это все будет до ума доведено, уроков пока напилят, лучше не брать анриал.
>>564982 Ньюфаг незаметен. Анрилскрипт в движке был с самых первых версий, его только в 4-ой убрали в угоду блюпринтам. Теперь видимо опомнились и решили вернуть. Но особого смысла в этом не вижу, С++ на уровне скриптинга в готовом движке может даже ментальный инвалид освоить при желании.
>>564988 Вообще поебать, главное, чтоб игра тащила, чтобы играя я бы в какой-то момент подумал "покурить бы и поссать", взглянул бы на часы и охуел от того, что уже 3 часа ночи.
>>564991 >Ньюфаг незаметен. Как что-то плохое. Не все игры делали в 90х-2000х. Кому-то надо было и за станками стоять. >С++ на уровне скриптинга в готовом движке может даже ментальный инвалид освоить при желании. Да хуй там, даже на уровне движка надо указателями себе ноги отстреливать.
>>564991 >Ньюфаг незаметен Протри шары, анриалозалупан, блюпринты это для даунов, чтобы кубик можно было крутить, если хочешь делать игры нужно прогать, а не с лапшой ебаться.
>>564996 >Протри шары Ты свои протри, и еще раз перечитай пост, где там написано, что блюпринты не для даунов? Там написано, что нет профита от еще одного скриптового языка там, где уже доступна вся мощь С++. >>564994 >надо указателями себе ноги отстреливать. Можно не отстреливать, я разрешаю. Достаточно прочитать определение указателей на википедии и понять, что в этом нет ничего страшного, все ссутся по инерции - "ой, кто-то сказал, что указатели это очень сложно и с ними только можно отстрелить себе ноги, поверю на слово и даже не буду пробовать"
>>564997 >нет профита от еще одного скриптового языка там, где уже доступна вся мощь С++. Дело не только в мощи, зачем несколько лет учить плюсы, чтобы потом обрушить всю их мощь на платформер? Я бы сказал, что нужны блюпринты в текстовом формате, но они скорее всего запилят действительно ненужную хуйню конкурента плюсам которая так же сдохнет.
>>565004 >обрушить всю их мощь на платформер Сейчас бы платформер делать на уече. Хочешь платформер - выбирай соответствующий инструмент, легковесный и без лишних фич. Нет смысла юзать движок на полшишечки и использовать его для игры, которая раскроет 5% его потенциала, при этом увеличит размер дистрибутива и системные требования в десятки раз.
>>565005 Платформер просто для примера, большинству игр не нужна ВСЯ МОЩЬ ПЛЮСОВ! >>565006 Да что там, десять минут посидеть хватит долбоебина обоссанная, съеби
>>564997 >Можно не отстреливать, я разрешаю. Знаешь, может быть я за прошедший год действительно поднатаскался в си-подобных языках и преувеличиваю ужасы плюсов. Надо запустить УЕЧ и попробовать что-нибудь сделать.
>>565018 Для такой задачи в самый раз взять Love2D. Все нужное есть из коробки и пишется простыми скриптами. Плюс куча готового и вики уже частично переведена на русский.
>>565041 Да мне поебать. Оставайся ограниченным в рамках юнити и продолжай думать, что самому ничего нельзя сделать, только взять ассеты, изготовленные Богами по магическим технологиям, и вставить в свой проект.
>>565051 А в нем больше ничего и не остается потрясающего. Обычный двиг как и другие, со своими фичами и багами. Только больше денег в маркетинг въебали по сравнению с остальными.
>>565058 Ты просто не сделал ни одного проекта до конца и денег не вкладывал и не понимаешь цену надежности. Есть только анриал и юнити, но в анриал большинство не смогут потому, что все уроки к лапше ебаной.
>>565063 Хуйню спизданул. Юнити конвертит сцены блендера в fbx и только после этого импортирует, там нет никакой магии. Точно так же можно импортировать в любой движок, хоть анрил, хоть годот.
>>565061 О какой надежности ты говоришь? Любой движок с открытыми сорцами бери, который уже прошел релиз и имеет пяток игр на нем - вот тебе надежность. >>565063 Любой движок дружит с блендером, потому что модель можно конвертнуть в любой формат, который движок будет читать.
>>565069 только юнити сам берёт хуйню блендора, сам конвертирует его в fbx и жрет уже его. не нужно жать кнопку экспорта, формат там какой-то выбирать, сунул blend в проект и прямо там его и редактируешь! хорошо сделали.
>>565010 Всей мощью и не надо пользоваться, в качестве скриптов используется примерно синтаксис уровня Lua. Вызывают те же самые api функции основного кода. >>565033 Для создания Зельды там есть все и даже сетевую зельду можно написать с довакинами и драконами. Для целевой задачи - самый простой в понимании и обучении инструмент, который еще при этом полностью справится с задачей в кратчайшие сроки.
>>565094 Urho3D вообще имеет встроенную библиотеку по импортю почти всех доступных форматов моделей сразу по нажатию кнопки из редактора. Также есть такой же плагин блендера. Нашел чем мериться.
>>565102 а в юнити даже кнопку не надо жать. он там сам почует что файлик поменялся и сам его с теми-же настройками импортирует ещё разок и поменяет всё на новое где есть старое!
>>565108 создание - да. а правки - нет. подрыгал вертекс - можно и сохранится, может все стало лучше. нажал сохранить а хобана юнити уже всё знает и сделало. для людей сделали.
Подскажите, вот допустим я хочу сделать интерьер-локацию (уровень) к игре. Как это делается? В блендере например весь уровень моделируется, потом экспортируется в движок или строится непосредственно в движке из моделей?
>>565208 Оба варианта равноценны. Если в игре часто будет меняться окружение, перемещаться стулья, столы, то тогда надо собирать в редакторе игры. Если никаких перемещений не предполагается, то весь уровень собирается в блендере/максе/майе.
Сап. Есть тут знатоки графена? Подскажите, как подобный эффект гуглить вообще, как приблизиться к пониманию как это делалось? Вот это расходящееся радужное пятно от противников при попадании. fluid particles shader whaaat?
>>565230 >Если в игре часто будет меняться окружение, перемещаться стулья, столы, то тогда надо собирать в редакторе игры. Ты имеешь в виду интерактивность окружения?
>>565244 Интерактивность может обеспечиваться только всплывающими менюшками диалогов. Двигать или создавать-уничтожать предметы для интерактива не обязательно. Я имею ввиду именно динамичность окружения.
>>565245 Я имею в виду физическое взаимодействие, например брать и бросать ящики/бочки. Можно ли сделать неинтерактивную часть в блендере, а интерактивные объекты расставить в движке? Вообще я просто новичок, вот я допустим хочу сделать локацию для уровня, только плохо представляю, как.
>>565247 >Можно ли сделать неинтерактивную часть в блендере, а интерактивные объекты расставить в движке? Можно. [зануда]И не в движке, а в редакторе движка. Движок - это код, модули.[/зануда]
Сап челики. Заплил простенького бота-кликера для линейки, на основе контурного анализа и распознования текста. Целиться в мобов, пиздит, хилит себя вторым окном по необходимости.
Куда мне это запостить? Тот ли это раздел или совсем мимо? И вообще интересно ли кому либо это? Код могу пошарить.
>>565381 Без девушек в геймдеве нельзя, они няшек озвучивают. Дурацкий вопрос. Ты про синеволосых куриц из крупных коммерческих студий? Это безобразие. Или ты про няшек-стесняшек, которые пилют игры мечты в полумраке неприбранной комнаты, обложившись томиками по плюсам и OpenGL, и приколов неряшливые наброски персонажей на полки вокруг себя? Их не бывает. Не в нашей области мультивселенной, по крайней мере. Считается, что Ray-K — это девушка, но как ты думаешь, какова на самом деле вероятность этого?
>>548674 >Это называется "Спасительная слепота юнитипидаров", она проявляется со всем, что связано с недостатками юнитиговна. Они видят мерзкие баги, но мозг чтобы не умереть от жопоболи, игнорируют увиденное.
>>565454 >В смысле? Локацию, затем экспорт в движок. Или как это работает? А ты не попробовал что ли? Хочешь запилить полноценную локацию и потом проверить?
>>565458 открываешь движок по вкусу (или пилиш свой а потом открываешь) и начинаешь делать игру? а блендор открываешь только когда вид гладких стен и пизженых ассетов уже напрочь заебал?
вот года 3-4 назад тут был прекрасный человек - рогалик-кун. он начал делать рогалик с ролика. рогалик, блять, с ролика. тоже хочешь начать делать игры не с того конца? (кстати дайте мне творчеств рогалик-куна, я их потерял и воспоминания о них греют мне душу)
>>565466 а я знаю. но так как то что он делал было сделано за пределами гд то как-то и похуй. пришел, показал, в памяти никак не отпечатался. и вряд-ли покажет что-то ещё. а рогалик-кун был колоритной личностью, много рассказывал показывал что он там делает, всегда держал нас в курсе своего прогресса. настоящий артист был.
Как избавиться от мысли, что во вселенной half-life очень много годных идей, которые я мог придумать. Такое ощущение, что что бы я не хотел добавить в свой сеттинг, то это там есть.
>>565591 доп Честно говоря было бы здорово если бы все можно было делать в одной проге. Может когда нибудь в блендере и добавится такая штука, без костылей
>>565591 Не запекает блендер пбр, уже сто раз обсасывалось. Там есть способ вытаскивать карты из нодов, штук одиннадцать, потом в фотожопе объединять в 5 каноничных. Там очень много возни, пейнтер по одному клику экспортирует. Тем более сейчас для юнити нужно всего 3 карты для hdrp, очень удобно. В блендере сделают, но не скоро.
Короче, любую хрень из дерева нодов ты можешь вывести на шейдер emission и запечь как emit.
Такие печения имеют смысл, если ты сделал какой-то многосоставной объект, состоящий из разных объектов с разными материалами или из одного объекта с разными материалами на разных частях меша, то есть у тебя много pbr-материалов на модели и тебе надо запечь все в один набор карт для одной лоупольки. Нужно ориентироваться на 2.8, в cycles, иви пока что не печет. Нормальки со всех карт должны уже сами печься если выбрать такой режим. Иначе их можно печь как emit и нужно подогнать только колорменеджмент, не надо печь с фильмиком. Всякие специфические карты, металлик, хуяллик через emit, если smothness то инвертировать текстурки roughness через любой соответвующий нод.
В ином случае печется только нормалька и залупайка с хайполи на лоуполи, а все остальное рисуется из-за изначального отсутствия.
>>565619 Мда, похоже олды были правы, вас ничто не прошибёт. >Ты лично юзал этот плагин, гуглер? Нет, мне вполне хватает стандартного набора текстурирования в блендере. Но помимо меня в /td/ есть аноны каторые на таких детских проблемах собаку съели.
>>565698 Что ты там собрался оптимизировать, если само ядро движка не оптимизировано? Выбирая юнити, ты выбираешь удобство и простоту взамен на производительность, ты должен понимать, что твоя игра всегда будет медленнее, чем аналогичная на более производительном или низкоуровневом движке. Там, где у тебя в юнити будет максимум 100 динамических объектов на сцене, на плюсах будет 1000, и т.д.
>>565761 только юнити имеет прослойку которая сраный шарп конвертирует сразу в ассемблер нахуй через LLVM там где это действительно надо, плюс распаралелит всё на потоки и жопу подотрёт. слава юнити.
>>565764 >только юнити имеет прослойку которая сраный шарп конвертирует сразу в ассемблер нахуй через LLVM там где это действительно надо Ебать маня-мирок. Так-то любой интерпретируемый язык в итоге превращается в ассемблер/машинный код, но это в итоге не меняет того факта, что С++ работает в сотни раз быстрее какого-нибудь пистона. Та же ситуация с твоей прослойской. Есть код на с++, который сконвертируется в 50 ассемблерных инструкций, грамотно работает со стеком и процессорным кэшем, а есть дрисня на шишарпе, которая сконвертится в несколько тысяч инструкций, с учетом шишарповской песочницы, сборки мусора, абстракций "всё есть объект" и т.д. И то, что эта говнина сконвертилась в ассемблер, не сделает её быстрее кода, написанного на низкоуровневом языке прямыми руками.
>>565766 >Так-то любой интерпретируемый язык в итоге превращается в ассемблер/машинный код, но это в итоге не меняет того факта, что С++ работает в сотни раз быстрее какого-нибудь пистона. а-а-а, ты из тех что думают что юнити всю свою хуергу просто ты бы сделал домашнюю работу прежде чем отвечать. https://en.wikipedia.org/wiki/LLVM понимаешь? хуяк и сказал "пиздец как надо оптимизировать этот кусок кода. машина, сделай магию". и сделает. можно ещё и помедитировать на то что оно там скомпилирует. не говоря о том что юнити и так шарп переводит в плюсы с помощью IL2CPP ещё и затачивая под платформы. где-то хорошо, где-то плохо. но как всегда любой деревянный код работает лучше всего. а для особо тяжелых случаев можно и вычислительные шейдоры ебануть.
>>565769 >хуяк и сказал "пиздец как надо оптимизировать этот кусок кода. машина, сделай магию". и сделает Пиздец ты дегенерат, лучше прекращай позориться. От il2cpp и llvm там один профит - собирать шишарп под iOS, всё. Никакой МАГИЧЕСКОЙ МЕГА-КОМПИЛЯЦИИ С ОПТИМИЗАЦИЯМИ ЧТОБЫ ВСЕ ОПТИМИЗИРОВАЛОСЬ не бывает. Ты бы хоть погуглил перед тем, как спиздануть хуйню, тебе даже сами сотрудники unity по губам проводят: >It is correct that IL2CPP is running a .NET VM, which includes GC, thread management, etc. So anytime your code uses features of the .NET VM, you will pay the same price on IL2CPP and Mono.
These three runtime checks are all guarantees provided by the .NET virtual machine. Rather than injecting code, the Mono scripting backend uses platform specific signaling mechanism to handle these same runtime checks. For IL2CPP, we wanted to be more platform agnostic and support platforms like WebGL, where there is no platform-specific signaling mechanism, so il2cpp.exe injects these checks.
Do these runtime checks cause performance problems though? In most cases, we’ve not seen any adverse impact on performance and they provide the benefits and safety which are required by the .NET virtual machine. In a few specific cases though, we are seeing these checks lead to degraded performance, especially in tight loops. We’re working on a way now to allow managed code to be annotated to remove these runtime checks when il2cpp.exe generates C++ code. Stay tuned on this one.
>>565772 о, вспомнил. а если вообще-вообще говорить то можно же читать что там юнити в плюсы компилирует. тут можно почитать множество интересных советов о том как не писать хуйню. https://jacksondunstan.com/articles/tag/il2cpp так то разумеется юнити не сделает никакого волшебства если это невозможно. хотя LLVM на самом деле довольно клёвый. хотя пока сыроват.
>>565766 > Есть код на с++, который сконвертируется в 50 ассемблерных инструкций, грамотно работает со стеком и процессорным кэшем, а есть дрисня на шишарпе, которая сконвертится в несколько тысяч инструкций Тут непомешало бы что-то более реальное чем числа из головы.
>>565243 Ты хочешь повторить то, что выдрочила за пару лет студия с большим опытом? Крутые шейдеры квантумбрейка контрола и аланавейка это то что игру визуалом продает Не думаю что это легко
>>566391 Блять, ну вот почему он по одной фотке определил позу, а по видео никто не может сделать анимацию, ведь это еще легче должно быть, из-за последовательности.
>>566391 А разве они были нужны? Инди игры вроде как и без профессиональных художников давно уже делаются. Те кто фапают на графон просто не доходят до стадии продакшена.
Кто-нибудь здесь обращался к художникам-фрилансерам за артом? Много просят? С помощью какой платежной системы расплачиваться? Мне бэкграунд для моего карточно-стратегического поделия нарисовать нужно. Еще бы тайлы запилить. На юнити-сторе в 2D все по фэнтези тематике. А мне бы про танчики. Хотелось бы, чтобы по стилистике было похоже на второй скрин.
Идея на миллион: 2nd person battle royale. Ты управляешь своим персонажем, но видишь из глаз случайного участника (которого тебе и надо убить). Траектории твоих выстрелов отчетливо видны (у каждого игрока свой цвет), поэтому если ты стреляешь в примерно нужном направлении, то даже с видом из глаз жертвы ты можешь как-то целиться. Карта маленькая и плоская, но с укрытиями, участников мало, оружие сразу есть.
hey guys, what "nice looking" games u know with open materials and probs (like good old hl2) doyou know? wanna make a map, but looking up to the new games, and dont rly know witch games support this nowardays do u have any in mind? thnx in advance
А чем плох CrossCode? Я везде нахожу только похвалы, но помню, что когда только попал сюда видел, что его тут засирали. Хочу стать пикселебогом и хочется узнать, чем же плох CrossCode со стороны уважаемых игроделов, чтобы не совершать таких же глупых ошибок.
Когда-то давно читал какую-то статью на лурке по поводу костылей или изобретения колес при разработке игр. И в конце была ссылка на англоязычный ресурс с просто огромной базой всякой полезной информации по реализации тех или иных механик, алгоритмов; геймдизайну и прочему. Или ссылками на другие ресурсы на тематику геймдева. Не пересмотреть и перечитать, короче. Название статьи позабыл и уже не получается отыскать.
Может кто-то помнит про такое или сохранил в "Избранных" ссылку на описанный мной или похожий ресурс, где аккумулируются знания по игровой разработке?
>>566688 Это хороший пример того, как даже при наличии годного арта, интересного сюжета и неплохой музыки игру можно убить плохим гейм-дизайном. Мне было очень интересно узнать, чем кончится сюжет, и заставлял играть себя раз за разом через силу из-за убогой боёвки и ебучих ПАЗЗЛОВ. Боёвка превращается в десятиминутное колупание врагов кучей бесполезных способностей, но это можно пережить, а вот паззлы это просто какой-то неописуемый пиздец. "Пульни шариком, чтобы он отскочил от стены и попал по кнопке". Ну окей. Первый раз, второй раз, десятый, на сотый это уже начинает заёбывать. Успей пульнуть шариком по нужной траектории, пока не вышел тайминг. Встань в специальную точку и пульни специальным шариком об стену, чтобы он отскочил и открыл дверь. И эта хуйня раз за разом. Когда в третьем храме нужно было пройти 2 огромных данжа, полных ебучих паззлов с шариками и таймингами,а после этого персонажи радостно сообщили, что всё это было для того, чтобы открыть третий данж, где еще больше охуенных паззлов с шариками, я просто не выдержал и дропнул, хотя сюжет меня заинтересовал и хотелось узнать, чем всё кончится. Не понимаю, почему разработчикам так усрались эти паззлы, что они добавили их в таком количестве, но играть в это в итоге невозможно.
Пацаны, а хелпаните пожалуйста. Нужно написать курсач по ООП в виде игрухи. Движки типо юнити использовать нельзя. Я вот не знаю на каком языке лучше всё это дело делать, какие графические библиотеки лучше юзать, да и где гайды собственно посмотреть или хотя бы примеры.
>>566851 Зумерок просто считает что нет прес х ту вин. Лол, от старпера совет, сыграни на эмуляторе во флэшбэк сеговский или в баттлтоадс. Вот когда ты охуеешь. А задротам норм. Так и кросс код. Кто то любит арбуз, а кто и свиной хрящик. Эксперты, блядь. Мааам, там траекторию надо вычисдить, а я нихачу, хачу стрилять.
>>566873 Не угадал, я флешбек и баттлтоадс еще в конце девяностых проходил на сеге, глупо сравнивать эти игры с cross code. Ни в первом, ни во втором тебя не заставляют десятки часов проходить одни и те же паззлы, отличающиеся только траекторией полета пульки. Баттлтоадс вообще шедевр в плане геймдизайна, там каждый уровень вносит какую-то уникальную фишку, которая потом не повторяется в других уровнях. > Мааам, там траекторию надо вычисдить, а я нихачу, хачу стрилять. Опять не угадал, боевка там тоже так себе и быстро заебывает, я под конец уже просто хотел бегать по красиво нарисованым локациям, общаться с персонажами и смотреть сюжетные сценки - это в игре сделано на высоте. У меня наиграно 33 часа в стиме, и больше половины этого времени я провел в данжах, вычисляя траекторию пульки - конечно я нихачу, после тысячного раза это начинает заёбывать.
>>566923 А в твоём маня-мирке все разработчики игр студенты? И да, шел 2019, а майядауны не знали, что студенческие лицензии - всего лишь способ посадить дауненка на иглу и вынудить его раскошелиться, когда он закончит вузик или не дай бог начнет использовать майю для коммерческого продукта.
Какая майя, блендер уже давно стандартная прога в студиях разработки. У себя дома хоть на чем ковырять можно, но если приходишь устраиваться, то будут спрашивать знания блендера.
В какой-нибудь игре на мобилке есть элемент управления, похожий на два стика геймпада? Обычно там типа левый стик для перемещения, а справа просто кнопка для атаки.
>>566966 Задать себе вопрос, нахуя они работают в майе, если они собираются работать в инди-геймдеве. Одно дело какой-нибудь близзард, который может себе позволить лицуху на сотню рабочих мест, другое дело индюшатина, которая выбирает бесплатный инструмент потому, что при всем желании не может платить миллионы за ебучий 3д редактор.
>>566966 Ну если к там с майей приходят, то они либо показывают мегавысокий уровень создания моделей, чтобы могли работать из дома, а не в офисном штате, либо (раз уж они хорошие моделлеры) пересаживаются на блендер и пилят уже в команде, начинающие с каких-то декоративных элементов или частей крупных моделей.
>>567009 >>566991 >>566926 Не слушайте пиздабола. Я сам за блендер, но вот видос https://www.youtube.com/watch?v=-RQ7lxph72I там кенты из индустрии про разный софт разговаривают. Можно с перевочком субтитров глянуть, кто в инглиш не может. Под видео таймкоды. Про блендер пять минут говорят. В начале пару фраз, что это классная прога, и потом все пять минут, что в индустрии его никто не юзает.
>>567018 Что за хрень, где сразу во все глаза пихают сайт макса. Разговор каких-то бомжей нашел и выдает за индустрию, ага, тем более за реалии местных компанию. мимо другой анон
Не имею пк, возможно ли написать игру своей мечты на ведроиде? С печатаньем проблем нет - могу подключить клавиатуру, сам телефон не слабый. Не обязательно 3д, в моем представлении это 2d рогалик с видом сверху.
>>567018 Как люди вообще Блендером пользуются? Скачиваешь модель, открываешь, а там не пойми что открывается. Какой файл открывать не понятно, то отдельно, это отдельно. Пока соберешь эту модель проще новую сделать в Майя или любом другом нормальном редакторе.
Аноны с работой, зачем вы пытаетесь делать игры в свободное время? Ведь это так же неинтересно, как и ваша обычная работа. Почему тратите драгоценное время на эту ерунду, вместо того, чтобы заняться повышением квалификации, учением иностранных языков, просто подработки в конце концов.
>>567073 Да ладно, делать игру, которая играет сама в себя, довольно весело. Я тоже по малолетству пыхтел, делал что-то по своим настольным жопомодулям, даже придумал пошаговое киберкотлетство недавно, и только недавно просветлился. Но я работаю не кодером, если что. То есть, по названию я таки программист, но это формальность.
>>567080 На мой взгляд, самые успешные индюшачьи поделки — это игры, которые интереснее разрабатывать, чем играть: песочницы, где игрок развлекает себя сам, и «самоиграйки» вроде Дварфятни, Космических Рейнджеров и прочих римворлдов, игры про болванчиков. В частности они хороши тем, что интересны на большинстве этапов кириллования. Вот сейчас я хочу подпилить тупой клон Majesty. В голове у меня, конечно, есть розовый диздок с повышением элементов РПГ (лут там всякий прикрутить, научить одних болванчиков выдавать квесты другим и объединяться в партии, а в партиях — правильно ловить аггро и защищать ДД) и менеджмента труханов, но в обозримой перспективе это будет мободроч в автоматическом режиме, где одни заскриптованные болванчики гоняют других. Играть в это никто не будет, зато посмотреть, что отмочат эти обормоты после конпиляции — всегда весело.
>>567073 >повышением квалификации, учением иностранных языков, просто подработки в конце концов. Зачем? Если это не нужно для геймдева, то нахрена оно мне сдалось? В моём мухосране всем плевать знаю я англицкий или нет, работодателю плевать, какого уровня у него специалист, главное чтобы работал ответственно и зарплаты не просил, а подработками болеют половина моих коллег у кого семьи, работать на 2х работах, ради того, чтобы твоя жоншка возила детей в садик на камрихе, то ещё удовольствие.
>>567102 Разве что в твоих фантазиях. Большинство компаний, в которые ты можешь устроить, работают именно с ним как с корпоративным стандартом. Есть исключения, да, но их немного по отношению ко всему рынку.
>>567104 Блендер не является корпоративным стандартом и юзают его единицы по всему миру. Ты нагло пиздишь для продвижения. Я сам за блендер, но это позорный метод, ты только бросаешь тень на блендер сообщество. Лучше создай методичку с реальными преимуществами, их есть у нас.
>>567105 Для какого еще продвижения? Он используется, потому что бесплатный и полнофункциональный. Походи на собеседования, поспрашивай, что требовать будут.
>>567113 >А поискать другую работу, где больше платят, Друг, если ты решил заниматься инди-геймдевом, только ради денег, то у меня для тебя плохие новости. Есть много других более денежных мест и менее заёбистых способов поднять бабла и всё это точно не здесь.
>>567189 Я могу с тобой согласиться. Но тут явно есть аноны, нацеленные на коммерческий успех. Мне интересна их аргументация. Зачем делать игры в свободное время, разрываться между работой и хобби, если можно это время потратить с пользой, повысить квалификацию, саморазвиться как-нибудь, да просто отдохнуть, чтобы на работу идти не заебанным?
>>567265 Хобби и нужно чтобы отдыхать. Вот я на работе заебался над задачей думать, читать всякие статьи. Домой пришел, и хочется сделать что-то для себя. Открываю проект, и попиливаю игрушку.
>>567282 Так а какой отдых будет от "саморазвития и повышения квалификации" по твоему? Геймдев - считай тоже самое саморазвитие. Ну и пик - релейтед, собственно.
Сап аноны, такой вопрос, я ньюфаг и насмотревшись видео на ютубе, так и не понял. Передвижение персонажей по картам не с одной а несколькими сценами, к примеру в 2д платформерах мы скроллим карту, а если брать 3д к примеру полноценный шутер аля КС, мы там тоже скроллим карту или же движение персонажа начинается с точки спавна и является прибавлением(отниманием) координат от точки спавна?
>>567335 А что насчёт скроллинга карты? В кс, скроллится вся карта от точки персонажа при его перемещении по карте как и в платформере, или карта является статическим объектом по которому перемещается другой объект(игрок, враг и т.д.)?
>>567418 Сейчас пишем что-то вроде боевика-стрелялки: дум, вульф. Вторая команда занимается какой-то фермой-кликером. По мне для последнего выбор годота - спорное решение.
>>567420 Мелкие штуки тестили под мобилки, падений и производительности недостатка не испытывали. С версии 3.1 стало лучше по многим показателям: физика, общая оптимизация. Просто использовать какие-то вообще 3d движки под мобилки - надо точно понимать задачу и результат. А то дети наберут уечей, потому что кроссплатформа, а потом думают, что их сталкер с красивыми моделями и шейдерами на их мобилочке совсем не пашет)
>>567435 >С версии 3.1 стало лучше по многим показателям: физика, общая оптимизация. Чую наглый пиздежь - у 3.1 issues по багам дохуя. + не у меня одного крашатся игры на адрюхе.
>>567287 Смена деятельности - это когда ты сначала умственно напрягался, а потом физически. А так на работе голова работает, приходишь домой и снова голову нагружаешь, только уже играми.
>>567294 Я не писал, что саморазвитие - это отдых. Я писал, что есть разные варианты, которые могут принести свою пользу. Либо саморазвитие, либо отдых. Ну и к тому же, саморазвиваться можно в спортзале или на танцах, например, а это, как выше написали, смена деятельности. Ну а геймдев - такое себе саморазвитие, какую он пользу приносит? Если занимаешься спортом, ты лучше выглядишь и лучше себя чувствуешь, если изучаешь нужное тебе по работе, то облегчаешь себе жизнь на этой работе, увеличиваешь шансы на продвижение в карьере.
>>567298 Но геймдев - это такая же РАБота, она становится такой же скучной и неинтересной, если выходишь на профессиональный уровень. Там нагрузки даже больше, потому что надо выжимать из себя какую-то идею, чтобы заинтересовать потребителя. А когда тебе все уже надоело, то это же просто пытка.
>>567457 >Ну а геймдев - такое себе саморазвитие, какую он пользу приносит? Блять! Пиздос! За такие вопросы у нас тут убивают нахуй! Лучше съеби пока не поздно, долбоеб. Ты, бля, вообще не понимаешь о чем говоришь, псина. Ты просто тупой, нахуй ты сюда пришел вообще. Иди саморазвивайся в чистке сортиров, увеличишь свои шансы на карьеру может быть. Мракобесина ебучая.
>>567457 > Ну и к тому же, саморазвиваться можно в спортзале или на танцах, например, а это, как выше написали, смена деятельности. Ну а геймдев - такое себе саморазвитие, какую он пользу приносит? Ты реально там думаешь или толстишь? Причём тут польза вообще? Для меня геймдев приносит пользу. Я постоянно что-то придумываю, реализую идеи, наслаждаюсь процессом. Я получаю удовольствие, нахуя мне ещё какая-та польза, кроме этой?
>>567467 Я просто задаюсь этими вопросами и думаю, что другие геймдевелоперы любители тоже спрашивают себя об этом. Меня, например, сидячая работа за компом целый день утомляет, и с каких-то спортивных занятиях я вижу пользу, потому что помогает тело размять, избавиться от напряжений и болей. Польза для меня - это то, что мне жизнь как-то облегчает.
>>567437 Пока команды укомплектованы, если только другие проекты начнут. Удаленно работаем, официальный офис в Мск вроде. Непосредственно годотеру ~150 кору и ~60 помощникам-начинающим. >>567440 Там много новых вылезло, но они все не критичные, зато с физикой стало лучше и сетевой частью, поэтому проекты перекатили на 3.1. Ничего такого, что бы было проблемным - нет, пару мест в исходнике поправили, чтобы самим удобнее было и перекомпилили. >>567460 Так работой и надо заниматься в удовольствие, а не вылезать за уровень задротства, если ты от него не получаешь удовольствие. Нравится пилить аскии-рогалики - пили. Если сделаешь качественную игру, то у нее всегда найдется аудитория.
>>567482 Разработка сейчас идет под версией v3.1.stable.official win-64 с небольшими правками в ядре, но не критичными. Ты про редактор или готовое приложение? У нас после перехода падений не было ни там ни там на нашем проекте и нашей сборке, что там у других - не знаю. Я всего лишь отвечал на вопросы адресованные мне, а не убеждаю кого-то в чем-то. >>567480 Думаю, что тот анон имел в виду, что надо не выбирать абстрактный движок в вакууме, а относительно своего проекта или команды выбирать уже технические решения для реализации.
>>567470 Удивляет что при этом нет ни одной более мене приличной игры на нём Думаю даже это пиздливый удалённо работальшик не назовёт предыдущие проекты своей студии. Будет вилять до последнего, тут будет и страх деанона и пиздёж о том, что на самом то деле ни одной ещё игры не выпустили, только начали ъотя там по его пиздежу там аж несколько проектов с разными командами и все на годоте, а питаемся воздухом, и всё в таком духе.
>>567494 >Удивляет что при этом нет ни одной более мене приличной игры на нём Например, фанатики urho3d обходят это так - "много игр есть на urho, но их создатели не афишируют, что они на urho"
По-моему, фанатичные сообщества не имеют будущего, не развиваются. Нужен прагматичных подход.
>>567505 В сообществах сидят программисты, а игры чаще всего выпускают уже издатели или просто компании. И - да, многие, кто использует открытые движки с лицензиями MIT, не указывают, что они использовали для разработки и это остается в пределах команды разрабов.
>>567510 >не указывают, что они использовали для разработки и это остается в пределах команды разрабов. До. Давай названия этих мифических игр, а чекну названия ф-ий objdump и прочим.
>>>567513 > Бери все игры, где издатели пишут "уникальный движок собственной разработки" и чекай, если интересно. Предъявы уровня "Докажи, что боха нет". Что еще ожидать от фанатиков.
Я вот к своим инструментам/используемым движкам не испытываю пиитета и восхищения. Хорошо что-то делают - хорошо, плохо что-то делают - значит плохо. А не "аналогов нет и тд".
>>567515 Что ты вообще несешь и как это связано с тем, что я писал? Повторяю для таких поехавших как ты, что я не топлю ни за какой движок, а говорю, чтобы использовали то, что нравится или то, что подходит для проекта. Вот ты, определенно, поехавший фанатик, который видимо зацепился к какому-то слову и пытается спровоцировать людей в треде на ответную агрессию.
>>567516 В нормальной дискуссии декларации доказывает декларатор, а не "Бери все игры, где издатели пишут "уникальный движок собственной разработки" и чекай, если интересно."
>>567560 Двачую другому анону, что сообщества нет, поэтому двиг нежизнеспособен. Может будут вливать кучу денег на рекламу, тогда что-то изменится. Сейчас - нет.
>>567572 >Lumberyard полностью бесплатен, включая исходный код. Мы зарабатываем, когда вы используете другие сервисы AWS для работы своих игр. Мы создали программное ядро Lumberyard, чтобы ускорить и упростить создание потрясающих многопользовательских игр с учетом интересов игрового сообщества. Эти возможности проще всего обеспечить с помощью подключения к облаку. Но если вам не требуется подключение к облаку, вы можете не подключаться и ничего нам не платить. Плата за выбор размещения и абонентская плата также отсутствуют, разделение прибыли не требуется. Вы платите только за выбранные для использования ресурсы инфраструктуры.
Подскажите что почитать по созданию сцен в 3д редакторах. Вот еденица измерения unit, типо метры. Какие пропорции задавать, масштаб, соотношения, все дела. Типо на что опираться при проектировании сцены
>>567601 Мб я не здесь спросил, но я имел ввиду конкретику, а вы сюда хуйню кидаете, не знаешь так не пиши. Я спрашиваю про то шо если я создаю сцену/комнату не на глазок же мне ее лепить должно быть какое-то соотношение unitов
>>567611 Не обращай внимание, тут тоже много неадекватов, которые только агриться умеют. Для создания моделей для игр масштаб не важен, его все равно задают при отрисовке уже конкретных объектов. При создании уже конкретной модели масштаб подбираешь таким, чтобы при уровне детализации твоей модели тебе самому в редакторе было бы удобно работать. Масштаб в конкретных единицах и величинах нужно в других сферах, например, когда делают модели для печати на принтерах. Иногда встречаются проекты, где модели изначально подгоняются под какие-то величины, чтобы потом с помощью модов можно добавлять, без каких-то перекосов, например, новые модельки персонажей или одежды. Но это опять же только под конкретный проект.
>>567612 Благодарю за ответ, то шо и хотел увидеть. А по каким запросам искать инфу по этой теме? Мб есть методы создания, или всё таки геймедизайнеры на глазок лепят?
>>567613 Если IRL объект, то можно измерить линейкой, если придуманный, то примерно можно понять. В 3dsMax, например, сразу в миллиметрах можно создавать объекты.
Посоветуйте книг/статей/ютуб каналов/блогов по геймдизайну. Интересует теоретическая часть, буду в качестве упражнения создавать концепт для рогалика. Будет замечательно, если где-то с примерами разбираются формулы и прочая математическая залупа, чтобы даже гуманитарий, типа меня, всё понял. Книги в оригинале читать сложно, но осилю, наверное. На ютубе язык обычно не такой сложный, лол
>>567666 Правильно серишь, потому что нельзя просто так выбирать движок. Без понимания проекта, который ты на нем будешь делать или возможностей твоей команды, любое выбирание движка - это прокрастинирование в вакууме.
Может кто в своей работе использует, посоветуйте прогу что-то типа как на пике (самому пилить сейчас лень) рисования UML, MindMap или любой другой хрени, чтобы она умела: создавать разноцветные фигурки, в которых можно писать два вида текста (желательно эти фигурки уметь сворачивать или как-то минимизировать), чтобы эти фигурки можно соединять стрелками и чтобы можно объединять в группы, для перетаскивания и сворачивания. Работала оффлайн на винде и лине. Может еще какие интересные проги для прототипирования.
>>567654 Да никто не разбирает формулы и математику в играх. Ну если только это не анализ баланс в D&D какой-нибудь. Все сводится к камень-ножницы-бумага да экспериментируйте-креативьте.
>>567613 Не забывай что экран - узкий как бойница, поэтому все пропорции в играх умышленно искажают. Если ты просто измеришь свою берлогу и перенесешь в игру, то получится вообще конура для собаки, в играх все потолки надо минимум 5 метровыми сразу делать. Других объектов тоже касается, особенно тех с которыми игрок будет взаимодействовать.
>>567775 Я не гейдев же. Просто стала интересна тема, меня ведь не только сама по себе математика интересует, но и приёмы, по которым в рогаликах создают среду и взаимодействие с игроком/его статами
>>567662 А чем годот не угодил? Для геймдева уровня /gd и инди на одного-несколько человек, имхо, вообще можно любой выбирать.
Вопрос, с которым столкнулся. А как лучше делать катсцены с говорящей головой (для бриффинга, например)? Есть какие-нибудь решения на это дело? Конечно, надежды на что-то типа близзовских синематиков нет, ибо там моушнкапчур проглядывается, но вот почти отвязанные движения рта от звуков по типу Аи Кизуны - тоже перебор.
>>567930 Если нет своего моделлера или самому не получится в костную анимацию на блендере, то искать головы такие с готовой анимацией из свободных или покупать.
>>567930 >А чем годот не угодил? Для геймдева уровня /gd и инди на одного-несколько человек, имхо, вообще можно любой выбирать. Хуйню не неси. Выбирать что-то кроме юнити или гамака - это верный признак слабоумия
>>567950 Мои выводы основаны на статистике вышедших игр, а твои на чем? Ты понимаешь, что ты советуешь движок, на котором не вышло ни одной игры, уебок? Тебя надо забанить за вредительство.
БЛинб. Тоже заинтересовала разработка игр, я даже гейм мейкер купил. С чево начать ммм? Посоветуйте ресурсов каких-нибудь (естественно можно и англоязычных)
https://render.ru/ru/news/post/15443 Гугл, решил запилить свой аналог стима, неужели они думают, что после того как они поступили со своей соц. сетью люди станут покупать них игры?
>>567973 >Без идеи вообще нечего реализовывать. Ну хули, я например уже год ношусь по двачам с идеей "Вселенная наоборот", в которой всё пространство заполненно первичной твердью, а вместо планет - пузыри пустот, в которых живут люди и набигают на корованы в титанических землеройных машинах. Но из-за прокрастинации реализация затормозила на уровне набрасывания компонентов на сцену.
>>567951 >Мои выводы основаны на статистике вышедших игр Ты лично все выходящие игры проверяешь на движок, и если там не юнити и не гамак, то не допускаешь к релизу? Ты бы хоть контакты оставил, а то я планирую в этом году выпустить игру, как я смогу уведомить тебя, чтобы ты проконтролировал движок?
>>567956 >я даже гейм мейкер купил Гейм мейкер купил, а делать игры не купил. Серьезно, самая бесполезная трата денег, до которой только можно додуматься.
>>567977 >с идеей "Вселенная наоборот Это не идея для игры, а просто сеттинг. В этом сеттинге можно реализовать десятки разных идей в разных жанрах, но пока у тебя нет ни одной, как я понял. "Ну типа, там планеты, только наоборот" - это не идея для игры, она не описывает геймплей.
>>567995 Завидую тебе. Плачу в тряпочку. >>567997 Верю тебе, братишка. Братство анонское же. Ну в общем суть токова, ГГ вкалывает на шахтах в родном мегаполисе, который является одним из среднего размера пузырей в ПТ, которые пригодны для жизни. Внезапно происходит ряд событий, которые приводят его к увольнению и ещё местный мажор, сын начальника шахты решает увести у ГГ тяночку. >>567999 Происходит разборка между ними и всё это заканчивается для ГГ очень печально: он приходит в сознание в работающей на полную мощность замлеройке, которая прёт в неизвестном направлении. Весь пульт управления разбит, расколочены все приборы. И самое неприятное - начала расти гравитация. А это значит, что землеройку направили в сторону крупного пузыря, к которым нельзя приближаться из-за гравитации. И вот наш ГГ героически ползёт к распределительному щитку, по дороге размазывая кровь из носа по полу, вырубает часть приводов, заставляя землеройку развернуться. Потом на последнем издыхании выравнивает движение и отрубается. Приходит в себя во второй раз он в полной тишине: землеройка куда-то выехала и заглохла. Он выходит из кабины и оказывается в незнакомом пузыре. И тут начинаются его приключения. Коих у меня на целых 4 части и на 8 ДЛЦ.
>>568001 Зачем для этого такой сеттинг и почему ты именно этим сеттингом описываешь игру? Чем это отличается, например, от просто шахтёрских городков под землёй с теми же землеройками? Что даёт такой сеттинг твоей истории?
>>568001 Но это пиздобольство мною описанное - это просто сюжет вступительной катсценки. Вам же интереснее геймплей, да? >>568002 Так вот мотай на ус. Геймплей основан на перемещении персонажей по внутренним поверхностям сфер, у которых гравитация направлена от центра к кромке. При большом радиусе это незаметно, но в маленьких сферах можно будет перепрыгивать с одной поверхности на другую с переворотом камеры. Вторая часть геймплея - путешествия на землеройках. Тут всё просто. Ничего нового. Геймплей уровня стар ситизен. Ты сидишь в кабине и давишь батоны. Следишь за показаничми приборов, сверяешься по карте. Технически это сцена-лобби, в которой будут меняться и подгружаться уровни-сферы. >>568003 Вот примерно такое вышеописанное. Плюс, я в то время с интересом смотрел на игру РАФТ и думал, как запилить что-то необычное, ломающее грани восприятия, как морра с её грибным сеттингом сломала в своё время умы наших отцов и старших братьев? При этом я хотел передать такое же ощущение долгой дороги по большому пространству, при этом собирая ресурсы и крафтя из них инвентарь и еду. И вот родилось такое.
>>568001 Господи опять ты со своими землеройками. >И тут начинаются его приключения. Коих у меня на целых 4 части и на 8 ДЛЦ. Попробуй выбрать хотя б движок, начинай учить язык, смотри туторы по 3д моделированию и текстурированию.
>>568009 Обе игры знаю, но всё не то. 1. Геймплей основан на изменяющемся самим героем векторе гравитации. 2. Вообще фентези.
А у меня мир тёмный, сцайфайный. Гравитация там постоянна и точечна. В геймплее герои используют именно постоянный вектор гравитации. Каждая локация = шар. Этот шар ты можешь обходить по кромке, а можешь перепрыгнуть по баллистической траектории. Кроме того, я признаю только один жанр игор - ЭрПоГэ с корованами. Слава Кириллу!
>>568007 Есть наработки по этой части, я даже выкладывал парочку тестов в разных тредах. И много обсуждал вопросы гравитации. Квартернионы изучаю вот сейчас.
>>568016 >Кроме того, я признаю только один жанр игор - ЭрПоГэ с корованами Два чаю, жаль только что в этом жанре на сегодняшний день есть только одна годная игра - kenshi. Про твою игру, это всё должно быть в 2д или 3д? По описанию вообще непонятно. Геймплейно что из себя будет представлять? Метроивдания очередная?
>>568018 >это всё должно быть в 2д или 3д? Я не определился. Бывалые гдачеры подсказывают, что надо с 2д начинать, а мне всё хочется в 3д, хотя я понимаю, что с моей-то прокрастинацией я могу и 2д не вывезти в соло. А на наём команды денег нет. Нищий художник, ёпта. >Геймплейно что из себя будет представлять? Не знаю, как ещё объяснить. Видел игрушку, где девочка едет слева направо в огромной ебучей махине? Время от времени она выходит, чтобы набрать дров для топки и установить какие-то апгрейды на машину. Вот что-то типа этого, только с неписями, квестами, монстрами в нескольких видах биомов. Да! Там планируются разные биомы с разной фауной!
>>568019 Хотя, вот насчёт 3д есть хорошие новости. Если обращаться к выбору движка, то в годот завезли CSG-геометрию, а это в сочетании с уже имевшимися там Area с поддержкой точечной гравитации, даёт мне искаробочный инструмент по конструированию задуманного мною мира в 3д! Ни в юнити, ни в уече я не нашёл подобного функционала. Ну или плохо искал.
>>568019 >А на наём команды денег нет. Найди единомышленников за пресловутый ПРОЦЕНТ ОТ ПРОДАЖ. Я бы вписался, при наличии проработанного диздока, с сюжетом, персонажами, описанием геймплея, ну и если в проекте был бы хотя бы один нормальный концепт-артист/3дшник. мимо-программист >>568023 Годот в 3д помимо этого изкоробочного решения подарит тебе еще тысячу и одну проблему, лучше сразу смотри в сторону анрила. А CSG для конструирования мира в любом случае не подойдет, оно годится максимум для прототипирования (и в уече csg есть, если что)
>>568024 >Годот в 3д помимо этого изкоробочного решения подарит тебе еще тысячу и одну проблему Да. Я только что накидал сценку. И тестовые кубики проваливаются сквозь CSG-шар. А в УЕЧе BSP-геометрия, если не ошибаюсь. >>568031 Ну так-то он прав, поменяться конечно многое может, но все изменения тоже следует вносить в диздок.
>>568031 Чтобы был четкий план работ, понимание прогресса и текущего состояния дел. Проекты с менеджментом уровня "что-то там попиздели в чатике, кто-то что-то поделал" редко доходят даже до стадии какого-нибудь минимального прототипа. Изменения по ходу дела - это нормально, но это не значит, что не надо ничего планировать заранее.
>>568040 >Как подобный геймплей может вообще сочетаться с тем, что ты описал я не представляю. В принципе - это хорошо. Как минимум ты идею уже не спиздишь. Впрочем, те, кто всё поняли, скорее всего будут молча мотать на ус и записывать. Насчёт юнити. И УЕЧА. Призываю в тред спецов. Покажите, как сделать такое же, как тут >>568041 в ваших движках. Для понятности уточняю техзадачу: 1. Имеется сфера-террейн, наш игровой уровень-карта. Снаружи неё - статическое тело с коллизиями. То есть, выйти из сферы нельзя. 2. У сферы гравитация направлена от центра к краям. То есть мы можем ходить по внутренним кромкам сферы бесконечно в любом направлении. 3. Сила притяжения к краям затухает и в центре сферы становится нулевой. То есть, мы можем взлететь вверх и наверху (в центре) зависнуть. >>568043 Направление пинка понял. Надо заканчивать пиздеть на дваче и продолжать курить мануалы.
>>568041 Опыт, только опыт. Желательно самому поработать в команде разработки, чтобы понять как реализуются долгосрочные проекты. Можешь посмотреть на ютубе доклады по менеджменту разработки любого ПО, не обязательно игр, общие принципы везде одинаковые. Можно какую-нибудь профильную литературу почитать, тот же мифический человеко-месяц. В общем, это такой же скилл, как кодинг или 3д моделирование, его точно так же надо прокачивать.
>>568048 Хорошо не хорошо, а проблема это в первую очередь для тебя. Потому что ты походу сам не понимаешь как это всё будет. Об этом говорит и то, что что ты даже не знаешь 2Д или 3Д это будет, но при этом говоришь, что знаешь, что это будет сайдскроллер. Из всего этого можно сделать выход, что в голове у тебя страшная каша и ты даже примерно не представляешь, что хочешь сделать кроме >НУ ТАМ ВСИЛЕНАЯ НААБАРОТ ЫЫЫ, ГРАВИТАЦИЯ ДРУГАЯ ЫЫЫЫ Это то, с чем тебе надо разобраться в первую очередб и именно поэтому ты и сидишь уже год с этой "идеей". Пока не разберёшься, так и будешь сидеть годами.
>>568019 лол как раз планирую сделать что-то такое как закончу (недельки через две(надеюсь)) со своим сраным навмешем. типа jalopy только про вождение корована. чтобы вот в процедурном мире и ИИ там на фоне симулировался по максимуму. а игра заключалась в том что вымениваешь у крестьян мешок муки за шкуру и лапти. а если ночью в лесу ночуешь то негры-гоблины за пятки кусали и сапоги воровали.
>>568048 в юнити искаропки никак. вывернутых конвексных коллайдеров там нет. но для сферы дистанцию до вертексов то посчитать не проблема.
>>568019 >Я не определился. Бывалые гдачеры подсказывают, что надо с 2д начинать, а мне всё хочется в 3д, хотя я понимаю, что с моей-то прокрастинацией я могу и 2д не вывезти в соло. Да ясен пень тебе хочется с 3д начинать, большинству ананасов тоже хочется, но начинать стоит именно с 2д, сначала попробуй реализовать свой мир в 2д, постепенно добавляя свои фишечки, когда упрёшься в потолок, переходи в 3д и опять всё по новой. > Нищий художник, ёпта. Засвети рендеры работ.
А как вы делоете реалистичные модели? Допустим, я решил сделать деревянный стол. Я взял в качестве текстуры снимок деревянной поверхности. Снимок лицензирован анально. Ебаться с ссылкой на автора в титрах я не намерен, потому что хз откуда картинка взялась и где лежала. Вы предметы ирл фотографируете или как? Или платите даллары за ассеты?
>>568091 >А вы правда мне перезвоните? О мой бог, ну конечно же нам же всегда нужны талантливые 3д артисты готовые за копейки делать подобную примитивщину, будь то скамейки на улице или вазы. Серьёзно, где твоя модель персонажа, или ёба на которой он капает землю, ты же вроде выкладывал рендер кабины управления или это не ты?
>>568163 >и учить substance designe И фотошоп, и майю. И обязательно купить лицензии, а не то при попытке обубликовать свой высер, правообладатели всего этого софта анально виебут. Геймдев - недешёвое удовольствие! >>568164 >на торрентах А, ты уже мечтаешь об ебле в пассивной роли, торрентоворовашка? Тогда проехали.
>>568175 >И фотошоп, и майю есть бесплатный гимп и крита, вместо майи - блендер. А материалы... ну хз как вообще создатель материалов может распознать свои материалы. И вообще какова вероятность, что художнег найдет мою игру с 200 закачками и увидит, что там текстура стены, которое нарисовал он
>>568184 >ну хз как вообще создатель материалов может распознать свои материалы Я бы пихал стеганографические ватермарки, например. Если бы я писал платный дизайнер текстур и мне надо было отлавливать вороватых постсовешек.
>>568186 Вот запилил я себе текстуру в png. Покрыл ее шумом в +-1 оттенок цвета на каждый пиксель.. И любые твои попытки куда-то встроить свои ватермарки идут лесом.
>>568192 >>568191 Ты можешь в софте произвести сотни манипуляций, покрыть тысячами эффектов. В конце ведь софт сгенерирует материал и текстурами в том или ином формате. Вот на этот конечный результат софт и наложит стегхайд с серийным номером софта.
Суп, геймдевач. Можешь назвать наиболее подходящий движок запиливания пошаговой двумерной игры без мультиплеера полным дауном с только лишь базовыми навыками кодинга в C#?
Пока что смотрю в сторону гейммейкера, есть ли другие варианты? Желательно с обоснованием в двух словах.
>>568272 >базовыми навыками кодинга в C# разумеется юнити. тут тебе и шарп и всё что может понадобится для стратегий и двухмерных игр. гейммейкеры, рпгмейкеры и прочие конструкторы не бери.
>>568272 Для такой игры лучше возьми Love2D: там хоть и нет шарпа, а Lua, но освоишься проще и под твою задачу подойдет лучше. Если строго шарп: unity, godot, urho3d. Последний новичку будет сложнее. Между первыми двумя выбирать - дело вкуса.
>>568274 Ты скорее всего несколько переоцениваешь то, что я имел в виду под "базовыми". Просто если смотреть на юнити, я вообще хуй знает с чего начать, например как сделать так, чтобы прогружалось меню, чтобы потом из него прогружалась сцена, и т.д.
С другой стороны, возможно, это довольно тривиально, и трудность переоцениваю уже я.
Про C# я сказал скорее к тому, что имею общее представление о том, что в пузе у этих ваших алгоритмов.
>>568278 Можешь пояснить, почему ты считаешь, что Love2D хорошо подходит под задачу?
>>568280 >я вообще хуй знает с чего начать, например как сделать так, чтобы прогружалось меню, чтобы потом из него прогружалась сцена, и т.д. спросить у гугла "как сменить сцены в юнити". в юнити сцены сохраняются как файлики, можно добавить сцену в список сцен с которыми билдится игра и загружать её через SceneManager.LoadScene вон всё хорошо документированно https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html собственно хорошая документация весьма сильная сторона юнити.
> возможно, это довольно тривиально, и трудность переоцениваю уже я. твоя главная трудность - чтение API. его, разумеется, дохуя. опять же для юнити-хуюнити проще найти какую-то консолидированную информацию. если уютуба (или гугла) спросить "unity tutorial strategy" то он тебе дохрена результатов выдаст.
>>568281 Хорошо, тогда гляну на выходных. Есть шанс, что тут где-то (в треде по юнити perhaps?) мне помогут разобраться со всей этой шалупонью, или ретардов тут не особо жалуют?
>>568284 как и везде - на несколько тупых вопросов ответят, а за серию тупых вопросов пошлют уже в гугл. ты не будешь выделятся на фоне остальных ретардов
>>568280 >> Можешь пояснить, почему ты считаешь, что Love2D хорошо подходит под задачу? У него очень легкий порог вхождения: вот тут Draw() тут мы пишем, что хотим отрисовать или почитать каждый кадр. С ним можно кодить на коленке без каких-то мощных и сложных редакторов, которые могут быть переусложнены новичку. Итоговый проект - можно запускать на куче платформ. Все это позволяют и другие движки, но они потяжелее ощущаются новичку. Для двухмерной, пошаговой, сингловой игры вообще можно взять почти что угодно. В love2D, Godot, Unity уже есть шаблоны под твою игру скорее всего, так что тебе легко будет просто взять такой и настроить под себя, на нем и учиться. Так что по сути дело вкуса, что тебе выбрать.
>>568324 А если он берет юнити, то ему автоматически выдают хорошую идею для игры и скиллы для её реализации? Он автоматом учится в сторителлинг, моделирование, текстурирование, рисование, анимирование и еще 25+ других скиллов, необходимых для создания игр? Нет, тут два варианта - либо он хуярит и прокачивается, но таким похуй на движок, они и на анриле смогли бы точно так же, и на голых плюсах свой движок собрать. Либо он остается обосравшимся новичком с юнити, который взял инструмент, но ничего не может с ним сделать, ибо инструмент не создаст контент за тебя.
>>568340 Тупое преувеличение не в ту сторону. Я написал про новичка, который в самом начале обсирается от говнодвижка, ты начал писать хуйню про скилы. Нет, если новичок будет заебись моделить и программировать, он так же обсерется взяв говногейммейкер, и будет опять писать, что в этом говне какой-нибудь элементарной хуйни нет. Ты долбоебина, которая даже не понимает, что читает, тупая дура.
>>568340 а никто не ожидает что у него всё получится с наскока. но тому кто будет штурмовать геймдев важно выдать не эмку, а калаш. чтобы не приходилось разбирать её от любого пердежа, лезть во внутрь, че-то там чистить. потому что этот калаш всё равно не разборный зато и говна туда попадает меньше
>>568345 >мой скилл позволял мне перебирать движки А мог бы игры делать, ебанина, вместо того чтобы в говне копаться и находить недостатки говногеймейкера.
>>568344 Так юнити и есть говнодвижок. Продвинутым чувакам приходится постоянно костыли наворачивать, чтобы сделать нормально. Новичок сделает задрипанный прототип на юнити и дальше пукнет, ибо чтобы сделать нормально, нужен скилл.
>>568356 Тебе нужно найти любимое дело, или хотя бы то, которым меньше отвращения заниматься долгое время. И ебашить и повысив скилл влиться в команду. Либо учить всего по-маленьку и забацать милую простую игрушку, но ты говоришь идей нет, это самое хуевое, сомневаюсь, что придумывалку можно развить так же как остальные скиллы.
>>568357 Ты что, глупый? С любым движком нужно прикладывать усилия, чтобы получить хороший результат. Юнити не исключение, такая же хуйня с багами и прочим дерьмом.
>>568359 Нет мразина, есть хорошие инструменты, есть плохие, в каких-то больше нужно прикладывать силы, в каком-то меньше и больше останется времени для творчества. А еще лучше, когда ты выучил говногейммейкер в совершенстве, а потом придумал игру, которую можно сделать только на юнити и начал рвать себе волосы на жопе долбить себя скалкой в очело с криками - геймейкер говно ебаное! Юнити лучший движок! Почему я пидарас сразу не начал учить юниити!
>>568358 >>568360 Я не знаю, ощущение, что пустая голова, а все мои "идеи" - это уже было и это неинтересно. Единственное, что я пока смог набросать по концепции: Краткий экскурс в сеттинг: Антиутопия (достаточно). Земля давно находится в руках могущественной галактической империи, господствует массовая роботизация труда, используются армии роботов во всех сферах жизни, технологии повсеместно вытеснили человека на задний план, обесценив человеческий труд. Эпоха тотального контроля и жестокого подавления любых начинаний. Популяция людей на Земле продолжает сокращаться из-за кровопролитных гражданских войн и попыток отстаивать свои базовые нужды. Однако, вместе с сокрушительным милитаризмом и угнетением, новые хозяева Земли привнесли в науку и технику невиданные ранее открытия и пути развития. Так, человечество продвинулось в освоении псионических способностей своей расы. Оказалось, что это дарует колоссальные возможности и вместе с тем надежду на достойный отпор врагу. Остатки человеческих умов, ведущих подпольные исследования и разработки на благо Сопротивления, разработали концепции и методики выявления и развития псионического потенциала людей. С новыми могущественными людьми Сопротивление вновь представляет угрозу для империи. Однако правительство на корню выявляет опасных представителей и избавляется от них. Принцип псионики недоступен врагу, но есть и коллаборационисты, которые предпочли использовать свою мощь против своего же вида за особое положение в обществе и невиданные для обычных людей привилегии.
>>568369 Обмяк >>568370 Возможность использовать псионические способности аля биошок и прочие подобные игры, но не банальные телекинезы (хотя и они тоже), а что-нибудь другое. Возможность взаимодействовать с окружением, тягать ящики, взрывать бочки, высокая степень интерактивности аля Half-life. Игра в жанре Action-shooter от первого лица, возможно с элементами стелса. Коридорно-линейный геймплей. Экспозиция Демонстрируются предметы окружения и жизни героя, иллюстрирующие положение дел в мире и опредлённые черты характера главного героя (например личные вещи).
Основные моменты: В собственной квартире. Квартира маленькая, однокомнатная, имеются 2 окна без штор с видом на дорогу. У стены стоит стол, на столе пепельница и пустые бутылки. В стене специальный аппарат, выдающий белковую смесь (одноцветная жижа, наливающаяся в тарелку) в качестве еды. Остальные вещи по ситуации. Рэй просыпается, исследует квартиру, взаимодействует с окружением. После этого он отправляется в магазин за едой. Улицы патрулируются роботами-полицейскими, везде камеры, атмосфера угнетения (ух бля) и тотального контроля. Магазин представлен в виде компьютерного терминала, выдающего однообразные варианты пищи. Возможно используется опознавание по лицу (сканирование).
>>568372 какая-то помесь сайлент-хилла с халф лайфом. да ну нахуй, зачем какие-то игры которые только за счет историй держатся? в них обосраться проще простого. ты давай вот про геймплей придумывай. давай вот про войну корпораций ченибудь, а не про каких-то там героев, персонажей. вот давай короче чтобы ГГ десантировали в лес, а ему надо было выкрасть чертежи другой корпорации из бункера. и вот чтобы короче был стелс с элементами триллера. триллер заключается в том что лесу живут негры-псионики. и надо обманом заставить их напасть на бункер для отвлечения внимания. вот это будет драмма а!
>>568374 Ну так-то да, один хуй я не знаю, как это всё реализовывать. Я думал попробовать сделать упор на сопротивление и сделать что-то типа симулятора повстанца, где надо вести подрывную деятельность и т.д.
>>568374 Вот этого плюсану. Таких сюжетов дохуя и больше, без геймплея и именно что интересных персонажей оно не вытянет.
Расписывай геймплей первого уровня и потом оцени как оно выглядит. На моменты "герой идёт... герой видит..." похуй, описывай что он именно делает и почему это его делание должно быть интересным. Раскрывай свои идеи по абилкам и смотри, чтобы это не оказалось очередным "нажмите X чтобы пёрднуть термитом из жёпы и расплавить проход".
>>568374 ну так и тут идей миллион вагон. сделай вот в сеттинге терминатора. чтобы тебя искали злые роботы на верталетах с прожекторами, а ты собирал сопротивление, взрывал антенны, ловил терминаторов в капканы и перепрограмировывал их. и игра типа star wars republic commando где ты руководишь сквадом, только вместо того чтобы убивать врагов ты от них убегаешь и заманиваешь в ловушки. а терминатора можно было победить только если правильно расставишь ловушки и активируешь их в нужный момент. чтобы ты такой хопа рукой жест подал а с крышы ведро с говном сбросили прямо на голову терминатору, все сенсоры в говне и пока терминатор крутится ты такой хопа другом жест даешь а его с ног сбивает гиря на тросе и пока терминатор встает ты сзади козликом подбегаешь и анус ему дергаешь.
>>568353 >Я пустой и нихуя не могу придумать Приходи ко мне в годотред, я тебе задания давать буду. Так вместе и сделаем игру тысячелетия. "Битва за Годонт".
Посоны, я тут идею для игры придумал. Короче идея это Вселенная наоборот, космос это материя, а вместо планет пустые пузыри. Геймплейно это гонка на землеройках, которые тут как бы космические корабли. Какой движок лучше выбрать?
>>568376 >Расписывай геймплей первого уровня и потом оцени как оно выглядит. На моменты "герой идёт... герой видит..." похуй, описывай что он именно делает и почему это его делание должно быть интересным. Раскрывай свои идеи по абилкам и смотри Восстаю из небытия. Я анон, который пилит "мир наоборот". Хороший метод структрурировать свои идеи ты предложил. Попробую. В дополнение к >>568004 Уровень 1. ГГ выбирается из твердехода, оглядывается вокруг. Справа тянется вверх по сфере небольшое озеро. На том берегу виднеются крыши домиков какой-то деревни. Слева высокий холм поросший зелёной травой. Спереди и сзади непролазный лес. "Мне нужен мачете" думает ГГ и возвращается обратно в кабину твердехода. Там он разбирает на верстаке несколько железок, обтачивает на заточном станке и получает ПРОСТОЙ МАЧЕТЕ 1 УР, получая несколько очков крафта. В своём дневнике ГГ отмечает, что надо сходить в деревню справа, порасспрашивать людей. Вдруг там есть шахтёры или ещё какие технари? Далее ГГ продвигается по лесу, прорубая бурелом мачете. По пути он находит ЯГОДЫ +5 к здоровью и ГРИБЫ ФУРАЦИЛЫ +5 к выносливости. Так же при наличии спинномозговой ловкости, ГГ может подрубить зазевавшегося ЗЕВУНА и получить с него МЯСО СЫРОЕ +5 к здоровью. Однако, если развести костёр, это мясо можно пожарить на углях и получить МЯСО НА УГЛЯХ +25 к здоровью. Из ЯГОД можно сварить КОМПОТ +25 к здоровью и +5 к выносливости, но для этого нужен котелок. Так же, если есть котелок, можно сварить суп из МЯСА, ВОДЫ и ОВОЩЕЙ. Всё это нужно фармить, а котелок крафтить. Из ФУРАЦИЛОВ можно приготовить целебное снадобье, но для этого нужен испаритель, а для его крафта нужно освоить крафт СТЕКЛА, а для этого придётся поднять уровень. Можно пожарить ФУРАЦИЛЫ в котелке, но это чревато. Получим ФУРАЦИЛ ЖАРЕНЫЙ +15 к здоровью и -25 к здравомыслию. Ну ты понел. Высоко в центре (у местных народов нет понятия "небо") светит солнце. солнцами местные называют сгустки первичной тверди, которые могут зависать в некоторых из пустот и вступая в реакцию со вторичными веществами, раскаляются, горят и светят. Люди ценят пустоты с солнцами, ибо они светлые и тёплые. В них комфортно жить. Есть и тёмные пустоты. Они делятся на два вида: 1) те, в которых солнце было изначально, но потухло со временем, 2) те, в которых солнца изначально не было. В первых еще как-то можно временно пожить, в холоде и тьме, можно организовать отопление, гидропонику. А вот во вторых выжить будет очень сложно. В таких пустотах заводятся СЛЕПЫШИ, хищные твари с хорошим слухом. Слепые, как видно из названия, но очень опасные. Однако, чёрные пустоты - источник многих ценных материалов и шахтёрам приходится работать и там. ГГ закрыл дневник, посмотрел вдаль и задумался. Что же делать ему дальше? Как урезонить ГЗ (главзлодея)? Как вернуться в свою родную сферу и забрать оттуда свою тяночку? Внимание ГГ привлекло чёрное пятно, надвигающееся по кромке полости в сторону деревни за озером. "А здесь у солнца есть спутник" сказал сам себе ГГ "Значит тут и ночи бывают. До наступления ночи я пожалуй озеро и не обойду." И тут ГГ начинает сооружать место для ночлега. В руки игрока даются все инструменты для обустройства лагеря: разложенный костёр апгрейдится шалашом. Рубятся дрова, собираются ветки, лианы, всё крафтится в итоговый шалаш. Очки опыта крутятся - следующий уровень мутится.
>>568387 >"Мне нужен мачете" думает ГГ и возвращается обратно в кабину твердехода. а ИГРОК что думает? мысли игрока тоже озвучивать будешь?
>В своём дневнике ГГ отмечает, что надо сходить в деревню справа, порасспрашивать людей. Вдруг там есть шахтёры или ещё какие технари? после чего 95% игроков отсеивается думая что попали в очередное плохое кинцо. ИГРОК ставит цели, если цели ставит журнал то нахуй оно надо?
>суп из МЯСА, ВОДЫ и ОВОЩЕЙ. Всё это нужно фармить, а котелок крафтить что ещё? крафт просто чтобы крафтить хилки? может NEO Scavenger навернёшь? полу-фичи никому не всрались.
ты это. лучше графоманией занимайся, а не игры делай.
>>568390 Графомания хороша для описания диздока. Почему нет. Точно так же можно описать любую игру, где есть квесты и журнал. Большинство РПГ оформлены так, что игроку выводится на экран что-то вроде "вы увидели некоторое дерьмо и решили пойти рассмотреть его поближе". Не понимаю сути претензии. Ты на полном серьёзе не представляешь, как геймплейно реализовать мысли протагониста? Сообщения в игровую консоль, ёпта. ГГ выбирается из твердехода. На экране появляется приветствие "Используйте WASD чтобы осмотреться". Когда ГГ смотрит на деревню - "Используйте Z чтобы рассмотреть объект. Используйте Е, чтобы пометить объект". Когда игрок нажимает Е на деревне, в консольку записывается "добавлено задание "сходить в деревню". При нажатии J мы можем подробно прочитать текст полученной в журнал записи. И так далее. Если ты такую простую графоманию не можешь развернуть в геймплей, то нахуй ты вообще с советами высунулся?
Я проснулся и увидел, как человек вошёл в комнату. Я едва продрал глаза, как человек уже занял своё место. Я закончил дела, но человек всё ещё не выполнил то, что собирался. Наконец-то это должно было случиться и я был весь на взводе. Я знаю, кто он, но не скажу.
>>568392 >Графомания хороша для описания диздока. нет, она пиздец как плоха для описания диздока. диздок должен ставить цели проекта, а не описывать какой-то опыт. к диздоку просто прилагается "а вот тут короче текст для артистов чтобы они чето делали в этом духе". с какой игры пиздить идеи? на что ориентироваться? что это? рпг? от третего лица? от первого? как выглядит прогрессия? игрок один, или командует сквадом? есть классовое деление, или нет его? >Точно так же можно описать любую игру, где есть квесты и журнал. Большинство РПГ оформлены так, что игроку выводится на экран что-то вроде "вы увидели некоторое дерьмо и решили пойти рассмотреть его поближе". и зачастую это какая-то ужасная хуйня. притом худший вид проявления этой хуйни - пиларсы. где играть можно только псиоником. и каждый сраный диалог "вы чувствуете анальный зуд, вы погружаетесь во тьму". если ты собрался делать рпг - то делай уже чистую рпг а не мешанину из открытого мира, крафта, хуйни-муйни. но меня гложат сомнения что ты играл в классику жанра чтобы пиздить из неё идеи. >Ты на полном серьёзе не представляешь, как геймплейно реализовать мысли протагониста? я на полном серьёзе говорю что этот подход - самый ленивый из возможных. вы почувствовали анальную прохладу, вы увидели точки в небе, вы подумали о знойных неграх. что за хуйня? ничего этого не было. я смотрел в этот момент на мыльные текстуры на ближайшем дереве. >Когда игрок нажимает Е на деревне, в консольку записывается "добавлено задание "сходить в деревню". чего лол. как игрок на деревню то нажимает. >Если ты такую простую графоманию не можешь развернуть в геймплей, то нахуй ты вообще с советами высунулся? потому что краткость сестра таланта, пидор. переходи сразу к описанию игры, а не буквы размазывай.
Антон включает станок, станок с опасными лезвиями. Антон Чехлов - работник машиностроительного завода под номер 05-1425, за свой день он успевает сделать 15 крупных деталей, доведя болванки до готового состояния. Каждые 5 деталей он делает перерыв и идёт курить свои любимые сигареты, всего 3 перерыва в день. В эти моменты он едва сдерживает слёзы, глядя на смольное солнце, утопающее в выхлопных газах, и вспоминая Анну - свою покойную супругу. Прошло уже 15 лет, но вся сущность Антона за это время не претерпела ни малейших изменений, каждый день его проходит одинаково. Дом его пришел в полнейший упадок, почти всё покрыто пылью, кроме постели. Всё своё время мужчина спит или работает, создавая роботов для государства. Иногда он и сам мечтает стать роботом, чтобы избавиться от своего тягостного существования, от горя, в котором он утопает всю свою жизнь: сперва любимая мама, потом любима жена. И вот, Антон плетётся по привычному маршруту сквозь ледяное утро, в голове его полнейшая пустота, лишь самые необходимое алгоритмы для поддержания своего бренного существования. Переулок этот пролегает в промышленной зоне, по нему не ходят даже собаки, поэтому Антон выбрал его, чтобы ничего не напоминало ему о том, что где-то ещё есть реальность, отличная от той, в которой он варится день ото дня. Но тут что-то пронзило Антона изнутри. Детский смех. Так воплощение невинности и счастья превратилось для него в пытку. Сперва Чехлов застыл, сгорая изнутри, но дверь завода уже виднелась неподалёку. Антон встал посреди цеха, достал потёртую пачку сигарет, затем закурил и достал из кармана своё сокровище - маленькую коробочку, в которой хранились его последние воспоминания о семье. Он не открывал её уже несколько лет, так сильно она ранит его. Но скоро всё закончится, ведь Антон включает станок, станок с опасными лезвиями.
>>568403 нет просто делай БЕЗ ПЕРСОНАЖЕЙ. как в майнкрампфте. там ноль (0) персонажей. однако буря эмоций от того что свалился в лаву, отпиздил дракона, нашел хорошую дыру в земле. а если хочется персонажей то их всегда можно добавить в уже готовую игру.
Здарово, бандиты. Хочу сделать игру под андроид. 2д головолмка. Собираюсь делать на ЮНИТИ УЛЬТРАХАРДКОР МЫТИЩИ. Каковы подводные камни? Вот эта тема с personal/plus/pro меня напрягает. Я правильно понимаю, что я могу запилить свое поделие в гуглстор, и пока я не буду зарабатывать 100к вечнозеленых в год, все ок и меня не набутылят?
>>568422 ты всё правильно понимаешь. трезво оценивай свои шансы заработать 100к вечнозелёных. вообще че это под ведройд то? не пека-геймер чтоли? не топишь за родную платформу?
>>568423 > трезво оценивай свои шансы заработать 100к вечнозелёных Я и оцениваю, просто удостоверился, что все правильно понял.
> вообще че это под ведройд то? Это курсач, и была инфа, что мобильное/веб приложение ценится больше. Ну, это и понятно, никто в здравом уме не будет сидеть за пекой и пазлы раскладывать.
>>568424 >> Это курсач, Тогда бери строго тот движ, которым планируешь заниматься потом, потому что пока учишься, надо тратить это время как раз на обучение >> мобильное/веб приложение ценится больше. Ну, это и понятно, никто в здравом уме не будет сидеть за пекой и пазлы раскладывать. Как и покупать такую головоломку на телефоне, т.к. тысячи их и вряд ли ты сможешь найти то, что сподвигнет хоть кого-то это купить >> Вот эта тема с personal/plus/pro меня напрягает. Не совсем, если ты как студент в рамках учебного проекта.. то лучше читай текст лицензии
>>568362 >начал рвать себе волосы на жопе долбить себя скалкой в очело с криками - геймейкер говно ебаное! Юнити лучший движок! Почему я пидарас сразу не начал учить юниити! Тру стори
>>568433 Я так написал в сравнении с гамакоговном, ты же не будешь отрицать, что на юнити можно сделать триллион вещей, которых на гамакоговне не сделать. Не отрицай, именно триллион.
>>568427 > Тогда бери строго тот движ, которым планируешь заниматься потом А я не знаю, чем я буду заниматься потом. Я в андройде и что там полезно не разбираюсь, поэтому и спрашиваю. Но подозреваю, что юнити популярнее годота, поэтому склоняюсь к нему. Раз уж и там и там свой скриптоязык учить придется. Но может быть я не прав и стоит выбрать что-то другое?
> Как и покупать такую головоломку на телефоне Так можно же ее бесплатной сделать.
>>568435 >Не отрицай, именно триллион. Какая разница, если из этого триллиона конкретно ты сделаешь 0. >начал рвать себе волосы на жопе долбить себя скалкой в очело с криками - геймейкер говно ебаное! Юнити лучший движок! Почему я пидарас сразу не начал учить юниити! Какая дущещипательная история твоего знакомство с юнити. Но мог бы придержать её при себе. Мы уже поняли, что для тебя юнити не просто движок, а движок, с которым ты лишился анальной девственности, поэтому он для тебя особенный и ты так фанатеешь. Но не проецируй свой анальный опыт на весь остальной мир гетеросексуальных людей.
>>568491 >Какая разница, если из этого триллиона конкретно ты сделаешь 0. Ох как ты перескочил, гамакопидарас, с обсуждения движков на личность. Так всегда происходит, когда нечем крыть, вот ты и обосрался. Гамак это огрызок, лучше сразу учить юнити.
>>568493 Какой гамак, ты там ебанулся? С тобой уече-господин разговаривает, которому похуй как на юнити, так и на гамак. Просто каждый фанатик заслуживает того, чтобы его обоссали. Это как слесарь, который вместо того, чтобы работать, будет дрочить на отвертку и убеждать всех, что ей тоже можно забивать гвозди. А геймдев чаще упирается не в техническую сторону, а в творчество - чувак с кучей охуенных идей и со скиллами в арте и геймдизайне в гамаке сможет сделать триллион вещей, ни одну из которых не сможет сделать безыдейный додик, скачавший юнити и ощутивший причастность в геймдеву, вроде тебя. Конечно, ему ничего не остается, кроме как идти на форум убеждать всех тоже качать юнити как он, ведь в творчество он не может.
>>568500 А я и не фанатик и недавно жестко поливал говном юнититред, да и сейчас поливаю изредка за косяки юнити. Просто я объективно смотрю на вещи, а ты гамакопидар, и тебе горит, что твой любимый гамак обоссали. Говорю же, дура, разговор не о том, что талант сможет и на самом конченном движке сделать хорошую игру, и даже без движка, а о сравнии движков, о том что юнити лучше гамакоговна и прочего говна. Анриал хороший движок, но он для профи, а юнити для инди, а остальное говно для говноедов.
>>568521 Ты не знаешь меня, и если что-то утверждаешь про меня, значит ты пиздабол. А я знаю про движки и четко подкрепляю логическими рассуждениями. Значит ты гамакопидар - пиздабол, а я достойный господин.
>>568519 Я как пользователь гамака вынужден признать его очевидные недостатки. Это в первую очередь ужасный язык GML. В нем нет классов или хотя бы структур данных, чтобы я мог реализовывать свои типы и коллекции. Из нужных типов нет 2д вектора, например. Имеющиеся коллекции ограниченные и неудобные, в очередь с приоритетам можно пихать только числа, но какой от такой очереди толк, когда в очередь надо пихать объекты, у которых приоритет выбирается по одному из параметров. Все коллекции надо удалять вручную, да, это в движке для начинающих заставляют заниматься ручным управлением памятью. Очень не хватает анимаций с помощью кривых и организации объектов по принципу parent-child.
>>568522 > А я знаю про движки Ты ничего не знаешь о движках и о том, как они устроены. Скачать юнити не равно получить знание о всех движках на планете и о их внутреннем устройстве. >ты пиздабол, а я достойный господин >логические рассуждения Логика уровня /b
>>568525 >Ты ничего не знаешь о движках и о том, как они устроены. Кудахтай громче, гамакодаун. Опять повторяется >Ты не знаешь меня, и если что-то утверждаешь про меня, значит ты пиздабол. Гамак говно, что тут еще скажешь. Только юнити нормальный.
>>568524 > в очередь с приоритетам можно пихать только числа, но какой от такой очереди толк, когда в очередь надо пихать объекты Объекту присваиваешь айдишник, айдишники пихаешь в очередь. Проблема прям.
>>568527 Ты знаешь, как очередь с приоритетом работает? В твоем случае я буду получать из нее объекты в порядке увеличения/уменьшения значения айдишника.
>>568532 Перепроверил документацию. Оказывается, ты прав, в очередь добавляется значение и приоритет. Но основной проблемы это не меняет, гамак не дает мне писать свои структуры данных.
Привет, двоч. Слушай. Коротко говоря, был юристом, теперь вкатился в это вашей айти, пишу на C# для кровавого энтерпрайза. Кроме того, я кандидат наук, научно-популярный писатель, и самую чуточку художник. Думаю о геймдеве.
Из того, что понял: для программиста это нишевая сфера разработки, но и не самая худшая. Для человека вроде меня это может быть сферой, где можно применять и технические, и организацинно-деловые, и гуманитарно-художественные навыки. Я планирую в течение года думать о перспективах, либо всё время отдать изучению .NET, NET Core, развиваться как софтверный разработчик. Либо - погрузиться в Unity и постараться сделать демонстратор проекта + диздоки.
Беспокоит вот что: геймдева в России скорее нет, чем он есть. Вакансий меньше, хотя Unity-разработчики получают сравнительно неплохо. Задумываюсь, можно ли устроиться программистом + геймдизайнером, то есть на одной позиции нарабатывать навыки разработки, но при этом нести на себе и организационно-аналитические функции и разработку диздоков (есть же программисты-аналитики, которые кроме собственно кода тащат на себе ТЗ, архитектуру, анализ). По логике, специалист такого уровня может быть ценным.
>>568553 Никому не нужен такой. В любом случае будет перевес либо в техническую часть (сеньор девелопер), либо в организационную (прожект менеджер). И чтобы тебе доверили управлять хоть даже одним направлением, нужно лет 5 опыта в индустрии получить.
>>568559 >Никому не нужен такой. Совмещение. Во многих небольших компаниях программисты могут выполнять роли аналитиков, писать ТЗ, выступать лидами и работать с клиентами.
Коротч, хочу сделать игру, суть токова, типа 2.5D (трехмерные стены, объекты спрайтовые), но при этом поверх наебенить всяких эффектов пиздатых и графена, что лучше всего подойдет для этого? Уеч, юнити, или годот? Чем проще, тем лучше, я дитя гамака.
>>568660 Нет, это просто обосранное говно. Под лоу поли обычно имеют ввиду что-то симпатичное и стилизованое, а не сблёв кучки вырвиглазных полигонов в одну кривую модельку.
>>568695 Потому что лоуполи - это минимизация полигонов. Когда поставленную задачу модель уже не может адекватно выполнить меньшим количеством полигонов.
FAQ: https://pastebin.com/83udGvdG