24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сегодня я был дома один, никто не мешался выспался и голова не болела, наконец сделал сегодня большую катсцену к своей игре, долго руки не доходили, больше месяца.
Пробую Godot для прототипирования. Запилил полурабочий шутер-антиданмаку. Для быстрого запиливания прототипов нормально, в принципе, но для нормального проекта не прокатит, боюсь, слишком уж глючный. Думаю теперь, доделывать ли то, что получается?
Дохрена всяких фишек наприкручивал в игру, но понимаю что никто не будет играть в мою игру, успокаивает только то что делаю её для обучения и закрепления опыта.
>>266287 А я вот почти закончил своего убийцу игор на андроед, и чем ближе к концу, тем больше нарастает страх, что три месяца разработки пойдут по пизде и я не заработаю даже на сладкий хлеб.
>>266299 Успех игры под мобилки зависит только от вливаний в её раскрутку, а не от качества этой игры. Так что если у тебя есть деньги на пиар - можешь особо не бояться.
>>266300 Были бы у меня деньги на пиар, я бы пилил не убийцу андроеда, а контору по раскрутке игор. В отм то и дело что придется все это ручками, без денег.
>>266302 Тогда вероятность успеха будет равна успеху выиграть в лотерею. Но ты не расстраивайся, игра это опыт, запись в портфолио и хорошее достижение.
>>266321 Ну обычная проблема движков, которые писал не ты - переодически наталкиваешься на фичу, которая или не работает, или хуй знает как работает, и тратишь полдня на то, чтобы достучаться до девелоперов и выяснить, шо за хуйня. Оно опенсорсное, конечно, и пару мест я там сам правил, но блеать, там такой исходный код, что я больше туда залазить не хочу. Встроенная анимация работает несколько через жопу. Скелетная анимация вообще безбожно глючит. Не экранированы встроенные параметры нод - можно запросто случайно создать экспортируемую переменную с пересекающимся названием и сломать всё нахрен. Мееееедленно работающий гдскрипт. Нагруженную вычислениями логику под него не напишешь, будет безбожно тормозить. Опять же, на нём очень быстро писать, но его очень тяжело оптимизировать. Так что для финализации лучше взять что-нибудь, позволяющее писать логику на человеческих языках, и подключать какие тебе угодно библиотеки(тут тоже можно, но через жопу). Но! Именно для быстрого прототипирования это лучшее, что можно найти, имхо. Можно очень быстро набрасывать концепты.
>>266358 То, что вы, пидоры на каникулах, никак не можете усвоить. У треда есть оппик, каноничный, к которому все привыкли. Но вечно найдется какой нибудь малолетний дебил, у которого особое мнение. Нехуй один раз по-человечески сделать, обязательно насрут, а потом еще фыркают. Обоссал, нахуй.
>>266378 Облять. Думаю, что за тред: скриншот какого-то говноподелия, а обсуждают какой-то рандом? А это субшоту так обгоняли. Кароч, топите нахуй этот, создавайте новый, с правильной картинкой.
>>266399 Я бы сам и перекатился, с самого утра, но пришел такой на работу, сел за двощ, а тут уже плавает это говно. Перекачусь - моча потрет новый тред все равно. Долбоеба кусок.
>>266471 Буду я ещё сидеть ждать пока мне тут аутист седьмого дня перекатит с утреца, как он там привык в своём манямирке. Мне нужен был тред, старый тред был в лимите, я перекатил, всё, точка, дальше уже идёт только твоё нытьё. А сам перекатывать будешь когда сможешь, ясен хер ты щас не можешь перекатить.
>>266650 Конец света – необычайно популярный у разработчиков сеттинг. В Overland, тактической стратегии о выживании, вы путешествуете по руинам США в поисках безопасного места. А вашими противниками станут странные, чувствительные к звуку инопланетные существа. Обещаны процедурно-генерируемые уровни и необычный подход к нарративу. И конечно же, модная low-poly-графика. Игра разрабатывается для Windows, Mac OS и Linux и уже доступна с официального сайта. http://overland-game.com/ https://youtu.be/mbWhZaiz7C0
Думал, что бесконечную рандомно генерируемую карту на Godot'е сделать не получится в силу особенностей архитектуры движка, но получилось довольно легко это сделать. ХЗ правда, насколько хорошо оно скэйлится. Но вот например: http://rgho.st/7hDjC4pxp
>>267379 >на Godot'е сделать не получится в силу особенностей архитектуры движка С хуяли? Я что только не делал на godot. Для 2d помойму один из лучших движков. И если вместо языка программирования не добавили бы питон, был бы самый лучший.
Между тем сделяль из этого какую-то хуйню. Теперь можно ходить по бесконечному миру, населённому кляксами-аутистами, чпокать кляксы и поджигать деревья. Даже со звуками и дурацкой музыкой. http://rgho.st/86ZrfGgw5
Поигрался с движком, нахуевертел свистоперделок. По-моему, стало гораздо хуже. И до сих пор не пойму, что мне из этого сделать вообще. http://rgho.st/7Ql8RlcNz
>>271459 На тумбочке что-то можно прочитать: http://digitizedgame.tumblr.com/ >>271460 Если "ЭТОТ" - 2ch.hk, то не вижу смысла реализовывать именно его из-за проблем с копирайтом (а вдруг Абу обратится в суд?), но вполне будут присутствовать анонимные BBS.
Анон, может вопрос избитый, но как найти мотивацию допилить хоть какой-то проект до конца. Есть уже чуть ли не 4 начатых проектов, но ни один не двигается. И при этом я постоянно создаю очередной проект, забросив остальные.
Вот сейчас вдруг подумалось запилить небольшой клон TLA. А все остальные проекты тут же кажутся говном. И так постоянно. И ведь через пару дней я опять найду что-то новое, из-за чего брошу все остальные проекты и переключусь на него.
>>271617 Он же летать будет как фанера... 0 балансировки. Судя по обьективу, там очень маленькое фокусное расстояние, из-за чего кпд дрона снижается при необходимости часто крутить камеру. На дроны лучше ставить широкоуголки или даже "рыбий глаз" с последуещим выравнованием изображения.
>>272014 Ты пытаешься делать на вдохновении. Так не получится. Вдохновение непостоянно Нужно развить дисциплину, привычку, что бы работа над проектом была, как зубы почистить.
>>272083 Ну так типа sci-fi жи. Классический дрон в этом стиле - это вообще летающая голова/шар. Попробую текстуркой нарисовать нечто вроде стабилизатора заднего, но мне кажется, что на такие тонкости всем плевать.
>>272014 Надо вместе с кем-то пилить, я так думаю. Когда один пилишь, можешь в любой момент взять и дропнуть проект, а когда с кем-то, то уже так легко не получится.
>>272186 >Сравнил свое летающее ружье с продуманным с точки зрения инженерии аппаратом. Летающий шар - продуманный с точки зрения инженерии аппарат? Серьезно? Окей. >Ты наверно сравниваешь свой высер с чужими работами. Отличный пример маняфантазии. Да, сравниваю. Это плохо?
Я, в очередной раз избив свою голову и вырвав пару клоков волос, понял, что мне ОЧЕНЬ НУЖНЫ ДЕНЬГИ. Можно ли за ночь сделать какую-нибудь дрочильню с мясом и кровью, чтобы до конца месяца заработать хоть сколько-нибудь?...
полное прохождение проэкта с седьмого ТВГ из-за того что перешёл на 64битные прыщи старые лонги крашили игру в 3д уровнях и босс пиздюлей в первой фазе навалял
>>281331 >Что нужно делать в этом треде? я нюфаг для ньюфагов есть отдельный тред здесь все постят скрины своего прогресса, а так все в 1м посте написано
Начал делать игрушку про космос, но пока что осилил сделать только классический крутящийся цветной кубик. Точнее, шарик, ибо где вы видели кубическую звезду или планету? Я успешен?
>>286259 Если Солнышко - это человек, а не ИИ какой-нибудь, то было бы атмосфернее, если бы он писал так, как обычно пишут второпях в мессенджерах: пренебрегая регистром букв и знаками препинания, с опечатками, сокращениями и смайликами.
>>292660 Епт, ты шутишь, чтоли? Об те пиксели, что сейчас пихают под видом "ретро-графики", можно натурально порезаться, вот настолько они сука острые. Вообще, пиксель-арт в 2к16 - это такое зашкварище, даже самый последний хипстерок уже просек, что пикселки - лишь способ сэкономить на художнике.
Наконец-то доделал файлы уровней, и теперь у меня есть туториал из бесплатных тайлов, изоленты и трубок от туалетной бумаги. Пиздец, никогда не пишите себе движок сами, иначе до вот такого состояния будет добираться три месяца. Зато оно работает, ну. Товарищи в чёрном отправились к Аллаху, а игрок получил важный урок: мины - это хорошо, когда на них наступает кто-то другой. Тем временем из лестниц прёт ещё больше желающих дропнуть драгоценных ракет.
>>293131 Так прототип, ёпта. Естественно, я в таком виде это не буду публиковать. Правда, у меня в норме в ход наносится три-пять ударов, из них больше половины смертельные, так что я даже не ебу, как мне такое количество относительно приличным размером шрифта на экран вывести. Может, вообще уберу логи нахрен.
>>289388 А я продолжаю делать игрушку про космос. Закодил орбитальную механику на кеплеровых орбитах, теперь у меня есть планеты, крутящиеся по реалистичным орбитам. Масштабы тоже реалистичные, вон тот маленький жёлтый шарик - это звезда размером примерно с наше солнце, как оно выглядит примерно с расстояния орбиты Юпитера; большая красная точка - планета размером с Юпитер, но находящаяся примерно на орбите Меркурия, планеты помельче вообще еле видно.
Я тут пилю eSports Manager. Игра по типу FM, но в стиле дотки. Пилю скрины и новости в твиттер, кому интересно или есть вопросы, мнения итд, милости прошу - https://twitter.com/velikiyGames
>>294087 Мою идею спиздил, но я рад что кто то наконец реализовал. Надеюсь что достигнешь успеха. Будь осторожен с авторскими правами. Меня например забанили в гугл плее просто за упоминание команд в описании.
>>294090 Потому что ГП - помойка. Меня они тоже банили по немного странным причинам. Хотя на самом деле и имена игроков, и названия команд можно использовать, они не защищены авторским правом. Только логотипы команд нельзя использовать. Спасибо :)
>>296151 >Any kind of lewd game is welcome, from text based to 3d virtual reality games, and anyone is welcome to join in! >Специально подчёркивают полное отсутствие темы. >Идиотская тема. Кто дебил? Ты дебил!
>>281836 А смысл перерисовывать задник пиксель в пиксель? Ты должен был сделать что то свое используя референсы. С таким же успехом ты мог взять готовый задник со спрайтресорс, и наложить своего уебка сверху, у которого другое разрешение и который не вписывается в стилистику, кстати. Понятно что прототип, но тогда делал бы просто цветные квадраты. А так сделал хуйню.
Только я нихуя не делаю из-за ебической жары и духоты? Мозг просто кипит от этой погоды, где моё прохладное лето 2015 года! Верните ледниковый период, пидары!
>>296363 >закрывай окна +28 в комнате с учетом твоих рекомендаций. На улице выше 30 месяц уже. На мне пот не успевает высохнуть, как же меня это заебало.
Причем сижу без вертушки, так как когда включал быстро простудился и заболел.
Ай ладно, хуле нет. Изучаю юнити, хочу запилить свой Homeworld с самолетами. Сейчас проект значительно лучше и чище, но я проебался в паре моментов (соснул с деревом прокачки) и делаю рефакторинг.
>>297237 Добавь пожалуйста в игру что-нибудь, что не имеет никакого смысла и влияния на сюжет, типа веб камер на которых орлы кормят птенчиков или просто бессмысленные наборы текстов, которые генерируются в зависимости от прохождения но не несут никакого смысла.
>>297306 У меня лицуха есть. Нахуй-нахуй, такую идею слить нахуй не нужным прямым управлением, мылом и охуительным проебом по кастомизации юнитов. И отвратительным управлением пехотой, да.
>>298299 В большинстве современных мониторов по умолчанию выставлена частота обновления экрана 50-60Гц. И выставлять её большей особого смысла и нет, ибо пиксели в ЖК мониторах горят постоянно, а не гаснут, как в ЭЛТ.
заложил основу под новый тайтл, пишу диздок. хочу чтобы на этот раз всё было как в гайде. буду больше времени уделять обдумыванию, лишь после чёткого понимания что именно хочу буду приступать к созданию контента и написанию кода.
срок выделил до 1 декабря. будет небольшая адвенчура с десятком квестов и банально простым геймплеем. игру скорей всего опубликую бесплатно. делаю просто для того, чтобы потренироваться, набить руку и шишки перед воплощением ИГРЫ МЕЧТЫ.
запланированные фичи - отсутствие кастомизации - крайне простая до примитивизма звуковая составляющая (лишь бы было) - примитивная графика (лоуполи или пиксель арт) - максимально простой геймплей, скорее всего будет очень простая боёвка без дальнего боя как в ведьмаке бьем по хитбоксу без модели повреждений - отсутствие физики, чтобы не тормозило - игра должна требовать только мышь, никакого использования клавиатуры - игровые локации генерируются из имеющихся объектов коллекции, чтобы не тратить время на ручное рисование уровней - главный герой имеет одну жизнь, никаких хитпоинтов, враги так же умирают с одного удара - цель игры пройти всю сюжетную линию и насладиться титрами, где на всех позициях будет ник одного человека (меня)
примерный это запланировано. сегодня опишу это в одном документе, выделив этапы выполнения и разбросав по календарю, чтобы после следовать плану.
>>298432 >хочу чтобы на этот раз всё было как в гайде Есть очень ёмкой слово для этого - ХУЙ. Так вот, ХУЙ у тебя что получится. Неизбежно во время создания у тебя будут появляться новые охуительные идеи, которые как могут полировать твою иигру, так и уводить в совершенно другое русло.
>>298432 Готово, завтра запланировал накидать заготовку главного героя, на которого постепенно буду вешать нужные фичи, сначал простые передвижение, анимация, после боевку, взаимодействие с окружающим миром и прикольную систему общения, пока не стану палить, но по-моему я открыл ноу хау в плане диалоговых систем.
>>265988 А вот на сколько должна быть игра сложной чтобы в какой-нибудь гринлайт пойти? Просто думаю, добавлять ли крафт или нет. А еще занимался другими вещами, а теперь решил переделать первый проект. Да еще и какой-то свой фреймворк на юнити уже образовался.
3210 год. Земные пустоши давным-давно покинуты прежними обитателями. Остатки человечества пребывают в упадке, вызванном экспериментом 2678 года.
Климат планеты менялся в сторону потепления. Всё больше площадей занимали пустыни, при этом обнажались шапки полюсов и ещё большие земли поглощал Океан.
Тогда международное сообщество с небольшим перевесом азиатского альянса приняло решение ударить по Солнцу ядерным боезарядом. Надо признать, первый запуск 2654 года оказался успешным. Среднегодовые температуры упали на пол градуса. Начались медленные тенденции к постепенному сокращению пустынных земель и ледники впервые с середины тысячелетия стали снова расти.
Слишком медленно, чтобы это удовлетворило южные страны, оказавшиеся в бедственном положении. Мировым референдумом было решено повторить эксперимент спустя 24 года.
На этот раз ядерный боезаряд был увеличен в десять раз, в надежде снизить средние температуры на 5 градусов, что полностью вернуло бы климат Земли к началу второго тысячелетия.
Но расчёты оказались неверны. Температура за 10 лет обогнала все прогнозы. В итоге Солнце уже не могло согревать Землю достаточно, чтобы на ней могла существовать жизнь. Единственное, что давало фору это разогнанный парниковый эффект.
2876 год должен был стать последним для человечества. Именно к этому году по расчётам учёным средняя годовая температура на экваторе должна была упасть до 0 градусов. При этом не могло идти никакой речи о существовании цивилизации.
К счастью, уже в 2765 году тайное правительство Земли раскрыло свои планы по переселению человечества на другую планету, попытке колонизации Марса. Проект “Ковчег” затевался с середины тысячелетия и предполагал строительство огромного числа космических кораблей, призванных переселить почти один из 20 миллиардов человек на красную планету.
Но планы были спешно пересмотрены, ведь теперь кандидатом на колонизацию стала Венера, а не Марс. Вместо потепления, Землю погубило похолодание, что несколько упростило доставку воды в виде снега и льда в новую обитель.
Переселение происходило вплоть до 29 века. Сотни тысяч космических кораблей перевозили людей, животных, ресурсы и предметы культуры. План был серьёзно перевыполнен. Вместо миллиарда, удалось переселить 4, из-за более простой перевозки твёрдой воды её оказалось достаточно, чтобы наводнить всю Венеру.
В результате остывания Солнца, Венера стала идеальным домом для людей.
И тем не мнение, большинство не пережило катаклизма, а небольшие остатки выживших перестали интересовать новую цивилизацию. Перевозить с Земли стало почти нечего и слишком невыгодно. Пришло время обживать новый мир.
Корабли с Венеры перестали посещать Землю с 30 века, пока однажды в 3210 году радиостанция Восток на гейзерах Камчатки приняла сообщение, что на Землю направляется последний корабль, призванный собрать остатки землян, желающих перебраться в новый дом.
Не все хотят или могут совершить это путешествие, но корабль это последний шанс покинуть Землю.
>>298695 Намалевал концепт станции, Земля залита океаном воды, на Камчатке виднеются только вулканы, торчащие из воды. На одном из них будут происходить действия игры.
>>298695 >ударить по Солнцу ядерным боезарядом >Среднегодовые температуры упали на пол градуса Я один не вижу здесь логики? Любой играющий сразу вспомнит фильм "Пекло" и посмеётся от твоей завязки.
>ударить по Солнцу ядерным боезарядом Любой ядерный заряд, который способны высрать жалкие людишки Солнце даже не заметит. Солнце - само по себе огромный термоядерный взрыв, термоядерная бомба, весящая в триста тысяч раз больше Земли и в тысячу раз больше всего мусора, который вокруг Солнца болтается. Придумал бы лучше бомбу из антиматерии или небольшую чёрную дыру. А что, чем не вариант создать и вывести чёрную дыру на низкую околосолнечную орбиту, чтобы она засасывала вещество с поверхности Солнца, тем самым уменьшая его излучение? Правда, будет ли от этого снижение или, наоборот, повышение солнечного излучения - это ещё вопрос, тут нужен астрофизик. Из чего лепить чёрную дыру таких размеров, чтобы она за разумное время засосала достаточное количество солнечного вещества - тоже вопрос, ну разве что в двадцать седьмом веке научились преобразовывать энергию в материю. Ну в крайнем случае сочинил бы бомбу из хрендостания, всё лучше, чем "ядерный боезаряд". >Землю погубило похолодание, что несколько упростило доставку воды в виде снега и льда в новую обитель. Очень спорное упрощение. Воду для терраформации Венеры возить с Земли - вообще хреновая идея, на подъём 1.46x10^21 кг воды из гравитационного колодца Земли нужно затратить просто чудовищное количество энергии, даже если использовать что-то получше химических ракет. Воду для терраформации Венеры лучше брать с Цереры, с колец планет-гигантов, с астероидов, особенно с транснептуновых на высокоэллиптических орбитах, там и небольшого импульса достаточно для выведения астероида на нужную траекторию. >Земля залита океаном воды, на Камчатке виднеются только вулканы, торчащие из воды Э-э-э, если мы всю воду с Земли перегнали на Венеру, то откуда же взялся океан воды? Да ещё такой, чтобы одни вулканы торчали? Для справки, если прямо сейчас растопить весь лёд на Земле, уровень воды поднимется примерно на 65 метров. Чтобы затопить всю сушу, этого явно маловато. Пикрелейтед - это как выглядела бы Европа, если растопить весь лёд на Земле.
>>298725 >Любой ядерный заряд, который способны высрать жалкие людишки Солнце даже не заметит. Хуйня. На солнце аннигилирует 4 миллиона тонн вещества в секунду. А это всего-то 4 мегатонны. Для сравнения, в СССР был построен и взорван заряд мощностью ~57 мегатонн. По идее, если пулять туда ЯО с мощностью заряда 4 мегатонны 1 раз в секунду, то можно удвоить выхлоп Солнца. Или разнести его к хуям, как повезёт. >небольшую чёрную дыру Ну так пожирая вещество небольшая чёрная дыра станет большой. И всё, пиздарики, не будет ни Солнца, ни Земли, нихуя. Хуле медленно умирать - давайте сдохнем быстро!
>>298731 >По идее, если пулять туда ЯО с мощностью заряда 4 мегатонны 1 раз в секунду, то можно удвоить выхлоп Солнца. Или разнести его к хуям, как повезёт.
>>298731 Физику в школе прогуливал? >На солнце аннигилирует 4 миллиона тонн вещества в секунду. На солнце аннигилирует 0 тонн вещества в секунду. Прочитай, что такое аннигиляция и не позорься больше. Может быть ты имел в виду количество выбрасываемого вещества? Но это кагбэ не равно энергии. >если пулять туда ЯО с мощностью заряда 4 мегатонны 1 раз в секунду, то можно удвоить выхлоп Солнца. Или разнести его к хуям, как повезёт. Во дурак гуманитарий. Солнце излучает 3,82710^26 Вт/сек, 57 мегатонн ТНТ = 2.3810^17 Дж, => тебе понадобится пулять порядка миллиарда таких зарядов в секунду чтобы удвоить только излучаемую Солнцем энергию. Ну логику-то надо включать, а? Если бы четырёхмегатонный ядерный заряд выделял столько же энергии, сколько Солнце, первые же ядерные испытания распидорасили бы нашу планетку к хуям. >Ну так пожирая вещество небольшая чёрная дыра станет большой. И всё, пиздарики, не будет ни Солнца, ни Земли, нихуя. Во-первых от массы чёрной дыры скорость "пожирания" зависит, во-вторых от траектории. Я же не говорю "в центр Солнца", я говорю "на орбиту", улавливаешь разницу? Ну и, если бы вместо Солнца была бы чёрная дыра с массой Солнца, Земля со своей орбиты кагбэ никуда бы не делась, хотя климат стал бы совсем другой, да.
>>298739 Да вся ядерная физика такая. Тот же заряд в 50 мегатонн изначально планировался, как стомегатонный. Но нашлись хуилы, которые зассали - мол, это вызовет цепную реакцию в атмосфере и всем придёт пизда. Естественно, это херня полная. Или термояд на Солнце - да никто до сих пор не понял, как это работает. Уже 70 лет строят реакторы термояда, но всё нихуя, только опыты ставят и не догоняют, как это работает.
>>298740 >На солнце аннигилирует 0 тонн вещества в секунду. Пиздуй в школу, блядь. Аннигилирует 4 миллиона тонн. И выброси херню про антивещество, хотя, фактически, в реакции термояда звезды оно есть. Четыре миллиона тонн вещества превращаются в энергию. Да, я здесь несколько некорректно поступил, приравняв аннигиляцию вещества ко взрыву тротилла, кпд на порядок отличается.
>Если бы четырёхмегатонный ядерный заряд выделял столько же энергии, сколько Солнце Cмотрим, сколько энергии к нам прилетает от Солнца, считаем, что в вакууме теряется энергия незначительно. Итого, на орбите 1370 киловатт на квадратный метр. Это примерно равно мощности излучения от взрыва ЯО. То есть фактически, если бы не наша атмосфера, озоновый слой и электромагнитные поля - каждое утро начиналось бы с Армагеддона. Как на Венере нахуй. Дальше идём, температура ядра Солнца это 15 в шестой степени кельвинов. Вспышка взрыва ЯО имеет температуру 10 в седьмой степени кельвинов. И это при том, что 85% энергии взрыва идёт на механическое воздействие, а не на свечение. Ну да, чтобы удвоить выхлоп Солнца нужно всего 91 в десятой степени мегатонн. Но всё остальное, что ты написал - хуйня.
>я говорю "на орбиту", улавливаешь разницу? Абсолютно похуй. ЧД будет поглощать корону и выбросы звезды, пока не поглотит её всю. Это случится с вероятностью не менее 100%. А отбуксировать ЧД куд-то ты хуй сможешь. Опять же, её даже на орбите зафиксировать не получится - в системе "Солнце-Земля" точка Лагранжа "всего-то" 150 миллионов км. Как с такой дистанции заставить ЧД сосать вещество? Да никак. Получается, что нихуя не получается - не будет стабильной орбиты, потому что не может её быть. Тем более, при переменной массе тела. А если учесть ещё ещё собственные плазменные диски и джеты ЧД, то вообще пиздец.
>>298750 >термояд на Солнце - да никто до сих пор не понял, как это работает Дуракам не понять, да. К счастью, не все же дураки.
>Четыре миллиона тонн вещества превращаются в энергию. Ты объясни (если сможешь), что ты имешь в виду. Если ты про термоядерный синтез и возникающее в его ходе излучение, то вещество при этом не исчезает, и в энергию не превращается. >кпд на порядок отличается На порядки. Конкретно, на двенадцать порядков, при аннигиляции. Я, конечно, имею в виду то, что называет аннигиляцией весь мир, а не твою загадочную "аннигиляцию".
>Итого, на орбите 1370 киловатт на квадратный метр. Ватт. >Это примерно равно мощности излучения от взрыва ЯО. Дурак? Дурак. Нет, всё от расстояния зависит, конечно, на определённом растоянии равно, да. >Как на Венере нахуй. Высокая температура на поверхности Венеры вызвана парниковым эффектом, а не солнечным излучением. Разница в мощности солнечного излучения на квадратный метр на орбите Венеры не так уж огромна: учитывая, что Венера в ~1,37 раз ближе к Солнцу, чем Земля, по закону обратных квадратов оно равно ~1.37^2*1370 = ~2570 Вт/м. >температура ядра Солнца это 15 в шестой степени кельвинов. Вспышка взрыва ЯО имеет температуру 10 в седьмой степени кельвинов И? Что? Ты, типа, хочешь сказать, что энергии, выделяемые Солнцем и ядерным взрывом сопоставимы? Объём Солнца и объём ядерного заряда ты, конечно, во внимание принять забыл? Хватит уже тупить. >всё остальное, что ты написал - хуйня Это ты пишешь хуйню. Я понимаю, тяжело признавать, что ты обосрался, но пытаясь доказать, что ты вовсе не обосрался и пахнет от тебя фиалками, ты только выставляешь себя на посмешище.
>Абсолютно похуй. ЧД будет поглощать корону и выбросы звезды, пока не поглотит её всю. Это случится с вероятностью не менее 100%. Весь вопрос во времени, которое на это потребуется, понимаешь? Не понимаешь? Я, впрочем, не настаиваю на варианте с выводом чёрной дыры на низкую орбиту, он, бредов, конечно. Просто чуточку меньше бредов и слегка более наукообразен, чем изменение температуры Солнца ядерным боезарядом. Впрочем, пипл нынче тупой, ты и аффтор этого >>298695>>298708 высера тому прекрасное подтверждение, так что и ядерный боезаряд пипл схавает.
>>298769 >К счастью, не все же дураки. Ну, к счастью-то да, не все дауны типа тебя. C другой стороны - вот взять тебя, идиота и умного человека. Ни тот, ни другой не может объяснить проблему нейтрино, например. Или проблему температуры короны. Так что разница между кретиноидом (тобой) и учёным в этом плане минимальна. Ни тот, ни другой не имеет неопровергаемой практикой теории о Солнечном термояде. >вещество при этом не исчезает Ну хоть в гугл сходи. Или на википедию. Вещество натуральным образом превращается в излучение. >Высокая температура на поверхности Венеры вызвана парниковым эффектом Как и всякие глупые люди, ты путаешь причину со следствием. > Что? Ты, типа, хочешь сказать, что энергии, выделяемые Солнцем и ядерным взрывом сопоставимы? В некотором плане - да. В плане выделяемой энергии на квадратный метр, например. В плане яркости свечения и температур. Но это, по сути, неудивительно - тот же взрыв 50 килотонной ЯО на 97% был чистым термоядом. >Весь вопрос во времени Два слова. Геометрическая прогрессия. Создавать ЧД, которая уничтожит все шансы на спасение за пару дней, когда можно гнить ещё десяток лет? Да никто не будет.
>>298779 Ой, да ну тебя нахуй. Ты или упорот, или совсем тупой. >не может объяснить проблему нейтрино, например. Или проблему температуры короны В википедии прочитал? Молодец. Ты не совсем безнадёжен. Теперь научись дочитывать хотя бы до конца абзаца - в следующий раз будет больше шансов сойти за умного, позорник. Да и после того, как у меня получается достаточно доступно для такого балбеса объяснить, где ты в очередной раз обосрался, ты уже дальше не споришь. Так что я попытаюсь ещё разик. >Ну хоть в гугл сходи. Или на википедию. Вещество натуральным образом превращается в излучение. Это ты, блять, сходи на википедию, прочитай внимательно, какие бывают виды излучения, какое излучение образуется при реакции термоядерного синтеза, а потом возвращайся иди на хуй, заебал уже. Ещё раз, для тупых: излучение и энергия - не эквивалентные термины. >Как и всякие глупые люди, ты путаешь причину со следствием. То есть, ты, умный человек, утверждаешь, что всё дело исключительно в солнечном излучении, я тебя правильно понял? >В некотором плане - да. В плане выделяемой энергии на квадратный метр, например. В некотором плане - да. Ты, рыбка золотая, уже забыл с чего начался разговор? С того, что я написал: >>298725 >Солнце - само по себе огромный термоядерный взрыв Ну и само собой, что температуры в центре сопоставимы, реакция-то одна и та же (на самом деле не совсем, но неважно). Вся разница в масштабе: любой ядерный пук, на который способны человечки по сравнению с масштабами Солнца - ничто и никак на него повлиять не способен. Допёрло, наконец? >Два слова. Геометрическая прогрессия. Ты дурак, перечитай то что я выше написал и подумай хоть чуть-чуть, а? Сколько можно тебе одно и то же повторять, почему до тебя так туго доходит? Я тебе даже больше скажу, звёздные системы, в которых компаньоном звезды является чёрная дыра, подсасывающая вещество звезды, астрономам известны и, внезапно, за пару дней они не исчезают. Включи мозг, уже, хватит тормозить.
>>298788 Смотрю на тебя, дауна, и охуеваю. Да, всё-таки не зря здесь в почёте идиоты, раздел обречён. >излучение и энергия - не эквивалентные термины Проблема в том, что даже энергия и материя эквивалентные термины. Ты просто физику в школе прогуливаешь. >всё дело исключительно в солнечном излучении Других причин нагрева нет, учитывая отсутствие динамо эффекта. Но ты тупой. Не поймёшь. >юбой ядерный пук, на который способны человечки по сравнению с масштабами Солнца - ничто Глупый и необоснованный вывод. Например, можно вспомнить, что я писал дважды - основная энергия ЯО уходит на механическое воздействие. Плотность Солнца вдвое ниже плотности гранита. Что будет, если бухнуть в реактор ЯО? Да никто не знает, даже умные люди. Не то, что даун, вроде тебя. Плюс немаловажный факт - термояд это горение, а ЯО горения не обеспечивает. ЯО может сработать и как катализатор. Или разбросать вещество нахуй. Учитывая, что серьёзные физики не знают всех процессов термояда звезды и изобретают виртуальные теории, чтобы подогнать задачу под решение - никто не может сказать, к чему приведёт детонация. Утверждать обратное будет только идиот. >перечитай то что я выше написал и подумай хоть чуть-чуть Да ты хуйню одну пишешь, которую из своей головы и высираешь. Кто тебе сказал, что планетарная система исчезнет? Например, да, есть системы с ЧД и звездой. Возьмём P13, маленькую ЧД, которая летает вокруг звезды в 20 раз больше Солнца. При этом излучение этой звезды в 15 раз меньше Солнечного, маленькая P13 всё сжирает. А теперь вспомним джеты и плазменные диски. Вспомним, что наша система пойдёт вразнос нахуй, когда гравитация ЧД начнёт влиять на неё. То есть нас может сжечь плазмой, может сжечь газом джетов, рано или поздно уебёт гравитационными плясками. И вишенка на торте - точки Лагранжа в любом случае будут куда ближе к Земле, чем к Солнцу, так что перед тем, как ЧД начнёт поглощать вещество звезды - она поглотит вещество Земли.
Ну и Naturistic делаю. Все уже на выработанном коде. Сейчас думаю о системе крафта. В ветке травы у меня уже 7 элементов, 7 - это уже доски. На них, думаю можно будет крафтить домики. Хочется что-то простое и сложное одновременно.
А еще, если издавать самостоятельно, то я не умею в маркетинг. Завел всякие учетки в соц-сетях, а где можно что-то писать об играх?
>>299096 Красиво, но вангую, что милипиздрического человечка будет не видно. Либо убери синюю подсветку с тайлов, либо перекрась персонажа (например, в белый), тогда за счёт цвета он будет сильнее бросаться в глаза. Ещё у тебя нижний гуй горизонтальный, а верхний косой. Если это не важно для игры, то этот кошмар перфекциониста лучше пофиксить. По крайней мере мне сильно давит на нервы.
>>299760 Персонаж пока без текстуры, она будет намного светлее, а илюминирваные части будут окрашиватся в цвет искомой платформы. Плюс, мы его всяко видим крупным планом на этапе выбора персонажа, после чего камера отьезжает, что какбы ориентирует игрока в масштабе сцены. Но да немного мелковат, хотя в динамике он сразу угадывается при любых раскладах, запилю вебм - заценишь.
>нижний гуй горизонтальный, а верхний косой
Здесь не очень понял, ты имеешь ввиду ритм? Повернул на пике, ты это имел ввиду? Так то на игру не влияет, просто хотел понятными кнопки сделать, левая выдвигает меню с приемами - стрелочка.
>>299833 Я имел в виду, что у тебя верхняя панель с зарядом, очками и что бишь там ещё не параллельна нижней, на которой две кнопки. Раздражает как-то. Хотя, может быть, это чисто мои заёбы.
>>300390 Не слушай петушка. Отличные тени. Просо его скудный ум не может вообразить как эти строения будут выглядеть на готовом ландшафте. Вот только нынче модно лёгкое затемнение. Я бы добавил теням где-то 30-40% полупрозрачности.
>>300390 Единственное не делай теней там, где их нет (на крыше, оставь только на земле затемнение. Это самые простые и самые лучшие тени для прямой перспективы. Источник света находится сверху.
>>300421 Тени достались в наследство от какогото старого обьекта,я ее включил посмотреть да и забил. >>300445 Да я их особо не трогаю.Это типа префаба во флеше просто,включаешь и все. >>300431 Да я вижу шо не фонтан,но лучше рисовать сложно ибо нет планшета,а мышкой тяжело прочертить линию какую хочешь,да и во флеше сложно красить ,покрайней мере мне.Я гуглил кучу уроков но Карлов из меня пока не прет
Продолжаю пилить свою игру. Вам вообще было бы интересно в такое играть или слишком казуально? Вообще, запускаю на анндроиде и как-то слишком сложно получается. Дойти до последних элементов чтобы добыть ресурсы вообще не успеваю. Думаю упростить что-то.
Разработчик Digitized отчитывается о прогрессе за последнюю неделю. На картинке изображено BBS, с которым можно взаимодействовать через консоль и PgUp/PgDn для прокрутки текста с изменением номера страницы. До конца следующей недели надеюсь задизайнить остальные виды объектов-результатов и всё, что должно быть справа от блока с поиском (там, где сейчас пустое чёрное пространство).
>>300558>>300564 Ну наверное это больше претензии к жанру "puzzle", а мне он в свою очередь нравится. И у меня нет времени делать что-то большое, мне уже нужно что-то готовое. Тружусь каждый день. Ну и надеюсь, что что-то новое в это внесу, по-моему играется достаточно интересно. Для этого жанра, конечно.
>>300582 Спасибо. Давно хотел совместить что-то такое с нормальной визуальной составляющей.
>>300920 Тоже об этом подумал, часто тупил, когда у меня были камни разных размеров. Решил это добавлением новых элементов. Теперь они должны бросаться в глаза.
А еще, я почти каждый день обновляю веб-версию. Уже можно частично крафтить и улучшать элементы.
>>300928 >наверное это больше претензии к жанру "puzzle" Не скажи. У каждой популярной матч3 есть свои характерные черты. Одна берет динамикой, другая - интересными головоломками, третья - разнообразием гейплейных фич. Пока я не увидел ничего в гейплее, за что можно было бы зацепиться. Пресно.
Сегодня весь день велосипедил тайловый движок для платформера, так и не до велосипедил, он остался кривым, столкновения обнаружаются нормально, но вот разрешаются довольно плохо: можно вылететь через потолок карты, например.
Не хочу плодить новые треды, поэтому спрошу здесь. Итак, я делаю платформер, движок решил навелосипедить сам, рассудив "а хули сложного-то? Пересечение прямоугольников найти легко, разрешить столкновение, наверное, тоже не тяжело". И ошибся.
Изначально я делал по этому туториалу: http://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html То есть, находил пересечение спрайта с каждым тайлом поблизости, и сдвигал спрайт игрока по той оси, по которой пересечение наименьшее. Однако, это получилось довольно глючно: при прыжке и ударе об потолок спрайт иногда сдвигался в сторону, например.
Поэтому я попробовал другой подход, который мне подсказали на newgrounds: 0)t_left=1.0 1)находим, где будет находиться спрайт через t_left 2)находим время самого раннего столкновения, t_collision 3)сдвигаем спрайт по t_collision-t_left 4)в зависимости от того, по какой оси происходит столкновение, обнуляем v.x или v.y спрайта. 5)t_left-=t_collision 5)t_collision>0? goto 1
Но и этот метод не без проблем: попробуйте подойти к стене и прыгнуть, зажав D: ничего не получится, так как регистрируется столкновение правого верхнего угла спрайта с тайлом, причем по обеим осям и при времени=0, поэтому обнуляется скорость по обеим осям. Был бы очень рад услышать ваши подсказки для решения этой проблемы.
А мы продолжаем. Пока у меня третий раз запускается макс, я поделюсь с вами давеча запиленным мною конструктором. ГУЙ еще надо будет доработать, но в общем и целом все работает вполне таки неплохо. https://www.youtube.com/watch?v=hsRSQW2b5F4
Пилю двумерную рпг. Вчера на толчке обдумал систему перков и навыков. Сегодня оформил в такую таблицу.
Существует 5 групп навыков, каждая из которых может быть прокачана на 5 уровней.
Каждый уровень даёт возможно выбрать вдобавок один из перков.
Изначально персонаж создаётся средним 3-3-3-3-3 плюс возможность игроку накинуть один уровень в любую из групп. При этом можно отнимать существующие уровни в пользу других, получая тем самым деффективность навыков, что играет на игровую механику.
Например уровень общения влияет на то какие персонажи смогут с тобой разговаривать. Стеснительный человек не сможет общаться с противоположным полом и будет проигрывать большинство диалогов, а болван вообще не сможет общаться в игре, только мычать и угукать, будет иметь лишь самый базовый функционал. Например он сможет показать на нужный ему товар как варвар у торговца, но не сможет договориться о цене и заплатить деньгами. Только бартер.
Или если человек коллекционер, он сможет находить крайне редкие вещи, тогда как "белые ручки" накладывает дебафф и игрок не сможет подбирать даже самые простые травы.
Такая система позволит сбалансировать и не создавать манчкина. Ну я так думаю. Много конечно спиздил из фоллачей, чего не скрываю.
В игре будет 100 уровней. Каждые 10 уровней даётся ещё одно очко навыка и возможность выбрать дополнительный перк. Между этими стадиями обычная прокачка характеристик.
То есть задроты всё же смогут создать умеющего всё в совершенстве героя, но затратив уйму времени.
Конечно сами перки будут скорее всего подрихтованы и немного переобдуманы, но в целом меня устраивает эта система 5-5-5. Кажется вполне сносной.
Думал могилы добавить, но в итоге добавил снеговиков и юрты. Они крафтятся и приносят в итоге больше камней. А еще теперь с помощью трактора, который покупается за рубины, можно удалять любые элементы на поле.
Сейчас работаю над АИ человечков, которые будут перемещаться по полю, если на нем есть домики.
>>303546 Кстати вот давно хотел спросить. У многих тут наблюдаю - игры ещё нет, контента нет, нихуя нет, даже прототипа нет, но при этом обязательно рисуют заглавное меню с красивым названием и выводят строчку с номером версии. Нахуя? Это какая-то болезнь? Иногда создаётся очущение, что все силы кирилла уходят на рисование меню и вывод строчки версии, и на этом разработка заканчивается.
>>303579 Какая разница? Нужно начинать с экрана концовки или гамеовера? Или типа есть правило "Начинать нужно с прототипа! Иначе ты болен!". Нахуй кароч иди. Дохуя правильный чтоли?
>>303579 Я так делаю только тогда, когда не представляю о чём будет игра. Если знаю, то забиваю на меню и начинаю с геймплея.
Я не скажу, что второй вариант привёл к большему числу доделанных игр. Просто это говорит о том, что у меня в голове, сложилась уже картина или ещё нет.
К тому же когда делаешь главное меню ты создаёшь впечатление и повод вдохновиться им, чтобы дальше уже создавать на этом впечатлении какие-то механики или задать общий стиль.
Например, сделал мультяшное меню, аля акварельки. Соответственно уже проще после следовать этим паттернам, чем натягивать на кубы не сочетаемые друг с другом стили, в итоге сводя всё в безобразную кашу.
Короче, тебя ебёт как что чел меню делает? Сам то что вообще сделал?
>>303579 Раньше заморачивался. Теперь просто ебашу кнопку на пустом фоне и когда игра более менее сделана, вместо сплошного цвета размещаю начальный уровень с анимацией как в hl2, либо просто скриншот из игры. Ну и опции добавляю.
А можешь ещё вкратце сказать, что ты хочешь в итоге получить: своеобразный порт второго фоллача с полной перерисовкой или какую-то новую небольшую игру в этой стилистике?
Ты сам заниматься разработкой, есть команда или планируешь собрать кого-то здесь?
>>308206 Карта как в Фолаче, открываем города, торгуем, экипируемся, рандомные встречи с бандитами. Ну собственно грабим корованы. Система прокачки упрощенная, боевку можно оставить как в оригинальном Фолыче. Симулятор корованов по сути.
>>308207 И зачем для этого нужно делай свой mini fallout? Придумай оригинальный сеттинг. Или закончишь как проститутка которой кинули кость за щеку из соседнего треда.
>>308271 пока нет мыла. Как будет что то по типа диздока мб скину в тред. Я обычно рисую борду со всеми скринами и экранами, а уже потом становится понятны конкретные элементы геймплея и сама суть.
Давненько ничего уже не публиковал, прогресс примерно за 2 недели, хотя некоторые детали и пришлось опустить. Для заинтересованных: https://twitter.com/eveningwayward
Не могу распределять работу на долгий срок, поэтому с завтрашнего дня начинаю НЕДЕЛЮ ПОТА.
Каждый день буду садиться и до изнеможения продвигать разработку. Исключение суббота и воскресение в них объективно занят. 7 дней йоба труда, иначе я признаюсь в собственной никчёмности.
>>309875 >Каждый день буду садиться и до изнеможения продвигать разработку >продвигать разработку ко вторнику о том, что ты разрабатываешь, знал весь Рунет
>>266342 Есть с похожим редактором двиг только на жаваскрипт и другие обычные языки. http://atomicgameengine.com/ Недавно 100-500 баксов стоил, теперь опенсорс.
>>309949 Я смотрел его. Это просто надстройка над Urho3D. На данный момент он жутко сырой и неудобный в использовании, по состоянию примерно как Годо два года назад. Если его не забросят и допилят - будет достойное двигло. Но пока очень сырой.
Пилю игорь под вдохновением Capitan Claw. Если не потяну, получится обычный платформер с десятком уровней, если потяну - будет ещё глобальная карта с возможностью улучшения персонажа, покупки костюмов и бонусных уровней (покупки за игровое золото, если что). Знаю, что рисовка пиздец, если допилю игорь полностью - буду искать художника на перерисовку, ибо играется это гораздо лучше, чем выглядит.
>>310153 оставь рисовку, выверенная до блеска инди параша уже приелась, а вот такого рода рисунки очень приятно воспринимаются, главное, чтобы это не мешало различать активные игровые элеенты
>>309875 Спустя трое суток, написал элементарную физику перемещения главного героя (что умеет юнити по дефолту, всё не знал о чём именно будет игра, но на третьи сутки приснился сон и даже название, пока палить не буду на всякий случай).
Сон был конечно яркий, но мне не очень понравился жанр игры - платформер. Сам я не любитель данного направления, более того это мой первый опыт именно платформеров.
Клепал рогалики, аркады, всякие головоломки, морской бой, крестики нолики, пазлы аля собери картинку, музыкальную игру типа осу ещё до того как она стала модной (знал бы что такое дерьмо может кого-то увлечь, жалею что забросил), ну а в основном делал рпг с видом сверху, причем как текстовые, аски, так и в последнее время затевал большую игру, но понял что придётся перенести, ибо хочу делать на нормальном движке типа сорса 2, это будет что-то вроде тактической рпг как в фоллауте с режимом активной паузы, то есть бои будут в реальном времени, но можно будет приостановить, чтобы раздать приказы самому.
Игра в духе космического вестерна. Летаем по галактике, меняем корабли, команду и торгуем по дороге выполняя квесты. Этакий двумерный аналог масс эффекта и светлячка (сериала, первоначально именно его собирался переиначить).
Но это всё на 2017 переносится, может на крае начну делать, единственное что в нем не понравилось это большие билды, которые получаются, в остальном лучше всего, что мне попадалось. Посмотрим.
Вообщем, платформер будет с фичей - герой, а точнее героиня, сможет проходить сквозь теневое измерение. В нём меняются законы мира, враги становятся более жестокими, но и силы героини возрастают, позволяя проходить в недоступные иначе места.
И вот вроде бы запилил почти весь каркас, сегодня делал первых обычных врагов, которые просто идут если вблизи появляется герой и пока выглядят как кубы.
Конечно же прикинул, что за оставшиеся 4 дня явно не получится готовый результат, поэтому решил продлить себе срок хотя бы до декабря. Всё же, неожиданно процесс постепенно движется, не супер быстро, но зато каждый день понемногу.
Сегодня даже стал вспоминать из сна некоторые образы, врагов, атрибутику. Почему-то сильнее всего запомнился меч электриум, разрезающий пространство. Он питается и заряжается энергией врагов, после чего может создать разлом в материи и открыть портал в иное измерение.
Причём, чтобы выйти из него нужно также набить энергию. Выглядит он как-то так. В целом мир был похож на диско клуб со скелетами шаманами в рясах, которые метали огненные шары.
>>310559 >>310538 Там нет скримеров, а хоррор подаётся disturbing элементами в сюжете и геймплее - по факту это не совсем традиционная адвенчура: изучаешь окружение, разгадываешь загадки, распутываешь историю, исходя из изучения этого самого окружения. Если спойлерить пример хоррорного элемента: в какой-то момент прохождения игрок услышит стон изнутри стены, который, как выяснится позднее, исходит от запертого в нём человека, вызволить которого возможности и желания не предвидится. Если спойлерить пример загадки: есть файлообменник, на котором нужно найти определенный файл, при этом списка всех файлов там нет. Игрок должен додуматься загрузить туда файл с ПК, затем глянуть в адресную строку, увидеть веб-форму со знаком "=", после которого записывается id залитого файла. Учитывая, что id у файла оче большой (7000 с чем-то), то игроку перебирать их вручную не будет эффективно, так что пользователь должен скопировать адрес до "=" (включительно, но без числа после него), вставить его как параметр в команду консоли, получить выхлопом список всех id файлов, которые не выдают ошибки 404/403, а затем пройтись по ним через ручную подстановку чисел в адрес сайта.
>>310708 >платформер Нет. Суть платформера в наличии платформ и активном перемещении, преодолении преград и препятствий.
Да тут есть движение в плоскости, как в любой игре, но это не признак платформера. Суть пошагового платформера не только в пошаговой боевке, но и в возможности пошагово перемещаться в пространстве.
Скажем прокачал ловкость сможешь быстрее бегать и выше прыгать, вкачал силу, сможешь ломать препятствия.
В бою например у тебя 100% действия, ты можешь подпрыгнуть на определенное расстояние затратив определенный процент действия, но не выше доступного уровня, в этот момент снаряд пролетает под тобой и ты можешь атаковать прямо в воздухе.
При этом как в фоллаче будет режим реального времени + этакий ватс, останавливающий время в сложных ситуациях, когда нужно контролировать боевку.
Сама возможность прыгнуть в паузе мало где есть, не говоря уже чтобы подобная система ранее где-то применялась в платформерах. Это ноу хау /gd/. Наверно по грандиозности ближе всего к майнкрафту.
Сама новость о такой игре способна привлечь интерес сми и аудитории. Просто зацени как звучит "ПЕРВЫЙ ПОШАГОВЫЙ ПЛАТФОРМЕР".
>>310727 Ну представь дверь, которая закрывается с таймингом, в который попасть ну супер трудно, а тут у тебя есть возможность остановить время и в этом режиме потратить очки действия на то, чтобы успеть пройти её до того как она упадёт.
Но конечно для баланса эта вещь будет заполняться или со временем или со сбором энергии с врагов и в мире.
Был ли в истории раздела пример коллективной коллаборации, не обязательно успешной, но привёдший к чем-то материальному, а не закончившийся на этапе первых предложений?
Просто никогда не работал в команде. Захотелось примкнуть к кому-нибудь так как одному не так весело что-то делать.
>>311236 Так не пойдёт, лол. Откуда мне знать на что я подписываюсь, может оно мне и не надо.
Умные люди не устравиваются куда попало, а примыкают к компаниям исходя из их философии.
Я неплохой программист, могу писать скрипты, дизайнить локации, могу довольно быстро накидать системы диалогов, инвентари, всю необходимую логику и a.i.
Средне рисую и столь же погано композирую, хотя мне кажется в последнее время несколько поднял эти скиллы, но это уже вторичные навыки.
>>311239 > Откуда мне знать на что я подписываюсь, может оно мне и не надо.
Да вроде я тебя и не звал никуда.
> Я неплохой программист, могу писать скрипты, дизайнить локации, могу довольно быстро накидать системы диалогов, инвентари, всю необходимую логику и a.i. > Средне рисую и столь же погано композирую, хотя мне кажется в последнее время несколько поднял эти скиллы, но это уже вторичные навыки.
Это здорово.
> Так что там за проект у вас/тебя?
Да пока ничего особенного, что можно было бы показывать и тд. Общие наработки и всё.
>>310646 После выхода трейлера Кодзимы пересмотрел планы на игру. Сеттинг явно устарел, а ебанутость недостаточна, чтобы мне было самому интересно делать это, поэтому официально перехожу к заброшенной ранее, космической одиссее.
Кодзима как будто плеснул в глаза эликсир вдохновения. Давно так не хотелось творить. Тем более доделывать отложенное.
Как структурировать кашу в голове? Я имею представление о том как я хочу, чтобы игра выглядела, знаю какое хочу управление, уже реализовал все необходимые мне игровые механики, довел все до этапа "осталось только расставь ассеты по уровням" и... всё. Я понятия не имею какую историю я хочу рассказать. Я знаю какие ключевые моменты мне нужны, представляю персонажей и их мотивы, но я не знаю как мне все это склеить. Мне что, надо сценарий заказывать? Как-то жирновато для хобби.
>>313284 В названии файла написано: ЮИ4. Анимацию глитчит, да, я ещё не подгонял для нее тайминги, просто записал десяток секунд прямо из редактора, чтобы было что приложить к посту. И освещение не рассчитывал, поэтому тени от деревьев говно и GI не видно.
>>314867 >Много ли среди вас велосипедостроителей? >велосипедостроителей? это типа когда пишешь, сам не используешь, а заставляешь других этим пользоваться?
>>314867 Ну я предпочитаю велосипедить, хотя осознаю, что в продакшоне лучше использовать готовые движки, просто мне нравится находить всякие алгоритмы оптимизации.
Как думаете, можно ли сделать рпг, в которой можно пройти по сюжетке без убийств? То есть в игре будет боёвка, но также будет "мирный" способ прохождения.
>>314937 Конечно. Но нужна очень развитая система диалогов, или стелса. Тащемта, к любой игре относится, не только рпг. Даже у Postal 2 (который по сути шутер) был способ прохождения без единого убийства. Ну и undertale уже упомянули.
>>314937 Книга на экране. Что может быть лучше? Есть целый печатный жанр без насилия, где от твоего выбора зависит номер на странице книги. Рекомендую. Берешь английский ноунейм. Переводишь. Хуяк хуяк и в продакшен. 10% от бакса вышлешь мне на пейпал.
>>317031 Что-то не так? >>317060 Я делаю постапокалипсисоговно, так что такая пилитра норм. Ну или можно упороться и спиздить цвета и шрифт из фоллыча первого
Вы зацените как нашего брата в /v/ обоссали. Почти также сильно как Татрикса в своё время. Хотя тут много конструктива. Такое чувство, что чел реально хочет, чтобы русский игропром встал с колен.
Мне иногда не хватает такого чувака, который бы сказал, что именно в игре не нравится, а не как местные >о бля заебись >чёт не то не знаю но чёт не то
>>317104 >Ну и кому нужны тут твои оправдания? Ты любишь передвигать ящики? Это пиздец. У дума в каждой игре ящики двигать нужно. Что плохого? Это тупо блядь. Это и называется геймдизайнерская импотенция. Когда вместо геймплея ящики блядь. Дум уродливый геймдизайнер. Поиграй в предыдущие его игры. Они все провалились по сравнению с Кирилоиграми, поэтому он бежит побираться на Патреон. Что тебе еще расжевать? Защитник угнетенных. Такое ощущение, что ты и есть Дум.
Перешёл на анрил, сегодня выполнил пару уроков, накидал из примитивов сцену аля победитель одного из прошлых полутвг Blank World по-моему называлось.
За час с хуем сделал практически тоже самое, не считая того что в игре ещё и физика со стрельбой есть. Завтра разберусь с блюпринтами. Послезавтра штурмую стим и готовлюсь съебать из этой дыры.
Начну делать аркаду с видом сверху. Десятки задач начинал, но закончил только одну, так что этот проект помянем сразу. В планах снять виртуальный сервак, поставить iis, создавать txt файлы, переименовывать их в html, вставлять в них перевод с ангельского из доков блендера из раздела риггинг и анимации, вставлять картинки и так изучать. Все это запиливать на сайт. Ангельский изучал по гугл транслейту, переводить буду на его уровне и даже хуже. Сгенерирую модель в makehuman, будет норм, наверное. Потом еще что-то в юнити надо будет учить, но это легче. За полгода справлюсь может быть, все же не денег ради, а то бы пошел бананы продавать. Еще нужно работать параллельно по 12 часов в некоторые дни. Какой идиот придумал 12 часов работать, лицо бы ему разбил. По итогу должна получиться весчь с сменой шмота персонажа в рантайме, смешанная анимация и дестрой мобов в промышленных масштабах. Буду тут постить что сделал. Пока только снял впс и в makehuman модельку сгенерил
>>318030 я планирую делать PvP,не очень понимаю как там можно смарт-паузу реализовать.
>>318167 гайд чего? делаешь свой ход, нажимаешь "закончить", на сервер передается запрос об окончании хода, в ответе ход соперника(если соперник бот). код на js. это не юнити.
Делаю механику "бегунка" в Юнити на юбер-ECS-архитектуре. Хочу выпустить что то своё на мобилки, потому что большие проекты все забрасываются. Архитектура нравится, работаю над детерминизмом. Хочу сделать ограниченные по дальности трассы-уровни с нарастающей сложностью, в киберпанк-сеттинге.
Плод полугодовых (примерно) мучений. Везде пишут как отрендерить первый треугольник с RGB-вершинами, как отрендерить кубик с текстурой, или даже как использовать теневые карты. Пишут шейдеры со всякими вывертами. Но нихуя не пишут нормально как вообще управлять ресурсами в игре. В лучшем случае советуют STD-контейнеры и новомодные умные указатели.
За спиной этого скриншота стоит самодельная система управления ресурсами, с собственной VFAT (хеш-дерево - время доступа О(1)), с многопоточной обработкой и загрузкой (только в конце все упирается в один поток OpenGL), около 5000 строк кода (форматирование по стандартам id Software), и все только ради того, чтобы загрузить модель обезьяны (экспортированную из Блендера в собственный формат), материал с простым шейдером UV->RGB, и отрисовать это примерно за 100 микросекунд. Я кончил.
Мог бы осваивать юнити или уеч, но мне похуй на них. Все равно рано или поздно упрусь в какие-то ограничения, которые надо будет преодолевать разбираясь в чужих кишках, в которых я ничего не смогу поменять, так что лучше я буду делать свои кишки, в которых я буду понимать, и которые могу менять.
>>319731 Если делать все на std/boost vector и map (и иметь блядские reallocate!), не париться над асинхронной загрузкой (у меня в планах бесшовный мир), то я тоже сделал бы все за пару недель. Да, опыта мало, да и времени тоже.
>>319720 Попробуй Vulkan, он многопоточный. Ты сможешь выйграть 7% производительность по сравнению с OpenGL. Правда заранее советую сказать бай бай своей психике =)
>>319759 Уже смотрел его, вполне норм, и многопоточность - батя говорит "маладца", просто я пока рассчитываю на аудиторию с днищекартами от OpenGL 3, а 4.5 пока многовато.
>>319749 Ты что, совсем ебанулся там? Какие нахуй std векторы и мапы? Я к этому говну на пушечный выстрел не подхожу, оно пиздец тормозной говнокод генерит. У меня свой няшный менеджер памяти(читерский, правда, немного, он free не использует, обошёл это архитектурой) и менеджер ресурсов(естественно с асинхронной многопоточной загрузкой, но блджад, разве по-другому вообще делают?). Единственное что я не парился со своим форматом, использовал банальный obj.
>>320096 Не я ебанулся, мне реально где-то советовали забить на собственные структуры и делать все на std-контейнерах, "а вот если вдруг будет тормозить, тогда и будешь выдумывать свои структуры". Про асинхронную загрузку - не знаю, кто что на самом деле использует, но по некоторым игорям ощущение, что не очень популярно это дело, особенно в движках унаследованных от кваки. BSP со всеми текстурами и лайтмапами один раз загрузил, и бегай до точки выхода, потом следующий загрузишь.
Кстати, можешь рассказать немного про менеджер памяти? Что значит "free не использует, обошел архитектурой"?
>>320157 Ну, когда-то давно я однажды сделал всё на std-контейнерах. Но после того, как посмотрел на них в профайлере, я выжег их нахуй из кода и больше к этому говну не прикасаюсь. Только иногда использую вектор в ненагруженных местах.
А менеджер памяти у меня на самом деле очень простой. Отжираю в самом начале всю память, которая мне нужна, и больше никогда не делаю ни одного выделения в куче за всё время жизни программы. Из выделенного куска беру память одной простейшей функцией с одним счётчиком. Вот дальше обычно в менеджерах памяти начинается геморрой, ибо память отживших своё структур нужно возвращать назад, запоминать освободившиеся дырки и заполнять их снова. Реализация полноценного free - весьма сложная и нетривиальная задача. Но есть чит - строить архитектуру данных таким образом, чтобы им free вообще не нужен был, что я и сделал. У меня все данные хранятся в унифицированных кусках, которые при уничтожении не возвращаются в пул, а помечаются свободными в простейшей цепочке, и при загрузке новых данных сначала берётся память из этой цепочки свободных мест.
>>320456 Годно. Стековый аллокатор как у джедаев? Будешь делать дефрагментацию во время vsync? Есть кстати приём - если мы имеем чёткую последовательность создания/удаления систем и пулы - то нормальный менеджмент памяти просто не нужен. >>320157 Асинхронная загрузка она везде в нормальных играх.
Вообщем после долгих идей и когда наконец появилось время (Сдал сессию) сел за свой проект. Пока запилено следующее - Базовая моделька персонажа (он сделан чисто для тестов, гг будет иной, ну я думаю это очевидно) - небольшой кусочек стартовой локации - Забор+Сделаны карты освещения и нормпалмапы для него - Контроллер персонажа, гравитация без применения Rigidbody С контроллером персонажа возникли траблы ибо везде гайды либо устаревши, либо делают дичь аля поворот персонажа на A\D Я же сделал свободное перемещение на WASD и камеру как указатель направления (Как практически везде, не знаю даже игр новых где поворот на A\D) -Видны руки и ноги, во время анимаций так же будут видны отлияно (заебали капсулы с руками даже в не дешёвых проектах) За сегодня планирую сделать несколько анимаций передвижения, траву и несколько деревьев (заодно научусь их делать при помощи базовых инструментов Unity) МоделиБазовые модели персонажей и скелет делаю в MakeHuman,после в 3d max\zbrush буду добавлять различную одежду\делать на основе "базовых" мешей монстров, текстуры (по возможности) делаются сами, никого копипиздинга и таскания ассетов.
>>321344 Ну смотри, допустим в том же сталкере ног и модели персонажа не было, абсолютно. А вот в Fear были. Как бы хочется что бы было в игре ощущение "тела" а не камеры с руками.
>>321365 Если игра от первого лица, то спина и голова точно не нужны. А ноги - да, мне самому не нравится, что во многих играх их нет, но с другой стороны в очень динамичных шутерах есть неиллюзорный шанс выстрелить себе в ногу в самом прямом смысле. Ладно бы из пистолета, а если из ядреной ракетницы? Генератор пылающих ног и пуканов обеспечен.
>>321365 Кстати, в Fear это ощущение было лишь благодаря некоторым дополнительным анимациям задействующим не только конечности, но и положение камеры (банально - в самом начале, когда на ноги встаешь). Аналогично и в Mirror's Edge. Не думаю, что в обоих случаях рендерится полная модель (за исключением игр, где есть смена вида от первого и третьего лица, но думаю, что даже там можно и нужно динамически включать-выключать рендер головы).
>>321409 >мультиплеер Переоценённый кал. Да, быдло скушает, но всё равно обычно именно покупают больше сингловые игры. Если мульт чел привык чтобы игра бесплатной была и с донатом, который минимально влияет на баланс, иначе гарантирую много хейта и низкие рейтинги даже при хорошей начальной статистике.
Мп если и нужен, то как дополнение, фича для тех кто уже прошёл игру, но непрочь ещё немного занести. Ты можешь или DLC продать или в мульте дать возможность потратиться.
Но чем мне DLC больше нравятся, ты их продал и всё, а вот с мп постоянно нужно за сервером следить, очень много мороки.
>>321450 >>321450 Можно будет, камеру так же задействую. Когда персонаж встаёт со спальника\кровати\етс Особо нравилась игра с камерой как ты уже говорил в Mirrors edge, в сталкере в некоторых моментах
>>321462 Мультиплеер будет основой, ибо регирабельность сингловых проектов почти нулевая. DLC тоже будут, но схема их реализации будет немного необычной.
>>321957 Забавно. Поиграй со шрифтами. Сглаживание тоже было бы неплохо добавить. Алсо: >озвучку запили Сорт оф озвучки. Т.е. не прямо зачитывание текста, а просто невнятное бормотание "бла-бла".
>>321957 12 / 10. Душа, сделай открытый мир как в ведьмаке в таком же стиле. Блин, офигенно получается. Нравится выбранная динамика. В этом что-то есть!
>>322048 Ну понятно что не сразу, но было бы круто, если бы деревень было несколько, город какой-нибудь, чтобы там пристань была, таверна. Ну ты главное не забрасывай, наращивай постепенно. Потенциал огромный. Видно, что ты понимаешь фишечки.
>>322061 Конкретно для этой игры уже готовы и сюжет, и геймплей. Осталось только менюшки сделать и графику с музыкой прикрутить. И всего геймплея минут на 15-20. Но да, в будущем, когда опыта будет немного побольше, планирую сделать полноценную большую игру в этом же сеттинге, стиле и с этим же персонажем.
Матрицы-хренатрицы, кватернионы-хернионы. Я их подебил. (Тут один объект вращается сам по себе, другого вращает пустышка в центре, от которой он смещен в сторону)
>>326036 Начинал вообще с Дельфей и OpenGL 1.0. Потом было много всякой херни в процессе, матан обязательно, без аналитической геометрии вообще нельзя, а сейчас вернулся к старому, заодно догнавшись крестами, и вот потихоньку кодю.
Главное - освоить матан, написать несколько раз один и тот же ебаный треугольник, пока не затошнит, потом можно двигать дальше. Как уже тут выше писалось - нужна система управления ресурсами, чтоб по уму все было. Так просто это не объяснишь все.
>>326053 Просто кубики с физикой покидать можно и в Гаррисе. Нужно что-то большее.
>>326074 Матан я знал когда учился в вузе, очень даже неплохо. Я про то, что сам хочу всё это написать, и может сделать что-нибудь, а не поковыряться в гаррисе. Т.е. сначала подучить С++, а потом смотреть в сторону вулкана и опенгл? Я просто совсем не представляю что учить и делать пока.
>>326184 Да, игра будет, почти готовый диздок для первой игры еще летом написал. Думаю, что где-то через месяц, когда в движке будет ввод и минимальная отработка физики для перемещений - начну выкладывать демки.
Правда сижу под линуксом, хард один и ставить в него второй осью винду дико ломает. VirtualBоx сука, не поддерживает OpenGL 3.3 (где-то в районе 2.0), не знаю еще, заработает ли в нем Mesa. Так что возможно Windows-сборки будут отличаться редкостной работоспособностью: под реальной виндой падают, под Wine работают. Впрочем из платформозависимого у меня сейчас только таймер, потоки из STD, оконная система из SDL.
>>326528 Если вообще, то года 3 назад работал на php, но я уже мало что оттуда помню, сейчас начинаю читать Страуструпа, так что понимание программирования есть. Ну и я хотел узнать - чтобы вкатится и делать как ты, то с С++ начинать нормально, а с него потом перейти на изучение Вулкана / Опенгл?
>>326543 По-хорошему для программирования (не считая матана) нужно примерно три вещи: язык (как синтаксис и грамматика), алгоритмы и структуры данных (в общем виде, логика), и уже после всего этого всякие API. Если у тебя плохо с языком - начинай с него, даже если ты будешь параллельно заниматься API, то сильно дальше треугольников не уйдешь. Если плохо с алгоритмами и структурами - можно попробовать например на Hackerrank базовые задачи порешать.
>>326556 Если совсем по-честному, то программирование я начал осваивать где-то в 96 году, правда весьма вяло, Basic и затем Pascal, в 2001 взялся за Delphi, в 2009 попробовал Python, а на С++, который я понемногу учился читать почти все время, окончательно перекатился всего год назад. Просто ни разу это не было основной специальностью, а только хобби, в основном зарабатывал техподдержкой разных видов и уровней, и еще немного занимался рисованием в 3д и преподаванием. Думаю, что реально весь мой опыт программирования можно сжать по времени раз в пять, а если выкинуть то, что конкретно устарело или узко специализировано, и вджобывать 25 часов в сутки, то все в пару лет уложится.
Потом конкретно в той шебмке виден результат полугодовых корпений над велосипедом, где весь код рендера умещается наверное в 300-500 строк, которые можно написать за пару дней, а еще 5-6 тысяч строк - неебическая обвязка, управляющая ресурсами. Я аж кончил, когда эта обвязка наконец заработала в полном объеме от чтения списка файлов и до подачи объектов на рендер.
Там сейчас хардкодом загружены два объекта со своими материалами и камера крутится вокруг них, но зато я могу только заменив их файлы (модели, шейдеры, описание материалов) сделать так, что это будет выглядеть как сцена из какой-нибудь реальной игры. Разве что теневые карты придется подложить заранее отрендереные и все расчеты в шейдере должны быть сделаны за один проход. Ну и постобработка тоже отсутствует, но это сейчас не главное.
Дальше у меня по плану система сборки и экспорта сцен из Блендера в уровни в движке, затем освещение (deferred и теневые карты), минимальная интеграция физического движка и управление персонажем. После этого смогу показать более осмысленные демки. Срок себе поставил примерно месяц. Раньше думал больше, но после того как рендер заработал, всякие мелочи внезапно стали получаться гораздо быстрее.
>>326636 ДА, ДА, и еще раз ДА. Понемногу я осознаю, что хотя и годы с Паскалем не были потрачены совсем зря, как минимум я за это время освоился с алгоритмами и API, но возможно я бы уже давно мог работать в другой сфере - где пользуется спросом С/С++.
Преподавал во-первых репетитором, помогая школоте в основном готовиться к ЕГЭ. Не очень удачный опыт, так как я пытался научить их думать и программировать (хоть как-то), а их надо было учить сдавать ЕГЭ. Еще преподавал в ВУЗе, где учился, там тоже программирование, и компьютерная графика, в основном с позиции рисования (давал сначала 3dsmax, а когда началась кампания с Поносовым, быстренько переформатировал все на Blender).
>>326905 Избавляйся от треугольников, следи за топологией и количеством полигонов. Вот какого хуя у тебя на конце приклада столько лишних лупов? Ты ебанутый? Начните уже хоть для общего развития смотреть арримуса на тытрубе, не лепите это говно, сами же намучаетесь в дальнейшем. заорал от цвета модельки
>>327145 Я так и думал. Лучше бы про склеивание в полосы треугольников рассказал.
На самом деле причина с четырехугольниками немного другая.
Во-первых считалось, что передать по шине 4 вершины на 2 треугольника - это существенно быстрее чем 6 вершин (особенно до дисплейных списоков - надо было все каждый кадр кидать по новой), а сейчас можно отправить и массив вершин отдельно один раз, и массив индексов тоже один раз, и только подавать каждый кадр команду отрисовки этого барахла.
Во-вторых в случае оффлайн-рендера есть заморочки с алгоритмами тесселяции, когда при разбиении не-квадов получались "звездочки" и некрасивые складки с кривыми нормалями вершин, а с квадами такой проблемы не возникало. Впрочем если делать объект, который не будет подвергаться тесселяции или каким-то замороченным деформациям, то абсолютно пофиг, сколько углов в его полигонах. В редких случаях может понадобиться разбить на треугольники и повернуть ребра.
>>327145 Жуют, никто не поспорит с тобой, но уважающий себя артист следит за тем, что он делает. Выше пост во втором пункте отлично передает инфу, почему от треугольников стоит избавляться. Ознакомьтесь с термином топологии.
Отдельный тред создавать как-то страшно. Так что оставлю тут этот скромненький пост. https://youtu.be/3B_sMEg-hXo
Это первое видео на моём канале. И в нём я пытаюсь объяснить что такое антиальясинг, мыльцо, и обещаное разрешение в 4к (которое, на самом деле, им не оказалось). Без музычки, без предварительных заставочек. Многим может показаться скучновато.
Woo-hoo! Доделал экспорт-импорт сцены из Блендера в движок, на экране сейчас шесть объектов и три уникальных меша, у четырех объектов один общий меш и материал, но разные матрицы трансформации. Еще потрахался с чтением текстуры которая была привязана к фреймбуферу для хранения глубины, оказывается для того, чтобы выводить из нее через сэмплеры, надо предварительно отключать функцию сравнения.
Чутка подправил IK ног, переработал текстуры (несильно) Проверил как Юнька жрёт Normal maps (отлично, к слову) И сделал пару тестовых обьектов с дырами, разломами и так далее. В целом оптимизма в плане разработки не убавилось и это хорошо
>>330173 Кстати да. Если вспомнить старые игры, то там были части корабля, которые при попадании моргали, выглядело лучше, да и геймплейно интереснее. Только для частей придется графически усложнять игру
Второй босс, убивается сложно но быстро. Большая красная полоска хп бара есть, но она пока достаточно уебищна и я решил ее спрятать. Ну и сделал моргание лишь части босса.
– Вы сейчас иронизируете, а они между тем действительно есть. Бывает, что человек пытается сам решить какую-то проблему, хотя она решена уже тысячи лет назад. А он просто об этом не знает. Или не понимает, что это именно его проблема.
>>345464 Как вы пишете процедурки или просто генерации. Вот я скажем хочу сделать подземелье процедурное. Сделаю там отдельные блоки (аналоги - Божественный FallOut3, Скурим). А каким годом их генерировать то ?
>>348265 >А каким годом их генерировать то ? Я бы посоветовал 1980й как проверенную классику, но он всё же немного устарел. Так что генерируй 2006м, не ошибёшься.
>>348385 В 1980м году появился Rogue, дедушка всея процедурщины, но его алгоритмы примитивны и устарели. В 2006м году появился Dwarf Fortress, вот там с процедурной генерацией всё заебись. Так что бери 2006й год.
>>372799 Всё хорошо, но в моменте где всё красное, частицы и лазеры не очевидно, что их нельзя задевать. Лучше бы сделал как и до этого чёрные частицы отлетающие от босса ромба.
Красный цвет угрозы и ты подсознательно боишься отлетающих частиц босса, если они окрашены в красный.
>> 372811 Игра не настолько сложна, чтобы это было похоже на издевательство над игроком. Как правило, в игре нужно всего лишь найти стратегию и придерживаться ее. Она даже не столь сложная, сколько просто держит в напряжении. Чуть отвлекся/расслабился - рестарт.
>>381625 Лол так это туман, а мне казалось, что какой-то грот или пещера. Хуёво как-то он выглядит. Если хотели типа бумаги сделать, надо было найти пожелтевшую бумагу в интернете и с неё цвета пиздить.
>>382297 >блин, ну туман всё равно какой-то неправильный Это из-за "теней" по краям области видимости, которые создают объём и кажется, что ты раскатываешь снежный ком по поверхности. Надо без них попробовать.
>>383421 Да я бы лучше художником стал. Рисуй себе, что требуется. Сложнее в целом игру проектировать, подбирать сеттинг, сочинять квесты годные, если это рпг или оттачивать до идеала баланс и механику.
Вот это всё намного сложнее, а рисовать это только без планшета проблемно.
Фигачу значит раннер. Сделал сборку трассы из кусочков которые предварительно красиво размещены в мире. Можно будет делать разные трассы в рамках одного уровня. Алсо, начал фигачить контент, только блики пока говно.
>>389125 Модульное говно нужно только в проектах с очень большими итерациями. Прироста скорости дева в инди, используя модули, ты не получишь. мимобывшАААмоделер
>>389250 Смотря какого левела студия. Вообще, средней студии похую, на чём ты там умеешь, главное чтоб портфолио было. Всё остальное тебе начальник "черезнимагу" пропихнёт.
>>329966 Я думал о подобной идеи. Хотел сделать что вначале встречаешь босса. Убиваешь прокачиваешься. Пытаешься убить следующего, если не получается тебя откидывает назад где уже два босса (типа ты стал сильнее но теперь их больше). Выигрываешь их, еще опыт, еще прокачка, еще попытка. Но я думал над видом сверху
Продолжаю раннер. Сделал прыжки и рывки по разным свайпам, сборку уровня по кусочкам. Плюс шейдеры под себя, чтобы на мабилках ОК было. Следующий большой этап - замоделить набор кусочков для одного стиля уровней. Система устроена так что мы берём кусочек, указываем "выходную точку" и прокладываем сплайн от (0, 0, 0) до конца. И система будет эти кусочки друг с другом комбинировать.
Пилим с товарищем shoot'em up уже 7ой месяц к ряду. Планировали закончить основную работу к концу апреля(до начала ебаного огородного сезона), но из 10 уровней готовы только 2.
https://twitter.com/eveningwayward Очередной отчёт. За прошедшее время в основном кодил и работал над аудиосопровождением, так что контента графического под видеоролик не набралось. Держите несколько скринов.
Раннер продолжается и в этот раз мы довели камеру и механизм сборки трасс до рабочего состояния, без бешеных рывков. Алсо, определился с положением экрана и замоделил примерно четверть запланированного арта.
Подумал тут: "Мне нужна одна фича в движке". Полез реализовывать, и внезапно обнаружил, что давно её сделал, но до этого не использовал и забыл. Заебись.
>>398673 > разработана в росии > разрабочики: хохол, еврей и русофоб > типа если ты родился в рососиси то ты рузкий, если ты родился в гараже то ты масквич 2140
Меню переключать на стрелочки. Перейти куда-то в меню enter. Назад esc. Суть, в общем, такая: по полю ходит нпс и надо кликать на клетку откуда он вышел на стартовую кликать не обязательно. Если щёлкнешь на клетку в которую идёт нпс (или в просто не правильном порядке), то луз. Как-то так.
>>398890 первый скрин прям душевный. идею я конечно же спиздил. давай поспрайчу тогда уж, кидай реквесты >>398912 геймплей на кончиках пальцев, гд стронг
>>398946 > давай поспрайчу тогда уж, кидай реквесты Это довольно мило с твоей стороны Моя почта в email этого поста. Просто кидать реквесты тут будет неудобно
>>399021 отписался. но вообще ты некрасиво поступаешь. будто на "давай тебе помогу с кодом" ты отвечаешь тем что зовешь меня к себе в офис завтра к 8:30. а кидать реквесты вполне можно и тут, просто создай тред, что тебе стоит.
>>399186 Я могу и тред создать, но мне кажется, он никому интересен не будет, да и отчитываться на людях как-то не мое Отпишитесь сюда, кто хочет тред, и я создам
хули все обленились. Еле откопал тред. Запилил я наконец 48 уровней и их 48 "сложных" аналогов. Теперь пытаюсь эти аналоги доработать. Потом займусь "блокерами" (типа набери стока то звезд что бы открыть это, а после звуками и музыкой. Пока все.
>>403963 Неа, это из мстящего боксёра. В общем, раскопал я недавно эту игрульку, и осознал что вобще все её ресурсы без проблем читаются. Уровни - .ms3d, Модели - .md3 (хоть файл и имеет другое расширение), Текстуры - .bmp/.tga, Звуки - .ogg
Сейчас пилю REMASTERED FULL LIMITED SEASON PASS GAME OF THE YEAR DEFINITIVE ANNIVERSARY DIGITAL EDITION, с обновлённым графеном, новыми режимами игры и прочим. Чуть позже может тред создам.
Но если так глянуть, стратегия оригинальных разрабов была > Запилить кучу дешёвого треша, побыстрому срубить бабос и свалить в закат Сайт разрабов давным давно не работает, новостей о них в интернете не найти. Да и сама Alligator Friends Software была всего лишь иным названием Bug Hunter Software, а они тоже закрылись ещё хрен знает когда. Так что риск вроде как есть, но минимальный. Да и легальных способов поиграть в эту игру уже абсолютно нет: - Игра не продаётся - По ней не оказывается поддержка - Она не запускается на современных ОС Я понимаю конечно что Abandonware не освобождает от авторских прав, но всё же. Если доделаю, продавать я её естественно не буду.
>>404070 А, да, на крайний случай, могу сделать так, чтобы игра грузила ресурсы из оригинальных файлов, и распространять без них, тогда никак не прикопаются.
> Я сидел на скамье и пил пиво, рядом был детский садик, там орали дети, я попросил их вести себя потише, но они не послушались, и я был вынужден бить их в щщи, доказывая свои мозги
>>404794 Башня и грудь норм. Наплечники не одинаковые: либо удлини правый, либо обрежь левый. Руки и пузо выглядят как месиво, будто из жидкого бурлящего металла. Поножи кривоваты как и плечи.
>>404794 Ты перспективу попутал, вообще когда будешь рисовать сначала найди модель, можешь скачать деревянного челобрычика с которого художники срисовывают (забыл как называется). Если будешь делать набор спрайтов или анимацию, то точняк должен иметь модель (зависит от сложности рисунка, но он у тебя сложный - ибо ПОЗА). С пропорцией тоже беда - про левый наплечник уже говорили. По мелочи - дизайн. Это очень старый и скучный дизайн, добавь рогов каких-нибудь, как в вахе например.
Импортнул в игру еще один трешак от тех же разработчиков - "Московские Менты: Беспредел", в частности бандюков оттуда. Ai элементарен, они просто держатся на определенном расстоянии, изредка постреливая в игрока, дохнут с одного-двух ударов. В планах использовать их для расширенной сюжетки (боксер пиздит детей которые мешали ему пить пиво, а после них во двор выбегают мамашки и бати с пистолетами) В качестве локации кстати - 7 уровень из "Московского Апокалипсиса" Музыки пока никакой нет, мз дума подставил чтоб совсем скучно не было Абу, выеби себя за капчу с таймаутом, шестой раз протухает пока заливаю
>>406203 Такова оригинальная моделька. Пришлось кстати сильно извратиться, для того чтобы импортнуть её в первозданном виде, так как у нее вершинная анимация вместо скелетной
Запилил пиздюков, улетающие кепычи и декали. Дальше начну реализовывать полноценную битемап механику со станом, бегом, пинками в воздухе и отбрасыванием врагов, так как оригинальная слишком одноклеточная для 3D (для 2D впрочем тоже, но таков оригинал)
>>406972 >Обновил Unity до 2017.1 Ты так с обновами в процессе разработки доиграешься, что сырая бетка наебнет тебе проект и у тебя будет долго болеть жопа после этого.
Вкачусь из construct 2, к вам.Горит душа создать игрульку с дохуя крафтом и что бы интересно было. Насчет интереса пока не гарантирую, но большое количество Крафта точно. Основа будет держаться на добыче ресов и получении нового вида ресурса, это я хочу реализовать через мини-игру 3в ряд, будет 2 типа добычи ресов 1) На мапе будет дохуя и больше "интересных" уровней где поставлена цель, к примеру собрать 5 бревен, за выполнение мини-игры 3 в ряд получаешь, вау! 5 бревен, а если выполнил за наименьшее кол-во ходов, получаешь бонусы 2) на мапе еще есть ферма, это будет тупо 5 на 5 поле, вход на ферму будет расти в зависимости от нахождения новых ресов. Если успел за 1 минуту собрать 6 палок и 7 камней, поздравляю, они твои Пока думаю как сделать оптимизированную систему крафтов, путем сложения фрейма анимации, типа: бревно имеет фрейм анимации 1, если 3 раза на стол крафта запихнуть 3 доски и сложить фреймы, то получиться 3! ОГО! и это число 3 приравнивается к анимации оружия и получаем готовое оружие, а 3 доски удаляются из не бытья. - Пока думал над системой 3 в ряд и системой крафтов, сделал красивенький переход и анимацию "кнопок"
Во время обдумывания Beat Em Up режима, осознал что пиздить пачки набегающих врагов будет не так интересно если они будут одинаковыми. Так что написал шейдер который может красить различные участки модели по указанной палитре. По моему вышло неплохо, теперь можно напридумывать огромное количество палитр, или даже генерить рандомно.
>>265981 (OP) Прошло три недели после релиза. Делаю новые уровни. Теперь они будут немного отличаться механикой. 26к скачиваний и 15к удалений. Многие жалуются что нет "сюжета" так что прийдется что-то подобное ввести. Так же многим не нравится счетчик клонов. Так что возможно для новых уровней я сделаю просто рекламу если прошел уровней + заново/2 >= N
Запилил обнову. Многим не нравился счетчик клонов. Убрал его. Посмотрим что будет. Так же тем кто купил в свое время "бесконечных клонов" добавил уровней со следующего обновления. Пока их правда 8, но я работаю над этим.
Так же работаю над геймдизайном ТЛА4. Прям хз что делать. Но самый просто выход сделать тоже самое но в 3Д, но это будет не то. Все хотят сюжета, или его подобия.
>>418805 Может тебя уже сотню раз спрашивали, но все же - распиши где и как раскручивал, закупал и т.д.? Скоро буду выпускать 1-й проект, вложил кучу сил, времени и души. Сидеть сосать лапу с 5-15к скачиваниями очень не хочу.
>>419005 Ни чего не закупал. Писал на всех форумах и группах что мог. 4pda, joyreactor, reddit, imgur, 9gag, facebook, vk и тд. Если твоя игра более менее интересная обязательно ктонить сделает обзор на него на ютубе. Самый большой приток игроков был когда в нее поиграл бразильский летсплеер с 7млн. подписчиками
>>419549 Общее затемнение в сочетании с дальним бэкграундом какое то неестественное. Сзади солнце хуячит во всю, так оно вместе с небом еще и подсветилось от фар вертолета.
Тред создавать о ней не буду, что-то сдаётся мне, не стоит она отдельного треда, просто вкину тут: https://myhtml5game.github.io/ Анон, посмотри, пожалуйста, у тебя работает, всё норм или исправить чего? А то я хочу ещё какую-нибудь браузерную игрушку запилить, посложнее.
>>425131 У меня все работает. Сделай игру, где лежат карты, рубашкой вверх, нужно открывать две, если они одинаковые, они остаются открытыми. Так пока все не откроешь. И считай количество ходов. Называется Memory.
>>419195 >>421955 Как всегда субшота у меня в среду. Обновил шрифты, доработал ui, сделал локализацию, добавил ещё несколько различных бэкграундов, наконец-то сделал трейлы на статичной машинке.
>>430396 Ну не знаю. Как по мне цвет при таких настройках выглядит наиболее насыщенным и глубоким, а иначе более пластмассовым, что ли. В чем васянство-то? Может из-за светлого фона так кажется? Фон в самой игре довольно темный и выглядит все неплохо. Что посоветуешь?
>>430403 А, ну может и из-за скайбокса дефолтного. Просто у меня такой окрас ассоциируется со всякими "ГАНЯТЬ НА РУСКИХ ТАЧКАХ 3Д", "ГРАНД ЗЕ АВТО 6", ну и вот это вот всё на плеймаркете.
>>430405 Ну так у меня тоже недалеко от "ГАНЯТЬ НА АМЕРИКАНСКИХ ТАЧКАХ 3Д", "РЕТРОВЕЙВ ПРЯМО В ТВОЁМ ТЕЛЕФОНЕ! БЕЗ БЕСПЛАТНО И СМС". Вообще, если серьезно, то шейдер для машинок использую стандартный-то, из юнити, как и у всех тех васянов. Изменил его, добавив лишь возможность в реалтайме менять цвет машинки.
Допилил сенет на QSP. Сенет – это древнеегипетская настольная стратегическая игра с элементом удачи. Две сложности ИИ, поинт & клик интерфейс, помимо обычного, графика и звук.
>>429627 Да все стандартно. Показ рекламы и купить "убрать рекламу"
Показать рекламу если (кол-во пройденых уровней + рестарты/2.1) > 12. Но не чаще чем раз в 3 минуты (если они будут часто рестартить один и тот же уровнеь без возможности пройти его)
Продолжаю потихоньку делать раннер. На этой неделе занимался небольшими косяками кода, но успел еще замоделить пару машинок и прикрутить шейдер, который позволяет нормально менять цвет этих машинок.
Помимо твиттера завел еще вк-страницу. Сижу вот теперь там в одиночестве и грущу с тяжкими мыслями о индигеймдеве.
>>438792 тупой пидоран порвался и принялся сыпать проекциями и бравадой о мнимых играх >мне вас жаль не удежался и снова проиграл в голос с порваной пидорашки
>>438800 Утешай себя. Сам-то ты ничего не сделал, а ПУКОЕШЬ больше всех. Мань, ты ничтожество. Иди на лурочку или в /b/. Тебе там самое место. Таких тупиц там полно.
>>438858 Со спрайтом для вспышки от выстрела косякнул. Решил поредактировать его в aseprite, а тот возьми, да измени цвет фона. В любом случае это плохой, негодный свет от вспышки. Главное сам факт - он появляется и анимируется.
>при столкновении со стеной огонь выглядит как говно Согласен, как-то неочень. Но в какую сторону его изменить? Сделать гуще - получается кругляш. Позволить пламени подниматься вверх - получается свечка. Продолжать движение вперёд с уменьшенной скоростью - визуально лучше, но только если во врага влепить. Если в стену - он начинает внутрь стены уходить, что неочень.
>>439511 Хороший вопрос. Счётчик fps-то я отключил.
Мне понадобилось 15 таких фаерболов на экране, чтобы получить уменьшение fps на своей рабочей тачке. Это core2duo e6750 и nividia quadro 600 (этой тачке 10 лет).
>>439516 Наверное траллит. Мне тоже кажется партиклов слишком добуя у тебя, алсо те которые в хвосте должны уменьшаться быстро до точки, и только потом затухать искра же, нет?
>>439532 Искры - это не затухающий огонь. Это твёрдые частицы горючего, поднявшиеся в воздух. Огонь - это совокупность раскалённых газов, которая рассеивается, увеличиваясь в объёме и остывая.
>>440384 В туториале когда Земля ещё не уничтожена. Машинки летающие, сакура цветёт, всё такое. Если не спизжен, то извиняй, обознался. Просто похож пиздец как.
>>440419 Это все хорошо, но БЛЯТЬ СУКА НАХУЙ Как можно делать клон игры не изучив материалы по ней и не прочекав все клоны? Разве не понятно, что потратив 10 часов на исследования ты экономишь себе недели разработки?
В канаболт высота хитбокса препятствий знаешь сколько была?
Попробуй угадать.
А у тебя? В этих мелочах половина фана. Это отличает хорошую отполишеную игру от хуй пойми чего. Один пиксель там высота всех препятствий была. Подумай зачем и почему это было сделано.
>>440431 Ты понимаешь, что коробки в канабалте нужны для того, чтобы скорость сбивать? Хитбокс персонажа не 1 пиксель высотой, хитбоксы зданий не 1 пиксель высотой.
>>440440 >С чего ты взял, что я клонирую канабалт? Это не смешно, чувак. Это клинически как-то. Я даже примерно не представляю как можно такое говорить на полном серьезе. >Алсо пикрелейтед. Так ты блять АНАЛИЗИРУЙ а не играйся
>>440444 Ты вообще осознаешь, в каком ты сейчас манямирке находишься? Ты посмотрел вебмку прототипа и начал загонять про канабалт туманную хуйню про ололо почему у препятствий 1 пиксель хитбокс. Я читал пост создателя канабалта, я понимаю почему и как он делал то или иное, я понимаю, в чем отличие механики канабалта от моей. Алсо, у коробок 2 пикселя хитбокс, так что ты и тут обосрался.
Алсо тред субшоты, я хз как ты собрался хвалить или ругать то, что тут выкладывают (кроме конечно графического исполнения). Ты просто пришел сюда повыебываться туманными постами и покорчить из себя снисходительного гуру, который несет правду через загадки. Завязывай нюхать клей.
>>440445 Я не он, но внятного пояснения от тебя, чем твой игорь отличается от Канабальта, не увидел. Одни только манязащиты - "да где оно такое же", "да ты дебил", "да с чего ты взял".
Обоссы себя сам, Кармак ебанный. Нужно же быть таким агрессивным долбоебом.
>>440444 >Кто не хвалит тот не прав. А трипл не соврет. Все просто. Любому автору нужна поддержка и мотивация, для этого он и выкладывает свой прогресс. Когда начинают ругать - получается демотивация, что блять только стопорит работу и тормозит автора.
>>440480 >>Мама, это не героин. >>Ну конечно, сына-корзина.
Вот только нужно быть последний дауном чтобы не отличить потребность в поддержке от manyamiroque. Если анон стыдится того, что он делает всратый клон популярной цать лет назад игры - это его проблемы, нехуй их проецировать на адекватных граждан.
>>440643 Это ты типа для души такое пилишь? Запили копию освенцима, столько же бараков, камер, поездов, печей и рвов, задай реалистичную производительность и проэмулируй, скоролько народу там можно было утилизировать в месяц при максимальной производительности, и какие ресурсы для этого потребны. Зуб даю,никто из историков подобного не делал.
>>440702 Текст выглядит асексуально, кроме того не читается. Я вижу ты пытаешься быть идеалистом и сделать всё одинаково неряшливо, но аксиома юи дизайна гласит, что в первую очередь следует обеспечить удобство, а во вторую выдержать стиль.
Более того контраст стилей выгодно выделит важную информацию от графической части, игроку не придётся уничтожать глаза в поиске нужной информации. Так что убери шум с текста, с тебя 99% доходов.
>>440748 Хрюш, я понимаю что образование у вас не в полной жопе, и чтение не поощряется, но если ты вдруг почитаешь мемуары узников немецких концлагерей, ты узнаешь, что их изнуряли бессмысленной работой. Таскали с места на места камни, выкапывали и закапывали ямы и тому подобное. Или это ты так типа перемогаешь? Тогда вали нахуй назад в свою /порашу
Прошлый тред