24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Разговор в предыдущем (>>11731509 (OP)) треде сам собой перекинулся на обсуждение шутеров того времени, когда регенерация здоровья и cover-based механика ещё не стали стандартом в индустрии. В этом треде ветераны горячих точек Марса и Строггоса, древнего Египта и в других измерений, неторопливо рассуждают о своих любимых играх. Хочешь обстоятельного анализа особенностей авторского подхода к дизайну уровней Quake? Насладись слогом у нас. Всё ещё считаешь, что на Build endine сделали всего четыре игры? Заходи, расширь кругозор. Думаешь, что старые игры и графон - понятия несовместимые, или просто не знаешь, как запустить оригинальную Rise of the triad на своём Windows 10 SbOrKa by VaSyAn? Спрашивай, здесь направят. Добро пожаловать в мир бэктрекинга, запутанных уровней, ебучих хитсканнеров и прохождений на NIGHTMARE!
Ну а пока - дожидаемся обещаного аноном рандомайзера и предвкушаем забеги по обскурным лабиринтам.
>>11948987 Не могу уже играть со стрелками на движение, так что назначаю как в современных шутанах, только Q и E ставлю на стрейф, а A и D на повороты.
>>11949150 Что-то среднее между херетик и систем шок. Сложные, интересные (и местами очень изобретательные) левелы, довольно неплохая история (подана, впрочем, довольно ненавязчиво), шут ферст аск лейтер. Алсо играл в порт Aleph One. Весьма годно, хотя есть планы попробовать на оригинальном макожелезе.
Купили с друзьями Serious Sam 2. Стоит она сейчас 14 рублей. Многие тут будут плеваться, обзываться и сравнивать с первой частью - но я всерьез считаю, что эта игра как вино, с годами стала только лучше и вправе считаться классическим шутаном. И в 2005 игралась хуже, чем в 2015.
Тошнит от кинца, перекатов и укрытий, хочется аптечек и распрыжек? Второй Сэм отлично для этого подходит. Хочется кооператива с друзьями, как это сейчас модно? Пожалуйста! Боитесь однообразия и скуки? Избалованные друзья могут не понимают веселья и угара старых шутанов? Секреты, пасхалки и приколы уровня пятого Б класса на каждом шагу развеселят любую мало-мальски раскрепощенную компанию!
В 2005 году возможность играть по сети в кооперативе мало у кого была, а сейчас для таких вещей самое время и играется второй Сэм не хуже, чем Left 4 Dead. Тупые шутки, немного раздражавшие в одиночной игре, отлично радуют четверку игроков. Выставленная на максимум сложность с дополнительными усилениями монстров накачивает адреналином. Минусы, мозолившие глаза в одиночной игре, просто не замечаются, сметаемые диким экшеном и стадом друзей. Случайно найденные секреты, в которых попадаются как сортирные шутки, так и полезные вещи вроде огромного динозавра, на котором можно давить врагов, вызывают неподдельную радость и желание показать друзьям. И никакой регенерации и укрытий, только бег и молниеносная реакция, только хардкор.
Иными словами, в 2015 году эта игра отрабатывает не то, что 14 рублей, она бы и на 300 потянула.
>>11950129 Игра как шутан вполне неплохая. Портит её только уебищный транспорт, особенно когда его навязывают в крупных замесах и боях с боссами. От этого сразу хуй вянет.
>>11948987 Вперёд-назад = вперёд-назад Влево-вправо = повороты влево-вправо A-D = стрейфы влево-вправо W = прыжок S = присед Q-E = взгляд вниз-вверх Shift = бег Alt = прыжок F = действие R = перезарядка Space = огонь Tab = альт.огонь
Если в игре нет, например, возможности прыгать, назначаю бег на W - и так далее.
>>11950811 Стрелка влево-вправо - поворот влево-вправо Стрелка вверх-вниз - взгляд вверх-вниз WASD - вперёд/назад/стрейф влево/право Q/E - предыдущее/следующее оружие С - присесть Пробел - прыжок LAlt - огонь X - альт. огонь Квадратные скобки - выбрать вещь из инвентаря Enter - использовать вещь из инвентаря
>>11949275 Прошёл не последней сложности первую (макооригинал) и вторую (виндопорт) части. Если честно, резко не люблю эту игру (хотя в первой части есть один действительно великолепнейший уровень), особенно на фоне Путей в Темноту.
Издевательство над игроком ради издевательства над игроком (играется, говорю же, как постоянная попытка сымитировать ромеровскую Perfect Hatred), ебучие инерция, лоугравити и ватно-тормозное управление в целом, а также очень хуёвый геймдизайн с постоянным "если есть доступ к какой-либо настенной аптечке или сейв-терминалу, ты - бессмертный бог, если доступ отрезали - ты лютейше сосёшь, пока снова не получишь этот доступ".
Сценарий, если честно, тоже звёзд с неба не хватает, несмотря на всю претенциозность подачи. Космические работорговцы? Вы серьёзно? Ничего пошлее придумать не могли?
>>11950860 Я, кстати, когда играл недавно впервые в эту игру, очень долго привыкал к стволам. Дробоган вообще не нравился. Вкусил его прелесть лишь часов через 15.
>>11950846 Хотя, справедливости ради, хочу сказать, что второй Марафон гораздо лучше первой части как, сорт оф, адвенчура и прото-прото-Анрыл. В смысле, локации реально меняются как перчатки и всё такое. И да, сюжет в нём гораздо интереснее первой части, а пара твистов в концовке так и вовсе реально удивила.
>>11948836 (OP) >регенерация здоровья По мне так аптечки и регенерация это сорта говна. К тому же в той же кваке регенерация была. >и cover-based механика А вот это действительно бесит.
>>11951186 Вспомнился один товарищ, который в подобном треде рассказал, как он бегает на WASDе. Попробуйте: средний палец на A, указательный на W, большой на D, а пробел нажимаетсятой частью ладони, которая под большим пальцем.
Не доставил первый Painkiller. Забавно, ведь играл лет пять назад в Overdose и был счастлив. А здесь как-то совсем все уныло, враги безынициативно набигают, ты безынициативно их рубишь, оружие все какое-то блёклое и неуклюжее. Играл через силу, думал, что с большим количеством пушек может станет покруче. Не стало.
>>11951142 >А что плохого? В неуклюжем псевдореализме херящем экшон. Ну и в осознании того, что этот костыль был создан в интересах соснолеинвалидов (чтобы жанр шутеров можно было втиснуть в гейпад), а не в интересах здорового человека.
>>11950811 >Q-E = взгляд вниз-вверх Задач жи нет. У практически всего тракторного автонаведение по вертикали, а смещение при взгляде вниз-вверх (и это не только билдоигорей касается, в Dark forces, емнип, было не лучше) перспективу пидорасит так, что лучше и не пытаться.
>>11950903 В Марафонах автоприцела, при наличии некоторой вертикальности, нет. Да и первую Кваку я проходил трактором, а в ней автоприцел по вертикали, конечно, довольно мощный, но далеко не абсолютный.
>>11950129 Алсо, в стиме сейчас сами разрабы взялись за его допиливание. Теперь на автомате применяется вайдскрин, появилась поддержка геймпада, много мелких фиксов. Но самое главное, что теперь в игре есть InSamnity - просто охуенный мод, который добавляет валом нововведений, типа новых спавнеров, с толстыми противниками, возможности стрельбы с двух рук, ну и вообще полная настройка всего, начиная прицела, заканчивая мощностью пушек, скоростью полета полета снарядов и противников. Короче, сейчас играть стоит, но игра, чисто внутри инсамнити еще будто в бете, ибо разрабы мода его бросили, а сейчас его допиливают уже кротим.
>>11955607 Вообще отлично, если бы не уровни. Иногда прям перевес нереальный в сторону противников случается. Плюс подосрали всем покупающим игру, в нормальных сервисах, ибо сервера игра держит на каком-то сраном говне и коннектится можно только через браузер серверов или директ айпи, то есть никаких подключений друга в игру напрямую нет. Но сам по себе мультиплеер хороший, разрабы каждую неделю устраивают мясо на новых картах.
>>11955607 Довольно хуево все. Унылые враги хит-сканнеры повсюду, из оружия автомат с бесконечными патронами и ракетницы разной паршивости. К последним припасов нет, расстрелял "обойму" - выкинул. Так и играешь. Меня надолго не хватило. Может дальше становится лучше, не знаю. Не было желания превозмогать.
>>11955348 Самая лучшая раскладка для трактористов должна идеально подходить под Descent, лол. А я в него особо не играл и в ближайшее время этого не планирую.
>>11955607 Оригинал зашибись (особенно если чит на фонтаны крови ввести), римейк - хуй его знает, судя по отзывам, вроде, фейл. Типа из-за того, что убрали автоприцел, враги-хитсканнеры стали адскими зверьми, разрывающими жопы попаданиями с другого конца карты. Ну и плюс школогримдорк со школомитол-ремиксами музона. И скорость, вроде как, серьёзно зарезали.
>>11956027 Нет, ну серьёзно, там было какое-то место, где из пропасти какие-то каменные столбы поднимаются - и вот по ним нужно было точно пропрыгать. Не на джампере пролететь, а ножками. Ещё и соскользнуть можно было, если на краешек приземлишься. Что это за хуета - и какое отношение она имеет к моей RotT?
>>11967127 Зря. Я вот проходил 1-2 части. Такой-то экспириенс! Боссфайт с огромным ботом, который лупит самонаводящимися плазменными ракетами мне теперь будет сниться в кошмарных снах.
>>11967127 Сорт оф. Это отдельный поджанр, ныне мёртвый - 6DOF, 6 dimensions of freedom. Я тоже там далеко (5, кажется, левел максимум) не залеталбанально терял ориентацию окончательно. Для девяносто четвертого года, между прочим, игра очень и лчень впечатляющая технологически. http://www.youtube.com/watch?v=eJGor79hLGY
Бамп ночному и вопрос: кто в erampage32 играл? Как там музыку подключить?
>>11970019 >>11970034 Да, перспектива там сломана. Как и всё остальное, честно говоря, но игре, как я уже сказал, идёт. А вот автосвалки у Xatrix выходили душевные, хоть и из коробок. Просто за счёт текстурок. И в Kingpin тоже.
>>11948836 (OP) Амижный gloom. doom клон, во всём ближе к wolfinsterin 3d. В игре шикарно выполнена расчлененка (!), а всё остальное хромает. Дизайн уровней уныл, они небольшого размера, оружие стреляет непонятными шариками как в экшен дум. Зато нет хитсканеров.
Палю убергодноту Действительно, почему-то такую крутую игру часто игнорируют. Такого стилистически безупречного "мяса" в сочетании с классной механикой я больше нигде не видел.
>>11971498 Смотрел ютуб-прохождение. Полнейший васянский мусор. Даже Breathless, при всём его однообразии боёвки (стволы, отличающийся только дамагом и стреляющие одними и теми же проджектайлами) интереснее, поскольку вывозит дизайном уровней. Про The Killing Grounds я вообще молчу.
>>11972362 Да, только вот огромных арен там... разве что на уровне с военной базой были 1.5 штуки. В остальном это довольно плотное мясо. С охуенными способами умерщвления. Алсо, забыл сказать про "контракты" на получение новых абилок.
>>11972464 По моим меркам Катакомбы (особенно когда откроются), кульминация Комплекса Атриум и т.д. вполне огромные. Но это неважно, я облажался малость, я имею в виду, что пространства для маневра почти всегда дохуя. Вообще по фану игра хорошая, но механика там я бы не сказал что особо полированная или даже особо хорошая.
>>11972651 Нихера геймплей не завезли, тормозное, калечное управление со спотыканиями, из-за низкой гравитации, на каждой кочке и неебовыми задержками на выстрелах (дело осложняется ещё и пулями, летящими со скоростью максимум где-то 50 м/с), постоянне ехал пидорская ловушка через пидорская ловушка, бездарный сюжет с кучей претензии и ололо соу гримдорк агнста (вспомнить хоть ту пасту про Герритт Вайта), но сводящийся в итоге к паре двухкопеечных твистов и облизыванию мерисьюшного хипстера Дюрандаля, бездарный вырвиушный звук. Проходить эту парашу примерно настолько же "весело", как ссаный Блад на последней сложности при сходной "художественной ценности".
Хотя G4 Sunbathing из первой части был великолепен, это да. Один-единственный действительно хороший уровень. Раз в год и палка стреляет - или как-то так.
>>11972829 Ах да, и я ещё забыл про гениальный геймдизайн уровня "если можно отбектречить к лечилке, ты бессмертный полубог, бектречь к ней после каждого противника, если к лечилке отбектречить нельзя, ты нагибаешься и люто сосёшь, а за последним поворотом перед следующей лечилкой или сейв-терминалом, на тебя из воздуха ВНЕЗАПНО материализуется 100500 Сфитов, ибо нехуй расслабляться - и похуй, что после этого ты потеряешь 10 минут игру".
>>11973297 Вдумчивое расположение противников на уровне. Для 90 процентов противников используются тупо спавны из воздуха вокруг текущей позиции игрока.
>>11974243 Вот когда буду добивать Marathon Infinity - тогда и почитаешь. Когда это будет - понятия не имею, но, почти наверняка, буду при этом параллельно отписываться на двачи в какой-нибудь примерно такой же тред.
>>11973297 Дизайн уровней. Расположение врагов. Исследование уровней на предмет ключей, обходных путей и ништяков. В этом вашем тупом Сэме нихуя нет, кроме цепи арен, в которых запирают игрока и заставляют отбиваться от волн врагов.
>>11975490 Я так понимаю, ты не играл даже. Есть там и ключи, и обходные пути, и ништяки, и поиск рычагов\кнопочек. Ты с Пейнкиллером путаешь, наверное. Вот там действительно просто сеть закрытых арен. Хотя секретов и там полно.
>>11975734 То, что ты сходил в комнату справа и слева и нажал там на кнопку, не идет ни в какое сравнение с эксплорейшеном и поиском ключей в Думе или Дюке 3D.
>>11976108 Нет. И я не говорил про сложно-легко. Поиск и исследование - это цель. И этому сильно способствовал дизайн уровней, которого в сэме просто не завезли. Зато благодаря нему теперь школьники думают, будто Дум и другие игры, в частности на Build - ничего, кроме мяса и убийства гигантских волн врагов на аренах.
Занялся мозговым штурмов об перенастройке управления для трактора, пока что решил попробовать вот такую конфигурацию A - Attack D - использование Space - стрейф Стрелки - движение
Блять, сука. Сука, блять. Реднеки сраные. Порт на Eduke32 сильно отличается от оригинала и недоделан, да ещё скрипты местами биты к хуям. Оригинал, ссука, кто вообще придумал эту сраную механику с нажиранием и сворачиванием камеры к хуям, да ещё при хитсканоблядях на каждом углу, сносящих по 25хп в лёт к хуям, да ещё с непонятными хитбоксами, превращающими стрельбу в лотерею?! Прошёл в своё время из-за любви к атмосфере Outskirts, сейчас попробовал по-новой, блять, параша-то какая, как есть параша. Бладоненавистник, который сейчас скастуется, конечно, начнёт свою волынку про задержки (которые с дизайном врагов, а не оружия, связаны), но там стрельба лучше в ёбаные разы в силу нормальных хитбоксов, а не этой хуйни, и дав в упор из бвух стволов, можно было быть уверенным, что культист или зомби - самые распространенные противники - откинут копыта, а не почешут зад и не дадут в ответку, потому что у жирнющего говнюка, видите ли, зона попадания в два раза тоньше брюха. Блять, сука. Йейтрикс, блять, пидорасы криворукие, вот всё у них через жопу. Сейчас попробую Shadow warrior, если и там та же хуйня - проклятье билдоговну и лично Сильверману на веки вечные, идёт он на хуй, а я укатываюсь в аддоны к квакеджва.
>>11976677 >кто вообще придумал эту сраную механику с нажиранием и сворачиванием камеры к хуям Жри пироги, а бухло глуши только в той степени, в которой позволяет имеющаяся закусь. >ещё с непонятными хитбоксами, превращающими стрельбу в лотерею?! Дело не в хитбоксах, а в том, что ружбай при коротком нажатии стрельбы, разряжает одно дуло, а при длинном - оба. Разрядка двух стволов в пузо жирному срубает его с вероятностью процентов в 90. Олсо, в ближний бой в реднеках нужно идти в приседе на спринте (ну, как и в любой другой билдоигре из четвёрки), не вылезая далеко из-за углов и сразу туда прячась после выстрела на перезарядку вне зависимости от результата.
>>11976919 >не вылезая далеко из-за углов и сразу туда прячась после выстрела на перезарядку вне зависимости от результата Тоже мне наука. Это в билдоиграх - уже инстинкт. >Дело не в хитбоксах, а в том, что ружбай при коротком нажатии стрельбы, разряжает одно дуло, а при длинном - оба. А вот в монолите оружие руками делали, а не жопой, и вынесли дуплет на альтернативу (и вообще запилили такую фишку, по-моему, одними из первых). А ещё сделали возможность использовать динамит как лаунчер из кваки, но с разрывом при контакте, при желании, и немало других приятных вещей.
>>11976169 Ты действительно не помнишь, что в Сэме надо неоднократно обшаривать весь уровень в поисках каких-нибудь анхов, символов, кнопок и т.д., чтобы открылся проход дальше?
>>11977086 >(и вообще запилили такую фишку, по-моему, одними из первых) В Марафоне альтернативка была же. >динамит как лаунчер из кваки, но с разрывом при контакте, при желании В кваки и так у лаунчера разрыв на контакте, лол. И в ШВ.
>>11978177 Во-первых, >>11978136 - не >>11976169 Во-вторых, ты читаешь жопой - речь не шла о сложности или легкости, однако, в Дюке или Думе нужно было попотеть гораздо больше в поисках секрета или ключа, чем в сэме.
>>11976169 Двачую адеквата. Старые шутеры =/= нудное мясо. Даже в Думце, который все таки ближе по кучности Семке, уровней, где приходилось контролировать толпу на большом пространстве, всего раз два и обчелся.
>>11978158 Бладовский можно - просто кинуть, и тогда он без рикошета взорвётся при контакте с чем угодно - "подготовить", и он поведёт себя как заряд из гренейд лончера в Q, отрикошетивший от поверхности.
>>11978796 Ну и кваковский (и ШВшный) берёт лучшее от обоих режимов в таком случае, выкидывая при этом всё лишнее (первый режим в Бладе - недо-рокет, если не считать абсолютно нигде в Бладе не использующейся возможности перекидывания динамита навесом через стенки, второй - граната с пиздецовым таймером, от которого даже улитка убежать успеет).
>>11973526 Дум @ Взял ключ/аптечку/патроны/оружие/мегасферу/понел да @ Открылись стены @ Из стен выскочила оррава монстров и уебала тебя @ ЗОТО НИ ТИЛИПОРТ
>>11975490 >В этом вашем тупом Сэме нихуя нет, кроме цепи арен, в которых запирают игрока и заставляют отбиваться от волн врагов. >Считать всю суть игры чем то плохим. Зарепортил долбоеба.
>>11981178 10 левел во втором думце. Когда берешь ракетницу на открытой платформе, а вокруг тебя открываются стены, где два десятка зомби с миниганами. В ванилке эта ситуация просто неприятна, а в брутале эти хитскановые пидорасы угандошивают тебя ровно через полторы секунды, как раскрутят стволы своих хуиток. Пришлось весь левел заново фигачить, чтобы собрать батарейки к бфг.
>>11981886 Да не помню. Сразу после того, в котором в центре шесть дверей. Там еще за одной дверью куча баронов смотрит на кибердемона. Прям после этого.
Раз уж шутаны - спрошу. Когда я был малым пиздюком, то после денди у меня появилась Panasonic 3DO, была такая приставка. Почти что с релизов в японии я её заимел. В те-то времена, живя в мухосранске. На ней была игра Killing Time, сколько на неё было потрачено - это пиздец. На выходных решил перепройти её, начал гуглить, оказалось есть виндовая версия, без ебли с эмуляторами, но запустить её я так и не смог на свой семёрке, в том числе и через досбокс. 1) Начал гуглить, люди пишут, мол PC версия - кусок говна, если хотите перепройти - не поленитесь поставить эмулятор - так ли это? 2) Какие особенности запуска игр через досбокс? Я смонтировал папку с игрой, пробую запустить, на мгновение черный экран и сообщение о ошибке, мол can not be ran?
>>11982820 >Какие особенности запуска игр через досбокс? Я смонтировал папку с игрой, пробую запустить, на мгновение черный экран и сообщение о ошибке, мол can not be ran? Скачай сборку Win311
>>11981178 Стены не по 20 раз на одном и том же месте открываются. Сэм же использует одни и те же перекрывающиеся участки уровня для нескольких абсолютно между собой не связанных заруб, в силу чего левел-дизайн там воспринимается гораздо более условно. Не монстры являются частью уровня, а текущая вырезка из уровня является частью энкантера с монстрами как в ЖРПГ (я уверен, что жоповзрывательная сила этого сравнения ещё далеко не исчерпана).
>>11981185 Суть игры - быть дрочильней про 100500 никак не связанных между собой энкантеров? Я знаю такие игры. Зума, например. Вот Сёма - что-то того же уровня.
>>11982820 PC-версия - ни в коем случае не кусок говна, но да, это - совершенно другая игра. Там типа как опенворд (можно ходить туда-сюда между уровнями, лазать по острову, игра честно запоминает, кого ты и где поубивал, всё такое, интересно, сука), довольно прикольный, в то время как 3DO-версия - линейная последовательность уровней, как Вольфенштейн. Через досбокс не запускается (разве только если через досбокс, на который поверх установлена Win3.1 или Win95). На днях на old-games.ru выложили современный патч-инсталлятор, вроде как, убирающий большинство глюков на современных системах. Типа скачиваешь образ диска, скачиваешь этот инсталлятор, монтируешь образ, запускаешь инсталлятор - и по идее, после этого должно быть всё нормально, попробуй, хуле.
>>11982820 Кстати, я для ПКшной версии позаменял часть музона на более качественно звучащие версии, перекодированные с 3DOшной. Если нужно, могу пак файлов выложить через пару часов. Там его нужно будет просто кинуть в одну из папок с заменой файлов - и всё, в игре будут звучать, соответственно, эти, более качественные версии.
>>11985435 Это не отменяет вдумчивое расположение\спавн противников. Они же не беспорядочно рандомно спавнятся даже в самых больших и хаотичных зарубах. Все по определенному скрипту, по триггерам, таймерам для создания определенных ситуаций. Энкаунтеры в Сэма даже более вдумчивые, чем в думе с дюком, где зачастую просто монстры в комнатах сидят.
И так далее. Места битв неоднократно перекрываются, иногда по 3-4 раза. В Думе такого не было.
>И да, как зарубы вообще могут быть связанными? Монстры расцениваются, как продолжение уровня и его ловушек. Кульминацию этого подхода можно наблюдать, например, в первом HeXen, который, как шутан, довольно условен (особенно за мага с его суперхитсканпушкой) и в котором монстры - это именно что ловушки и продолжение уровня-лабиринта, в превозмогании которого суть игры и состоит. >Не просто энкантеров, а веселых энкантеров. Как будто в Зуме не весёлые уровни. Охуел совсем, что ли? Спустить на тебя десятки озверевших от подобной наглости секретарш?
>>11986586 Он пару РПГшек (кравлеров) сделал в конце 80х же. Вроде как довольно прикольных для своего времени, на Кодексе отзывались о них довольно тепло.
>>11986584 >Монстры расцениваются, как продолжение уровня и его ловушек. Че за хуйню я прочитал?
И да, как ты себе представляешь уровень тогда? Приказ 227, чтобы какой то скелет-козлоног, упаси боже, не зашел на территорию где до этого бегал другой скелет-козлоног? Тогда уже лучше все сразу на рельсы ставить, как в игровых автоматах со скачущим сиденьем.
>>11986586 Значит Ромеро. Я не настолько безжизненный задрот чтобы вычитывать кто какой уровень нарисовал и обсасывать его в духе "ООоооо, как же Ромеро сделал уровень, ммммм". Я уровни прохожу, а не обсасываю, как и игры вообще.
>>11950129 Блять, аноны, посоветуйте еще шутеров по типу Сэма с массовыми ордами набегающих врагов и приличным арсеналом. В Painkiller и Will Rock уже играл.
>>11988032 Я не он (и это действительно тот поехавший с уровнями), но в сэме, особенно первом, действительно примитивный левелдизайн. Только недавно я проходил первые два квейка, потом первого и третьего сэма, теперь прохожу д3. И в чём разница, в том же думе ты продвигаешься по уровню, осторожно подходя к местам потенциальных засад, примечая пути отступления, закрытые двери и подозрительные точки. Если ты заметил щели у пола - тебя не удивят полезшие из них тараканы. Если ты не держал на прицеле пролом в стене, то вылезший оттуда имп удивит тебя так же как спавн в сэме. Кроме того (это характерно не столько для дума, сколько для квейка) ты можешь оценить ситуацию на месте и выработать под неё стратегию с учётом своих ресурсов и окружения, потому что то ты видишь ровно то с чем будешь иметь дело. В первом сэме же 85% боевых ситуаций это: заходишь в большую прямоугольную комнату, двери закрываются, начинается спавн/спам хуйни. И скорпионы/рептилоиды на крышах. Повторять раз за разом.
Соль Сэма в том, что он принципиально, по задумке разработчиков, задумывался как аркадный и экшон-ориентированный шутер, базирующийся на рефлексах игрока и его способности контролировать массовые толпы врагов, в противовес методичному отстрелу и решению паазлов, как в Кваке и Халфе, и, соответственно, замкнутости и клаустрофобной коридорности. Огромные открытые пространства (ООП) и большие тучи противников были основной фичей против конкурентов, и движок писался специально с учетом этих потребностей, поскольку всё-таки мрачность в большинстве шутеров тех времен преобладала. Хорваты считали, что игрок должен именно выживать в этой атмосфере, быть максимально готовым и действовать быстро, рефлективно, не верить ничему (отсюда - все эти таблетки, спавнящие десяток клиров и пятьдесят гарпий тебе на голову). ИИ (да, знаю, в Сэме его почти нет) специально задумывался с целью создания кучности, мнимой видимости "коллективного разума", за основу которого взяли принцип Борга из Стар Трека, т.е. подразумевало, что врагов сложнее убивать, когда их много, т.к. они могли не только давить массой, но и в какой-то степени защищать друг друга. Кстати, многие, заметил, недобро отзываются о том, что начальные уровни в FE или BFE разгоняются медленно, и врагов там мало, но дело в том, что они разгоняются постепенно, для того, чтобы зеленому новичку было легче приспособиться и плавно привыкнуть к игровому процессу. Многие клоны Сэма часто запинаются на подобной хуйни, сразу кидая тебя в мясорубку. То же касается и уровней - первые уровни - начальные, они меньше и проще и всегда увеличиваются в размерах и открытости по мере дальнейшего прохождения.
>>11992118 >и движок писался специально с учетом этих потребностей, поскольку всё-таки мрачность в большинстве шутеров тех времен преобладала И именно поэтому в игре уйма эпизодов внутри всяких там жопошных храмов.
>>11992136 Их процент всё же меньше открытых пространств. Алсо, не всё же время выводить игрока в чисто поле. Нужно разнообразие. К тому же, только в закрытых пространствах вроде тех же храмов и подземок, можно запилить мало-мальский вертикальный геймплей и необычные условия, вроде еще одной важной фичи движка - шестисторонней гравитации, где игрок может ходить по стенам, либо его будет пидорасить от стенки к стенки, подкидывать под потолок и т.д.. Если бы эту фичу удалось сохранить в последующих версиях движка, это еще не раз сыграло серии на руку. Например, такую гравитацию можно было бы очень кошерно задействовать на уровнях с космической тематикой.
>>11992136 Внутри храмов зачастую тоже здоровые пространства. Ну либо очень жестко контролируемые зарубы в небольших пространствах. Вообще для меня Сэм это такой прямой диалог Кротим со мной. А вот слабо двух клиров в тесной, темной комнате завалить? Ну ок. А смотри, как мы гранатометчика поставили? Вот это подъеб, да? А теперь мы запрем тебя в комнате с миллионом жаб, и крутись нам на потеху!
Если не играть на Сириусе или на том уровне, на котором еще можешь это проходить, но челлендж чувствуется (ну или если ты настолько крут, что даже Сириус тривиален), то теряется смысл и играть уныло, да.
>>11992042 Ещё в прошлом треде же разжевали, составили список всего, что более или менее подходит под ран-н-ган. Лучше бы про доставляющие моды расписали, похуя к какой части.
>>11993907 Играл в демку, жуткая параша. Роботы размером с консервную банку держат ~30 патронов из автомата. Герой медленный, коридоры узки, патронов два вида и они регенерят. Зато красиво очень.
>>11993941 Игра не так уж плоха. Хотя чистого и незамутненного шутерного удовольствия от разбрызгивания вражеских мозгов выстрелом из шотгана там совсем мало, да. Враги жирные, оружие слабое. Эти разрабы почему-то очень любят такой подход, в Shadow Warrior та же хуйня. Тут главное понять, что фишка в использовании окружения и крауд-контроля. В игре есть парализующая дробь, притягивающие бомбы, всякая электрохуйня, останавливающая роботов. Так что надо не просто бегать, уклоняться и стрелять, но и всячески контролить этих пидоров. Чуть более тактически подходить к делу.
>>11998877 >Эти разрабы почему-то очень любят такой подход, в Shadow Warrior та же хуйня Да, но в ШВ хотя бы есть катана, к которой они все-таки догадались прикрутить урон. Да и по отзывам там есть достойные пушки. Я, правда, до них не дошел. >Тут главное понять, что фишка в использовании окружения Ну это очень на любителя. Меня это в ШВ жутко бесило - рубишь демонов, задел хитбоксом катаны машину, БАБАХ - начинай заново.
>>11998926 >Да, но в ШВ хотя бы есть катана, к которой они все-таки догадались прикрутить урон. Эффект получился двоякий: с одной стороны рубить катаной действительно весело, с другой - это сделало все прочее оружие бесполезным мусором, который можно использовать только себе во вред (за исключением единичных ситуаций типа боссов). В итоге всю игру проходишь катаной, и это приедается. >Да и по отзывам там есть достойные пушки. Я, правда, до них не дошел. Я всю игру прошел два раза, достойных пушек там нет. Есть сносные, но каждый раз, когда берешь их в руки, ты чувствуешь, что жертвуешь эффективностью ради разнообразия. Катаной порубить всегда проще.
Отдельный минус - это убогие спеллы. Они должны были стать местным крауд-контролем, но вышли такими убогими, что ими пользоваться нет никакого желания.
>>11999391 Ну да, катана там ОП, но я сразу понял, что игра про катану, поэтому меня это не так напрягало. Из спеллов помню только удар катаной, который пускал волну, которая наносила урон и лечила меня. Ах да, был еще и банальный хил-спелл.
>>11999419 Отхил нормально работает. Я про спеллы, которые отбрасывают врагов и поднимают в воздух. Неудивительно, что ты их даже не помнишь, они же бесполезный мусор.
А неплохой этот ваш Killing Time (версия для ПК). По сути Вольфенштейн, но красивый, сука. Нормально скрины у меня не получилось сделать, в игре цвета выглядят получше. И плавно все, движение, повороты. Прыжок только рахитский, перепрыгивать даже мелкие пропасти - задача непосильная, а используется он только для запрыгивания на ступеньки-которые-чуть-выше-чем-те-в-которые-можно-просто-идти. На кладбище (а на надгробьях тут не поленились написать разные имена и даты) я неосторожно упал по колено в могилу и меня в ней сожгли, потому что не смог проворно из нее выскочить.
Карта почти бесполезная, мало масштабируется, годится только чтобы сверять где север. Ну и в узких пещерах еще более менее помогает. Узких мест здесь кстати полно, вплоть до того что встречаются коридоры которые выглядят будто они в ширину плеч, и такое не только в пещерах, в домах тоже. Персонаж за углы и стены цепляется, в лесу цепляется за кусты и деревья. Музыка в некоторых местах как из цирка, при том что клоуны ходят по особняку, цирковая музыка играет почему-то в лесу, причем начинает играть резко и так же резко пропадает при переходе между секторами, уступая место тишине и лесным звукам. Звуки мне вообще тут нравятся, хорошо держат атмосферу, начиная с выстрелов, заканчивая фоновыми шумами.
Я говорил до этого момента о типа недостатках и странных вещах, при том что в начале сказал что игра неплохая. А она действительно неплохая, если c нужной стороны посмотреть. Ну во-первых это игра про бэктрекинг, поэтому если кто не любит бэктрекинг, то им тут делать нечего. Во-вторых здесь можно идти в разные стороны и нужно все исследовать, и с бестолковой картой запоминать где что лежало, где какая дверь закрыта, и куда еще не ходил. Поэтому тем, для кого все места выглядят одинаково - им тут тоже нечего ловить. Леса между локациями действительно выглядят одинаково, но сами локации достаточно разнообразны: я думал все будет примитивнее, с одним особняком, но тут нашлось и кладбище, мавзолей, катакомбы, псарни и т.д. Есть даже маяк чтобы попасть в маяк, мне пришлось таки перепрыгнуть манюсенькую пропасть (эдак с 15-го раза), так я узнал что прыжки в длину в этой игре редко, но будут использоваться. Изнутри стиль текстур помещений очень сильно перекликается со стилем второго Thief: вычурно, ярко и богато.
По лесам ведут тропинки, и если от них отходить то можно найти пещеры с припасами. В принципе патроны и так валяются везде, но пару раз они у меня таки заканчивались, поэтому нычки эти оказывались полезными. Респауна здесь нет, и потому как нельзя хорошо работает золотое правило "Если я слышу врагов, значит ура, здесь я еще не был!" Враги почти без интеллекта, просто могут забодать или заплевать толпой. Как собственно шутер, честно признаться, это будет обыкновенный Вольшенштейн. (Может где-то во второй половине начинает чуть чаще использоваться этажность.) Тем не менее отсутствие уровней, и больший радиус исследования игру вытягивают и делают интереснее. Достаточно чтобы меня, включившего просто "посмотреть", вдруг затянуло.
Перед самым концом идет неожиданно интенсивный участок игры, почти кинематографическая кульминация. А вот сама концовка немного туповата. Дело в том что есть две концовки, плохая и хорошая. Чтобы получить плохую нужно умереть на боссе, чтобы получить хорошую нужно просто... достаточно долго лупить босса. Которая за минуту до этого говорит что она бессмертная, довольно странно это выходит. В интернете говорят что на 3до была только одна концовка - плохая, но я не проверял. К слову, инсталлятор который позавчера выложили на олдгеймсе, не знаю в нем это дело или нет, но он видео с хорошой концовкой вообще не кидает в папку с игрой, и при попытке проиграть его, вываливает ошибку. А если скопировать его руками, то он проигрывается, но не во весь экран, как другие видео. Ну да ладно.
Меня больше интересуют места, в которые я так и не смог попасть, например некотрые уступы на скалах, там лежат предметы, но как туда влезть я не знаю. На одном из таких даже есть по идее место где можно перепрыгуть с уступа на уступ, и там даже факел горит, чтобы показать - вот здесь что-то есть. После того как выяснилось, что прыгать в длину в этой игре можно, я вернулся в это место и стал прыгать, но нет, слишком далеко. Второе - это часы которые стоят в особняке, и на которых можно выставлять стрелки. Зачем они нужны? Также я видел половинку часов без стрелок. Где вторая половинка, если она вообще есть? В интро он говорит что часы у него остановились и показывается время, но что бы я не выставлял никакой эффекта не ощущалось, а стрелки сбивались обратно при переходе с локации.
Марафон какой-то, ну я не знаю. Средний. Единственное хорошее в нем - это то, что под дергание рычагов сюжет подвели, мотивируют, зачем их дергать. От геймплея сатисфакции нет, левел-дизайн рваный: местами хороший, в основном ниже среднего. Текстур мало, все одинаковое. До хваленого Sunbathing дошел, там еще хуже, чем везде. Чувак, который это хвалил, я думаю, что ты это читаешь, я хочу тебе передать, что ты ебнутый. Этот уровень ни о чем, предыдущие были средние с локальными заебами, а Sunbathing вообще беспросветный. Непонятно, зачем я это прохожу.
>>12009078 Алсо, пример пиздеца. Задание в начале уровня: взять электрический пистолет, потому что дальше отправишься в вакуум (лол, и тут эта ошибка с нестрелящим в вакууме пороховым оружием, ИРЛ все там стреляет). Пистолет в соседей комнате, я его беру, хули дальше. А дальше ты тупо идешь к концу уровня, потому что телепортнуть из терминала в начале тебя нельзя. Конец уровня прямо над началом, но чтобы туда попасть, надо пойти совсем в другой конец уровня и активировать лифт (никто не говорит и не показывает, что этот переключатель - лифт в другом конце уровня, я вообще не думал, что там есть лифт). Теперь надо вернуться к включенному лифту. Для этого ты включаешь еще одну непонятную кнопку, которая активирует лифт в середине уровня, иначе он будет стоять наверху и не давать тебе спуститься. Ну, ок, кнопка лифта в начале уровня физически находится под самим лифтом, но нахуя делать кнопку управления вторым лифтом лифтом не в самом лифте, а вообще в другом месте? Не вижу оправдания ни по логике реальной жизни, ни по логике интересности левел-дизайна. Что изменилось бы в прохождении, если бы эта кнопка стояла рядом с лифтом или там, откуда этот лифт видно? Я не знаю, что тут сказать.
>>12009078 Sunbathing - единственный уровень, который мне понравился в Марафоне. Да и то скорее как концепт-левел, чем как lllloads of fun. Подробно объяснять, чем именно мне понравился G4 Sunbathing конкретно сейчас желания нет, занят, потом отпишу.
Зачем же ты это проходишь - понятия не имею. Я уже выше писал о том, что игра - довольно дерьмовенькая (во второй части - хотя бы уровни поразнообразнее, хотя боёвка такая же дерьмовая), и как шутан - примерно как из Инквизитора - диаблоид.
>>12010211 Абсолютно ничего тобой описанного не встречал. Стрейфы в игре есть и нормальные, без зажатия "кнопки стрейфа плюс поворота", в стенах у меня ничего не застревало, играл полностью с трактора.
>>12010625 >Абсолютно ничего тобой описанного не встречал. Стрейфы в игре есть и нормальные, без зажатия "кнопки стрейфа плюс поворота", в стенах у меня ничего не застревало, играл полностью с трактора. Ладно, прочитал тот пост внимательнее. Про отвутствие скольжения вдоль стен - не помню, возможно. Прыжки - да, странные, но про это и так уже выше писали.
>>12010598 ДА, СУКА БЛЯДЬ, ДА! С мышью я перепрыгнул эту пропасть с первого раза и прилетел даже дальше, на еще один уступ. Теперь я знаю что на этих уступах, что в этих пещерах, помеченных факелами. Гениально!
Кто сталкивался с проблемой на вин10 (возможно, она есть и на других)? Если игру запускать в окне, то фпс настолько высокий, вся игра и катсцены ускорены, хотя всинх форсирован в драйверах. Столкнулся с таким в undying и avp2. Запускать в полном экране тоже не вариант: андаинг просто не работает с директ3д рендером (только 3дфх, который не может в вайдскрин), а в авп фпс становится 10-15.
Во-первых, Sunbathing - самый здоровый уровень в игре (более того, сразу таким из задумывался, типа, уровень "where you get your money back"), а также единственный уровень в первом Марафоне, проходящий в вакууме. Других вакуумных уровней в первом Марафоне нет, механику с дыхательной смесью (а она была в игре ещё когда она была перекрашенным клоном Pathways into Darkness на движке последней, и когда никакого G4 Sunbathing даже в проекте не было, игру с тех пор успели дважды полностью переделать) оставили только и исключительно ради него. Как таковой, хотя бы чисто формально, этот уровень служит кульминацией игры или, как минимум, одной ИЗ кульминаций (на вторую кульминацию тянет Pfhor Your Eyes Only или идущий вскоре после него уровень без сейвов).
Далее, перейду к основной причине моей нелюбви к Марафону и моей любви конкретно к G4 Sunbathing. Marathon является очень линейной (не в смысле линейной последовательности уровней, а линейности пути в пределах каждого отдельного уровня - ну, по крайней мере, для бОльшей части уровней) по сути игрой с механикой сейв-поинтов и бесконечных настенных аптечек (хелс-дропы начали активно использоваться только во второй части). Сочетаются между собой эти вещи, примерно, как уж с ежом. Твоя текущая ситуация может быть всегда классифицирована одним из следующих двух образов: либо у тебя есть возможность отбектречить к настенной аптечке или, на крайняк, сейв-терминалу. Либо у тебя этой возможности нет. В первом случае ты - бессмертный полубог, во втором, по крайней мере, на последней сложности, чувствуешь себя настолько в жопе, насколько это возможно. Причём, если доступ к аптечке/сейв-терминалу есть, бектречить ты туда будешь по, в силу линейности, абсолютно пустым, уже зачищенным участкам уровня. А потом обратно. Снова и снова. Назад по уровню - вперёд по уровню. И единственный способ эту возможность игроку отрезать - отрезать доступ игроу, собственно, к аптечке/сейву. Чем левел-дизайнеры крайне активно пользуются, заставляя каждые пять минут куда-то спрыгивать, или же ВНЕЗАПНО и намертво закрывая за спиной двери. Пидоры. Ненавижу. Ну и вот идёшь ты по кишке, периодически бегая назад вперёд, а левел-дизайнеры периодически закрывают у тебя за спиной двери и заставляют куда-нибудь спрыгивать. И сложность при этом параллельно и непредсказуемо скачет от заоблачной до ниже плинтусной.
Так вот. G4 Sunbathing построен нихуя не так. Точнее, уровень этот можно разделить на две части. От начала - и до тех пор, пока как-либо не пробьёшься в центр уровня - и после этого. Первый из этих отрезков - типичное для Марафона сношание игрока в анальное отверстие ржавым шипастым дилдо, помноженное на нехватку патронов и постоянный таймер в силу нехватки воздуха. Второй отрезок - лучшее, что есть в Марафоне.
Центральная комната уровня даёт игроку (посредством находящихся в одной и той же комнате прямо в центре уровня аптечки, сейва и дыхалки) то, что не даёт больше ни один уровень ни первого, ни второго Марафона: БАЗУ. Находящуюся посреди здоровенного уровня с минимумом скриптопостановки. Ты больше не идёшь по кишке, матерясь на пидоров, которые ВНЕЗАПНО закрыли у тебя за спиной дверь, и спустили на тебя десяток S'pht-от. Ты делаешь вылазки во вражескую территорию. Вылазки интенсивные, в силу хотя бы количества противников на уровне - и необходимо короткие, поскольку таймер на кислород, вынуждающий возвращаться снова и снова и снова на ту самую базу (несмотря на несколько "бонусных" пополнялок, раскиданных по уровню), а потом обратно, продолжать предыдущую вылазку.
При этом, и это очень важно, несмотря на то, что последовательность рычагов, которую необходимо активировать на уровне, возможно, и линейна (типа, первый рычаг открывает доступ ко второму рычагу, второй - к третьему - и так далее), тебе - и не только тебе - предоставляется максимальная свобода в прохождении уровня. Те двери, которые ты открыл, останутся открытыми. Те лифты, которые ты активировал, останутся активированы. И монстры С ДРУГИХ УЧАСТКОВ УРОВНЯ, которых ты не добил во время предыдущей вылазки, поскольку запас кислорода уже подходил к концу и тебе нужно уже было на базу - или которые банально увидели тебя сквозь одно из многочисленных окон, пронизывающих уровень - они будут ходить по уровню, активно пользуясь и открытыми тобой дверьми, и активированными тобой лифтами. И ты, во время очередной вылазки, абсолютно гарантрованно наткнёшься хотя бы пару раз на таких вот недобитков, активно шарящихся там, где ты вообще давно типа уже всё зачистил, и где никого, по идее, и быть не должно, но вот они там есть, поскольку вот они просто туда с других участков уровня пришли, потому что ещё раньше, ты их, как-то так получилось, каким-то образом на себя заагрил. Учитывая то, что уровень, чем дальше, становится всё более нелинейным и сквозным, это делает окружение, даже то, которое ты типа давно "зачистил", опасным и непредсказуемым (в общем-то, и кто мешает нескольким уродам вот случайно наткнуться на базу и засесть там когда ты как раз будешь туда спешить, возможно, с минимумом кислорода и окончательно попорченным здоровьем?). И вот под ЭТУ схему "вылазки с БАЗЫ на исследование огромного нелинейного уровня" (в противовес "кишке с выёбывающимися-пидорами-левел-дизайнерами"), механики с настенными аптечками и сейв-терминалами, подходят просто идеально.
В третьих, G4 Sunbathing - с учётом того, что, ну, механика с кислородом и плюс единственное (кроме кулаков) оружие, которые ты можешь использовать на этом уровне, ты получаешь только на предыдущем уровне, что означает серьёзные напряги с аммуницией, точнее, не столько напряги, сколько жёсткий контроль за её количеством на протяжении всего уровня - уровень реально напряжённый, давящий и нервный, и достаточно близкий к эдакому "выживачу". "Выживачу" при этом, учитывая отсутствие на уровне типичных для Марафона пидорских ловушек и закрывающихся дверей, очень честному и такому, исход которого зависит только от игрока. Ну, по крайней мере, после того, как игрок таки найдёт базу.
В четвёртых, мне банально нравится его художественное оформление (хотя здесь мне нужно сделать отступление и сказать, что играл я в игру на эмулятора мака, безо всякой пидорской фильтрации текстур и, я не помню поддерживает ли Марафон регуляцию цветовой гаммы, но если да, то на минимальной гамме). Мне вообще нравятся с художественной точки зрения такие вещи, холодно-отстранённые абстрактные (при том, что, в силу крайне удачного сочетания игровой механики с левелдизайном, чисто на уровне ощущений этот уровень воспринимался мной как наиболее "реальный" и "ненадуманный" в игре) структуры с резкими контрастами. Также играла там одна из лучших мелодий во всей игре (Landing из первого уровня - я думал, что Swirls, которая вообще моя любимая мелодия в игре, только что перепроверил - нет, не Swirls, а именно Landing), а не какая-то там "дынц-дынц" параша или OMG CINEMATIC SCORE. Ну и плюс, наконец, очень красивый облом игрока в финальном тексте уровня, с посланием, которое прибудет на Землю только через 92 года (цели предыдущих уровней были наглядны и конкретны, а их эффект был незамедлительным - ну, как минимум, на бумаге, здесь же идёт девальвация как усилий игрока, так и всего экипажа Марафона в целом, в том смысле, что этот уровень - вообще не про тебя и даже не про них) - это, опять же, очень хорошо увязывается с абстрактым, холодным и отстранённым настроением уровня.
Надеюсь, я вполне исчерпывающе отписал причины, по которым мне понравился данный уровень.
Нашел себе занятие. Это, вообще, немного не то, что здесь обсуждаем, потому что экшена там только половина, но штука атмосферная и крутая. Много озвучки, фулл-моушен видео (кстати, стрельба за счет этого очень вкусная, как это никто раньше не додумался до FMV с реальными пушками). Управление на удивление вменяемое, я очень быстро привык к такому прицеливанию.
>>12012031 >потому что экшена там только половина Там всего три локации без экшена, насколько я помню. >до FMV с реальными пушками В Думе ж вроде подредактированные фотки на части стволов, нет?
Олсо, держи прицел, когда не ощупываешь окружение посередине экрана и ебашь, как в Дум трактором. Сам так игру и прошёл. Только управление нужно переназначить. А для этого нужна американская версия (на форумах GOG есть патч превращающий европейку в американку, ещ в американке добавлена возможность выбора уровня сложности причём отдельно на бои и отдельно на паззлы типа будет ли искомый предмет применяться автоматически куда нужно, или ручками). Вертикальность, кстати, в игре почти не используется.
Олсо, жонглирование магическими стволами. Располагаешь их в инвентаре так, чтобы их можно было вызывать напрямую циферками - и после этого начинаешь ебошЫть, аки пианист-виртуоз: 2-пробел-3-пробел-4-пробел-2-пробел-5-пробел-нутыпонел.
>>12012350 >В Думе ж вроде подредактированные фотки на части стволов, нет? В Думе пластмассовые дробовик и пистолет, изначально не очень похожие на настоящие и так себе обрисованные. Сравни со здешней съемкой Кольта с верчением в руках и передергиванием затвора.
>Только управление нужно переназначить. Уже сделал WASD через досбокс. Прицел по всему экрану совершенно не напрягает, непривычно, но не сломано.
>>12014103 Еще есть просто наитупейшее дизайнерское решение. Все гранаты в нем - прилипающие, и если враг прилепит гранату к тебе, а у тебя нету энергии на отмотку времени, в момент того как граната прилипла, то ты умер. Ты никуда не денешься.
>>12014035 На 3DO обычный шутан с уровнями, на пека открытый мир без разделения на уровни. Не знаю, как на 3DO, на пека это одна из самых кривых игр, которые я видел. А я видел некоторое дерьмо.
>>12014035 Я еще не проходил приставочную, но начало там абсолютно не такое как на ПК. По идее из общего у них только сюжет, музыка и оружие. Может быть какая-то архитектура уровней в особняке и совпадает, но я что-то сомневаюсь, везде пишут что на 3до помещения были не такие клаустрофобические как на ПК. И там тоже открытый мир, только он ограничен собственно особняком. В смысле что после входа в особняк там тоже открывается много направлений для исследования и надо возвращаться туда-сюда.
Поигрунькал в мод на блад Желание смерти. Неплохо сделали, но первая часть мода лучше остальных. Пушо порталы и врагов напихали сильных и помногу, которые роняют больше патронов чем в оригинале..
Нахуя я продолжил Марафон после Sunbathing, лучше бы я думал, что это был худший уровень. На следующем у левелдизайнера крыша вообще отвалилась, и он захуярил непонятно что, где непонятно куда идти, что делать и нахуя все это. Все, больше не могу, это имитация Дума, только без малейшего понимания, как надо строить уровень, чтобы не теряться в лабиринте каждые пять минут. Любая кнопка может открывать вообще что угодно, надо пролезть весь уровень от начала до самого начала, чтобы найти, что ты только что сделал, иногда еще и за ограниченное время, пока эта ебаная дверь обратно не закрылась. Я в начале думал, игра разгонится после пары уровней, а она вместо этого умерла и похоронилась.
>>12021175 Не испытываю потребности ковырять вонючее говно, которое было справедливо отправлено историей на помойку, чтобы показать кому-то свой возраст.
>>12019025 И, кстати, тот уровень, про который ты ныл выше, Fusion, в котором "тазер" находишь? Он замыкается сам на себя, так что как раз когда возвращаешься в первое помещение, видно, что лифт заработал, если уж на то пошло. Вот сразу как понимаешь, что вернулся обратно в первое помещение - вот сразу там и видно. И даже слышно при этом параллельно, ага.
>>12016210 Я бы не сказал. Я бы сказал, что "старые" уровни сохранились в тех играх, которые подражают данжнкравлерам 90х. То есть, например, Души (правнучки Ультимы Андерворлд) вполне себе олдскульны левел-дизайном. Дисонорд (любовное послание основным играм LGS и Деусу - все из которых, опять же, выросли из той самой Ультимы Андерворлд) олдскулен левел-дизайном. Hunted: Demon's Forge (духовный наследник Stonekeep, по заверениям Фарго), внезапно, тоже весьма олдскулен левел-дизайном. Ну и всё такое прочее. А вот чисто чтобы левел-дизайн Кваки? Ну, Кротим что-то там периодически пытается с переменным успехом - и на этом, в общем-то, всё (клоны пейнкиллера попадают скорее в категорию "даже не пытаются").
>>12021819 >Он замыкается сам на себя, так что как раз когда возвращаешься в первое помещение, видно, что лифт заработал, если уж на то пошло Для этого надо вернуться в первое помещение, что еще и не сразу можно сделать, а надо претерпеть генотьбу с еще одним лифтом, выключатель от которого почему-то рядом с выключателем первого лифта и при этом ограничен по времени.
Хотя это цветочки по сравнению с Sunbathing, где я вообще сознание потерял от того, что надо кнопки в разных концах уровня надо нажимать в строго определенном порядке, иначе они не нажимаются. Ни слова об этом не было, да прост. А уровень про карантин - вообще жопа. Телепорт через телепорт взад-вперед и не говорится, куда тебе нужно.
>>12022632 Ничего, тебе ещё предстоит уровень, где нужно составить лесенку из семи понатыканных по залу колонн, так, чтобы по ним можно было снизу пропрыгать к выходу сверху (кнопки, поднимающие-опускающие колонны, находятся в абсолютно разных углах уровня).
>>12023386 Нет, в одном из первых уровней были цветочки. За тот уровень, про который говорю я, не только все фанаты этой игры обматерили разработчиков, но ещё и сами разработчики во второй игре прямым текстом извинились, лол.
>>11998904 Плохо, что ни в думце, ни в кваче нет нормального бэка. Да, да, Кармак там кукарекал про порнофильмы, но все таки немного бэка по поводу Рейнджера и Думгая бы не помешало.
>>12040716 ------------------------------------------------------------ THE STORY SO FAR ------------------------------------------------------------ You're a marine, one of Earth's toughest, hardened in combat and trained for action. Three years ago you assaulted a superior officer for ordering his soldiers to fire upon civilians. He and his body cast were shipped to Pearl Harbor, while you were transferred to Mars, home of the Union Aerospace Corporation.
The UAC is a multi-planetary conglomerate with radioactive waste facilities on Mars and its two moons, Phobos and Deimos. With no action for fifty million miles, your day consisted of suckin' dust and watchin' restricted flicks in the rec room.
For the last four years the military, UAC's biggest supplier, has used the remote facilities on Phobos and Deimos to conduct various secret projects, including research on inter-dimensional space travel. So far they have been able to open gateways between Phobos and Deimos, throwing a few gadgets into one and watching them come out the other. Recently however, the Gateways have grown dangerously unstable. Military "volunteers" entering them have either disappeared or been stricken with a strange form of insanity--babbling vulgarities, bludgeoning anything that breathes, and finally suffering an untimely death of full- body explosion. Matching heads with torsos to send home to the folks became a full-time job. Latest military reports state that the research is suffering a small set-back, but everything is under control.
A few hours ago, Mars received a garbled message from Phobos. "We require immediate military support. Something fraggin' evil is coming out of the Gateways! Computer systems have gone berserk!" The rest was incoherent. Soon afterwards, Deimos simply vanished from the sky. Since then, attempts to establish contact with either moon have been unsuccessful.
You and your buddies, the only combat troop for fifty million miles were sent up pronto to Phobos. You were ordered to secure the perimeter of the base while the rest of the team went inside. For several hours, your radio picked up the sounds of combat: guns firing, men yelling orders, screams, bones cracking, then finally, silence. Seems your buddies are dead.
It's Up To You Things aren't looking too good. You'll never navigate off the planet on your own. Plus, all the heavy weapons have been taken by the assault team leaving you with only a pistol. If only you could get your hands around a plasma rifle or even a shotgun you could take a few down on your way out. Whatever killed your buddies deserves a couple of pellets in the forehead. Securing your helmet, you exit the landing pod. Hopefully you can find more substantial firepower somewhere within the station.
As you walk through the main entrance of the base, you hear animal-like growls echoing throughout the distant corridors. They know you're here. There's no turning back now.
>>12040851 I. THE STORY A. Background You get the phone call at 4 a.m. By 5:30 you're in the secret installation. The commander explains tersely, "It's about the Slipgate device. Once we perfect these, we'll be able to use them to transport people and cargo from one place to another instantly.
"An enemy codenamed Quake, is using his own slipgates to insert death squads inside our bases to kill, steal, and kidnap..
"The hell of it is we have no idea where he's from. Our top scientists think Quake's not from Earth, but another dimension. They say Quake's preparing to unleash his real army, whatever that is.
"You're our best man. This is Operation Counterstrike and you're in charge. Find Quake, and stop him ... or it ... You have full authority to requisition anything you need. If the eggheads are right, all our lives are expendable.."
B. Prelude to Destruction While scouting the neighborhood, you hear shots back at the base Damn, that Quake bastard works fast! He heard about Operation Counterstrike, and hit first. Racing back, you see the place is overrun. You are almost certainly the only survivor. Operation Counterstrike is over. Except for you.
You know that the heart of the installation holds a slipgate. Since Quake's killers came through, it is still set to his dimension. You can use it to get loose in his hometown. Maybe you can get to the asshole personally. You pump a round into your shotgun, and get moving.
Четыре билдоигры, говорите? Вы забыли еще одну. Клонированные джунгли. Танки, нарисованные в пейнте. Станлок этих же танков с М-60. Вьетконговцы с джетпаками. М-16 с магазином на 12 патронов. Взрывы, дамажащие на расстоянии 2х километров. Прародитель школохардкора. Конец вмего. NAM.
>>12042401 Не ты один. Но этот ужас пролетел мимо меня, когда я была совсем маленькой. Тогда у меня были первый квейк с матершинной русской озвучкой и полужизнь.
>>12044181 Хардкор - не всегда хорошо. Я проходила первый квейк одно время на сложности "кошмар", начиная каждую карту только с дробовичком. И это, я тебе скажу, та еще глупость.
>>12044267 Просто не знала, чем заняться в игре. Меня слишком впечатлил дизайн уровней. Я не про планировку , а про цвета, отделку, ну вы меня понимаете. Вообще, Квейк 1 - это чудо, потому что изначально жуткая и неспешная тема лавкрафтовских чудовищ подана здесь в очень быстрой манере. Пожалуйста, скажите мне, что пятый квейк будет перезапуском первой части! Хочу увидеть старые локации в новом исполнении. Особенно E3M2. До сих пор не могу забыть портал в конце уровня. Он какой-то... особенный.
>>12044355 >изначально жуткая и неспешная тема лавкрафтовских чудовищ подана здесь в очень быстрой манере. Изначально там вообще разброд был, в итоге смешали три разные тематики и получилось то, что получилось. А про перезапуск когда-то кто-то заикался, но вряд ли что-то на самом деле будет сделано, скорее они пятый Дум сварганят.
>>12044659 Если честно, то это смешение просто чудесно. Мне не особо понравились уровни со sci-fi тематикой, но все остальные темы дюже хороши. Частично это переехало в q3, что тоже здорово. >А про перезапуск когда-то кто-то заикался, но вряд ли что-то на самом деле будет сделано, скорее они пятый Дум сварганят. У меня есть надежды на следующий год. Двадцатилетие серии, как-никак. Может, что-нибудь и услышим. Жаль, я не осилила импорт своих моделей в игру - давно бы уже пилила моды.
>>12044772 Беседка скорее еще скайримов наделает, или угробит игру, сделав из нее йобу. А с моделями вроде не так все сложно. Персонажей я не трогал, но пробовал как-то добавлять модели деревьев, взяв за основу энтити взрывающейся бочки.
>>12045067 У меня с импортом проблемы. Модель сделала, текстуру нарисовала, вертексную анимацию сделать смогла, а вот правильно импортировать - не вышло. Ненавижу возиться с кучей софта для перегона одного типа файлов в другой.
Это ведь игры на unreal engine? Используй д3д10 рендер для него (не уверен, есть ли поддержка чего-то кроме руны, анрилов и деуса), или любой глайдвраппер по вкусу (рекомендую nglide) c выставленные глайд-режимом.
>>12045834 >unreal engine Андаинг — анрил1. АвП — литтек. Для андаинга нет дх10. Есть нглайд, с которым все работает (и который сразу стоит в гог-версии), но он не может в вайдскрин. Ну да ладно, с этим я смирился. АвП у меня внезапно заработал, хотя до этого выдавал 10 кадров в полном экране. Вообще не знаю, что случилось.
Ох уж эта ебля со старыми заброшенными играми. Особенно запомнился XIII, который не запускался, если не выключить в конфиге сглаживание мыши. Никогда бы не подумал.
>>12051881>>12054541 Проверил последние версии, естественно там такой опции нету. Вы небось имели в виду растяжение картинки при отображении ее в широкоэкранном разрешении, смысл в таком вообще?
>>12068354 >Проверил последние версии, естественно там такой опции нету. Вы небось имели в виду растяжение картинки при отображении ее в широкоэкранном разрешении, смысл в таком вообще? Я фиг знает, если честно, как авторы этого добились, но картинку он не растягивает, вайд вполне честный. Проверял Kingpin, NFS2-4, Daikatana - всё норм. Aspect ratio стоит Fit to screen, это не растяжение.
>>12070377 Не строил, но в тредах на quakeone.com вроде конвертили. Попробуй там спросить или в думотреде форчонга, там мапперы бывают. Ну и в gd, лол.
>>12074231 Да я вообще не понимаю, зачем в игре сделали такой акцент на хоррор. В общем эпизод в офисе Армахем оказались самыми лучшими, а дальше игра выдохлась. А ещё попытки сценаристы думают, что игрок должен начать сопереживать Альме из-за её трудной судьбы, а получилось наоборот.
>>12101070 Единственный мод, который мне нужен - мод, убирающий дегенератов-напарников, застревающих в углах, в дверях, на лестницах, на ровном месте, на небе и на аллахе, из-за которых прохождение заняло раза в полтора больше, чем должно. Получилась бы неплохая игра.
>>12101070 >недооцененного Скорее, не устоявшегося под тяжестью хайпа, опередившего своё время в плохом смысле с одной стороны и перед пожарного - с другой.
>>12108852 Тогда надо весь баланс менять. Игра в том числе потому так рвет жопу в самом начале, что рассчитана на кооператив: враги быстро наводятся на цель и безошибочно палят. Спасают только эксплойты и сейвскамминг.
Напарники и палят так же метко, и работают отвлекающей целью. Застревания не критичны.
>>12129831 Херня, во-первых, написанное относится только к первому эпизоду и второй половине четвёртого. Во-вторых, в этих участках игры куча моментов, когда "по сюжету" идти дальше нужно в одиночку.
Ну а пока - дожидаемся обещаного аноном рандомайзера и предвкушаем забеги по обскурным лабиринтам.
Брать обсуждаемое в треде можно здесь:
http://www.old-games.ru/
Сурс-порты и улучшения графики:
http://fps.maros.pri.ee/
http://www.gamesrevival.ru/
Основной ресурс по модам:
http://moddb.com
Всё для любителей Doom и Quake:
http://www.doomworld.com/
http://iddqd.ru/
https://www.quaddicted.com/
https://www.quakeone.com/
http://quakegate.ru/