Заебешься пилить.
>>56428
>- единый сервер для всех
вот это меня и тревожит. Как пилить думаешь? Если отдашь просчет попаданий игрокам - будут читы. Если отдашь серверу - будут лаги.
Space Engine там ----->
Зачем если есть Space Engine?
>>56434
Да не слушай ты юного фантазера. На ГеймДеве такие табунами бегают и каждый пилит что нибудь огромное и революционное.
>>56434
В еве же один сервер держит все население игроков, правда там непросто сервер, а для сложный кластер с распределенными вычислениями, но тем не менее, что не отменяет опа фантазёра.
Если ОП такой инновационный, то почему бы ему не съебать на кикстартер, как эти парни с видеорилейтеда.
>>56442
Дело не в мощности сервера, а в каналах связи.
Если попадания в противников рассчитываются на твоем локальном компе, ты можешь написать чит и быть богом войны, всегда выбивая 100 очков, даже если стрелял в другую сторону.
Если попадания в противников рассчитываются на сервере, то будут лаги большие лаги, напрочь убивающие онлайн битву от первого лица - пекет идет к серверу, сервер стреляет, проверяет попадание и отсылает пакет с результатом тебе и врагу. Пинги не резиновые, сам знаешь. Но зато читы бессильны - даже если будеш юзать хитрый аим, он не будет выдавать 100% точность, поскольку попадание в случае с сервером больше зависит от случайности, чем от твоей реакции. На сервере можно безболезненно играть только в медленные игори, типа ваших ВОВ, линеечки, евы и прочий шлак.
Напишите для начала чтото аналогичное Space Engine способное выдержать 5000 человек. Без сражений, без всякой лабуды типа планетарной жизни итд итп. Просто кораблики в космосе летают, чатики итд итп. Потом уже смело идите к продюсерам или на кикстартер и вам дадут денег.
>>56452
>Напишите для начала чтото аналогичное Space Engine.
Пофиксил тебя. Хотя оп-фантазер вряд ли даже это осилит.
>>56453
>>56452
Не ОП, но выскажусь. Я считаю, что разработку нельзя вести с позиции йобы. От души сначала нужно сделать ядро, логику, которая пока будет работать с консолью в текстовом режиме. Только отладив логику, можно приступать к графике и йобе.
Например x3 - что за понос? Кто так делает? Написали бы нормальное ядро, с нормальной экономикой, погоняли его, оттестили, а уже потом сверху нацепили весь этот быдлографон. Преимущесва налицо - ядро не зависит от графона, может работать самостоятельно, полноценно эмулируя весь игровой мир. скопытился граф. движок - и хуй с ним, перезапустим без прерывания игры - ядро то работает. И сервак легко запилить - просто запустим ядро без графона, и добавим сетевых игроков, и все, мир полноценно просчитывается, и без потребности в йоба-компе.
Вижу отклик тред получил, оно и не удивительно, все же /спц а не /б.
>>56434 Из расчетов на клиенте только собственно графический рендер и вычисления внутри игровых компьютеров. Они аналоги KK и RP2 компьютеров из модов на майнкрафт,можете посмотреть на ютубе, но будет значительно большая интеграция с всеми видами создаваемого оборудования и функциональных частей.
>>56435 Начнем с того что в нем нельзя строить, и мир неимением.
>>56442 Так и есть, будет сервер - кластер, но проблема как сказали в канале сервера, а не в мощностях кластера.
>>56444 Кикстартер это думаю хорошо, но несмотря на то что сделано очень многое, графическая часть практически отсутствует, автор пока занят наиболее важной частью - 4д генератором.
>>56452 Конечно будет альфа и бета тестирование, для всех желающих. как только наберется определенный геймплейный функционал.
>>56454 Нет никакой йобы, разве что графика по идее такой должна быть. Нет никакой экономики, нет прочих ограничений, что игроки смогут воплотить, то и будет. Изначально же, вас ждет только сама генерированная вселенная. И вы начинаете пещерным человеком (может и не человеком) и далее через тернии к звездам.
>>56460
Напоминает дримсгейт. Правда там с уклоном в звездные врата.
>И вы начинаете пещерным человеком
Тогда уж с бактерии начал бы, что ли.
Этму фингербоксу уже 2 года.
>>56467 Хе, а ты учти что длительность игровых процессов равна реальным, время в 1:1.
>>56428
>Existence
Где ссылки на это поделие, ролики, скриншоты, дневники разработчиков? Я что, за тебя все это гуглить должен, падла?
а вообще добра, надеюсь, все получится у вас
Просто тест.
>>56471 Вот. Ждал этого вопроса. Нету ничего, кроме логов и и прочих исходников. Повторюсь, поскольку делается как и полагается, сначала ядро, а оно огромно при таких возможностях, до графики еще не дошло. Графика это быстро, главное что ядро активно пилится. многое уже готово.
>дневники разработчиков
И второй нюанс, разработчик (пока один, за ненадобностью целой команды) редкостный хуй, и нехороший человек. Но дело свое знает, и продуктивно работает. Так что пока кроме информации вытянутой из разработчика, и некоторого количества расчетов показать нечего. Но как только так стразу, ролики, скриншоты, тестирование.
>>56473
А сюда тогда нахуя приперся, если нечего показать и рассказать?
Или пили кулстори, что будет в этой вашей дрочильне или уебывай, няша.
>>56474 Сюда то, чтоб разработчик быстрее выкатил что то на посмотреть.
>Или пили кулстори, что будет в этой вашей дрочильне
Да легко.
- развитой тимспик, наложение эффектов окружения
- полное отсутствие глобальной связи в виде чатика, но можно слать письма в бутылке, пользоваться азбукой Морзе, построить цифровую сеть на основе геостационарных спутников и общаться с голосом опционально транслировать видео. Все это силами игроков от запуска и постройки спутников до запила по для разговоров (протокол кодирования голоса конечно ненужно делать. на много казуальней все это)
- любой транспорт строится из блоков материалов и блоков механизмов, размер кораблей неограничен, хоть стар дестроер стройте (не осилите, ненужен)
- отсутствие оффлайна, чар всегда в игре, задаете вашему кораблю координаты, если конечно вы осилил автопилот, и валите на работку/учебу, а корабль все летит и летит. Почти тоже с всякого рода автоматикой, она не замирает при отсутствии игрока. Но рой нанороботов нагибаторов само воспроизводящихся у вас не получится
Блядь.
Кому-то совсем делать нечего.
Ну окай, у меня бугурт.
А ты хуй.
>>56475
Варп будет?
Летать даже на 0.5 с это немного уныло, я бы сказал.
>>56484
Позже. Потом.
Ветки-сетки и 276 бит. Или сразу 288. Точно.
Охохох.
>Вселенная реальных масштабов
Вобще гаусганнон.
>единый сервер для всех
>подчиняющийся СТО и ОТО
Ебатьдебил.
thgnn, ты опять выходишь на связь?
> 4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
> 4х мерный
(из прошлого треда)
> честная гравитация
Решение задачи трёх тел, в студию!
>>56428
>разработчик (пока один, за ненадобностью целой команды) редкостный хуй
>- Вселенная реальных масштабов, естественно бесшовной
>- реалистичная реализация механики, гидро- газодинамики
>- 4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
>- единый сервер для всех
>- огромные просторы для научной деятельности
>- генератор экосистем для планет с жизнью
>- развитая геология и как из этого следует всесторонне богатая платформа для крафта
>один разработчик
Это все конечно заебись, но я не доживу до 3000 года.
>>56505
Ну не 3000.
Скорее какого 2100, когда можно будет этот бред скормить ИИ и заставить написать соответсвующую игру. И то ИИ нахуй пошлет и попросит абстрагировать некоторые вещи для уменьшения вычислительных затрат которые стремятся к бесконечности.
И да, тгхнн сосал анус бога.
>>56475
Это вин. Всегда мечтал о такой игрухе. Именно так - чтоб перелеты длились сутками, и нихуя с этим нельзя было поделать. Чтобы были хардкорные ограничения связи и обнаружения - радары имеют радиус действия и легко палятся, да не всегда могут опознать цель, отделить ее от помех. Пассивная оптика бессильна против солнца - можно подойти с солнечной стороны и вьебать ракетой в дюзу.
А еще настоящее кинетическое оружие - можно послать ракету разведчика с пассивными сенсорами, спалить координаты и/или курс ничего не подозревающего врага, высчитать координаты и вьебать туда ракету, чтобы она летела по инерции, далеко-далеко, а потому не палилась пока не будет слишком близко и поздно. Да и вражина ее никак не обнаружит на фоне космоса - активные сенсоры он отрубил, чтобы не палится, а пассивные (в основном это оптика и радар работающий на прием излучений, с отключенным передатчиком) такой обьект вряд-ли засекут - слишком мал.
Но для всего этого нужна хорошая звездная карта, со штурманскими инструментами, чтобы можно было проложить курс и рассчитать попадание ракеты издалека, как это делается в silent hunter например - линейки всякие, калькуляторы, чертежные инструменты, система меток и прочее.
>>56501
>Решение задачи трёх тел, в студию!
Не ОП. По моему учитывать воздействие гравитации надо только от крупных обьектов - звезды, планеты и спутники. Всякие астероиды, корабли и прочий мусор можно не считать. А у активных обьектов ввести понятие гравитационного колодца, имеющего строго очерченый радиус - если корабль к этому обьекту ближе радиуса гравиколодца этого обьекта, обьект включается в список тел притяжения для этого корабля.
Итого на корабль в любой момент действуют местная звезда и 2-3 ближайших планеты - не так уж и сложно вычислить силу притяжения. Нужно просто вычислить силу притяжения для каждой планеты/звезды отдельно, и сложить их векторно. все это занимает несколько десятков тактов на современном процессоре с многоблочными АЛУ, и состоит в основном из простейших операций - сложений и умножений.
>>56506
>попросит абстрагировать некоторые вещи для уменьшения вычислительных затрат которые стремятся к бесконечности.
Вычислительные затраты минимальные. Такое ядро без проблем может работать на древних одноядерных пеньках. Но без графики.
>>56521 Да, все это будет возможно. Разве что радары будут попроще, но с возможностью их палить. Зато будет иметь место просчет сервером видимости корабля при сканировании, исходя из материалов, формы, прочего.
По навигации полный хардкор. Никакой возможности скрафтиь КАРУ ВСЕЛЕННОЙ не будет. Я уж давно так подумал, исходя из положения относительно 4х пульсаров, строить навигацию. Опять же, для этого нужно запилить радиотелескопы-сканеры, написать ПО просчета и визуализации местоположения, и опционально связать с бортовым компьютером. Все своими ручками. Это одна из тех систем которая очень будет ценится, принося сони профитов создателю.
>>56530 КАРТУ ВСЕЛЕННОЙ. Хотя кару на всю вселенную тоже трудно сделать.
>>56530
>Никакой возможности скрафтиь КАРУ ВСЕЛЕННОЙ не будет
и правильно. Пусть карту строят сами, изучая места. Пролетел где-то - у тебя этот район отмечен. точнее не сам район, а его население: издали видны только звезды, планеты отмечаются только когда побывал там лично, а до этого ты даже не знаешь сколько там планет и на каких орбитах они находятся. Не говоря уже о станциях - в космосе крупную станцию можно не заметить, даже когда она под боком, а уж если до нее несколько а.е. - и подавно.
Причем желательно не давать планетам и звездам имена - пусть это делают сами картографы. У каждого на карте во первых будут обозначены только самые важные обьекты для него, а во вторых они будут называться по разному. Один клан обзывает ту планету, где висит крупный торговый пост, по одному, а другой - по другому. Общие только координаты, т.к. система координат единая общегалактическая. Да и то не факт.
Но необходимо ввести подобие интерактивного блокнота, куда сбрасывать свои заметки, письма, дневники и координаты (с пометками, что там находится). По этим координатам можно щелкнуть, и либо лететь туда, либо поставить метку на карте, а с меткой уже можно работать - метка точно фиксирует координаты точки, потому нет нужды выцеливать курсором пиксели и метры, просто щелкнул по метке - и точка маршрута ляжет точно на нужных координатах.
Опять же, полученные координаты/записи/заметки/дневники можно продать или передать, скопировать. А если после обследования разбитого корабля при уцелевшем бортовом компе удастся выцепить из него его навигационную информацию, блокнот, метки и прочее - можно будет охотится на вражеских пилотов именно с целью шпионажа: если повезет, пилот не успеет уничтожить бортовой комп, и после обследования обломков на месте, или на какой-нибудь базе с учеными, можно выцепить координаты вражеской базы, причем враг даже не будет подозревать об этом, если пилоты будут воскресать не на базе, а где-нибудь вдали, например на земле, и чтобы добраться до базы и предупредить потребуется время, а за это время наши, получив координаты, могут организовать нападение. И все по честному - сверхсветовых каналов связи нет, кроме самих кораблей, предупредить базу никак не получится, кроме как в реале по скайпику. А вот как бороться против этого - не знаю.
Опять же карта - ее можно либо передавать, синхронизировать с другими игроками, довольно быстро заполучив почти полную карту обитаемых земель, либо исключить такую возможность, разрешив обмениваться только записями из личных блокнотов, и запретить вносить обьекты на карту, только ставить метки с подписями и прокладывать курс - тогда передать координаты сотни планет (обследованный одним игроком сектор) другому игроку будет проблематично, долго (щелкать по каждой записи задолбаешься, а массово передавать - запретить), да и они будут бесполезны, пока игрок не слетает по полученным координатам и не измерит параметры орбиты лично. Только тогда планета начнет отображаться на его карте. Это здорово усложнит навигацию и исследование мира, и придаст остроты этому огромному и неизвестному миру, и ценность навигационным данным: каждая планета и станция потребует разведки, иначе они останутся всего лишь почти бесполезными метками на карте с фиксированными координатами, без учета движения.
Суета и суета.
>>56521
Малаца, все что говоришь - правильно.
>>56479
Вообще межсистемные перелеты решаются не только через сверх-с разного рода - достаточно допустить существование независимых временных линий. Соответственно, возникает возможность реализации высокорелятивитских - с t-коэффициентом во много порядков и/или полный анабиоз с пробуждением у цели через N веков стандарта (в своей мировой линии, разумеется).
С внутрисистемными перелетами пока только релятивистские и долговременные варианты, ибо фокусы с линиями маловозможны - полезут парадоксы. Это техническая проблема человеческими методами - разумеется - не решаема.
>>56524
Проверенный вариант, да - хоть и скучный.
>>56506
Бога нет.
>>56501
Надеюсь, ты не думаешь получить хоть что-то, что вам знать не положено - иначе ты еще глупее чем выглядишь.
Но это ничего, все равно ты няша.
</суета>
<биты>
^_^
Экзистенс экзистенсом, но нахрен аэроспейс то прикрыли?)
Спасибо администратору за быструю реакцию )
>>56536 Ты немного не так воспринимаешь концепцию, уровень юзерфрендли еще ниже.
>Пусть карту строят сами, изучая места. Пролетел где-то - у тебя этот район отмечен
Пойми, нет никакой карты изначально. Карты могут составляться игроками, хранится в форматах разработанных игроками, и показываться в программах разработанных игроками. Нет ников игроков, нет названий небесных тел, во всей игре нет ни одной надписи. не созданной игроками.
Пример: идешь такой по поверхности планеты персом. Есть кирка, видишь, странная порода на поверхности, отколол кусок. И что бы ты думал, в инвентаре?
Ничего, кусок чего-то. Никакой идентификации, в твоем распоряжении гугл, оборудование анализа, чтобы узнать что это за минерал.
Я так понял ОП собрался написать симулятор вселенной. На нобелевку тянет.
>>56501
>Решение задачи трёх тел, в студию!
численно все решается
это аналитического решения нет
>>56544
>Пойми, нет никакой карты изначально. Карты могут составляться игроками, хранится в форматах разработанных игроками, и показываться в программах разработанных игроками.
Тогда я не вьехал вообще. Т.е. вообще нет интерфейса? Игрокам придется прокладывать курсы вне игры, и писать свой софт? А каналы связи с игрой для такого софта будут? Я бы, если честно, предложил писать софт внутри игры, и запилить стандартный апи для взаимодействия софта, игровых девайсов и движка. Тогда можно добывать и перерабатывать ресурсы, крафтить из них детали, из деталей собирать девайсы, к девайсам писать прошивку. У меня даже есть идеи на этот счет, большие куски текста.
Координаты можно замерить по отношению к известным пульсарам, если известна точка отсчета системы координат, ее ориентация и масштаб. В таком случае пока игроки не договорятся о единой системе координат, каждый будет считать координаты в своей системе. Так?
В таком случае задача навигации сводится к "выдерживать такую-то ориентацию относительно пульсаров, лететь с такой-то скоростью столько то времени", при этом все переменные игроку придется высчитывать самостоятельно (или через самописный софт), т.к. игра из навигации дает только космос и видимые пульсары, и ничего больше. Так?
Т.е. игроку доступен корабль и звезды вокруг, и все. Все остальное для себя каждому игроку придется достраивать самостоятельно, так?
В таком случае какие данные выдают сенсоры корабля? В игре они могут выдавать координаты из игрового движка - это не проблема. В реальности они выдают углы и дальности до целей, а также ее яркость и нечеткую картинку (в случае с оптикой и субмилиметровыми радарами), по которой бортовая эвм может опознать цель, сопоставив ее изображение с базой данных известных целей. Так что выдают сенсоры в игре?
>Пример: идешь такой по поверхности планеты персом. Есть кирка, видишь, странная порода на поверхности, отколол кусок. И что бы ты думал, в инвентаре? Ничего, кусок чего-то. Никакой идентификации, в твоем распоряжении гугл, оборудование анализа, чтобы узнать что это за минерал.
Это правильно, одобряю.
>>56556 Я выше писал, внутри игры будут ПК с своим языком. У каждого цифрового устройства будет вход для подключения к сети, или беспроводной адаптер, апи по общению с ним.
Все остальное верно сказал.
Радары выдают список объектов с параметрами, расстояние плюс углы относительно корабля. Картинки не будет, впрочем если разработчик прочтет, то уточнит.
>>56543 >>56541
ЯХУЙ.
>>56545
>нобелевку
ЕБАЛ.
>>56536
>планеты отмечаются только когда побывал там лично
Отмечаешь, сам или если ума различимое количество - сорт оф автокартограф накодить
>а до этого ты даже не знаешь сколько там планет и на каких орбитах они находятся.
Ну есть методы - находят же планеты доблестные современные астрономы.
>Не говоря уже о станциях
Вообще да, но зависит от энерговыхода и всякой хуиты. То есть варианты от технологии/маскировки/ватевер - заметность на порядки.
>не давать планетам и звездам имена - пусть это делают сами картографы.
Капитан, Вы такой капитан :3
>система координат единая общегалактическая. Да и то не факт.
Хехе, о да. Не факт.
>Но необходимо ввести подобие интерактивного блокнота
Закодь/купи/спизди/нагугли
>просто щелкнул по метке - и точка маршрута ляжет точно на нужных координатах.
Маленький нюанс - космокарты, и состемные и тем более меж - 4д. Иначе это не карты а хуйня бесполезная.
Удачного кодинга, няши :3
>координаты/записи/заметки/дневники можно продать или передать, скопировать.
Капитан! Земля на горизонте!
>шпионажа: если повезет, пилот не успеет уничтожить бортовой комп, и после обследования обломков на месте
О. Самоочевидно, но отдельно об этом не думал. Нюанс - малоразрушающее оружие, забавно.
>если пилоты будут воскресать не на базе, а где-нибудь вдали, например на земле
Клоны. Если не - то домой, на родимую планетку.
>кроме как в реале по скайпику. А вот как бороться против этого - не знаю.
Бороться не нужно. Нужно использовать и извлекать пользу.
>Опять же карта
Что накодишь - то и будет. И да, забавный нюанс: погрешности любых измерений/навигаций/данных/ватевер имеют свойство нарастать. Для 4-коорд это реализуется естественно, для прочих данных - что-нибудь придумаю о да, мало не покажется никому . То есть актуальность надо держать, должность разведчика/навигатора/исследователя/технолога - вечны.
>>56544
Всех запугал, а.
>>56556
>вообще нет интерфейса?
Было бы хорошо, но увы - анрил. Так что минимум конечно нужен.
>Игрокам придется прокладывать курсы вне игры, и писать свой софт?
В игре. Впрочем, можно и в блокнотике и импорт - это допустимо.
>писать софт внутри игры, и запилить стандартный апи для взаимодействия софта, игровых девайсов и движка.
Капитан, пираты на горизонте!
>добывать и перерабатывать ресурсы, крафтить из них детали, из деталей собирать девайсы, к девайсам писать прошивку.
Нет, как минимум майор :3
>есть идеи на этот счет, большие куски текста.
Очень хорошо.
>Так?
4-д, да.
>Все остальное для себя каждому игроку придется достраивать самостоятельно, так?
Или купить/украсть/встретить однокласника на переменке и отобрать прошивки вместе с ноутом/etc
>данные выдают сенсоры корабля?
Это к учебникам/энциклопедиям/ватевер. Без совсем уж упертого фанатизма, конечно.
>В реальности они выдают углы и дальности до целей, а также ее яркость и нечеткую картинку
О, ты уже посмотрел, малаца :3
>>56562
>Радары выдают список объектов с параметрами
Возможны варианты. Именно список выдают радары с существенными мозгами.
</перерыв>
Блять прочитал слов нет.
Чтоб сделать игру таких масштабов... Да нихера не выйдет. Этжбред. Да ни один комп не вытянет. В принципе если упростить все обьекты скажем до кубиков, соответственно законы физики тоже придется чутка упрастить. А простите там же
>- реалистичная реализация механики, гидро- газодинамики
>- 4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
ОП иди нахуй
>- реалистичная реализация механики, гидро- газодинамики
ОП вкурсе сколько времени занимает рендер реалистичного дыма скажем ммм в 10000 частиц?
>>56562
>Я выше писал, внутри игры будут ПК с своим языком. У каждого цифрового устройства будет вход для подключения к сети, или беспроводной адаптер, апи по общению с ним.
>Из расчетов на клиенте только собственно графический рендер и вычисления внутри игровых компьютеров. Они аналоги KK и RP2 компьютеров из модов на майнкрафт,можете посмотреть на ютубе, но будет значительно большая интеграция с всеми видами создаваемого оборудования и функциональных частей.
Можно узнать, что именно из себя представляют данные процессоры
>KK и RP2 компьютеров
? В майнкрафте я пока встречал только единичные блоки ALU, и, честно говоря, работать с тупым ALU в скриптах не очень бы хотелось. Тот же плагин progcom для ksp выглядит гораздо привлекательнее, хотя там хардкорный асм: http://pastebin.com/JuSsbq5W
В идеале хотелось бы что-то типа такого http://tomasddf.livejournal.com/1106.html
Т.е. язык программирования высокого уровня с виртуальной машиной для его трансляции в бинарный код. Т.е. игровой движок просто парсит текст скрипта, и на каждую команду имеет заранее входящую в состав движка процедуру или функцию, которым скармливаются параметры разбираемого скрипта. В общем не мне тебя учить.
>>56565
>Этжбред. Да ни один комп не вытянет.
Разумеется.
>В принципе если упростить все обьекты скажем до кубиков, соответственно законы физики тоже придется чутка упрастить.
>- реалистичная реализация механики, гидро- газодинамики
>- 4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
Налицо противоречие, что и составляет диалектическое единство хаха, но в каждой шутке есть лоля истины
>>56566
>частиц?
И сразу фейл. Следует понимать, что прямые модели микропроцессов стохастика, термо/аэро/итд преждевременны - как минимум до много-кубитов-в-каждый-дом.
И это не имеет значение - человеки весьма изобретательны по части обходных путей и убервафлей из говна и палок. Собственно, есть множество методов более или менее приближенного менее или более ресурсоемкого моделирования всяческих *динамик - это для примера.
>>56567
Началось в колхозе утро.
>>56572
1. Если сравнивать синтаксис, то скорее с шарпом.
2. По поводу нагрузок - обычно скрипты крутятся на клиенте, то есть обьем/сложность/etc ограничены практически ничем.
>>56575
Чтож, в таком случае это вторая такая игра за последние 2 года. Начало новому подходу положено. Надеюсь у вас все получится.
Кстати, а как можно следить за прогрессом разработки? Может у игры есть какой-то сайт, блог? Гугль молчит.
Или игра пока на стадии идеи?
>>56576
Ох. К сожалению уже нет.
На стадии серверов, генераторов, алгоритмов, поиска готового as expected - почти все негодно, глупость и слабость типично человеческие и создания своего. Адски весело, да - люблю.
Где-то было сорт оф вики с синтаксисом скриптоязыка. Как сделаю хотя бы базовое профилирование сервака/генератора - обновлю показателями по производительности. Это будет забавно - как и все невозможное.
>На паскале пишешь?
а что, нельзя что ли?
>>56589
>а что, нельзя что ли?
Нет конечно, ты что зодрот? Пиши как все посоны, на qbasic'е, тогда тебя сразу зауважают, отвечаю.
>>56575
>но в каждой шутке есть лоля истины
Запомнил на всю жизнь!
>>56594
>Картина маслом - трали лениво жуют друг друга.
Ты так говоришь. как будто это что-то плохое. Напротив - не одним же зодротам здесь сидеть.
thgnn ты обещал исходники сервака. Выложи блеать.
>>56540
Ой, кто-то украл твою шедевральную идею космического майнкрафта. Ну что же ты, а я так надеялся. Я ВЕРИЛ.
>>56638
Ну что же ты, а ведь так петушился - "Я-то зделаю игру на все века я гиниальный прогромист!11". Впрочем, все в школьном возрасте брались наворотить великих дел, но правда не все об этом кудахтали на двощах.
>>56643
Даже не пытайся. Много вас, одинаковых и бесполезных - и лично ты не нужен.
^_^
>>56428
Это все, разумеется, здорово, НО ПОЧЕМУ АЭРОСПЕЙС ДО СИХ ПОР, БЛЯДЬ, НЕ ОБНОВЛЕН?
Аэроспейс опять накрылся... Оп, ты вообще на него забил?
мда... сервак поднялся, через 10 минут опять упал. что-то совсем тухленько.
>>56638
>Нет. Исходников сервака не будет - обещал исходники мода - что подтверждаю. Только чистые прыги.
Но почему? Возможно кто-нибудь аозьмётся допилить сервер или обновлять его будет хотя бы. Чего добру то пропадать?
>>56653
>С патчами ничего не сделаешь - в новом фордже запрет на прямые патчи сервера.
Никто не мешает перепилить сам форж.
Оп, во-первых мне не верится, что это возможно реализовать, тем более одному, во-вторых, как ты собрался реализовавать искривления времени на одном сервере, и в третьих, даже если ты это сделаешь, это будет неебически сложно. Люди тратят всю жизнь, что бы изучить геологию, астрономию, картографию, космические корабли, программирование, а ты хочешь что бы простой игрок знал это всё? Если всё будет как ирл, то никто даже велосипед не сможет построить, а ты говоришь о космических короблях.
>>56700 Пример развития от разработчика: на самолет уровня братьев Райт, у команды из 5 неглупых человек уйдет 2-3 недели. Причем учитывая что вся команда только начала играть и они являются пещерными людьми. То есть за этот срок фактически приобретается уровень технологий начала 20го века. Правда потом развитие замедлится, по понятным причинам.
>>56700
>мне не верится, что это возможно реализовать, тем более одному
Вполне возможно. Ядро запилит и школьник в одиночку. А графон - да, тут нужна команда, тысячи текстур, тысячи звуков, моделей.
Я бы запилил ядро сам, а все остальное отдал на откуп народу - пусть сами наполняют мир тем, чем хотят. Бесплатная армия разработчиков - чего еще можно пожелать? Тем более мир будет живым - там установятся свои традиции, игроки сами разобьются на группы, сами придумают истории и правила, сами воплотят игру своей мечты в жизнь.
Мое дело маленькое - чтобы этот мир мог жить, чтобы существовали и работали определенные законы, чтобы обьекты мира могли взаимодействовать. Все это решает движок - математическая модель мира. Он небольшой, даже микроскопический по сравнению с размерами ресурсов 9и это плохо - хорошо бы все ресурсы строить на процедурной генерации, предоставив игрокам внутриигровые редакторы для этой цели). Много вычислительных ресурсов ему не надо, тем более основную часть ресурсов сожрет графон, а не движок (для примера - космические корабли содержат в составе системы навигации свой симулятор солнечной системы, который позволяет им предсказывать маневры и вычислять кто где будет через столько-то времени, так вот, раньше этот симулятор жрал несколько килобайт памяти и крутился на процессоре с частотой в несколько десятков килогерц - кораблю важно было положение тел, а не графон, потому кроме координат там ничего не было - ни текстурок, ни звуков, чистый матаппарат. А теперь взгляни на современные симуляторы по 11 гигов весом, еле ворочающиеся на стогигафлопсовых камнях с терафлопсовыми видюхами).
Единственная тонкость - сервера. Я бы вообще не стал делать сервер - зачем (конечно если бы меня не интересовали деньги. Если бы интересовали - без сервера никуда, сервер это власть, контроль, а контроль - это деньги, заработок)? Пусть игра будет безсерверной, пусть хранит свою БД в сети, пусть использует вычислительные ресурсы игроков, создав самоподдерживающуюся и самораспрастраняемую распределенную вычислительную сеть, например по аналогии с p2p. И никаких расходов на сервер (хотя и здесь возможен заработок, если анально зажать исходники движка, продолжив его разработку единолично, а графон пусть пилят сами игроки, бесплатно, кто умеет, в порыве творчества - творить многие любят). Хотя это можно организовать позже, а на первых парах начать с сервером, пока движок не оттестится как следует, не устранятся узкие места, недоработки.
>Люди тратят всю жизнь, что бы изучить геологию, астрономию, картографию, космические корабли, программирование, а ты хочешь что бы простой игрок знал это всё?
Нет, это не обязательно. Во первых игровая механика все-таки упрощена по сравнению с реальным миром - тебя не заставляют выполнять химический анализ минерала в пробирках, по толстой книжке. Тебе просто надо его положить в анализатор и нажать кнопку - много ума не нужно, не так ли?
Во вторых: не знаешь сам - купи того, кто знает. Не можешь в геологию - покупай у игроков уже переработанные ресурсы или вообще готовые девайсы. Потому что кто-то все же осилит добычу ресурсов, выполняя работу. А ты ее выполнять не хочешь, и соответственно платишь, чтобы ее за тебя выполняли другие, в данном случае шахтеры: ты им деньги, они тебе ресурсы. Это похоже на рынок и кажется, что ты просто покупаешь товар, но фактически получается, что ты им платишь вовсе не за ресурсы, а за работу, за добычу, как будто ты их работодатель. Так все и крутится. Рынок - это шина связи между механизмами производства и потребления. И через эту шину прозрачно осуществляется взаимодействие работодателей и рабочих.
Идем далее - не смотря на то, что все и так упрощено (вынуждено), игра все-таки не собирается подтирать слюни деткам. Базовые знания математики и картографии обязаны быть. Иначе как ты покупаешь себе еду? Как ты ориентируешься в городе? Они у тебя есть, иначе бы тебе было трудно выжить. Можно сказать, что эти знания тебе необходимы для выживания, поэтому если их нет - ты сам себе камикадзе, игра не виновата.
Как ты можешь летать на корабле, не зная правил полетов и управления? Ты же соберешь по пути все астероиды, полкорпуса испаришь, выйдя за пределы воронки варпа, не успеешь погасить инерцию при встрече с другим кораблем и в конце концов ВНЕЗАПНО зависнешь посреди пустоты, потому что "а я не знала, что его надо заправлять". Согласись - глупо быть таким.
Но как уже сказано - в этом мире ты можешь компенсировать свой проеб на уроках баблом. Не умеешь водить корабль - найми водилу. Не ориентируешься в космосе - найми навигатора, штурмана. Не умеешь программировать, но программа нужно - найми программера (или купи готовую прогу, которую он наверняка уже написал и давно продает на рынке).
> Если всё будет как ирл, то никто даже велосипед не сможет построить, а ты говоришь о космических короблях.
Не говори за всех. Помни правило 95: 5% людей незаметны, их не видно, но они обеспечивают жизнь остальным 95%, дают им энергию, кров, пищу и воду, транспорт, бытовые предметы и инструменты. Иначе говоря - всегда найдется тот, кто соберет велосипед тебе из руды. Буквально - даже сейчас есть люди, увлекающиеся кузнечным делом, у многих любителей дома есть токарные станки, 3D-принтеры, и даже станки ЧПУ. Простому обывателю это кажется невероятным - это как иметь дома мощную снайперку: "зачем этим идиотам дома профессиональное и дорогое оборудование? Они же любители недоделанные, наверняка даже не знают как его включить. Придурки, столько бабла угрохали, идиоты". Только вот в реальности они знают как им пользоваться, и отлично это умеют, расходы их не смущают, оборудование приносит деньги и радость творчества, а неблагодарный былан, которому это оборудование когда-то делало вещи, оказывается неправ, и поделом - не умничай.
мимокун
>>56700
>одному
Я не один и даже не Локи
>искривления времени на одном сервере
1. все же кластер
2. раздельными мировыми линиями - отдельными мирами со своим временем, разделенные интервалами во много лет - если упростить.
>неебически сложно. Люди тратят всю жизнь, что бы изучить геологию, астрономию, картографию, космические корабли, программирование
Да, человек слаб и глуп - знаю это лучше чем хотелось бы.
>игрок знал это всё?
Все же игроки. Кооперация, разделение труда, совместные достижения - это сила, и не стоит от нее отказываться.
>всё будет как ирл
Все же не совсем. Разумеется, некоторые не критические упрощения будут - дабы убрать ненужную рутину и ускорить процесс.
>просто надо его положить в анализатор и нажать кнопку
И получить все го то параметры, далее в гугл. Да и анализатор что за срань. Приборов много будет.
>>56712
>И получить все го то параметры
Что за параметры? Надеюсь физические? Типа плотность, масса, спектрограмма, электропроводность, температуры плавления. теплоемкость и т.д?
>далее в гугл
В реальный гугл? Или в игре будет свой гугл с блекджеком?
>Да и анализатор что за срань.
Хотя бы простейший автоматический лазерный спектрограф.
>Приборов много будет.
Это хорошо.
>>56715 Да, приблизительно такой набор параметров. Гугл настоявший кончено, ведь материалы получать параметры не от балды, а из реальности.
Кстати особенность крафта в том, что он плавающий. Есть крафт скажем лопасти. Ее можно сделать из чего угодно, вообще. Дерево, сплавы, лед, стекло,пластик. Просто на основе материалов динамически будут высчитываться характеристики на выходе. Прочность, то се. И так пракически со всеми вещами.
>>56716
а назад можно будет переработать? Деконструкция будет? Например сломался прибор, можно же его разобрать на части, некоторые из них наверняка будут целы, другие придется утилизировать - разобрать на ресурсы, с потерей, и пустить на производство еще чего-нибудь, продать в конце концов.
Прибор, да - малочь. А если корабль, например разбитый - там же тонны утильсырья и дорогих приборов.
>>56716
А что там с технологиями?
Разное оружие?
Ну вот я хочу лазор сделать. Есть вот у меня куча ресурсов, и станки. Как это будет выглядеть? Будут какие-то шаблоны?
Как потом мне этот лазор на корабль поставить.
А если я хочу торпедами стрелять, торпеды сам проектируешь? Торпедный аппарат?
Понятно, что к вас не будет полного физического симулятора. Но и просто "маленькая ракета", средняя ракета большая ракета - это уныло. Где граница проходить будет?
Про систему крафта очень интересно узнать.
>>56717 Конечно можно. Особо жадные жиды могут до последнего куба разобрать свои поврежденные корабли.
>>56718 Разное оружие, во общем-то все что не является антинаучной хуитой.
да, торпеды сам. Шахты там, прочее. Мелкие ракеты до скажем 5 метров, будут крафтится совмещением узлов. Большие же вполне пилятся обычно. то есть из кубов. Баки, двигатели, компьютер, то се.
Алсо, подводный и водный транспорт вполне возможен.
Общая же система крафта пока не совсем ясна, так. набор идей, разработчик очень заинтересован в том чтобы кто то ее придумал.
>>56718
>А если я хочу торпедами стрелять, торпеды сам проектируешь? Торпедный аппарат?
Дододо. Хочу спроектировать и запрограммить свою торпеду, чтобы она, сука, не палилась, вьебала несколько гравиманевров, скорректировала курс, перешла на полет по инерции и внезапно разнесла врага на атомы кинетическим ударом на огромной скорости.
Да, лазоры. Делаешь собственно модули лазера, исходя из потребностей, делаешь платформу с сервоприводами, устанавливаешь, подключаешь и лазер и платформу через микроконтроллер - драйвер, или на прямую к пека.
>>56720
Ракету еще понятно.
С лазером сложнее. Ведь возможны тысячи вариантов. И даже не по параметрам луча, а по параметрам самой установки - как она в пространстве выглядеть будет, сколько места занимает, из каких блоков будет состоять, и т.п. Как крафтить корабль?
Или вот двигатели на корабли - размеры, потребляемые ресурсы, выделяемые ресурсы (тепло\отработанное чо-то), откуда все эти параметры браться будут? Чтобы было интересно играть придется долго все это балансировать. Опять у меня вопрос возник сразу же - какие энергоносители у ва будут? Какие устройства для выделения энергии? Тут опять баланс между играбельностью и придуманностью.
>>56717
Да, по возможности реалистичная.
>>56718
>шаблоны?
Что-то, разумеется, будет - по очевидным причинам.
>поставить.
Приносишь и привариваешь/прикручиваешь, лол.
Подключаешь энергию + управление + вещественное снабжение (охлаждение там и так далее) = готово. Только дулом в стенку не прикрути :3
>торпеды сам проектируешь? Торпедный аппарат?
Как совокупность функциональных элементов со своими характеристиками.
>Где граница проходить будет?
Правильный вопрос.
На функционально раздельных элементах, полагаю - со своими свойствами в зависимости от исходных материалов/технологии/геометрии/etc
К примеру (вчерновую, разумеется) ЖРД = сопло + камера сгорания + насосы топлива/окислителя/охлаждения(если оно раздельно от окислителя) + система управления + если_что_забыл_всяко_ведь_забыл.
>Про систему крафта очень интересно узнать.
Мне тоже, лол. В процессе.
^_^
>>56720
>Общая же система крафта пока не совсем ясна, так. набор идей, разработчик очень заинтересован в том чтобы кто то ее придумал.
Тут бросали идею с чертежами.
>>56727
>возможны тысячи вариантов
Мастер преуменьшения :3
Это просто комбинаторика. Она хорошая девочка, послушная - все будет тип-топ.
>откуда все эти параметры браться будут?
Производные от сборки = совокупности функ.элементов, разумеется.
>какие энергоносители у ва будут? Какие устройства для выделения энергии?
Любые обоснованные. Для начала в список обоснованных занесем все, что есть в физ.энциклопедии - а потом посмотрим.
^_^
>>56730
>откуда все эти параметры браться будут?
Он имел ввиду, откуда игра будет знать, что нужно собрать именно пушку, а не лазерную сырорезку? Откуда игра узнает, как выглядит эта пушка, как работает, каковы ее свойства, что потребляет, что выделяет?
>>56736
Ну ок, пусть будет лазер. К примеру, классика - со световой накачкой.
Элементы: активная среда с зеркалами + лампа/лампы накачки + охлаждение всего этого + источник энергии (подключение внешнего либо внутренний)
Соответственно, энергопотребление = потребление (лампы + охлаждения), полезная мощность = кпд активной среды * минимум(выходная мощность лампы & максимальная входная мощность среды) , и так далее. Все просто.
В принципе, для любых устройств имеется 3 градации размера: малые (меньше полуметра-метра, можно носить/использовать руками), средние (полметра-метр, один-несколько кубов), большие (много кубов).
Соответственно, большие устройства (формально корабли - это оно и есть) могут собираться расстановкой элементов-кубов, средние и малые - по шаблонам скорее всего.
^_^
>>56736
>именно пушку, а не лазерную сырорезку?
Ах да. Но ведь это одно и то же - только мощность разная :3
>>56741
>Элементы: активная среда с зеркалами + лампа/лампы накачки + охлаждение всего этого + источник энергии (подключение внешнего либо внутренний)
А если я захочу сделать рентгеновский лазер с ядерной накачкой? Взрываешь атомную бомбу, ее излучение накачивает активное тело, то испускает мощный лазерный импульс и сгорает в облаке взрыва.
Откуда игра узнает, как выглядит и работает такой лазер? А параметры? Атомная бомба в конструкцию входит не явно.
>>56745
>Взрываешь атомную бомбу, ее излучение накачивает активное тело, то испускает мощный лазерный импульс и сгорает в облаке взрыва.
Именно так. Параметры - опять же комбинация параметров взрыва + геометрии (расстояния, если примитивно) + активной среды.
Взрываешь - взрыв воздействует на все обьекты вокруг - отрабатывается активная среда - пиу-пиу - быстро рассеивающееся облачко плазмы (если в космосе, разумеется).
>>56747
А если я хочу пневматическое оружие сделать?
Пушку на пару?
У вас там полноценный физический симулятор всего? Это же неподъемно и невычислимо.
>>56749
>полноценный физический симулятор
= моделирование на атомарном как минимум. Разумеется,
>Это же неподъемно и невычислимо.
А элементные сборки - это очень просто и легко, правда. Есть вещи много сложнее и страшнее.
Разумеется, я говорю за себя.
^_^
>>56747
Хорошо, пойдем другим путем. Кто будет моделить все эти тысячи вариантов конструкции? А если их игрок захочет модернезировать - это тысячи тысяч моделей уже.
>>56751
Неправильный вопрос, ибо сборки - суть комбинаторика, и моделируются элементарно и их не миллионы, а много больше - впрочем, годных там и правда тысячи .
Ты хотел спросить: кто будет описывать составные элементы, их свойства, диапазоны характеристик, вариации технологий производства.
Элементов много меньше, перечислимое и подьемное количество - но каждый из них весьма сложная, вариативная сущность. И работы тут много, да - хотя правильной организацией можно упростить на порядки.
>Кто будет
Отвечаю: когда придет время - люди. Что-то - комьюнити с проверкой и доработкой, разумеется - ибо редактор, конечно же, открытый. Что-то - специалисты по контракту возможно и я - если время будет.
>>56750
Элементарные сборки это вполне подъемно. Собрать команду, и делать руками можно за нормальное время насоздавать этих элементов и прописать их взаимодействие.
А вот симулировать пневматическую пушку в духе атомы долбятся во все стороны, давят на снаряд, квадрилионы их! это как-то круто.
>>56428
1.То есть, вся Всленная будет процедурно генерироваться?
2.Ты-разработчик? Твои знакомые - разработчики?
3.Может лучше сделать сначала с ASCII-графикой, а потом уже прикручивать нормальную?
>>56778
1. Более чем. Тервер, статистика, теринф и энтропийные методы - забавнейшие штуки если их правильно применить.
2. Продолжай.
3. Ага. Так. 3д ммо с аскии. Что же, малаца - толстота что надо. Хвалю.
^_^
>>56778
>1.То есть, вся Всленная будет процедурно генерироваться?
А то! Только планеты спавна будут прегенерированы с параметрами.
2.Ты-разработчик? Твои знакомые - разработчики?
Какой-то вопрос из тупопездого тестика. Я самхау разработчик, но вообще по сути всем заведует товарищ с смайлом ^_^ и тоха картинками.
3.Может лучше сделать сначала с ASCII-графикой, а потом уже прикручивать нормальную?
Просто проиграл. Нет. 2д проекция 3хмерного мира являющегося сечением пространства Минковского.
>>56788
Кто такой Дима?
Почему у меня ощущение, что тут все друг друга знают, и я один сижу как идиот (или без "как")?
>>56799
> Успешный бизнесмен, владеющий несколькими фирмами в украине,
О как. Спасибо за наводочку.
>>56800 Лал. Просто символ творческой импотенции, хоть в граните высекай.
>>56800
Дай-ка угадаю: эта игра называется "SovsemNeMinecraftCraft"?
Фантазеры-фантазеришки. Вангую что это NEVER RELEASE. ОП сука, ну нахуя ты щас кинул это? Сделал бы видео, скриншоты какие-нибудь - нахуя в самом начале это сюда кидать? Зачем так обнадеживать несчастного анона, давая ему пищу для фантазии, а потом засрать хм, как вы это там называете - Эксзистенс? Ты сначала сделай, а потом уже показывай свой результат, чтобы мы видел, что перед нами серьезный анон, а не очередной школьный фантазер пишущий "свои двежки" во время перемен между уроками. Нужен только результат, а дальше Анон поддержит.
>>56878
Хаха, ну давай, ОП - обьясняй ему нахуя ты создал исповедуйся, расскажи как тебе скучно и душа приключений уровня /мс требует, ололо
Хотя небольшая польза все же произошла - немного уточнились формулировки, то-се. Опять же веселое трололо - люблю повеселиться, особенно пожрать.
^_^
Да, скучно. Да и польза от треда куда больше чем думает наркоман выше. да и что плохого в том что кто то будет мечтать? Я считаю, для многих это положительное событие.
>>56428
ОП решил изобрести Shores of Hazeron (http://www.hazeron.com/), но как обычно больше-круче-сильнее? ну, успехов. а спейсачи пока что могут посмотреть сам Hazeron, сколько он уже пилится, и в каком он до сих пор состоянии.
>>56986
Ты так говоришь, будто ОП делает опенорсное говно.
>>56992
Хе, ну редактор могу и опенсорсным, мне все равно.
Форматы некоторые опять же.
Так что не надо максимализма.
>>56860
Всмысле? Клонов копрокубии до ебени матери, чуть не каждый второй такой шедевор-то пилил, так что ничего удивительного, что один из таких обезьян тут водится. Написать генератор ландшафта - дело нехитрое.
>>57013
>Клонов копрокубии до ебени матери
Я долгий. А что тут все эти нищтяки собрались пристроить к копрокубографону? Если так - гнать таких новаторов ссаными тряпками.
>>57029 Нет конечно. Это же отдельная игра. Алсо, графон будет не абы какой, а с дх10/11 + использование по максимуму ваших пекарен.
>>57085
>графон будет не абы какой, а с дх10/11 + использование по максимуму ваших пекарен.
А, ну тогда ок.
dx9-кун
>>57100 Да проблемы нет, запилить дх9. Суть в том что онли дх9 карты совсем слабы.
>>57104
>Суть в том что онли дх9 карты совсем слабы
Я ничего против не имею. По моему вообще нет смысла время тратить на dx9, лучше сразу сосредоточится на dx10 с ее плюшками типа нативной процедурной генерации. В конце концов видюху сейчас купить не проблема - любая нищевидюха за 1500 уже уровня dx10/11, девяток уже днем с огнем не сыскать. Так что не заморачивайся.
dx9-кун
>>57104
Для графона как в крузисе или для кривых рук автора?
>>57173
Кривые руки проявляются прежде всего в движке - посмотри на KSP, в которой только-только начали оптимизировать использование ресурсов, а до этого тупо грузили все подряд, забивая память мусором, и у всех все тормозило.
А хорошая видюха напротив дает больше возможностей грамотному разработчику, и он ими должен воспользоваться правильно, чтобы загрузить видюху по максимуму.
>>57197 Все правильно сказал. ДиректХ 11 дает очень много возможностей. И позиция разработчика такова, что кои есть печки, то их нужно нагрузить, не забывая о всякой мелочи. На немощных картах будет просто оптимизированный графончик без чудес но и без мыла, играть можно. На годных печах же будет оптимизированный напичканный плюшками графон.
А Махпела в игре будет?
ОП, зачем писать игру? Встань из-за компа и собирай киркой звездолеты, один хуй в твоей игре это не легче чем в реале будет, насколько я понял из твоих слов.
>>57262 Вовсе нет. Как я говорил выше, уровень технологий начала 20 века берется командой из 5 неглупых рыл. Хотя потом рост технологий замедляется.
Заказчицы из тохо все еще с вами?
>>57291 Боже сохрани, только с разработчиком. А почему вы спграшиваете?
>>57294
Да просто. Как успехи за последние месяцы? Вики хоть допилили?
>>57296 Да куда там. Оп толь сейчас генератор активно пилит, очень уж сложный этап. Потом быстрей пойдет работа.
ОП, а зачем ты вообще ввел ОВЕРЛОАДЫ на серв?
ОП, а процессоры/экраны/системы хранения надо будет производить?Можно будет основать IBM?Может ли проц быть бракованным?Можно ли будет написать майнкрафт и тимспик внутри игры?
Тред почти не читал -кун
>>57689
>а процессоры/экраны/системы хранения надо будет производить?
А то.
>Можно будет основать IBM? Может ли проц быть бракованным?
Конечно.
>Можно ли будет написать майнкрафт и тимспик внутри игры?
Если осилишь написание BIOS для материнки и видюхи, прошивок для остального железа, и запилишь ОС, прокладки DX/OGL и прикладуху на свой комп - почему бы и нет? Правда на это тебе понадобится примерно 120 тысяч лет.
>>57701 Да ты же траль!
>>57689 Экраны безусловно. Айбием можно, но специфический, просто клан-специалист по выпуску пека/микроконтроллеров/кабелей/по. Процессор или получается или нет.
Можно и майн написать, но зачем? Тимспик обязательно. Вернее, по рациям де можно и без ПО общаться. А если сеть цифровая, то удобное по на основе стандартного апи работы с потоками голосовыми, я думаю маст хев.
RELEASE DATE - WHEN ITS DONE
Хороший тред, посмеялся.
А еще я люблю, когда меня ебут в анал огромным лошадиным хуем. ^_^
>>57701
Правда на это тебе понадобится примерно 120 тысяч лет.
Что раза 4 быстрее чем написание твоей игры
Какие-то полуёбки бампают. ОП, не слушай петушков, пили себе и скриншоты пости, я слежу за тобой. Тред не читал.
мимокербошкольник
Вы, главное, не забудьте через циклический нуль там всё прописать, а то работать не будет.
>>56428
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
>>58282
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
>>58283
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
ОП ОБНОВЛЯЙ СЕРВЕР ПИДОР
>>58284
Бля, так есть сайт или нет? Кокой сервер? Такое ощущение. что вокруг все все знают, один я нихуя не знаю.
Парни, ну что там слышно? Когда Оп уже пак с новыми текстурами выложит? А то у меня периодически пробивает текстуры, когда наблюдаешь за взрывами красных карликов.
>>58291
https://2ch.hk/mc/res/91767.html
этот сервер
>>58003
Как что то плохое!
>>56428
Как будет реализован вход в атмосферу? Можно будет садиться в любую точку планеты?
Планеты будут шарообразными? В кубическом мире я это себе плохо представляю. Что-то подобное было в Shores of Hazeron, но и там были косяки. Грубо говоря, поверхность планеты - прямоугольник, который свернули в шар, и из-за этого квадраты (на которые разбита поверхность) ближе к полюсам вытягиваются.
Как будет реализована подгрузка? В том же кубаче на максимальной дальности прорисовки требуется довольно много памяти, а здесь будут целые планеты.
Устроили тут цирк, лол - как всегда. Вот за это я вас и люблю :3
>>58383
>в любую точку
Разумеется. Любая точка пространства существует и доступна во всех смыслах.
>который свернули в шар, и из-за этого квадраты (на которые разбита поверхность) ближе к полюсам вытягиваются.
Верно владеешь предметом, малаца - но есть нюанс (с).
Зависит от того как сворачивать. Топология - она такая послушная барышня если правильно подойти, ха.
>подгрузка
Прав. Разумеется, если просто грузить объем на сколь нибудь значимое расстояние - то сдохнет любой клиент, а за компанию и канал с сервером.
Поэтому немножко (порядка на два примерно) пожатый ландшафт грузится на сколько-то сот метров радиусом. Все что дальше - кидается в виде 2_и_еще_чуть_D, сорт оф серверный пререндер - и добивается на клиенте по точной позиции. Довольно старая идея, на самом деле - просто выполненная на соответствующем уровне.
>>58284
Так-так. А за несанкционированную смену целеполагания ответишь ты, да.
Нет.
Конечно же нет - ибо твоей тушонки и душонки не хватит и близко на столь серьезные заявления.
инб4 хуяйп!
лол
>>58393
>пожатый ландшафт грузится на сколько-то сот метров радиусом
Прости что часто упоминаю хазерон в сравнениях, но в другие подобные игры не играл. Из-за сервера (а может и из-за кривых рук) в хазероне подгрузка сделана очень плохо. Когда подлетаешь к планете идёт сравнительно недолгая подгрузка, но может немного тормозить на мгновение. Когда входишь в атмосферу начинается пиздец. Может повиснуть секунд на десять, а может и из клиента вылететь. Надо ли говорить, что к тому времени ты уже можешь плавать в лаве? Подгрузка ландшафта и построек там происходит секторами, что при полёте над поверхностью выглядит очень плохо. Надеюсь, что это минует ваш проект.
Делись новостями, если будут. Даже если это концепт Кирилла - я рад пофантазировать.
>>58394
>там происходит секторами
Нюанс - никаких чанк.. секторов конечно же.
И да, все эти сложнейшие ох лол проблемы решаются элементарно даже обычными человеческими методами - уровни огрубления черновой прогрузки, например сорт оф мыло
>концепт Кирилла
Эхэхэх. Хорошо быть кирей - но увы, мне такая роскошь недоступна. Душу порвут.
Так что продолжаем впихивать вселенную хоть и квантованную настолько грубо что совсем по человечески в целые - хаха - х64.
Эй ками. иди ка в скайп, у меня баллистика кренделя выделывает, поможешь.
Пролистал тред по диагонали - что, очередной 13летний школьник(судя по стилю ответов, нагромождении вселенских планов и весьма пространного описания собственно работы) собирается пилить майнкрафто-шедевр?
И што, есть уже хоть что-нибудь? Всякое ТЗ, или может скрины даже, а может и демка? А то интересно посмотреть, как реализована бесконечная олнайн вселенная с ТО\ОТО. Кажется, это пока удалось сделать только одному мужику, да и то, говорят - что его нет.
>>58410
Ну, типа того. Изначально создал коммуну, люди там в свободе и равенстве жили. Правда потом они захотели чуть больше равенства, и их оттуда выпиздили.
>>58413
Ну, его зовут Иешуа(вольности перевода) по национальности видимо жид, проект называется IRL 1.0
>>56592
Ну это старая шутка же.
>собирается пилить майнкрафто-шедевр
Бэээ. Нахуй надо это говно. Выкиньте его уже - протухло.
Кубач - для дебилов и школьников.
>>58430
>Кубач - для дебилов и школьников.
Я в него иногда играю. Но я не школьник. И не дебил. Мне мама сказала
>>58430>>58409
Совершенно согласен - майн идею кубов опошлил и изгадил и распиарил :3 дальше некуда - just as planned.
И хорошо это и хорошо весьма.
не говоря уже о том, что альтернатив кубизму (в разных вариантах исполнения) для полных песочниц сколь-нибудь приличных масштабов просто нет (на нынешнем и обозримом техническом уровне) - вообще нет, абсолютно никаких - deal with it
В скайп!
>>58434
>альтернатив кубизму (в разных вариантах исполнения) для полных песочниц сколь-нибудь приличных масштабов просто нет (на нынешнем и обозримом техническом уровне) - вообще нет, абсолютно никаких - deal with it
А вот и нихуя. Как раз кубизм в полноценных песочницах - тупизм.
Космос - это 99,99999% пустого пространства. В случае традиционной 3D модели информация об этом пространстве передаваться не будет, только об обьектах в нем. В случае кубизма движок гонит весь этот обьем клиентам, поскольку для него нет разницы между пустотой и материей - они описываются одинакого, кубиками с различными свойствами, и блоки этих кубиков постоянно летают туда-сюда, даже если кубик пустой, его все-равно необходимо передать.
Отсюда вытекает простой вывод - классический подход в 100 раз эффективнее использует канал связи при прочих равных условиях.
Идем далее: классика лучше выглядит, легче оптимизируется, не ограничена дистанцией отрисовки (как это делают в симах - близко модели настоящие, далеко - превращаются в спрайты, очень далеко - в точки), имеют теже процедурные генераторы и бесконечное пространство. И по сложности не очень сильно превосходит кубизм: большая часть игры завязана на интерфейс(те же взаимодействия например), а не на модельки.
>>58461
>Космос - это 99,99999% пустого пространства. В случае традиционной 3D модели информация об этом пространстве передаваться не будет, только об обьектах в нем. В случае кубизма движок гонит весь этот обьем клиентам, поскольку для него нет разницы между пустотой и материей - они описываются одинакого, кубиками с различными свойствами, и блоки этих кубиков постоянно летают туда-сюда, даже если кубик пустой, его все-равно необходимо передать.
Ахаха, ох лол. Не всем же быть нотчами, кому-то и годноту нужно пилить. Эдвансед кубизм, вот. Теги: аффинные координаты, правила вместо кубов, разрыв моска.
>>58461
Мда, какой же ты простой - хорошо тебе. Когда-то это было смешно, но теперь уже нет. Слишком далеко уже, слишком вы маленькие, мои хорошие.
Только одно контрольное, ха
>для полных песочниц
То есть любой обьект можно преобразовать любым физически допустимым образом, в любой точке пространства.
А теперь иди и выкопай яму/шахту/подземелье в классической полигональной. Построй дом совершенно произвольный конечно, взорви гору с уникальными и детальными разрушениями конечно - и прочие незначительные мелочи.
По исполнению доложить. Исполняй.
^_^
>>58465
>То есть любой обьект можно преобразовать любым физически допустимым образом, в любой точке пространства.
Именно так.
>А теперь иди и выкопай яму/шахту/подземелье в классической полигональной.
Ох, ну и отстал же ты от жизни. Еще лет 10 назад рубился в такую игрушку, наверное выпуска 2001-2003 года, дело было на марсе, нужно было выбраться из шахты, при этом можно было вступать в перестрелку с врагами, либо прокапывать себе туннели в обход них, да еще иногда при прокладке туннелей натыкался на подземные пещеры, иногда и с водоемами. И только в 2010 что-то подобное повторил minecraft, и теперь ньюфаги и представить себе иного не могут, кроме как примитивный кубизм. Охохо.
>>58476
А вот это, граждане, случай так называемого вранья.
Моей маленькой игрушке курс 1-2 максимум - но скорее школьник хочется показать какая она умная и взрослая - и для этого она придумывает - да-да, и такое бывает - всякую всячину в меру своего ума и фантазии. Разумеется, никаких точных деталей для гугла - на это няшеньке ума хватило :3
>>58477
>Разумеется, никаких точных деталей для гугла
Ну ка давай точные детали всех игр, в которые ты поиграл 10 лет назад.
>>58477
ред фактион. лооооооооол ! Ты не играл в него ? лол. тогда с 85 % вероятностью тебе меньше 20 лет. Спалился ты короче.
>>58480
Не бухти и не обижайся. Проблемы с памятью - это бывает.
>>58483
>ред фактион
Помимо того что говно - там нет произвольного не то что преобразования - даже разрушения, разумеется.
Типичная скриптопараша - разве что чуть подробнее прописанная.
Но тебе и таким как ты норм. Быдло вообще непритязательно и доверчиво - и это нормально.
^_^
>>58485
>Помимо того что говно - там нет произвольного не то что преобразования - даже разрушения, разумеется.
Особенности игры
*Главной отличительной чертой является полностью разрушаемый мир. Игрок может уничтожить практически любую конструкцию, используя ракеты, огнестрельное оружие, автоматы и другие подручные средства. При этом каждый раз разрушения происходят по реалистичным законам физики, а значит, вы практически не сможете увидеть полностью одинаковых обломков.
*Полностью интерактивный мир позволяет игроку проявить фантазию во время прохождения. Например, если героя окружают враги, то можно разрушить ближайшие строения и сделать тайный проход.
*Во многих заданиях будет возможность пилотировать полноценную военную или шахтёрскую технику.
*Действия игры происходят не в столь далёком будущем, а значит, будет доступно привычное огнестрельное оружие, хотя будет возможность заполучить несколько фантастических образцов.
>>58485
Ах да, это только первая часть, с тех пор еще вышли. движок улучшился. возможностей еще больше.
>>58485
Да скрипты, но >пойти и выкопать яму/шахту/подземелье в классической полигональной. там можно это раз.
Игру ты не узнал потому что, скорее всего в те времена в детский сад ходил это два.
Какая наглость - пытаться впихнуть набор скриптов за полную песочницу. Впрочем, скорее глупость и наивность :3
>>58489
Рекламе ты тоже веришь, надо полагать. Утеночек ты мой :3
>практически любую конструкцию
Это почти правда - постройки там заскриптованы на разрушение, причем разнообразно. Адов труд - малаца, хоть и мартышки.
>>58491
>пойти и выкопать яму/шахту/подземелье в классической полигональной. там можно это раз.
Ты лжешь. Все что там можно - открыть заранее нарисованную заскриптованную. И вариаций не слишком много - но, как и было сказано, быдло доверчиво и неприхотливо - совсем немного нужно для твоего счастья.
>в детский сад ходил
Эк тебя, мой маленький. Возраст прямо больное место, лол.
Ну это уже твои проблемы.
>>58494
>Все что там можно - открыть заранее нарисованную заскриптованную.
Вот ты и попался в очередной раз, петушок. Ты даже не играл в эту игру.
>>58495
В нее все играли - попса же.
Утка лжет - ни в одной из рф нет (и быть не может, разумеется) произвольных раскопок - лишь набор заранее смоделированных и их комбинации.
И, как и всякая утка, пруфануть столь ррреволюционный прорыв (полное построение полноценных 3д моделей на лету, лол) не сможет.
>>58501
>я не тот анон
А по моему - вы совершенно одинаковые.
Deal with it.
>>58501
>Ты очень болезненно реагируешь на критику, с чего бы это.
Ему припекает, это же очевидно.
>>58507
Правильно.
Обосрался, не можешь в пруфы на свои выдумки - скажи что у всех батхерт.
Дети, дети :3
>>58588
>Кстати, даже там не сказано что возможно выкопать произвольную форму в произвольном месте
Например, если героя окружают враги, то можно разрушить ближайшие строения и сделать тайный проход.
>>58423
Значит я ньюфаг!
>>58606
> >речь о произвольном морфинге ландшафта/в частности земли
>разрушить ближайшие строения
Не выставляй себя еще большим кретином чем ты есть если думаешь что я тебя не узнал, мой милый фанат - то ты даже на кретина не тянешь ВЕДРО ПЕРНАТОЕ ХДДДДДДД :3
>>58609
Не выставляй себя еще большим кретином чем ты есть
>и сделать тайный проход
Школьник, хватит в глаза долбиться.
>>58610
Разумеется. Вижу, в игру ты не играл и траллешь исключительно цитатами с вики.
Все эти проходы (весь десяток вариантов) - есть заранее подготовленные модели. Как и в любой игре (кроме кубов, лол) - варьируется лишь количество заготовок и возможность объединения их друг с другом - впрочем, обычная у быдла дегенерация не позволит тебе понять все равно.
Если есть возражения - запускай игру,
>сделать тайный проход
в форме SUP SPC - и скрины сюда.
А теперь срывайся на кукареканье вместо пруфоф "мне это не надо в вики написано"
>>58613
>Все эти проходы (весь десяток вариантов) - есть заранее подготовленные модели.
Нет, их делает движок geomod1.0, поиграй уже в игру - сам все поймешь, а то тут уже третьи сутки кукарекаешь, не зная о чем, выставляешь себя на посмешище. Это нехорошо.
>в форме SUP SPC - и скрины сюда.
А пососать не завернуть? Тебе надо - ты и доказывай. Я уже в свое время наигрался вдоволь.
>>58635
>geomod1.0
Дадад, только вот
>Geo-Mod 2.0
>The engine was originally developed under the name "RED," and has little in common with the original Geo-Mod concept. In Geo-Mod 2.0 level border geometry ("walls" and the "ground") cannot be modified
И так у вас все. Деградация, одно слово.
>>58641
>geomod1.0
>Geo-Mod 2.0
Молодец, сравнил жопу с пальцем.
>>58647
Вот именно, хаха.
Это в вашем духе - то немногое что действительно есть (а ведь было, я ошибся - действительно кое-что, пусть чуть, но было) - просрать и скатить в говно.
Nothing can change the nature of a man.
Ты скайп забыл открыть.
>>58656
В духе всех, кто не гениальный разработчик игры, о которой тред. Ну очевидно же.
радует что где то существует реальность в которой оп таки запилил свою игру и не поделил вселенную на ноль
>>58674
А меня радует то, что существует реальность, в которой ЧСВ опа не выливается жирным потоком из монитора.
Епте дай ссылочку на протип то?
>>58716
я в обще когда думаю о параллельных вселенных часто глупо хихикаю представляя разные забавные варианты тех вещей что происходят вокруг
>>58720
>Епте дай ссылочку на протип то?
/dev/OP/brain/dreams/Existence_notes.txt
>>58721
а ты представь себе, что паралельные вселенные - это такие шарики масла, плавающие в жидкости, эти шарики плавают, меняют форму, и иногда касаются друг друга, образуя место, где возможен пробой. А иногда и сливаются.
>>58729
не сейчас мой мозг занят другой идей. что если инопланетная жизнь не органическая, кремниевая например? что если время для нее идет не так как для нас?
>>58738 Скорость мышления зависит от того на сколько быстры процессы с которыми вид сталкивается, чтобы выживать. Скорость реакции противников, скорость жертв, оптимальное соотношение энергозатрат к эффективности получения результата. То есть быть быстрым без потребности эволюционно невыгодно. А поскольку первичная жизнь ориентирована на процессы особь-среда, а факторы хоть и различны, скорость их протекания приблизительно равна, что на земле что где нибудь еще.
>>58740
нет я просто читал про больцмановский мозг, и подумал что например булыжник обладающий сознанием будет мыслить но как он будет воспринимать время? скажем черепахи для них всё движется быстрей чем для нас, а у мух вечный сло-мо. и да я понимаю что ты говоришь о том же самом но как общаться с разумом для которого вся жизнь нашего вида как один миг?
>>58756 Это трудно не из за разности скоростей мышления, а из-за немотивированности живого существа тратить субъективно много времени на контакт с медленным видом. Скучно в общем. А черепахи быстрые, когда надо.
>>58756
>например булыжник обладающий сознанием будет мыслить но как он будет воспринимать время?
Медленно, это же булыжник, в нем метаболизм практически на нуле, для него тысячелетия будут лететь как минуты.
>>58757
>А черепахи быстрые, когда надо.
Это верно, зазеваешься на прогулке, а она как втопит, и хрен потом поймешь куда делась - слишком быстрая, ожидаешь что она на метр отползет пока потерял ее взглядом, а она все 20 делает.
>>58758 Не факт, булыжник может быть полон металлов и полу-проводников, и на этом строить цепи нервной системы.
>>58758
я как раз об этом, вот летаем мы по галактике и всё не можем найти братьев по разуму, а они повсюду и у всех своя система отчета времени
>>58764
Они могут даже быть контамортами.
И кто сказал, что только времени?
>Все, разумеется, отлично знают, что пустая болтовня до добра не доведет, но не всегда осознают это в полной мере.
>Например, в тот самый момент, когда Артур сказал: "У меня, похоже, большие проблемы с моим образом жизни," в ткани пространственно-временного континуума открылась малюсенькая трещина, и его слова просочились далеко-далеко вспять во времени и за бесконечные просторы в пространстве в удаленнейшую Галактику, где странные и воинственные создания замерли на грани ужасной межзвездной войны.
>Вожди враждующих сторон в последний раз встретились за столом переговоров.
>Мрачная тишина нависла над столом, когда командир Вл'хургов, блистающий выправкой и черными, расшитыми драгоценностями, парадными шортами, бесстрастно уставился на вождя Г'гвунтов, распластавшегося напротив в облаке зеленого сладковатого дыма, и, чувствуя за спиной поддержку миллиона холодно красивых и жутко вооруженных звездных крейсеров, готовых мечом и атомом сеять смерть по одному его слову, потребовал, чтобы злонравная тварь взяла назад то, что сказала о его маме.
>Тварь зашевелилась в жирных клубящихся испарениях, и в этот самый момент слова "У меня, похоже, большие проблемы с моим образом жизни," проплыли над столом.
>К несчастью, на языка Вл'хургов это было самым жутким оскорблением, какое только можно себе представить, и больше ничего не оставалось делать, как начать страшную многовековую войну.
>По ходу событий, разумеется, после того, как эта Галактика опустошалась и разорялась войной пару тысяч лет, наконец, удалось понять, что все это было просто страшной ошибкой, и два враждующих флота - вернее, то, что от них осталось - объединились, чтобы атаковать нашу Галактику. Она была со всей определенностью опознана как источник жуткого оскорбления.
>Еще тысячи лет могучие корабли бороздили пустые просторы космоса и, наконец, с грохотом опустились на первой попавшейся планете - оказавшейся, кстати, Землей - где из-за жуткой ошибки в масштабе весь боевой флот случайно проглотила подвернувшаяся дворняжка.
>Исследователи сложной структуры причин и следствий в истории Вселенной утверждают, что подобное происходит постоянно, но предотвратить это не в нашей власти.
>- Такова жизнь, - говорят они.
>>58383
Можно у куба рёбра выгибать, пока он в сферу ни превратится.
Тогда получается 6 полюсов, зато с гораздо меньшими косяками в топологии.
И текстуры рисовать легко, а уж аппаратно генерить вообще лафа - 6 стандартных квадратных карт, с поправками на гранях.
Ну или стандартная геосфера, но к ней заебёшся текстуру рисовать. Про "аппаратно генерить" - не знаю даже с какого бока подступить.
>>58820
Тогда получается 6 полюсов, зато с гораздо меньшими косяками в топологии.
Это когда на полюсе куб - почти треугольник?
>>58830
Нет, там вот такая хрень получается.
>>58834
А как шейдеры рендерить?
Полигонально или Open GL? С одной стороны дампинг, с другой циклы прописывать заебешься.
Что же вы... Суть в том, что нет никаких искажений, то есть вообще. эталонные кубы, круглые планеты из них, так вот. Если РАЗРАБОТЧИК соизволит, прольет немного света на это.
- развитая трансформация кубов в объекты, пример: для добычи гранита, можно его откалывать целыми глыбами, которые в момент отделения становятся объектами, подчиняющийся физике. Далее объект-глыба транспортируется, скажем, грузовиком( тоже объектом по сути), превращается в монолитный свастон, к примеру. Далее во время установки при выравнивании основания по площади постамента свастон превращается в набор кубов( условно, так как он монолитен). При попадании тела, или скажем ракеты, часть монолита разлетается на куски, которые к слову можно собрать и использовать, некоторая часть же остается на месте.
>>58820
>Ну или стандартная геосфера, но к ней заебёшся текстуру рисовать. Про "аппаратно генерить" - не знаю даже с какого бока подступить.
Еще в 7-м классе на гребаной географии рассказывают про полярные координаты, но здешний контингент видимо до 7-го класса еще не дорос.
>>58846
Это лучше у того спрашивать, кто движок пишет.
Я программингом факультативно занимаюсь.
В основном скрипты простенькие.
>>58850
Корнеройд же получится.
>>58873
Школьник решил, что он в теме и выёбывается своими глубочайшими познаниями?
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-ADCB4D06-BD52-4D0A-A367-63FCBC37A848.htm,topicNumber=d30e26840
>>56428
САП АНОНЫ БЕЗ ВАС ЭТА ЗАТЕЯ УЙДЕТ НА ДНО https://2ch.hk/b/res/44668354.html
>>58874
>Школьник решил, что он в теме и выёбывается своими глубочайшими познаниями?
Не школьник решил что он знает больше школьника? Тогда вот вопрос: Чем отличается процедкурная генерация текстур для сферы и плоскости, если сферу описывать в полярных координатах?.
>>58880
>сферу описывать в полярных координатах
Типичный тупорылый школьник, нахватавшийся поверхностных знаний.
Собирается описывать трёхмерный объект в двумерной системе координат.
Пиздец просто.
Так, для справочки - трёхмерные объекты описывают в сферической системе координат.
А по сути вопроса - и там и там будет список векторов, несущих информацию о конкретной точке (цвет, радиус, азимутный (и зенитный) угол) соответственно.
Ну и соответствующие формулы для процедурной генерации (Х.З. какие, я не программист, как и говорил выше).
>>58885
Хотя для процедурной генерации вполне может хватить просто формул описывающих кривые без задания конкретных точек.
>>58885
>Собирается описывать трёхмерный объект в двумерной системе координат.
Т.е. x,y для одной текстуры нормально, а a,b для другой текстуры - все, пиздец?
Где мой билд, уебок?
Да ты охуел!
>>59621
Кокой токой заголовок? Нет там ничего. Так что отключи антивирус и установи яву.
Таджикский вирус
Страфиствуйтэ, я таджикский вирюс. Па причина ужасный бедность моей создателя и низкий уровне развитиё технология в наша страна я не способин причинять какая-либа уред Вашей компютеру. Поэтому ощень прашу Уас, пажальста, сами сатрите какая-нибут важная для Уас файлу, а патом разашлиты миня па почьта или аска другой адрисатам. Зарания благадарная за панимании и сатрудничесва.
>>59623 Траль чтоле?
>>59631
Не уверен шутишь ли ты, но там написано Existance Launcher.
>>59632
>Existance
Мне кажется, автору стоило бы уже определиться, как называется игра. Или, на худой конец, подучить английский.
>>59633
>Мне кажется, автору фейка стоило бы уже определиться, как называется игра. Или, на худой конец, подучить английский.
This?
>>59637
>Alternate`s Existence полное название.
О, уже третий вариант. Как мило.
>>59638
Правильно: Minecraft Excellence v0.000000000000000000 alpha
Поделие одного фаната.
>>56428
Ну ОП, как успехи? Не забросил ещё? Какие сложности встретил во время разработки? Пришла ли в голову какая-нибудь годнота?
>>56428
>реалистичная реализация механики, гидро- газодинамики
>4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
Эфиродинамику мне запили, ведь вакуум это эфирный газ, а ОТО/СТО не нужна.
>>61280
>ОТО/СТО не нужна
Есть кстати такая игра.
Я в орбитере с редактором баловался однажды. Разгонял ДГ до скорости света и выше. Нет такая уж и большая скорость, кстати. Полеты вблизи планеты напоминают поездку на скоростном автомобиле между другими машинами.
>>61284
Начал делать генерацию вселенной через циклический ноль. Уже скомпилировал два килобайта.
>>61369
Ты думаешь мы тут шутки шутитим?
Блядь. Я и забыл про этот, ох лол. Ох лол. Тред!
>>61408
>видит, машина горит
сел в неё, а она ему как раз.
ОП тролль.
//тхреад
А кто-то действительно надеялся, что ОП запилит вам Universe sandbox, Minecraft, Eve Online и LA2 в одном флаконе? В одиночку? На коленке?
>>61461 >Universe sandbox, Minecraft, Eve Online и LA2
Ох лол. Зачем такое делать.
Все будет, стоить немного подождать.
>>61461
Нотч сначала тоже в одиночку старался. Как сказал ОП, помощь ему понадобится только когда дело дойдёт до графики (и крафта).
ОП, когда уже исходники прыгов выложишь? Сколько ориентировочно ждать?
>>61632 А тебе зачем? В новых версиях майна все через мод апи. Да ты уверен что поймешь исходники то?
Скакого торента качать посоны?
>>62397
Выкачивать можно только через временной канал из будущего.
>>61369
Вон, Ванька, то, Ерохин, уже кубачи в космосе сделал, а ты ещё со своими генераторами разбираешься.
http://2ch.hk/vg/res/5172253.html
> наука
> в симуляторе
Космос в каждый дом, аноны. Читаю тред и не понимаю вот что:
1) экзистнс это рабочий проект(хотя бы пре-альфа) или мысли и мечты анона об идеальном симуляторе?
2) Если таки рабочий проект то лазеры, модель работы карты и прочее это наброски или конкретная механика, которая будет включена в релизный билд.
прошу прощения за возможно хуевую форму подачи вопроса пишу с ведройда.
>>66748 Рабочий проект конечно. Скоро будет минус первый билд. Серьезно. Потом первый, который собственно надеюсь покажет, что разработчик не хуй простой.
Второй вопрос не понял. Это все предположения реализации, но на самом деле, с начала будет создана единая модель гибкого крафта и взаимодействия, а далее просто будет обрастать собственно контентом.
>>66751
падажжи, шоза ерунда
>будет минус первый билд. Серьезно. Потом первый
а нулевой будет?
мне как бы все равно, но разве не лучше делать последовательно. сколько стоить будет?
>>66756 Минус первый, т.к. не отражает суть проекта, это тест гравитационных взаимодействий многих тел (тысячи планет и звезд), важная штука. А первый он и есть первый. Нулевой, лол. Нет, все в порядке.
Стоить будет нихуя, аж до самого релиза (мы же не Нотчи какие). А потом ежемесячно, цена средняя по палате среди ММО-игр, может чуть меньше.
>>66763
Спасибо тебе, анон. Добра тебе.
Определенно если игра будет с многими набросками от анона, то получится ШIN. Пойду гуглить.
>>66769 Да не за что. Только гуглить нечего. Вот сделает разработчик минус первый билд, скринов накидаю, и видео может с полезной информацией.
ЭЙ РАЗРАБОТЧИК. В скайп зайди то.
>>66776
Ты прав. Нихуя не нарыл. Через сколько приблизительно build ver. -1?
Оп, ну зайди в скайп, по протоколам вопросы есть.
На турнир с участием таких величайших вельтмейстеров съедутся любители шахмат всего мира. Сотни тысяч людей, богато обеспеченных людей, будут стремиться в Васюки. Во-первых, речной транспорт такого количества пассажиров поднять не сможет. Следовательно, НКПС построит железнодорожную магистраль Москва-Васюки. Это — раз. Два — это гостиницы и небоскребы для размещения гостей. Три — поднятие сельского хозяйства в радиусе на тысячу километров: гостей нужно снабжать — овощи, фрукты, икра, шоколадные конфеты. Дворец, в котором будет происходить турнир,— четыре. Пять — постройка гаражей для гостевого автотранспорта. Для передачи всему миру сенсационных результатов турнира придется построить сверхмощную радиостанцию. Это — в-шестых. Теперь относительно железнодорожной магистрали Москва-Васюки. Несомненно, таковая не будет обладать такой пропускной способностью, чтобы перевезти в Васюки всех желающих. Отсюда вытекает аэропорт «Большие Васюки» — регулярное отправление почтовых самолетов и дирижаблей во все концы света, включая ЛосАнжелос и Мельбурн.
Подумайте, что будет, когда турнир окончится и когда уедут все гости. Жители Москвы, стесненные жилищным кризисом, бросятся в ваш великолепный город. Столица автоматически переходит в Васюки. Сюда приезжает правительство. Васюки переименовываются в Нью-Москву, Москва — в Старые Васюки. Ленинградцы и харьковчане скрежещут зубами, но ничего не могут поделать. Нью-Москва становится элегантнейшим центром Европы, а скоро и всего мира. А впоследствии и вселенной. Шахматная мысль, превратившая уездный город в столицу земного шара, превратится в прикладную науку и изобретет способы междупланетного сообщения. Из Васюков полетят сигналы на Марс, Юпитер и Нептун. Сообщение с Венерой сделается таким же легким, как переезд из Рыбинска в Ярославль. А там, как знать, может быть, лет через восемь в Васюках состоится первый в истории мироздания междупланетный шахматный конгресс!
Остап вытер свой благородный лоб. Ему хотелось есть до такой степени, что он охотно съел бы зажаренного шахматного коня.
Что там с патчем -1?
хитрый план.jpg
ОП/Разработчик делают 0x10c + Rodina только круче.
Алсо, в этой вселенной игроки могут обмениваться информацией вне игры, таким образом осуществляя ftl концепцию.
>>58383
>Как будет реализована подгрузка? В том же кубаче на максимальной дальности прорисовки требуется довольно много памяти, а здесь будут целые планеты.
Есть такая штука как LOD.
Посмотри ролики Rodina той же.
Бездельники ITT.
Завидую.
>>67510 Такого лода как вы знаете, не будет. Кубы рисуются пока не станут меньше пикселя, далее особый стрим текстур, до горизонта. Дальность прорисовки объектов в космосе - 1 а.е.
Квант движения - 1 микрометр. Количество объектов в поле видимости при канале пользователя в 5 Мбит - до 50 000.
>>68034
Пока только ОП-пик и несколько обещаний. Тебе мало?
>>68077
>П-пик и несколько обещаний. Те
да. я знаю, что нихуя не будет. оп-школьник. но я надеюсь C:
> - огромные просторы для научной деятельности
Наука уровня /b
Экзистаны, как там ваш -1 билд?
>>69801 Был ряд проблем, ряд решен. Практически готово, отлаживаем.
Сроки не скажу, возможно, разработчик вам сам скажет, как увидит тред.
>>69801 А вообще, если хочешь, оставляй скайп, чтоб сподручней было.
213
ОП, ты планируешь выкладывать исходники варп клиента?
>>70839 На. Будь осторожен. http://rghost.ru/46241389
>>70840
Спасибо.
ОП, есть пара вопросов.
Джве жизни ждал такую игру.
>>66763
>А потом ежемесячно, цена средняя по палате среди ММО-игр, может чуть меньше.
Брату анону скидки?
Пиратство, набеги на планеты, экономика, замки джедаев и рейды на маленького принца? Заводы, научные центры, ловля космических мух, патрули, битардск на задворках вселенной? Бендер, планета крикунов, Монолит и квест по поиску спизженного золотого диска с застрявшего в облаке Оорта Вояджера? Игровая Вселенная без лулзов не нужна, будь она даже 100% аналогом реальной.
Возьмите меня к себе бредогенератором, лолд.
А вообще, на мой взгляд, задумка слишком уж широкая, особенно для инди внезапно мморпг. За такой проект даже большие компании с серьёзным бюджетом хуй берутся, Eve Online, с её-то стажем, так дальше унылой и вечно тормозящей гриндилки не выбилась, а тут тебе внезапно мечта всея задротов, соранная полтора аноном на коленке, почти бесплатно и практически завтра - пикрелейтед.
Ох бля, дайте же обьекты доделать, поросята.
>>71555
Нет, макеты выкладывать не буду. Жди.
>>71559
>Брату анону скидки?
Придумай правила - справедливые и единые для всех - сделаю.
>Пиратство, набеги на планеты, экономика, замки джедаев и рейды на маленького принца?
Why not.
>Заводы, научные центры,
Обязательно.
>ловля космических мух,
Биология - с тебя.
>патрули, битардск на задворках вселенной?
Куда же без битардсков :3
>Бендер, планета крикунов, Монолит и квест по поиску спизженного золотого диска с застрявшего в облаке Оорта Вояджера?
Ничего не понял, но нпс нет и быть не может.
>Возьмите меня к себе
Ты не понимаешь о чем просишь, смертник.
>За такой проект даже большие компании с серьёзным бюджетом
Я - не компания. И на данном этапе ни деньги, ни люди просто не нужны, смешны и бесполезны.
На следующих же все необходимое будет предоставлено.
>А потом ежемесячно, цена средняя по палате среди ММО-игр, может чуть меньше.
А что, такое хоть где-то кроме евы ещё используется?
>>>71559 >Пиратство, набеги на планеты, экономика, замки джедаев и рейды на маленького принца? Заводы, научные центры, ловля космических мух, патрули, битардск на задворках вселенной? Бендер, планета крикунов, Монолит и квест по поиску спизженного золотого диска с застрявшего в облаке Оорта Вояджера? Игровая Вселенная без лулзов не нужна, будь она даже 100% аналогом реальной.
Все это вашими силами, Экзистенс песочница, ММО но без R.
>Игровая Вселенная без лулзов не нужна
Лулзы непременно будут, и вы их источник.
>а тут тебе внезапно мечта всея задротов, соранная полтора аноном на коленке, почти бесплатно
Иначе нельзя, за майноклон получить по щам можно, ненужен он.
>и практически завтра
Ох если бы. Впрочем, автор грозится разразится открытым для всех билдом, в скором времени.
>нпс нет
ну вояджер, монолит - это скорее артефакты, дающие нашедшему "+" к чему-нибудь, напрмер. скорость крафта двигателей там, или, если какое говно прилипчивое нашёл, то потом по всей вселенной от кракена съёбываешь. алсо, есть повод для набегов на текущего владельца артефата. бендер, крикуны - скорее мобы. хотя всё это больше пасхалки.
>Ты не понимаешь о чем просишь, смертник.
Лол, почему, очень даже понимаю. Я ж практически ничего не умею, кроме как бред генерировать.
>Все это вашими силами, Экзистенс песочница
нинужно, как и майнкрафт. на мой взгляд, без искусственых ограничений и поощрений песочница рискует превратиться в 3д-чятик.
А вообще, при таких размерах игровой вселенной нужно просто неебическое количество народа, иначе всё будет так же, как на фришардах ладвы, где все тусуются в одном городе, а прочие пространства посещаются только для того, тчобы сделать квест. иными словами, есть большой шанс, что 99,9% игроков дальше солнечной системы и не высунутся, оставшиеся 0,1% погоды не делает. А если ещё учесть, что вселенная какбэ копирует реальную, то смысла лезть дальше близжайших звёзд вообще нет, ибо нет стимула, всё везде примерно одно и то же, экономически невыгодно и социальное взаимодействие затруднено.
>>71749
>ну вояджер, монолит - это скорее артефакты, дающие нашедшему "+" к чему-нибудь, напрмер. скорость крафта двигателей там, или, если какое говно прилипчивое нашёл, то потом по всей вселенной от кракена съёбываешь. алсо, есть повод для набегов на текущего владельца артефата. бендер, крикуны - скорее мобы. хотя всё это больше пасхалки.
Если кратко - на такую отсебятину не имеем права.
>Лол, почему, очень даже понимаю. Я ж практически ничего не умею, кроме как бред генерировать.
Не люблю как он говорить, но ты >смертник
>А вообще, при таких размерах игровой вселенной нужно просто неебическое количество народа, иначе всё будет так же, как на фришардах ладвы, где все тусуются в одном городе, а прочие пространства посещаются только для того, тчобы сделать квест. иными словами, есть большой шанс, что 99,9% игроков дальше солнечной системы и не высунутся, оставшиеся 0,1% погоды не делает. А если ещё учесть, что вселенная какбэ копирует реальную, то смысла лезть дальше близжайших звёзд вообще нет, ибо нет стимула, всё везде примерно одно и то же, экономически невыгодно и социальное взаимодействие затруднено.
У тебя агорафобия, да? Или ты жидоват? Ну и что что заселено будет очень мало. Понимаешь, если если можно генерировать целую вселенную, то почему бы и нет? И да, главный смысл съеба в даль - безопасность.
>>71749
>нинужно, как и майнкрафт. на мой взгляд, без искусственых ограничений и поощрений песочница рискует превратиться в 3д-чятик.
Только ты его осиль построить, чатик то.
>дающие нашедшему "+" к чему-нибудь, напрмер. скорость крафта двигателей там
Я тебе прямо сейчас могу дать один артефакт, вот, http://ru.wikipedia.org . Если не понял - никаких волшебных бонусов. А если ты удачлив, у тебя этого не отобрать. Всем по спасобностям.
>>71760
>Только ты его осиль построить, чатик то.
я не умею, лол. Алсо, если цель тупо в строительстве(чятика там, или ещё чего - не важно), то ладно.
>Не люблю как он говорить, но ты >смертник
> >смертник
ну вот, уже меньше, чем смертник. расту, ёптабля!
>У тебя агорафобия, да? Или ты жидоват?
И то, и другое. Как я на производстве своего йоба-двигателя заработаю, если до ближайшего клиента три реальных недели лететь? Да ещё и найди этого мудака - сплошные расстройства.
>И да, главный смысл съеба в даль - безопасность.
Ну вот это да, хотя если оче хочется съебать, то самое надёжное место - оффлайн. но если масштабы вселенной - это не проблема, тогда действительно похуй.
>Я тебе прямо сейчас могу дать один артефакт, вот
Ну вот, вариант. Находишь йобу со схемой из вики и скриптом, который по этой схеме твоё производство отладит. заебись? заебись. ты реальные пять лет на изучение квантовой механики ради постройки квантового двигателя в онлайн-игрушечке не проебал? не проебал. а как же инопланетные артефакты? оставшиеся от исчезнувших\деградирующих цивилизаций технологии, опережающие человеческие, где-то в глубинах космоса и т.д.? или у вас там на керосине предполагается летать, раз даже атомники ещё не существуют, а значит нинаучна.
>никаких волшебных бонусов
волшебство - это то, чего ПОКА ещё не достигла наука. Сто лет назад и интернеты были волшебством.
>квантового двигателя
ионного, блять.
Я это всё к тому, что игра на полном реализме - это скучно. Сначала интересно, познавательно и увлекательно, а потом понимаешь, что та же вики даст более достоверную и исчерпывающую информацию, причём в кораздо более короткие сроки. Вон space engine вся на реализме - дохуя ты в неё наиграл? А если бы в ksp, прежде чем скрафтить двигатель, нужно было бы прочитать и досконально понять всю техническую документацию прямиком из РОСКОСМОСа - сколько бы ксп-тредов было бы вспейсаче? а я знаю, ровно один, как сегодняшний orbiter.
>И то, и другое. Как я на производстве своего йоба-двигателя заработаю, если до ближайшего клиента три реальных недели лететь? Да ещё и найди этого мудака - сплошные расстройства.
Рассказываю. Если мудак не имеет двигателя, то он рядом, относительно. Если он далеко таки улетел, но желает торговать, к нему просто не прилетят, вот цена за жизнь в ебенях.
Далее, если твой двигатель хорош, а ты способный, то куда спокойней и мудрей примкнуть к хорошему клану, с годными торгашами.
>Ну вот это да, хотя если оче хочется съебать, то самое надёжное место - оффлайн. но если масштабы вселенной - это не проблема, тогда действительно похуй.
Будет возможность заспавнится очень далеко от скопления спавна. В другой галактике. Эдакая своя вселенная. Но форевер элоун. Хотя вселенная одна.
>Находишь йобу со схемой из вики и скриптом, который по этой схеме твоё производство отладит.
Нет, ручками, головой. Никаких подарков.
>Я это всё к тому, что игра на полном реализме - это скучно. Сначала интересно, познавательно и увлекательно, а потом понимаешь, что та же вики даст более достоверную и исчерпывающую информацию, причём в кораздо более короткие сроки. Вон space engine вся на реализме - дохуя ты в неё наиграл? А если бы в ksp, прежде чем скрафтить двигатель, нужно было бы прочитать и досконально понять всю техническую документацию прямиком из РОСКОСМОСа - сколько бы ксп-тредов было бы вспейсаче? а я знаю, ровно один, как сегодняшний orbiter.
Экзистенс хоть и реалестичен, но не думай что он для лауреатов нобелевки онли. С нуля в пять рыл соберешь самолет уровня братьев Райт за две- три недельки. Если не тупой. И собрать такой самолет - означает и получить уровень технологий начала 20го века. С некоторыми оговорками...
Так. Дискуссия у вас тут образовалась.
>>71768
> >то смысла лезть дальше близжайших звёзд вообще нет, ибо нет стимула, всё везде примерно одно и то же
Ты даже не представляешь, насколько ты неправ - даже в отношении ИРЛ. Это нормально, слаб человек и скудна фантазия.
И да, соответствию ИРЛ совсем не противоречит возможность слегка покрутить распределение вероятностей (с разрешения тех кто, разумеется)
>Как я на производстве своего йоба-двигателя заработаю
Теперь понятней, полагаю.
>ты реальные пять лет на изучение квантовой механики
Друг мой, если тебе нужно 5 лет на изучение прикладных и все же упрощенных я не единый, я только учусь квантовых аспектов - то это очень печально. Старайся.
>от исчезнувших\деградирующих цивилизаций технологии, опережающие человеческие, где-то в глубинах космоса и т.д.?
Но вы первые, няши. Вы - предтечи и титаны. Соответствуйте.
>волшебство - это то, чего ПОКА ещё не достигла наука. Сто лет назад и интернеты были волшебством.
Критерий включения: отсутствие противоречий с заведомо известными данными, мат.обоснование на приемлумом уровне (до достойного доведу сам), ну и общий уровень вообще.
Кое что из того же Стросса - и даже Винджа - в целом подходит.
>>71776
Мир огромен, прекрасен и интересен - это то, что будет отражено.
Что до педагогических моментов (сложность достижения, баланс вызова и интереса и прочее) - это я решу.
^_^
>>71552
ОП, ну поясни же за эти неведомые поля и отсутствующий exjLoc. Все остальное я исправил
>>71834
Ох бля. Забыл что ли.
Как понятно по коментам, лок - это для радара. Который я так и не довел до ума, да и замороченный очень - так что выкидывай все что к этому режиму прыга.
А визиты - это из несостоявшихся планов. Переключатель на особый режим. Тоже выкидывай.
А, так. Последнее - это посмертный инвентарь. Нет, патчи не дам.
>^_^
как там твой клон майнкрафта?
Так.
Чтобы не искать в выходные.
>>67852
>Квант движения - 1 микрометр
Но если я захочу заебенить наноэлектрическую наносхему наноуправления нанороботами?
>>75825
>Но если я захочу заебенить наноэлектрическую наносхему наноуправления нанороботами?
Соснешь же.
>>75832 нпнороботов, которые все нагнут, не будет. маленькие микросхемки же делать можно будет, и создавать шаблон для серийного производства тоже.
>>75825
Эх, теперь придется переписывать все заново, чтобы и это было возможно.
>>75834
Но тогда любой корабль сможет ВНЕЗАПНО разложится без видимых причин - как ты этих нанороботов увидишь?
>>75836
В микроскоп же. Оптика ведь тоже будет учитываться.
>>75838
Посмотрю я на тебя, заглядывающего в щели обшивки с микроскопом в то время как тебя ебут джва крейсера ракетами.
>>75844
Классический сюжет Space Station 13.
Без слов. Просто сажа.
>>76081
Брейндамп клоуна с амбициями. Сибурда без оценки ч/ч. Хотя как учебный проект пойдет, рога пообломать да дать занюхнуть экспоненциальную кривую сложности.
Ну и когда вы уже Бету хотя б выпустите? А то одно разглагольствование идет
[04.07.2013 23:05:52] tghnn: так. всем спать. завтра запуск, ибо утомило и наскучило.
[04.07.2013 23:05:56] tghnn: всем.
Смотрим...
>трение (скольжение, качения)
>качения
Заебись. Можно будет собрать автомобиль и катиться на нём до конца ровного участка.
>>77029 Дороги мы делать не умеем. Русские значит. Ну делай внедорожники.
>>77112
Насколько я помню, игра-то кубическая. Будут наклонные блоки?
ОП, а ты репозиторий на Github запилить не планируешь?
>>77216 Экзистенс большей частью строго закрыт и смертелен. Но, некоторые части таки, будут полностью открыты. Например, скоро, поделимся одним из 6 модулей - I/O. О подробностях поведает скоро сам пейсатель. Думаю, знающим он будет крайне интересен, но там чистый асм, завернутый в макросы.
>>77221
>Экзистенс большей частью строго закрыт
Ну чтож, желаю вам рака яиц тогда.
>>77226 Лолка. Игра же платная. Глупо раздавать ее исходники. И тебе что, приключений смертельных захотелось? Поиграешь и так.
>>77251 Впрочем, если ты гордый ролевик, то тебе и бесплатного режима хватит. Но дальше замков деревянных, не получится.
>>77263
>бесплатный режим
>проприетарная хуйня
>небось еще с микротранзакциями и DLC
И чтобы рак пять раз лечили и он пять раз рецидивировал пока вы все не подохли бы
>>77287 А вот тут ты очень неправ. Этот проект, куда более свободен чем все существующее.
Никакого доната. Никаких преимуществ.Я пожалуй поясню что есть платный режим.
Суть в том, что главным недостатком его, является малое количество ресурсов, выделяемых игроку. НЕ РЕСУРСОВ МИРА. Флопсов сервера. Каждый созданный игроком механизм грузит сервер. В бесплатном режиме, тебе хватит флопсов на технологический уровень средневековья. Есть еще мелкие урезания, но они тоже не касаются игрового мира.
Далее. В этой игре, нет никакого порицания торговли. Хоть на официальном форуме будете торговать. Официального магазина тоже не будет. Игра будет существовать только за деньги от подписок. Все.
>проприетарная хуйня
воу воу, покажите годную опенсорс ммо.
>>77296
>Игра будет существовать только за деньги от подписок
Игру сделайте, для начала, лалки. Шкуру несгоревшего медведя все делить горазды.
Где демки?
Да, оп, где тебя носит, с сервером и клиентом?
>>77314
Посмотри скриншоты майнкрафта. Те же яйца кубы, вид сбоку.
>>77376
Ага, т.е. вообще нихуя нет. Понятно. У меня скрины были уже на второй день разработки школоигры на darkbasik. Если скринов нет, значит пока нет даже движка, о каких вообще демках и бетах может идти речь?
>>77384 Подразумевает, что графическая часть клиента предопределяет все, и требуется с первого дня разработки.
>>77415
Подразумеваешь ты, а он намекает.
Ребята-разработчики, будет ли в игре еда? Так как НПСов не будет, полагаю что и еды не будет.
Будет ли вооружение на ранних этапах развития? Если ПВП начинается с выходом в космос, то оно бессмысленно. Да и деревянные замки тоже не имеет смысла строить. От кого прятаться, от ничего?
>>77456 >Ребята-разработчики, будет ли в игре еда? Так как НПСов не будет, полагаю что и еды не будет.
У нас тут как бы песочница. В майне же еду не от НПС получают.
>Будет ли вооружение на ранних этапах развития?
Вообще не к нам вопрос. Бери палку, чем не оружие. Не нравится? Делай простую пищаль.
От кого прятаться, от ничего?
От других игроков, не?
>>77459
>От других игроков, не?
То есть все будут стартовать на одной планете? Или просто будет шанс того, что кто-то заспанится на твоей планете?
> В майне же еду не от НПС получают.
Свинюшки, коровы, цыплята.
>То есть все будут стартовать на одной планете? Или просто будет шанс того, что кто-то заспанится на твоей планете?
Будет определенное число рас, у каждой своя спавн планета. Планета кстати будет сформирована логично, не конфликтуя с особенностями расы.
>Свинюшки, коровы, цыплята.
Вот-вот, флора и фауна. Только выполнено это будет на должном уровне, а не как в майне.
>>77462
Крафт уже продумали? Всё-таки основная часть геймплея.
>>77470 Да, идея крафта не готова, хотя накопилось достаточно идей. Время пока есть.
>>77472
Если не затруднит, можешь озвучить наименее секретные идеи?
>>77498 Лол. Это вообще не секретная область.
Т.к. условный крафт по типу майна (верстаки), недостаточно хорош, крафт в Экзистенсе нечто иное.
- Отсутствие явных интерфейсов. Все крафтится как ИРЛ. Например на столе лежат камень, веревка, палка, (все это физ.объекты, можно швырнуть, палкой можно взять и уебать), путем поочередного соединения (тут суть в программном анализе топологий объектов крафта) получаем новый объект.
- характеристики конечного предмета могут очень разнится, т.к. материалы и детали могут очень отличатся. Нет никакого сферического железа, меди, и прочего. Есть сплавы, состав определяется процессом получения материала, и его совершенством. Отсюда вытекает и то, что все ископаемые, вообще вся материя вокруг, тоже имеет сложный состав.
Я так и не понял, будет ли в игре графоуни? Или это очередной майнкрафт или крепость гномов?
>>77546
>очередной майнкрафт
this. Кубообразная песочница с наполеоновскими планами.
>>77549
>Смертельная шутка.
А что я не так сказал? Из треда это и следует.
Скрываю тред.
>>77546
Будет пикрилейтед - это космический корабль, у него несколько палуб, и одна нижняя-техническая. Красный - пульт управления, синий - игрок.
>>77560
А это - интерфейс управления, видно Землю. Вон там сбоку - радар. В общем все как в играх серии Х
>>77562
Пидор, я тебя ненавижу. Скачал ascii sector. Залип. Боюсь месяц жизни проебать на неё. Жаль только небесной механики как в Elite нет. Алсо сажирую тред проприетарных шлюх
>>77562
Мне одному вспомнился X-Com: UFO Defence? Кстати сделать графоуни хотябы до его уровня можно?
>>77602
>Кстати сделать графоуни хотябы до его уровня можно?
Тут движок допилить никак не могут, куда тебе графоуни? Художники и спецы по звуковым эффектам и прочие генераторы контента с неба не сыпятся.
Максимум на что можно рассчитывать - на пик.
>>77604 Воу воу.
>Художники
Нужны по мелочи.
>спецы по звуковым эффектам
вообще ненужны
>Тут движок допилить никак не могут, куда тебе графоуни?
Ты понимаешь что движок (что ты вообще понимаешь под этим?) это несказанно сложнее такой мелочи как клиентский рендер?
>>77607
>движок это несказанно сложнее такой мелочи как клиентский рендер
Ну да, текстуры, звуки и модели сами собой вырастут. Сколько уже игр на этом посыпалось.
Под движком я понимаю матмодель мира - мир может жить, может быть невероятно подробным, но без проработанного рендерера пользователь этого не увидит. Вон в минимуме кое как выкрутились. Остальные либо лепят мутное говно, спижженое у какой-нибудь игрухи, либо переходят на иной интерфейс - тайлы, текст. Есть альтернатива - процедурка, но в нее немногие могут, и она далеко не панацея - процедуркой невозможно отобразить вообще все. Так что нужны гибриды.
>Есть альтернатива - процедурка
> но в нее немногие могут
Вот оно, то что мы выбираем. Процедурная генерация звука, текстур, геометрии поверхностей и мобов. Непроцедурными будут персы и сложные кубы.
>>77567
Антоши, кстати, подскажите а есть более лучший ремейк элиты? Чтобы с небесной механикой, биржей, топливом для перелетов и всем таким прочим.
>>77611
>Вот оно, то что мы выбираем. Процедурная генерация звука, текстур, геометрии поверхностей и мобов. Непроцедурными будут персы и сложные кубы.
Процедурный звук - сразу фейл. Создать процедурный звук сложнее, чем записать реальный. Максимум - что-то типа midi или модулей: процедурные сэмплы плюс созданная человеком партия, нотный лист.
Хотя задачу облегчает то, что всегда можно взять уже готовое - демо-музыки в модульном формате много, и она свободно доступна, вместе с сэмплами. Также музыки нужно немного, остальное - простейшие звуки, которые можно подобрать, или же сделать свои, не совпадающие с реальностью, выдав это как "модерн" - мол у нас каждый механизм имеет свой уникальный звук, и вообще будущее, поэтому звуки другие, футуристичные.
Текстуры - фейл, но поменьше. То же самое - их генерировать сложнее, чем реальные. Но есть специальные генераторы, которые сами подбирают параметры текстуры под целевую реальную, "упаковывают" реальные текстуры в процедурный вид с огромной степенью компрессии.
Задачу облегчает то, что сложных процедурных текстур нужно немного, остальные - чередующиеся, заполняющие, их легко генерировать. И текст легко генерируется.
Поверхности - вин. Неровности легко генерируются, они и должны быть случайными, никаких проблем.
Модели - огромный фейл.
Сложные модели так и так придется описывать сплайнами и полисеткой, чтобы их создать, а потом уже упаковать в лополи и текстуры смещения. Тут уж ничего не поделаешь - остается либо их избегать, либо покупать/воровать, либо отдать разрабатывать игрокам.
Техногенные модели также придется делать с нуля, но зато их можно упаковать в процедурку - они все описываются простейшим командным языком, что-то типа как идет построение моделей в автокаде в консоли - начертить цилиндр, вычесть, масштабировать, обьединить и т.д. В 3D это называется модификаторами. Такие модели по списку действий легко высчитываются компьютером налету, с необходимой степенью детализации.
Остальные придется строить из заранее известных примитивов, и получим на выходе минекрафт. Вариант не очень, поскольку он не отличается от техногенных моделей (тут тоже нужны такие-же списки, описывающие кубическую модель, как и в техногенных моделях - подход одинаковый), а техногенные модели смотрятся гораздо лучше. Например техногенные модели - все модели из KSP, все их можно описать простейшим языком. К тому же воможно написать конвертор сложных моделей в техногенные - большую часть модели он опишет простейшим языком, а разницу придется упаковывать в текстуру(если разница плоская) или в другую техногенную модель(если содержит сложные 3D-элементы).
>>77614
Что еще - чрезмерная подробность мира только вредит игре.
Подробный мир можно описать честно, и тогда для его работы потребуется комп, которого не существует: суперкомпьютеры белки с трудом моделируют, куда уж тут до макрообьектов?
А можно сделать видимость честности, и обойтись калькулятором.
С точки зрения пользователя миры будут выглядеть идентично, но второй мир потребует существенно меньше расчетов.
Зато с точки зрения разработчика обьектов мира разница будет видна: в первом мире достаточно описать форму и структуру обьекта, заботу о его свойствах и поведении мир берет на себя. Во втором случае разработчику придется самому позаботится о свойствах и поведении обьекта, прописать ему переменные, например емкость, прочность, температуру разрушения, и т.п.
Но оба обьекта для пользователя будут выглядеть одинаково, и вести себя одинаково - что один, что другой сломаются под одним и тем же давлением, заберут одинаковый заряд и т.д.
Что касается плавления и других тонких процессов - пользователь их не увидит ни там ни там - рендерер это не позволит сделать, в первом случае не хватит вычислительной мощности, во втором детализации. Так что и оформлены они могут быть одинакого - юзер кладет в стакан кусок льда. ставит на костер, через некоторое время уже достает стакан жидкости. В первом мире лед расплавился, во втором лед расплавился в матмодели, и обьект прореагировал согласно заложенным разработчиком свойствам - превратился в воду, изменил свои параметры, внешний вид, и переменные.
Так если нет разницы, зачем усложнять?
Отвечу выборочно, остальное прокомментирует главный разработчик.
>Процедурный звук
музыка не понадобится, нужен движок, который для каждого клиента будет просчитывать окружение + генерировать звуки от природы их источников.
>Модели - огромный фейл.
Это не фейл. Это трудность. Без этого никак. Дело то в чем, все мобы будут генерироваться, генерироваться сложно, образуя экосистемы планеты, строя флору и фауну.
>>77621
>Дело то в чем, все мобы будут генерироваться, генерироваться сложно, образуя экосистемы планеты, строя флору и фауну.
И охрана дворца?
Не слышал про моделирование рандомных окосистем вообще. Есть ссылки на такое?
>>77625 Нету. Но надо же кому-то начать.
>И охрана дворца?
Смишно. НПС не будет.
>>77627
>Нету. Но надо же кому-то начать.
Вы б хвастались поменьше. Потому что с каждым таким заверением крепнет мнение, что эту игру увидят в лучшем случае мои внуки которых у меня не будет
>>77625
>Не слышал про моделирование рандомных окосистем вообще. Есть ссылки на такое?
Shores of Hazeron. На рандомных планетах рандомные звери. На одной планете были огромные летающие хуи, на другой червь размером с дом. Молоко надаивали с гигантских божьих коровок с бело-черной окраской. Были хищники, были травоядные.
>>77635
Не так сложно запилить что-то в этом роде, на основе соли, рандома и ДНК.
Что нам известно о ДНК? Это код, который определяет строение организма. Его дешифровка довольно сложна - там есть и "чертежи" белков, и переменные (в том числе и счетчики), и маркеры, и просто всякий мусор.
Механизм трансляциии не очень надежен - иногда происходят сбои при копировании, иногда при чтении, иногда мусор принимается за полезные данные. Важно то, что случайность такого очень мала, и эволюция занимает миллионы лет, т.е. для нас она почти статична, важен отрезок "здесь и сейчас", остальное не нужно.
Остается описать свой формат днк, как можно более гибкий (охватывающий как можно больше параметров организма), и написать его транслятор - программу, превращающую последовательность цифр в организм, например как это сделано у Spore.
Таким образом имея на входе строку байт, на выходе получим животное.
Теперь остается каждой планете "отсыпать" по несколько таких ДНК-кодов, и получим на каждой планете по несколько видов. Можно даже миллионы видов - все это генерируется процедурно, нам лишь нужен генератор бесконечной неслучайной последовательности цифр, с возможностью мгновенно получить последовательность по смещению, т.е. за как можно меньшее число операций извлечь произвольный член последовательности, без вычисления всех предыдущих.
Найдя такой генератор мы фактически получим виртуальный файл бесконечной длины, наполненный мусором.
Остается только интерпретировать этот файл, например разделить космос на сектора, сектора на галактики, галактики на районы, районы, районы на звезды.
Прилетев к какой-то звезде, мы будем иметь адрес - сектор, галактика, район, звезда. Превратив этот адрес по какому-то закону в число, мы получим смещение в нашем виртуальном файле, по которому начнем считывать строго определенный обьект - звездую систему: характеристики звезды, количество и параметры планет и т.п. При этом мы учитываем астрофизику - если планета помечена как обитаемая, и находится в зоне обитаемости - на ней есть жизнь, иначе нет.
Прилетев на планету, точно также ее адрес выступает в роли смещения виртуального файла, откуда начинаем доставать коды ДНК местной жизни.
Прилетев в какую-то зону, получаем новые координаты - помимо адреса звезды и планеты, у нас есть еще и тип биома(тропики, средняя полоса, арктика), и его характеристики - средняя температура, количество пищи и воды, и т.п.. По этим данным из миллионов днк-последовательностей планеты, отбираем определенное число, соответствующих текущим условиям видов: например мы интерпретируем первый байт днк как температуру, пригодную для жизни вида, второй - как необходимую пищу, третий как воду. Отбираем те из них, которые ближе всего по температуре, и у которых пища и вода, необходимые для жизни, ниже, чем их содержание в текущей области. Набрали список, начинаем строить: создаем в определенном радиусе от игрока случайное число особей, чем меньше нужно пищи и воды виду, тем процент его особей больше вокруг игрока. Теперь при попадании в зону видимости игрока такого обьекта, мы его можем визуализировать - считать его днк и построить животное, при считывании каждого параметра с низким шансом искажаем его, тогда почти все животные будут одинаковые при каждой встрече, но иногда будут попадаться отличающиеся - другой цвет, две головы или еще какие уродства. Случайным образом с низким шансом раздаем повреждения - у кого-то нет ноги, у кого-то обрубок хвоста, шрамы, кто-то вообще уже мертв, разорван на части, или вообще скелет. Каждое животное в ДНК приписано к какой-то группе: хищники, травоядные, всеядные. Случайным образом раздаем сытость, усталость, страх - это будет определять поведение животных при встрече в радиусе видимости игрока: голодный смелый хищник будет нападать на остальных, и на игрока в том числе, сытый будет спокоен, трус будет опасаться всех и стараться напасть на слабого или маленького животного или на труп, смелое сильное животное может отогнать голодного слабого хищника и т.п.
В общем куда бы не попал игрок, вокруг него всегда будет кипеть жизнь, случайная, но ожидаемая - виды закреплены за планетой и биомом, меняется только их соотношение в зависимости от зоны, где находится игрок, да случайным образом - состояние отдельных особей. Плюс нам не нужны никакие БД для хранения животных - их нам всегда выдаст генератор.
Но есть и минус - убив животное, и уйдя из зоны генерации (она много больше зоны видимости), вернувшись, мы там трупа уже не найдем, потому что мы храним состояния животных только пока они в пределах зоны генерации, а поведение - только пока в пределах зоны видимости.
Например зона видимости 10км, зона генерации 100-1000км.
При таком подходе при попадании в зону генерации животные будут генерироваться - определяться их координаты и вид, генерироваться обьекты. При попадании в зону видимости - обьекты получают характеристики и состояние, получают мутации, начинается обсчет их жизни по примитивным правилам. При попадании в ближний радиус к зоне взгляда игрока (в том числе взгляд в оптику) - получают модели согласно характеристикам, правила обсчета усложняются, они живут.
Таким образом животные будут жить везде, куда бы игрок не взглянул, даже при взгляде орбиты на окрестности какого-нибудь озера, там будут бегать животные, заниматься своими делами.
Вы тут развлекаетесь, вижу. Это хорошо, няши - хоть кто-то.
>>77614
>Создать процедурный звук сложнее, чем записать реальный.
Это несущественно.
>созданная человеком партия, нотный лист.
Это меня не интересует. Помимо прочего, звук != музыка.
Все что скажу сейчас - звук важен, очень. Остальное - после получения подробных указаний.
>их генерировать сложнее, чем реальные.
Это несущественно. Вопрос решен, задача определена.
>Сложные модели так и так придется описывать
Если ты о био - то пока ничего не могу сказать, решение не принято.
>Техногенные модели
Тут ты не в курсе, все очень просто.
>заранее известных примитивов, и получим на выходе минекрафт.
Прискорбная узость представлений. Впрочем, это нормально.
>техногенные модели - все модели из KSP, все их можно описать простейшим языком.
Но кое-что все же понимаешь. Рад.
>>77616
>вредит игре.
Игры меня не интересуют.
>Подробный мир можно описать честно, и тогда для его работы потребуется комп, которого не существует: суперкомпьютеры белки с трудом моделируют, куда уж тут до макрообьектов?
Правильно рассуждаешь. А вопросы не/возможности и не/существования оставь - дольше проживешь.
>А можно сделать видимость честности
У тебя есть возможность быть бесчестным.
У меня - нет.
>С точки зрения пользователя
Определять точку зрения пользователя есть моя работа.
>с точки зрения разработчика
Это несущественно. Есть поставленные задачи, предоставленные для решения оных средства и честь - это всё.
>прописать ему переменные, например емкость, прочность, температуру разрушения, и т.п.
And I like it.
>Так если нет разницы, зачем усложнять?
Таковы требования, которые будут исполнены.
^_^
>>77655
Во многом верно.
Не так просто и не столь, хм, наивно - например, вот это
>потому что мы храним состояния животных только пока они в пределах зоны генерации,
Но в чем-то похоже, да.
Вообще - интересный вариант попытки формализации.
Закончил развлекаться, гитхаб ждет.
^_^
>>77672
> У тебя есть возможность быть бесчестным.
> У меня - нет.
Кокой серьёзный.
>>77732
Дождался?
бамg. тохогниль, ты обещал еще два года назад запилить ? когда хотя бы альфу покажешь ?
Рейтрассы и 1-морф векторного поля/грани.
Как и сказано: трасса 0, сегодня 1 и многоморфная визуалка. Что-нить типа фрактала, мб.
>>82711
Главное, побольше умных слов употребляй, а картинки лучше придержать пока в столе.
>>82734
Ну с картинками у Димы всегда выходило полное фиаско.
Проясню, что говорит этот >>82711 наркоман.
Графика претерпевает изменение. Отныне - собственный алгоритм рейтрейсинга. Естественно, с гарантией приемлемого фпс, на далеко не самых мощных ПК. С графикой, качества возможно лучшего, чем сегодняшние лидеры в этом. Хотите верьте, хотите нет.
Становятся ненужными полигоны, с ними уходит угловатость.
Экзистенс теряет намек на кубы. Кубов теперь нет, топология поверхностей может быть поразительно сложна, и без квантов заметных глазу.
Дайсинг изобрели? Молодцы.
>>82917
>Становятся ненужными полигоны, с ними уходит угловатость
и аппаратное ускорение. Отныне весь рендеринг на cpu
>>82917
>рейтресинг
>Естественно, с гарантией приемлемого фпс, на далеко не самых мощных ПК.
Проиграл с кодерков
>и аппаратное ускорение. Отныне весь рендеринг на cpu
Дамы легкого поведения не знают о моем Compute Shader.
>>82917
заведи уже трип тупое ты чмо.
я регулярно вижу такие вот обещания.
>Естественно, с гарантией приемлемого фпс, на далеко не самых мощных ПК. С графикой, качества возможно лучшего, чем сегодняшние лидеры в этом. Хотите верьте, хотите нет.
еще читал про симуляцию квантов в галактическом масштабе. точно помню. неправдоподобно звучит. крайне. это ты несешь такое или тролль ?
бамп отсосу опа.
>>84054
У меня от этого сообщения ДЕЖАВЮ с тредом в кубаче.
Я не пойму, это такой трололо тред? Или вы просто фантазируете?
>>84077
Это ДИМА фантазирует в процессе ебли тян модельной внешности и запивая Шато Озон.
>>84078
>в процессе надрачивания своего микрохуйца и ебли себя в зад вантузом, попивая мочу.
Пофиксил великодушно.
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляемая индивидуумом или группой, не соответствующаь, сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фантазияя реальности, но выражающая их желания. Фантазия - это импровизация на свободную тему. Фантази
Пси Это заготовка в построении образа или наглядной модели её результатов в тех случаях, когда информации об условиях и средствах достижения цели недостаточно.
Приёмы фантазии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
Фантазии больше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них остаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по теме
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, предст
авлФанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляе
мая индивидуумом или группой, не соот
ветствующаь, со
чинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фантазияя реальности, но выражающая их желания. Фантазия - это импровизация на свободную тему. Фантази
Пси Это заготовка в построении образа или наглядной модели её результатов в тех случаях, когда информации об условиях и средствах достижения цели недостаточно.
Приёмы фантазии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
Фантазии больше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них остаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражае
т
ся тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике
есть страница по темеяемая индивидуумом или группой, не соответствующаь,
сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фантазияя реальности, но выражающая их желания. Фантазия - это импровизация на свободную тему. Фантази
Пси Это заготовка в построении образа или наглядной модели её результатов в тех случаях, когда информации об условиях и средствах достижения цели недостаточно.
Приёмы фанта
зии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту,
исправив и дополнив её.
Фантазии боль
ше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них оПриёмы фантазии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
Фантазии больше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них остаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй ком
поненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo
.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по теместаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страницuote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по темеа по теме
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляемая индивидуумом или группой, не соответствующаь, сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фа
нта
зияя реальнос
ти, но выражающая их же
лания. Фантазия - это импров
изация на свободную тему. Фантази
Пси Э
то загот
овка в
постр
оении обра
за или наглядной модели её результат
ов в
тех сл
учаях, когд
а информ
ации об услов
иях и сре
дствах до
стижения цели недостаточно.
Приёмы
фанта
зии: аую статьи по пс
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
ЕЛИЗАВЕТА НА ХУЙ НАДЕТА!
АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ АНУС ПЁС КРИОХУЕЦ
Фантазии больше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них остаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражае
т
ся тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике
есть страница по темеяемая индивидуумом или группой, не соответствующаь,
сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фантазияя реальности, но выражающая их желания. Фантазия - это импровизация на свободную тему. Фантази
Пси Это заготовка в построении образа или наглядной модели её результатов в тех случаях, когда информации об условиях и средствах достижения цели недостаточно.
Приёмы фанта
зии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту,
исправив и дополнив её.
Фантазии боль
ше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них оПриёмы фантазии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
Фантазии больше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них остаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй ком
поненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo
.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по теместаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страницuote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по темеа по теме
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляемая индивидуумом или группой, не соответствующаь, сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фа
нта
зияя реальнос
ти, но выражающая их же
лания. Фантазия - это импров
Фантазии больше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них остаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражае
т
ся тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике
есть страница по темеяемая индивидуумом или группой, не соответствующаь,
сочинятьреальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страницuote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по темеа по теме
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляемая индивидуумом или группой, не соответствующаь, сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фа
нта
зияя реальнос, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фантазияя реальности, но выражающая их желания. Фантазия - это импровизация на свободную тему. Фантази
Пси Это заготовка в построении образа или наглядной модели её результатов в тех случаях, когда информации об условиях и средствах достижения цели недостаточно.
Приёмы фанта
зии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту,
исправив и дополнив её.
Фантазии боль
ше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них оПриёмы фантазии: аую статьи по психологии. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.
Фантазии больше всего у детей. Дети меньше задумываются над Жизнью и поэтому у них остаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй ком
поненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo
.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по теместаётся больше времени на Раия - это импровизация на свободную тему. Фантазировать, значит вокцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея очинятьреальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страницuote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по темеа по теме
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляемая индивидуумом или группой, не соответствующаь, сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фа
нта
зияя реальнос, представлять. То ест
очинятьреальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страницuote-logo.sзмыбражатму. Фантазировать, значит воображатй компоненалогия, ашкцентирование и типизация.
Wikiquote-logo.sзмыления. Больше всего Фантазии остаётся до 12 или 13 Лет потом Ребёнок начинает думать о других вещах.
Фантазровать, значит воображат - это импровизация на свободннт творческой деятельности человека, который выражается тея реальности, но выражающая их желания.vg В Викицитатнике есть страница по темеа по теме
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляемая индивидуумом или группой, не соответствующаь, сочинять, представлять. То есть жить образами и представлениями, рождаемыми в мозговой части Человеком — Мечтателя…
Фантазия — это необходимыя реальности, но выражающая их желания. Фа
нта
зияя реальнос, представлять. То ест
>>56428
> - 4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
Джва года ждал такое. Это же охуенно!
Я тред не читал(попытался, но не осилил). Где уже можно корованы пограбить? Яндекс находит сервер майнкрафта, которого я не хочу и фильм, который я уже посмотрел.
>>89115
Да нет нихуя, весь сабж существует только во влажных фантазиях Димы.
>>89131
>А в чем неправ, так это в том что все в фантазиях
Это называется эскапизм - принимать влажные фантазии за действительность. Но в это ведь нет ничего плохого, правда? Это харкач, здесь все свои. Кто-то поней смотрит, кто-то играет в настольные ролевые игры, а Дима вот экзистенцию пилит...
>>89136
>а Дима вот экзистенцию пилит...
Дима просто себе тульпу завёл. Тульпу экзистенции.
Что за Дима? АНАНИМ ЛИГИВОН ДИВАНОН?
>>89432
Что-то да значит - это когда тульпач ассоциируется с /mlp/, а не /psy/ или /mg/.
Четвёртый
>пониебы в спейсаче
Братья и сестры. Боюсь, мы себе даже не представляли масштаб эпидемии.
>>89148 Ну какой же я Дима. Диму и без смайлика видно.
По делу. Некоторое замедление разработки, нда. Из приятного, в следствие рейтерсинга, горизонты не ограничены. Только средствами наблюдателя. В силу изменившейся философии, подхода, есть такая приятная особенность. Любая поверхность может быть покрыта чему угодно. Краски, анодирование, грязь. Так же, как следствие появление реалистичных царапин.
>>89958
Блять, ну и когда у этого убийцы Круизиса хотя бы скрин преальфы появится?
>>89958
>Ну какой же я Дима. Диму и без смайлика видно.
Будто без него второсортных приевшихся тральщиков не хватает.
Какой пидор тут бампает, блядь.
Бездельники, займитесь чем-нибудь полезным.
^_^
>>90093
Как у димы пригорает от осознания собственной беспомощности
ДИМА ОФИЦИАЛЬНО СОСНУЛ
Тред уже заканчивается, а ни одной строчки кода все так же нет.
>>90187
Сегодня у меня щедрое настроение, поэтому я выложу весь код игры.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "Russian");
cout<<"Existence 1.0143";
cout<<"Проверка обновлений...";
cout<<"Загрузка обновлений...";
int i(0);
for (;;)
{
i=rand()%9999;
cout<<"\nЗагрузка: .../Existence/bin/"<<i<<".dat";
}
return 0;
}
^________^
>int i(0);
в чём кайф такой инициации, вместо int i=0;
>>90201
Ну, хуй знает, у нашего погромиста такая привычка. Он слишком охуенен, чтобы писать
>int i=0;
>>77221
> чистый асм, завёрнутый в макросы
Если честно, я ожидал большего^Wналичия благоразумия.
> <объявления какой-то stdlib>
На кой хуй тебе собственный скриптовой движок right now? Я бы предложил тебе сделать виртуальную-FORTH машину (или взять factor), а потом писать бэкенд-транслятор из высокоуровневого скриптоязыка.
Запилил бы для начала "честную физику".
> invoke GetProcessHeap
Ах ты кусок говна. Под вайном-то хоть запускаться будет, зашкварок?
>>56428
>Механики, газо- и гидродинамики.
Дай угадаю, ты гуманитарий? Нет аналитической модели поведения турбулентных потоков. Просто нет. Придумаешь - заебись. А обсчитывать достаточное количество частиц, более-менее похожих на жидкость, это очень заебно, попробуй налить много воды в любой физической песочнице.
Остальное - хуита того же уровня примерно. Я вообще удивлен что этот тред уже столько существует.
>>90862
>Нет аналитической модели поведения турбулентных потоков. Просто нет. Придумаешь - заебись
И не надо. Пилил самописный авиасим, забросил, но аэродинамика планировалась довольно подробная. Например подьемная сила крыла зависела от площади, угла атаки (по отношению к воздушному потоку), воздушной скорости. Планировалось реалистичное поведение на разных скоростях - благо формулы для разных условий известны. Планировался срыв потока, несоответствие воздушной скорости вектору скорости - самолет по инерции мог проваливаться в воздухе в перицентре, несмотря на подьемную силу.
Эта модель примитивна и проста, но в то же время подробнее многого, что я видел в играх. Более совершенная модель, если память не изменяет, есть в x-plane, там движок сам просчитывает параметры самолета, у меня же планировался ручной расчет каждой модели, и потом просто коэффициенты вписывались в файл с моделью, и использовались в расчетах скорости в игре, т.е. летала не физическая модель самолета, не его меш, а немного упрощенная математическая модель. Конечно ручная обработка неудобна, но мне это казалось проще, чем считать площадь крыла по полигонам - т.е. все дело в разной степени мозгоебства.
И вот в большинстве игорь нет модели, даже близко похожей на мою примитивную говномодель, например играл в warthunder, и сразу заметил несовершенство модели, до сима эта поделка не дотягивает даже близко, например очень забавлял такой маневр: забираемся на 2км, отвесно пикируем, резко разворачиваемся носом вверх, и... взлетаем на те же самые 2км! Т.е. инерция считается в локальной системе координат, а не в глобальной. У меня все было в глобальной - там вектор скорости не зависит от положения модели, как в космосимах - честная ньютонка.
Либо же у них баг с упругостью воздуха и прочностью крыльев - мгновенный разворот на высокой скорости порождает такой ответный импульс подьемной силы, что его хватает для гравитационного подьема (без движка!) на те же 2км. У меня такого не было - при таком маневре самолет продолжал бы падать вниз - его инерция сейчас слишком высока, чтобы взлететь, он тупо будет проваливаться скозь воздух, независимо от ориентации. Но что еще важно - даже если он каким-то чудом получит подьемную силу, у него моментально отвалятся крылья, т.к. такой резкий рывок они не выдержат. Единственный безопасный способ выйти из пике - плавное отклонение ручки на себя, тогда возникнет подьемная сила, достаточно малая, чтобы оторвать крылья, но достаточно большая, чтобы изменить траекторию, и перевести самолет в горизонтальный полет, а дальше - еще один точно такой-же маневр, и переходим в вертикальный подьем, но на этих двух маневрах мы потеряли много скорости, и сами повороты не способны сохранить много инерции, так что обратно до 2км мы не поднимемся.
>>56445
>На сервере можно безболезненно играть только в медленные игори
Весь вопрос в скорости времени, евовскую time dilation я придумал еще в 2008 г.
>>91043
>Тогда и поймешь каковы реальный масштабы вселенной.
Боюсь ты тоже их не понимаешь.
Как думаешь, каковы размеры вселенной, если ее законы допускают в ней существование маленьких кораблей, размером всего в 2*10^118 раз больше сферы хаббла? И это еще маленький корабль - большой на несколько сотен порядков больше. А ведь им и летать куда-то надо, значит вселенная как минимум еще на несколько сотен порядков больше большого корабля.
>>91059
Итого - вселенная как минимум в 10^999 раз больше сферы хаббла.
>>91222
>О каких кораблях идет речь?
Тут в соседнем треде анон подсчитал размер корабля, который согласно циолковскому, способен достичь скорость в 30% световой. Получилась йоба размером на 100 порядков больше чем размер видимой вселенной - и это только бак с топливом, а с боку у него прикручен маленький цилиндрик с кабиной и движками, размером с 9-ти этажку. Поржали. Циолковский, сука, хитрый, знатно подколол, тонко.
>>56442
>еве же один сервер держит все население игроков
Ты знаешь что это за сервер и откуда он взялся?
>>91223
А скорость истечения у топлива какая-то? На керосине ракета летает штоле? Дай ссыль на тред, пожалуйста.
>>91856
А тебя что-то не устраивает? Возьми да пересчитай, о результатах отпиши сюда. Или ты чисто кукаретик?
>>91864
Меня не устраивать летать к звездам на сраных ионниках. Только фотонные звездолеты, только хардкор!
Была Вселенная. А в ней был звездолет. И был звездолет маленьким. Высотой всего-навсего с гору Маунт Вильсон, да и то если не считать обсерваторию на ее макушке.
Кому такой понравится?
– Броню бы помощнее, – вздыхали люди.
– И двигатель...
– Чтобы пол-Галактики на одной заправке...
– Противометеоритную пушку...
– Многоствольную...
– А каюты?.. Это же курятник!
– Увеличить оранжереи!
Конструкторы почесали в затылках.
Затем кивнули.
И начал звездолет расти.
Очень скоро он достиг величины Эвереста – разумеется, не считая высоты флажков, оставленных на вершине этой горы разными экспедициями.
– Все равно слаб двигатель, – буркнул кто-то.
– И броня дохлая...
– И запас топлива мал...
Конструкторы почесали в затылках. И кивнули.
Когда под звездолетом начала прогибаться земная кора, его перенесли на ближнюю орбиту, а когда его тяготение стало вызывать океанские приливы высотой с Тадж-Махал (не считая, естественно, купола), отвели еще дальше. Звездолет был все еще мал: массой с Луну, если не считать тех метеоритов, что упадут на ее поверхность в будущем.
– Прочность ни к черту, – осудили люди.
– А разгонные характеристики? О грузовместимости вообще молчу...
– Жаль, не хватает сырья...
– А планеты на что?!
Конструкторы кивнули.
Затем кивнули снова.
И кивали много раз.
И стал звездолет большим-пребольшим – во всю обозримую Вселенную. Не считая, понятно, той малости, что осталась за полем зрения. И все были довольны. А от звезды к звезде людей стал возить внутризвездолетный межпалубный лифт.
Вначале лифт был маленьким...
>>58509
Няшный смайлик не для таких злюк-истеричек, как ты :с
Да и странный ты какой-то. Неприятно странный
И ведь верно сказано — не тонет.
>>91918
> пикрилейтед
Кольчицкий во все поля. Всем Детская Энциклопедия, посоны.
Это тред того самого мудака тгхна что ли? лол
>>56428
> Экзистенс придется по вкусу посетителям раздела, т.к. содержит следующее:
> - Вселенная реальных масштабов, естественно бесшовной
> - реалистичная реализация механики, гидро- газодинамики
> - 4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
> - единый сервер для всех
> - огромные просторы для научной деятельности
> - генератор экосистем для планет с жизнью
> - развитая геология и как из этого следует всесторонне богатая платформа для крафта
> И не стоит забывать что это узкий спектр возможностей этого симулятора.
Джва года жду такую игру!
> Я, возможно и мы, отвечаем на ваши ответы.
Где скачать/купить?
>>108063
Если ты сможешь проникнуть во влажные мечты опа-хуёпа, то... поиграешь.
>>108063 Ах если бы это было сейчас возможно. Но работа идет крайне медленно. Но идет, этого не остановить. Следует только подождать, и верить. Впрочем, никто никому не обязан.
Если будут важные новости, а то и что то играбельное, обязательно сообщу в тред, или создам новый.
>>108115
Я бы проникнул во влажные мечты ОПа, евпочя.
Что это за хуйня? Фингербокс спейсача? Захожу изредка читаю.
>>91223
>только бак с топливом
Архаичный девайс. Топливо нужно собирать в процессе движения из мимо-звезд, в объеме достаточном чтобы допилить до следующей звезды в маршруте. А еще лучше таскасть с собой звезду на прицепе.
Васян Циолковский II
>>90862
>>90862
>Я вообще удивлен что этот тред уже столько существует.
Я тоже. ОП просто не представляет масштаба проблем которые возникают когда начинаешь реализовывать такие математические модели, даже применительно к физике кубов.
Про гидродинамику можно и не говорить, современные машины не могут даже в smooth particle hydrodynamics в сколько-нибудь большем разрешении в реальном времени (лучшее что я видел - http://www.youtube.com/watch?v=SaovWiZJUWY и оно в 100-1000 раз медленнее реалтайма).
Про релистичную реализацию механики - это уже интереснее, но тут возникает несколько фундаментальных проблем:
1) Разделение множеств кубов на взаимодействующие твёрдые тела. Дело в том что физика твёрдого тела требует возможности вращать тела. В воксельном мире это возможно либо вращением тел с последующей вокселизацией (вариант сложный, нереализуемый и чреваты потерями материала) либо вращением системы координат воксельного тела (решётка остаётся неизменной).
Проблема со вторым способом в том что нужно динамически определять какие группы вокселей считаются одним телом (и в соответствии с этим задавть центр тяжести и вычислять моменты инерции). Это ведёт к проблеме взаимодействия таких тел, каждая со своей сеткой.
Как определить какие столкновения будут эластичными, а какие будут приводить к разрушениям и в какой пропрции?
Как определить какие новые отдельные тела образуются при столкновении?
Как моделировать стеки из разных твёрдых тел (кучи?) Как моделировать контакт?
И это при том что даже для простых твёрдых тел (с выпуклой полигональной геометрией) силы которые действуют между ними для соблюдения ограничения взаимного непроникновения приходится считать решением задачи линейного дополнения (LCP), т.е. задачи нелинейной оптимизации которая ещё и не всегда сходится.
И это если мы не говорим о деформируемых твёрдых телах.
А ещё даже "простая" клеточная физика в той же двумерной powder toy тормозит, не даёт больше 30 FPS если половина экрана занята блоками.
Так что ОП, тебе нужно делать полноценное техническое описание того что ты хочешь, и снижать аппетиты. Без этого ты никуда не продвинешься. Хотя ты уже сам наверное понял.
И на этом посте тема уходит в историю, хороня под бамплимитом очередную фантазию безымянного кирилла.
Накрыть колпаком из стекла, поместить в палату мер и весов, и водить сюда /gd/ на экскурсию по понедельникам.
>>108970
>просто не представляет масштаба проблем
Не совсем так. В жизни все не так как на самом деле - а несравнимо страшнее. И это хорошо.
>современные машины не могут
Просто вы не умеете их готовить, и это исключительно ваши проблемы.
>Проблема со вторым способом
Это не было проблемой даже раньше, а сейчас просто не стоит слов.
>какие столкновения будут эластичными, а какие будут приводить к разрушениям
Wrong. Это не или.
>в какой пропрции
True. Просто взять и посчитать.
>новые отдельные тела
Осколки - это замечательно и очень хорошо :3
>кучи?
Сверткой.
>мы не говорим о деформируемых твёрдых телах.
Bad for you.
Недеформируемых тел не бывает. Все мы немного жидкости :3
>снижать аппетиты
Очень смелое заявление, очень. Я не настолько безумно бесстрашен, так что не рискну, нет-нет.
>>109158
Это можно было уже делать сразу после ОП-поста. Данный тред трагично продемонстирировал, насколько могут быть самоуверенны и тупы люди. Единственная надежда для ОПа - что он только школьник, и ещё может умственно возмужать и начать оценивать не только свои силы, но и саму возможность чего-либо.
>>109225
Какая знатная СВЕРХНОВАЯ у этого существа.
Надо будет пересоздать №2.
>>109225
Да нет, зачем же. Дотянули до бамплимита и получили кучу контента. Я даже специально бампал тред, напоминая о нем, иногда через пару месяцев.
>>109093
Чёртов спамлист.
>>109348 Тред заканчивается, давай скайпик, поясним тебе все. Вокселей нет, все описывается уравнениями. Просто квант пространства в микрометр.
>>109354
Можешь стратануть новый тред. По скайпику неинтересно.
Так, ты говоришь об аналитическом представлении, но как ты тогда реализуешь дискретную физику.
И ты понимаешь что при аналитическом представлении придётся решать сложные топологические проблемы?
На создание параметрического B-REP движка Parasolid в котором применяются аналитические представления ушло 800 человеко-лет.
Не верю.
Максимум что вы можете сделать - процедурные планеты, они-то да могут описываться как сумма шумов. Но модифицировать их будет сложно.
>>109348
>грант
Нет, ваши обезьяньи игрища не интересуют - как-нибудь без меня.
>>109363
>дискретную физику.
>при аналитическом представлении
Это не взаимоисключающие. И дискретность тут скорее как следствие топологии/связности 3д метрики.
Разумеется, ограничения будут - копию мира не сделаешь, да и не это требуется.
>800 человеко-лет.
Соболезную.
>модифицировать их
Это не нужно. Все не так, все совсем иначе.
>Не верю.
^_^
>>109363
>Можешь стратануть новый тред.
Есть маленькая проблема - создавать уже второй тред по проекту, не имея не демки не скриншотов, не комильфо.
>>109367
>Соболезную.
Тебе бы маркетоидом быть, коим ты видимо в данном проекте и являешься - виртуозно уходишь от технических вопросов.
>Это не взаимоисключающие.
Допустим
>И дискретность тут скорее как следствие топологии/связности 3д метрики.
Метрика выдаёт дискретные значения расстояния?
Непонятно если не асскажешь больше о способе представлении мира.
>>109370
>от технических вопросов.
Для твоего же блага, просто поверь.
>Метрика выдаёт дискретные
Не так грубо. Если совсем упрощать: для сколько-нибудь приемлемого моделирования этого вашего мира на этих ваших компьютерах необходимо - в том числе, одно из многих - равномерное разбиение пространства. И для 3д вариантов тут, мягко выражаясь, немного. Из этого все и следует.
>асскажешь
А ты смешной. Тут даже математику корежит и рвет на осколки - а ты ждешь слов.
>>109371
>просто поверь.
>Если совсем упрощать
>Тут даже математику корежит и рвет на осколки
Так математические модели пригодные для реализации в играх (а это особое требование, означающее необходимость в чётком описании и численной стабильности такой модели) не проектируют. Работать не будет.
Скорее всего если что-то у вас и заработает то сильно более упрощённое.
Там есть космос, а разработчик уже тут, так что я туда зашел.
В одной далекой галактике жил был омич, а потом он нашел себе работу. Плод его работы вам будет интересен.
Суть игры проекта - создание песочницы на грани реалистичности/играбильности, и за гранью традиционно возможного. Экзистенс придется по вкусу посетителям раздела, т.к. содержит следующее:
- Вселенная реальных масштабов, естественно бесшовной
- реалистичная реализация механики, гидро- газодинамики
- 4х мерный генератор вселенной подчиняющийся СТО и ОТО
- единый сервер для всех
- огромные просторы для научной деятельности
- генератор экосистем для планет с жизнью
- развитая геология и как из этого следует всесторонне богатая платформа для крафта
Если доступно, вкратце: закупавшийся мозгами, строишь из блоков корабли, устраиваешь стар варс или же глубокий эксплоринг космоса.
И не стоит забывать что это узкий спектр возможностей этого симулятора.
Я, возможно и мы, отвечаем на ваши ответы.