24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Судя по порно-треду есть на доске шарящие в этой теме. Давайте обсуждать преимущества и недостатки тех или иных систем, доступных простым смертным. Меня больше всего волнует вопрос с Perception neuron. Почему такая хуевая точность захвата быстрых движений? Вот это я имею ввиду: https://www.youtube.com/watch?v=mGwDC0KcYbs Хуево же. Ну чем оно лучше обычной связки из двух кинектов: https://www.youtube.com/watch?v=msRtIZX529Q
>>402447 (OP) >связки из двух кинектов: >[YouTube] iPi Desktop Motion Capture with 2 Kinect - demo 1[РАСКРЫТЬ] у меня как раз 2 кинекта. Хуже тем, что нельзя сделать ничего с лежачими позами, нельзя захватывать движения сразу с нескольких тел. В общем-то из-за того, что зона захвата примерно 2 на 2 метра, а начинать клип надо с Т позы, бег и прыжки в длинну не запишешь - не хватит места. Короче ipi с кинектами пригоден только для записи танцевальных/спортивных движений на месте, для жестикуляции руками, для поз.
>>402451 Ок, спасибо за инфу. >что нельзя сделать ничего с лежачими позами, нельзя захватывать движения сразу с нескольких тел. Похоже на специфику порноигр. В обычных игровых анимациях обычно достаточно одного стоящего человека. Не, я конечно понимаю, что perception neuron крут тем, что в нем нет ограничений. Но вот качество захвата движений очень сомнительное. Анимация пальцев вообще никакая в том видосе.
Алсо, какие есть подводные камни с двумя кинектами? Просто ли калибруются? Слышал, что два кинекта не так-то просто подцепить на один комп.
>>402453 Лежачие позы - это в том числе анимации смерти. Не рэгдоллом же единым! Вариант с одним кинектом спереди и одним сверху не работает кстати, сам софт предполагает, что сенсоры стоят вокруг персонажа на одной горизонтальной плокости. Пальцы ipi soft не захватывает вообще. В общем-то даже движения кистей рук не захватывает, опционально можно подключить 2-3 PS Move, два в руки, один на голову для повышения точности.
Подводных камней с кинектами нет, кроме того, что на эти деньги лучше бы было заказать сессию взрослого человеческого мокапа в специализированной студии. На один комп цепляются элементарно, главное чтобы на материнке было несколько усб-хостов, а не просто усб-хаб с несколькими портами. Такое бывает у недорогих ноутбуков. Калибруется также несложно: нужна небольшая запись, лист неполированного материала покачать влево-вправо в фокусе обоих сенсоров перед съемкой. Я использовал экструзионный пенополистирол, пенопласт, фанера тоже сгодится. Потом просто в ipi студию скармливаешь калибровочную запись перед началом работы и все.
Кстати обратил внимание, что видео на анимации полученной захватом с костюма, персонаж как бы подвешен в воздухе за таз. То ли недоработка-недокалибровка, то ли неустранимый дефект систем с захватом с датчиков? Кинекты распознают поверхность пола и записывают также движения таза относительно него. Это вот существенный плюс на мой взгляд.
Кстати обратил внимание, что видео на анимации полученной захватом с костюма, персонаж как бы подвешен в воздухе за таз. >Да, заметил. Но это вроде бы в начале только. Японцы, возможно, неправильно откалибровали датчики и в начале ролика мокап выглядит особенно вырвиглазно.
>>402461 Если ты про костюм, то ничего дешевле самодельного быть не может просто напросто. По крайней мере, до тех пор пока виртуальная реальность не станет популярной и возникнет массовый спрос. Самый хуевый дешевый датчик один стоит больше 300 рублей, а ты хочешь дешевое устройство. Если ищешь доступный вариант, то нужно смотреть в сторону kinect и eye.
>>402549 >госпадди как же хоччецца мокап если тебе нужен лицевой, ты нищеброд, но у тебя дофига времени на выпрямление рук, добиться хороших результатов можно используя блендер, фотик для записи видео и черный маркер. https://www.youtube.com/watch?v=qYiMZ4XjiMI
Вброшу вам до кучи, разработчик Satellite Reign рассказывает про эксперименты с анимацией в игре, насколько я помню, это видео было выпущено на раннем этапе разработки, но вроде бы они пользовались этим до конца: https://www.youtube.com/watch?v=FRqrGl308JY
А, ну и кто-то в комментариях к этому видео написал: >This all seems nice with simple run and walk animations, but watching this as an industry professional i really don't think it would be useful for anything other than that. If two characters had any complex interactions, for example one chocking another or holding him behind his back the mocap setup would break. Still for the price of the setup you DO get a simple mocap system considering a single good mocap IR cam costs from 5000 Euros and above. Cheers!
>>403567 >complex interactions А оно и не нужно в большинстве случаев. Мы же тут инди гей-девелоперы. Кто из нас в здравом уме решит запилить кинематографичный экшон в 3d. Пусть большие студии сами обмазываются своим профессиональным мокапом.
Бамп, тред не умирай. Может про софт поговорим? С захватом mopcap-данных понятно. Кинект-мокапщики используют только iPi. Комплекты на датчиках продаются с родным софтом. Самодельщики пишут софт сами. А как насчет обработки данных, их зачистки, монтажа, и объединения с keyframe-анимацией? Я юзаю Motionbuilder. Но он такой забагованный, что аж 2013 версию, 32-бит. Есть ли достойные альтернативы?
>>404616 Какой вопрос, такой и ответ. Не ясно что ли, что если снимать сцену половой ебли, то одежда мешает и пачкается? Так что трусы и лифан - стандартная экипировка актера.
>>404500 а почему именно 2013? Пробовал использовать блендер, там нет некоторых удобных опций, которые видел в туториалах по моушнбилдеру, думал попробовать его, стоит использовать именно 2013?
>>402447 (OP) оооооххх эта сука ipi !!! дресня из под залупы, качество просто ебанистически плохое, легче самому санимировать. Резкие или быстрые движения - удары т.е. забудь навсегда
>>404500 maya + куча тулзов написаных специально для работы с мокапом
лучше конечно иметь мокап + скелет на бажуткене. у него есть удобная тулза по переноса на нормальный анимационный риг
Билдер - это сука просто кусок ебаного говна. Я аниматор с 8 летним стажем. Если надо хоть что то доанимировать в билдере - тобi пiзда. Поэтому, надо как можно быстрей уйти из билдера в майю -)
>>403566 очень и очень заинтересовался видосом. Посмотрел и понял, что они врут. откровенно. юзали iPi подходит разве что только для черновых набросков. чистить это практически невозможно. ну может только как реф использовать
>>408588 Билдер не для анимаци, дебс. С ним работают напрямую с мокап и софтом который поставляется с оборудованием. Ретаргет анимаций, предварительная чистка, перед отправкой в майю (на самом деле первый этап чистки происходит еще в спец софте оборудования, до отправки в моушн билдер), вот это вот всё.
>>404799 Из-за того что криворукие программисты когда написали x64 версию программы, похерили совместимость с драйверами для 3д-мышки. Ну а мне влом работать одной рукой без удобного управления камерой, теряется производительность труда.
>>408585 А неужели есть софт лучше, для работы с киннектом чем ipi? Везде качество дерьмовое, тут скорее железные ограничения.
>>408588 >Я аниматор с 8 летним стажем This. Ты наверняка всякую дорогую CG-анимацию пилишь для рекламы или даже мультфильмов. Но это оверкилл для инди-геймдева. В инди основное требование к скорости и дешивизне, к открытости пайплайнов, а не к качеству. Дай угадаю, каждая тулза для майки стоит нехилых денег и знанием о том, как их все использовать в системе никто не желает делиться?
>>408594 А чего нет в билдере для полноценной работы с анимацией? Монтаж клипов есть через жопу, IK на все конечности есть, позы и слои анимации есть, констрэйны есть. Не, я не защищаю билдер который кривой и бесперспективный, просто хочу понять, какие превосходящие фичи есть в Майке, которые сделают работу быстрее.
но когда начинаешь работать, все начинает просто бесить. чертов фул бади ик выносит мозг! супер неочевидные зависимости, какие то непонятные дрыжки, которые неясно как убрать. как более классическому аниматору, мне там тяжело. это больше для работы технического какого нибудь парня.
в майке у тебя есть полный контроль над анимацией. ты не ограничен просто правками готового движения или общими большими доправками. Как правило все тулзы, которые используются в майке, стоят не дорого и/или они простые. Отличие билдера от майки одно и оно очень сильное - у тебя есть полный контроль над персом без неочевидных влияний. Конечно, конечно же, при условии, что надо сделать чистенько.
>>408588 чтобы делать анимации, нужен аниматор - я щетаю, это уже оверкилл для инди
Но представим, что у нас инди игра и есть аниматор средней руки.
Расскажу про цены на мокап в москве: есть 2 студии, где я это делал - пилот и даСтудия Как по мне, так разница в них только в размере площадки и в цене. Пилот говорит, что у них оборудование похуже, но что то я не заметил особой разницы. И там и там требуется чистка.
Пилот. цена 30.000р за 1 день съемок с их актером и техником и даже чисткой. Техник специфически общается в скайпе, но профи ппц офигенный. Сергей Лобанков - актер - тоже оч крутой мужик, который сильно помогает, даже если вы все знаете и молодец. Он актер, что важно для мокапа. есть маты, небольшие лестницы, стол) реквизита не много, всё надо уточнять или нести своё
ДаСтудия 80.000р за 1 день(чуете разницу?!). все тоже самое, только больше реквизита, площадка огромная(там мокапили коней), но технический персонал не такой классный, как в пилоте, без "огонька". В Пилоте, если вы скажете, что вас что то не устраивает технически, то это починят. В даСтудии, тоже, но как то там всё корявей. По ощущениям.
Мне лично пилот больше нравится, но площадка у них маловата, конечно. Тяжело писать бег и все, что требует длинной дистанции.
Вывод: 30.000-80.000 - в день. В 1 день мокапа вы получаете уже около 60-80 анимаций, которые вам теперь надо настраивать и править под нужды. 1 аниматор средней руки (40-50к) вам всё это сделает и у него уже будет готовый набор почти всех анимаций для инди проекта. Если такое количество анимаций делать в ручную, это займет месяца 4-5, а так - 2-3 в общем и целом, аниматор на фрилансе - 200.000 - 300.000 рублей
И так - мокап в студии (в россии, по крайней мере) это как раз таки для инди. Скорее всего, есть предубеждение, что мокап это дорого.
>>409789 Не ожидал, что в /гд есть люди, которые действительно делают игры. Спасибо, очень интересная информация. >Пилот. цена 30.000р за 1 день съемок с их актером и техником и даже чисткой. Вполне по средствам инди-проекту. Правда, насколько я понимаю чистка подразумевает только удаление глюков самой мокап-системы (вроде неожиданных подергиваний в конечностях и скользящих в воздухе ступней). А вот зацикливать клип, скажем, нужно самому. >специфически общается в скайпе >есть маты Что, прямо так матами и кроют клиента во время рабочего процесса? Да уж, рашн сервис.
>есть предубеждение, что мокап это дорого. Дорого относительно готовых анимационных клипов, а не услуг аниматора. Просто, ведь многие студии мокапа не только услуги оказывают, но еще и создают собственные клипы/паки/подписки на продажу. Да даже просто на ассет сторе бывают персонажи с кучей готовых анимаций за смешные деньги. Я вот недавно купил одну модельку только ради анимаций, там их штук 90 клипов было. И это всего-то $30 и половина всех нужных для инди-игры анимаций готова.
Давайте обсуждать преимущества и недостатки тех или иных систем, доступных простым смертным.
Меня больше всего волнует вопрос с Perception neuron. Почему такая хуевая точность захвата быстрых движений? Вот это я имею ввиду: https://www.youtube.com/watch?v=mGwDC0KcYbs
Хуево же. Ну чем оно лучше обычной связки из двух кинектов:
https://www.youtube.com/watch?v=msRtIZX529Q