24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>400595 Ты уже второй ньюфаготред поряд таскаешь старый FAQ, деб. Ещё и посты трёшь с упрёками к себе. Заебись блядь мочуха нашли. https://pastebin.com/hRpaSZBV
>>400578 >Знаю Турбо Паскаль. С чего начать? > Перейти на FreePascal + SDL(+OpenGL), например. Турбо Паскаль не сможет линковать современные библиотеки ввода-вывода.
>>400548 >Какая же Аоба няшная. Прямо после школы, без умений в трехмерной графике работает в топовой студии моделлером персонажей. Без задроча академического рисунка, анатомии и композиции. Очевидно, что без портфолии на артстэйшн. >Интересно, а ИРЛ такое возможно? Ну если вспомнить, что в России образование скорее карательное чем развивающее, то ВУЗ только убъёт желание делать. Плюс в сюжете аниме они делали уже 3-ю часть игры, а ГГ была фанатом серии. Возможно на рабочем месте были гаедлайны как всё делать. Да и вспомни как её дрючили с её первым персонажем.
>>400602 >Ещё и посты трёшь с упрёками к себе. Заебись блядь мочуха нашли. В задачу модера входит заполнение FAQ? Никто лучшей пасты не предложил. Зато в этот раз даже 200 постов после бамплимита не прошло.
Лучше отдельный тред завести в котором FAQ-паста и будет обрабатываться.
Вопрос: есть генерация мира по типу того как в майнкрафте. Задача: можно ли брать зерно (сид) из определённого текстового файла и может ли сид быть огромным (скажем, 100 000 знаков), а не состоять из 5-10 знаков?
Последнее (по количеству знаков) вызывает больше всего вопросов - возможно ли? Нужно ли? Надеюсь, знающие люди проконсультируют меня по поводу этих тонкостей.
>>400754 Вот думаю над этим. Кстати, неплохая идея, при наличии определённых слов в тексте активировать те или иные алгоритмы генерации.
С другой стороны, как поступать тогда с зерном? Откуда его брать? С системными часами вариант не очень (да и в общую концепцию не вписывается), так что пока не решил.
>>400755 Согласен с этим >>400759 Сид определяется единым на всю карту а твои алгоритмы генерации определяются биомами разные биомы берут тот самый сид и просто крутят им по разному во все стороны Элементарно же все
Кто-нибудь использует gamejolt как площадку для хостинга? Попробовал там зарегистрироваться и залить пару своих игорей, но чёт сайт говно какое-то мутное. itch.io гораздо проще и понятнее всё же. Имеет смысл вообще там что-то держать, или ну его нахуй?
>>400742 > может ли сид быть огромным (скажем, 100 000 знаков), а не состоять из 5-10 знаков Тебе сид нужен для инициализации генератора случайных чисел, чтобы следующее случайное число было в соответствии с этим сидом. Размер сида зависит от диапазона возможных значений, обычно 64 бита.
>>400773 Загугли игру Lurking. Там вообще нет графена в обычном его понимании, черный экран и отображение границ объектов от звуков, выстрелило Еще есть текстовые игры и роглайки Выстрелит, если охуенно реализуешь в общем
>>400768 Технически сид - это обычно число. Например, в .NET, класс Random имеет сид типа int (32 бита). Но тебе никто не мешает вычислять сид как хэш от любых входных данных.
>>400784 gamejolt параша какая-то в итоге оказался. Всё через жопу сделано, даже аватар нельзя загрузить(используют какой-то сторонний ебанутый сервис, который не работает). Разработчиков из России не принимают, в списке нет, а на просьбу добавить не отвечают. Нахуй в общем.
если состояние idle выполняем последовательно следующие действия: 1)оглядываемся. Если игрок в поле зрения: запоминаем свою стартовую позицию прокладываем маршрут до игрока переходим в состояние think, передаём в него проложенный маршрут, время замедленной реакции (1400 мс), следующее состояние agro 2)ковыряем в носу.
Состояние think: 1)стоим на месте, ждём. После истечения таймера переходим в следующее состояние.
Состояние agro: 1)смотрим. Если игрок в поле зрения вычисляем дистанцию до него, прокладываем маршрут до игрока. 2)успокаиваемся. Если прошло какое-то время, а игрок не в поле зрения прокладываем маршрут до начальной позиции. - переходим в состояние follow path передаём туда маршрут до начальной позиции и следующее состояние traveling 3)атакуем. Если дистанция позволяет атаковать - переходим в состояние think, передаём в него время быстрой реакции (200мс) и следующее состояние attack 4)преследуем. Переходим в состояние follow path и передаём туда последний имеющийся маршрут до игрока и следующее состояние agro.
и так далее.
Вопрос номер 1: где бы почитать статейки по написанию подобных алгоритмов с примерами и рекомендациями?
Вопрос номер 2: как впихнуть сюда анимацию? Если при обработке игрока всё понятно: состояние idle - меняем спрайт на idle состояние walk меняем спрайт на бег сосяние Jump меняем спрайт на прыжок и тд.
В случае же с npc видимо нужно делать две машины состояний, одна из которых будет отвечать за AI, а вторая за анимацию?
>>400956 Немного пораскинув мозгами пришёл к другому варианту.
Создаю 2 машины состояний.
Первая - отвечает за AI и принимает решение.
Результатом работы первой секцией является действие, которое следует предпринять. Или, другими словами, кнопка, которую должен нажать AI на своей виртуальной клавиатуре.
Вторая - состояния NPC. в прыжке иду ползу падаю карабкаюсь
и т.д. В каждом состоянии есть свой набор действий, которые можно предпринять. Например в прыжке нельзя прыгнуть ещё раз (если нет двойного прыжка), а свисая с края платформы нельзя атаковать.
Заодно измерил падение fps в игре, если вычислять путь каждый шаг. fps проседает на 400 при коротком пути и 1200 при не существующем пути (а это поиск по всему графу). Очевидно, что игра не выдержит, если несколько объектов будут искать путь каждый шаг, Некий анон в предыдущем треде заявлял, что "даже сраный гамак должен без проблем обработать десяток объектов непрерывно занятых пасфайндингом". Так что возникла мысль сделать некий объект, в которую npc будут помещать запросы на построение пути, а затем переходить состояние ожидания. Этот объект будет отдавать 1 путь за шаг и переводить ожидающего npc в следующее состояние.
По-прежнему буду благодарен, если кто-то даст мне ссылок на статьи по этой теме, дабы не изобретать велосипед.
Не нашел конкретного ответа в факе, так что извиняйте дауна. Хочу для себя ради развлечения/прокачивания навыков написать простенькую 2д игру на C++, посоветуйте как это вообще реализовать. Уже успел прицепить к IDE SDL но не ебу вообще на сколько толковая вещь, нормальных уроков так и не нашел. И вообще во время поисков какой либо информации/опятьжеуроков о OpenGL или SDL создалось ощущение, что это просто мертвое направление
>>401032 Переходи тогда на SFML. Есть даже уроки от некоего "Кучки". Толково объясняет. В любом случае, официальная документация на сайте библиотеки есть и она подробно расписана. Кстати, многие считают SDL лучше, но я не знаю точно.
>>401112 SDL лучше SFML в плане поддержки геймпада. SFML не поддерживает вибрацию, а SDL поддерживает на всех платформах, даже под линуксом. А в остальном большой разницы в плане фич нет. В плане кода, SDL предоставляет сишное АПИ, и если писать на с++, придется пилить свои классы-обертки. SFML в этом плане удобнее, предоставляет готовые классы, которые можно брать и использовать. Но работа на низком уровне удобнее с SDL, когда надо напрямую работать с буфферами на уровне пикселей.
Вот это: https://steamspy.com/app/588110 означает что они не продали нихуя? Ещё до выхода игры стимспай писал, что игра есть у 688 игроков. Это её ютуберам пораздавали? И сейчас, спустя две недели пишет, что она у 664 +/- 750.
Её что, вообще никто не купил (кроме меня)? Авторы, конечно, мошенники и не заслуживают денег. Но ведь трейлер явно способен обмануть игроков и дать продажи. Как же так?
1)Что с камерой блеат? Почему она никак не может успокоиться при приземлении? Иногда камеру вообще может швырунть вверх-вних на десяток пикселей, но ловить момент лень.
2)Почему собака пердит при сохранении? Да, собаки часто пердят и не стесняются этого. Но почему при сохранении?
3)Ах эти коллизии
4)Шёл 2017ый год. НПС по-прежнему разворачивались каждый фрейм. Кстати на этой вебм самое сложное поведение врагов в игре. Они не просто ходят вправо-влево или бегут/стреляют в направлении игрока. Я заметил, что они всё-таки способны найти путь. Более сложных врагов в игре нет. Боссы не исключение.
Я ж полный нуб, не знаю ничего. Вот спрашиваю, как принято делать AI в 2д платформерах? По какой схеме вообще должен npc собой управлять?
Вот у меня задача: NPC нужно дойти от точки к точке, имея проложенный путь и зная способы перемещения от одной точки пути к другой.
Сначала я просто написал алгоритм Если направление движения к следующей точке "направо" и способ перемещения "прыжок" Vx = тому-то Vy = тому-то Соврешить перемещение. Это работает. Но NPC ведь должен не только перемещаться. Он должен, например, задуматься на 200мс перед тем, как начать лезть по лестнице вверх. Или он должен в какой-то момент выбрать новый путь.
Поэтому у меня сейчас представление такое, что NPC Должен быть подобен игроку. NPC это такой блок, который принимает какие-то решения, а потом нажимает на кнопку на своей "клавиатуре". Результат этого нажатия передаётся в машину состояний, которая действует точно так же, как персонаж игрока, получивший команду с реальной клавиатуры.
>>401274 Так вот я и делаю. Пока вот такое понимание. А как надо?
>>401276 ИИ тут - блок принятия решений. Приняв решение он выбирает, какую кнопку нажать из списка доступных кнопок.
Например если NPC стоит на земле, ему доступны кнопки идти, бежать, прыгать, стрелять.
Если рядом лестница - становится доступна кнопка "карабкаться по лестнице". А если NPC прыгнул, кнопка "прыжок" перестаёт быть доступна. Как-то так.
Дальше идёт блок выполнения этих самых кнопок. При получении команды "идти" "направо" скорость изменяется на величину "ускорение" в направлении "направо", а состояние изменяется на "иду".
Затем выполняется машина состояний. Если предыдущее состояние было "стою" NPC меняет свой спрайт со "стою" на "иду направо", возможно выполняет какой-то переходный скрипт или анимацию. Далеев состоянии "иду" на NPC действуют гравитация и трение. Трение уменьшает скорость движения направо. С новой уменьшенной скоростью NPC выполняет скрипт "движение в условии коллизий", т.е. идёт по земле. Далее NPC выполняет проверку своего состояния. Если под ногами не оказалось земли, состояние меняется на "падаю". Изменяется набор доступных кнопок". Шаг заканчивается.
В следующем шаге ИИ принимает новое решение исходя из текущего состояния и набора доступных кнопок.
Он может быть в состоянии покоя. В котором может принять решение "прогуляться в случайном направлении на несколько клеток" или "почесать яйца" шутка. В этом состоянии он смотрит впереди себя с уменьшенным полем зрения. И если видит игрока с заторможенной реакцией переходит в режим "агрессия".
В режиме "агрессия" NPC прокладывает путь к игроку и... переходит в режим "следую по пути"? Что-то не то, но у меня пока так. Наверное лучше чтобы NPC принял решение из нескольких возможных "наношу удар", "совершаю перемещение в сторону игрока", "ищу игрока, пропавшего из моля зрения" и т.д.
>>401277 У тебя блоки разных уровней абстракции, некоторые перекликаются. Например блок задержки практически не несёт никакой информации о логике ИИ. Машина состояний - хз зачем отдельно, потому что она сама может выступать в качестве блока принятия решения. Блок выполнения действия - тоже сомнительная вещь, по сути это должно быть просто воздействие на мир. Блок физики и окр. мир - можно было бы вместе сделать. Контроллер взаимодействия НПС - хз что это вообще.
В большинстве игр ИИ достаточно простой и строгий, что даже задержек никаких не делают. Но если хочешь задержки, то юзай ивенты/таймеры. По сути у героя должны быть органы чувств, например в виде хитбоксов (слева от него, справа, снизу, сверху, по диагонали, как хочешь), плюс какие-то таргеты могут быть (например игрок, за которым он гонится). Это всё инфа с окружающего мира. Машина состояния исходя из текущего состояния и инфы об окр. мире переходит в другое состояние, в котором выполняются определенные действия (например поиск пути, "нажатие клавиши" или еще что-то). Если хочешь задержку, то ставь таймер, и по срабатыванию таймера будет совершаться переход в машине состояния или что-то типа того.
>>401281 То что ты описал тут про машину состояния - здесь смешано все в кучу. Анимация и расчет физики не должны быть связаны с самим ИИ.
>>401289 Прикрепляешь к объекту скрипт "приниматель решений", который смотрит чо как и решает как зделоть заебись. Этот скрипт отправляет ивенты/сообщения/дергает метод в другом скрипте, который "делать заебись", сообщая ему, какого именно рода заебись должно быть. При приходе сообщения "делатель заебись" останавливает выполнение текущего действия и начинает делать что сказали.
На практике в шараге мне дали задание сделать "игру 3 в ряд" для андройдов. Какой движок выбрать? До этого игры никогда не делал. В юнити дальше менюшки не продвинулся
Не совсем по вашей теме, но надеюсь, анон поможет советом. Есть два стула: пиксель-арт и 3Д-моделинг. К первому лежит душа, второе представляется более перспективным. В идеале, хотелось бы за месяц-два овладеть, устроиться куда-нибудь помощником по этой сфере миллионник, с ойти все хорошо и развиваться. На чем таки остановиться? С ПА вообще будет нормальная возможность заработать? Какие где подводные?
Котаны, подкиньте туториал, пример или описание, как сделать круговую прокрутку чего-либо? Ну, это типа когда элементы словно наклеены на барабан. Тот что посередине экрана полноразмерен и непрозрачен. А те что по бокам меньше и полупрозрачны. И во время прокрутки по мере выхождения их на первый план они увеличиваются в размере и непрозрачности.
Какой движок/редактор выбрать чтоб без особых познаний в погромизме сделать простой платформер? Ну что то типа марио, только с моими персонажами и декорациями из фотошопа.
Хайль, аноунейм! Хочу сделать игрулю, рогулак с буковками, с упором на сюжет. Мирок открытыйнаверное, с рыпэге элементами, шмотом, класами (желательно чтобы изначально их не было, а получали специализацию в процессе игры). Нихуя не знаю коды, умею графоманить и малеватьДелай комикс, долбоеб!. Мне RPG Maker подойдет или лучше что-то другое? Игра 2д, без претензий и запросов, просто попробовать, т. к. полгода аутизма.
Пишу сценарий для игры с нарративом про ограбление хранилища одного из банков. Но совершенно не знаю людей, которые могли бы записать озвучку, хотя бы нарратора.
Может есть какие-то сообщества, которые за упоминания в титрах готовы записать пару файлов? Я бы и сам это сделал, но у меня голос дебильный. Не подходит. Нужен такой шершавый мужской голос.
Вот отрывок, по которому можно примерно понять чего я хочу. Герой не Макс Пейн и это не то, чтобы нуар, скорее он такой скептик похуист, у которого никого нет, кроме насущных целей, а девушка, которая сама собой вляпалась в его жизнь стала его ношей, забота о которой в конце концов погубит гг.
+++
Она вела себя необычно. Я приехал в многоквартирный дом, где они ютились с братом в небольшой квартире на 4 этаже. Окна находились в тени соседнего здания, поэтому даже в разгар дня в помещении было довольно мрачно.
Её брат плакал. Девушка предложила кофе. Никогда не замечал я такой вежливости. Здесь было что-то не то. Тревога сама собой накрыла меня. Я стал всматриваться в глаза и увидел в них смятение. Её как будто разрывало изнутри. Я почувствовал, что ещё немного и она закричит.
Крика ждать я не стал. Вызвал такси и сказал им собираться. Мы в спешке вышли из тёмной квартиры. Спустя минуту, подъехавшее такси забрало нас из этого дома.
В дороге их настроение улучшилось. Брат с сестрой смотрели на город сквозь стёкла машины. Парень сидел между нами и вертел в руках цветной карандаш.
>>400577 (OP) Аноны, я от программирования далёк, но весьма неплохой художник. Задумал от нехуй делать создать дейтсим. На чем можно сделать, если я турорылый дегрот?
Аноны, расскажите про White Nights, кто там был. Конкретно интересует их выставка разработчиков. А то я склепал примитивный прототип за несколько дней и вот раздумываю, стоит ли с этим выставляться. Вдруг там ААА-игры будут, а я такой с инди-говном уровня флэш-игры.
>>401486 Берешь координаты центра барабана и поворачиваешь вокруг него координаты нужного объекта на угол барабана по школьной формуле В классе 8 изучают поворот координат на графике
Обнаружил, что после 28 ноября обрывается статистика ADMob. Игра чисто для практики, поэтому только сейчас увидел. Игру скачивают, но кликов и копеек после 28-го нет.
>>401998 Вижу, что не было привязки к какому-то Firebase, это причина? Блядь, ну что за говно, я всё прослоупочил. Подскажите что это и с чем его есть.
Подскажите годных уроков/ресурсов, чтобы научиться делать трейлеры, вроде этого https://2ch.hk/b/src/153355279/14951144707760.webm И да, я не про сами анимации, понятно, что это заслуга художников-аниматоров, меня интересует сам монтаж. Основы вегаса уже освоил, я имею ввиду создание вот этих эффектов с дребезжанием экрана, смены планов, наложением интересных эффектов и т.п.. Может есть какие-то специальные паки на трекерах с уже готовыми решениями для ленивых жоп, вроде меня?
>>402012 Зе Мовис стандс энд эффектс от Мулиньё, там можно научиться и операторской работе и монтажу. Это как сорс фильмакер, но со всеми ресурсами. Однозначный мастхэв для новичка.
>>402022 Ну как не назови, а суть моего реквеста от этого не меняется, я хочу использовать простые свистоперделки вместо того чтобы собирать их вы не поверите! в фотошопе. Который для такой хуйни не совсем удобен.
>>402032 Ты меня не понял, анон. Речь об вот этих эффектах, которые просто в тупую накладывают поверх видоряда с анимацией. Всякие там вспышки, тряска экрана, маски и тому подобное. Я бы не стал спрашивать, если бы постоянно не натыкался на подобное в васянских летсплеях от безграмотных школьников. Тут как-то один анон кидал пак с готовыми эффектами то ли для вегаса, то ли для афтер эффектс, но я к сожалению проебал ссылку.
>>402044 Как обычно, сам спросил, сам ответил. Текстура в гамаке не может быть больше, чем 2048*2048. Иначе она уменьшается пополам столько раз, сколько нужно, чтобы уместить её в этим рамки. а потом растягивается.
Платиновый вопрос, как определить направление столкновения двух 2D квадратов? То есть снизу ударился, слева, или сверху там (нужно сделать отскок в противоположном направлении) Я слишком тупой чтобы сформировать запрос в гугл
Где почитать или позаебывать народ про манагерско-правовые аспекты игростоя?
Например, ассеты. Вот есть 150 игр, где есть модель танка Т-34, 1500 - где есть дженерик меч, 100500 - где есть текстура травы/кирпичей/итд.
Принято ли бессовестно пиздить все что захочется и править на-отъебись чтобы не было совсем уж идентично? Или покупать паки и сохранять чек, чтобы если придут ебать - ебли того кто продал? И как вообще самому убедиться, что твой моделер сделал хоть что-то, а не спиздил все подчистую, кроме как требовать снимки экрана прогрессии на каждый ассет и вникать в них - а что если этих ассетов хуилион?
Привет, есть проблема с GameMaker Studio 2, нужна ваша помощь. Я храню разную информацию к INI-файле, чтобы считывать ее в нужный момент и выводить. С текстом (строками) проблем нет, все считывается и выводится. А вот со спрайтами беда.
Например, в INI есть строка "image=rat". rat - это название спрайта для крысы, который я хочу вывести. Это значение записывается в переменную var_Image, а затем я пытаюсь вывести спрайт с помощью draw_sprite(var_Image, 0, x, y), а в ответ получаю "Trying to draw non-existing sprite."
Я так понимаю, что Гамак не хочет использовать переменную в качестве названия спрайта, так как если выводить var_Image через draw_value, то он выводит правильное значение rat.
GMS-кун снова нуждается в вашей помощи! Я считываю описания предметов в виде строк из INI-файла, а потом вывожу в нужном месте. Вопрос: как выводить иконки прямо посреди текста? Например, я хочу вывести иконку способности перед ее названием. Как это можно сделать?
Сап, я ньюфаг. Нверное платина, но у меня такие вопросы. Допустим я хочу сделать кроссплатформенный 2д платформер, который взлетел бы на винде, ios, xbox, plsystation и возможно android. Так же я хотел бы использовать бесплатную среду разработки и бесплатные мультимедиа библиотеки. И чтобы не было при запуске игры всяких рекламных экранов, типа как на unity. На какой языке и в какой среде разработке мне писать и какую мультимедиа библиотеку использовать? На вики пишут, что Shovel Knight сделан с помощью box2d. Эта игра доступна и на xbox и на playstation, даже на нинтендо. Но box2d вроде как под консоли не заточен? Я запутался, все говорят, что игры написанные на C++ можно на любую платформу перенести, но тогда какую мультимедиа библиотеку при этом использовать? Я думал анпример SFML или SDL, но они вроде как к OpenGL относятся, а OpenGL на консолях не канает. ЧЯДНТ?
>>402293 У тебя какое-то противоречие. Если "философски", то обратись к определению игры и конкретно компьютерной игры, подумай какая у них задача, и влияют ли технологии напрямую на реализацию этих задач. Если всё-таки вопрос о выгоде, то в каком-то плане мб и да, ААА-игры загребают на порядок больше бабла. Однако кто-то до сих пор пилит двумерные матч-3 на мобилки для сруба бабла. Короче 3д ещё ничего не значит.
>>402315 Анализирую по быдло брату и некоторым друзьям, которые покупают игры. Один из первичных критериев, это графен, на 2D они даже не смотрят.
Причём я как-то пытался его подсадить на инди высерошедевры, ему совсем не зашло. Он лучше колду навернет где все максимально просто-понятно и занесёт за это денег, чем в ебучий NMS или дон старв будет разбираться.
Появилась идея сделать тайкун с персонажами типа пикрилейтед. Нигде не будет употребляться слов типа рабство и негр. Да, я рассчитываю на хайп. Есть подводные камни?
>>402372 Про рабов, плантации, рудники и торговлю и тем и другим. Но к делу это отношения не имеет. Рабы не называются неграми-рабами, а просто сказочные чудики, которые выглядят как пик.
При подключении сторонней дллки к игре в гамаке получается ошибка Error defining external function. Причём не только в моей игре, но и в чужой, которая у остальных нормально работает. Ничего внятного не нашёл по этой теме, понял только, что это вроде может быть связано с vc++ или его версией. Снёс горы разных версий, которые мне сами понаустанавливали игори, накатил 2010, всё равно ни пизды не работает. Помогите, нунчаки, что за НЁХ?
>>402471 Иди самоутверждаться в другом месте. >Причём не только в моей игре, но и в чужой, которая у остальных нормально работает. Я сам дллки не пишу, а качаю, после чего импортирую в свою игру скрипты из файла-примера, идущего в архиве с библиотекой.
Объясните ньюфагу, как дела обстоят с разрешением экрана при создании игры. Т.е. как задавать его изменение, например хочу игру 16:9, мне в каком разрешении начинать рисовать карты (я имею ввиду сейчас 2д платформеры)? Писать буду на с++ с box2d и sfml
>>402327 Я сам по блендер устал угорать, поэтому спросил. Теперь сожалею, что на программера пошёл. Если бы мог повторить жизнь пошёл бы на скульптора.
Вот уж кто без хлеба с маслом никогда не останется.
>>402478 >>402480 Смотря что ты хочешь сделать. Многа сюжета - это адвенчура (вн) по умолчанию. Много возможностей - это аркада (ГТА). Сначала расписывают возможности, потом смотрят какие фичи преобладают над другими, так и определяется жанр. Есть некоторые принципиальные фичи, которые могут работать лишь в полную силу, так вот, если их сделать кастрированными, но упор в геймплее и экспириенсе будет на них, тогда это багнутая фича, хуево она будет работать и удовольствия не принесет. Вон как новые Икс-комы обосрались со своей недо-тактикой, или последняя Сажа, где есть стратегический элемент с влиянием инквизиции.
Вообще про "много сюжета" я скажу так. Когда делаешь игру один (я буду говорить на примере адвенчуры/вн), то обычно делаешь реально много сюжета, но линейного (Замок могеко), либо берешь это "много сюжета" и мелко так нарезаешь, так чтобы досталось альтернативным линиям и прочим вариантам. В таком случае сюжета будет уже не много, но будет вариативность.
>>402495 Учись, епт. Причем независимо от жанра, даже если пойдешь делать варгейм, выглядеть симпатичнее или хотя бы на уровне конкурентов никогда не помешает. Вот тебе список ресурсов -- http://www.squidoo.com/how-to-draw-learn
Начинай сейчас, рисуй как умеешь, к тому времени когда закончишь весь нужный арт -- будешь рисовать вполне норм, скорее всего. Правда потом весь арт придется нарисовать заново, возможно больше одного раза, чтобы уровень был везде одинаковый.
Ну и на самом деле все жанры трудозатратны, если делать игру хорошо, а не абы как. Какой-нибудь скроллшутер выглядит просто ровно до того момента как ты начнешь его делать. А много сюжета в виде текста можно воткнуть вообще куда угодно. Так что выбирай свой любимый жанр и вперед (при условии что жанр этот -- это не мморпг и не экшн адвенча, вот уж где реальная жопа по части усилий которые нужно вложить).
>>402496 >Вон как новые Икс-комы обосрались со своей недо-тактикой >95% положительных отзывов в стиме и три с половиной миллиона продаж Охуительные истории.
>>402497 >Ну и на самом деле все жанры трудозатратны Если посмотреть на FTL, то окажется что там не так уж и много ресурсов потрачено. Уровень прорисовки не AAA, многие предметы часто повторяются - меньше надо клепать контента. При этом, игра интересная и ее хочется проходить еще и еще.
Другое дело ВН, где каждая новая картинка - это новый рисунок.
>>402501 Можно еще посмотреть на VA11HallA, где один задник и всего несколько десятков спрайтов. При этом вполне себе внка. Ну а те усилия что ftl сэкономил на графоне ушли в механику, потому и охота перепроходить.
Объясните дураку. Вот у shovel knight разрешение 16:9, тут написанны подробности: http://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140625/219383/Breaking_the_NES_for_Shovel_Knight.php При высоте 1080 вмещается 15 спрайтов, а вот по ширине в 1920 кратное количество спрайтов не получается. Как это делается? Если я буду рисовать при виртуальном разрешении 400:240, как мне потом это превратить в 1920:1080 с сохранением пропорций?
>>400577 (OP) И тут я такой со своим платиновым вопросом Суть: задумал очередной ленивый долгострой синглплеерный олдскульный шутан где в сюжете фигурирует 1998-й год. И пришла мне в голову идея, стилизовать игру под игры того года в первую очередь анрыл, халфа, ку2. Почитал про движки. ку2 сразу отпал - в игре планируются большие открытые пространства, а idtech2 с ними не дружит. Выбор остался между unreal engine и goldsource. Или возможно стоит найти современную платформу и ухудшайзеры графона. Короч:
1. Что посоветуете выбрать? Раньше работал немного в стареньких редакторах типо огир, в 3Дмаксе работаю хорошо. 2. Где-то можно найти больше инфы про технологии будущего образца 1998-го?
>>402604 >Что посоветуете выбрать? Unity. Незачем брать старый движок, чтобы получить плохую графику, с этим и новые движки успешно справляются + несут за собой кучу удобного функционала, которого нет в старых движках.
Для общего развития решил полистать game programing gems. Просто листал оглавление и читал что заинтересует. Наткнулся во втором томе на подраздел "Floating-Point Tricks: Improving Performance with IEEE Floating Point". Там написано про ускорение операций с плавающей точкой при помощи создания union'а с интом на с++. Вопрос: на сколько сейчас такие техники актуальны ? Используются ли они в геймдеве, может в олимпиадном программировании или в науке над совсем большими данными ? Используется ли вообще где-нибудь ?
>>402638 >Вопрос: на сколько сейчас такие техники актуальны ? Это то, благодаря чему гта 5 выдает 50 фпс там, где высер на юнити из двух кубиков - максимум 10. Актуально будет всегда, используется много где.
>>400577 (OP) Какие есть курсы по C# с акцентом на разработку игр (с Юнити)? , Просто источников очень много , лучше всего максимально актуальному обучаться
>>402659 Твой ответ резковатый, может ты тралишь ? Я пытался обсудить эту тему с одногрупниками. Все единогласно пришли к мнению что это, какая-то хрень и не потребуется ни в одном месте где они собираются работать(в геймдев правда никто не собирался). Препод, который набирает и возит команды на acm'овскую олимпиаду конечно был рад, что я сам копунл в эту тему, но советовал всем налягать на алгоритмы. Мне самому ясно почему это было важно раньше, но неужели с тех пор ничего не изменилось ? Не добавилось аппаратных поддержек там или просто готовых библиотек которые бы повсеместно применялись для ускорения ?
>>402673 Забей на это вообще. Лучше реально конкретными алгоритмами заниматься. Например какое-нибудь разбиение пространства для физона или для графона может в 10 раз увеличить скорость, в то время как тот трюк даст максимум 1,1 ускорения, а то и меньше, что даже на миллионе операций не будет заметно (а часто ли вообще нужна эта операция округления?). Книга, как я понимаю, выпущена в 2005 году, и там говориться о Пентиумах. Ну архитектура, я думаю, достаточно близка к самым современным бытовым ПК. Хотя сами схемы и алгоритмы операций могут варьироваться, в зависимости от самих моделей. Но как минимум, за последние 10 лет средняя частота процов подросла, что может позволять меньше беспокоиться о всякой херне. Да люди вообще пишут игры на джаве, шарпе, всяких конструкторах, и достаточно успешно, если конечно не хуярить всё в тупую. Эти мелкие трюки можно юзать разве что на последней стадии разработки, когда надо прям максимально оптимизировать, и выжать всё до конца. Но прежде лучше думать над основными алгоритмами, которые составляют основную сложность игрового цикла (можешь про профилирование почитать).
Мудрый анон, подскажи как в игре (платформере) сделать прыжок? Интересует вертикальная составляющая. По каким формулам высчитывать изменение координаты Y персонажа, ускорение? Так чтобы можно было параметрами регулировать высоту прыжка.
>>402799 Я пытался постоянные переменные добавить, и ифом выбирать что проигрывать, но программа просто проводила мне шершавым по губам, полностью игнорируя ифы, и запуская то что записано последним. Хотя может я что-то не так делаю
Вот пишу рендерер по старым кингам, но на C#. Это нормально что фпс 14-15? На C++ будет значительно быстрее ? Пикрилейтед просто вывод 2 треугольников залитых цветом, они заданы в 3d, проекция с перспективой. Двойная буферизация самописная с помощью совместимого HDC и bitmap, проброшенных из gdi.
Что потребуется для мобильного гейдева, если есть средненоут на убунте? Знаком только с libGDX, но только издалека. Хочу запилить какую-нибудь 2д-хуйню
На практике пришёл к вот такой схеме (пикрелейтед).
Блок AI - это машина состояний, действующая по заложенной программе. Типа: 1)AI в состоянии idle - ничего не делает, но рандомно может принять решение сходить до ближайших кустов. Выбирает кусты, прокладывает путь, переключает AI в состояние путеществую, запоминает, что следующим состоянием AI должно быть состояние AI "писаю".
2)AI в состоянии "путешествую". Смотрит на проложенный путь, выбирает решение как добраться до ближайшей путевой точки. Переключает "физическое" состояние в "иду", "бегу", "прыгаю", "карабкаюсь". Выбирает скорость для прыжка. Когда достигает последней точки пути смотрит, каким должно быть следующее состояние AI. Переключается в него.
Далее идёт блок прерывания/замедления.
Этот блок сравнивает текущее состояние NPC с тем, каким оно было на предыдущем шаге. Пока что я в нём сделал только блоки для анимации перехода между физическими состояниями. Например если он замечает, что текущее физическое стостояние NPC - "прыжок", но на предыдущем шаге NPC не был в состоянии "прыжок" и не был в состоянии "подпрыгиваю". Тогда прерыватель выключает AI, запоминает состояние AI и переводит NPC в физическое состояние "подпрыгиваю". В этом состоянии NPC не движется, но включается анимация подпрыгивания (присел, оттолкнулся от земли), по завершению анимации AI переводится в сохранённое состояние, а NPC в состояние "прыжок".
То же самое с приземлением и залезанием. Прерыватель реагирует на переход из состояния "падаю" и состояния "прыжок" в состояние "стою" или "иду", замораживает NPC и заставляет его присесть и выпрямиться.
Также блок прерываний будет реагировать на получение урона. Т.е. если NPC получил урон в состоянии "путешествую" он должен будет забыть о своей цели и заняться чем-то другим. Например наказанием того, кто нанёс ему урон. До этого я пока не дошёл
Обнаружение игрока я опять же планирую отдать блоку пррерываний. Т.е. если у НПС агрессивный но у него ещё не поднят флаг "атакую" то при появлении игрока в поле зрения НПС именно прерыватель, по моему разумению, должен заставить НПС забыть о предыдущих действиях и перевести АИ его в режим "атакую".
Опять же блок прерываний должен замедлять действия АИ. Например если игрок только-только появился в поле зрения НПС, АИ моментально принимает решение сделать выстрел. Но тут вмешивается прерыватель и говорит "для того, чтобы нажать на кнопку, человеку с хорошей реакцией требуется 0.2 секунды, а чтобы различить цель и принять решение стрелять или нет 0.4 секунды. Ты же НПС, который должен игроку поддаваться, так что протупи 0.8 секунды и только тогда стреляй".
Далее идёт блок физических состояний. Здесь всё совсем просто. "бегу" значит 1)увеличиваю скорость до скорости бега, 2)совершаю перемещение, соответственно карте коллизий 3)получаем влияние на скорости от гравитации и трения 4)если под ногами нет земли - перехожу в состояние "падаю".
Вот как-то так. Возможно я неправильно понимаю задачи блока прерываний. Как это вообще реализуют в играх?
В гей мейкер студио 2 в одном видео увидел, что там можно делать пикрелейтед анимацию. Чтобы не качать движок ради этого, может знает кто редакторы с подобным функционалом?
>>402867 А как же там комьюнити, качество документации и все такое? Понятно, что вкатиться можно во что угодно, но есть же 1-2 самых оптимальных вариантов?
>>402821 Написал тоже на плюсах, незначительно побыстрее. Похоже дело действительно в gdi, я рисую в совместимый битмап, которой находиться в оперативной памяти.
Няши, где можно надыбать спрайты\2д тайлы? Пилю изометрию, но рисую довольно херово, так что либо временно использовать нарисованный от руки графон а потм искать художника и заставлять перерисовавывать всё, либо искать бесплатные. Что можете посоветвать?
Раньше я ориентировался, была эпоха средневековых игр, фэнтези, готики, космоса, ретро игр, рогаликов, открытых миров, кликеров, выживачей, карточных игр.
Деваны, нужно сделать заебись написать объект, который бы летел по параболе, внимание, в заданную точку. Ветви вниз, т.е. объект будто подбрасывается, а потом приземляется в точке. Сделать нужно на гамаке. Подсобите? Понимаю, что нужно использовать гравитацию, но дальше этого понимания не идёт пока дело.
Sup. Хочу запилить 2D игру с открытым миром, случайной генерацией карты, причем карты эти -- миры, между которыми можно перемещаться. К этому добавить симуляцию жизни, постепенную прокачку окружающей среды. Вопрос: Unity подходит для этого? Если нет, то что подходит? Если да, то где найти нормальные гайды не те, в которых делают 5D платформер за 10 минут, чтобы разобраться с нуля, при том, что никогда в эти ваши коды не лез?
>>403167 > открытым миром, случайной генерацией карты, причем карты эти -- миры, между которыми можно перемещаться. К этому добавить симуляцию жизни, постепенную прокачку окружающей среды > никогда в эти ваши коды не лез Давай для начала попробуешь написать что то менее амбициозное. Платформер что ли какой нибудь.
>>403182 Спасибо, уже влюбился. За силу нажима от планшета ему отдельную симпу. >>403183 Я пробовал его но, если честно, дальше моделлинга хрущебы дело не доходило.
Я знаю немного C++ и поверпоинт, могу там со словарем всякую хуйню намутить, но не знаю как сделать игру. Скиньте гайды или посоветуйте пойти нахуй, молю!
Я типо криворукий недо художник 20 лвл, но в кучей идей, энтузиазма и свободного времени, мечтаю моделить для геймдева (или даже стать гейм дизайнером. Да, очень наивно). Гайды/курсы начал осваивать, изучил книги по анатомии (но к лицам еще вообще не прикасался). Моделю в zbrush, чтобы после в майе ригить и анимировать чтобы заливать в UE4 в .fbx (где и как текстурить и делать развертку вобще хз, подскажите кто может, вариантов очень много я хз что выбрать). Вопрос в следующем, я правильный курс выбрал??? Возможно ли освоить 1 телу и моделинг и текстуринг и риггинг и анимацию на достойном уровне???? (Опять же вечный холиварный вопрос что лучше изучать майю или 3дмакс (слышал что в майе лучше анимировать и там проще делать симуляцию физики ( ну там всякие развивающиеся волосы, ткань и трясущиеся сиськи разумеется))
>>403247 >Возможно ли освоить 1 телу и моделинг и текстуринг и риггинг и анимацию на достойном уровне???? Низя. К тому моменту, как тебя к продакшну на километр подпустят, рыночек уже порешает на чем будешь специализироваться - но до этого основы всего знать все равно надо.
Это нормально, что в GMS 2 игра с 5 объектами и 10 спрайтами жрет 10-14% от моего процессора (i7-4790), а fps_real возвращает 4000-6000 кадров в секунду? При этом fps выдает просто 60, но я так понимаю, что это скорость графики на экране, в то время как компьютер обрабатывает все в fps_real.
>>403382 Почти что угодно можно реализовать где угодно если ты в этом разбираешься. Бери то, с чем уже хорошо знаком, если только начинаешь, то юнити норм выбор.
Подскажите пожалуйста, хочу сделать набросок игры где основное действие будет происходить на top down карте как на пике, но в некоторых местах переходить в платформер с видом сбоку, с ролевыми элементами при всём при этом, правильно ли я выбираю Юнити, или есть движки проще, которые могут всё это реализовать?
>>403519 Юнити -- это уже проще некуда. В принципе базу того что ты описываешь можно за несколько часов набросать, особенно если не стеснятся использовать код из туториалов. А дальше дело за контентом, что к движку в целом не относится.
Платина, наверное, но как мне в GMS2 сделать ротацию персонажа в разные стороны? Чтобы когда он смотрел вперёд я мог видеть лицевую часть, когда поворачивался спиной - заднюю и т. д. И ещё, есть гайды именно на второй GMS, а то я везде нахожу только на первый?
>>403695 >Ты про впердё-назад что-то говоришь? У тебя вид сверху или как? Ну типа есть персонаж и он поворачивается в четыре стороны относительно сторон света. Вопрос в том, как напердолить на один объект спрайты, отвечающие за эти положения. >>403698 Окей, сейчас перекину всё в GML и отчитаюсь, если что-то будет непонятно.
>>403699 Зависит от того, как ты это рисуешь. Можешь отражать спрайт персонажа по горизонтали и вертикали, используя image_xscale image_yscale со значениями 1/-1, можешь нарисовать для каждого направления свой спрайт и менять его, используя sprite_index
Вот чисто теоретически, какой должна быть игра чтобы ее заметило и купило достаточное количество человек в Steam? Симпатичные скриншоты сейчас уже не действуют таким магическим образом как раньше, и в целом непонятно где есть та грань интереса которая делает игру продаваемой?
>>403715 Ты к объекты привязываешь один спрайт в тот момент, когда ты его создаёшь. А в процессе уже можешь менять спрайт объекта как хочешь. Даже в момент создания можешь спрайт объекта сменить.
>>403717 Короче, сделал три спрайта: статичный, лицевой и спины. Статичный отвечает за статику, лицевой - за низ, лево-низ, право-низ, право, лево, а спина - за верх, лево-верх и право-верх. Статика работает, а вот во всех остальных положениях почему-то стоит лицевая часть, хотя всё сделал так, как ты сказал.
>>403723 Так это у тебя так изначально было написано. Вот теперь всё работает. В общем, пока всё работает, так что спасибо ещё раз. Если ещё что-то будет в дальнейшем непонятно, отпишу здесь.
>>403726 Ах да, как закрепить спрайт в статичном состоянии, если он, скажем, стоял лицом, потом пошёл назад и остановился? С текущими настройками его будет поворачивать обратно лицом.
Немного странный вопрос, но тем не менее - кто-нибудь может подсказать хорошие туториалы по PySDL2 ? В интернетах нашел буквально только пару, и то они обрываются практически на самом начале, едва объяснив только что в принципе позволяет делать эта обертка.
>>400577 (OP) Так, захотелось вкатиться, поэтому я пришел сюда убить это желание. Что нужно, чтобы вкатиться? Знать 3дмах/блендер, уметь кодить и только потом садиться за какой-то движок? Я правильно понял?
>>403815 Тебе дали вполне нормальный ответ "как быстро вкатиться в геймдев". Еще можешь Unity взять. Если хочешь что-то ААА-образное, то да, учись программировать, учись моделить-делать риг-анимировать, бери Unreal Engine/Cry Engine/etc. Вот только в одиночку качественно сделать игру такого уровня удается мало кому. Еще можно пойти в геймдев-контору, тогда достаточно знать что-то одно, но хорошо.
Алсо, девелопаны, на сайтах фрилансеров у многих юнити-скриптеров написано "300р за час работы", а как они доказывают потом, что они реально все это время писали заказанный скрипт и у них ушло на это столько-то времени?
>>403837 Никак не доказывают. В идеале, конечно, запись с экрана залить на ютуб в ускоренном виде, но такого не жди. Скоро будет, как у художников - я написал какую-то кривую хуйню, которую нельзя использовать в проекте, но ты всё равно плати и за это дерьмо тоже. А рабочий скрипт я потом напишу. Может быть. Но если захуярю ещё один бесполезный кусок говна - ты тоже его должен оплатить. Не платить же только за итоговую работу, которая пойдёт в проект. Олсо 99% таких скриптов просто достаются из заначек уже готовыми и на них не тратится время вообще, а цена строго субъективное восприятие скриптера.
>>402884 >>402889 А вы бы скачали такую программу (редактор пиксельных анимаций), если бы она была exe-шкой? Или только открывающаяся в браузере, тлько хардкор? И в каком формате лучше возвращать итоговые анимации? %%%да, что-то покодерствовать захотелось%
>>403836 Короче, решил заебаться с твоим вопросом, ибо самому интересно. Тут всё зависит от самой системы защиты в игре. Возьмём, к примеру, традиционную, как я понял, систему защиты в RPGMaker'е. Тут у тебя есть показатель защиты (DEF) есть ещё и S. DEF, но это те же яйца в профиль, который повышается по мере роста лвла и/ или баффа элементами защиты/ прочей хуйнёй. В данном случае у тебя есть промежуток этого показателя, ниже или выше которого, да, уже не будет. Например, от 0 до 999. То есть, если у врага 0 защиты, ты даёшь полный урон, указанный в карточке скилла если на тебе не лежат дебаффы на атаку, конечно же. Если же у врага 999, ты не наносишь нихуя, ибо это 100% защиты. А теперь возьмём пример: у тебя есть, скажем 167 DEF, и по тебе лупят скиллом, который наносит 528 урона. В данном случае нужно рассчитать процент от всей возможной защиты и помножить его на атаку. То есть будет так: 1. 167 / (999 / 100) ~ 16,7 2. 528 / 100 16,7 = 88,176 3. 528 - 88,176 = 439,824
В данном случае 2 - это урон, поглощённый защитой, а 3 - это нанесённый урон.
Теперь возьмём другую систему. Последний раз я её видел в Borderlands. Суть : изначально у тебя нет резиста к урону, но есть скилл/ броня, дающий его. допустим, это будет 50%. Вот тебе те же 528 урона, но в данном случае формула будет не: 528 0,5 = 264 , а: 528 / (1 + 0,5) = 352 - это урон, который наносят, а не блокируют. И подобное там почти везде. Сделано это для удобства, ибо ту же точность оружия можно было бы легко довести до 100% всякими баффами. Но это, как ты понимаешь, только два примера, и наверняка есть ещё. Надеюсь, помог разобраться.
>>404104 Про первую часть мало знаю, но вроде они схожи в системе резиста. Единственное, что зависит от уровня в этих двух частях и в ТПС, это добавляющийся резист, который определяется из разницы уровней между тобой и противником, но там какая-то своя формула, которую я уже не помню.
Посоны, если я поставлю юнити, поставится студия, да? Но она будет кастрированная? Или я смогу ей пользоваться как полноценной студией отдельно от юнити?
>>404203 Неправильные вопросы задаешь значит. Ну то есть можешь почитать The Art of Game Design если тебе так уж нужна теория, там как раз заодно есть пункт нужных других знаний, который сводится к тому что все что знаешь -- пригодится, а чего не знаешь -- то и не нужно. Но так или иначе без солидной практики ты точно никому нахуй не нужен.
Какие есть алгоритмы автоматической генерации правильных(которые во вне торчат) нормалей для выпуклого многограника ? А для не выпуклого ? Пока только придумал для выпуклого центр масс находить и проверять относительно него, а для не выпуклого делить делить его на выпуклые и тоже самое.
Сап, анон. Расскажи, как ты находишь всякий редкий старый софт в интернетах? Что делать, если на самых популярных торрент-сайтах нет, и на cgpeers тоже нет? Логичный вариантом была бы покупка софта. Однако мне нужна программа от Автостала пятилетней и более давности, а они, твари этакие, продают только 3-4 летней выдержки говно свое. Даже не спрашивайте, зачем мне нужно несвежее говно ПО. Это же Автостол.
>Но так или иначе без солидной практики ты точно никому нахуй не нужен. Поясните, почему геймдиз не нужен. Я вот программист/моделлер/ригер/хуйдожник/аниматор, короче почти все практические скиллы, чтобы произвести игру имею, ну, кроме музыки и сценария. Но все мои игрушки заканчиваются на стадии прототипов. Просто потому, что смотрю на них и понимаю, что никому кроме меня и 3,5 больных ублюдков это не нужно. А геймдиз - это же такая социоблядь, который знает, что нужно массам и как это реализовать доступными ресурсами. Он пидор, конечно, но игра приносит бабло главным образом за счет его знаний. По моему мнению, если игра создается для самовыражения и самого процесса создания, то геймдиз не нужен. А если для бабла, то нет никого нужней его.
>>404290 Что за пример? Если конкретно, то мне нужен Motionbuilder. Пятилетний, потому что пидоры неправильно написали драйвера в поздних версиях под одно устройство. А драйвера я писать не умею и учиться не хочу. Но подобная ситуация может произойти с каждым, на самом деле. Всякие мелкие утилиты и конверторы, уникальный софт, который больше не поддерживается, полезные скрипты, которые десять лет назад писались под старое говно и т.д. Где это все брать?
>>404302 Отлично проиллюстрировал мой вопрос. Вот, скажем, эта дичайшая постановка я японскими bjd-куклами. Ну вот откуда она у русского Васьки взялась? Уж не с рутрекера же качал.
>>401752 Не знаю, тут ты еще или нет. Я был в этом году на Московском. Выставку разрабов я сильно не смотрел, но там была какая-то дрисня полная. В последний день от нехуй делать пошёл посмотреть обсуждения этой выставки. Там типа чуваки из индустрии по-очереди обсирали всех. Так вот, запомнились мне 2 игры. 1) Какая-то мобильная карточная игра или тавер-дефенс, не помню уже. С крутой графикой/анимацией, уровня Heartstone. 2) Какое-то анимешное кривое говно на ПК. Там кароче команда - какие-то прыщавые студенты, которые на всё вопросы отвечали, что НУ ЭТА ТИПА КАК ЗЕЛЬДА))0)) ТОЛЬКА КАРОЧИ ТУТ ЗА ОНЕМЕ-ДЕВАЧКУ БЕГАЕШЬ))0) НУ И МЫ ТУТ НИМНОГА НИУСПЕЛИ СДЕЛАТЬ)))0))). Очё хуёвая игра с хуёвым графоном, геймплеем и вообще всем. Максимум хуита.
Так что я думаю ты можешь изи туда подавать заявку. ну, не с прототипом за 3 дня, конечно, но всё же.
>>404314 Да, я тут. Быстр же ты, однако. Прием заявок уже давно завершен, через пару недель конфа. Я подаваться не стал. Во многом потому что у меня как раз: > Какое-то анимешное кривое говно на ПК. Короче, одноразовая такая забава похожая по идее и исполнению на Purin to Ohuro, только не в "ближнем" бою, а на дистанции. Забава для кривляния всяких детей стимеров/ютуберов на камеру, а не настоящая прям игра. Не знаю, стыдно такое серьезным дядькам из индустрии показывать.
>>404351 Нормально же спросил. 3дс меня уничтожает морально своим интерфейсом, блендер чот хуй знает, в зебре я свои машинки заебусь делать судя по всему
>>404352 Да ты охуел. 3д макс самый простой, поскольку ньюфагу в нем легко найти кнопочку на тяжеловесном интерфейсе. Блендер и Майка для прошаренных. Остается только Синька Cinema 4D из простого.
>>404352 Разве такой вопрос лучше задавать не гуглу или ютубу? Чтобы он выдал тебе каталог софта который ты бы изучил и потестил понравившиеся позиции.
>>404467 Что именно тебе мешает загуглить на чем была сделана крепость и сделать на том же? А именно c++ и sdl. Хотя по сути подойдет любой язык (мне кажется для подобных целей лучше будет что-то объектно-ориентированное, но никто тебе не запретит пытаться это сделать на каком-нибудь джаваскрипте) и любая графическая библиотека. Хоть на юнити ебашь.
Привет, анончики. Появилось желание запилить игру по типу goblin grotto, soda drinker pro, поделки, на грани игры\перформанса https://www.youtube.com/watch?v=7q4B4FFB78k&t=276s https://www.youtube.com/watch?v=nrtehmzSTbE&t=43s Пару видосов для примера тоже. Вопрос-то в чём – могу я спокойно начинать это дело, опираясь на ваш FAQ, или какой-то другой подход нужен? Извиняюсь если оче тупой вопрос.
>>404476 >могу я спокойно начинать это дело, опираясь на ваш FAQ FAQ древний как мамонты и изначально написал полуебкам, так что нет. Лучше почитай статейки с реддита https://www.reddit.com/r/gamedev/wiki/faq
>>404475 спасибо. можно ли писать код на php? Есть ли какой-нибудь адекватный аналог крестам в этом деле? Какой-нибудь Swift сгодится или я себя прокляну пятьдесят раз прежде чем сумею выжать из него что-нибудь?
>>404480 >Какой-нибудь Swift сгодится или я себя прокляну пятьдесят раз прежде чем сумею выжать из него что-нибудь? Не попробуешь -- не узнаешь. На любом языке важно в первую очередь откуда руки растут. Главное -- начни (желательно прямо сейчас, а то ведь я помню что ты полгода назад это уже спрашивал, и я так понимаю особого прогресса с тех пор не было), а там уже в процессе станет ясно что ты умеешь, что конкретно тебе нужно и стоит ли мигрировать куда-то где трава зеленее.
>>404481 >я помню что ты полгода назад это уже спрашивал Это правда. Но я не совсем безнадёжный прокрастинатор, я обложился крестами и уверенно иду к победе (правда, медленно). Дело в том, что очередная возня с указателями навела меня на мысль, не ошибся ли я с самого начала и не легче ли было взять современный ЯП.
>>404494 Открою маленький секрет: кресты - единственный современный ЯП. Всё остальное - хипстерское говно, для продакшена непригодное. Ну ещё жаба, но только если ты пишешь промышленные серверные приложения. Для гейдева жаба хуже хипстерских языков
>>404467 А вот у меня мнение альтернативное альтернативно-одаренное насчет програмизма. Программизм - это в первую очередь способ возвышения над быдлом и всяким оффисным планктоном, способ доказать самому себе, что ты умный и исключительный. Поэтому нужно выбирать только тот язык который тебе нравится и который илитный. Никаких php и java блджад, этим можно только зарыть свою самооценку в выгребной яме говнокода.
>>404513 >способ возвышения над быдлом и всяким оффисным планктоном, способ доказать самому себе, что ты умный и исключительный Почему ты просто не начнешь ебаться в жопу, как это делают подобные тебе? Ты сразу станешь исключительным и не таким как быдло вокруг. Кодить же может научиться даже макака, да что там макака, даже женщины кодеры попадаются, так что заканчивай заниматься хуйнией и иди разрабатывай очко.
>>404514 >>404519 Щито это еще за подрывы пуканов? Такова жизнь. Если раньше были субкультуры панков и готов, то теперь молодежь направила энергию в русло профессиональной деятельности. Для настоящего программиста нет ничего важнее, чем быть "тру", чем коммитить в репозитории опенсорсных проектов, чем меряться количеством задроченных фреймворков, строк кода и своим возрастом чем меньше лет - тем лучше. Да, есть индусы и женщины, которые программируют, но это путь в никуда. А нормальный программист рано или поздно доберется до силиконовой долины. Ради своего будущего нужно писать код только на самом любимом и илитном языке. Пох на продуктивность. Если достает геймдиз - то слать его в жопу. По-настоящему важен сам код, а не продукт.
Аноны, я что-то присел в последнее время конкретно за анимацию в мобе. При том, что законченной 3д-модельки персонажа у меня еще нет, все лень одежду сделать, волосы, тапки. Даже текстуры не дорисовал нормально. Даже насчет совместимости моих новых анимаций со старым скелетом не уверен. Такая ситуация норм, или пиздец?
>>404591 Не жирный. Я так вижу ситуацию в ИТ в России в общем и в геймдеве в том числе. Если бы программисты как на заводе на конвеере код выдавали, то Стим бы уже заполонили ААА-проекты от отечественных студий.
>>404546 И причем тут этот движок? Ты все равно предлагаешь мне ковыряться в коде и движке, когда я задавал вопрос о профессиях в геймдеве не связанным с программированием?
>>404691 Знаешь я в эту хуйню не играл. Но если ты имеешь в виду четвертый анчартед, то.. Но вот почитал сюжет на вики: - ебанная санта барбара; ебучая санта барбара с внезапно возникающими братьями, матерями, женами, друзьями, которые как рояли в кустах иногда помогают осуществить задуманное. Это на мой взгляд просто дурной тон уже. - ловушки на корабле Эвери; Охуеть просто, ловушки которые прожили больше 300х сотен лет и все еще работают.; Это пока самое очевидное. Уныло в общем. Пойду лучше ивенты к модам на четвертые утюги клепать.
>>404586 Ну например законченный прототип 3д игры на юнитях или плюсах с каким-нибудь движком. Но всё равно придётся преодолевать путь от холопа до топ прогера.
>>404718 Давай будем реалистами, максимум на который ты можешь рассчитывать в первые лет 5, это устроится в контору, которая клепает мобилопорашу для домохозяек, типа всяких квестов. 99,9% таких контор работают на Unity и им в хуй не вперся твой опыт написания очередного недодвижка на крестах. Ты сначала с целью определись, а потом уже в соответствии с ней выстраивай планы, а то ты похоже сам не знаешь чего хочешь.
>>404722 А вот если у меня цель создавать именно сюжеты, а не ковыряться в ебанном коде? Писать всякие тексты типа описаний очередного топора на +5 или прочие охуительные истории как маги залуподрищенска борются против паладинов мухосранска? Что делать тогда? Я вот с удовольствием ковыряюсь в модах, придумывая новых юнитов или новые сценарии - но ковыряться в коде или клепать триде модели я не умею. Что тогда делать? Есть шанс попасть в геймдев и кем? мимо
>>404726 >геймдизайнер должен шарить в программинге А нахуя тогда программисты? Что вообще понимается под словом шарить? писать за них когд? Или знать где в коде циферки поставить чтобы параметры изменить? Я вот например легко справлялся с моддингом SW EaW, но не во всем. Тоже самое можно отнести и к весноту - просто брал открывал блокнотом файлы и подправлял параметры юнитов. Ага, читерство. Для первого дова отдельные инструменты есть, а вот с ХоИ все несколько посложнее.
>>404727 Шарить - это уметь заглянуть в код программера и понять, что там. Если надо, то сказать, что нужно написать не так из-за таких то особенностей.
>>404732 Привязать к стулу и выбивать пояснения. Просто я не вижу проблемы в том чтобы подойти и спросить если я чего то не найду в коде. Знаешь если почитать требования в том же нивале к гейм дизайнеру:
Опыт работы геймдизайнером от 1 года. Опыт разработки FTP систем. Знание рынка игр. Умение попадать в сроки. Коммуникабельность. Большой игровой опыт
Нет требования знать джаву или кресты. Я не отрицаю что знание языка поможет разбираться в коде, но не думаю что оно так уж важно. Кстати что забавно - на рынке нет вакансий куда берут без опыта, везде нужен опыт. Хотя бы от года.
>>404723 >А вот если у меня цель создавать именно сюжеты Профессия сценариста для тебя открытие или что? Хочешь стать игровым сценаристом, пиши сценарии игр, отбери несколько лучших и иди устраиваться в ту же конторку по клепанию квестов для домохозяек, правда зарабатывают там сценаристы меньше уборщиц, но что поделать, издержки профессии.
Можно ли добиться хорошей графики на Unity3d ?Хотя бы немного приближенной к Unreal Engine.Картинку похожую на Чистое Небо или , в идеале , Dishonored?От первого лица естественно.
Разрешается при участие в конкурсе использовать свою наработку-библиотеку на пару тысяч строк, которую уже несколько лет как использую в своих проектах с графикой?
Сергей Титов сегодня в 00:02 Кто такие Манжеты-ГД? Какие проекты выпускали? Почему они считают, что могут дать качественный отзыв? Ответить
Vladimir Kovtun сегодня в 08:09 Сергей Титов Манжеты ГД — это проект о Гейм-дизайне. Нас 11 человек. Мы считаем, что сможем дать качественный отзыв, потому что делали это раньше, а ещё у меня есть подозрение, что DTF про нас тоже что-то знает, иначе этого поста бы не было. Спасибо за вопрос про выпущенные проекты. Мы задумались над тем, чтобы добавить к нам на сайт эту информацию.
>>404840 Да мне всё равно: я увидел - притащил. Для меня они все на одно лицо: клепают фритуплейную хуйню и рассуждают с умным видом. Если ты думаешь, что они тебе разбор со ссылками на источники информации или, там, графики тестирования сделают, то заблуждаешься: нахерачат "я так вижу" по паре пунктов каждый - и будь доволен.
>>404842 Спиздят вряд ли, но элементы могут взять на карандаш. Хуле, свободный обмен идеями, стильно-модно-молодёжно, геймдев как профессиональная среда - вся вот эта хуйня.
>>400577 (OP) Говноразраб прикатился обратно с 4chan'а. С тамошними анончиками составили общий список фич, но выбор движка так и остался не закрытым но тамошние убедили меня ни в коем случае не использовать Unity, хз почему.
Если что, напоминаю кто я и откуда вылез: хохол со стажем, задумал олдскульный синглплеерный шутан чье действие происходит в 1998-м году. Идея - стилизовать игру под хиты того времени (U1, HL, Q2, Sin) полигонов мало/фана много. Сам дизайнер, в максе работаю хорошо, но именно с игровыми движками знаком слабо - когда-то чуть-чуть работал в Огре, но это было сто лет назад.
Суть: 1. Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года. 2. Двигатель должен поддерживать открытые пространства. 3. На нем можно реализовать транспорт.
Последние два пункта кажутся замахом на очередной-GTA-клон, он нет - это очередной Quake-клон, только с тарантасами. Форчановские аноны активно агитировали за q1 и его современные вариации.
>>404838 О, я поучаствую со своей поделкой. Просто потому, что уже давно демку для публики выкатывать, дабы себя мотивировать. К тому же скоро White Nights, а я даже модель персонажа единственного до конца не допилил. >>404848 Тебе фанаты UE небось в уши нассали. Ну бери тогда их движок и не выебывайся. Только если вдруг он покажется слишком сложным под твои слишком простые задачи, то сам виноват будешь. Юнити был бы идеален, с максом проблем совместимости нету. Графон 98-года делается правильным моделлингом/текстурированием и кодингом своих шэйдеров.
>>404857 Палехче, бро. Я же не агитирую ни за ни против Юнити, говорю лишь что они так на него отреагировали. >Графон 98-года делается правильным моделлингом/текстурированием и кодингом своих шэйдеров Есть ли какие-то примеры создания олдскульных игр на юнити? Интересно, как картинку они реализуют.
>>400577 (OP) Пишу софтрендер на c#. Пытаюсь сделать камеру, которая бы при движении мышкой влево/вправо вращалась бы вокруг своей локальной вертикальной оси, а при движении вниз/вверх - вокруг своей локальной горизонтальной оси. Вроде работает, но если начать водить мышку потихоньку накапливается ещё и поворот вокруг продольной оси.В чём может быть дело или я что-то не так понимаю с вращением ?
>>404848 >Суть: >1. Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года. >2. Двигатель должен поддерживать открытые пространства. >3. На нем можно реализовать транспорт. >>404792
>>404858 Конференция разработчиков, в Питере проходит 14-15 июня. Насколько я понял, самая крупная из подобных в РФ.
>>404862 >Интересно, как картинку они реализуют. Там из реализации только шэйдер нужно написать похожий на тот, который был у Кармака или кого-там еще из той эпохи. Про кодерство шэйдеров не расскажу, я не кодер. А в остальном элементарно. Поставил вместо skybox полусферу, натянул текстуру неба низкого разрешения. Настройки теней сбросил с soft на hard с низким параметрами качества, чтобы лесенкой лежали. Настройки качества графона в проекте жестко урезал, вместе анизатропной фильтрации билинейную поставил и т.д. и т.п. Примеры не видел, гуглить лень.
Сап, Кириллы! Есть один .fbx. Он как бы закрытый формат, но Blender поддерживает экспорт в него.
Еще есть какой-то свободный SDK у Autodesk для FBX, но следует ли из этого свобода самого формата? В ангельском не силён, но вроде они пишут, что нужно в титрах везде упоминать их компанию. А в лицензии Блендера написано, что все продукты созданные в нём свободны вроде бы.
Схватят ли за анальную жёппу, если в коммерческом продукте использовать fbx?
>>400577 (OP) Привет, геймдевач. Наверняка, в 2017-то году, уже запилили движок для создания мморпг. Можешь посоветовать такой? Хочется, чтобы из коробки можно было разворачивать его на юниксовых серверах, пилить, почти без кодинга, взаимодействие между игроками и местностью, пилить простенькие скриптики для ИИ, настраивать мобов и пилить прочую мелочь. Что можете посоветовать?
Хочу запилить 2д игрушку под ведро. Пока остановился на java+libgdx и есть пара вопросов:
1) При запуске приложения должен стартовать игровой движок и менюшку+всякие вьюшки надо перепиливать туда, средствами движка, а не андройда? Или можно запускать игру через приложение, а потом выходить из нее в меню?
2) Смотрел на ютубе ролик по использованию libgdx и там внизу экрана "Free for personal use". Эту хуйню можно убрать? и что это вообще значит
>>404986 >что это вообще значит Скорее всего значит человек который делал ролик для захвата видео пользовался какой-то кривой проприетарной хуйней вместо OBS Studio и к LibGDX это вообще не относится.
>>404893 Понял, что ты имеешь ввиду. Но достаточно документации только по DarkPlaces, а он выдает совсем не ламповую картинку. Она классная, но совсем не 98-й год. Или я в глаза ебусь и где-то можно отключить этот чудесный контрастный рендер?
Сейчас будет совершенно дурацкий но важный вопрос.
Прогать не умею хотя в школе бейзик учил немного. Насколько быстро я смогу выучиться до приличного уровня, чтобы кодить свои игрушки в том же юнити? При условии, что не буду отлынивать?
>>405023 Есть два стула. Учиться по мануалам и видосам - сможешь сделать три в ряд, кликер или средний платформер. Можешь замахнуться на что то большее и стать частью того, что принесло юнити славу тормознутого говна. Либо сперва учить сисярп, а потом вкатываться в юнити. Сможешь сделать всё что угодно кроме топового графония.
>>405036 Для юнити хватит учебника на уровне "с нуля до макаки", но ещё стоит прочитать про ООП и основные паттерны, чтобы не изобретать велосипеды, лучше всего какой-нибудь учебник игрописания на шарпе без привязки к юнити.
>>405124 Удваиваю реквест этого. Сам могу посоветовать только ммоконструктор, но он требует около 200 рублей в месяц на впску, и кое-каких навыков в администрировании юниксов. Да и функционала там маловато.
>>405037 А я вот примерно такой путь прошел: 1) Задрачивал язык C#, решал школьные задачки про строки и массивы. 2) Вкуривал теорию ООП. Разбирался, чем же интерфейс выгоднее абстрактного класса и прочее подобное, читал примеры от Шилдта. 3) Сел за документацию к движку Unity Scripting Reference, кодил по примерам. 4) Видотуторы от Юнити. Что-то там про идеологию MonoBehaviour и Scriptable Objects, скриптинг АИ, навмеш. 5) Посчитал что выучился, сел за свой мега-проэкт в жанре third-person fps! 6)........... 7) Делаю теперь нечто вроде кликера. Практически без кода, визуальным скриптингом (playmaker). Перестал думать про абстрактные классы, думаю только о том, как заставить ту или иную фишку в игре работать и отладить ее.
>>405244 >>405263 Может и мем. Но суть в том, что я сначала контроллер от первого лица писал, потом не понравилось - от третьего. Потом правда понял, что у меня нет достаточно анимаций на третье лицо. А еще там кучу непростых штук кодить. Вот прыгнул персонаж, а под ним земли нет, некуда приземляться. Или камера в стенку уперлась, а если будет сквозь проходить, то это уже хуита.
Вопрос ньюфага по C# для Unity. case "6 2": if (cherdak == true) SceneManager.LoadScene ("alreadyhere"); glaz = false;//делает переменную изначально фальшивой cherdak = true; SceneManager.LoadScene ("6 2"); //сцены с чердаком break; Код по идее должен сначала делать проверку на то, был ли ты уже на этой сцене раньше и если да, то перенаправлять тебя в окно выбора, куда пойти. у меня эта проверка не работает, как будто её нет. Код компилится, маркеры на всех кнопках ставил. Хелп.
>>405426 Вероятно, ты хотел что-то типа if (cherdak == true) SceneManager.LoadScene ("alreadyhere"); else { glaz = false;//делает переменную изначально фальшивой cherdak = true; SceneManager.LoadScene ("6 2"); //сцены с чердаком break; }
>>405427 Или скорее даже if (cherdak == true) { SceneManager.LoadScene ("alreadyhere"); break; } glaz = false;//делает переменную изначально фальшивой cherdak = true; SceneManager.LoadScene ("6 2"); //сцены с чердаком break;
>>405425 Я не программист, но может у тебя просто переменная "чердак" не объявлена в нужном процедурном блоке? Типа существует только внутри твоего case и в памяти не сохраняется после него?
Алсо, hidden object что ли делаешь? Расскажи как докатился до жизни такой. Планируешь продавать издателю, вроде big fish?
>>405429 Что такое hidden object? Я юнити занялся полторы недели назад, как и кодингом. Делаю текстовый квест. Переменная объявлена в начале программы, сейчас попроую её поперекидывать с места на места.
Дороу, ребят! Тут вопрос на счет Unity3D. Как в Clash of Clans(нет, я не делаю убийцу Clash of Clans`а, просто выполняю ТЗ на стажировку) здания становятся в свою позицию и туда ничего ставить нельзя, значит позиция здания фиксируется где-то. Ну я сделал это с помощью массива, просто есть GameObject он занимает 1 клетку и его позиция заносится в массив как просто 1, т.е. занято, так вот, как быть со зданиями которые занимают 3 на 3 ячейки, он как бы выступает как 1 GameObject, может в него напихать 3 на 3 GameObject и тогда расчет будет выполнен и в массиве место займется как 3 на 3. Или в зависимости от его размера посчитать сколько он клеток занимает и высчитывать так. Как лучше будет. Надеюсь вы что-то поняли ил моего бреда.
>>405453 я действительно ничего не понял, и вообще не претендую на сколь-нибудь адекватное или правильное решение, но нельзя разделить этот 3 на 3 game object на 9 равных частей и каждой из них присвоить 1 gameobject?
>>400577 (OP) Жутко нравится атмосфера "двачерского" майнкрафта. Т.е. сервера, где люди занимаются не унылым строительством однотипной хуеты под приватом, а творят, устраивают содомию, бегают бомжами, гриферят, создают произведения искусства из чистого энутиазма, отыгрывают сумасшедших или являются ими. И я давно вынашиваю идею, сделать песочницу того же типа, но где подобное поведение было просто зашито технически, т.е. в принципе невозможно было бы скатывание в унылое приватное строительство бессмысленной буржуазной хуеты о котором сказано выше. Ничего лучше чем необходимость постоянной "перемены мест" из-за ограничения ресурсов в той или иной форме придумать не получется. В то же время, не хочется чтобы это скатывалось в примитивный каркор с необходимостью жрать по кулдауну, это движение совсем в противоположном направлении. Интересно, у меня есть единомышленники?
>>405505 на сцене 6 2 выбор из трёх предметов, такой выбор ещё на двух сценах, если выбрать три правильных предмета откроется проход дальше. Ты имеешь ввиду, что glaz можно обнулить только вне сцены? Во всяком случае у меня бОльшая проблема сейчас с alreadybeenhere, сейчас включу комп и проверю.
>>405516 Переменная вообще не привязана к сцене, она привязана к классу. Если ты хочешь придать переменной какое то изначальное значение, делай это в Start()это даже написано в каждом свежесозданном скрипте А ещё лучше перекатись на геймейкер, там визуальную новеллу иди пазл сделать проще.
>>405490 Есть Что-то подобное приходило в голову и несколько моментов все-таки надумал Всякие agar.io игры имеют много общего с этой задумкой. Хаос полнейший, как и на сервах. Но без строительства. То есть кто угодно может поломать все, но прогресс сосредоточен только в твоем персе. Атмосферу создает во многом комьюнити. За все время игры в ванильный вов на офе или носте я встречал лишь пару ярых школьников или неадкватов. Это странно, в ворлд чат может писать кто угодно, но там не было тупых срачей в духе мамку ебал0) Можно для сравнения посмотреть на комьюнити моба игр. Если делать открытую песочницу без аналога приватов, то рано или поздно мир будет засираться до неиграбельного состояния. Либо продумать игру так, чтобы свести засирание к минимуму и рефакторить его, либо вайпать. Что то мне подсказывает что реализовать первый вариант гораздо сложней, но он будет профитней.
>>405833 Нет, ну смотри. Для разных соотношений сторон - ладно, подгонять под размер порта, перестраивать интерфейс, пихать задники. Но если у меня соотношение сторон то же, но одно разрешение нехд, а второе - хд? Шакалить тут не получится. Я так понимаю, нужны джва разных набора спрайтов для этих двух режимов. Как их получают? Вот попрошу я художника одну и ту же картику в двух разрешениях сделать - как он ее сделает? Наверняка же есть алгоритмы отшакаливания, которые автоматизируют это дело.
>>405837 >если у меня соотношение сторон то же, но одно разрешение нехд, а второе - хд? Я тебе как раз про этот случай и говорю. Тебе нужно выбрать основное разрешение под которое затачиваешь игру и смириться с тем что в разрешениях ниже все будет либо выглядеть слегка хуевато, либо игроку будет виден только небольшой участок мира вокруг персонажа, в зависимости от того что для конкретной игры лучше. А два комплекта арта себя просто не оправдывают, это сразу в четыре раза больше работы (потому что в коде это тоже скорее всего аукнется), при минимальной заметной разнице.
Анон, а что скажешь насчет Source? Решил вот на кошках модах для HL2 и эпизодов потренироваться, да вот только уже час не могу утилиты запустить. Хотя мне просто хочется карту сигнловую замутить, дизайн уровней надрочить, так сказать.
>>405919 Ну нет, няш, ты говоришь не про это, потому что между фулхд и фулНЕхд разница в пикселях - в разы, так что выглядеть будеть не "слегка хуевато", а просто ничего не будет видно. Ты сам когда-нибудь делал кроссплатформенные игры с большим количеством растров?
Мне пока в голову пришло только делать все в пиксельарт-стайле, чтобы от растров вообще можно было отказаться.
>>405944 >между фулхд и фулНЕхд разница в пикселях - в разы, так что выглядеть будеть не "слегка хуевато", а просто ничего не будет видно. Ну очевидно же что если ты хочешь делать мультиплатформу с телефонами то твое минимальное целевое разрешение будет где-то в районе 1000x600, а не фуллхд. А пиксель арт -- это считай тот же растр и тоже выбор минимума, только уже в районе 640x320.
>>405837 >Наверняка же есть алгоритмы отшакаливания, которые автоматизируют это дело. В flash есть растрирование на ходу, соответственно для этого изначально изображение в векторе. Круто было бы иметь отдельные плагины растрирования
Всем сап. Вопрос такой, значит: какой сейчас стандарт разрешения текстур для персонажей в играх? Я сделал (пикрил) модель лица и там 20 миллионов полигонов. В каком разрешении запекать карту нормалей, чтобы добиться детализации как на скрине из батлы?
>>406009 Это не я не понял, это ты ненамеренно, видимо хуйню сказанул. Впрочем, это все равно к изначальному вопросу отношения не имеет (ибо там надо конвертировать как раз в обратную сторону).
>>406031 >видимо хуйню сказанул >Впрочем, это все равно к изначальному вопросу Ну я написал про возможность подгона графики под разрешение экрана во flash играх. Вектор растрируется в желаемом размер. А ты ответил, про то как выводится графика на монитор, в каком виде. Улыбнуло. >(ибо там надо конвертировать как раз в обратную сторону) Из растра в вектор? Ну это сомнительное мероприятие, недостатков больше чем просто изменить размер растровой картинки под желаемый.
Скорей всего у тебя уже есть графон в хд, при уменьшении у тебя проблемы. Ну что сказать, подумай логично, если картинка слишком детализирована, потери при уменьшении неизбежны. Просто выбери оптимальный алгоритм уменьшения. Или рисуй графон в меньшем разрешении, так тоже делают.
>>406026 Тупой вопрос, анон. Потрать часок и попробуй запечь и так и сяк, а потом уже сам увидишь результаты. Алсо, я бы беспокоился не о текстурах. Ты в ААА-студии работаешь что ли? Как будешь риг лица делать и анимировать его?
Послезавтра начинается White Nights. Завтра ночью ехать нужно, а я сижу на дваче вместо того чтобы пилить свою демку. Перечитал с утра кучу статей по ебанному майнингу, заказал видеокарты. А ведь планировала сегодня весь день вкалывать, код писать. Кто я после этого?
>>406079 Это Blender. По анимации еще ничего пока не думал, но в бандэре это тоже делается. Проблема в том, что я больше 2к не могу запечь, у меня попросту не хватает оперативной памяти. И да, я понимаю, что глупо спрашивать то, что можно выявить самому, просто интересуют стандарты игорь 2017-18 года. Находил для оружия от 1го лица, а для самих персов не могу найти. Посмотрел процесс создания Унчартэд 4, там тоже ничего нет по теме.
>>406084 > По анимации еще ничего пока не думал, но в бандэре это тоже делается. Это пиздец. С таким подходом тебе не в /gd, а на /td надо, сидеть на фрилансе за чашку риса. Все что касается рига и анимации будет трудозатратнее чем скульптинг и текстурирование. Вопрос тогда в том, какой смысл в ААА-персонажах стандарта 2017-18 года, если их можно использовать только в качестве портфолио для 3д-артистов и при устройстве на работу? Игру ты с ними не сделаешь.
>>406089 Так, ну давай ты мне не будешь рассказывать где и с чем мне сидеть. Изначально я занимался интерьерами и стилл-рендерами. Сейчас хочу делать гейм-реди модели. Я про текстуры спрашивал, а мне про риг залечивают.
>>406097 Мне лень демку пилить, убиваю время ИТТ. А зачем ты перекатываешься из унитазников в гейм-реди модели? Прибыльность и у этих занятий должна же быть примерно одинаковая. Или не так? Я недавно ассет персонажа купил с сотней анимаций, наборами LOD и одежды за $30 что ли. Алсо, в порно-треде твои навыки пригодились бы, лол. Там правда кроме рендеринга еще и извещенную фантазию надо иметь.
>>406108 Задел на будущее хочу иметь, тк когда свою шарагу закончу, будет хоть что-то в багажнике кроме диплома. Да и работу предложили, там не так уж и сложно, но просто для себя персонажей хотел бы поделать, мало ли как потом пригодится.
После таких игровых выставок как E3 2017 хочется ещё больше работать над своими играми так как осознаёшь, что никто не сделает игру твоей мечты, кроме тебя в этом мире победившего капитализма.
>>406121 Просто ты перенасытился, мальчик. У тебя нехватка новых ощущений. Это не проблема разработчиков игр, а твоя проблема. Ты не их целевая аудитория, только и всего. И они не обязаны удовлетворять твои вкусы. Их игры рассчитаны на нормальных полноценных людей, которые играют в игры время от времени и не успевают устать от них, а не на игрозасивисимых извращенцев. Это как с порно. Есть такие студии как brazzers, делающе качественный товар и получающие за него достойные деньги. Но когда от обычного порно уже, грубо говоря, не стоит, начинают смотреть какой нибудь азиат стрит мит, где японских шлюх бьют током и рвут им анусы. Инди это как-раз такая копрофилия от мира игр. Когда на assasins creed уже не стоит. Ну и явно своим увлечением дегенеративным творчеством хвалится не стоит, как по мне.
>>400578 начинай с малого, с первого раза ты гта 6 не напишешь. напиши змейку или тетрис. и по хорошему действительно нормальный язык выучи, хотя бы питон тот же (не то, чтобы он был хорош, но явно лучше паскаля)
>>406121 >что никто не сделает игру твоей мечты, кроме тебя в этом мире победившего капитализма Если капитализм победил, то можно предположить теорию заговора, что самые крутые игры спрятаны от глаз и ушей простого народа планеты.
>>400577 (OP) Сап, подскажите годных уроков по GameMaker: Studio 2. В факе ссылка на тред-вопрос по гейммейкеру, в ютубе или ролики из 2012 года, или ничего не дающие узконаправленные туторы, либо я в глаза ебусь. inb4 >в глаза ебусь this.
>>400578 С проработки сюжета, его ветвления, концепт-артов локаций и персонажей, проработки механики геймплея. Потом учишь движок, качаешь язык и делаешь игру.
>>400577 (OP) Здравствуй, дорогой анон. Может, помнишь, как когда-то на двачах мелькали треды об РТС в стиле Red Alert - "World threat". Речь шла о типичной по концепции стратежке с развесистой клюквой, где, однако, остопиздевший конфликт СССР-США менялся на сборник из локальных, но запоминающихся противостояний современности: Украина (в первую очередь), Сирия, Ливия и иже с ними (вторым планом). Так вот появилось желание реализовать задумку. А, главное, вместе с ним появились время, деньги и команда опытных в подобных проектах единомышленников. Совесть по поводу угона задумки у двачей не мучает, ибо за все годы в релиз вышли только треды с маняфантазиями (кои в немалой мере принадлежат автору поста). Но тут же встал главный вопрос: будет ли западному игроку понятна вся эта клюква ПРО ХОХЛОВ? Если для России/Украины меметичность МОГИЛИЗАЦИЙ, ВЕЖЛИВЫХ ЛЮДЕЙ, КИБОРГОВ и прочих ИХ ТАМ НЕТ - высокая, то беглый гуглеж показал, что англоязычная аудитория совсем не в теме. Но, вероятно, у них есть свои мемы по данному конфликту? Или им абсолютно похуй, и разборки Постсовка для западной аудитории стоят в том же ряду, что и для меня - локальные конфликты в Кении? Мне бы в самом деле хотелось поработать над клюквенной политической сатирой, и почва, кажется, есть. Но, если только кажется, то творить в приевшемся сеттинге СОВЕТСКАЯ ИМПЕРИЯ ЗЛА супротив БУРГЕРНОЙ ИМПЕРИИ ДЕМОКРАТИИ желания ноль. Засим прошу мудрого совета у анона: возможна ли локализация мемов хохлоконфликта для западного игрока? Если нет, то есть ли какие-то другие войны, где много запоминающейся политоты, которую можно обстебать?
>>406225 >Засим прошу мудрого совета у анона: возможна ли локализация мемов хохлоконфликта для западного игрока? Если нет, то есть ли какие-то другие войны, где много запоминающейся политоты, которую можно обстебать?
Здарова, работяги! Пишу тут потихоньку свой движок для-рогуелайк-сендбокс-фентези аналога космических рейнджеров. Готові рендеры, зачатки процедурной генерации,хранение данных, менеджеры состояний и тд. закралось 2 фундаментальных вопроса: 1. Че делать с интерфейсами? Есть гуйды как еализовать все эти статусбары, текстбоксы и менюфреймы без лишней боли? 2. Анимация. Какие есть методы перехода из одной анимации в другую? Вот допустим у меня есть айдл анимация длинной в n кадров. анимация зациклена, то есть без скачков переходит сама в себя. И допустим есть анимация бега длинной в m кадров, так же зациклена, и офк кадр 0 совпадает с кадром 0 айдл анимации. И такая ситуация, что игрок нажимает кнопку и инициирует бег посреди айдл анимации, допустим на кадре N (0<N<n). как мне перевести это все в кадр 0? самым топорным решением вижу добавление действий в очередь и применение с задержкой на окончание анимации. второе это разбитие этого множества из n кадров на подмножества n0-nN и соответственно добавление N сабанимаций перехода из айдл в бег (заменой первых кадров анимации бега) Или есть какието более элегантные решения?
>>406227 Привыкай и тренируйся. Если с английским проблемы - в первую очередь учи язык, а уже потом гамак. Зайди на https://apps.ankiweb.net/ , скачай программу, создай свой словарик из незнакомых слов. Учи их всегда и везде, пи первой возможности.
Изучение английского это твои первые шаги в игроделании.
>>406225 Именно так, им абсолютно похуй, так же как тебе похуй на конфликт в Мали. Хочешь конфликты, на которые не похуй пиндосской публике - ирак и афганистан. Внезапно про это уже куча игр и фильмов
>>406302 >Именно так, им абсолютно похуй, так же как тебе похуй на конфликт в Мали. Жаль, конечно.
>Хочешь конфликты, на которые не похуй пиндосской публике - ирак и афганистан. Тут ты и сам все сказал - тыщу раз тему раскрыли.
>Донбасс - это чисто внутрирусская разборка. Вообще, несколько странно, ведь резонансность крымских событий в мире была выше, чем у очередных арабских разборок. Но, видимо, неудачный сеттинг, лучше забить.
Привет геймдевач. Делаю модельки для одной мегаохуительной игры на unreal engine 4. Какие у анриала требования к моделькам, если мир будет огромный и открытый и качество как в Ведьмаке Не толстота если что. Я абсолютно серьёзно И как вообще производятся модельки для анриала. Какие там тонкости и т.д
Сап, гд. У меня есть одна проблема. Мне приглянулся Годо довольно давно и хочу запилить на нем игру, однако версия 2 уже некрофилия, а 3 очень сырой и лагучий. документации по нему хуй да нихуя, да и к тому же он повылетать любитель строго в определенных задачах, что, естественно, мешает. У меня уже руки чешутся что-то сделать. Возможен ли тут компромисс? Компромисс заключается в том, что мне проприетарщина не нужна, но нужон 3D, а все остальные варианты даю на ваше усмотрение.
>>406398 Вопрос был не совсем про Годо был. Сформирую свой вопрос четче: мне для своих нужд все-таки использовать Годо 2, ждать пока прилижут Годо 3 или перебраться на то, что посоветуют. Условия были приведены выше.
Ебать, взял и начал пилить проект на Cryengine 5. ТАК сильно я еще не обсирался ошибался это просто лютый пиздец. Документация от Va$yjaP{NA} с 2к символов, а комьюнити мертвое впринципе. Даже у сраного Годот и то больше народа на формах сидит. Но, я все же попробую что-то запилить. Хотя бы просто шутанчик. Но, сука, как же ебался с флешем и Худами. ААААААААААААААААААААААААААААААААААААА ВОТ ЕТА ЭКСПИРИЕНС!
>>400577 (OP) На каких движках пилят фритуплейную ммо-парашу на иоси и вёдра? Решил запилить свою в зомбипостапоке, донат будет лишь для 100% шанса игры за учёных но и без доната можно будет погамать, правда с определенным шансом, который качается за игровую валюту. Бои будут проходить пошагово, в свободное время в убежищах и бункерах можно будет побегать в реалтайме, п прокачивая их стойкость и вырабатывая лекарство/апгрейды для зомби (да, учёные смогут как лечить, так и вредить выжившим, помогая зомби мутировать в нех). Сервер будет перезапускаться каждую неделю, в конце будет вестись подсчёт очков в зависимости от кол-ва убитых/вылеченных зомбарей и укушенных людей/разрушенных баз, ну и всякие рейтинги лучших кланов/отдельных игроков. В общем суть понятна, скажите, насколько это сложно реализовать и какой движок подойдёт.
>>405490 > И я давно вынашиваю идею, сделать песочницу того же типа, но где подобное поведение было просто зашито технически, т.е. в принципе невозможно было бы скатывание в унылое приватное строительство бессмысленной буржуазной хуеты о котором сказано выше. Думаю у Нотча была та же задумка, но какие-то пацифисты-казуалы придумали приват участков и PvE-сервера.
В общем у меня есть задача в плане теорикрафтинга. Мне нужно решить как делать боевую систему, статы там и так далее. Хотел взять ГУРПс, но она мне не нравится, потому что там нет кучи статов, которые мне нужны (там тонкое отыгрывание роли, ололо). Вот задача на текущий момент: два игрока (неписи или живые) меряются силами и кидают друг против друга дайсы. Так вот, мне нужна такая формула расчёта проверки их силы, чтобы эта проверка для двух персонажей в 90-95% случаев повторялась в одну сторону. Например, мальчик и средне взятый взрослый мужик соревнуются в арм-рестлинге. Понятное дело, что мужик побеждает всегда. Я бы мог взять концепцию d20 из ADnD, чтобы даже самое невозможное было возможным в 5% случаев (когда выпало 1 или 20). Но тогда как мне разбрасывать их статы и саму формулу? Также как и в ADnD, то есть 1-20? 1. Я бы не хотел такой большой разброс статов. Мне нравится как в S.P.E.C.I.A.L. (из фоллыча) 1-10 2. В ADnD, если я правильно помню, от стата отнимается 8 баллов, а потом полученная разница нелинейно скалируется в от -3 до 3. Но тогда я не получу достаточной разницы для 95% исхода, потому что это будет сравнение d20 - 3 и d20 + 1
В матан могу, в тервер могу, в написание быстрых proof of concept в каком-нибудь fiddler тоже могу. Но вместо того, чтобы придумывать лесописед, я вспомнил о существовании /gd/ и решил зайти сюда.
Может быть мне стоит брать разницу их силы и нелинейно скалировать её в модификатор для одного из них? Например, при разнице силы 2 добавлять 4-6 баллов к дайсу того, кто сильнее? Тогда я боюсь, что я не смогу уместиться в интервал 1-10 для стата. У меня будет три возрастных группы (10-13, 14-17, 18+), и между этими группами лежит большая пропасть в той же силе. А мне ещё надо сравнивать силу внутри одной группы, а один ребёнок вполне может быть настолько сильнее другого ребёнка, что результат арм-рестлинга будет в 90% в одну сторону. Брать шкалу 1-20?
Здравствуйте, тут другу на др, чисто по угару, было бы здорово запилить игру типа уличных боёв с сеги, но с бродячими собаками в качестве врагов. Какие есть самые ублюдочные механики, которые сделают этот проект чуть интереснее чем просто "жми вправо чтобы идти и удар когда враг близко", т. е. добавить минимум челленджа ? В тех же уличных боях я даже не знаю в чём сложность была, её там и не было по фатку, но играть было весело.
Нуфаг в треде. Допустим есть какая-нибудь пошаговая игрушка, в которой без нажатия клавиш ничего не происходит. Что в этот момент происходит в коде? Цикл все равно гоняет по кругу одно и то же, и просто ждет следующего нажатия? А рендер все равно гоняет те же картинки по кругу и держит тот же фпс? Или всё замирает и нагрузка на процессор падает?
>>406692 Если быть точным, то прерывания происходят только на лоу-левеле, и обычно это не связано с самой логикой написанной программы. На более высоком уровне программирования могут использоваться события. По смыслу это что-то схожее, но реализация разная. >>406685 Довольно простая и распространенная схема - глобальный цикл, в котором последовательно происходят считывание состояния клавиш, выполнение логики игры (раз в миллисекунду например), отрисовка (постоянно). Если клавиша не нажата, то в процедуре логики игры просто не выполнится какая-то ветка кода. Можно и события использовать, но менеджер событий все равно должен гоняться в основном цикле, чтобы отлавливать эти самые события.
Хочу запилить тактику вроде Fire emblem для мобилок. Есть что-то кроссплатформенное для такой задачи? Я понимаю, что кроссплатформа - это всегда гроб и кладбище, но с другой стороны речь идет о нетребовательном проекте со спрайтовым графоном и минимальным количеством одновременной активности на экране. Имеется большой опыт работы с Action script 3 (но его использовать не хочу - нехуй насиловать труп), средний - с Явой по части ведра и Unreal Engine 4 исключительно под Винду. Огромный опыт серверного JS и средний - серверной же Явы. Ну и свободный инглиш, конечно. Что в этой ситуации подходит для реализации проекта? И во что из живых технологий проще всего будет вникнуть с моим опытом?
>>406604 При броске домножай стат на N. Чем больше будет N, тем больше будет твой результат повторяться.
Например, арм-рестлинг определяется как 1d20 + Сила х 5, где сила пацана = 3, а сила мужика = 6. Тогда пацан выбрасывает 16..35, а мужик - 31..50. Такая проверка почти всегда будет в нужную сторону. При этом, если сила мужика будет 7, то выиграть пацану уже нереально, и абсурдная ситуация уровня "быстра размахивая руками, взлетает упавший со скалы гном" отметается.
>>406745 Хотя, я тут получше вчитался в твой вопрос >чтобы эта проверка для двух персонажей в 90-95% случаев повторялась в одну сторону. и что-то не понял, зачем тебе вообще скалирование в формуле. Может свой процент "гвоздями прибить". Например, если разница в статах = 1, то проигравший должен выкинуть максималку в 1d10 (90%), если двум - 1d20 (5%).
При столкновении с объектом на скорости ему передаётся вся скорость? При столкновении с абсолютно неподвижным объектом происходит торможени и отскок, или только торможение?
>>406781 >Э-э-э, блять, это дроч с Ньютонами, а у меня только скорости и массы. >Физическая величина, равная произведению массы тела на скорость его движения, называется импульсом тела.
Версия 8.1 Standard (взломка) В чем сама проблема, в том, что при компил. проекта у меня вылазиет ошибка Error Creating Stand-Alone: Cannot find valid runner data. Я сделал все то,чтоб убрать эту ошибку. заработало, но проблема опять вернулась!!! Пж помогите.
Анон, откуда выводится матрица поворота cos -sin cos sin Не пойму, если полярные координаты - это r X cos, r X sin, то откуда у нас берутся сумма и разности синусов? Поподробней объясни, пожалуйста.
Приветствую тебя, читающий. Всегда хотел создать собственную говноигру и вот я понял, что время пришло. Посоветуйте, пожалуйста, движок для создания песочницы по типу Garry's mod. Главное, чтобы там использовался простой язык. Например, в gmod'е используется Lua.
1) Как адекватные люди реализуют физику прыжка, чтоб выглядило динамично и реалистично? Я сейчас тупо замедляю скорость на максимальной высоте прыжка, выглядит хуево, особенно когда на код смотришь
2) Как порядочно отображать анимации. Например, приземление с того же прыжка? Сейчас вставляю разные картинки для определенного положения юнита, относительно земли. Выглядит хуево
>>406915 1. Не меняй скорость, но измени то как на нее влияет управление когда персонаж в воздухе, то есть вместо скажем нажатие на стрелочки вместо того чтобы ускорять персонажа на 10 пикселей за фрейм с капом скорости в 60, ускоряло его на 5 с капом в 30. Ну и разница в торможении, если оно у тебя есть. 2. Переусложняешь. На прыжок тебе нужно два спрайта (анимированных или нет) -- один на взлет, другой на падение.
Насоветуйте годных туторов по 3D-лоуполи арту пожалусто. В 3D могу, но очень уж заёбно каждый раз рисовать развертки, а затем ещё и текстуры и норалмапы и т.д. Неоправданно долго и заёбно всё это для одиночного создания инди-хуинди.
>>407100 Я пока над лодами не заморачиваюсь даже. Не того уровня проекты. Но тем не менее, рисование uv и текстур заебывает, хочу в лоуполи перекатится, пока пилю небольшие проекты.
>>407055 Если ты имеешь ввиду моделлинг без ебучего новомодного скульптинга и процедурных текстур, то есть один чувак который неплохо в Майке хуярит персонажей. Вот его канал: https://www.youtube.com/channel/UCTWcYEMuxFZIA6XSNNf5_fQ Если тебе домики и машинки в лоуполи, то я хз, само собой это делается в любом популярном редакторе. Полигоны вытягиваешь и режешь себе, и так до нужной формы. Для лоуполи вообще дизайн очень важен, композ и работа с цветом. Про такие общие вещи туторов нет, тут просто надо иметь художественный вкус.
А на меня сегодня снизошло озарение, посоны. Внезапно в мозгу переклинило и понял, что каждый значимый объект в игре должен иметь интерфейс. Один такой скрипт, куда скидываются все ссылки на составные части объекта и общие для него переменные. И через него данными обмениваться внутри объекта. А раньше-то я прямую связь между компонентами объекта делал, думал что так проще и быстрее.
>>407111 >связь между компонентами По идее, она вообще должна отсутствовать или работать через события, если два объекта представляют раздельно реализацию и отображение, например.
>>407117 Для такого по-настоящему программировать нужно. Я весь код в Playmaker нодами собираю. Тут по сути только 4 способа организовать связь: 1) Самое простое: глобальные переменные. Только если объект в единственном экземпляре. 2) Передача события в другую FSM. 3) Передача переменной в другую FSM или загрузка из нее. 4) Передачи или загрузка переменной из скрипта.
Вопрос от недохудожника. Вот хочу я сделать игру на подобии Френ Боу (point-and-click). Но я нигде не могу найти внятную инфу, в каком разрешении рисовать спрайты. И ещё, хорошо ли подойдёт для этой цели unity? Последний вопрос - в какой проге делать ролики для игры? Что-то вроде мини мультов. Подойдёт любой формат видео?
>>407358 Да любой, который под 2Д заточен(читай - не юнити). Они все примерно одинаковые, у всех всё то же самое на низком уровне, практически все будут летать с реактивной скоростью на тостерах.
>>407360 >сраная ККИ, слабаная студентами на коленке, и этот набор статичных картинок умудряется лагать на топовых пека Охуеть ААА, да. Все мои законченные игры тогда точно АААА
Какой коструктор / движок взять для РПГ со сложной ролевой системой, но очень простой 2д графикой? Желательно, чтобы минимум пердолинга с самим движком.
Как бороться с прокрастинацией? Преследует постоянно, когда занимаюсь чем-то дольше месяца-двух. Вот и сейчас: пилю игру уже месяца три, хочу начать делать главаря, в голове представляю сцены битвы, разные интересные атаки и т.д., как только открываю редактор - всё нахуй, желание тут же испаряется, хочется только поскорее закрыть его и не видеть.
>>407411 Вот тебе универсальный совет - делай. Плевать плохо или хорошо получится. Просто начни делать. Дальше, когда пойдет процесс появится личная оценка сделанного, если что-то не будет нравиться, то ты просто будешь это исправлять или изменять. И так каждый раз, когда будет свободное время, подходящее к процессу разработки. Можно пойти по пути внутренней мотивации, которая основана на простом животном желании заработать бабок и добиться таким образом исполнения желаний, но я бы не рекомендовал, ибо творческое начало сразу будет срублено.
>>400577 (OP) Гамак 8.0. Клепаю платформер, погромирую перетаскивая кубики туда-сюда. Какие кубики нужны, чтобы игрок припадении на твёрдый объект мог двигаться и прыгать на нём, не падая сквозь него?
>>407411 инди-геймдев это не то место, где ты обязан заставлять себя делать что-то день за днем. Когда ты разрабатываешь игру и у тебя нет ни перед кем обязательств всё зависит от фана. Если тебе это не нравится- зачем делать говно и наотъебись, лишь бы сделать? Подожди пару недель, месяцев, лет, когда тебе опять захочется это делать. Иначе никак.
Идея для игры. Стратегия, менеджмент, симулятор сидения на двух стульях.
Симулятор Абу.
Изначально тебе дается борда (2ch) с небольшим количеством тематических досок, мало мощностей, мало модераторов. На все доски их не хватает, и приходится чем-то жертвовать. Этим можно заниматьсятолько днем, ночью нужно спать, но за ночь могут произойти всякие изменения. Настроения могут колебаться от зеленого (все хорошо) до красного (все хуево). Но лучше балансировать на средине и вот почему. Если все хорошо, юзеры начинают расслабляться, набегают пониебы, куклоебы, юзеры постят цопе, тогда либо Роскомнадзор блокируте доступ к одной доске, ты теряешь посещаемость, а значит и доход. Либо ФСБ ебет мозги за политоту, и выписывает штрафы, либо Алишер Усманов за плохую организацию.
Чтобы не расслаблялись есть несколько вариантов: поставить мочератора, но их не хватает. Сломать каптчу, но только не надолго, иначе настроения уйдут в другую крайность. Или поставить бэкграунд с понями или ебущимися ниграми - это можно оставить на всю ночь, ничего не случится, но часто так делать нельзя. Если юзеров слишком прессовать, они уходят на мелкоборды, начинают рекламировать чухач, и все такое.
Если все хорошо, ты получаешь письма от Усманова, где он всем доволен, и позволяет нарастить мощность. Можешь создать больше досок, набрать больше мочеров. Кстати, моча имеет разные характеристики, кто-то может слишком жетко всех банить, кто-то наоборот может забухать и ничего не делать.
Если все плохо, Усманов ебет мозги и забирает часть серверов.
Иногда всплывают случайные события на которые нужно реагировать, и долго игнорировать их нельзя. Например ддос, тогда надо ставить защиту со своих доходов. Или запрос фсб на выдачу айпи юзеров, постящих цопе или полиототу. Если выдашь, капает доход, но падает репутация. Доходы ты можешь потратить на физические плюшки, сервера или защиту от ддос, но репутацию ты тратитшь чтобы отмазаться от претезий Усманова, например, или чтобы прорекламировать борду вконтакте, что дает приток посетителей. Также при низкой репутации моча перестает слушаться и забивает болт на работу.
Если все стало совсем хуево, все уходят на другую борду, конец игры. Если все вообще охуено, приходит письмо от Усманова, что двач больше не нуждается в ваших услугах. Конец игры.
Сколько нужно продержаться и до какого события дожить, это открытый вопрос. Что-то вроде This Is the Police, с математическими расчетами как в Long live the queen.
>>407430 Что-то среднее между 5 редакцией и путеискателем, скорее даже с перекосом во второе. Правда проверки с дайспулом и анальной клоунадой как в шедоуране. РПГ мейкер скорее всего не пойдёт я так и не понял как к нему запердолить дайсы.
Няши, поясните, я не понимат. Для каждой игори нужна графика. Например сейчас я нашел тайлы котоые мне подходят. Они от рпг мейкера. Это значит я не смогу использовать их если буду выкладывать своё поделие куда-то? Или пока не продаю всем похуй?
>>407523 Но мне не нужен рпг мейкер, я оттуда только тайлы пизжу. Их можно купить отдельно? И если я их куплю, где факт что их не купит кто-то еще? Где вообще брать уникальные спрайты? Рисовать на заказ?
Посоны, возможно не к вам но всё же. Я не понимат - есть 2д top-down игры, в которых персонаж и весь мир отображается четко сверху - пример тому hotline miami, а есть типа jrpg - где все показано сверху но со спины. Пикрил. И я не понимаю как ето так. А если ГГ подойдет сзади к дереву - его же просто перестанет быть видно! Как этот геймдезигн называется?
>>407732 В моей жрпг нет анимаций, графена и логики. Лишь накуренные хаотично-нейтральные паладины и заклинатели не знающие магию и дрочащие владение волшебными палками.
Анон, поясни мне, а кому нахрен нужны художники? Я рисую охуено, хочу вкатится в гейм девелопмент, но програмисты которые делают игры и решают все наверно тоже как-то представляют как игра должна выглядеть, так зачем им платить мне чтобы я рисовал им всякие концепт арты? Может в Бетесде где бюджет игры выше 100 лям они не зажмут заплатить художникам, а в инди компаниях как это делается? Или что, они только в ВНках требуются или для какой-то 2д игры? Что я буду делать для 3д игры? Текстуры рисовать? Или кому-то больно надо платить мне заплату за мои маняфантазии?
>>407742 [email protected] напиши сюда. Пока ничего не делаем, но в планах после лета начать что-то и художник как раз может пригодиться. У нас пока прогер, моделлер и музыкант. (к тому времени, как начнем, неизвестно, какой состав будет)
>>407742 Если освоить ренпай, то можно вкатиться на патреон делать внки для убогих дрочеров. Тут где-то болтается тред порноигр, спроси там подробности. За полгода можно спокойно выйти на штуку баксов в месяц.
>>407742 Ты рисуешь арт-дизайн согласовываясь с геймдизайнером. В больших кампаниях (да и маленьких) - программисты просто люди, работающие за еду деньги, и то, какой в итоге получится игра - их не ебёт.
>>407742 >Что я буду делать для 3д игры? Текстуры рисовать? Или кому-то больно надо платить мне заплату за мои маняфантазии? Обычно модели создаются по маняконцептам
>>402498 Объективно, игра хороша, но, например, лично я чувствовал себя, как фермер в этой стране - какой смысл вкладываться в персонажей, если они дохнут, как мухи? Вот поэтому и обосрались, что вся хвалёная система кастомизации и всё-всё-всё меркнет за смертностью персонажей. В этом плане мне больше импонирует Darkest Dungeon, в нём привязанность к даже более картонным персонажам чувствуется в большей степени, а выбор относительно них - более болезненным.
>>407274 >>407277 Пытаюсь перемоделировать получше. Насколько я читал, у грани должно быть не больше 4-х вершин, и в одну точку должно сходиться не более 4-х ребер, поэтому уменьшить количество граней никак не получается.
Привет всем. Решила впервые попробовать себя в рисовке игры. Но, т.к. в этом деле абсолютли не шарю, обращаюсь к вам. Подскажите пожалуйста, есть ли какие-то стандарты разрешений/размеров и тд при рисовании тайлов, героев и остального в 2д играх? Чтобы при вставлении в игру не вылезали потом никакие косяки вдруг, чтобы всё смотрелось норм как и задумывалось. Или можно просто рисовать в высоких разрешениях, а потом уменьшать картинку и это не повлияет никак? В общем, как лучше рисовать это и как лучше вставлять в игру, чтобы и не мельчить, и не переборщить с размерами, а получить не режущее глаз изображение? Кароч я хз как нормально спросить, надеюсь мой вопрос понятен лол))
>>407921 Возьми какую-нибудь меру предметов (например, человека) и рисуй все объекты рядом с ним пропорциональными по размеру, очевидно. Тогда при одинаковом разрешении они будут попиксельно пропорциональны, и игра не будет выглядеть как сборище надерганных отовсюду картинок.
>>407921 >какие размеры Это тебе погромист скажет или гей дизайнер. Спроси, какие спрайты под какое разрешение нужны.
Ты же не собираешься рисовать просто так. Я так понимаешь хочешь для игр именно, так вот узнавай у работодателя, требуй ттх, иначе даже не берись, очевидное наебалово.
Анончики, мне нужно строить на плоскости граф, чтобы огибать препятствия. Как мне это сделать? Уже смотрел какой то юнитипример с пауком, но там встроенные юнитивейпойнты.
>>407921 Размеры героев в пиксельарте могут бытьобычно бывают 8х8,16х16,32х32,64х64. Экран-1280х720-значения делишь на 2,4,6,8 и получаешь размеры экрана. Рисуешь в удобной проге, потом гуглишь"апскейл пиксельарта в фотошопе ", ну и апскейлишь до хд.
>>407915 В блендере есть модификаторы на сокращение лишних вершин, объединения близко стоящих и прочие оптимизации. Поэтому нет нужны строить сразу супер оптимизированную для калькуляторов модель с нуля. Но за этим лучше в /td.
Сап. Среди местных случаем нет дизайнера? Нужно дорисовать простенькую финальную анимацию для персонажа в игре которую я почти закончил. 10-15 пнгшек с небольшими изменениями, улыбку там придать, лапками персонажа подергать. Вам - пропись в авторах, и слава на gd. Стучаться можно в телегу @qwfuybhv
>>408006 Да просто программист, с которым мы это делать собираемся, программировать то программировал, но игры тоже не делал до этого. Работаем ни на кого-то, а вдвоем. Ещё нубасики в этом деле)
>>406227 А как ты собрался без английского игру делать? Я когда начинал делать игру плохо зная англ решил писать комментарии к коду на русском. И пото когда игра разраслась начался ад потому что мне пришлось переводить их с русского на англиский чтобы быстро понимать что происходит. Так вот.
>>407921 Хорошая рисовка! Уже писал другому чуть ранее, но напиши на [email protected] - пока планы отложены до начала осени, но вдруг интересно будет скооперироваться или еще что, общение покажет. Вообще, у самих интересы в сторону тактических стратегий, квестов и аркад, но как сложится.
>>408202 >Хорошая рисовка Это не она рисовала, а один чувак с девианта, живет в европке, если память не изменяет, прайсы у него как у Cyangmou, так что нанять его ты сможешь разве, что в следующей жизни.
Сап, аноны. Пишу игру. В классе Level есть список пуль. Однако, обработка выстрела пули и её создание происходят в классе Player. Как сообщить классу Level о добавлении пули в список?
>>408256 Опция "преобразовать грани в треугольники", но текстурировать треугольники весьма неудобно. Мне кажется, при конвертации в .fbx грани все равно преобразуются, так что нет необходимости делать это самому.
Посоны, там в стиме распродажа, что лучше для клепания текстурок - субстанс паинтер или мармосет тулбаг? Первым пользовался, вторым нет. В описании тулбага написано что он вроде как больше для рендеринга.
те кто гм юзает и пытался в нем 3д делать, объясните плз. Вот у меня d3d_block 32x32x32 пикселя. Я хочу сделать билборд врага, но он 64x64 пикселя. Ясен хрен если я уменьшаю изображение врага до 32х32 то теряю качество сильно, поэтому надо всю игру делать в 64х64. Поэтому я решил сделать d3d_block 64x64x64. В этом случае в редакторе комнат объект этот у меня занимает уже не 32x32 в комнате, а 64x64 что неочень удобно при рисовании уровня. Вообщем стоит на это забить или есть вариант чтобы фактически в игровом мире объекты были 64x64x64, а в редакторе комнат теже 32x32? Или там прочная связь в пикселях? Я думаю меня сможет понять только тот кто делал в гамаке чтото 3д.
>>408210 Я этих европейских пидоров за людей не считаю. Мухлюют что пиздец, взять ту же Селиану (это про рпг мейкер). Баба рисовала стимпанк тайлы длы паралакса за 150 даларов, потом ее уличили в редактировании тайлов, она просто поменяла лицензию чтобы не возвращать каждому 150 баксов, в результате несколько челов остались обутыми, это которые делали свои игры для стима специально и покупали все за бабки! Вышла тока одна игра с этими тайлами - Скайбринджер, все блядь! Нихуевая драма была в топике тайлов. Алсо, она еще на зарплате от интербрейна и глобальный мод офф форума. Вот те блядь и демократия блядь. В смысле к тому, что нахуй связываться с этими западными хуесосами.
>>400577 (OP) Скажите, можно как-то отследить по готовым моделям с анимациями, сделаны ли они на лицухе или на пиратском maya/3dmax? У меня нет денег, но делать трехмерные игры хочу.
>>408386 Отследить теоретически можно. Но можно и затереть следы, как выше анон написал - через другую программу импортнуть, или как бы пересоздать новую. На практике всем на всех похуй. Ты бы ещё запарился, что у тебя хуюнити и вижуал студио не для коммерческих целей зарегана, а ты, такой негодяй, используешь именно в коммерческих. Чем меньше будешь ебать себе голову такой хуйней - тем быстрее будет результат.
>>408357 Неа, в здании все полигоны стоят так как я и хотел, только вот с освещением какая-то хуйня, подозреваю это из-за того что я текстуру мрамора кинул в блендере.
>>408121 Анончик, подумай как следует, стоит ли твоя психологическая деформация после работы в русском гей-деве якобы больших денег в этой индустрии (которых там, очевидно, нет). Он отобьет у тебя все желание этим заниматься.
Как тебе уже анон выше сказал, индюшатину у нас уже не котируют. Раньше котировали вообще любые наработки, показывающие твою шарящую голову, потом они стали котировать только фритуплей-проекты, потом только выпущенные фритуплей-проекты, а теперь только ВЫПУЩЕННЫЕ УСПЕШНЫЕ ФРИТУПЛЕЙ-ПРОЕКТЫ (спрашивается, нахуй вы тогда уперлись, если у человека уже все есть?).
Так что если твоя цель именно работать геймдизом на дядю, то да, иди младшим гд в любую контору и наращивай опыт. Если твоя долгосрочная цель делать свои ИГРЫ (а не мобильную фритуплей парашу), не будучи скованным от финансовых проблем, которые, собственно, и заставляют людей делать мобильную фритуплей-парашу, то лучше иди работай по специальности или хоть кем-то, просто чтобы прокормить себя, и сиди уютненько дома делай свою игру мечты.
Анон, поясни на чем сейчас десктопные игрули пилят? Есть какой-нибудь годный движок/фреймворк или все сидят и ковыряют опенГЛ пиля свои велосипеды мне желательно на сях или жаве чонть? И по графонию вопрос. Художников нанимаем или готовые сеты пиздим? Дай ссылку на ресурсы с 2д графонием.
>>408491 Обычно на готовых движках, где уже поковыряли OpenGL и DirectX. Крупные компании на своих самописных закрытых движках (список движков на википедии лежит), а инди часто на юнити и ue 4. Никто не мешает сделать свой велосипед, но это будет дохуя сложно и в одиночку ты ничего дельного не сделаешь, потратишь 90% времени на движок, а на игру уже желания не останется
>>408491 Движкописательство сейчас никак себя не оправдывает, только дико замедляет процесс разработки и роняет мотивацию вообще за игру браться. Бери нормальный инструмент и не выебывайся. Для 2д гамак, фьюжн, констракт, для 3д хуюнити или годот. Из си-подобных языков только гамак и хуюнити.
Нормальная игра вся строится на своих граф. ассетах (чего нельзя сказать про звуки, их часто даже в крупных проектах пиздят с роялти-фри стоков, а музыка должна быть своя).
gameart2d.com opengameart.org - навскидку вспомнил 2 ресурса, первый более структурированный (ассеты по пакетам разбиты, есть платные и бесплатные), второй это нечто вроде блошиного рынка, зато там все бесплатно и спектр ресурсов больше.
>>400577 (OP) Вот мне нравится и геймдизайн, и программинг, и арт, и сочинение композиций,музыки, как можно выделить наиболее приоритетную область для развития - и становиться лучшим?
>>408500 Юнити для 2д может тоже отлично подойти-есть много особенностей, например объединение 2д и 3д элементов в одном 2д пространстве . Например , Hearthstone выполнен на юнити , и геймплей протекает в на 2д плоскости .
>>408481 Спасибо за ответ, няша. Я планирую устроиться в Нинтендо, игры от них очень нравятся , думаю , будет приятно прилагать усилия для их создания.Сейчас,конечно, активно изучаю японский, подтягивая английский.
>>408562 Тебе надо очень постараться если ты хочешь чтобы тебя взяли (либо устроится в какойнить европейский офис, но все равно не шибко легче будет). Японцы гайдзинов на работе не шибко любят. Они чаще работают обслуживающим персоналом или учителями по языку. Плюс чтобы получить визу для работы ты реально должен быть СПЕЦИАЛИСТОМ. НО вроде иногда проводятся конкурсы на трудоустроиство и у всех появляется шанс получить работу. В студии Гибли точно было. В других хз.
>>408630 Кто-то делал же хоррор на движке дума в каком-то Мухосранске. С голодом-жаждой-сном-ссаньем и советскими интерьерами. Если кто-то будет пилить симулятор жизни, добавьте фичу, где всю игру говорят пиздовать в вуз, а потом это оказывается худшим решением, которое только можно принять в игре.
Кто там занимается факом из шапки? Там давно пора пересмотреть список 2д движков. Часть из них просто дохлые, и еще часть нуждается в добавлении. К примеру, я бы точно добавил HaxeFlixel и Phaser, и убрал бы стопроцентно старинный Game Maker.
>>408762 Тред запиливаать всем лень. Так-то гамак довольно активно используется. А студия не нужна, ничего полезного и нового там нет, только то, что уже запилили дллами и гексами на 8. Интерфейс изговнили зато. Гамак 8 - один из удобнейших инструментов для 2д, ещё и расширяемый, странно было бы его не осветить.
>>408630 Что-то вроде: Ходить в мухосранске, стрелять мелочь на пиво. Чинить копейку (По аналогии с my summer car) Бить ебла бомжам и гопникам. Клеить Наташку на сельской дискотеке. Никто не делал, или такое не зайдет?
>>408790 Слишком "разбросанный" геймплей, нужно сфокусироваться на чем-то конкретном. Тут в соседнем треде кто-то собирался пилить выживач типа Long Dark. Вот туда можно закинуть бомжей и гопников как врагов. Да и сделать целью игры съеб из мухосранска на копейке. Как раз можно запилить механику починки машины. В итоге, ходишь по району, выживаешь с голодом и холодом, ищешь детали для копейки. Пиздишь гопников и бомжей, чтобы набрать денег/вещей для выживания. Можно вкрутить сюжетную линию про то, как докатился до жизни такой (дневнички-записочки), но это уже опционально.
Всем привет! Посоветуйте язык программирования, игровой движок, который является достаточно современным на данный момент, и освоение которого поможет мне сделать свою 2д изометрию через 1-2 годика. Знаний в программировании у меня нету.
>>408814 Даже не думай делать изометрию в 2д, сгоришь на горе матана так ничего и не сделав. Намного легче иметь спрайты в 3д мире с повернутой ортографической камерой. Движок любой. Лучше юнити.
Я заебался смотреть уроки на ютубе. Подскажите, пожалуйста, есть где-нибудь документация UE на русском? Есть какой-нибудь учебник по UE для... ну совсем одарённых? И второй вопрос. А как вкатиться в блупринты?
>>408703 >TBS Ты бы хоть примерно описал задумку, а то непонятно, чего тебе понадобится. Если пилишь что-то вроде варгейма, то тебе подойдет любой нормальный 2D-движок, потому что там, по сути, одна логика с минимумом представления. Если пилишь что-то вроде последних Героев, то, скорее всего, придется использовать какой-то 3D-движок, типа Unity, UE4 или еще чего. Это если хочешь хорошие 3D-моельки. А еще тебе придется дохуя кодить, ибо тебе, наверное, нужен вменяемый ИИ. В UE что-то бурчат о блупринтах, но это тебе надо гуглить.
Ананасы, нид хелп. Есть одна простенькая карточная настолка для школьников, но одному из ее создателей мне кажется, что она неплохо бы вышла как онлайн игрушка на компах и телефонах. Можете посоветовать чего полезного - на каком движке ее пилить и т.д.?
Как реализовать перетаскивание объекта курсором с нажатой левой кнопкой на SFML? Не работает именно одновременная проверка на движение мыши и нажатие левой кнопки. И так и сяк пробовал. По отдельности - только при движении мыши или при нажатии ЛКМ по объекту - работает. Вместе - никак. Проверку на отпускание ЛКМ сделал. Идеи кончились. Помогите, аноны.
>>407742 >Или кому-то больно надо платить мне заплату за мои маняфантазии? Ты преобразуешь ахуительные маняфантазии геймдизайнера в концепт-арты, понятные для всех остальных разработчиков и которые они будут пытаться реализовать. За твои маняфантазии никто платить не будет.
>>407474 Ещё, чтобы анончики не объединились и дружно не послали тебя нахуй, ты переодически стравливаешь отдельные группы анонов и разгоняешь их по загонам, где их можно втихую травить и выдавливать.
>>409168 Ты то ли дебил, то ли что-то не так делаешь, то ли у тебя не SFML. Только что накидал за десять минут простейший код таскания по туториалу на оффсайте, и у меня всё работает. Я хуй знает, что там может не работать, там вообще всего две функции для мыши есть.
Как же заёбывает искать музыку и звуки, це пиздос. Особенно когда ни во что толком не играл и попиздить неоткуда. Приходится часами слушать всякую поебень на ньюграундсах. Надо ведь и чтоб по стилистике подходила, и чтоб сильно много высоких нот не было. Со звуками то же самое. Во что ни поиграешь, в любом, просто в любом васяноподелии тонны уникальных звуков и музыки, понапижженых с разных игр и ресурсов и прекрасно подходящих к ситуации. Руки опускаются, когда часами ищешь подходящий звук/музыку/спрайт/фон, вместо того чтоб делать саму игру, и в итоге ничего толкового не найдя, берёшь какую-то хуйню-затычку и с лицом лягушки начинаешь пилить уровни с ней, ощущая ебздарность проёбанныз часов и бренность бытия.
Привет, планирую обучение на геймдизайнера :есть выбор между университетом DigiPen в Рэдмонде (США) и Nihon Kogauin College в Токио. Вроде DigiPen считается ультрапрестижным, но культура и атмосфера в целом мне очень нравятся в Японии, + , если идти в большую компанию, то больше всего меня притягивает Нинтендо .Так вот, что ,в этом случае,лучше подойдёт для базового образования геймдизайнеру? ^w^
>>409464 Много людей играет на говноколонках где и так нихуя не слышно + фоном играет их плебейская музыка из вконтактика. По мне музыка в играх важна, но если в нее вкладываться, то это оценит не оправдано мало людей.
>>409490 Под музыку из йожина сбажина напевают "Сварщик, сварщик, парень работящий. Все, кто хочет денег, хочет получать, сварщиком, конечно, пусть мечтает стать." Поется жуткими студентскими голосами.
>>409402 Если хоть мало-мальски слух есть, пиши сам. Хоть самую примитивную хуйню, но свою. Все равно пока что она у тебя будет плейсхолдерная до тех пор, пока композера не найдешь (в готовую игру вставлять готовые треки = автоматически третьесортный продукт)
Знаю, что мой запрос будет пахнуть большим чсв и амбициями, но всё же спрошу. Хочется запилить свою собственную Might and magic (не путать с героями). Во всяком случае, начать делать костяк, попутно привлекая разработке прочих энтузиастов. Вот некоторые вопросы:
1.Сейчас изучаю C#, подойдёт ли этот язык для игры такой сложности? 2.Какие есть годные уроки по рисованию спрайтов и их анимированию? На ютубе только уроки в стиле "сейчас я, художник-кун с 20 стажем рисования, буду рисовать в фотошопе супер-ахуенного юнита, который ты, безрукий уебан, не сможешь нарисовать и в половину так же хорошо". 3.Юнити подойдёт? Знаю, что нам делают всё подряд, но вдруг есть ещё варианты (желательно, подходящие для новичков). 4.Что я ещё не учёл? (кроме очевидно "заебёт быстрее").
Я правильно понимаю, что чтобы создать игру нужно быть: 1) Художником. 2) Программистом. 3) Композитором. 4) Писателем. 5) Актером по озвучки. (опционально)
Не дохуя ли для одного человека? Не думали, что не потянете когда начали?
>>409807 >Есть два стула на одном нужно въёбывать как ишак, потратить нервы на пять лет жизни вперёд, возможно получить язву или другое расстройство, и всё ради дохода в $1000 в год, сомнительной славы и полусотни негативных отзывов на стиме. А на другом лениво скроллить новостные ленты и сводки с биржи, иногда перемещая фонды парой кликов, в остальное время отдыхая и занимаясь собой, и почти нихуя не делая получить на выходе достаточно средств, чтобы трахать кокс и нюхать шлюх на мальдивах. Ну бля, я даже не знаю...
>>409782 Я, тоже будучи фанатом M&M, ужи три раза пытался начинать свой собственный трибют серии, и три раза обламывался. Так что вот тебе некоторые ответы: 1. Подойдёт, как и любой другой, вообще похуй. 2. Тебе в /pa/. Но как научившийся рисовать самостоятельно, сразу предупреждаю, что единственный годный урок - это учиться рисовать(читай - потратить на это лет пять). Алсо в последних M&M все спрайты - рендереные 3д модели, но учиться годному моделингу и рендеру займёт не меньше, так как базовые принципы те же самые. 3. Подойдёт, но заебёшься с ней очень быстро. Алсо псевдо-опенворд как в мм со средненькой детализацией будет давать 10 фпс на товопых пекарнях в юнити, проверено. Анрыл получше с этим справляется(последнюю попытку я на нём делал, продвинулся гораздо дальше, чем с юнити, если честно). Лучшим вариантом, конечно, будет писать свой узкозаточенный движок, но это дохуя времени нужно. 4. Ты не учёл, что тот же M&M Tribute делают два десятка человек уже десять лет, и всё, что они успели за это время сделать - это одну игровую зону размером с Новый Сопригал. Короче - когда начинаешь делать всерьёз, обнаруживаешь, что там ЕБАНИСЬ как много работы. В общем, не осилить в одиночку банально из-за количества работы, которую необходимо проделать. Если только у тебя нет возможности несколько лет сидеть за ней по десять часов в сутки.
>>409810 >Алсо псевдо-опенворд как в мм со средненькой детализацией будет давать 10 фпс на товопых пекарнях в юнити, проверено Хуёво проверено видимо. Субнаутика как то выдаёт больше.
>>409813 Ну хуй знает, может оптимизировали, наконец, в новых версиях что-то. Версии 3.x, на которых я пробовал это делать, на открытом террайне с десятком тысяч объектов загибались и крашились. Хотя у меня тогда и видяха была на пять поколений старше.
>>409814 >на открытом террайне с десятком тысяч объектов загибались и крашились Ты весь свой открытый мир в одну сцену запихивал? Не знаю, что могло пойти не так.
>>409810 Добра тебе, анон. Примерно это и ожидал услышать. Хм. Пойду дальше дрочить си шарп и попробую улучшить навыки рисования, лишним всё равно это не будет.
>>409839 ебать если реально хочешь что-то сделать то забей хуй на рисование и дрочи кодинг. делай сначала со спрайтами уровня /b/ а когда основную игровую механику сделаешь тогда уже начинай что-то думать с графикой. так ты просто впустую потратишь время. а вообще делать ебанную рпг уровня m&m нихуя не умея это хуевая идея и 99% что ты нихуя не сделаешь
>>409888 Не играл в мм но че там сложного? 4 чувака в лице одного ходят по клеточкам и гриндят врагов в пошаговом режиме. Этих данжен кроулов индюшных как говна.
>>409817 >Не знаю, что могло пойти не так. Я зато знаю - Unity Почему-то ни анрыл, ни крайэнжин, ни какие-нибудь даже панды и огры на подобных сценах не спотыкаются, а спокойно рендерят этот жалкий квадратный километр с приемлимым фпс.
>>400577 (OP) Анон, подскажи какие-нибудь 2д редакторы наподобие такого: https://www.youtube.com/watch?v=tCGAnE61hC4 С возможностью экспорта в какой-нибудь простой формат чтобы я его мог сам читать. Можно безо всяких йоба-наворотов (типа 3д проекции и прочего)
>>409888 Да, ты прав. Сосредоточусь на кодинге. Жаль только, что кодинг в чистом виде не очень идёт. Т.е. смотрю уроки по всяким функциям\переменным, делаю, как на видео, вроде бы понятно. Но без практического использования всё быстро забывается. Я понимаю, что этому учатся не пару месяцец, наверное, так у всех поначалу. Наметил такой план: 1.Создать простую плоскую площадку, на ней - объект, которым будет камера. 2.Запилить управление для неё. 3.Добавить парочку простых объектов (кубов каких-нибудь), натянуть первые текстуры. 4.Сделать пробный переход на другую сцену. 5.Добавить первый интерфейс (обычную вставку, закреплённую перед камерой, без всего).
Для начала. Скорее всего, я обосрусь уже на этом этапе, поэтому дальше пока думать не буду.
Кстати, если делать всё примерно по пропорциям дума 2 (несколько улучшенного), т.е. маленькие текстуры, спрайтовые враги, никаких пиздатых эффектов - вроде фпс не должен сильно проседать, даже если сделать через жопу? >>409930 Мне пока что видится самой большой проблемой 2 вещи: рисовка и аминирование существ и продумывание характеристик\урона\статов и всего вот этого, чтобы был баланс. Если честно, я понятия не имею, как это всё продумывают для рпг-шек. Чтобы всякие криты учитывались, чтобы что-то не было слишком имбовым, чтобы сила монстров была адекватна определённому уровню.
>>410147 у тебя все верно, рекомендую подрочить коллизии всякие ( квадрат - квадрат , сфера - квадрат и т.д. ) на трубе есть уроки у какого-то челика по Flash 3 он там расжевывает весь матан достаточно доступно ( у него есть урок расчета столкновений с учетом времени с йоба формулой, рекомендую не пугаться и забить хуй на этот тип расчета, или же все-таки надрочить если хочешь потом выебываться перед телками своим мэдскиллзом ). я считаю что если сможешь сам просчитывать коллизии то пол-дела уже сделано и можно спокойно начинать кодить свой ААА проект.
>>410144 Какие другие, например? Алсо, оно пошаговое, ты мне дай лучше что-нибудь, чтобы в реалтайме было, как М&М. И да, давай запиливай, раз так легко, или пиздабол.
>>410186 с новыми версиями как раз проблем куча и было, ибо как я понял со старыми алгоритмами парсинга карт он уже не работает. например я сколько не ебался так и не смог к sfml присобачить небольшую карту, примеры из гугла не работают
>>410182 Глянул. Он больше для тайловых карт же, хоть там и есть возможность делать какие-то фигуры, но редактировать их невозможно (убрать вершину, добавить другу и соединить).
>>410230 Ты видишь как работает редактор на видео? Ты видишь что там размечаются вершины и они соединяются рёбрами? Почему ты мне тайловый редактор предлагаешь?
>>400577 (OP) Помогите с изичной программкой на Lua, пожалуйста должно быть что-то вроде этой строчки, но она не работает: print("блабла {1} блабла {0}", "бла" , 3); В результате должно быть: "блабла 3 блабла бла" Получается выводить другими способами, но именно этот не могу найти
сап гайс В общем у меня за плечами приличный опыт в написании скриптов на шеле и питоне. Попался на глаза Godot - и правда, почти питон. А в голове уже лет пять висит мысль о CCG, но с юнитами нашего времени. Вопрос - взлетит ли все это? Реально ли сделать CCG на godot?
Я в ахуе как мало графики в свободном доступе. Еще больше в ахуе что 3d контента намного больше пиксель арта. В гугл плее каждая десятая игра на ассетах из маркетов, неужели художникам не выгодно рисовать больше контента общего назначения? Много специфики, мало дженерика. У того же RPG Maker отличные спрайты, но во первых они под копирайтом и использовать их вне рпг мейкера нельзя, во вторых уже всех заебали. Но это хороший пример спрайтов общего назначения, которых сейчас катастрофически мало. Ограничивать себя и пилить из примитивов или из того что есть, никакой эстетики, да нанимать пидораса который нарисует это слишком дорого да и не нужно. Иждевенцев кормить еще.
>>410587 > В гугл плее каждая десятая игра на ассетах из маркетов, неужели художникам не выгодно рисовать Трудоемкость же. Модельку ты слепишь за пару дней и продавай как ассет. А пиксель чтоб красиво рисовать это блять упороться надо, годы задрачивать в рисование. И даже когда есть навык рисовать пиксель трудно.
Подскажите, кто знает, есть ли сообщества(форумы, группы, чаты) любителей, которые пилят игрушки наподобии Crisis in the Kremlin? Т.е. олдскульные пошаговые стратегии про разные исторические периоды, а не про графон.
Давно не постил ничего, но это не значит, что ничего не делал. Просто делал то, что на видео и не покажешь.
Удвоил колличество тайлов коллизий, сделал 3 размера врагов для пасфайдинга, изменил скрипты перемещений, сделал некоторое подобие АИ, сделал зачатки анимации. Спрайты для анимации игрока выдрал из Iji, т.к. пока даже не определился с дизайном игрока, не то что с анимацией. Хотя эскизов много. Ну и попытка создать тайлы.
Ну и ешё стрельба. У оружие получилось 15 параметров. Есть огонь выстрела, гильзы летят как надо. Есть рикошеты, которые тоже могут убить врага.
Кто-нибудь в них ковырялся ? Мне интересно технология, как они запоминают информацию из проекта.
То есть создал ты геометрическую фигуру, например, куб. И вот где хранится запись о нём в виде сухой информации: То есть координаты каждой точки по x, y, z, ширина, высота. Там используется какая-то база данных типа SQL или они всё в XML записывают или ещё куда-то ?
Если вдруг захочу делать свой движок, как хранить информацию о 3D-модельках наиболее эффективно и производительно (с учётом что в игре модельки потенциально будут двигаться/деформироваться, а значит информация о них будет по многу раз перезаписываться) ?
>>410718 Типично есть информация типа "модель такая-то имеет трансформацию такую-то" и набор бинарных данных с вершинами и индексам в видеокарте. Модель по сути это такой буфер или кусок этого буфера.
Есть тут успешные разработчики, у которых есть какие-нибудь выпущенные говноигры в стиме? Ну или просто знающие люди.
Есть такой вопрос по поводу скупки ключей оптом по 2 рубля и ниже. Как это проворачивать, к кому обращаться, где искать покупателей ключей? Как к этому всему относиться Гейб? Не банит ли таких разработчиков, которые запрашивают по 10к ключей, а потом сливают их на сторонних сайтах?
>>410718 Вы же будете свой движок писать, поэтому выбор за вами. Может быть вы договоритесь с майкрософт и будете вместе с движком поставлять мс сиквел сервер, в котором будете хранить данные, может быть вы будете все хранить в своем формате на диске с расширением .myBestFormat. Выбор за вами и зависит исключительно от ваших возможностей и потребностей. Компухтеру вообще пофиг, у него в конечном итоге есть сумматор, ПЗУ и ОЗУ, а уж как вы это интерпретируете на более высоком уровне - это ваше дело. СУБД (ака база данных типа SQL) - это всего лишь программа, которая данные записывает в определенном формате в память и реагирует на ввод определенных комманд.
>>410718 >Там используется какая-то база данных типа SQL или они всё в XML записывают Сука проорал на всю комнату. Вершины моделей в sql базе хранить, это блять шедевр. Просто шедевр. мимо автор 3д движка
>>410975 >Мне не понравилось. РПГ мейкеры очень-очень быстро-быстро технически устаревают. Да и их разработчик понимает, что чем чаще они выходят - тем чаще покупают (лол, это не о нас) Ты бы ещё рпг-мейкер с консолей прошлых покалений бы взял.
>>410932 На кой нужны уроки от какого-то васяна, когда в самом Гейммейкере есть пиздатый туториал в двух частях и полная справка, ещё и отсортированная по возрастанию сложности? Или в Студии уроки выпилили уже? В 8.1 точно были.
Сап, гейдач. Нужен совет. Задумал реал-тайм симулятор живого мира, то есть: плоская карта (не обязательо опенворлд, подгружать областями можно), несколько десятков населенных пунктов и пару сотен уникальных неписей, чтобы каждый пиздовал по своим делам. Например: непись А пиздует из пункта Б в пункт В через пункт Г и несет неписи Р 100500 товара Ы по цене Х. Идеальный пример - поведение корабликов в КР2.
Под это дело нужен 2Д-двигатель без йоба эффектов, но математическая часть должна быть мощной. Нужно для диссертации.
По образованию математик, так что дело только в технике.
>>411126 Да это ебанутый. Или школотрон на каникулах высирается. Пишет что математик а сам требует какой то движок с функцией сделать пиздато, при том что рассчеты, которые он описал, уровня начальной школы.
>>411126 Я не шарю в движках, потому спрашиваю тут. Диссер по теории графов, но в сфере экономики. Нужно смоделировать поведение торговцев, которые таскают и продают 3 вида товара по разным городам. Из-за этого изменяются запасы товара в разных городах, меняются цены. Плюс будут города-производители (их три всего), где товар производится, остальные товары эти потребляют. Собственно диссер заключается в изучении поведения такой системы. Научруку похуй как оно будет реализовано, абы правильно было, а мне подумалось - хули бы и нет? Если можно сделать это красиво и наглядно или хотя бы просто наглядно - заебись же будет. Пришел с этим к местным, а меня хуями обложили сразу.
>>411129 >требует какой то движок с функцией сделать пиздато Ты обосрался, маня. Где я такое писал, лолка?
>>411132 Не знаю движков где бы искаропки были всякие приблуды для графов. Можешь взять унити и какие-нибудь либы на C# поискать, портируется все довольно просто. Может даже на гитхабе что-то готовое есть.
Вообще мне даже интересно стало, спизжу твою идею и сделаю из этого игру. скорее всего не сделаюно идею все равно спизжу
>>411134 >Вообще мне даже интересно стало, спизжу твою идею и сделаю из этого игру. скорее всего не сделаю но идею все равно спизжу И да, нахуя тебе эта идея?
>>411109 Какая математическая часть? 2д движки используются для просто для создания какой-то картинки со звуком, ну мб там дополнительно прикручивают абстракции в виде сцен и типичный физон для игрулек. Остальной матан ищи в отдельных матанских библиотеках.
>>411134 А какие приблуды тут должны быть из коробки? Создаёшь в гамаке двухмерный массив (ds_grid), координата по х - номер вершины. А по у - всё , что тебе надо знать о гранях. Общее колличество, номер соседней вершины, стоимость перемещения.
>>411140 Хочешь, напишу тебе за денежку небольшую. С алгоритмом поиска кратчайшего пути а-star и визуализацией в виде кругов , квадратов и линий. За доподнительную плату могу пиксельарт нарисовать.
>>411205 Собирательный образ рандоманонов, которые этому >>411191 срали в рот, это >>411170 видимо последняя ипостась, от которой у пидорахи случился рецидив. Как обычно, если пидораху обосрали в две жопы то это все один человек.
>>411139 В продакшене это говно где нибудь используется? Эти форматы используют для дебага и во время разработки, чтобы можно было руками за 2 секунды изменить модель не экспортируя ее заново.
>>411310 >>411298 >>411253 Пидорахе опять говно в жопу заливают. Потерли тупую срущую пидораху, но пидорахе непременно нужно считать что это мисклик иначе у нее манямир треснет.
>>411320 Спасибо, друг. Мы обсуждали аспекты построения логики торговцев. Ты предложил сделать таблицы сравнения товаров, для каждого торговца, но кажется что мой коплюктер подавится мацой считать все это. Я думаю, что нужно торговцу проверять товары только в тех городах, к которым он находится в непосредственной близости. Купив, он должен анализировать, куда их нести продавать - товар уже у него, никто не перекупит - поэтому, тут он уже может анализировать всю карту.
repeat town_counter { var i = irandom(field_width); var j = irandom(field_height);
var bad_place = false; for (var k = -1; k <2; k++) { for (var l = -1; l<2; l++) { var scan = tilemap_get(obj_game.map,i+k,j+l); if scan = 1 bad_place = true; } } if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j); else town_counter ++; } эта хуйня уйдёт в бесконечный цикл, если у неё не будет свободных 9ти клеток для города, не расположит город у края карты, И вообще это оче хуёвый генератор написанный за минуту. Но ты же сам хотел код писать - вот и пиши хороший генератор.
Захуячим ДС с вершинами для товара "лунный сахар".
moonsugar = ds_grid_create(town_number,100); // 100 потому, что хуй знает, сколько дорог может быть от одного города к другим. Правил-то пока нет
Занесём данные о координатах городов в таблицу. var k = 0; for (var i = 0; k <filed_width; i++) { for (var j = 0; l<field_height; j++) { var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j); { if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.x, i); if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.y, j); k ++; } } }
Теперь у тебя есть база данных по всем городам и их кооринатам. - это твои вершины Теперь надо соединить вертексы. Правил нет. Хм... Тут думать надо. Давай думай ты.
>>411333 Давай возьмём торговца первого уровня, который думает только на 1 шаг вперёд и не учитывает существование других торговцев.
Ты считаешь, что он должен анализировать только соседние вершины-города? Я конечно не знаю твоей модели, но что если пройти два шага и закупиться там будет выгодней чем пройти один шаг и закупиться сразу?
Сначала построй карту. В гейммейкере пусть это будет комната. Для этого в начальной комнате а только в ней мы и будем работать, зачем нам ещё? создаём новый слой тайлов, обзываем его "map". Создаём и загружаем в него тайлсет из двух тайлов - пустого и закрашенного. Пусть это будут тайлы 3232. Ставим соответсвующий размер в параметрах тайлсета. там всё просто Пустой тайл будет "что угодно". Закрашенный тайл будет городом.
Создаём объект, обзываем его "obj_game", этот объект будет твоим главным контроллером. Помещаем этот объект в комнату.
Создаём в obj_game create event Первой строчкой пишем map = layer_tilemap_get_id("map"); теперь ссылаясь на obj_game.map (или просто на map внутри obj_game) ты будешь ссылаться на созданный тобой слой с тайлами в комнате.
Теперь подравняем комнату. field_width = 400; //задаём ширину карты в тайлах field_height = 200; //задаём высоту карты в тайлах tilesize = 32; //задаём размер тайла room_width = field_width tilesize; room_height = field_heigh*tilesize;
Карта готова. Теперь на ней нужно расположить 50 вроде ты столько хотел? городов. Как ты их расположишь? Надо написать генератор карты.
Сделаем просто - города расположены случайно. Города не должны быть расположены на соседних клетках. какая высота и ширина должна быть у карты, чтобы поместить на ней 50 городов считай сам.
Тогда пишем генератор:
town_number = 50;
var town_counter = town_number
repeat town_counter { var i = irandom(field_width); var j = irandom(field_height);
var bad_place = false; for (var k = -1; k <2; k++) { for (var l = -1; l<2; l++) { var scan = tilemap_get(obj_game.map,i+k,j+l); if scan = 1 bad_place = true; } } if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j); else town_counter ++; } эта хуйня уйдёт в бесконечный цикл, если у неё не будет свободных 9ти клеток для города, не расположит город у края карты, И вообще это оче хуёвый генератор написанный за минуту. Но ты же сам хотел код писать - вот и пиши хороший генератор.
Захуячим ДС с вершинами для товара "лунный сахар".
moonsugar = ds_grid_create(town_number,100); // 100 потому, что хуй знает, сколько дорог может быть от одного города к другим. Правил-то пока нет
Занесём данные о координатах городов в таблицу. var k = 0; for (var i = 0; k <filed_width; i++) { for (var j = 0; l<field_height; j++) { var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j); { if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.x, i); if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.y, j); k ++; } } }
Теперь у тебя есть база данных по всем городам и их кооринатам. - это твои вершины Теперь надо соединить вертексы. Правил нет. Хм... Тут думать надо. Давай думай ты.
>>411343 Пусть будет так. 1)Город должен иметь хотя бы один путь в соседний город. 2)Город делит круг на сектора по 90 градусов и ищет в каждом секторе ближайший город. Прокладывает к нему дорогу.
for (var k = 0; k<town_number; k++) //сканируем сектор 0-90 градусов для всех городов { var i = ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x) + 1; var j = ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y); for (var l = 0; l <2*max(filed_width,field_height); l++) { var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j); if scan = 1 // если город найден в клетке { ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,edge) = sec0_90; //направление движения по грани var weight = sqrt(sqr(i-ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x)) + sqr(j - ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y))) // по теореме пифагора вычисляем расстояние ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,edge_cost) = weight; // задаём цену перемещения по грани. Пока что это просто расстояние в тайлах. Захочешь - нафантазируешь тут что угодно, вплоть до утруски и усушки лунного сахарка в желудках каджитов в зависимости от скучности дороги и фазы луны. ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,neib_number) = sc_find_vertex_at_point(i,j) // выполняешь скриптик по поиску вертекса в таблице по координате. Отдельным постом скину)
} else // если город не найден { тут надо придумать алгоритм прибавления единичке к i или j так, чтобы проверять дугу за дугой. Сам придумаешь, не сложно. }
}
Проделываешь для каждого из секторов.
Теперь у тебя есть таблица из городов, в которой указаны координаты города, соседние с ним города и цена пути до соседнего города.
Теперь можешь заебашить цикл и просканировать цену на лунный сахар в каждом городе и записать её в таблицу в поле price
У вас же тут тред для ньюфагов? Я ньюфаг, полнейший, про программирование не знаю ни черта. К тому же старый хер уже. Я хочу делать игры. С чего мне начать?
Cпасибо, братишка пиздец, на дваче кому-то не похуй на мои проблемы? серьезно?
Тогда предположим, что изначально игра генерит города, запасы товаров в них, связи между ними и стартовые позиции торговцев. Пусть путь из одного города в другой отнимает какую-то еденицу времени вес вершины тоже зададим рандомно, для начала, чтобы торговцы решали, стоит ли валить хз куда. То есть, логика такая: лунный сахар, сладкий хлеб и дилдаки валяются где-то в амбарах. Чем их меньше, тем выше цена на них в этом городе. Чем больше - тем цена ниже.
Тобто: 1. строим граф 2. вешаем величину вершин 3. раскидываем по амбарам товары 4. сажаем по городам торговцем 5. запускаем
Ха, я тут вот чего подумал: обязательно будет такая ситуация - в какой-то момент времени система должна будет уравновеситься: все товары равномерно распределятся по карте. Как этого избежать? У меня пока одна мысль: если торгаш решил нести куда-то товар, то его уже ничего не остановит. Тогда в таком городе наступит перенасыщение дилдаками обязательно. Хотя это и не совсем логично. Другой вариант: цены должны будут закрепляться за товаром на некоторое время, чтобы торговец гарантированно был заинтересован в операции. Например, завалили амбары лунным сахаром в уездном городе N. и цена на него падает медленно. Что думаешь? Чтобы система точно не уравновесилась.
>>411353 Итак, пора задать цену на лунный сахар в каждом городе.
В create_event объекта obj_town пишем строчку moonsugar_price = irandom_range(100,1000);
Что ж, теперь наш торговец хочет наиболее выгодно затариться лунным сахарком. Как же ему это сделать?
Делаем торговца. obj_bareega, помещаем на карту. В его create event пичем
var nearest_town = instance_nearest(x,y,obj_town);
x = nearest_town.x; y = nearest_town.y;
- это переместит торговца в ближайший город
Создаём торговцу step event Пусть для начала он ищет путьпри нажатии на пробел
if keyboard_check_released (vk_space) { sc_find_cheapest(x,y,goods.obj_game.moonsugar,goods.moonsugar) } и пишешь скрипт на поиск дешёвого товара. Передаёшьв этот скрипт координату и тип товара, который ишешь. при этом вспоминаешь, что пока ещё не пречислил goods, идёшь в obj_game и в create event добавляешь
enum goods { monsugar, scooma, }
Внутри цикла пишешь
var x = argument0; var i = argument1; var database = agrument2; var goods = argument3;
Продолжаем крутить циклы. for (var k = 0; k<town_number; k++) // для каждого города { var way_cost = sc_pf_get_way_cost(ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x),ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y),database) //это скрипт для поиска кратчайшего пути, который тебе предстоит создать. Используй алгоритм a-star, вот ссылка на туториал - https://www.youtube.com/watch?v=WxYqSKPU4C4 - если ты полный ноль, то за неделю разберёшься.
var town = instance_nearest(ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x),ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y),obj_town);
switch goods { case goods = goods.moonsugar: var price = town.moonsugar_price; break; косякнул, наверняка можно придумать лучше ну и перечисляешь тут все случаи товара }
Дальше записываем данные в таблицу. Мы ведь внутри объекта "барыга", ты ещё не забыл? опа, опять косякнул, мы ведь уже внутри скрипта. Ну да хуйсним, сам исправишь. В конце-концов это не обязательно делать в скрипте. можно остаться в барыге, а можно насрать и вызвать из скрипта переменные барыги. Гамак это позволяет.
Короче я запутался уже в поле ввода "ответить в тред" код писать для разных объектов и скриптов.
Короче создаёшь массив, в него каждый шаг цикла вносишь данные о выгодности покупки сахара в каждом городе. Считать их можно так: ((деньги в наличии у торговца) - (цена пермещения Х расстояние до города) - (цена времени Х расстояние до города) время-деньги же. сам введёшь этот параметр )/ (цена сахара в городе) = (колличество мешковсахара, которое можно купить за имеющиеся деньги для этого города)ю
Ну а потом тупо выбираешь тот город, в котором по итогу можно купить больше всего мешков и идёшь туда.
А у анона есть истории про успешных создателей игор из Россиюшки, которые создали свои собственные компании/присоединились к зарубежным? Хотелось бы послушать про истории талантов. Для вдохновения.
>То есть, логика такая: лунный сахар, сладкий хлеб и дилдаки валяются где-то в амбарах. Чем их меньше, тем выше цена на них в этом городе. Чем больше - тем цена ниже.
Пересчитывать цену за товар будешь в step event объекта obj_town
Схема будет типа такая:
1)Генерим карту, расставляем города 2)В городах раскладываем товары, устанавливаем средний уровень зарплат, потребительские настроения и т.д. В результате в городах устанавливаются цены. 2)Содаём базу данных ds_grid пока одну, но если мы хотим задать цену перемещения для каждого товара - то по одной для каждого товара. 3)Создаём в базе данных пункт для каждого города 4)Соединяем города гранями, соответствющую запись вносим в таблицу. В этой же таблице будет и цена грани - расстояние между городами. 5)Дальше у тебя цена вершины будет динамически меняться степ ивентом каждого города, а цена грани оставаться постоянной. 6)Раскидваем торговцев на карте. Пишем торговцу алгоритм действий. 7)Пишем алгоритм управления игрой. Типа "шаг выполняется при нажатии на пробел". При клике на город выводится таблица с ценами. Статистика выводится ещё куда-то. При клике на торговца выводится ещё что-нибудь. 8)Таки да, запускаем.
>>411359 Схуя ли этого избегать? Она должна установиться. По всей россии сникерсы стоят примерно одинакого. На их цену влияет транспортная доступность, зажиточность населения и традиционный региональный спрос. где-то сникерсам предпочитают марсы. Если где-то в России будут покупать сникерсы по 1000 рублей за штуку, туда сразу ринутся торговцы и цены опять уравновесятся.
>>411371 Ты же хотел вводить производящие города. Вот и вводи. А в остальных городах продукт должен расходоваться. Склад забит? Но со склада всё равно каждый шаг пропадает "спрос" штук товара. Спрос опять же может варьироваться. Если товара много, он перестаёт быть престижным и спрос падает. Всё можно считать внутри объекта "город" индивидуально для каждого города.
>>411369 >В городах раскладываем товары, устанавливаем средний уровень зарплат, потребительские настроения и т.д. В результате в городах устанавливаются цены. Вот тут не понял. Цена должна зависеть только от спроса на товар, спрос от количества товара в городе. Иначе я утону нахер от лишних показателей.
Анон, не знаю, в тему ли, но будь другом, подскажи: есть же в геймдеве должность чувака, отстраивающего рендер сцен в игре? Щоб оно все красиво смотрелось, по цветам совпадало и шейдер свет отражал ровно настолько, насколько надо, и блюр был только там, где он нужен и ровно столько, сколько нужно. Как зовется профессия такого человека, и что надо, чтобы в нее вкатиться? Хуйдожественные навыки и общее понимание физики всего этого счастья у меня есть, но я хз, какие технические требования и вообще, чем надо владеть соискателю на такую должность.
>>411375 Хотя, можно было бы сделать зависимость от удаленности от города-производителя. Например, при генерации ставим сразу три города - в одном есть дилдачная фабрика, в другом сладкая пекарня, а в третьем - лунные шахты. Тогда в этих городах цены будут АПРИОРИ всегда ниже. И чем дальше мы от города, тем выше цены. ИМХО, конечно...
Компуктер - такая замечательная штука, которая умеет быстро-быстро считать.
Все твои формулы будут красиво разложены по криптам и одна за другой прописаны в степ ивенте родительского объекта город. Ты будешь добавлением "//" перед строкой включать или выключать влияние фазы луны на потребление лунного сахара за один шаг, а компьютер, совершенно не напрягаясь, всё это считать.
>>411377 У тебя ДОЛЖНО будет в конце-концов установиться равновесие. И тогда твои торговцы будут уже не барыжить купи-продай от одного города к другому, а доставлять товар от производителей потребителям, как транспортники. Цены станут минимальными и будут равны себестоимости, если алгоритмы торговцев будут оптимальными. Если нет - то торговцы в какой-то момент стадом соберутся в одном регионе. а потом стадом побегут в соседний и так и будут бегать стадом. так что тут нужны торговцы третьего уровня, оценивающие действия других торговцев Собственно возникновение или отсутствие равновесия и будет критерием успешности или фейловости твоей модели.
>>411376 Бака, куда ты вкатываться собрался? Профессиональный геймдев на просторах бывшего совка мёртв. Последней накрылась Украина.
А если по существу, то, скорее всего, таких узких профессионалов компании просто не имеют, подобным занимаются сотрудники более широкого спектра. Может, одна или две должности у каких-нибудь Близзорт, в отделе синематиков, но они могут себе это позволить.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
Новый FAQ (на момент 6 июня 2017):
https://pastebin.com/ibhueHDQ