24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

PeacWalker Thread V.0.01a [Toolset Edition]

 Аноним 05/11/17 Вск 13:58:34 #1 №454751 
15000217072301.jpg
Аноним 05/11/17 Вск 13:59:13 #2 №454752 
PeacwalkerTools2017-11-04.webm
>>454751 (OP)
Bump
Аноним 05/11/17 Вск 14:02:38 #3 №454754 
bandicam 2017-11-04 21-36-43-327.mp4
falloutussrbyred888guns-dbp8z1q.png
1.png
2.png
Bump
Аноним 05/11/17 Вск 14:09:03 #4 №454755 
15.png
big07.gif
TwOQ2hg.png
big04.gif
Bump
Аноним 05/11/17 Вск 14:15:59 #5 №454756 
Bump
Аноним 05/11/17 Вск 18:03:16 #6 №454791 DELETED
>>454751 (OP)
>PeacWalker
https://www.youtube.com/watch?v=Etky7KhR5sI
Аноним 05/11/17 Вск 18:07:18 #7 №454792 
>>454791
Лол, я букву проебал, но это не важно потому что это временное название, т.к. названия проекта сейчас не имеет значения и мне лень его придумывать, с мгс знаком, но тут ничего общего.
Аноним 05/11/17 Вск 18:12:06 #8 №454794 
Суть треда пока расписывать не буду , скажу лишь что это 2d изометрия,с goap и пошаговой боевкой, как-то так.
Аноним 05/11/17 Вск 18:12:14 #9 №454795 DELETED
>>454792
>я букву проебал
Ты оформление оп-поста тоже проебал
Аноним 05/11/17 Вск 18:13:15 #10 №454797 DELETED
>>454794
>2d изометрия
Поддержка 2560х1080 ?
Аноним 05/11/17 Вск 18:14:17 #11 №454798 
>>454795
Это специально сделано, это тред типо project dump..
Аноним 05/11/17 Вск 18:16:14 #12 №454800 
>>454797
Топ кек, но вообще-то поддерживает, просто выше 1366или сколько там скейлиться.
Аноним 05/11/17 Вск 18:26:53 #13 №454801 
Вообщем я пишу тулзы , в названии проебанна буква, в треде нет шапки и невнятная картинка,это чтобы вы зашли в тред и разабрались сами, project dump это как dev log треды отпил смузи тред в который постится все связанное с проектом. Toolset edition , говорит о том что скорей всего на протяжении треда я буду постить контент связанный с тулзами проекта, о остальном расскажу потом, или спрашивайте..
Аноним 05/11/17 Вск 18:29:58 #14 №454804 
Можно грабить корованы. Есть деревянные домики.
Аноним 07/11/17 Втр 01:07:00 #15 №454996 
MI3bnUhfiM.jpg
Суп /gd'ч, суть такова.

Сейчас пишу тулзы для редактора эффектов, это то что будет давать возможность изменять переменные или запускать шаблонные скрипты, тем самым можно будет реализовать всякие прикладные эффекты типа изменения кол-ва здоровья, для реализации аптечек, или всякие потребляемые вещества которые будут влиять на базовые параметры актераNPC. Всякие бонусы оружия или предметов будь то броня которая дает +4 к силе или вкусный хлеб который дает -10 к голоду и +10 к здоровью,все это делается с помощью системы эффектов и по мимо изменения переменных, она так же использует систему условий, с помощью которой можно задавать условия ограничивающие или дополняющие влияние эффектов.
Например сумрачная аптечка которая дает +30 здоровья - обычно, и +60 здоровья, если выполняется условия времяСуток = ночь, или портвейн777 который дает эффект +50 к зависимости от алкоголя и +15 к здоровью - обычно ,и +1 к зависимости, и +15 здоровью если условия Удача >=50; выполняется.

Самые внимательные и матерые олдфаги могли заметить схожесть с различными Creation Kit'ами которые клепает "беседка" из года в год, это сходство не случайно, т.к. мне условно нужна схожая механика, я в лучших традиция, не нарушая EULA произвожу инженерный анализ тулзов доступных мне редакторов. Это относиться не только к тулзам беседки, так-же я гляжу в тулзы движка FIFE и прочего, жадно изучая доступные туториалы, что дает мне туманное представление о строении того или иного обьекта математическая абстракция. Ну ты понял я, просто смотрю редактор предметов в том-же G.E.C.K'е вижу что предметы имеют - имя, вес, звук при падении и прочие тривиальные параметры, которые я анализирую на актуальность и востребованность в своем проекте, перегоняю-адаптируя в c# В пошаговых изометрических играх, да и вообще в играх, очень много таких вещей которые как-бы являются определяющими жанр или каким-то принятыми тенденциями- у почти всех NPC, во всех играх есть очки здоровья, почти во всех пошаговых играх есть очки действия, в рпг есть диалоги и т.д Таким образом я экономлю много времени и получаю представления о архитектуре проекта, так и живем.
На текущий момент у меня есть доступные тулзы для редактора классов актеровтупо шаблон базовых параметров класса позволяющий экономить время не вбивая параметры которые должны наследоваться классом,например есть класс "тоннельные торговцы", у них всех есть одинаковые навыки[харизма, бартер] и они все могут торговать с игроком и допустим торгуют только 3 категориями товаров, благодаря этому можно просто казать что актер тоннельный торговец и не ставить галочки, писать циферки., тулзы для редактирования фракций В этом определяем как взаимодействуют актеры между собой и всякие определяющие параметры типа рангов - запах ,дух,слон,черпак, имена этих рангов для разных видов полов (есть только два) и типы взаимодействия и модификатор этого взаимодействия, например есть фракции "тоннельные крысы" и фракции "тоннельные торговцы", между ними взаимоотношение = враг, а модификатор этого отношения равен 15, далее при встрече одних с другими они определять друг друга и путем простых вычислений( рангмодификатор) выстроят алгоритм действия, например если есть крыса низкого ранг условно 2 из 8, в таком случае актер получит значение ( рангмодификатор)=(2*15)=30, и в зависимости от того что указано в AI пакете, произведет атаку или если там указано что атаковать можно только врагов с фактором >100 ничего не сделает.Тем самым можно не только сделать взаимоотношения между NPC человечными/реалистичными, но и сделать более умный AI который будет использовать фракцию и ранг для оценки цели, в случае когда их несколько например, и нам хочется что-бы AI нападал не на пешок, а на королей, что в некоторых случаях более рационально..Так-же есть редактор предметов, но пока только для одного типа -патронов, все это есть в видео в одном из бампов, если интересно как это выглядит визуально. В следующем посте распишу подробней за архитектуру и что собираюсь делать дальше и о GOAP и в целом AI, а так-же может проясню за так скажем roadmap.

Аноним 07/11/17 Втр 01:25:07 #16 №454997 
BaseEffectTab.png
Ах да, на видео я часто демонстрирую какой-то текст в браузере страной структуры, это XML, и я как-бы намекаю этим что редактор сам записывает файлы для локализации которые потом можно легко переписать под любой язык, а сами файлы с текстом лежат отдельной папкой с удобной и понятной структурой, для добовления языкаа локализации нужно лишь скопировать папку и перевести на любой язык, при запуске локаль сама добавиться и нужно будет лишь выбрать язык в настройках.Я не рассчитываю на то что проект будут модифицировать или типа того, я просто считаю это удобным и в молодости занимаясь модами испытывал связанную с локализацией боль.
Аноним 07/11/17 Втр 14:42:56 #17 №455059 
имхо с графоном ты замахнулся.
Пилить инди изо рпг в одно лицо и так хард челлендж, так еще и такой визуальный стиль выбираешь.
Аноним 07/11/17 Втр 14:52:36 #18 №455061 
>>455059
Какой ещё такой?
Аноним 07/11/17 Втр 15:45:16 #19 №455075 
0000shot.png
>>455059
Та не, все проще чем кажется, запощу позже об этом. А насчет графона все легко, я изначально environment artist 3D, уже после программист, art и leveldesign моя специализация, могу создавать контент сам и писать тз для аутсорса.Арт для меня самое простое. А что касается сложности, то это не так сложно как кажется если есть опыт, я использую модульную архитектуру и по сути, создал модуль для редактирования тех же сцен, считай создал их всех, арт тоже модульный тайлы/спрайты это модули, по сути мне нужно создать по одному экземпляру каждого игрового класса , которых примерно <~50 из которых для ~25 нужны тулзы.
Аноним 07/11/17 Втр 15:47:46 #20 №455077 
0000shot (1).png
Бамп контентом для тестирования.
Аноним 07/11/17 Втр 15:50:04 #21 №455078 
Кстати пайплайн контента для 2d изометрической игры очень интересный, может опишу как я это делаю в этом проекте, тулзы для запекания арт и сам арт запекается в unity.
Аноним 07/11/17 Втр 16:14:58 #22 №455085 
test.gif
Bump контентом для тестирования.
Аноним 07/11/17 Втр 16:17:12 #23 №455087 
teee.gif
>>455085
фикс
Аноним 07/11/17 Втр 16:26:06 #24 №455089 
>>455087
если ты environment artisт, нафига за анимацию взялся?
Аноним 07/11/17 Втр 16:44:28 #25 №455092 
0002 shot.png
>>455089
Lead developer, могу вообщем почти во все, или как минимум имею представление о всех процессах в разработке, вообщем "because i can" Ну ты же понял что анимация на гифке это для тестирования тулзов которые рендерят спрайты и нарезают фреймы, не имеет отношение к делу и сделана за 1 минуту,как и риг со скином и сама болванка персонажа и весь контент из арта который будет использоваться в тестировании, тут же даже текстур нет, не стоит всерьез оценивать этот контент.
Аноним 07/11/17 Втр 17:51:50 #26 №455108 
>>455087
ААА-рогалик, я знал что ты вернешься.
Аноним 07/11/17 Втр 18:05:33 #27 №455114 
>>455108
Сложно.
UP Аноним 10/11/17 Птн 02:56:08 #28 №455595 
CriterionJillMOIfilelarge.jpg
Дописал скелет тулзов для базовых эффектов, на данный момент от них никакого толка, т.к. базовые эффекты сами по себе не используются, в них лишь указывается архетип эффекта.

-ValueModifier, когда нужно изменить базовый параметр актера, например жизни,карму или уровень скилла заХардкодено.

-ValueAndParts,тоже самое что и ValueModifier только можно применять эффект локально, на конкретную часть актера, руку,ногу голову, например такой предмет аптечка, ее можно применить на голову или ногу,а так как например за поврежденную ногу,есть штрафы в кол-ве ОД для перемещения на клетку, то тем самым применив ее на ногу мы можем грамотно избежать так не нужных тебе штрафов. Ну и много всего.

-Script, запускает скрипт,класс которого имеет определенную структуру, которую наследуют все наши созданные для эффектов скрипты, структура типа точек входа-выхода, в скрипте может делать что хочешь, хоть файлы на жестком диске удалять, хоть сцены в игре менять.

Ну и в зависимости от архетипа выбирается ассоциируемый с ним предметто на что он будет влиять, если архетип ValueModifier или ValueAndParts то этим предметом служат параметры актера, Скиллы, ОЗ, ОД, карма,XP и т.д.
Если Script то один из написанных нами скрипт.
А сами BaseEffect служат фундаментом для ObjectEffectдля эффектов накладываемых на предметы, оружие, броню и т.д,ActorEffect для актеров, IngestibleEffectдля так скажем съедобных\потребляемых предметов, как аптечки, еда,напитки, мед.препараты, в которых непосредственно выбирается BaseEffect, модификатор для этого эффекта и условия для его запускаС помощью системы условий о которой я писал и расскажу в следующий раз..
/
Ну и приведу пример работы этой кабалы.
/
Создаем BaseEffect, называем его "RestoreHealth" выбираем архетип ValueAndParts, выбираем ассоциируемый предмет для этого архетипа параметр актера, в нашем случае пусть это будет "Health"- очки здоровья, но может быть любой параметр актера, ну ты понял. Ну и выбираем звук для разных стадий эффекта,отображаемый визуальный эффект и разные флаги\параметры, информацию о которых я сейчас опускаю, так как хочу донести лишь концепцию работы этой интересной системы, дабы ты смог пустить свежую струю в рот загнивающего геймдева, или смог пояснить потсонам в gd тусовке.
Вообщем после того как выбираем все необходимые параметры и сохраняем наш BaseEffect под именем "RestoreHealth". Далее решаем где будем использовать наш эффект и соответственно этому, выбираем тип эффекта ObjectEffect,ActorEffect,IngestibleEffect, для примера пусть будет IngestibleEffect - сьедобный предмет, так как созданный нами BaseEffect влияет на очки здоровья актера то предположим что это будет аптечка хотя может быть что угодно что влияет на очки здоровья аптечка это всего лишь абстракция , ну и следовательно создаем новый IngestibleEffect, в нем мы помимо ряда всяких параметров типа звука при использовании эффекта, имени и всякого что сейчас опускаем, мы выбираем базовый эффект, для этого эффекта, это и будет наш BaseEffect "RestoreHealth", и уже в этом классе как и в любом типе эффектов ObjectEffect,ActorEffect,IngestibleEffect мы выбираем модификатор, продолжительность действия и условия для запуска с помощью системы условий выбранного базового эффекта, например мы выбираем модификатор +47, и продолжительность 5 секунд, и делаем условие для запуска, например кол-во Текущее здоровья < макс Кол-во здоровья. Что-бы не использовать аптечку зря и можно было применять только когда у игрока не полные очки здоровья. Вот и все, дает имя этому IngestibleEffect например "lowHealthPack". И применив его на актера игрока у него к параметру Health прибавиться +47 в течении 5 секунд .
И допустим мы можем создать еще любое кол-во аптечек или других эффектов в которых будет использоваться один и тот-же базовый эффект "RestoreHealth", и в которых лишь будут меняться значение модификатора, время действия и условия запуска и то говно которое сейчас опускаем например можно сделать более крутую аптечку что-бы она прибавляла больше здоровья изменив значение модификатора и делала это быстрее чем 5 секунд изменив продолжительность эффекта, пусть даже мгновенно, так-же можно экспериментировать с условиями запуска и создать почти что угодно от штанов на +3, до волшебного эликсира применив которого в 00-00 ночи, имея 1 очко Здоровья и будучи одетым в штаны на +3, можно получить навык, изменить кол-во здоровья и кармы и переместиться на секретную сцену. Это очень гибкая система и она позволяет создать кучу геймплейных элементов сэкономив много времени, которое можно потратить на донаты и потронство интересным инди проектам типа этого шутка, пока нет., или на свою еот.


Up Аноним 10/11/17 Птн 02:56:46 #29 №455596 
bandicam 2017-11-10 00-36-20-953.mp4
Аноним 10/11/17 Птн 03:34:07 #30 №455597 
>>455595
Ну и немного разавью пример, те штрафы за которые я упоминул , когда у игрока повреждена нога то требуется больше ОД для перемещения, тоже делаются с помощью этой системы, это ActorEffect, вообщем модульная система , которую можно легко внедрить и не заморачиваться с кучей геймплейных элементов которые пришлось бы выносить на кучу классов и придумывать сложную архитектуру...
Аноним 10/11/17 Птн 16:34:12 #31 №455720 
14760346997350.jpg
Вообщем как-ты понимаешь, пока все что есть, это лишь прелюдия перед настоящей еблей, которая начнется при сведении всех концов кода тулзов и внедрения их в игровой цикл. Так что пришло время поговорить о том что будет дальше, о архитектуре и когда я начну писать "Core" код.
Начну с архитектуры, как самые внимательные из вас могли заметить редакторнаписанные мной тулзы написан не для Editor'a в uinty, а для билда все кто писал тулзы Editor'a знают что это не благодарное занятие в Unity на текущий момент, следовательно юнитевский плеер скомпилированный билд, не может будучи скомпилированным добавлять или изменять что-то внутри себя, это очень важный момент, основополагающий при написании архитектуры.
Основываясь на этом и на предполагаемой игровой механики, приходим к ряду решений из которых сейчас затрону лишь часть требующуюся для понимания когда начнется "ебля" и сведения все в единое целое.
Вообщем если говорить о архитектуре, то это все похоже на моддинг, в том смысле что из-за того что мы не можем изменять скомпилированный билд, нам нужно писать код классов так, что-бы мы могли модифицировать и сериализовать их в файл, независимый от билда, с возможностью чтения\записи, и дальнейшей компиляциисборки/десериализации этих файлов внутри скомпилированного билда. С игровыми ресурсами немного иначе, например нам нет необходимости писать парсер для игровых звуков, музыки, тайлов и спрайтов с анимациями, с этими файлами лучше работать внутри unity и добавлять в билд перед компиляцией, заранее сделав анимации, повесив коллайдеры, выставив слои, тэги,добавить все в нужные атласы и т.д. Выходит что мы по большому счету редактируем классы, создавая их копии с различными параметрами, оперируя ресурсами имеющимися в билде моддинг.
В такой архитектуре есть как минусы так и плюсы, но так же есть и необходимость которая продиктована не только возможностями движка Unity, но и предполагаемой механикой RPG..
Так как RPG игры обычно оперируют большим обьемом данных,а эти данные требуется хранить в памяти компьютера, то самое верное решение хранить их на жестком диске а не в оперативной памяти,ну ты и сам знаешь, причем в компонентном виде, имея к ним компонентный доступ, что-бы не заполнять оперативную память и в определенный момент времени аллоцировать в нее только нужные данные. Например есть сцена, сцена состоит из карты проходимости, карты простреливаемости, актеров, предметов,контейнеров и т.д, каждый из этих классов сериальзуется в отдельный бинарный файл на жестком диске, к которому мы можем получить доступ из любого места. Тем самым мы например можем считать карту проходимости и произвести с ней нужный расчет не загружая всю сцену, это простой пример, или мы можем повстречать в игре актера торговца, который путешествует по миру и торгует с игроком и NPC, те товары которыми он располагает хранятся в контейнере класс в котором хранятся предметы(ammo,food,weapons etc...), как инвентарь, но контейнер, этот класс может быть у актеров или обьектов, например шкафчик, холодильник,сейф файл контейнера лежит на жестком диске и мы загружаем его только когда игрок пробует с ним торговать,но допустим что на этот файл ссылается в игре еще и сундук расположенный на какой либо сцене, скажем в доме торговца, тем самым мы может внести реализма, сделав эффект будто торговец хранит свои вещи в сундуке, так как сундук и торговец ссылаются на один и тот же файл контейнера, все изменения в контейнере отразятся на всех кто его использует, это более сложный пример.
По сути это тривиальное решение и отличается оно только реализацией и представляет из себя папку Data с россыпью бинарных файлов внутри.поскольку unity cкомпрометирован и нет смысла делать мастерФайл или шифровать эти данные.Те тулзы которые я сейчас пишу, и компилируют эти самые бинарные файлы которые нам нужно будет обрабатывать в игровом цикле. То есть написать тулзы это лишь половина работы, и основная "ебля" заключается в правильной десериализации производимых ими данных в игровом цикле, в правильности которой можно убедится только написав этот самый игровой цикл игровой цикл -имеется ввиду все то что будет обрабатывать компутер непосредственно в игре и сопряженные для каждого типа данных классы.
Тут и начинается "ебля" где обосраться можно на каждом повороте.
Но происходить все это будет постепенно, и для того что-бы начать этот живительный процесс, нужно написать редактор сцены, с редактором карты проходимости для поиска путей и редактором актеров с не полным инструментарием т.к. для начала нужно просто десириализовать файлы сцен и спавнить на них актера игрока, без AI, звуков, анимаций и всего, только игрок, и сцена с тайлами\спрайтами и возможностью передвижения игрока по ней. На этом этапе обрабатываются и внедряются в игровой цикл тулзы для сцен,актеров,предметов,поиска путей,некоторых эффектов. По мере добавления тулзов в игровой цикл, перечень тулзов будет расширятся, а сама структура цикла меняться, т.к. на данный момент не имею представления о том как точно они будут в этот цикл интегрироваться и взаимодействовать. Хоть я и написал уже 4 тулзы, толку от них пока нет, а не начал я писать с так нужных для начала формирования игрового цикла тулзов сцен и актеров, что-бы проверить всякое, и не кидаться сразу в этот гнетущий пиздец. Но сейчас уже преступаю к этому и надеюсь не обосрусь по дороге.Об этом пока и будет тред.
Аноним 11/11/17 Суб 22:11:55 #32 №456016 
ОП, а ты случаем не из наркоманов, которые 3д-модельки рендерят в спрайты и делают из этого изометрические игры?
Такой графон уже 10 лет как устарел. Максимум, модельки можно использовать для обрисовки. А вообще, пиксельарт ведь так и остался в моде, что мешает нарисовать все от руки?
Аноним 12/11/17 Вск 01:31:25 #33 №456044 
>>456016
>3д-модельки рендерят в спрайты и делают из этого изометрические игры?
Это можно очень неплохо разукрасить и сделать конфетку. Стиль всё, старина ничего.
Аноним 12/11/17 Вск 07:23:23 #34 №456061 
>>456016
>пиксельарт ведь так и остался в моде
>что мешает
Возможно, ему мешает то, что он не листает томик Бегбедера лежа с баттплагом в жопе, натерев бороду специальным маслом и попивая крафтовое пиво.
Аноним 12/11/17 Вск 07:48:13 #35 №456064 
>>456061
>крафтовое пиво
Это про автора Рыгалии чтоле?
Аноним 12/11/17 Вск 09:51:05 #36 №456071 
c78d99688f15d67d831fbc99dfed96ca.jpg
>>456016
Анон, ты не прав. Спрайты, пиксель арт, модельки - это все лишь средство выражения. Арт нельзя так оценивать, мы же не можем сказать что картины карандашом изначально хуже чем картины маслом или углем, те критерии по которым ты оцениваешь субъективны и вырваны из контекста.
Аноним 12/11/17 Вск 10:22:35 #37 №456073 
cf54ca1042877402fa51a034d3bd8ed9.jpg
И кстати насчет сеттинга, тестовые спрайты сделаны в ретрофутуристичном стиле, но скорей всего сеттинг будет рашка годов 90-х, с панельками ларьками и пузатыми мониторами. пик не имеет отношение к делу.
Аноним 12/11/17 Вск 11:18:45 #38 №456079 
>>456073
>мяч на крыше
Бедные дети.
Аноним 12/11/17 Вск 14:13:04 #39 №456120 
>>456071
>Спрайты, пиксель арт, модельки - это все лишь средство выражения.
Да, это все верно и мудро сказано, но вот как-то не вяжется с контентом вроде >>455075 >>455085
Короче, художественное выражение обычно бывает во всяких визуальных новеллах и симуляторах ходьбы. Во многих других случаях в геймдеве контент нужен только для того чтобы тупо заполнить игровой мир, сделать его убедительным в должной степени.
И тут на передний план встает не качество, а количество контента.
Ну а теперь посчитай, сколько нужно времени, чтобы сделать фотореалистичный дом полностью в 3д и сколько - чтобы нарисовать пиксельарт домишко из прямоугольников и повторяющихся тайлов.

Аноним 12/11/17 Вск 14:56:13 #40 №456137 
gQD7wa70s5Y.jpg
ixpD9RJ26n0.jpg
ldQQdrLXM.jpg
X6CVz5pdr84.jpg
>>456120
Не совсем понял к каким выводам я должен придти, хоть контент и делают художники, но это не значит что все 2д художники могут делать 3D или 3D могут в пиксель арт. В моем случае я профессиональный 3d художник и пиксель арт у меня займет гораздо больше времени, и будет гораздо более плохого качества. В конкретно моем случае, я могу только 3D и оптимизация пайплайна, с целью увеличить кол-во контента и заключается в запекании моделей в 2d, т.к. это требует меньшей детализации и в целом на производство модели для последующего запекания уходит меньше времени т.к. снимается необходимость делать топологию, запекания, и заботиться о разверстке. и модульной архитектуре контентатайлы.
up Аноним 13/11/17 Пнд 15:00:16 #41 №456301 
OWBКартаБольшаяГора.jpg
reddingmap.gif
D1-level-church1.gif
PointLookoutmapwithlocations.png
Сухой бамп.
Думаю над архитектурой сцен. Внезапно всплыл вопрос генерации карты который нужно решить перед тем как писать код дальшету что открывает игрок для ориентации в мире.. Нужно решить ее архитектуру и визуальное представление. Всего будут карты двух видов, для открытого и закрытого пространства WorldSpace, Interiors. Для карт с открытым пространством есть, интересный момент связанный с размером локаций и их пропорциями ширина, длинна. Во многих играх все сцены открытого пространства имеют квадратную форму и и единый размер, например 256х256 клеток, что как-бы упрощает навигацию, позволяет рассчитать к какой сцене относиться та или иная точка в пространстве, а так-же это визуально красиво при генерации, на карте сразу видно квадраты, которые разделяют сцены, можно сориентироваться относительно переходов между ними как на 4 пик. Вообщем сижу думаю как их сделать, точнее как сделать понятно, просто напишу перемычку которая будет перебирать статические обьекты на сцене и относительно их буду рисовать текстуру карты, основной вопрос в визуальном представлении, в изометрической перспективе сложно ориентироваться по карте как на 2 пике, хоть карта на пике из изометрической игры, но ориентироваться по такой сложно, т.к. технически что-бы сдвинуться по карте вверх, в игре нужно идти вправо.у карты и сцены разные проекции. Исходя из этого склонюсь к карте в изометрической перспективе как на 3 пике, но например сделать визуально будто она нарисована от руки как в sh возможно или в виде таблички плана эвакуации. Вообщем думаю дальше, если что кидайте в тред интересные карты.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:28:33 #42 №456309 
>>456301
>длинна
Какой же ты уебок, пиздец просто.
Аноним 13/11/17 Пнд 15:36:26 #43 №456316 
Riversidemotel1f.jpg
hotelguest3f.jpg
R-QzhmrEpI.jpg
iso-directions-600px.png
>>456301
Аноним 13/11/17 Пнд 15:38:51 #44 №456319 
d181d183d185d0bed0b6d0b8d0bbd18cd18f-d0b4d0bbd18f-d181d0bed[...].jpg
>>456309
Флейм.
Аноним 13/11/17 Пнд 16:10:59 #45 №456331 
SHcommx20.jpg
maxresdefault.jpg
map.png
>>456301
Аноним 14/11/17 Втр 16:48:32 #46 №456502 
4c3e4e25e0ad2c91ad85b41c6bf2adbd.jpg
Вообщем вопрос с картами вроде решен, напишу отдельную тулзу которая будет рисовать текстуру, перебирая захардкоженые статические обьекты сцены и используя ассоциируемые с этими обьектами тайлы. На выходе буду получать схему, которую можно либо использовать в сыром виде, либо подрисовать в фотошопе, по итогу карта просто текстура пропорциональная размеру сцены, которую нужно будет скармливать движку в ручную и внешний вид которой может быть любым.
Что касается разделения всего открытого пространства на равные квадраты, то это тоже вероятно придется делать, хоть и практической пользы от этого мало т.к. все сцены рисуются с нулевого вектора и динамически не подгружаются, но зато можно сделать карту с маркерами, которая будет иметь человеческий вид и представлять из себя единый кусок площади. Вообщем вероятно весь внешний мир будет занимать фиксированный размер, каждая клетка которого сцена будет примерно 512х512 юнитов, или если все нормально сложится с HPA(звездочка), то можно будет и замахнуться на 1024х1024, что как-бы 500 метров ин ворлд 1 юнит в игре = 0.5м .
Далее решаю вопрос с сериализацией, затрону saveData и буду думать как все это добро сохранять, а добра сохранять придется много, каждый файл сохранения по сути содержит информацию о всей игре, о каждой сцене, расположенных на ней обьектах, о актерах на этих сценах и их характеристиках, получается что-то страшное размером под 10 мегабайт, по началу думал что я обасрался, потом глянул на структуру файла сохранения в скурим http://en.uesp точка нет/wiki/Tes5Mod:Save_File_Format, там тоже самое.
у них файл сохранения достигает 20 мб. Тут я понял что на правильном пути, лол.
Аноним 16/11/17 Чтв 21:14:35 #47 №456840 
15108527082340.jpg
Бамп, пока пустой.
Воскресный БАМП Аноним 26/11/17 Вск 21:28:13 #48 №458627 
1528928551196a842749do.jpg
Вообщем, дело продвигается, думал успеть к этому воскресенью с бампом, но проебался и видимо запощу либо в середине недели, либо к следующему воскресному бампу.
Воскресный БАМП Аноним 03/12/17 Вск 23:26:31 #49 №459639 
15104948062731.jpg
Суп гд'ч.
Я опять проебался с контентом для этого бампа, поэтому расскажу о текущем положении на словах. Сейчас думаю над архитектурой редактора сцены, это совокупность тулзов начиная с размещения на сцене тайлов/спрайтов и навигации по ассетам, заканчивая редактором навигационных сеток и сетки простреливаемости да есть и такая, плюс куча мелких плюшек упрощающих работу,как например возможность сортировки ассетов по их типу (floors,walls,object,roofs) для удобства навигации по ним, или автоматического обновления навигационных и прочих сеток при размещении на сцене обьектов. Все необходимые вещи должны закладываться в архитектуру на этом этапе прототипирование и исходя из них и их взаимодействий можно получить представление о оптимальном пути их реализации и посчитать на бумаге какие-то вещи, после всего этого прототипируется интерфейс кнопочки, списочки, асечку, писечку, а дальше уже переносится с бумаги в код, чем я сейчас и занимаюсь.
А контент который я все хочу принести, но так предательски не успеваю к намеченным датам представляет из себя фундамент всего вышеописанного, который я сейчас переношу на код, я планировал написать большую часть кода редактора сцены что-бы сразу очертить Анону силует того чем по сути я буду заниматься ближайшее время пилить редактор сцены, постепенно добавляя тулзы по сути нужно было заводить тред на этом этапе, когда есть прототип основной архитектуры,но я поспешил молодой горячий из-за этого тред пока представляет из себя простыню из текста не сильно подкрепленного контентом, но надеюсь как я допишу проект до того этапа на котором планировал показывать прогресс здесь станет веселей и интересней нет, а так-же я буду приносить сюда контент мелких проектов которыми я занимаюсь отдыхая от этого проекта.
Буду бампать информацией по традиции каждое воскресенье и по необходимости в остальные дни.
Аноним 04/12/17 Пнд 16:34:24 #50 №459769 
Картинки и фотки в теме годные. Одна из немногих здоровых тем здесь.
Воскресный БАМП  Аноним 10/12/17 Вск 23:47:32 #51 №460847 
Untitled-1213.png
Untitled-1222.png
RecorderTEST2.mp4
Суп гд'ч.
Я опять пришел без товара.
Все еще пишу базовый функционал редактора сцен - это очень много разного говна, разной степени сложности. На первый взгляд до желаемой кондиции не хватает немного, но каждый раз вылазит что-то на решение чего уходит время, ну ты и сам знаешь как это работает, так-что пока сухой бамп, с пиком редактора над которым я сейчас сижу.А еще я приобрел рекордер для записи звуков, так что теперь буду писать звук, но основная работа со звуков будет летом(пойду в местную шарагу или школу, или где много разных дверей, чтобы писать звуки дверей. А так же
взаимодействия разных предметов с разными поверхностями, взаимодействия с предметами в инвентаре и т.д(это дома)).
Аноним 15/12/17 Птн 00:46:12 #52 №461311 
Untitled-3ytr.png
Untitled-2231.png
Untitled-1122.png
bandicam 2017-12-15 00-34-15-979.mp4
Бамп тестовым артом арт не в прадакшн

Аноним 15/12/17 Птн 00:48:23 #53 №461312 
по ограничениям не влезла, извиняюсь за ссылки.
https://впаше/doc159149115_455864975?hash=0bfdfb0129fdf01cf2&dl=9d696e5d829aef9cf5
Аноним 15/12/17 Птн 00:49:35 #54 №461313 
>>461311
Бля звук прилип, не обращай внимания Анон.
Аноним 15/12/17 Птн 01:05:07 #55 №461317 
>>461311
>>461313
И на фреймрейт не обращай внимания Анон, я на гавно-ноуте работаю, у меня бандикам сжирает с косарь кадров когда сцена не загружена, а когда сцена загружена сжирает еще больше т.к. геймобжекты с навигационной сеткой это как ни как 256² что есть 14.336 геймобжектов хоть и не в одном кадре но все равно много и мне нужен каждый из них, но это пока даже не альфа, в действительности всю сетку не имеет смысла держать , нужны только закрытые клетки., без бандикама 200-300 кадров на моем гавноноуте, на твое пеке будет все 500. Это все можно будет посмотреть в полноценном бампе когда он будет, я прикреплю тестовый билд уровня, ничего не нажимай, а то сломаешь.
Аноним 17/12/17 Вск 06:00:55 #56 №461646 
Electri4kaFloor01wip.png
Electri4kaFloor02wip.png
Бамп контентом не нужным, который создавался для тестов и в игру не пойдет, но пусть он будет будет в треде, art dump все таки.
Аноним 17/12/17 Вск 06:10:09 #57 №461647 
Untitled-112333.png
Untitled-1123.png
>>461646
Тип того в рендере и проекции, это все для теста, тут даже швы не затерались и нормалей нет, я к тому что этот контент не стоит оценивать , он для теста pixel density, сделанный за 5 минут и не в прадакшн.
Аноним 20/12/17 Срд 14:59:53 #58 №462111 
где оп
Аноним 21/12/17 Чтв 12:11:31 #59 №462268 
15124093055960.jpg
>>462111
Тут.
Аноним 21/12/17 Чтв 13:10:56 #60 №462282 
bandicam 2017-12-21 13-06-07-160.mp4
бамп запиленными слоями, тут не все.
мимо Аноним 21/12/17 Чтв 13:31:03 #61 №462301 
bandicam 2017-11-15 18-58-48-376.mp4
bandicam 2017-11-15 18-59-08-837.mp4
bandicam 2017-11-15 20-13-32-371.mp4
А еще я думал словить хайпа и сделать игру про синтол I did it for the lulz на старте форса этого инвалида, но решил не делать, а жаль, залью сюда шембки контента , а с харда удалю, пусть тут гниют.
Аноним 21/12/17 Чтв 13:35:06 #62 №462306 
>>462301
Я хотел сделать Beat 'em up где нужно постоянно идти направо и по пути ломать картонные коробки и гипсовые стены, а в конце пиздиться с Камой-пулей которого нельзя победить без чит кода, это гениально я знаю проект на 48 часов работы, но не срослось.
Аноним 22/12/17 Птн 18:38:02 #63 №462493 
bandicam 2017-12-22 18-04-35-982.mp4
Бамп началом работы с маской коллизии.
Маска отвечает за визуализацию занимаемых узлов навигационной сетки текущим объектом, то есть в зависимости от того сколько клеток игрового мира занимает выбранный объект рисуются спрайты клеток, чтобы при размещении его мы могли иметь представление о том сколько клеток он делает не проходимыми и какие именно клетки, ну и само собой при размещении объекта эти клетки автоматически меняют состояние в нав. секте, это экономит время на разметке карты в ручную, хотя в некоторых случаях, и при желании всегда можно вручную изменить состояние сетки, и сделать проход хоть сквозь стену или вообще не использовать автоМаску, это опциональная вещь, и да, маска указывается вручную при добавлении ассета просто лист с vector2 в котором хранятся индексы клеток которые занимает объект, а сама анкерная точка объекта относительно которой рассчитываются индексы маски (отмечена зеленым пикселем на каждом объекте) это нулевые координаты, всегда индекс(0,0), это все есть в пайплайне рендеринга спрайтов, как и куча других хитростей о которых когда-нибудь у меня дойдут руки написать. .
На видео выше описанная вича, только в нерабочем состоянии, т.к. я только начал ее писать и решил что тред слишком пуст и можно позаливать в него всякий около контент.
Аноним 25/12/17 Пнд 18:14:10 #64 №463011 
bandicam 2017-12-25 17-59-45-736.mp4
Основа маски готова, теперь осталось переписать сетку поиска путей, т.к. когда я ее писал не имел представления о архитектуре сцен и смеженных классов, теперь представления больше, и текущая сетка не отвечает потребностям. Как перепишу сетку, можно будет доделать до конца маску и визуальные мелочи нужные для ориентации при редактировании сетки путей. пысы, я жив, всем все платится
Аноним 25/12/17 Пнд 18:19:08 #65 №463013 
>>463011
Как же меня бесит слово decarotaions! Сразу же выключаю твои вебмки, когда его вижу.
Аноним 25/12/17 Пнд 19:13:00 #66 №463022 
>>463013
Исправил.
Аноним 25/12/17 Пнд 20:36:08 #67 №463047 
>>463022
Спасибо. Желаю успехов.
Аноним 26/12/17 Втр 15:51:52 #68 №463339 
h13616552841271438b0fa1f585c.png
Бамп шрифтом русской локализации.
Аноним 27/12/17 Срд 00:50:15 #69 №463481 
бамп
Аноним 01/01/18 Пнд 20:47:39 #70 №464397 
UIPROTOTYPE.png
refUI.png
Бамп референцами и прототипом схематичным ui.
Аноним 02/01/18 Втр 00:24:43 #71 №464420 
>>464397
>2018
>скины для винампа
Аноним 02/01/18 Втр 01:38:09 #72 №464423 
Zam6Tc4G.png
>>464420
Аноним 05/01/18 Птн 10:03:30 #73 №465406 
бамп
Бамп Аноним 09/01/18 Втр 21:12:45 #74 №466821 
Бамп здесь

>>466819
>>466820
Бамп Аноним 18/01/18 Чтв 09:40:28 #75 №468991 
bandicam 2018-01-18 09-31-30-911.mp4
Бамп тестом нового UI. В другом проекте
Аноним 18/01/18 Чтв 09:41:21 #76 №468992 
>>468991
Он ориентирован больше на тач и мобильники..
Аноним 18/01/18 Чтв 11:57:29 #77 №469037 
>>468991
Выглядит как мобилкопараша.
sage[mailto:sage] Аноним 18/01/18 Чтв 12:00:24 #78 №469041 
>>468991
Ты уи-тулкит с нуля написал, или что?
Аноним 18/01/18 Чтв 17:45:20 #79 №469196 
>>469041
Лол, с чего ты взял?
Аноним 18/01/18 Чтв 18:30:31 #80 №469200 
>>469037
Так по сути и есть, это казуал для телефона, с казуальным интерфейсов свистелки-перделки, он такой из-за того что игра логическая и по сути своей не динамичная, из-за этого делается такой активный интерфейс, что-бы нивелировать вяло текущий геймплей и игрок не засыпал, ничего личного просто казуал и патерны. Ну вы же поняли что это не для этого изометрического проекта с пандемией и трупами.
Аноним 24/01/18 Срд 17:05:42 #81 №470956 
awdawd.png
Untitled-1.png
ывсывс.png
Бамп, пока сухой.
Работа идет, работаю над пайплайна арта от 3ds max до спрайта в атласе и обкатываю сам арт, примеряю как организовать модули и какие есть подводные перед тем как начать делать арт в продакшн, потихоньку пишу код для тулзов...
Пайплайн кстати интересный, особенно доставляет то как нужно будет исхитрятся с тенями тени здесь довольно условное понятие с ними приходиться много возиться т.к. их приходиться подгонять практически в ручную условно, если обьект например водопроводная труба просто весит в воздухе над полов, то нужно просто запечь обьект с тенью на полу для двух сторон (передней, боковой), если труба идет вдоль стены, то нужно запекать тень с полом, и с полом и стеной, а еще труба может соединяться другой трубой и тень соответственно будет другая для простой трубы и той которая должная соединяться (см. картинку в верхнем-левом углу), итого некоторые обьекты нужно прогнать через рендер ~16 раз только ради тени. . Не менее веселое, это организация имен тайлов/спрайтов, среднее имя пока что выглядит примерно так - ShelterFrPipeStrOutNo01a, ShelterSdPipeCrnAl01a расшифровка на 3 пике, все это рутина без которой нельзя.
Аноним 24/01/18 Срд 17:06:09 #82 №470957 
awd.png
>>470956
перепутал картинки.
Аноним 24/01/18 Срд 17:08:52 #83 №470959 
>>470956
Потсоны не смотрите на 2 пик плис, это мусор который забыл удалить и случайно залил.
Аноним 24/01/18 Срд 17:55:42 #84 №470972 
>>470956
>2 пик

Мда хех
Мимо Аноним 25/01/18 Чтв 20:24:08 #85 №471147 
bandicam 2018-01-25 20-19-55-604.mp4
fghfghfgh.png
image.gif
Мимо начал писать кусок кода тулзов для работы с сортировкой для решения проблем как на шебм, когда нужно что-бы объекты с разных слоев рисовались относительно какого-либо объекта. и слоями - скрытием\раскрытием слоев декораций (стены, полы, обьекты, etc), эта фича уже была, делалась путем скрытия родительского трансформа нужной группы декораций, но исходя из выбранного решения для "сортировки относительно обьекта" пришлось переписывать, так как иерархия изменилась и нужно соединять трансформы обьектов с разных слоев друг к другу и сортировать относительно этого относительно родителя трансформа для всех его детей, а детей относительно SiblingIndex, новый способ для работы со слоями нашел быстро - использовать встроенные в юнити слои Layers и скрывать ими с помощью Camera.cullingMask https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-cullingMask.html, но на удивление в сети не нашел нормальной информации или референсов. В сети советовали либо использовать что-то другое, либо была вредная информация уровня - создать несколько камер для разных слоев и переключать их кек,лол, ну и еще что-то построенное относительно референса в офф.документации, но тоже без внятного объяснения для тупых вроде меня, поэтому решил что анон наверняка столкнется с этой проблемой когда ему понадобиться работать с этим, поэтому расскажу как это работает и как используется у меня.
Начну с того что слои хранятся в чем-то вроде enum листа см.картинку 1, а метод камеры для работы с этими слоями Camera.cullingMask принимает интовое значение, при этом в самой камере слои хранятся в чем-то типа листа с bool, в котором можно поставить галку на нужном слое для его отображения см.картинку 2. Вообщем посував в метод Camera.cullingMask разные интовые числа и посмотрев на результат полез документацию, в референсе кода указан ужасный, путающий пример где в метод суют произведение побитового сдвига, и рекомендация с ссылкой где можно получить более подробную информацию, перейдя по ссылке за дополнительной информацией, получил еще такой же пример с сдвигом и описание концепции layers в unity бесполезное, однако в относительно смежном со слоями примере с рейкастом говориться что один из его аргументов отвечающий за работу с этими самыми layers принимает битовую маску, тут наконец-то у меня все сложилось и я понял почему получал такой странный результат перебирая интовое число по порядку и суя его в Camera.cullingMask.
Как ты знаешь все данные на пеке хранятся в двоичной системе счисления и интигер не исключение, его можно представить в двоичном коде получив последовательность единиц и нулей, это нам и нужно сделать что-бы работать с этим методом Camera.cullingMask, представим что каждый бит в нашем int числе которое мы будем совать в Camera.cullingMask это флаг bool, а его позиция в числе равна индексу слоя в слоях камеры см.картинку 3, на картинке указана стрелочка ведущая к числу состоящему из одних нулей длинной равной длине нашего списка Layers из картинки 1 8 из которых зарезервированы системой, такое двоичное число нам и нужно представить что-бы после перевести его в int и сунуть в Camera.cullingMask , собственно вот и все что нам нужно для работы, соотносим где в этом числе из одних нулей должна быть единица 1 = true, 0 = false и переводим из двоичной последовательности в интигер который суем в Camera.cullingMask, см.картинку 4 с примерами какое целое число нужно совать в Camera.cullingMask , как оно выглядит в двоичном коде, и какие флаги ставятся в слоях на камере в результате... добавлю 3 пик, если вдруг позабыл как конвертировать из двоичной системы в десятичную, вдруг кому понадобиться...
Аноним 25/01/18 Чтв 20:33:31 #86 №471150 
>>471147
И это я не свой велосипед описываю, а нативный код unity. Кстати подход с битовой маской удобный , много где можно применить...
Аноним 25/01/18 Чтв 20:37:24 #87 №471151 
>>471147
Спойлеры из текста пропали, Абу виноват.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:40:38 #88 №471153 
Как называется болезнь ОПа?
Аноним 25/01/18 Чтв 20:45:44 #89 №471156 
Исправил спойлеры.
Мимо начал писать кусок кода тулзов для работы с сортировкой для решения проблем как на шебм, когда нужно что-бы объекты с разных слоев рисовались относительно какого-либо объекта. и слоями - скрытием\раскрытием слоев декораций (стены, полы, обьекты, etc), эта фича уже была, делалась путем скрытия родительского трансформа нужной группы декораций, но исходя из выбранного решения для "сортировки относительно обьекта" пришлось переписывать, так как иерархия изменилась и нужно соединять трансформы обьектов с разных слоев друг к другу и сортировать относительно этого относительно родителя трансформа для всех его детей, а детей относительно SiblingIndex, новый способ для работы со слоями нашел быстро - использовать встроенные в юнити слои Layers и скрывать ими с помощью Camera.cullingMask https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-cullingMask.html, но на удивление в сети не нашел нормальной информации или референсов. В сети советовали либо использовать что-то другое, либо была вредная информация уровня - создать несколько камер для разных слоев и переключать их кек,лол, ну и еще что-то построенное относительно референса в офф.документации, но тоже без внятного объяснения для тупых вроде меня, поэтому решил что анон наверняка столкнется с этой проблемой когда ему понадобиться работать с этим, поэтому расскажу как это работает и как используется у меня.
Начну с того что слои хранятся в чем-то вроде enum листа см.картинку 1, а метод камеры для работы с этими слоями Camera.cullingMask принимает интовое значение, при этом в самой камере слои хранятся в чем-то типа листа с bool, в котором можно поставить галку на нужном слое для его отображения см.картинку 2. Вообщем посував в метод Camera.cullingMask разные интовые числа и посмотрев на результат полез документацию, в референсе кода указан ужасный, путающий пример где в метод суют произведение побитового сдвига, и рекомендация с ссылкой где можно получить более подробную информацию, перейдя по ссылке за дополнительной информацией, получил еще такой же пример с сдвигом и описание концепции layers в unity бесполезное, однако в относительно смежном со слоями примере с рейкастом говориться что один из его аргументов отвечающий за работу с этими самыми layers принимает битовую маску, тут наконец-то у меня все сложилось и я понял почему получал такой странный результат перебирая интовое число по порядку и суя его в Camera.cullingMask.
Как ты знаешь все данные на пеке хранятся в двоичной системе счисления и интигер не исключение, его можно представить в двоичном коде получив последовательность единиц и нулей, это нам и нужно сделать что-бы работать с этим методом Camera.cullingMask, представим что каждый бит в нашем int числе которое мы будем совать в Camera.cullingMask это флаг bool, а его позиция в числе равна индексу слоя в слоях камеры см.картинку 3, на картинке указана стрелочка ведущая к числу состоящему из одних нулей длинной равной длине нашего списка Layers из картинки 1 8 из которых зарезервированы системой, такое двоичное число нам и нужно представить что-бы после перевести его в int и сунуть в Camera.cullingMask , собственно вот и все что нам нужно для работы, соотносим где в этом числе из одних нулей должна быть единица 1 = true, 0 = false и переводим из двоичной последовательности в интигер который суем в Camera.cullingMask, см.картинку 4 с примерами какое целое число нужно совать в Camera.cullingMask , как оно выглядит в двоичном коде, и какие флаги ставятся в слоях на камере в результате... добавлю 3 пик, если вдруг позабыл как конвертировать из двоичной системы в десятичную, вдруг кому понадобиться...
Аноним 25/01/18 Чтв 20:48:08 #90 №471158 
15139236560570.jpg
>>471153
Unity
Аноним 25/01/18 Чтв 21:03:12 #91 №471163 
>>471153
Кстати попробуй скрыть/раскрыть слои через скрипт в Unity, уверен обосрешься, так что не шути мне тут, а если критикуешь то предлагай..
sage[mailto:sage] Аноним 26/01/18 Птн 09:44:15 #92 №471240 
>>471163
Про что несет, вообще охуеть. Слой скроем - обосремся. Про какую-то хуйню, скрипты. Ты можешь просто заткнуться?
Аноним 26/01/18 Птн 10:07:45 #93 №471247 
>>456319
>>471240
Аноним 26/01/18 Птн 10:35:52 #94 №471252 
15152714300880.jpg
>>471240

Речь идет про слои рендеринга в Unity https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Layers.html
Автор реагируя на комментарий мимо проходящего анона призывает его попробовать произвести манипуляции с указанными выше слоями, а точнее скрыть/раскрыть эти слои, дабы убедить его в не компетентности, что он выражает как >попробуй скрыть/раскрыть слои через скрипт в Unity, уверен обосрешься. Вот и все.


UP Аноним 27/01/18 Суб 20:13:55 #95 №471541 
bandicam 2018-01-27 19-55-33-826.mp4
Небольшое обновление в инструментах редактора, теперь есть умный ластик, которым можно эффектно стирать нагроможденные друг на друга спрайты %%%и не только% и сделана простая навигация по глубине для таких случаев.
Аноним 28/01/18 Вск 11:08:19 #96 №471586 
cy40cGRhLnJ1L3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy8yMDEyLzA4Lzk5OTktNDg[...].jpg
Проект пустил корни в соц. сетях.
https://vk.com/peacewalkergame
Аноним 28/01/18 Вск 20:10:09 #97 №471638 
1278434527260.jpg
>>471541
>decorotaions
Аноним 28/01/18 Вск 20:39:54 #98 №471646 
15145830524180.jpg
>>471638
АаааааААааааААа , это опечатка, сам класс назван правильно, каким образом я умудряются так лежать в одном и том же месте хз, спасибо тебе что замечаешь без сарказма если бы не ты, толку от этого треда вообще бы не было.
Аноним 02/02/18 Птн 02:53:17 #99 №472426 
1
Аноним 08/02/18 Чтв 12:27:46 #100 №473772 
Bump
Аноним 18/02/18 Вск 12:22:35 #101 №477289 
up
Аноним 20/02/18 Втр 12:56:54 #102 №478111 
Sub
Аноним 28/02/18 Срд 00:07:02 #103 №480931 
ezgif-2-968d8f4ca7.gif
ezgif-2-b451fa79fd (1).gif
bandicam2018-02-2800-50-54-728.webm
test
Аноним 02/03/18 Птн 18:50:37 #104 №482146 
Test01.png
фвцв.png
фцвцфв.png
Test, Посоны не смотрите.
Аноним 09/03/18 Птн 15:20:34 #105 №484272 
15204158168200.webm
БАМП, пока пустой, но скоро с контентом..
Аноним 09/03/18 Птн 18:41:01 #106 №484314 
>>454751 (OP)
>https://2ch.hk/gd/res/258859.html#258859
Добрый вечер, ОП. Если ты один- еще никто не говорил тебе, что к июню этот тред будет пуст как упомянутый выше?
Аноним 10/03/18 Суб 03:00:43 #107 №484524 
>>484314
Не совсем понял с чего ему опустеть, Абу разрешил вести тред.
Аноним 10/03/18 Суб 11:30:51 #108 №484573 
>>484524
Потому что игра не будет сделана.
Аноним 10/03/18 Суб 13:02:05 #109 №484582 
>>484573
А, ясно, а то я уже испугался, ну ты заходи сюда периодически и поглядывай, я просто параллельно над несколькими проектами работаю, может создаться впечатление что я забросил или сбавил темп, но на самом деле в одном из них релиз уже мае и я часто переключаюсь между ними, работаю несколько недель над одним, несколько над другим. Но будь моя воля я бы работал над одним этим проектом все время, он мне нравиться и работать над ним приятно, а так я как раз последние пару недель работаю над этим проектом и затих чтобы сделать хороший бамп. Я понимаю почему ты так предположил, но не стоит равнять всех под одну гребенку, тем более что в этом году точно не будет никаких забрасываний, у меня оборудование оплачено и я договорился о всяких работах полевых по звукозаписи на лето, моя жадность не позволит его забросить по своей воле. Ну а в целом не переживай, все идет отлично, скоро бамп.
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:50:04 #110 №486568 
456456456.png
213123.png
10.png
122.png
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:50:29 #111 №486569 
9.png
7.png
8.png
Untitled-200.png
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:50:58 #112 №486570 
6.png
44.png
55.png
Untitled-1123.png
dump Аноним 14/03/18 Срд 12:51:33 #113 №486571 
Untitled-200.png
awdwadawdad.png
asd.png
Untitled-4453tf.png
Dump Аноним 14/03/18 Срд 12:52:14 #114 №486572 
Prop AirPumpPrewiev.webm
PropFP-300standPrewiev.webm
PropFridgePrewiev.webm
PropWaterContainerPrewiev.webm
Dump Аноним 14/03/18 Срд 14:03:30 #115 №486591 
PropPlank BedsPrewiev.webm
Пока буду накидывать всякий контент, планирую доделать тестовый арт и сделать нормальный бамп, написал новых инструментов, сделал сортировку на основе иерархии, переписал структуру игрового арт раньше использовал Resources, но из-за того что его можно парсить только рекурсивно со всеми вложенными папками с этим были трудности, теперь храню все данные в мета-файле. Ну и переделал инструмент для удаления, теперь можно выделять несколько объектов и все это тоже относительно иерархии и вообще в целом сделал мульти-выделение в инструментах где это можно сделать, не знаю на что я рассчитывал когда решал что это не так сильно нужно, кек, Ну и прикрутил интерьерные сцены, раньше были только глобальные локации, с фиксированным размером для внешнего мира, интерьерные от глобальных отличаются по сути только размерами, глобальные карты из-за всяких навигационных вещей должны быть строго квадратные и фиксированного размера, а интерьерные могут быть любого размера. Вообщем надеюсь скоро допилю и залью видео с описанными вещами. Stand by.
Аноним 14/03/18 Срд 15:35:52 #116 №486619 
собсно что за игру ты делаешь?
Аноним 14/03/18 Срд 15:37:23 #117 №486620 
>>486619
"Изометрическая RPG с пошаговой боевкой, сейчас в стадии написания тулзов. В будущем будет много всего крутого, в частности открытые инструменты для модификаций и хороший 2D изометрический арт в сеттинге СНГ, а так-же открытый мир , квесты, диалоги, хардкор и апокалипсис."
Аноним 14/03/18 Срд 15:51:40 #118 №486629 
>>486619
Симулятор гдачера.
Аноним 14/03/18 Срд 16:41:37 #119 №486650 
>>486619
1
Аноним 21/03/18 Срд 22:18:16 #120 №489168 
CompareDummys.png
cxvcbxcb.png
asdasd.png
658uyt.png
Обновил балвана для тестов, хоть это почти и не имеет смысла, и старый был нормальный и полностью отвечал требованиям, к тому же их внешний вид абсолютно не играет роли в задачах для которых они используются, но все таки сделал нового гуманойдного болвана, по красивее. Снова предупреждаю что этот арт не в продакшн, он для тестов.
Аноним 21/03/18 Срд 22:22:08 #121 №489170 
bandicam 2018-03-21 21-42-23-602.mp4
И специально для анона, которому старый болван был недостаточно красив, а мои анимации за которые мне не стоит браться не достаточно хороши.Для тестового арта Надеюсь нет новый ему понравиться и анимации тоже.
Аноним 21/03/18 Срд 22:23:18 #122 №489171 
bandicam 2018-03-21 21-42-23-602.webm
И специально для анона, которому старый болван был недостаточно красив, а мои анимации за которые мне не стоит браться не достаточно хороши.Для тестового арта Надеюсь нет новый ему понравиться и анимации тоже.
Аноним 21/03/18 Срд 23:03:10 #123 №489184 
bandicam 2018-03-21 22-23-05-080.webm
Если не интересует техническая сторона проекта лучше дальше не читать и видео не смотреть, оно ужасно скучное,длинное, без звука и если нет профессиональных интересов она вызовет у вас скуку и сожаление о потраченном времени.

Ну и небольшой бамп тулзами для самого рендера, они конечно были с самого начала, с них все и начиналось вообщем, но их реализация на начальном этапе была очень примитивной, вообщем старый инструмент для рендера умел только делать скриншот, обрезать на нем альфу и сохранять в .png файл, с новым все намного лучше, однако он все еще довольно примитивный, но он работает я его не трогаю.
Вообщем новый инструмент делает все тоже самое, только теперь он отвечает новым требованиям которые собственно утвердились с написанием тех.дока для арта где описаны технические характеристики, размеры, пропорции, сам пайплайн и все то, без чего этот самый арт нельзя делать , не буду сильно распинаться и писать большую простыню из текста, все равно это никто не читает кроме тебя опишу отличительные особенности в сухой форме.

-Теперь можно создавать файлы скриптуемых обьектов ScriptableObject, в которые сериализуются задачи для рендеринга, в этих файлах можно задать свойства для рендера и параметры для выходного файла, такие как имя, путь, направления, свет, тень и т.д Все задачи для рендера находятся в одном пространстве за ними удобно следить, им удобно давать имена, и в случае если если какая-то ошибка всегда можно найти необходимый файл с задачами рендера и исправить проблему без нарушения структуры.

- Теперь есть умная система рендера в которой можно задать направления спрайта и больше не вращать их руками, можно просто задать рендер для 8 направлений и ждать пока все запечется.

-Теперь есть умная система для именования файлов, тулза сама понимает тип скармливаемого обьекта и в зависимости от типа дает ему читаемое имя, например если обьект составной и состоит из нескольких частей, то она отрендерит обьект целиком, каждую его часть по отдельности, и даст удобное для навигации имя, из которого ясно какая это часть обьекта, и их общее кол-во, тот же принцип например для рендеринга обьектов с анимацией, в таком случае в имени каждого файла указывается номер фрейма из общего кол-ва.

-Есть и что-то еще но мне лень вспоминать...

Аноним 22/03/18 Чтв 00:49:04 #124 №489207 
Подписался.
Аноним 22/03/18 Чтв 00:56:02 #125 №489208 
>>489207
Зачем?
Аноним 22/03/18 Чтв 01:25:47 #126 №489213 
>>489208
У меня уже было, но слетели куки, теперь переподписываюсь, мимо ОП.
Аноним 22/03/18 Чтв 14:55:58 #127 №489330 
ееешд.mp4
Ну и вдогонку вот как выглядит стандартный набор тайлов модулей и их рендер, на данный момент это предполагаемый минимальный набор с помощью которого можно будет собирать локации, тут правда только модули стен, без пола и крыш, и без текстур, т.к. это для теста модульной системы инет смысла рисовать красивые тайлы пока нет уверенности что все работает. но суть ясна.
Аноним 22/03/18 Чтв 14:59:26 #128 №489335 
ееешд.webm
Ну и вдогонку вот как выглядит стандартный набор тайлов модулей и их рендер, на данный момент это предполагаемый минимальный набор с помощью которого можно будет собирать локации, тут правда только модули стен, без пола и крыш, и без текстур, т.к. это для теста модульной системы инет смысла рисовать красивые тайлы пока нет уверенности что все работает., но суть ясна. Извиняюсь за прилипший звук.
Аноним 22/03/18 Чтв 15:56:21 #129 №489378 
Интересно, что у тебя все таки получится, потому подпишусь.
Аноним 22/03/18 Чтв 17:54:38 #130 №489412 
AtlasTest.png
Untitled-4dasd.png
Untitled-4zxcsa.png
Ну и на выходе я собираю это в атлас уже в отдельной программе которая упаковывает спрайты, анализирует повторы, оптимизирует сетку, и импортирует в читаемый для юнити формат.Тулза сама ставит пивоты, разделяет и нарезает спрайты в самом движке. Она прекрасна, если инетересно вот оно - https://www.codeandweb.com/texturepacker
Аноним 22/03/18 Чтв 17:59:20 #131 №489414 
>>489412
один вопрос — зачем так пердолиться? а вообще добра тебе, подписан на тренд
Аноним 22/03/18 Чтв 18:06:06 #132 №489420 
>>489414
Делать игру страшно - вдруг обосрешься? Делать то, что умеешь - хороший выход. И, вроде, делом занят, и не фейлишь. Сам за собой часто замечаю, что ухожу в yak shaving, стараюсь бороться с этим. Психология, хуле.

а может он просто хочет эту тулзовину потом продать, чому нет
Аноним 22/03/18 Чтв 18:06:26 #133 №489422 
CYfPlTK4muw.jpg
>>489414
Ну я не сразу к этому пришел, постепенно.
Аноним 30/03/18 Птн 02:01:08 #134 №492995 
ui1.png
ui2.png
ui3.png
ui4.png
Бампану тем что написал на данный момент в виде интерфейсов.
Аноним 30/03/18 Птн 02:01:36 #135 №492996 
u5.png
ui6.png
ui7.png
ui8.png
Бамп тем что написал на данный момент в виде интерфейсов.
Аноним 30/03/18 Птн 02:02:06 #136 №492997 
ui9.png
ui10.png
ui11.png
ui12.png
Аноним 30/03/18 Птн 02:02:53 #137 №492998 
Loading.gif
Вообщем положняк такой, фундамент почти подготовлен, в смысле для производства арта пайплайн, арт.док,тех.док,инструменты и начала живительного процесса когда проект так скажем выйдет в свет, и будет понятен не только местным в свитерах, но и простой пользователь сможет взглянуть на картинки и получить представление о проекте. Но все это начнется когда допилю второстепенный проект, а то я его уже не прилично затянул, вообщем его я планирую делать ~2 месяцов, а после релиза почти сразу сюда и дальше почти весь год смогу работать не отвлекаясь, периодически буду бампать этот тред контентом, но в целом ближайшие планы такие, ибо если щяс не начну его дописывать, могу проебать лето и всякие сезонные работы для этого проекта. Не расходитесь далеко два месяца в условиях /gd практически незаметны, я если что в соседнем треде.
Аноним 30/03/18 Птн 02:21:10 #138 №492999 
ui13.png
>>492996
>>489422
>>492997
Потерял 1 пик.
Аноним 05/04/18 Чтв 15:46:18 #139 №494284 
pepedino.jpg
бамп
Аноним 14/04/18 Суб 19:04:51 #140 №495783 
фыаыфа.png
не тонем, все еще занят тут >>495782
Аноним 22/04/18 Вск 14:10:59 #141 №496905 
LinC0052.jpg
LinC0002.png
LinC0000.png
LinC0786.png
UP
Аноним 22/04/18 Вск 14:11:36 #142 №496906 
LinC0052.jpg
LinC0002.png
LinC0000.png
LinC0786.png
UP
Аноним 23/04/18 Пнд 15:14:03 #143 №496928 
>>496905
>>496906
Блядь, это же линага
Аноним 23/04/18 Пнд 18:20:17 #144 №496949 
>>496928
Олдфаг в треде, все в фидо! А вообще да, это она, использую в качестве референса для арта, но пропорции у нас разные, у меня плотность пикселей на единицу мира больше, сейчас же не 90-е, средний компутер очень мощный, могу себе позволить, а вообще 2к18, 2д изометрия в упадке, делать сегодня такой арт, как впрочем и хороший пиксель арт - "Метать бисер перед свиньями.", ценители/целевая аудитория уже потихоньку начинают умирает от старости и спиваться.
Аноним 02/05/18 Срд 01:05:11 #145 №497974 
tut0119.gif
ti2[1].jpg
기운러시2.png
neonsignsbyred888guns-db04hxr.gif
Bump
Напоминаю что я пока там >>497446 до релиза, а после сюда. Всем все платится.
Аноним 02/05/18 Срд 20:23:18 #146 №498069 
>>496949
Она охуительна кстати.

Пытался тут найти себе браузерку дляпоиграть. Нормальных игорей нет. Ну щас думаю я хапну приключений каких-нибудь ламповых, неторопливых. Хуй там плавал. Это пиздец. Я даже представить себе не мог, что рынок в таком упадке. Да что там упадке. В говне прямо. У нас ничего такого по качеству нет даже близко. 2018 год идет казалось бы..
Аноним 04/05/18 Птн 18:54:31 #147 №498251 
>>498069
Runescape.
Бамп Аноним 14/05/18 Пнд 10:27:00 #148 №499287 
15.png
big07.gif
TwOQ2hg.png
olympus2207sceneryturretsanimationsbyred888guns-db04ha3.gif
Ребзя, почти закончил то о чем писал здесь >>492998 ,
Скоро вернусь и продолжу, Stand by.
Аноним 20/05/18 Вск 00:39:05 #149 №500200 DELETED
>>454751 (OP)
1
Аноним 31/05/18 Чтв 02:28:56 #150 №501796 
87139b1f816517ae75ff5a18092afe5e.jpg
147470548612574216.jpg
kyjev-hotel-bratislava-architecture.jpg
lQHAonj.jpg
бамп
Аноним 31/05/18 Чтв 03:09:52 #151 №501798 DELETED
>>501796
как оно
Аноним 31/05/18 Чтв 04:55:12 #152 №501799 
1329681881resevfile22.png
scr1.gif
>>501798
Хорошо, вот вот приду сюда, правда за время работы над другим проектом пересмотрел концепцию этого, и буду фичикатить чтобы уменьшить срок разработки, в новой концепции ,скорей всего, проект станет линейней, а технически будет похож на java игру с пиков, на стероидах, все наработанные тулзы останутся, будет инвентарь тетрисом, боевка пошаговая, свобода перемещения, тулзы для рендеринга тоже останутся, но от живого открытого мира нужно отказаться оставить на будущее. Жду когда выпущу второй проект, а пока ищу интересные сюжеты, присматриваюсь к "нишевому маркетингу". Самосборы, динозавры, зомби, апокалипсисы... nobody know
Аноним 31/05/18 Чтв 08:00:46 #153 №501810 
15245550062080.jpg
15179113070780.png
15177478045060.jpg
15176459147560.png
>>501796
Пикчи найсовые.
Аноним 31/05/18 Чтв 08:05:56 #154 №501811 DELETED
>>501810
>Пикчи найсовые.
Аноним 07/06/18 Чтв 17:07:54 #155 №503370 
r7qBkPFPFgQ.jpg
Untitled-18.png
b89e55e40571.jpg
2029516.jpg
Бамп что живой. всяким старым
Аноним 15/06/18 Птн 19:30:20 #156 №505099 
213213.png
35324324324.png
бамп
Bump Аноним 23/06/18 Суб 02:47:01 #157 №506770 
dump0066.png
dump0065.png
dump0064.png
Тредик живи.
Аноним 23/06/18 Суб 11:33:28 #158 №506807 
>>506770
ОП, поделись секретом, как такую графику делать. Смысл понятен, конечно, берешь 3д модель и рендеришь ее в изометрической проекции, и я так делал. Но есть же какие, то нюансы, особые технические приемы. Например, как лучше сделать бесшовный скальный ландшафт таким образом. Дай ссылки полезные почитать.
Аноним 23/06/18 Суб 19:42:40 #159 №506990 
screen007.png
Sando End 2.jpg
TwOQ2hg.png
>>506807

http://www.gdcvault.com/play/1023202/-Fallout-4-s-Modular - модульный дизайн в Fallout-4 (примерно такой используется в ИТТ проекте.)
http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html - модули в Fallout 3 / Skyrim (советую купить и скачать редактор G.E.C.K./Creation kit, в нем можешь рассмотреть все модули, поиграться с ними, посмотреть как они соединяются и всякие хитрые трюки, почти все справедливо и для 2д изометрии, нужно только делать поправку на сортировку для отрисовки, (там есть и скальные модули))

http://archivewiki.fifengine.net/Game_creation_guide -
http://falloutmods.wikia.com/wiki/Fallout_2_tutorials - туториалы как делают арт моддеры в fallout 2 и симметричных проектах для изометрического движка.
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/ - мат часть (лучшее что есть)
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/ - мат часть
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ - мат часть (с примерами и картинками, для изометрии разных сортов)

2д изометрия что-то среднее между 3д и пиксель артом, так что тут справедлив и пиксель артовый подход (с палитрами, диззерингом, традициями). Самая важная часть это хорошо построенный Pipeline/Workflow и документация, важно понимать всякие размеры/пропорции/константы для рендеринга, чтобы получать красивые рендеры и контролировать/представлять спрайт на этапе создания модели, в основном это значения плотности пикселей (PPU-PixelPerUnit), всякие минимальные значения для конвертирования из геометрии в пиксель, чтобы не тратить время на всякие мелкие детали которые не считаются при рендеринге в спрайт. А в целом в изометрия бывает разная если делать что-то не столько гранулированное-модульное, как Commandos,Chicago 1932, Stasis, Total influence, то пайплайн будет сильно отличаться от того подхода который используется в модульных проектах типа Diablo, Fallout,This project, etc.
Аноним 23/06/18 Суб 23:26:23 #160 №507038 
>>506990
Спасибо, буду изучать.
Аноним 29/06/18 Птн 14:41:09 #161 №508148 
>>501799
>от живого открытого мира нужно отказатьс
Так хоть и проще будет, но какое-то подобие опенворлда всегда лучше. С линейным миром можно облажаться, но при наличии какой-то свободы игрок сам найдет, как себя развлечь.
Аноним 30/06/18 Суб 05:12:33 #162 №508281 
>>508148
Согласен.
Аноним 30/06/18 Суб 08:52:48 #163 №508297 
>>508148
С фильмами такая же хуйня, все позорно линейно развивается, вот если бы убрать дауна режиссера и дать зрителю самому творить!
Бамп Аноним 09/07/18 Пнд 17:44:13 #164 №511591 
pathfinding676.png
Бамп, я живой, собираю прототип.
Аноним 15/07/18 Вск 16:38:53 #165 №514099 
>>511591
1
Аноним 17/07/18 Втр 18:14:58 #166 №514737 
>>511591
давай показывай что напилил
Аноним 18/07/18 Срд 00:23:01 #167 №514924 
Untitled-1фыв.png
sadasd.png
657567.png
bandicam 2018-07-18 00-46-03-178.webm
>>514737
Где-то через недельку-другую, щяс пока учусь делать UI в фотошопах то что на пике это просто хаотично расположенные не связанные элементы, суть была научиться рисовать в подобной технике. , леплю унитазы в 3d символично в 3ds max и запекаю в спрайты, пытаясь понять как это делать правильно, попутно собираю из всего что запекаю пару уровней для прототипа.
Сейчас планирую написать основу для пошаговой боевки, для этого нужно переписать мой старый G.O.A.P. так чтобы можно было симулировать в нем время для имитации жизни при выходе и возвращении в локацию.(если простым увеличением таймСкейла на дельту прошедшего времени не обойдется) и поставить его на пошаговые рельсы, сделав два состояния для боевого (пошагового) и не боевого режима (реал-таймового).
Как напишу, пару недель потыкаю прототип на телефоне, посмотрю как чувствуется игра, сделаю выводы и начну перегонять тулзы с проекта ИТТ, в то что решил делать после переосмысления и фичеката. Насчет сеттинга пока не определился, думаю отложить идею с "снг" на лучшие времена и сделать что то более приземленное. А сюжет все еще ищу..
Аноним 20/07/18 Птн 00:55:14 #168 №515760 
>>514924
Пст, написать тебе сюжет?
Аноним 20/07/18 Птн 01:24:57 #169 №515763 
>>515760
Можешь попробовать, но я все еще не определился с сеттингом, возможно это будет что-то вроде утопии с индустриальным ретро-футуризмом, а может и что-то простое с НЁХ, уровня Кинговского тумана. Если желание есть, то прошу к нашему шалашу.
https://т.ме /Emitter9
кстати нужны и художники (пиксельные тоже) и просто энтузиасты, тестеры
Аноним 26/07/18 Чтв 14:43:02 #170 №517728 
67.png
бумп
Аноним 27/07/18 Птн 12:13:52 #171 №518157 
Untitled-2уцкцукуцк.png
Untitled-2часисмр.png
ghjhgj.png
>>517728
Аноним 28/07/18 Суб 09:25:06 #172 №518538 
>>517728
>>518157
Уже есть рабочий билд? Потестить бы
Аноним 28/07/18 Суб 10:12:15 #173 №518548 
>>518157
На третьем какой-то лесенный пиздец.
Аноним 28/07/18 Суб 10:32:13 #174 №518551 
>>518538
Нет, пока без билда, сейчас все еще думаю над архитектурой и жду свободного времени чтобы начать переписывать тулзы с вверху треда под этот проект.

>>518548
Ага, тоже сделал такой вывод, в следующий раз буду рендерить с сглаживанием, чтобы выглядело гармонично.
Аноним 03/08/18 Птн 15:59:58 #175 №520721 
бамп
Аноним 07/08/18 Втр 23:44:45 #176 №521509 
Untitled-1567.png
bandicam 2018-08-08 00-28-57-974.webm
Я живой, пока отдыхаю, вкатился в Love2d и щупаю всякие идеи , медленно верстаю диз. и тех. доки для ИТТ проЭкта, всем все платится...
Аноним 09/08/18 Чтв 13:41:19 #177 №521768 
>>521509
А зачем тебе love2d, когда у тебя есть юнити? У него какие-то плюсы свои?
Аноним 09/08/18 Чтв 15:40:02 #178 №521783 
>>521768
На самом деле плюс только в размере билда, ну и в том что love2d не прихотлив, можно писать код в блокноте и компилировать прямо на телефоне. Ну и для меня еще плюс поддержка Raspberry pi из которого я планирую сделать аркадный автомат. Все это конечно только для 2D игр, использовать и изучать один только Love2D наверно не рационально, но если знаком с Unity или чем то схожем, то перекатится займет не больше часа, а в некоторых случаях написать что-то простое можно даже быстрее.
Аноним 09/08/18 Чтв 16:01:53 #179 №521787 
>>521783
Часто на форумах задаются вопросом - где популярные игры на love2d, почему их практически нет? Ну и это наводит на мысли, что что-то с этим движком не так, может сырой, нестабильный или заброшенный, или каких-то важных фич не хватает.
Аноним 09/08/18 Чтв 18:00:04 #180 №521822 
>>521787
Ну это справедливо для всех фреймворков и я бы даже сказал для конструкторов, есть исключения, но для коммерческого релиза важна обфускация, чего эти инструменты в большинстве не обеспечивают, и не только. Касательно сырости, не уверен на 100%, но если сравнивать с мейнстримными defold, corona, то Love2D старше и выглядит стабильней для меня. Фичи, а фичи не нужны мне , на самом деле все эти фреймворки как воробьи похожи, уверен написать что-то хорошее можно на каждом из них, а вопрос о том что есть из коробки лично для меня не критичный, но многих отпугивает например отсутствие встроенного редактора или аниматора, что скорей всего станет решающим фактором для таких пользователей при выборе фреймворка, особенно если это первый движок, а у меня наоборот, думаю выбор на Love2D падает как раз у подобных мне велосипедистов или у тех кто предпочитает свой движок. А Love2D как раз обеспечивает фундамент рисование картинки на экране, проигрывание звука, , а все остальное пишешь под себя.
Аноним 11/08/18 Суб 18:33:42 #181 №522099 
bandicam 2018-08-11 19-30-05-281.webm
Бумп
Аноним 11/08/18 Суб 21:10:17 #182 №522106 
>>522099
Уже ясно что игоря от тебя можно не ждать, расскажи хоть что там было в диздоках.
Аноним 11/08/18 Суб 22:57:28 #183 №522132 
15176928940112.jpg
>>522106
Да не, ждать то можно, но не то что планировал в начале, ибо уж очень дорого вышло скилл нужен по серьезней, скорей всего я бы обосрался бы под самый конец, так что решил сделать фичекат и спасти свою жопу и репутацию, в двух словах о том что планировал до, и что планирую теперь.
До этого Диз.дока не было, был только Тех.док, в котором я чуть меньше чем полностью срисовал архитектуру с редактора G.E.C.K. под Fallout 3, это хорошо проследуется в классах и тех тулзах что были написаны. План был перерисовать архитектуру полностью, с поправкой на пошаговость, 2D, и изометрию, а потом додумать то что не удастся спиздить понять с помощью инженерного анализа редактора от беседки.
Так что в техническом плане был бы симметричный редактор и даже многие туториалы для моддеров под G.E.C.K. работали бы на моих тулзах. Это конечно не мое изобретение, на Unity уже были ребята которые работали по такой схеме и за успехами которых я следил перед тем как начать этот проЭкт, в частности https://openmw.org/ru/ - который под конец переехал на свой движок с Unity, и еще были ребята https://www.dfworkshop.net/ В общем план был написать редактор, наклепать арт, и собрать что-то отталкиваясь от возможностей редактора. Как ты понимаешь дизайн был второстепенный, так как для редактора не имеет большой разницы что нарисовано на .dds картинке, шутка про то что фаллоут это обливион с пушками.
В общем Диз. дока не было, но был вижн примерно для трех разных сеттингов с синопсисом для двух из них. Чтобы не писать длинную простыню из букв которые не кто не прочтет, разделю эти вижны на пару кратких постов ниже.
Аноним 11/08/18 Суб 23:57:24 #184 №522142 
давай
Аноним 12/08/18 Вск 00:31:49 #185 №522145 
15283606458943.png
Нужно сделать важное отступление, что бюджетов у меня нет, так что на всякие CG-ролики поясняющие в сценарий, можно не рассчитывать, поэтому весь цимес должен был поясняться в коротком начальном ролике и через ЛОР.
Ну и сценарным ремеслом я не занимался, хоть и страдал графоманией, писав всякие пасты, и короткие рассказы для графоманских тредов на дваче уровня НИИ тредов.
Но я знаю о структуре сценариев, точнее о стандартной структуре которую наверно знают все кто хоть немного интересовался сабжем, в двух словах все сценарии имеют практически одинаковую структуру, которую можно выразить на графике в виде кривой которая стремиться от начала, к кульминации, это скелет любого сценария, и есть так называемая трех-акт'ная структура.
Такая структура состоит из трех актов, вау! , обычно это около 100 страниц, 1 акт занимает 25 страниц, второй 50, и третий оставшиеся 25. Чтобы не уходить в оффтоп не буду описывать её здесь, но добавлю хороший пиксаровский ролик о сабже, https://youtu.be/2vR2TWqnP_8 все кому интересно может легко нагуглить об этом, к чему это я - можешь смело сформировать представление о том что это были не "Унесенные ветром" или типа того, мои сценарий имеют как сейчас модно говорить первобытный-инди вид, иными словами распиздяйские и посредственные.

Теперь к самим синопсисам этих сценариев ниже.
Аноним 12/08/18 Вск 03:11:08 #186 №522161 
15111126951482.webm
Первый вариант был под сеттинг СНГ ~90x, метафизически был замешан на постапокалипсисе, номерных станциях lurkmore.to/Номерные_радиостанции и андеграунде в широком смысле слова, об всем по порядку.
Как я говорил раньше бюджета у меня нет, поэтому для создания вступительного ролика который поясняет в сюжет было две идеи.
Первая отснять ролик с натуры с использованием старой VHS-камеры, и студентов театрального, которые готовы работать за еду и доступ к которым у меня есть. Кстати говоря это хорошая практика, о которой многие не подозревают, но студенты легко соглашаются на подобную работу, если вы сможете четко донести до них свои цели и будете достаточно профессиональны, профессионализм обычно выражается в аренде студии которую может снять любой школьник за скромные 1к деревянных, и простом договоре который составляется в произвольной форме,( на использование контента в коммерческих целях), ну и заказ пиццы в конце дня, это основной мотивационный фактор который заставит студента работать с вами, грубо говоря за 5к можно записать голоса школьников студентов, или отснять мокапы и т.д. для ваших проектов. Но эта идея быстро уступила другой, которая была проще в реализации, и требовала меньше усилий.
Вторая идея была сделать простой CG-ролик в котором нужны были только монотонные и безразличные голоса разных людей с простой графикой для их красивой транскрипции на экран, ролик представлял из себя запись голосов разных диспетчеров аварийных служб, которые в хронологическом порядке должны были погружать игрока в постапокалиптический мир нагоняя саспенс, в синопсисе это должно было выглядеть примерно так.
В начале в радио эфир поступают простые рутиные сообщения о всяких авариях которым не кто не предает значения, потом ситуация набирает накал и переходит в панику, после чего эфир замолкает, символизируя собой наступивший "пиздец", но после нескольких десятков секунд прослушивания радио шумов, в эфир выходит та самая номерная станция Излучатель-9, Которую кстати можно слушать в любой момент игры и на этом тоже замешан ЛОР о о которой я упоминал в начале, в которой звучат всякие инструкции и которая призывает всех выживших явиться в точку сбора. В хронологическом порядке это занимает несколько лет, имею ввиду от начала тишины в радио эфире и до появления сигнала номерной станции.У меня даже есть ролик, который я планировал использовать в качестве референса при создании своего, прикреплю его, для наглядности.
Эта идея меня устраивала, такой ролик был прост в производстве и отвечал требованием, к тому же тема номерных радио станций ИРЛ очень глубокая, не раскрытая, и интересная, ну и как ты понимаешь снаряжение и поход игорька к точке сбора и есть та цель которая отправляет его из первого акта, в второй.
В втором акте должна была раскрываться тема городского андеграунда свойственного пост-советским городам, по которым игарёк и должен добираться до точки сбора, андеграунд, эта еще одна тема которая мне очень близка, о культуре которой я знаю и к которой имею отношение имею ввиду диггер-кавес культуру , ну и главное я бы смог достоверно, с любовью перенести подземную геометрию с ее шармом, я конечно имею ввиду не столько метро сколько всякие коллекторы, обьекты ГО и прочее. С этим и должен был знакомиться игрок в втором акте, постигая ЛОР и постапокалиптический пиздец, через прослушивание номерной станции, всего что врывается в эфир, попутно общаясь с другими выжившими и отстреливаясь от всякой НЁХ и т.д. В совокупности это должно к концу второго акта привести игорька к противоположным от первоначальных выводам, и под конец второго акта предоставить выбор который будет заведомо неверный и последствия которого он будет исправлять на протяжении третьего Акта. Главным инструментом в этом видении игры, должен был стать арт, который должен был подкупать ламповостью, имею ввиду квартиры в панельках, с интерьерами той ламповой эпохи с плакатами COOL и наклейками терминатора на мебели, заброшенные магазины, кинотеатры, школы, дворы с паутинкой из труб и качельками которые так любим мы ну и механика геймплея как мне казалась была интересной.
Это примерный синопсис.
Теперь о втором синопсисе , индустриально - утопическом.


.
Аноним 12/08/18 Вск 05:20:07 #187 №522164 
ian08.jpg
3653125trainstationepisode5byhideyoshi.jpg
lQHAonj.jpg
hunger-games-m3.png
В втором сценарии как я писал раньше ретро-футуристический сеттинг, в индустриально-утопическом контексте.
Он замешан на "Большом брате", в многом им и вдохновленный имею ввиду "1984" .
Синопсис такой.
Игарёк цепной пес режима, работает чем-то типа этик-офицера, того строя шутка про Ангсоц, для этого сюжета CG-роликов не планировал, в первый акт игрока должен был вводить сюжет первых 30 минут игры, по ходу которых на сколько я помню он должен был выполнить несколько квестов, которые должны поведать ему о жестоком мире игры, показать его не справедливость, выработав негативное отношение к режиму лол, дабы потом гг стал участником тайного собрания заговорщиков с целью убийства "большого брата", по ходу которого игорька вводят в план по осуществление оного и знакомят с главными ключевыми лицами, после чего игорек в опале отправляется на виртуальную сгуху, с целью дальнейшей утилизации, откуда он должен сбежать в второй акт.
В втором акте, игорек сбежав с сгухи и избежав утилизации, выполняет, различные действия и побочные квесты, на пути осуществления основной цели. Действия эти выражаются в встречах с различными NPC в разных городах, перемещения по которым осуществляется разными путями например на ретро-футуристичном, дизель-панковском поезде, FUCK-YEAH., или другими путями которые можно разделить по уровням сложности их осуществления, для игорьков разной степени вовлечености - тех кто не хочет заморачиваться, и для тех кто отыгрывает роль, и действует по условному стелсу. Ну и поскольку игорёк находится в опале, это выражается и геймплейно, в виде стелс механики, в которой ему нужно не попадаться на глаза, не находиться там где нельзя, выбирать правильные ответы, и делать всякие действия помню что планировал всякие фичи типа, если не купить билет на поезд в кассе или не украсть его, то после можно погореть на этом попавшись и т.д, кек.
В общем на протяжении второго акта гг должен выбираться из ретро-футуристичных ебеней окутаных снегом, останавливаясь в попутных городах, на пути к главному метрополису, попадание в который и заканчивает второй акт.
В третьем акте игорёк может пойти различными путями, как придти к успеху, так и гробанутся сюжетно.
Геймплейно почему-то я видел это чем-то похожем на Final Fantasy 9, но с пошаговой боевкой на изометрической сетке, ну и возможность переключать режимы игры из мирного в боевой режим боевой режим от мирного отличается тем что в боевом все NPC действуют по очереди с ожиданием хода, эта механика должна была сыграть в реализации стелса, должно было выглядеть как в Hitman GO, с запоминанием точек патрулирования и выбором момента для перемещения, довольна интересно как мне казалось, хоть GO игры и не взлетают, а жаль. В общем как-то так, ну я предупреждал это синопсис уровня, родился-потерпел-умер.
Далее о том что планирую теперь, но видимо уже к вечеру.
Аноним 12/08/18 Вск 15:24:39 #188 №522253 
15335912422990.jpg
>>454751 (OP)
>Unity
И сразу нахуй.
Аноним 12/08/18 Вск 19:48:12 #189 №522294 
>>522253
Скатертью по жопе
Аноним 13/08/18 Пнд 00:16:50 #190 №522340 
>>522161
>к которой имею отношение имею ввиду диггер-кавес культуру
Гном, плавающий в канализации?
Аноним 13/08/18 Пнд 02:58:48 #191 №522349 
>>522340
Да, это я.
Аноним 13/08/18 Пнд 14:12:38 #192 №522375 
что ты там затих почему ничего не пишешь
Аноним 13/08/18 Пнд 14:56:14 #193 №522378 DELETED
>>522375
>Ты че ебанутый?!Что ты там делаешь?!
Аноним 13/08/18 Пнд 16:36:10 #194 №522401 
>>522375
Ага, проебался что-то, сегодня напишу.
Аноним 14/08/18 Втр 00:42:22 #195 №522462 
LinC1463.png
eb184252-019f-4d55-89bc-8eae4517500dscaled.jpg
Теперь о том что буду делать дальше.
В общем, я уже в скольз писал что буду продолжать работу в том же направлении, отказываться от тех инструментов которые уже написаны было бы глупо, тем более что успел реализовать не малую часть функционала редактора и написал его архитектуру, которую правда в боевых условиях не проверил, но поскольку я в большей части пИздел ориентировался на тулзы других аналогичных по задачам проектов, условно можно считать что они бы работали примерно так-же.
Но как я и говорил, фичи нужно порезать, по моим представлениям на текущий момент, нужно отрезать всю, так скажем sandbox'ную часть, которая наследовалась от G.E.C.K.'а, и сделать те же тулзы, но более проектно-ориентированными. Сам проект по сути останется таким же, на синопсис это не сильно повлияет.
Ну, а на текущий момент я пинаю хуи отдыхаю, пробую разные идеи которые приходят в голову, и набираюсь сил перед тем как начать всё заново. Конечно еще остались всякие темные места которые мне нужно проверить и решить перед тем как начинать все заново, в большинстве это вопросы о том могу ли реализовать ту, или иную фичу, и каким путем то, или иное реализовывать. Могу даже на скидку накинуть таких вопросов.
Основной конечно вопрос о платформе, на компуктере конечно очень приятно играть в подобные игры, наводя курсор и подсвечивая разные предметы, но бессердечный рынок говорит что лучше делать на телефоны или поддерживать сразу несколько платформ, что в моем случае мало вероятно, так как исходя из того, что я успел оценить и примерить, различия между мышкой и тач'ем будут большие, если конечно не делать виртуальный курсор и управлять им с тач'а подобно трекболу, так что нужно определиться, а скорей всего делать для телефонов, но если честно, то я бы с большим интузиазмом сделал подобную игру под геймпад или на какую-нибудь консоль с кнопками, и возможно под конец лета когда я планирую начинать осуществлять задуманное если вдруг анальные требования для получения сертификата под какую-нибудь консоль ослабнут, то я серьезно задумаюсь о том чтобы не писать под так не любимый мной тач будь он проклят Да, я знаю что можно подключать периферийные устройства к телефону, тот же геймпад, или клавиатуру с мышкой.
Ну и еще есть много разных прикладных вопросов, но чтобы не создавать простыню из текста опишу два, над которыми думаю в данный момент.
Один из них эта фича с динамическим световым днем, которая не дает покоя с самого начала, вещь довольна тривиальная, но из-за того что я плохо могу в шейдеры, мне нужно либо найти готовое решение, либо человека который напишет нужный мне шейдер, ну или попробовать написать самому. Я точно знаю как он реализуется, он очень простой, не знаю почему юнити не реализует подобное из коробки. Вот пример на двух пиках того что требуется, эта реально примитивный шейдер, в котором смешиваются и сабстрактятся два слоя, но это до сих пор не решенный вопрос. Да, я скачал из интернетов ассет с второй картинке, но он не совсем подходит
Ну и еще один прикладной вопрос, это вопрос архитектуры рендеринга спрайтов, если конкретней то рендеринга анимаций, а если еще конкретней то ты хуй, шутка рендеринг анимаций с взаимодействиями, например анимация NPC который садиться на стул, есть два пути, либо запечь анимацию как он садиться на пустоту, сделать её константной, и под эту позу нарисовать стульев,а после нарезать их на части слои, чтобы реалистично сортировать в глубину например когда игрок садиться на стул с подлокотниками, ближний к камере подлокотник должен рисоваться перед спрайтом NPC, а дальний позади, для этого их нужно нарезать и сортировать, либо запекать для каждого NPC спрайты прямо со стулом, а на момент проигрывания такой анимации, просто убирать лишний стул. И аналогичный вопрос с внешним видом NPC, их можно либо запекать сразу в нужном шмоте и т.д., либо запекать их голыми и рендерить отдельно шмотки, волосы, и т.д. Делается это так-же как со стульями, запекается каждый предмет по отдельности, для каждой анимации и пропорции тела, а после совмещается, и в конкретном случае позволяет их комбинировать. В общем вот эти вопросы и еще разные похожие нужно будет решить до того как начинать, а решаю я их пока в пассивном режиме, так как ЛЕТО, но подобно вопросу об отлетающих конечностях, рано или поздно я протестирую возможные варианты и выберу нужное решение.
Это если об основном проекте, но я еще и планирую написать маленький проект, с коротким сроком разработки, чтобы заработать на печеньки в период разработки сабжа, и планирую написать не один проект, а работать параллельно как это делал, до этого, но это уже совсем другая история.
Аноним 14/08/18 Втр 09:44:43 #196 №522490 
Стиль приятный, люблю изометрию.
Думаю такой проект в одно рыло придётся делать лет пять-семь.
Я сам на подобное настроен собственно, есть отличные игры, которые очень долго уже в ерлиаксессе, но они реально хороши.
Аноним 15/08/18 Срд 00:18:56 #197 №522635 
up
Аноним 18/08/18 Суб 11:03:06 #198 №523226 
>>522635
Чувак, у тебя готов сюжет, диалоги и прочее?
Если что, могу накатать.
Оставь контакты в треде.
Аноним 20/08/18 Пнд 19:26:47 #199 №523465 
>>523226
>>515763
Аноним 27/08/18 Пнд 07:55:22 #200 №524510 
>>523465
Бамп Аноним 31/08/18 Птн 21:44:56 #201 №525114 
bandicam 2018-08-23 10-32-43-433.mp4
Untitled-2234.png
post-180813-0-16080700-1460015829.gif
tumblrohsh3tOi3u1tjm7rdo2540.png
Я живой, пока пинаю хуи отдыхаю, медленно думаю над UI.
Аноним 09/09/18 Вск 14:00:22 #202 №526277 
>>522161
Ахуенна тащемта.
В пизду геймплей, делай новеллу.
Аноним 09/09/18 Вск 18:07:45 #203 №526298 
UIRef2.png
>>526277
Спасибо, буду делать с геймплеем. В скором времени соберусь с силами, выкачу патч для другого проекта, до прототипирую UI для этого проекта, и начну писать инструменты и переписывать доки.
Аноним 09/09/18 Вск 18:13:09 #204 №526300 DELETED
1
Аноним 09/09/18 Вск 18:16:46 #205 №526302 DELETED
>>526298
>Спасибо
Незачто. Тот тупой пидоран подумал что это ты вебм сделал.
Аноним 09/09/18 Вск 19:15:42 #206 №526313 
1LpVBBl.jpg
>>526298
Ты бы сначала что-то похожее на геймплей запилил, потом делал UI. А то думается мне до рабочего геймплея пройдёт ещё пара лет.
Алсо, изометрию всё же собираешься херачить? Или что-то другое? Заготовки есть уже, концепты?
Аноним 09/09/18 Вск 21:55:24 #207 №526344 
bandicam 2018-09-09 22-39-49-426.webm
>>526313
Да вообщем то геймплей и делаю, точнее собираю прототип, я выше писал.
Да, буду делать изометрию, заготовки есть см. тред, но нужно сделать фичекат того что уже есть, чтобы не сидеть над этим проектом слишком долго. Делать Буду по этому концепту >>522161, но без Sandbox'вых механик.
Аноним 10/09/18 Пнд 07:59:56 #208 №526366 
>>526302
Сам ты тупой пидоран, что и подтвердил своим постом.
Причём тут вообще шэбм, дебил? Мне понравилась идея и описание, которые наложились на картинки просмотренные выше в треде и мне кажется получилась бы хорошая новелла. В купе с идущим в тот момент дождём это вообще зашло и создало очень ностальгическое ламповое настроение. Я даже переслушал всякую депрессивную музыку из говнарской юности, покурил на балконе и всё таки переборол желание пойти полазить по какой-нибудь заброшено стройке, которых в округе не осталось уже.
Так что соси бибу, тупой пидоран.
Аноним 10/09/18 Пнд 12:23:22 #209 №526388 
>>526344
Может тебе помощь нужна?
Аноним 10/09/18 Пнд 16:15:09 #210 №526416 
15315948104391.jpg
>>526388
Да, как я выше писал, знаю что тут есть талантливые ребята в самых разных направлениях, любой кто хочет принять участие, милости прошу к нашему шалашу в телеграмм конфу https:// т.ме /Emitter9 , можно и просто добавиться, и молчать, это тоже помогает и мотивирует. можно добавиться и в соц сети. https://vk.com/unnamedtitle3
Аноним 11/09/18 Втр 16:39:27 #211 №526558 
изображение.png
здарова ебать)))))
Аноним 11/09/18 Втр 22:16:25 #212 №526629 
15283613789663.jpg
>>526558
Даже не знаю что ответить, Frozen state, ты?
Аноним 14/09/18 Птн 18:14:42 #213 №526969 
Такой годный тред не должен утонуть. Бамп.
Аноним 14/09/18 Птн 19:49:44 #214 №526987 
>>526629
Да, отмороженный штат. А когда письволькер выйдет поиграть?
Аноним 14/09/18 Птн 20:17:47 #215 №526991 
15362726608292.jpg
>>526987
Да не, я имел ввиду что ты разраб отмороженного штата, я когда-то давно вписывался туда артистом, но быстро слился на другой проект не удобно вышло, но это норма, я подумал что ты узнал меня и поприветствовал как коллегу, лол.
Когда выйдет письволькер сложно сказать, но думаю что прототип с геймплеем запилю за 3-4 месяца , но я еще не начинал, сейчас только включаюсь в работу с лета, допиливаю обновление на старый проект, как с ним закончу начну рефакторить и переписывать.
Аноним 15/09/18 Суб 19:14:13 #216 №527133 
>>526991
Штош, буду ждать выброса калосбора выхода фолача в панельках, всем добра.

Аноним 20/09/18 Чтв 22:50:09 #217 №527776 
falloutdeath.jpg
мимо-бамп
Дамп Аноним 28/09/18 Птн 09:35:18 #218 №529280 
15226156884151.webm
Бамп
Аноним 09/10/18 Втр 02:12:12 #219 №531502 
AutoMapper.png
Бамп что живой
Аноним 18/10/18 Чтв 13:14:15 #220 №533001 
15391806493910.png
Бамп, я живой, делаю тех.доки, обдумываю архитектуру проЭкта...
Аноним 18/10/18 Чтв 14:45:35 #221 №533020 
>>533001
Лютый кибер-панк. Не хватает выпирающих баклонов, дополнительных внешних труб и восстановленой (после взрыва самопальных труб) отделки. Можно даже без неона - так нуар == 100500.
Аноним 23/10/18 Втр 13:00:20 #222 №533753 
Как успехи?
Аноним 24/10/18 Срд 02:26:52 #223 №533841 
GNUM.mp4
Я живой, погрузился в проект, пока порчу бумагу, обдумываю архитектуру кода. Запротоколирую текущее положение для себя и истории.
На текущий момент видение такое.
Во первых сериализация, то бишь сохранение, это краеугольный камень, я смотрел на файл сохранений в скайрим, чтобы понять как они решали подобную проблему.
https://en.uesp.net/wiki/Tes5Mod:Save_File_Format
Суть примерно такова - никак, они там хранят все, включая выпущенные в момент сохранения заклинания, заканчивая всей игровой датой кроме статической, это в некоторой степени дает понимания как у них устроена архитектура между редактором и игрой, если не вдаваться в подробности, то они клепают игру в редакторе, который генерит по файлу для каждого игрового обьекта, будь то - npc, квест, предмет или что-то еще, условно по завершению работы в редакторе все эти файлы пакуются в один "СуперФайл", который дублируется при начале игры и изменяется по мере прохождения, каждое сохранение это слепок измененного "СуперФайл".
Я пойду концептуально по такому же пути, но с сильными различиями.
Так как, мы таки инди разработчики, сделать возможность сохранять игру в любой момент конечно можно, но для нас это будет очень дорого, но это не единственная причина, еще я хочу чтобы игроки не злоупотребляли тактикой сохранений и загрузок, "позволяя игре создавать увлекательные истории из своих ошибок и неудач" об этом можно почитать https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi . Так что скорей всего я буду сдувать пыль с старой механики с SaveRoom'ами и сохранение будет осуществляться в специальных комнатах без летящих пуль и сложных состояний мира, вероятно путем взаимодействия с каким-то предметом, нужно придумать с каким печатную машинку нельзя . Ну и вероятно ограничу кол-во слотов для сохранений, либо ограничу сами сохранения.
Аноним 24/10/18 Срд 02:27:34 #224 №533842 
bandicam 2018-10-23 21-21-14-971.mp4
В вторых сам редактор, точнее три вещи - NPC,Quests,Dialogs.
Пока пришел к тому что NPC вероятно будут жить только в рамках одной сцены, а сами сцены как я и говорил раньше, будут камерные, примерно по размеру среднего экрана например типичная локация в панельном доме будет разбита на кусочки, отдельно подъезд, отдельно каждая квартира, иногда отдельно каждая комната . Хоть NPC и не смогут бежать за игроком перемещаясь между этими маленькими локациями, я постараюсь сбалансировать это например не выпуская игорька из локации во время боя в ряде условий, ну и конечно добавлю симуляцию жизни сцены, чтобы избежать случаев когда игрок покинет сцену, вернется через 5 минут, а там все замерло на том же месте на котором он ее покидал, сцена будет привязываться к времени, при загрузке сцена сравнит привязанное время с текущим, и грубо говоря перемотает сцену вперед на полученное значение.
Теперь о квестах, с ними я еще до конца не разобрался, но на текущий момент вижу примерно так. Квесты в игре вероятно будут не очевидными, в том смысле что не будет окна где можно будет почитать о текущих активных квестах, о прогрессе по ним и т.д. Квесты скорее играют роль "дата пакетов", по идеи сердце редактора и в частности квестов будет система "Condition / Event", в двух словах эта система которая позволяет выбрать условия или несколько условий с логическими операторами "И / ИЛИ", и так-же выбрать действие которое последует после того как все выбранные условия будут "True", так как редактор работает не в среде Unity, а в Билде, список условий и действий за хардКодены прописаны в коде, нужно будет просто выбрать из выпадающего списка нужное "Условие / Действие", список действий конечно содержит только простые операции, в других случаях можно будет дополнительно выбрать скрипт для исполнения, но к сожалению эти скрипты компилировать в Билде Плеере нельзя, так что каждый такой скрипт должен быть заранее скомпилирован в проекте, перед тем как им можно будет пользоваться в редакторе, но так как редактор будет для внутреннего пользования, это нормально. Не буду сильно грузить технической инфой и углубляться в структуру квестов, тем более что большую часть идей я спиздил, так что проще дам ссылку на то откуда воровал концепцию https://tesck.ru/index.php/Учебник_Bethesda_Планирование_Квеста .
Добавлю лишь что квесты по концепции служат не столько для всяких заданий типа "убей 10 лягушек", сколько для создания тем для диалогов NPC и управления их AI пакетами, ну а концептуально это работает примерно так, когда вы заканчиваете работу в редакторе и хотите посмотреть игру, редактор перед тем как создать "СуперФайл", перебирает все созданные вами квесты, читает список "Conditions / Events" для каждой стадии квеста, и в зависимости от "Conditions" развешивает слушателей https://ru.wikipedia.org/wiki/Наблюдатель_(шаблон_проектирования) на каждый нужный обьект, после чего как я уже вскользь упомянул этот "СуперФайл" дублируется и игре уже скармливается вместе со слушателями, которые как часовой механизм приводят в работу игровую логику.
Пример: ЛевелДизайнер в редакторе создает квест суть которого "найти взрывчатку и убить лягушку" это плохой пример, т.к. здесь много тонкостей, но будем условно считать что взрывчатку по квесту мы можем подобрать любую, а лягушку убить конкретную, заранее созданную как квестовый NPC, причем она должна просто умереть не обязательно от рук игрока, у квеста есть две стадии , [стадия 1] найти взрывчатку, [стадия 2] - убить лягушку , "Conditions / Events" для каждой из этих стадий примерно такой
[стадия 1] [Conditions]= playerHasItem( ID_врывчатки ) / [Event]= ThisQuestSetStage(2) переключаем стадию этого квеста на вторую.
[стадия 2] [Conditions]= NPCIsDead( ID_лягушки ) / [Event]= GetAchievement(ID_achievement) получаем достижение
Итого при переходе из редактора в игру эти "Conditions / Events" преобразуются в слушателей, для
[стадия 1] слушатель подпишется на метод который запускается при подборе игроком предметов, для
[стадия 2] слушатель подпишется на метод который запускается при смерти NPC.
А после все это соберется в "СуперФайл", который скармливается игре.
Чувствую что мало кто осилит этот текст, ну и хуй с ним, это ведь в каком-то роде дневник, а подобные разборы помогают скорее не объяснить кому-то как что-то работает, а сформулировать идею самому себе, хоть я и старался описать концепцию доступно. Позже напишу про AI и всякое другое, а как переварю все запроектированное начну перекатывать в код. В общем по техническим спецификациям уже смутно формируется проект...
Аноним 24/10/18 Срд 12:52:36 #225 №533891 
>>533842
Нихуя не понял, то есть ты хочешь создать свой рпгмейкер/редактор уровней, вшитый в билд игры, чтобы любой мог сам пилить свою игру?
Иначе непонятно зачем так извращаться, цена всего этого функционала 100$ в ассетсторе, если ты на юнити пилишь.
Аноним 24/10/18 Срд 16:24:05 #226 №533928 
15393748069060.png
>>533891
>ты хочешь создать свой рпгмейкер/редактор уровней, вшитый в билд игры, чтобы любой мог сам пилить свою игру?
Да, не рпгмейкер конечно, но редактор с инструментами..
Я думал написать расширения для редактора Unity, чтобы работать в инспекторе, но получается что мне проще написать редактор для билда, ну а готовые решения просто не подходят под мою архитектуру. Так что я собираю уровни в своем редакторе когда-то он выглядел примерно так >>471541 , но до того как собирать уровни нужно запечь 3д модельки в изометрические спрайты, тут тоже свои инструменты, наверняка их тоже можно купить, но переделывать чужие требования под свои было бы дольше. вот как выглядел мой инструмент, он работает в инспекторе на scriptableobject'ах. >>489335 , ну и после того как эта тулза нарендерила спрайтов, нужно их собрать в атласы, расставить правильно пивоты, нарезать, для этого уже купил сторонние инструменты >>489412.
Ну и не надо забывать о том что я буду работать не в одиночку, и редкий левелДизайнер осилит unity с git и научится оформлять коммиты, в случае с моими тулзами нужно просто отправить пару сгенерированных файлов. Ну и повторюсь что сторонние решения я уважаю, и не пренебрегаю, но для этого проекта они не подходят, а переписывать их под мою архитектуру будет дороже. Не буду углубляться в свою архитектуру, у меня есть уж совсем специфические классы обьектов, и инструменты для работы с ними, но взять даже простую локализацию, у меня есть много независимых инструментов которые генерируют текстовые данные, которые нужно локализовать, мои инструменты сами генерируют все данные для локализации в единый XML файл по мере работы, я закладывал это в архитектуру всех своих инструментов, ну, а если начать переписывать сторонние решения под одну только локализацию, можно потерять кучу времени, да и в любом случае всех нужных инструментов не найдешь.... я конечно присматривался к чему-то вроде https://habr.com/post/335512/ , но не вариант.
Аноним 24/10/18 Срд 16:38:28 #227 №533929 
15098795533970[1].webm
>>533928
Вот нашел старую шебм с всякими тулзами, сейчас конечно они выглядят по другому, но смысл думаю понятен.
Аноним 24/10/18 Срд 19:16:49 #228 №533955 
>>533841
>https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi
Забавно, что буквально вчера смотрел то видео, которое они пересказывают.
А сегодня в одном из его же более старых видео вскользь упоминалась система сейвов из ори энд зе блайнд форест как одна из хороших вещей 2016 года.
Аноним 04/11/18 Вск 15:56:40 #229 №535491 
>>454751 (OP)
Хули на связь не выходишь?
Аноним 05/11/18 Пнд 01:55:40 #230 №535598 
Screen1.png
Screen2.png
imagesbanding.jpg
IMG0491.jpg
>>535491
Да, проебался что-то.
Я живой, пилю проект. Сейчас делаю главное меню, арт и звук для него, определился с андроидом, буду делать под него, как запилю менюшку, скину апк'ашку.
dump Аноним 06/11/18 Втр 02:18:41 #231 №535770 
Untitled-2sdf.png
bandicam 2018-11-06 03-11-13-500.webm
Сохраню для истории промежуточные тесты.
Аноним 06/11/18 Втр 06:14:54 #232 №535781 
>>535770
Белого шума добавь крупнозернистого.
Аноним 10/11/18 Суб 01:28:06 #233 №536343 
bandicam 2018-11-10 02-03-00-003.webm
Такс, в общем концепцию главного меню заложил, сейчас сделал концептуальный прототип из говна-палок, потом вероятней всего перерисую и допилю эффекты. В основном при прототипировании думал о том как главное меню будет сочетаться с игрой, а главное с заставкой о которой писал здесь >>522161
сейчас используется референс заставки, потом конечно найду актеров и запишу с ними свою версию, по своему сценарию. Так как CG роликов не планируется, нужно будет постараться сделать так, чтобы единственная заставка не сильно бросалось в глаза и смотрелась гармонично. АПК'кашку решил не заливать, но в конфе есть. Далее буду переносить редактор....
Bump Аноним 18/11/18 Вск 03:35:34 #234 №537394 
15423907906461.webm
Bump
Аноним 18/11/18 Вск 11:29:09 #235 №537410 
>>536343
Просто отвратительно.

Ты наркоман?
Аноним 18/11/18 Вск 15:32:34 #236 №537425 
>>537410
Da.
Аноним 24/11/18 Суб 21:21:00 #237 №538168 
ggdummy.png
bandicam 2018-11-19 20-11-47-849.webm
bandicam 2018-11-22 01-33-43-438.webm
Я живой, сейчас переключился на маленький проект, уровня джема, но он не для джема, делать его быстро, в плане кода работы на сутки, но рисую его медленно и плохо, как будут свободные пару суток, запилю и выкачу. для статистики под конец года.
Идею я честно спиздил у старой флеш игры, но к сожалению не смог ее найти, если кто узнает механику, напишите соус.
Ниже описание в паре предложений.
Игра про "Автонома" с первого пика, немного в стимпанковском стиле, основная геймплейная механика это управление этим самым "Автономом", которое осуществляется с помощью двух кнопок, ехать, прыгать, так как "АвтономЪ" не совершенный и вообще он Legacy, ехать он может только вперед, игрок не может выбрать направление движения - влево или вправо, "АвтономЪ" сам меняет направления когда его сенсоры улавливают перед ним стену или препятствие. Ну и не смотря на заводной ключ на спине, свойственный механическим устройствам, у него паровой механизм, и он расходует пар на все движения, объем бака с паром ограничен, так что ему нужно следить за расходом пара и планировать свои движения с учетом всех специфик его управления. Но это не мешает ему придти к успеху. Сможешь ли ты совладать с ним?. к е к
По факту platformer, puzzle.
Аноним 28/11/18 Срд 14:07:15 #238 №538672 
bandicam 2018-11-28 14-54-32-041.webm
Untitled-sad.png
>>538168
Запилил прототип, с платформами и шипа, присмотрелся, думаю делать по концепции выше или сделать что-то большее, например разрешить игорьку двигать во всех направлениях и запилить npc с диалогами и грибами, как-то душит жаба тратить арт на что-то простое уровня джема. свой редактор в этот раз не пилил, использовал Tiled и написал под него свой парсер.
Аноним 30/11/18 Птн 14:33:11 #239 №538977 
1
Аноним 01/12/18 Суб 19:43:43 #240 №539138 DELETED
че
Аноним 02/12/18 Вск 22:44:46 #241 №539262 
123.jpg
Вернулся к работе над основным пректом. Пикрилейтед скриншот ранней преальфаверсии, над графикой еще буду работать.
sage[mailto:sage] Аноним 02/12/18 Вск 23:09:24 #242 №539268 
>>539262
Спиздил идею и выпустил в стим.
https://store.steampowered.com/app/606500/HellSign/
Аноним 03/12/18 Пнд 06:12:29 #243 №539298 
Untitled-2sadasd.png
Prop AirPumpPrewiev.webm
PropFP-300standPrewiev.webm
PropFridgePrewiev.webm
>>539262
>>539268
Врёти, это не мое, я то как червь медленный, только начинаю перекатывать редактор. Да и графоний у меня запеченный 2D.
Аноним 09/12/18 Вск 19:28:22 #244 №540256 
124124214124.png
avatr112.png
Бамп что живой.
Аноним 10/12/18 Пнд 16:57:24 #245 №540377 
...
Аноним 10/12/18 Пнд 17:47:02 #246 №540387 
test
Аноним 10/12/18 Пнд 20:17:35 #247 №540412 
test что живой.
Аноним 10/12/18 Пнд 20:55:57 #248 №540427 
pepe-the-frog-meme-17.png
>>540412
>>540387
>>540377
Аноним 11/12/18 Втр 10:28:12 #249 №540482 
Нашел тред, удивился что хоть кто-то знает как делаются дела на самом деле, подписался.
Аноним 14/12/18 Птн 01:59:52 #250 №540905 
bandicam 2018-12-14 01-43-05-621.webm
14579511994300.jpg
Ближайшие планы такие, заканчиваю дебажить поиск путей поиск путей обычный AA*, без выебонов типа иерархической кластеризации, ну разве что сортирую "двоичной кучей" и накидываю веса чтобы AI ходил по коврам, а не по паркету ( во время боя NPC нивелирует эти веса), для этого проекта сильных выебонов не нужно, ситуаций когда NPC нужно будет бежать через всю карту (максимальный размер 256х256 ) не предвидится, а пошаговая боевка априори предполагает что все агенты
будут в стеке в момент активных передвижений (боя), и все ходы можно будет считать по очереди хоть до утра, Сид Мейер подтвердит. Из интересностей в поисках путей разве что инфа о простреливаемой геометрии, так как это инфа статическая, запекаю ее в узлы поиска путей, для тактических расчетов ИИ
(по сути просто байт, где 0 - полностью простреливаемая, 255 - не простреливаемая, я просто вычитаю из потенциального урона этот байт и взвешиваю то что остается, + штраф за расстояния )
, после прикручиваю их в проЭкт к редактору, и сериализатору, чтобы можно было начать отлаживать редактор локаций. по сути редактор будет такой же как планировался в прототипе, например здесь >>471541 , добавлю только пару-тройку вещей типа мульти-выделения сцены как я говорил маленькие, практически камерные (не вылезают за экран), я раньше считал, что я проще переставлю нужные обьекты вручную, чем буду писать еще больше кода, но раз уж делаю рефакторинг, то добавлю. . Еще добавлю систему Undo/Redu раньше считал что это для слабаков и трусов, но написал подобную систему для редактора в "OpenBobbyCarrot" , понравилось, решил и сюда тоже сунуть. Ну и всякое говно которое не успел написать в прототипе, например тулзы для работы с светом когда пилил прототип у меня и шейдеров то нужных не было. В основном большая часть редактора это не инструменты для создания сцены, а всякие обработчики-интерпретаторы логики - маркеры, ентити, триггеры, маски...
В общем "всем все платится", но перед новым годом я как червь-пидор, отвлекаюсь,работаю вяло, пишу сумбурно...
Аноним 16/12/18 Вск 03:07:10 #251 №541113 
...
Аноним 16/12/18 Вск 09:03:50 #252 №541119 
Поиск по лабиринту.gif
>>540905
Аноним 22/12/18 Суб 03:44:56 #253 №541667 
great assembler save us
Аноним 22/12/18 Суб 18:44:44 #254 №541706 
>>454751 (OP)
,,,
Аноним 22/12/18 Суб 20:46:16 #255 №541726 
Ебануца, ты на СиШарпе плагины к Unity пишешь или просто мапперский инструмент? В опеншорш не думаешь выкладывать?
Аноним 23/12/18 Вск 19:06:17 #256 №541822 
Untitled-1.png
>>541726
Да, но не совсем так, в основном я пишу инструменты для плеера, эти инструменты работают в билде, и они заточены под конкретный проект, расширения конечно тоже пишу, например >>489184 конкретно этот инструмент для автоматизации запекания спрайтов, ибо в ручную каждую модельку - запекать, вращать для разных углов, переименовывать .png'шки, и рассовывать в атласы, занятие сомнительное. А общем-целом я делаю игру, и написание инструментов является следствием этого. Ну и добавлю что это норма для почти всех сложных* проектов, ибо unity использует компонентную drug & drop архитектуру-среду для разработки, что подходит только для простых задач, и расширения среды это нормально.
Для большинства проектов хватает стандартного тайлового редактора, и даже он не всегда нужен, и вполне успешно можно перетаскивать спрайты, и вешать компоненты вручную, просто на стадии формирования тех.дока нужно взвешивать время которое уйдет на ту или иную задачу, и сопоставляя находить пути-решения, просто в моем случае таких мест много, даже простое размещения спрайта на карту сопряжено с всякими операциями, произведения которых вручную, в конечном счете будет стоить дороже чем написания инструментов для автоматизации, но я не маньяк-велосипедист, честно, я стараюсь не изобретать велосипед, там где и так сойдет.
Аноним 26/12/18 Срд 12:56:04 #257 №542247 
Больной ублюдок, ты почему не лечишься?
Аноним 28/12/18 Птн 10:36:31 #258 №542730 
>>454751 (OP)
Аноним 29/12/18 Суб 22:38:29 #259 №542956 
TestDialogsSystem.webm
Atlas01.png
Я живой, пока допиливаю всякие мелкие проекты...
Аноним 30/12/18 Вск 11:52:41 #260 №542995 
>>542956
охуенный стиль и скиллуха, ты молодец, анончик.
Аноним 30/12/18 Вск 14:02:24 #261 №543007 
>>542956
- Сколько-сколько у тебя детей?
- Пятнадцать: семь девочек и восемь мальчиков!
- Вот я, например, люблю курить "Беломор канал". Но иногда, все-таки, вынимаю папиросу изо рта.

Я очень люблю мат, но в таком количестве он не понравится ни одному человеку, который дорос до получения паспорта. Информативности в диалоге критически мало, но куче народа нравится читать.
Аноним 30/12/18 Вск 14:49:44 #262 №543009 
bandicam 2018-12-30 15-44-07-731.webm
ЕбаныйРотКазино.webm
>>542995

>>543007
Спасибо за фидбек. Я тоже люблю чтоб "Мясо, матюки, убийства и голые сиськи!", полностью согласен с тобой в подходе к их использованию. Диалог на шебм был сделан для теста системы диалогов, этот диалог не плод моих фантазий, я взял его из фонда классических диалогов о казино, и сделал это скорее ради потехи, в саму игру в подобном виде он не попадет, но вероятно я буду использовать цитаты для реакций NPC.
Аноним 31/12/18 Пнд 09:11:53 #263 №543093 
>>543009
Неслабо ткнул обосравшегося тупого пидорана рылом в собственное говно
Аноним 31/12/18 Пнд 16:31:51 #264 №543159 
>>543009
Вот оно чего. Не знал об этом меме. У видоса ритмика другая (в честь "живой озвучки"), хотя видос мне тоже наскучил.
Аноним 31/12/18 Пнд 16:39:58 #265 №543160 
766579696.jpg
>>543159
>Вот оно чего. Не знал об этом меме. У видоса ритмика другая (в честь "живой озвучки"), хотя видос мне тоже наскучил.
Аноним 31/12/18 Пнд 17:10:11 #266 №543167 
Circleradians.gif
>>543160
астанавись, хватит.
Аноним 12/01/19 Суб 14:11:57 #267 №545253 
bandicam 2019-01-07 01-24-54-115.webm
bandicam 2019-01-10 15-43-51-562.webm
Такс, вынырнул из праздников, написал AA*, для поиска путей юнитов разных размеров, хоть в ближайшем времени не пригодится, но пусть будет. И решил переделать карточную игру под телефоны, до этого делал под свой CRT ламповый телек, и для RaspberryPI, эту неделю наверно буду пилить строго карточную игру.
Аноним 12/01/19 Суб 14:41:17 #268 №545262 
>>545253
Дизеринг как делал? Видел пару ассетов, у тебя наверное тот самый который бесплатный
Аноним 12/01/19 Суб 21:29:24 #269 №545366 
>>545262
Вот тут Атлас >>542956
, паллет дизеринга в правом-нижнем углу, шейдеры не использую, дизеринг на ковре и стенах это спрайты, дизеринг во время смены экрана, это анимация спрайтов.
Аноним 13/01/19 Вск 00:26:18 #270 №545399 
>>545253
Ты что-нибудь делаешь, чтобы пиксельперфект было?
Аноним 14/01/19 Пнд 18:41:48 #271 №545829 
>>545399
Простой скрипт который получает FOV и скейлит под референс разрешения, пробовал нативный пиксель перфект от юнити, мне не подошло.
Аноним 19/01/19 Суб 04:52:37 #272 №547336 
1.png
2.png
3.png
4.png
Продолжаю переделывать прототип в бету...
Аноним 19/01/19 Суб 04:52:54 #273 №547337 
bandicam 2019-01-19 05-40-53-565.webm
Аноним 28/01/19 Пнд 21:00:08 #274 №551007 
bandicam 2019-01-28 21-39-06-442.webm
Запил новый контроллер, под тач. Продолжаю допиливать, но уже без особого энтузиазма но думаю таки допилю, хочу в этом году забрасывать как можно меньше проектов.
Кстати если что планирую наращивать активность свою в соц. сетях , так что буду рад если подпишитесь, там же есть отделная группа для ИТТ проекта изометрического . https://vk.com/emitter9studio
Аноним 28/01/19 Пнд 23:13:47 #275 №551080 
>>551007
Какой ии у противников, они считают вероятности?
Аноним 29/01/19 Втр 10:53:53 #276 №551153 
FontRus.png
>>551080
Такс, если не вдаваться в подробности, то использую что-то типа Системы Хатчинсона + свои костыли использую систему очков, но к Хатчинсону она уже почти не относится, веса очков на инжинерены нейронкой, не моей, и не мной, а вероятность планирую методом Монте-Карло не использую всякие кешированные матрицы для расчета вероятностей как пишут в интернетах, делаю по казуальному, ну и еще использую тейлзы подсказки которые можно считать наблюдая за игрой .
Тейлзы, со стороны ИИ к игроку это только тайм-тейлз / тайм-банк, со стороны игрока к ИИ , это тоже тайм-тейлз ,чат-телзы, и всякие тейлзы которые можно прочитать по анимациям персонажей, например ИИ отыгрывающий глупого игрока долго сверяет свои карты, относительно комбинации, чаще проверяет карманные карты и т.д.
Это должно работать так, чем глупее ИИ тем объективней считываемые с него тейлзы, например умный ИИ принимает решения о рейзе, блефе и т.д примерно за одно и тоже время, а в качестве блефа может копировать поведение глупого ИИ, ну а глупый ИИ все решения принимает за разное время и вообще рыба.

Вообще ИИ в покере та еще ебола, почти все что о нем говорят правда.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Система_Хатчинсона
https://ru.wikipedia.org/wiki/Метод_Монте-Карло
http://www.pokermoscow.ru/blogs/littleinsanity/13147.htm
Аноним 29/01/19 Втр 22:26:15 #277 №551384 
>>551080
забыл, еще тут основа, всякие ауты-хуяты, эквити-хуеквити, это фундаментальные вещи.

www.poker-wiki.ru/poker/Категория:Математика_покера
R.I.P. HDD, NO BACKUP Аноним 04/02/19 Пнд 15:30:10 #278 №553494 
15098796169710.jpg
Возвращаюсь к изометрии.
Аноним 05/02/19 Втр 02:14:18 #279 №553767 
>>551153
А покерных роботов ирл пробовал пилить?
Аноним 05/02/19 Втр 16:17:16 #280 №554047 
>>553767
В смысле ботов для покерных клиентов? Нет, не пробовал.
Аноним 08/02/19 Птн 22:32:31 #281 №555209 
bandicam 2019-02-08 22-28-36-347.mp4
Я живой, пилю дебагеры для goap'а и поиска путей...
Аноним 08/02/19 Птн 22:34:38 #282 №555210 
>>553767
bump
Аноним 09/02/19 Суб 00:24:23 #283 №555229 
>>555209
А мог бы в твг поучаствовать.
Аноним 10/02/19 Вск 15:21:46 #284 №555589 
Подписался.
бумп Аноним 28/02/19 Чтв 00:09:42 #285 №562103 
продолжаю баловаться с путями и ИИ.
https://youtu.be/COL3f0mMwNI
Аноним 28/02/19 Чтв 00:38:52 #286 №562111 
>>562103
Узлы в 3д пространстве вручную расставляешь?
Аноним 28/02/19 Чтв 08:44:28 #287 №562158 
fade1.jpg
>>562111
да, в целом я делал что-то похожее на то что было у PODBOT в ламповой cs1.5, 1.6

Кстати довольно полезный код для тех кто хочет вкатиться в ИИ , там в основе стейт-машина, все очень просто. Но для тех кто уже вкатился, я бы рекомендовал GOAP

https://github.com/evandrocoan/MultiModServer/tree/master/dependencies/server_files/gamemod_common/addons/podbot/source

https://youtu.be/CH0pTCCul_s
Аноним 16/03/19 Суб 17:02:33 #288 №566634 
LinC0002 (2).png
LinC0000 (2).png
Char-UI.jpg
S.T.A.L.K.E.R.mobile3D3.jpg
Я живой, работаю. пики рандом из рефов.
Аноним 16/03/19 Суб 23:17:47 #289 №566834 
>>566634
Над чем?
Аноним 17/03/19 Вск 12:50:26 #290 №566902 
>>566834
Судя по результат, работает он над котлетками с пюрешкой..
Аноним 17/03/19 Вск 15:38:43 #291 №566958 
>>566834
Над изометрическим проЭктом, же.
Аноним 17/03/19 Вск 18:02:33 #292 №566974 
>>566958
Я тоже думал изометрическую игру сделать, только не знаю, что там делать. Закликивать всех к в диабло не интересно, тактические пошаговые бои не интересно. Не знаю, что еще можно.
Аноним 30/03/19 Суб 01:08:40 #293 №569853 
bump
Аноним 30/03/19 Суб 03:31:04 #294 №569873 
Не утонуть
Аноним 30/03/19 Суб 05:21:41 #295 №569881 
Bamp
Аноним 30/03/19 Суб 10:53:57 #296 №569921 
bandicam 2019-03-30 10-43-56-030.webm
Аноним 30/03/19 Суб 15:57:47 #297 №569993 
>>569921
Круто, а когда игру делать будете?
Аноним 30/03/19 Суб 20:19:48 #298 №570086 
>>569921
Занятные велосипеды, вот только одно не пойму - нахуя юнити в этой схеме, если понаписали столько велосипедов. С тем же успехом можно было поверх голого SDL нахуячить свои редакторы, и вы бы получили в десятки раз более компактный и шустрый билд, плюс респект сообщества.
А так ни от нормальных посонов, которые мочились на юнити, респекта не будет, и от самих юнитеков тоже, они скажут, вы чё, ебнулись там, пользоваться юнити и не таскать ассеты?
Bump Аноним 15/04/19 Пнд 12:26:13 #299 №573714 
2064.gif
frog.gif
sd.png
nln4dmK.gif
Я живой, осваиваю сетевые функции и всякое клиент-серверное гавно.
Аноним 23/04/19 Втр 05:12:11 #300 №575992 
Б
Bump Аноним 01/05/19 Срд 11:40:43 #301 №577661 
Пишу код, делаю арт, пока бампать особо нечем.
Аноним 01/05/19 Срд 11:44:55 #302 №577663 
>>577661
Ты скучный. Фу таким быть.
ВЕСЕЛИ НАС!
Bump Аноним 10/05/19 Птн 16:06:09 #303 №579736 
20190510151957.jpg
20190510152021.jpg
pi.webm
>ВЕСЕЛИ НАС!
Например, сейчас продолжаю осваивать сетевые технологии, это принимает серьезный оборот, я начал задумываться о смене технологии, с unity, на свой движок* построенный над фреймворком LÖVE , с LuaJIT, SDL,BlackJack,Whores и т.д. Этот бы оценил >>570086
Начал перекатывать часть инструментов и извращаться. Пока дошло до того что написал клиент-сервер, работающий под raspberry pi, я даже задумываюсь о том, чтобы сделать что-то серьезное под эту платформу, точнее писать будущие проЭкты и под это железо..
Аноним 12/05/19 Вск 01:18:37 #304 №580082 
>>579736
>начал задумываться о смене технологии, с unity, на свой движок*
Это значит, что игр от тебя мы так и не дождемся?
Аноним 12/05/19 Вск 14:14:17 #305 №580173 
>>580082
Это было очевидно, ему пердолинг интереснее создания игор.
Аноним 12/05/19 Вск 14:23:12 #306 №580176 
image.png
>>580173
Чем представил ОПа в образе пикрелейтед. говорящего МММММ ПЕРДОЛИНГ. и проиграл.
https://www.youtube.com/watch?v=8-4P1WPE-Qg
Аноним 12/05/19 Вск 14:24:59 #307 №580178 
>>580176
>>580173
Только начал писать оправдания, как вы сразу пришли, дайте мне оправдаться.
Аноним 12/05/19 Вск 15:10:48 #308 №580201 
15323722518840.jpg
>>580173
>Это было очевидно, ему пердолинг интереснее создания игор.
Та, не, я же давно девелуплю, очевидно что моя гд деятельность не состоит только из того что есть в треде, я аутсорсю всякое, причем часто как художник , а не программист, лол, а самое смишное что я левел-дизайнер, кек.

>>580082
>Это значит, что игр от тебя мы так и не дождемся?
Та, не, это замена по сути ничего не меняет, можно описать аксиомой Эскобара.

Но, посмотри на это с другой стороны, если предположить что я продолжу двигаться в масс-мультиплеерном направлении, а именно туда я по последним ощущениям скатываюсь, подобная рокировка дает больше плюсов чем минусов.
Не буду касаться всякий петушиных аргументов связных с производительностью, большинство устройств имеют фиксированный фреймрейт, что юнити, что любое другое, работает достаточно быстро для моих запросов, и конечному пользователю глубоко похуй на нашу под коверную возню, из петушиных плюсов отмечу все таки один, это размер клиента/билда. Условно на юнити пустой проект весит под 50 мб установленный, а в выбранном мной фреймворке проект весит несколько килобайт, если уже установлен на пк, либо по весу всех .dll в совокупности ~ 6 mb.

Ну, а из плюсов это собственно JIT - компиляция, это решает большую головную боль которая была у меня на юнити, если бы я продолжил пилить редактор с учетом моих хотелок, то мне бы пришлось либо интегрировать скриптовый язык для моего редактора, либо делать что-то типа конструктора логики, так как, на юнити новый код в скомпилированный проект не сунешь, нужно перекомпилировать билд. А при компиляции на лету, я могу просто дать возможность писать скрипты, и попутно это решит проблему с модами, так как я не планирую делать обфускацию Lua легко декомпилировать даже если делать, любой сможет поковырять код, написать любой аддон и заменить что-угодно на паровозика-Томаса, или что там моддеры обычно делают. Компиляция на лету так же облегчает загружаемый контент, я могу передавать по сети весь контент, включая код, что будет плюсом если писать ММО. ну, а еще это быстро работает, как нативный код на си или си++, КО-КО-КО

Ну и плюсом будет то, что не нужно будет платить оброк за использования, и лицензию, сейчас конечно похуй, и это не аргумент, но если целиться на развитие и расширения, то это может оказаться весомым аргументом.
Наверно есть и еще плюсы но лень думать...
Аноним 12/05/19 Вск 22:31:08 #309 №580428 
>>580201
А какая часть проекта у тебя будет на Lua, много ли будет C/C++? Я как-то невзлюбил динамические языки. Удобно ли на них писать большой проект?
Аноним 13/05/19 Пнд 07:33:29 #310 №580499 
15542640440622.mp4
>>580428
>много ли будет C/C++?
Нет, основной язык lua, на C/C++ по сути только .dll , работа с этими языками идет через FFI - Foreign Function Interface на вскидку api для внутриигровых покупок, рекламы и т.п.

>Удобно ли на них писать большой проект?
Хз, я могу пока только проецировать, подобного опыта у меня еще нет, ну, и опыт у меня только в разработке игр, но почти на всех конференциях по lua спикеры упоминают например Adobe Photoshop Lightroom, ZeroBrane Studio, который на нем написаны, я этими тулзами не пользуюсь, не могу оценить объем проектов, но думаю что большие. Ну а в игровом направлении используется очень широко, от Свалкера до ВоВа, на нем написаны большие, серьезные вещи, в сталкере насколько помню АИ на луа GOAP - кстати, в ВоВе все аддоны, которые бывают больше чем некоторые проЭкты, в ГТА скрипты и моды...
Аноним 16/05/19 Чтв 16:37:09 #311 №581474 
>>580499
Так когда будет рабочий прототип, чтобы мы могли начинать делать моды?
Аноним 16/05/19 Чтв 17:46:05 #312 №581496 
+++
Выкатывай хотя бы прототип своего конструктора, чтобы я мог запилить в нём свой фоллач.
бамп Аноним 27/05/19 Пнд 17:34:57 #313 №583709 
video (1).mp4
Жив, Цел, Хуй.
Аноним 11/06/19 Втр 12:49:19 #314 №586455 
9오만 (1).png
기운러시.png
$ (1).jpg
$.jpg
Аноним 11/06/19 Втр 14:44:05 #315 №586486 
>>586455
Когда можно будет моды делать?
Аноним 12/06/19 Срд 00:28:40 #316 №586565 
>>586486
Вряд ли,я сильно ушел в сетевое направление.
Аноним 12/06/19 Срд 01:05:12 #317 №586567 
>>586565
Зачем?
Аноним 12/06/19 Срд 14:04:16 #318 №586605 
DzUgcR5X4AERtmL.jpg
>>586567
>Зачем?
Это весело и нужно качать скиллы, подтягивать слабые места, рано или поздно все равно придется разбираться с этим. Но оказалась что это довольна просто тупо отправлять массив байтов "пакет" как "с.м.с" на телефонах и после первого отправленного халлоВорлд'а и написанного чата, я капнул в сторону того как организован пакетный обмен у клиента-сервера в больших ММО, нашел сниферы и документированные пакеты для линейки - http://fursoffers.narod.ru/Packets.htm
А после еще и хорошую статью про то как синхронизировать клиент-сервер и решать связные проблемы - http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-onlayn-igri-v-realnom-vremeni.html
Так что очевидно нужно закрепить полученные теоретические знания практически применив их. Может это во что-то выльется, а может я успокоюсь написав какую-то часть кода, в любом случае это не пердеть в плед, и открывает новые перки улучшая связанные характеристики.
Аноним 13/06/19 Чтв 09:54:32 #319 №586753 
>>586605
А мог бы игры делать...
Аноним 13/06/19 Чтв 11:33:03 #320 №586764 
15550288053680.jpg
>>586753
Я их и делаю, а рисёч неотъемлемая часть этого, есть жи.
Bump Аноним 29/06/19 Суб 21:27:01 #321 №589784 
Untitled-1.png
Untitled-2.png
Жив, цел, хуй, в 3D
Аноним 29/06/19 Суб 21:40:51 #322 №589787 
>>589784
Какие странные тумбочки.
Аноним 29/06/19 Суб 22:07:58 #323 №589795 
>>589784
А игру когда начнёшь делать, дурачок?
Аноним 29/06/19 Суб 23:40:43 #324 №589837 
Untitled-23.png
>>589795
Каждый раз проигрываю как в первый.
Аноним 29/06/19 Суб 23:47:20 #325 №589838 
>>589837
Это фалька энжин?
Аноним 30/06/19 Вск 12:10:27 #326 №589937 
Untitled-2321.png
Untitled-21.png
>>589838
КаВО? Falco software уже сделали свой движок, кек.
Аноним 21/07/19 Вск 18:08:19 #327 №594716 
1.png
2.png
бамп
Аноним 21/07/19 Вск 18:10:06 #328 №594717 
>>594716
Samosbor: Shkola пилишь?
Аноним 21/07/19 Вск 18:28:10 #329 №594723 
>>594717
Нет, всё ту же концепцию с номерными станциями.
Аноним 21/07/19 Вск 18:46:57 #330 №594728 
>>594723
Все уже и забыли что там была за концепция.
Я только помню что ты там собирался пилить что-то с миром мёртвых, что звучало очень интересно, атмосферно и в общем многообещающе на письме, но потеряло сразу же мой интерес как только ты написал, что это будет какая-то говноподелка для андроида.
Спизжу как я твою идею про мир мёртвых и выход оттуда на время,раз тебе она не нужна.
Аноним 21/07/19 Вск 19:24:03 #331 №594746 
Input test.mp4
>>594728
Та это не моя идея, наверно какого-то еще анона.
Из тех что я мог написать были ...
Про пандемию-апокалипсис и мистическую номерную станцию.
Про ретро-футуризм и большого брата, в этой концепции в основном механика интересная.
А про мертвых была покерная игра, большего всего кстати жалею вечерами об этом проекте, нужно будет допилить. Там идея была что ты умираешь, попадаешь в ад, вместе с другими грешниками, но тебе дается шанс вернуться, если выиграешь турнир в покер среди грешников. Нужно было играть в покер в халупе, слушая бредовые диалоги и крутую патифоную музыку.
Аноним 21/07/19 Вск 19:39:41 #332 №594749 
>>594746
>ты умираешь, попадаешь в ад, вместе с другими грешниками, но тебе дается шанс вернуться, если выиграешь турнир в покер среди грешников.
Ты придумал Pyre на минималках.
Аноним 21/07/19 Вск 19:48:38 #333 №594753 
>>594749
Logan Cumming Ham Cunningham просто бесподобен.
Аноним 28/08/19 Срд 21:27:31 #334 №605881 
15550288053680.jpg
Жив, цел, надеюсь в скором времени вкачусь с контентом.
Аноним 29/08/19 Чтв 08:21:30 #335 №605904 
>>605881
Ёбаный в рот, аноны, это отличный тред, потому что он показывает, как НЕ НАДО делать игру. Лид геймдев два года обдумывает архитектуру каждого стула, а мог бы делать игры.
Аноним 29/08/19 Чтв 08:34:33 #336 №605909 
>>605904
Двачую, уже по самосбору давно можно было игру выкатить. А он все хуйней мается.
Аноним 29/08/19 Чтв 08:42:40 #337 №605911 
Без названия (1).jpg
>>605904
>>605909
:D
Аноним 07/09/19 Суб 21:15:59 #338 №608779 
Бамп
Аноним 07/09/19 Суб 21:30:08 #339 №608784 
>>605904
Я уже пол игры сделать успел, а тут всё те же кресла.
Аноним 07/09/19 Суб 23:17:31 #340 №608812 
>>608784
но человеку нравится сам процесс, он получает удовольствие от разработки, а у тебя полигры склёпана из говна и палок.
Аноним 07/09/19 Суб 23:29:05 #341 №608815 
image.png
>>608784
>>608812
Сделать игру можно и за день так-то, сомнительный кпд. А вообще меня ММО съело, тут есть над чем сидеть, не считая что тред это не дневник разработки, а что-то типа dump треда. Но мэсседж я уловил, обещаю, вкачусь в следующий джэм, если ткнете носом за день до начала.
Аноним 07/09/19 Суб 23:35:15 #342 №608817 
>>608815
> самописная ммошка от кирилла
> // 9 На аккаунте не осталось времени
БОЛЬШИЕ ПЛАНЫ
Аноним 07/09/19 Суб 23:38:27 #343 №608819 
image.png
>>608817
Проекции, нет больших планов, просто архитектура клиент-сервера, и та на реверс-инженеренная...
Аноним 07/09/19 Суб 23:41:43 #344 №608820 
15604379671630.jpg
>>608819
нихуя ты жаришь
я когда браузерку пилил тоже заебался адово, но ты ж поехавший, байтоебить полез. респект таким пацанам. не останавливайся. добра
Аноним 07/09/19 Суб 23:45:28 #345 №608822 
8580247.jpg
>>608820
Аноним 08/09/19 Вск 09:25:48 #346 №608853 DELETED
>>608815
Заебал, я уже хочу моды на твою изметрическую рпг делать.
Аноним 08/09/19 Вск 15:48:35 #347 №608912 
>>594728
Лол, это моя идея была наверно, я тред создавал.
Игрок попадает в чистилище, представленное городком из совковых бараков с вечной ночью, где такие же несчастные основали что-то вроде поселения. Можно временно возвращаться в реальность, при этом обычные люди тебя не замечают, ты призрак. Увидеть могут только те, с кем при жизни был контакт (расследование причин своей смерти - основа сюжета). Из реала можно вынести некое ограниченное количество вещей. Но чтобы вернуться в реал, нужно найти портал, порталы рандомно разбросаны по пустошам вокруг городка, их местоположение всегда меняется. Пустоши населены НёХ и всяким неприятным дерьмом вроде обрывов и кислоты, если там сгинешь - возродишься в бараке с потерей всего лута (который можно будет вернуться и забрать с места "смерти").
На подобных "сталкерах", таскающих вещи из реала строится жизнь и экономика городка, т.к. хоть ты и не можешь уже умереть, все хотят привычных вещей и комфорта.
Аноним 08/09/19 Вск 17:16:53 #348 №608939 
fingh1kl400x400.jpeg
Нужно объединиться в два.ч девелупмент тиам.
Аноним 08/09/19 Вск 18:08:11 #349 №608951 
>>608939
Я могу запилить механики для этого >>608912 в тжриде с изометрическим видом сверху, только ассеты мне запилите, моделек и аутентичного 2д-арта.
Аноним 08/09/19 Вск 19:39:21 #350 №608977 
>>608912
Да, да, я именно об этом.
Странно, что я тебя перепутал с этим аноном.
А где твой тред?
Аноним 09/09/19 Пнд 08:45:12 #351 №609070 
>>608951
> Я могу запилить механики
> только ассеты мне запилите
Все так могут. Только вот моделеры с художниками знают себе цену и, в отличие от прогеров, бесплатно не работают. Бесплатно можно только говна поесть на всяких там опен-гей-мартах.
Поэтому сидим и ждем дурачка, который бесплатно нам ассеты запилит.
А могли бы абстрактные игры делать, вроде OpenHexagon - ты треугольник, четырёхугольники хотят убить тебя! Избегай стен!
Аноним 27/12/19 Птн 18:04:29 #352 №631651 
>>608977
>>569921
Занятные велосипеды, вот только одно не пойму - нахуя юнити в этой схеме, если понаписали столько велосипедов. С тем же успехом можно было поверх голого SDL нахуячить свои редакторы, и вы бы получили в десятки раз более компактный и шустрый билд, плюс респект сообщества.
А так ни от нормальных посонов, которые мочились на юнити, респекта не будет, и от самих юнитеков тоже, они скажут, вы чё, ебнулись там, пользоваться юнити и не таскать ассеты?
Аноним 04/01/20 Суб 13:10:27 #353 №632897 
>>562158
Пиздос. Твой гит?
Аноним 11/01/21 Пнд 04:10:17 #354 №719897 
>>632897
Нет
Аноним 20/06/21 Вск 04:49:17 #355 №749595 
bump
Аноним 20/06/21 Вск 14:28:58 #356 №749638 DELETED
>>632897
Двачеру лишь бы жалом поводить.
Для 2006 года, это отличный c++ код. Да еще и для бесплатного опенсорса. Да и бот был на то время вполне продвинутым.
Аноним 23/06/21 Срд 22:03:06 #357 №750375 
load.png
Посоны, суперлень читать 346 постов, но вижу что тред годный, сделайте tldr или ткните на ключевые моменты, поясните по братски. Из стартого поста было нихуя не понятно, пролистал в самый низ, уже кто-то пилит ммо, какие-то бампы с нихуем, стулья, ТС про какие какие-то номерные комнаты бредит, что бля, кто бля, где бля?
Аноним 23/06/21 Срд 23:59:28 #358 №750385 
bNvZsFvduuQ.jpg
Таки прочитал.

>>535598
Охуенно. Самобытно, клаустрофобно, глаза разбегаются, но суть намеренной обстановки передается сполна. Не слушай местных хуил, у них нет вкуса.

> Но я знаю о структуре сценариев, точнее о стандартной структуре которую наверно знают все кто хоть немного интересовался сабжем, в двух словах все сценарии имеют практически одинаковую структуру
ржовая позиция, но у воннегута ржовее
https://www.youtube.com/watch?v=GOGru_4z1Vc

>>522462
> Это если об основном проекте, но я еще и планирую написать маленький проект, с коротким сроком разработки, чтобы заработать на печеньки в период разработки сабжа,
Тоже вот только решил сделать небольшой сайд-гиг, так он, видно из-за моего перфекционизма, медленно но верно морфирофал в собственно в ДАВНО ЗАДУМЫВАЮЩИЙСЯ МАГНУМ ОПУС, слился с ним воедино, восполнив недостающие детали гейплея. Вот и пиздец. Уже и сайд прожекта не могу сделать.

Конечно странно что ты начал с UI лол. И с сетевого кода лол. И вообще с A*, это же неимоверный велосипед сам на этом же проебывалсялол. Насчет тулзовин еще могу тебя понять. Сам щас пилю одну (для прогеров, и то только тех кто оценит с нужным скиллом). Сроки прототипа это откладывает по-сути, но хочется работать как человек, а не обезьяна, поэтому да.

Лан, телегу я твою запомнил, есличо буду знать где искать енвайронмент артиста, если ты не против конечно. Но не будем загадывать.

Арт смотрел с удовольствием, подписался, удачи тебе : )
Аноним 24/06/21 Чтв 01:11:21 #359 №750390 
>>536343
С отзывом на меню я тебя немного наебал кста, оно неплохо, но реально охуенно будет когда впечатаешь текст в телик (как будто он на нем и показывается). Сейчас текст меню хуйня. Только рандомный зум оставь обязательно, пусть юзер мучается, ибо нехуй. Зум - изюминка этого меню.
Аноним 24/06/21 Чтв 08:14:12 #360 №750403 
Да уж, хрюкачеры отвратительны.
Аноним 09/09/21 Чтв 20:59:17 #361 №768955 
Ого, тут кто-то бывает.
Аноним 26/09/21 Вск 20:18:13 #362 №771047 
16005493827191.jpg
>>631651
Этот был прав, в итоге ОП начал писать свой движок на SDL, и проект переехал под raspberry pi, и на нем нативно работает сервер и клиент. Движок пилится с февраля этого года, вероятно к концу года ОП приступит к написанию тулзов уже под свой движок,кек. Движок с архитектурой E.C.S. написан на luajit , с использованием фреймворка LÖVE.SDL2,OpenAL,Box2D, etc... В дальнейшем планируется переписать фреймворк на свой, но это ничего не поменяет, т.к. love это и есть голый SDL.
Аноним 26/09/21 Вск 21:35:30 #363 №771053 
>>771047
Уже технодемки движка возможно посмотреть?
Аноним 26/09/21 Вск 23:18:16 #364 №771063 
>>771053
Знаю что в марте было примерно так.
https://youtu.be/vCGpX38dLf8
Сейчас знаю что делается именно тех. демка. Знаю что там будет демонстрация потокового стриминга локаций, будет рельса длинной в несколько километров, по которой будет катиться камера, бесшовно погружая уровни и демонстрируя всякие системы движка и все это должно работать на raspberry pi.
Аноним 27/09/21 Пнд 01:36:10 #365 №771072 
>>771063
Похоже на редактор фоллаута из 1996 года.
Аноним 27/09/21 Пнд 01:55:19 #366 №771076 DELETED
>>771072
В дьябле такой еще вроде
Аноним 15/11/21 Пнд 10:37:20 #367 №777443 
ОП Добавил две шебм на ютуб, с прогрессом.
Аноним 15/11/21 Пнд 10:38:17 #368 №777444 
>>777443
https://youtu.be/O40W_ZhTD1c
Аноним 15/11/21 Пнд 10:38:37 #369 №777445 
>>777443
https://youtu.be/iM-4z8WzInw
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения