24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сап, аноны. Хватит уже дрочиться с игровой механикой и фотореалистичным графоном. Без убедительно и профессиональной анимации ни то ни другое не работает. Давайте обсуждать создание анимации. Благо, сейчас появилось куча разных вариантов, кроме оплаты работы охуевших аниматоров. Продаются неплохие ассеты, всякие хэндмэйд системы мокапа постепенно приходят в геймдев. У меня первый вопрос по теме. Сразу оговорюсь, что работаю я только в 3д и только с Гуманоидными персонажами только с Меканим, в жопу легаси. Кто знает, почему Motionbuilder так сложен в освоении и использовании? Это же ебануться можно, насколько он сложнее какого-нибудь 3д-макса. Но можно ли жить без него, когда он такое-то удобство работы с IK дает? Рассказывайте, посоны, как справляетесь с Построителем Движения.
>>399688 (OP) Но блять я теперь прочитал твой пост еще раз и понял, что ты ленивый хуеплет, и не хочешь разбираться в анатомии и кинесиологии а хочешь здесь как в спайнотреде обсудить где спиздить ассет. Пожалуйста, скажи что я ошибаюсь.
>>399691 Раз не написал в шапке треда 3д-анимация, значит любую обсуждаем, хоть кукольную. >>399692 Моя позиция такая, что можно быть либо аниматором, либо геймдевелопером. Если втыкать в редактор неделю ради сотни кадров анимации, то ни на какие игры времени не будет. Если же взять, забацать простенький мокап и чуток подправить, сблендить с анимацией из ассета и получить приемлемое качество, то все норм.
>>399723 Я Майку не знаю, только Макса и Синьку, точно сказать не могу. Однако в MB ведь унифицированный гуманоидный риг с FullIK можно получить чуть ли не за пять минут. А в обычном 3д-редакторе, если изначально не строил риг в определенной системе (biped CAT), то будь добр сам назначать цепочки и контроллеры ставить.
>>399694 >Моя позиция такая, что можно быть либо аниматором, либо геймдевелопером. Тупой ты, как впрочем и большая часть диванных кукаретиков. Я вот начинал художником в 2006м. Сейчас девелопер, выпустил 2 игры уже, аниматор. Иди нахуй короче.
>>399741 >начинал художником в 2006м >выпустил 2 игры уже, аниматор. > Аноним 06/05/17 Лол, что и требовалось доказать. За 11 лет две игры. Дай угадаю, они еще и двухмерные, с пиксельартом. Гуляй, Вася, нам тут старперы не нужны. В /diy такие неудачники как ты собираются, рассказывают истории, как работают за еду в топовых анимационных студиях. >>399755 Чета после поста выше расхотелось постить.
>>399759 >За 11 лет две игры Ты видимо тупой как валенок. В 2006м я разумеется еще только начинал работать художником, свои игры стал делать с 2014го года, когда появились адекватные программы для скелетной анимации. >>399759 >Чета после поста выше расхотелось постить. Томучто тебе нечего постить, анскильный дегенерат, лол.
>>399759 >Чета после поста выше расхотелось постить. Зачем тред делал, если такой скромный? На счет поста выше не переживай, сейчас он свои игры тоже покажет и окажется, что вы оба криворукие рукожопы, все довольны, все равны.
Давайте обсуждать создание анимации. Благо, сейчас появилось куча разных вариантов, кроме оплаты работы охуевших аниматоров. Продаются неплохие ассеты, всякие хэндмэйд системы мокапа постепенно приходят в геймдев.
У меня первый вопрос по теме. Сразу оговорюсь, что работаю я только в 3д и только с Гуманоидными персонажами только с Меканим, в жопу легаси. Кто знает, почему Motionbuilder так сложен в освоении и использовании? Это же ебануться можно, насколько он сложнее какого-нибудь 3д-макса. Но можно ли жить без него, когда он такое-то удобство работы с IK дает? Рассказывайте, посоны, как справляетесь с Построителем Движения.