24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Обсуждаем то, как можно продвигать свои игры на пред- и пострелизе.
Есть ли здесь анон, который может рассказать о том, как игры в Стиме попадают на главную и сколько, например, стоит большой баннер на главной странице?
Как привлечь людей к своему трейлеру? Будет ли покупка прероллов на ютубе эффективой? И сколько она стоит? Действительно ли ведение Твиттера (или Инстаграмма, лол), поможет привлечению аудиторию к своему продукту?
Все обсуждения ведём здесь. В тред призываются аноны с релизами, которые смогут пояснить за всю хуйню с башни собственного опыта.
Так же, будет круто, если у кого-то есть действительно занимательные статьи или книги по сабжу.
>>404221 (OP) Из своего опыта. Ради эксперимента тратил на рекламу в adSence(или как там) около 50к. Особого прироста не заметил Наибольший скачек в скачиваний обычно после того как какой нить летсплеер/обзорщик посомтрит твою игру, но они обычно сами выбирают что смотреть.
>>404482 >Игра про Путина и рептилоидов, показывали сюжет по ТВ >продалось 5000 копий Объясните этот феномен, посоны. Или не все еще потеряно и люди не ведутся на хайповое говно?
>>404682 Ты имеешь в виду, что-то должно быть позитивным? Маркетинг в этом случае очень даже хорошим был. Сюжет на ТВ -> Статьи в желтой прессе -> Статьи на новостных сайтах. А может дело просто в том, что издетель не смог выйти на worldwide аудиторию? Тупо в РФ пропиарил, а тут множества любителей платить за инди-поделки и нету.
>>404221 (OP) Пункт а, смотришь что хавают юзеры. Смотришь все топы инди, благо в стимце это удобно. Выписываешь то что хоть как-то сможешь повторить. Пункт б, повторяешь одну из успешных игр, добавляя в нее элементы из других успешных. Пункт в, пишешь об игре на говносайтах, покупаешь обзоры на ютубе.
Схема оч простая, а большинство анонов срезаются на первом же пункте: не хотят писать клон успешного, до выписки топов по жанрам-типам и не доходит. Как уже понятно, волшебного пиара не существует кроме очевидной покупки времени всяких игроманий и прочих сми.
>>405212 >>405290 А чому бы не подискутировать на тему клонов? Разумное зерно в этом есть. В ААА-сегмента такое нередко делают. Только вот насколько это может быть применимо к индюшатине? Насколько я понимаю, сейчас в инди-играх аудитория в первую очередь оригинальность ищет. Клон может покатить только в том случае, если у оригинала очень удачная игровая механика, игрок хочет еще, но в оригинале уровни закончились и контент.
>>405305 Угу, вот последний хит Dead Cells, это по сути обычный рогаликоплатформер, но качественно сделанный, в отличие от всяких рож легаси и рисков дождя, особенно выделяется (даже не оригинальный) графон. Мне кажется так, если ты кирилл, то реализуй самые клевые идеи, что у тебя есть, авось взлетит, а если ты команда профессионалов - то кради идеи у взлетевших кириллов и делай качественную игру. Ну и что-то посередине - заполнять своей игрой ниши, где игроки уже поиграли в существующее и хотят еще. Кстати, как говорят эксперты, сейчас происходит смерть аа-игр, потому что все играют в ааа-сессионки, и много игор им уже не надо. divany
>>405290 Но оно не хуета. Знаешь, что хуета? Вопрос опа, вот что хуета. Потому как пиар это рассказать о своей игре людям, не более. Тут нет магии которую влажно фантазируют аноны: рассказал о говне и говно купили. Так не бывает. Если ты делаешь говно и купил обзоры у ютуберов милионников, продаж все равно не будет.
Продажи определяются на этапе идеи, выбора фич и концепции. Вот все что тебе надо знать о пиаре.
>>405305 Смотри на проф-дельцов, Дагтехи например. Часть игр они скупают у авторов-лошков, и тут бывают выстрелившие необычные. А часть заказывают фрилансерам и вот там все игры это клоны успешных. Нет смысла рисковать взлетит или нет если у тебя бизнес и рассчет чтоб отбить затраты.
>Продажи определяются на этапе идеи, выбора фич и концепции.
Сука, эвтаназнись. Ты серьёзно думаешь, что продажи продукта зависят от качества, а не от рекламы, чухло ебаное?
Получается, что куча индидевов зря идут к Девольверам (котоыре, напомню, не финансируют проекты, а только занимаются маркетингом), а в ААА-фирмах работают супер-дауны, которые вливают мильярды миллионов в разного рода продвижение? Причем, заметь, они регулярно делают говно ебаное, но массивная пиар компания приносит в итоге огромную гору продаж.
Ты блять походу не то, что в индустрии не шаришь, ты походу не сечёшь как современный мир устроен. У меня бомбит с тебя.
>>404368 Он на рекламу почти не тратился. Игра просто стрельнула, и почти 2 месяца висела в списке игр, которые стим фичерил на первой вкладке шутанов. http://steamcharts.com/app/578310#All Резкий спад, который видно на графике как раз момент, когда фичерить его перестали.
>>405397 > Ты серьёзно думаешь, что продажи продукта зависят от качества, а не от рекламы > Ты блять походу не то, что в индустрии не шаришь, ты походу не сечёшь как современный мир устроен. а сука ты, прям в душу прописал вот бывает сидишь такой думаешь — ща игру запилю да шоб все охуели какая пиздатая, а хуй там, подобное работает только на твг причем ололо и тут кстати та же хуйня проклёвывается, в масштабах раздела-то
>>405417 Вот что мне дали ясно увидеть твг - это что пиар может перевести говно в серядняка и середняка в топ. В масштабе реального мира это, наверное, означает, что надо тусоваться с другими девелоперами и журналистами.
>>405397 Нет ты не шаришь, нет ты долбоеб малолетний. Перечитай что я писал, там нет ни слова о ненужности пиара.
Пиар он как удобрение почвы в земледелии. Если твои семена невсхожи или их вовсе нет - удобрять почву смысла никакого. Урожая не будет. Так и с играми, если игра не интересна людям - в пиаре смысла нет. Пиар не сделает игру интереснее, ты за свои деньги расскажешь людям о плохой игре. Ничерта и не купят разумеется.
Для тугодумов вроде тебя кратко. Пиар это рассказать людям об игре. Плохую все равно не купят. А вот пиар хорошей игры окупится.
>>405504 Это заслуга игры а не пиара. Если видишь что массово покупают говно то вероятно это не говно и проблема в тебе, не чувствуешь чем игра цепляет. Обычно хайп начинается потому что игра цепляет, а не наоборот. Не бывает хайпа без сильной или цепляющей чем-то игры.
>>405397 > продажи продукта зависят от качества, а не от рекламы Не продажи, а покупки. В целом это ложная дихотомия.
> Получается, что куча индидевов зря идут к Девольверам Это у них надо спросить.
> в ААА-фирмах работают супер-дауны, которые вливают мильярды миллионов в разного рода продвижение? Причем, заметь, они регулярно делают говно ебаное Это для тебя это говно ёбаное, потому что ты его уже нюхал 10 раз. А 12-летним детям, на которых рассчитана индустрия - самое оно. Раз в год созревают новые 12-летки, раз в год выходит новый шлак с рескином.
>>405305 Дело в том что ирл сейчас просто дохуя, но все равно играть не во что. Где гонки? Где рпг? Причем говоря про гонки я не подразумеваю NFS, я искал совеременный клон Outrun и нашел только один который уже два года никак не могут выпустить, называется если что Slipstream вродь. Вроде бы игр просто валом, но почти все безвкусные с слишком простой или же слишком сложной механикой. Куча платформеров и всяких аркадок которые никому нахуй не нужны в наше время. Под телефоны на java игры пилили они были намного качественнее и профессиональные нынешних игр, хотя там тоже многие разработчики были небольшие студии.
>>405397 Блядь, какойже великовозрастный долбаеб. Считающий, что его воСРАСТ каму-то нужен. Иди на хуй. Раз не умеешь делать хорошо и быстро. ААА-хуя-я-я-я, уйбок.
>>426816 Скорее слезы неудачника: он сделал говняную игру, увидел что ее не похвалили, но сил признаться себе в том что сделал говно - у него нет. Поэтому чел придумывает идею о том, что ВСЕ РЕШАЕТ ПИАР. Ну конечно, вот причина и найдена почему в его кал никто не играет.
Валить свои провалы на пиар вообще часто встречается у авторов неудачников. Каждый второй кто обосрался с игрой начинает кукарекать что это не игра его говно а пиара не было поэтому и.
Обсуждаем то, как можно продвигать свои игры на пред- и пострелизе.
Есть ли здесь анон, который может рассказать о том, как игры в Стиме попадают на главную и сколько, например, стоит большой баннер на главной странице?
Как привлечь людей к своему трейлеру? Будет ли покупка прероллов на ютубе эффективой? И сколько она стоит? Действительно ли ведение Твиттера (или Инстаграмма, лол), поможет привлечению аудиторию к своему продукту?
Все обсуждения ведём здесь. В тред призываются аноны с релизами, которые смогут пояснить за всю хуйню с башни собственного опыта.
Так же, будет круто, если у кого-то есть действительно занимательные статьи или книги по сабжу.