24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сап двош. Хочу поделиться идеей и сделать своеобразный WIP.
Что имеем: -Относительно прямые руки. -Относительные навыки в программировании. -Навыки графического дизайна выше среднего. -Весьма неплохое железо. -Движок UE4.
Что хотим: Жалкое подобие The Long Dark. Но в России. Летом. Окей. Stage one -Локацию (террейн 200х200 метров обнесённый по периметру бетонным забором). -Хрущёвка на этом террейне. -Пара гаражей. -Пара погребов. -Детская площадка. Stage two -Раскидать по локации простейший айтем. -Механика взаимодействия с вышеупомянутым айтемом. -Простейшая механика взаимодействия с окружением. Stage three -Багфикс -Допиливание напильником. -Упаковка, публичный тест. Stage four -???? Profit: -Прокачка скилла программера, дизайнера. -Ностальгия по свалкеру и в принципе годным играм дества.
P.S. Заоблочных целей не ставлю, убийцу ААА проектов не готовлю. Проект может скатиться, но мне как то пофиг^^
>>406657 (OP) Попробовал бы себя в качестве дизайнера, есть опыт в лепке лоу поли огнестрела, топоров, ножей, огнетушителей и банок с говном консервами.
>>406698 Хоть какие то скрины остались? Сделать геометрию - нехуй делать. Сделать текстурирование - ебать колотить. Хуй пойми как делать большие здания тайлом но с разнообразием как у ААА. Нихуя не могу найти туториалов по методологии, хоть бы одна студия запилила гайд по 1 ебанному зданию
>>417819 делаешь геометрию, потом рассматриваешь фотки. по ним ты определяешь какой основной материал, а какие накладываются сверху. их вставляешь с world position offset поверх основной текстуры через Lerp с маской или через overlay. балкончики генерируй автоматически в Blueprint меша здания если хочешь вариаций. собственно всё довольно прозаично, спрашивай свои вопросы
>>418511 Было время я пилил такую хуйню, проблемы начались еще на этапе развертки так как "балконные" сегменты длинее оконных и соответственно невозможно сделать нормальные стыки (тайл) кроме как заюзать ворлд элайн и прочие костыли в самом материале в движке. Далек от мысли что все нормальные разработчики делают большие здания так через жопу. Ни одного вменяемого гайда по домам такого типа не нашел
>>418887 Ебля с домами несусветная. Все делается под тайлы, режется по мешам на индор/аутдор, местами сетка равномерно режется под вертекс пеинт (блендыинг разных текстур поверх тайловых, например, трещины, осыпавшаяся штукатурка, etc). К этому всему всегда идет текстурный атлас, элементы декора. Бывает, на стыках хуярят декалями с альфой поверх тайлов всякие сколы или фаски на углах. мимо из геймдева cg-специалист
>>418887 world aligned texture не является костылём, а нормальная практика для всякого рода тайловых мешей, а почему бы и нет? сам делал по туторам этого чувака (там у него конкретно по зданиям штук 5-6 статей) http://www.chrisalbeluhn.com/3D_Tutorials.html
>>419035 >>419009 А как делать улицу? Я не представляю как сделать так что бы разные сегменты тротуара и дорог с завитушками были с одинаковым тексель денсити, вы посмотрите какая тут неравномерная геометрия везде, как это всё разбить на сегменты? Как их текстурирование и лайтмапить?
>>419140 Да не парься с текселями. Делай примерно - там в Gbuffer можно глянуть, главное чтобы не в 2-3 раза отличалось. а в приделах 1.5 раза норально. Кстати, есть некоторые готовые и еще пару заготовок качелей в СНГ-шном стиле и interactife fusebox тоже в снг-шном стиле для ue4. Если нужно, пиши
>>419009 Не нужно делать модульность там, где она не нужна. Одно дело какой-нибудь fallout 4 где модульность жизненно необходима по причине количества контента. Другое дело игра кирилла с одним домиком-коробкой. Иногда коробку лучше просто сделать коробкой.
>>421486 Как возможны тайлы без развертки? Хотя бы автоматический планар должен быть, не? Я интересуюсь методологией текстурирования, ищу как можно больше примеров как оно сделано
>>421166 4k на хрущевскую комнату тебе вполне должно хватить вон в PT тоже мыльцо например, не помню чтобы кто-то жаловался. красота не в качестве отдельной текстуры, а сочетании элементов. твои всратые текстуры будут одинаково всратыми внезависимости от их размера
Йо-йо-йо-йо, ребзя, я только на месяц отлучился, а вы без меня мой тред развили :D
Во первых спасибо коллективному разуму, рили сталинки/хрушёвки в большом кол-ве вероятно не потяну, но на первую локацию (читай ОП пост) рук хватит. Надеюсь. Главное пробовать, а перекатиться к дачным домикам (а-ля Сталкер) всегда успею.
>>421835 Перечитай пост ещё раз. Я не ставлю целью пилить двиг, да и принципе этот проект просто экспириенс. Так что мимо темы ты.
Ребятушки, после долгих половых актов с мозгом и UE - было решено разделить хрущёвку на "Интерьер" и "Экстерьер" т.е. при входе в подъезд будет грузиться подлокация аналогично с отдельными квартирами. Сори, но на большее моих рук пока не хватит. Более того. Чтоб прототип не жрал овердохрена гигов оперативки, пока что окна будут обоюдно непрозрачными (с обоих сторон).
Если у доброго Анона есть совет или конструктивное предложение - буду рад мотать на ус.
>>406657 (OP) Рашнвыживалка не зайдет вообще никому. Вот если бы ты сделал будущее Украины после затяжной войны, то было бы уже интереснее посмотреть на всех тех политический персонажей, которые оказались в полной жопе. Этакий фэлаут, но без бомбы.
>>428343 проджект не должен заходить, вы что такие то?!))
Это блин проба пера, я буду визжать как сучка, если смогу развести костёр во дворе хрущёвки и пожарить на нём крысу, а ты хочешь сразу атмосферный свалкеровский максимализм. Не могу я пока туда, руки ещё кривоваты)))
Что имеем:
-Относительно прямые руки.
-Относительные навыки в программировании.
-Навыки графического дизайна выше среднего.
-Весьма неплохое железо.
-Движок UE4.
Что хотим:
Жалкое подобие The Long Dark. Но в России. Летом. Окей.
Stage one
-Локацию (террейн 200х200 метров обнесённый по периметру бетонным забором).
-Хрущёвка на этом террейне.
-Пара гаражей.
-Пара погребов.
-Детская площадка.
Stage two
-Раскидать по локации простейший айтем.
-Механика взаимодействия с вышеупомянутым айтемом.
-Простейшая механика взаимодействия с окружением.
Stage three
-Багфикс
-Допиливание напильником.
-Упаковка, публичный тест.
Stage four
-????
Profit:
-Прокачка скилла программера, дизайнера.
-Ностальгия по свалкеру и в принципе годным играм дества.
P.S. Заоблочных целей не ставлю, убийцу ААА проектов не готовлю. Проект может скатиться, но мне как то пофиг^^