24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Единственная вещь, которая может удержать игрока в одиночной игре в течение длительного времени является потенциал для творческого вклада со стороны игрока. Например хороший Ai, физика, поведение живых существ, c которыми можно "поиграться".
Представьте себе такое. При моменте создания мира прогоняется генерация ландшафта, атмосфера, горы, реки, озера и моря. Ландшафт сформирован. Далее - эволюцию живых существ в этом мире, выживание самых приспособленных к среде. Вредные для выживания мутации в организмах будут отбракованы посредством смерти их носителя, жизнеспособные организмы будут давать потомство. Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности. Что это даст? Перед вами будет стоять существо с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Таким образом мы должны прогнать в ускоренном режиме некоторое время, которое необходимо для эволюции данных существ в упрощенном виде.
Что делать дальше пока не продумал. Наверное помещение в симуляцию нечто подобное на Homo sapiens пока что затруднительно, т.к у машин не хватит мощности на моделирование человеческого разума, но вот сделать в симуляции подобие инстинктов, которые будут руководить виртуальными людьми, руководить их мотивациями и нуждами можно.
Кидаю вебмки про Искуственный интеллект и симуляции животных, которые я нашел в интернете.
>>401930 (OP) Ты сейчас описал No man's sky как его обещали (ну или Dwarf Fortress как она в итоге будет). Если кто-то за такое возьмется -- получится как No Man's Sky в итоге вышло. Но если ты начнешь сейчас и закончишь лет через десять -- как раз вырастет новое поколение идиотов (как люди которые не застали Spore и поэтому считали No Man's Sky хорошей идеей и гарантированным вином) которые сделают тебя миллионером.
>>401930 (OP) А теперь представь сколько все это говно будет просчитываться, отсталый кирюха с синдромом дауна. Не говоря уже о том, что ты и десятой части этого не осилишь.
>>401936 Вообще идея хороша, но не для одиночной игры, а для мультиплееров, где можно будет бафать всяких существ и заставлять новичков срать кирпичами от йоб. Спизжу идею.
>>401930 (OP) Есть очень большой недостаток в массовом генерированном контенте - БЕЗ ДУШИ.
В таких живых существах нет художественной ценности, харизмы или идеи, которую вкладывает их создатель. Это уныло и скучно. Тоже самое с глубиной мотивации - глубоко, но скучно и уныло.
>>402257 >в массовом генерированном контенте - БЕЗ ДУШИ "Душа" - эт просто критерий, определённый флажок который можно поднять. Просто технической возможности обычно нехватает.
На вебмках симуляция анатомии животных, их передвижения (Например на одной из вебмок симуляция собаки, ее с помощью нейросетей научили передвигаться, т.е с каждым запуском программы собака управляет своим телом лучше и лучше) и даже воссоздано настоящие передвижение червя ( на вебмке с червяком) в земле и его реакция на воду ( Гуглите OpenWorm), реалистичное поведение его мышц (т.е не просто анимация, а именно передвижение посредством мышц).
Интересно, анон, ведь в реальной жизни люди живут инстинктивно и рефлексивно, что по сути тоже похоже на набор скриптов, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности. Возможно ли будет в будущем сделать то же самое в играх? Например, чтобы перед тобой стоял не просто NPC, а npc с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Чтобы они могли любить, ненавидеть, испытывать боль как душевную, так и от стрелы, случайно попавашей в колено, чтобы они могли обдумывать логически то, что происходит вокруг них.
Представьте себе такое. При моменте создания мира прогоняется генерация ландшафта, атмосфера, горы, реки, озера и моря. Ландшафт сформирован. Далее - эволюцию живых существ в этом мире, выживание самых приспособленных к среде. Вредные для выживания мутации в организмах будут отбракованы посредством смерти их носителя, жизнеспособные организмы будут давать потомство. Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности. Что это даст? Перед вами будет стоять существо с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия. Таким образом мы должны прогнать в ускоренном режиме некоторое время, которое необходимо для эволюции данных существ в упрощенном виде.
Далее же, после создания ландшафта нужно поместить туда Homo sapiens sapiens. Перед началом игрового процесса прогоняются несколько сотен или тысяч лет развития игрового мира, как в Dwarf fortress, в течении которых бы развивались, расцветали и приходили в упадок целые королевства и империи. Чтобы перед тобой стояли самые настоящие личности, которые были рождены в этом мире и развивались в нем, жили в нем, сражались и погибали за свое место в нем.
Ведь по сути наш мир точно так же состоит из чисел (ясно, что это человеческая абстракция, но суть вы поняли) , как набор того или иного гормона в нашей крови/скорости проведения нервом сигнала до нашего мозга/числа нейронов в нашем мозге, размер лобной доли головного мозга. Все это числа.
Повторюсь, все бы это было сделано на основе симуляции нашего инстинктивного поведения, на основе нашего человеческого,"объектного восприятия мира", а не примитивных скриптов пошел туда-то сделал то-то, по типу тех, что используют наши современные игры, а с созданием системы мотиваций, которые влияют друг на друга, заставляя ИИ делать то или иное действие. Наверное помещение в симуляцию нечто подобное на Homo sapiens пока что затруднительно, т.к у машин не хватит мощности на моделирование человеческого разума, но вот сделать в симуляции подобие инстинктов, которые будут руководить виртуальными людьми, руководить их мотивациями и нуждами можно.
Можно спросить себя: а не будет ли это другим настоящим миром? В какой-то степени наверняка будет, ведь там будут существа, которые способны чувствовать мир, испытывать ощущения. Другими словами, они будут живыми. .
Условные рефлексы лежат в основе приобретённого поведения. Это наиболее простые программы. Окружающий мир постоянно меняется, поэтому в нём могут успешно жить лишь те, кто быстро и целесообразно отвечает на эти изменения. По мере приобретения жизненного опыта в коре полушарий складывается система условнорефлекторных связей. Такую систему называют динамическим стереотипом. Он лежит в основе многих привычек и навыков.
Алсо, обoбщенным рядoм Фyрье дLя нeкоторой фyнкции нaзывaется ее разложение в ряд на основе системы ортогональных полиномов. Любая кусочно непрерывная функция может быть представлена в виде обобщенного ряда Фурье. И наоборот.
Т. е. если каждый конкретный рефлекс рассматривать как процесс, а любой процесс можно описать алгоритмом, и если каждую элементарную операцию этого алгоритма, являющегося по-сути отдельным рефлексом - рассматривать как конкретный одночлен ортогонального полинома, то динамический стереотип как система условно-рефлекторных связей может быть подобна системе ортогональных полиномов, и таким образом, динамический стереотип может кодировать даже непрерывную функцию, представленную в виде обобщённого ряда Фурье.
К этому всему можно было бы добавить небольшие скрипты, типа такого: самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, например, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции. Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?) Выглядит это очень нереалистично. Мои предложения по исправлению: 1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.
При наличии преступления очевидцы обращаются к страже. При обнаружении пропажи чего-то нашедшие пропажи зовут стражу. Дальше AI стражи и всех в городе действует по такому принципу: Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10
1-2 УРОВЕНЬ - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием.
3-4 УРОВЕНЬ- маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения.
5 УРОВЕНЬ - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых.
6-7 УРОВЕНЬ - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими.
8-9 УРОВЕНЬ - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.
10 УРОВЕНЬ - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.
2) Стражники должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает звать стражу. Она уже начинает расспрашивать очевидцев. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если не был - идем дальше. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому? Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости или какой-то непродаваемый талисман, за которым охотится какой-то орден? Нпс ИДЕТ НА РЫНОКи спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет. Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.
Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам или воровству очень ценных предметов , приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома, нельзя будет своровать золотой кубок стоимостью в 100500 монет просто встав за спину человека, который только что видел как ты зашел к нему домой и разговаривал с ним. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ, например, подложив орудие убийства кому-то или сворованную вещь.
Нужно будет продумывать свои действия наперед, прятать трупы, не продавать предметы убитого у ближайшего торговца и так далее.
В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники. В социальном плане я имею ввиду, не в боевом.
При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций ПО ПУНКТАМ.
Было бы пиздато, если бы NPC были самодостаточны. Могли зарабатывать деньги. Создать систему приоритетов, по которой будут тратиться эти деньги. Например: обычные тянки-горожанки будут покупать себе цацки, одежду (сделать уровневую систему шмоток от худшего к лучшему), а войны будут закупаться броней и оружием. Также было бы здорово проработать характер персонажей. Взять несколько параметров (как в психологических тестах) и задавать им значения. От комбинации определенных параметров и их значений будет зависеть реакция NPC. Ка по мне, так это может сделать систему убеждения просто охуенной.
Нужно запрограммировать сначала какие-то базовые поведенческие аспекты типа страха/злобы/боли/повреждения конечностей, а потому расширять и дополнять список возможных событий и возможных реакций на них, которые будут зависеть от статов персонажей. И выпускать обновление AI в игре каждые несколько месяцев, обогащая поведение ботов.
Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы)
>>402279 >Как мне кажется, надо гибридную систему(нейросеть, нечеткая логика, генетические алгоритмы) По-моему, с нечеткой логикой это и реализуется. Это будет самый простой выход. 7 дней, каждый день дежурит 1 стражник из 7 вообще, у каждого процент от Внимательности: 20%, 40% и т.д. Допускаем, что стражник патрулирует улицу (на самом деле шароебится по улице по заданному маршруту), когда у нас на дежурстве Жока, то у нас 40% вероятности, что он скажет СТОП РАЙТ ТХЕМ КРИМИНАЛ СКАМ или внесет нас, по крайней мере, в список подозреваемых. % быть замеченным стражником при выходе из дома жертвы = 1*Му (му = внимательность стражника). Это самое легкое, что я смог придумать.
Тут другой вопрос - зачем? Зачем нужна симуляция, для чего? Если для бэкграунда - то пусть у нпц будет радиус обзора. Когда ты находишься в р.о. стражника и начинаешь ковырять своей влажной отмычкой в податливой скважине - он тебя арестовывает (тэс), когда ты в р.о. шлюх, они тебя подзывают (ведьмак). Если тебе нужен бэкграунд, то нужно надо обходиться самыми простыми вещами. Если реально делать искусственный интеллект - то это уже стратегия какая-то. Тебе нужно на форум парадоксодрочилен за алгоритмами, там это умеют.
На счет памяти. А память опрашиваемого болванчика как реализована? Он помнит вообще всё? На сколько хватает его памяти? Подвержена ли она искажениям с течением времени? Какого типа могут быть искажения? Чем они вызваны? А как реализуется доступ к этой памяти при свидетельском опросе? Какую структуру имеет эта память? Какие типы фактов она в себе хранит? Как реализована ассоциативная связь между ними? Что из себя представляет отдельный факт?
Вот установили, что внутренние часы трупа остановились вчера вечером. У болванчика спрашивают, какие у него воспоминания за тот промежуток времени, так? А он сообщает, мол сидел дристал весь вечер с 5 до полуночи. А что если он в этот момент на самом деле отрезал жертве лобзиком ноги? Как реализовать сфабрикованные воспоминания? Как увязать их с реальными событиями? А как отличить сфабрикованные от настоящих? А что если болванчик психически болен и постоянно сочиняет всякую чепуху? Спросили его кто убил Кеннеди? Тот отвечает, сосед мой убил, торсионщик ебучий, арестуйте.
А что если жертва скончалась в результате, скажем, потери крови? Ну её подрезали на одном конце города, а она плелась пешком до другого конца и потом, бац, умерла. А что если на неё наложили проклятье месяц назад? Как в этом случае будет проходить опрос? Что будет запрашиваться?
Представь, анон, как было бы классно сесть рядом с каким-нибудь прожившим долгую жизнь стариком-npc, встретившимся тебе на дороге и поговорить с ним о жизни. Как было бы классно, если бы у всех этих npc были не записанные диалоги, а реальные реакции на твои слова.
>>402310 Так выходи из дому, иди в лес, поближе к какой-нибудь деревне или к популярному у рыбаков месту. Обязательно там встретишь старика и будешь с ним разговаривать "за жизнь" сколько угодно. Игрок сыт жизнью по горло. В игру он приходит, чтобы с ним говорили о его роли избранного в деле спасения Россиюшки от рептилоидов и т.п. И вообще, вам не кажется, что ИТТ переполнен влажными фантазиями программистов? Нейросети и машинное обучение смогут ускорить процесс разработки и затраты на программистов? Будет ли процедурная анимация дешевле и проще чем сделанная вручную или мокап? Где готовые тулзы, фреймворки, документация?
>>402312 Зачем говорить о жизни с пидорашкой совковой, которая нихуя кроме зажопинска не видела, если можно говорить о жизни со Скайримовским нордом, который провел всю жизнь в боях?
>>402313 Ну тогда езжай Новороссию/АТО и топай к какому-нибудь блок-посту. При должном везении тебя не задержат как шпиона, а поговорят за жизнь в боях. Диалоги в играх нравятся игрокам в первую очередь потому что они по факту и не диалоги вовсе, а именно тот самый заранее подготовленный текст. Возможно, с Скайримом это не так очевидно. Но вот представь, что в японской визуальной новелле ты будешь сам вбивать текст своего персонажа. То есть будешь подкатывать к Айко-чан и, как Машку, станешь ее приглашать на вписку, спаивать, травить шуточки и байки всякие, демонстрировать ей свою крутизну в чем-то, и только после стен текста наконец-то разведешь ее на секас.
>>401930 (OP) Пускай хотя бы ИИ уровня Космических Рейнджеров в современной йобе делают, а ты тут про ИИ рассказываешь.
Игре уже 15 лет, а в ней бандиты могут убегать от игрока и не трогать его, если понимают, что им пизды вломят.
>>402317 >Диалоги в играх нравятся игрокам в первую очередь потому что они по факту и не диалоги вовсе, а именно тот самый заранее подготовленный текст. Заранее подготовленные текст я могу в книжках почитать и он даже в фанфиках школьниц будет написан лучше, we'll bang ok?
>>402330 В современной йобе ты хоть пять бандосов до этого завалил, на тебя все равно шестой побежит.
>>402335 В итоге имеем каждый раз одну и ту же игру в разной обертке. А делается это для ньюфагов и казуалов, у которых раньше даже консоли не было, откуда же им знать, что раньше были игры с "живым" ИИ? Они и думают, что болванчики, которые стоят и стреляют - это нормально, а если еще и за укрытия прятаться могут - так это вообще "вау, круто, вот это прогресс!".
>>402337 Так и M&B это не ААА, и журнашлюхам чемоданы не завезли.
>>402345 Это дрочево на фичу ради фичи. С т.з. игрока будет без разницы, как именно его обнаружат с вероятносью 40%, используя замудренную нейронную сеть или просто бросив кубик, эти ресурсы лучше потратить на то, чтобы сделать эффектную погоню/стелс/что-нибудь еще.
>>402377 Наверное он имел ввиду, что не стоит сосредотачиваться на чрезмерной реалистичности, а скорее на всех тех вещах которые возможны в виртуальной реальности, но невозможны в жизни
>>401930 (OP) >Представьте себе такое. Генерируешь простенький ландшафт без возможности видоизменения. Накидываешь простеньких существ. Расставляешь пропсы по локациям. Прописываешь несложные квесты с героическим сюжетом. Програмируешь пару-тройку активностей, которыми игрок может аутировать, устав от героического сюжета. Наподобие сбора трав и добычи руды. После чего выкидываешь на рынок вместе с игрой редактор уровней. Хуяк-хуяк - у тебя легендарный СКАЙРИМ! Игра года! Учись!
>>401930 (OP) Да впизду такие сложности, ОП. Игроки рады обманываться. Игроки готовы часами (ГОДАМИ!) пиздеть с чат-ботом, перебирая строки диалогов. Поэтому вот тебе приблизительный блупринт, как зделоть зоебись:
>>477001 Ах да, забыл объяснить. Обработчик ИИ - это функция, которая банальным блоком ифов выдаёт состояние для машины состояний, согласно получаемому набору входных данных. Всё. Китайская комната. Никаких нейросетей нинужна. На этапе тестирования оттачиваешь более менее адекватные реакции НПЦ на ситуации и - в стим.
>>401930 (OP) >эй, я сейчас вам запилю ии >для этого у меня, конечно же, есть каторжные аниматоры и программисты, готовые каждую тварину точить по месяцу >у меня есть специалист био-механик и специалист по созданию физических моделей >ну и спец по ии конечно >гигантские сервера у меня точно имеются >а ещё видяха вычислительная за 200000 на каждом сервере >а ещё это всё очень просто окупается, прям как номэнсскай
>>477325 Очень хорошо! Алсо я сейчас загуглил машину состояний (но результат не покажу) и обнаружил, что она пришла даже не из императивного программирования и не из программирования вообще, а пришла вообще из МАТАНА.
>>477001 Сейчас попытался реализовать эту свою такую простую блок-схему. И как охуел, блядь, от сложности!! Самые первые грабли на которые я наткнулся, это противоречивость триггеров: не бывает одновременно дня и ночи. НПЦ должен смотреть на время. И тут я подумал, стапэ, блядь, но ведь для разных людей вечер наступает в разное время! Значит я уже не смогу однозначным термином определить день/ночь/утро/вечер, я должен подавать на вход время и нпц должен обладать списком вроде распорядка дня, через который он будет парсить время мира и определять для себя, утро сейчас или день. И то же самое со всеми остальными триггерами. Я не смогу просто использовать списочные значения, мне придется подавать шкалы: шкалу голода, шкалу опасности, шкалу веселья и т.п. И на каждую шкалу у НПЦ должен быть свой парсер-распорядок, который выдаёт уже конкретное состояние: "голоден", "напуган", "радуется". И тут же, как видим, у нас должен быть ещё один оверлейный парсер для уже сгенерированных предыдущими парсерами эффектов, проверяя их на соответствие и выдавая конечное решение о поведении персонажа.
Единственная вещь, которая может удержать игрока в одиночной игре в течение длительного времени является потенциал для творческого вклада со стороны игрока. Например хороший Ai, физика, поведение живых существ, c которыми можно "поиграться".
Представьте себе такое.
При моменте создания мира прогоняется генерация ландшафта, атмосфера, горы, реки, озера и моря.
Ландшафт сформирован.
Далее - эволюцию живых существ в этом мире, выживание самых приспособленных к среде. Вредные для выживания мутации в организмах будут отбракованы посредством смерти их носителя, жизнеспособные организмы будут давать потомство.
Организовать набор скриптов, влияющих на мотивацию существа, как набор дофамина/серотонина/норадреналина/адреналина в крови, инстинкты размножения/выживания/поиска еды/любознательности.
Что это даст? Перед вами будет стоять существо с набором инстинктов и рефлексов, которые управляют его поведением и заставляют его совершать различные действия.
Таким образом мы должны прогнать в ускоренном режиме некоторое время, которое необходимо для эволюции данных существ в упрощенном виде.
Что делать дальше пока не продумал. Наверное помещение в симуляцию нечто подобное на Homo sapiens пока что затруднительно, т.к у машин не хватит мощности на моделирование человеческого разума, но вот сделать в симуляции подобие инстинктов, которые будут руководить виртуальными людьми, руководить их мотивациями и нуждами можно.
Кидаю вебмки про Искуственный интеллект и симуляции животных, которые я нашел в интернете.
Программа про симуляцию муравьев из вебмки - http://www.denysalmaral.com/p/free-downloads.html