24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Допустим, я понимаю, что скорее всего - это отличный способ для получения опыта, для вникание в технологии, но проблема в том, что остальные причины в 99% не имеют смысла. Демо так и останется в виде ролика на ютабе или мёртволежащим кодом.
Как сказано современником: Писать движки весело, проблемы начинаются на этапе интеграции сторонних тулз и написании инструментов
На пост меня сподвигла чисто карикатурная история одного проекта по доведению до ума движка сталкера X-ray oxygen, движок они так и не довели, хотя пытались, но даже на этом этапе, когда нихрена не готово их главный заявил, что пишем рендер на вулкане\метал для айос\андроид и уходим в коммерцию. Когда скриптовый движок на шарпе будет готов, луа выбрасываем и ресурсы сталкера станут не поддерживаемы. Отличный пример хода гения.
В каком маня-мирке надо быть, чтобы пытаться силой пары человек, без пиарщика-инвестора поддерживать двиг, без каких-либо преимуществ(а скорее даже с недостатками), для сторонней разработки?
Юнити, в своё время выстрелили из-за того, что он стоил в сотни раз дешевле чем другие коммерческие продукты на рынке и портировался буквально под всё, эпикам уже пришлось метатся кабанчиком, чтобы заполучить часть инди-рынка. Крайэнджин же и-за тупости самих немцев стал просто движком для довольно специфичных проектов. Всё, что дальше - какие очень узконаправленные случаи и исключения. Простое же открытие кода и надежда на комьюнити не приносят кроме тысячи форков на гитхабе, которые дают ноль выхлопа.
>>543505 (OP) Не обязательно писать движок чтобы его продавать и на нем писали игры другие люди. Можно просто писать узкоспециализированый движок для своей игры. Специализированый движок будет намного проще универсального.
Зачем? Чтобы сделать что-то уникальное. А зачем делать уникальное? А потому что неуникального уже полный стим, и делать еще одну киберпанк-жрпг просто нет смысла.
>>543506 >Не обязательно писать движок чтобы его продавать и на нем писали игры другие люди.
Это, конечно так, но должны же быть какие-то преимущества перед конкурентами, как ты уже написал - это в большинстве случаев специализация и специализация узкая, так как 3d tps-fps де-факто стандарт.
Какова степень адекватности людей, что хотят продать движок шутера 2004года, заточеный под винду, одно ядро, дх8 spec-gloss шейдинг и ИИ на General Problem Solver, а всё более новые технологии добавлялись через костыли?
Мне, кажется, те, кто много лет назад пилили свой рилтайм path\raytraicing двиг были более адекватны.
>>543505 (OP) Ими движет то же, что и создателями других частей игры, а именно -- потребность в самовыражении. Граница, где должно кончаться творчество и начинаться бездушная технология -- вопрос неоднозначный и дискуссионный, особенно в цифровом искусстве.
>>543598 > творчество и начинаться бездушная технология Очень индивидуальны. Кому-то польскую запись сплясать - революция, а кто-то автоматизирует датацентры (но польку не плясал). И даже в самом творческом деле встретятся праздные отрезки рутины. Вопрос не в этом. Есть геймдев. Разработка игры происходит ради улыбок пользователей (или других эмоций; будет ли течь бабло - опционально). Гейм девелопер - артист, потому что старается ради людей. Если разраб нацелен в первую очередь на бабло, то это не инди-хуинди, а старт-ап. Есть идея, "собираб" команду, ищем инвестора, но учредительские акции предложить не готовы. Есть сухой программач. Он может быть ради улыбок других программистов. Но чаще слова: "А я сделаю такую вот штуковину" - уходят корнями в серые будни. Скучные таски на рабочем месте не дают развернуться и вдоволь напрограммироваться. И движки создаются не ради улыбок пользователей, а ради своей улыбки (и потакания собственному гонору). Т.е. разница в "ради других" и "ради себя". И тут мы приходим к тому же, с чего ты начал: > Граница, где должно кончаться "ради других" > и начинаться "ради себя" > вопрос неоднозначный и дискуссионный Но ответить на "ради-ради" в каждом отдельном случае легче. Аминь.
>>543505 (OP) Вот практический пример, хотя и не игровой движок - MMD Казалось бы, зачем при Майе, Максе и Блендере еще один редактор анимаций. А он взлетел.
>>543642 Это очень плохой пример, так как всегда будет потребность в узкоспециализированной легковесной тулзе, тот же редактор анимаций в макс - это пиздец. А движки новые, это либо выебоны ради выебонов: напишу на го\расте\питоне либо реализация каких-то алгоритмов которые все обходили по понятным причинам, но один не понял и решил сам набить шишек.
Есть очень немного ниш, в основном связанных с 2д, где ещё есть смысл, но опять же всё стопорится когда надо портировать дальше пекарни.
Вот и получается, что замахиваясь на двигло, ты должен его делать мультиплатформенным, совместимым с кучей форматов, тулз и пайплайнов + киллер фича, иначе это просто хобби.
>>543674 >Это очень плохой пример, так как всегда будет потребность в узкоспециализированной легковесной тулзе, тот же редактор анимаций в макс - это пиздец. Это же применимо и к движкам. Легковесные узкоспециализированные движки для конкретных типов игр.
>>543734 Правильно, иди делай свою метроидванию, тебя непременно ждет успех.
>>543505 (OP) > В каком маня-мирке надо быть, чтобы пытаться силой пары человек, без пиарщика-инвестора поддерживать двиг, без каких-либо преимуществ(а скорее даже с недостатками), для сторонней разработки? UNIGINE. 2 человека. Точнее 1. Но они 100500 раз закрывались. А так как core team всего 2 человека, то похуй. Всплывали.
>>543505 (OP) Юнити выстрелило из-за того, что они литовцы. И если провалились бы, то ушли в мобилки и похуй. А в США или Германии в мобилки не уйдешь. Сразу конец.
>>543505 (OP) Скоро буду писать свой движок, спрашивай ответы. > что вами движет Современные движки - говнище ебаное в 99% случаев. > проблемы начинаются на этапе интеграции сторонних тулз и написании инструментов Может быть и будут проблемы. Но в основном либы имеют вполне понятное апи. > пытаться силой пары человек Ну я один вообще. Может еще парочку-другую человек получу. > без каких-либо преимуществ Преимуществ дохуя, потому что делается всё под конкретные задачи. Современные комерческие движки имеют жоповзрывательную архитектуру от которой хочется блевать. > Юнити, в своё время выстрелили из-за того, что он стоил в сотни раз дешевле чем другие коммерческие продукты на рынке Нет. Юнити выстрелила из-за дикого пиара для даунов, которые поиходили и делали свои высеры, во времена когда за любой высер можно было получить деньги.
>>543505 (OP) sudo apt install prboom-plus и у тебя уже установлен сорцпорт дума с ассетами freedoom и ты получаешь целый total conversion мегавад из бесплатных ассетов с геймплеем дума.
>>544512 > Скоро буду писать свой движок Не будешь.
> Современные движки - говнище ебаное в 99% случаев. Разумеется. А у какого-то школьника с сосача будет МЕГАДВИЖОК который завоюет мир.
> Может быть и будут проблемы Не будут. Ведь ты нихуя не напишешь.
> Может еще парочку-другую человек получу. Лол
> Современные комерческие движки имеют жоповзрывательную архитектуру от которой хочется блевать. Школьник без каких-либо релизов вообще авторитетно скозал.
> Юнити выстрелила из-за дикого пиара для даунов, которые поиходили и делали свои высеры ЮНИТИ ГАВНО ))))) ТИП КАЛ )))) ХЫХ ВЫЕСРЫ ВАСЯНОВ ))))
>>544577 > Не будешь. Может быть... > Разумеется. А у какого-то школьника с сосача будет МЕГАДВИЖОК который завоюет мир. Почему ты думаешь твой движок завоюет мир? > Не будут. Ведь ты нихуя не напишешь. Не отрицаю. Слишком много времени нужно на это всё. Даж не знаю какой движок взять в таком случае. > Школьник без каких-либо релизов вообще авторитетно скозал. Ну так не говори неавторитетно. > ЮНИТИ ГАВНО ))))) ТИП КАЛ )))) ХЫХ ВЫЕСРЫ ВАСЯНОВ )))) Что с тобой, зачем ты на визг перешёл?
>>543505 (OP) >проблемы начинаются на этапе интеграции сторонних тулз и написании инструментов Со сторонним движком проблемы начинаются на этапе интеграции СВОИХ тулз в движок. Если игр не касаться: допустим, у тебя есть красивый виз на UE4 или юнити, и ты хочешь для него сделать UI обертку на Qt. Это мгновенный отсос. Особенно с юнити, к которому исходников нет. С UE4 это теоретически возможно, но это такие бездны геммороя, что проще свой рендер написать.
>>543505 (OP) >писать узкоспециализированый движок для своей игры
Это. И ещё кому-то претит громоздкая хренотень вроде Юнити и УЕЧа с конским оверхедом. Зачем игры та том же Юнити требуют современную конфигурацию железа, если всё что у тебя есть в игре спокойно можно было бы запустить на калькуляторе? Как писали игры раньше - на очень низкоуровневых языках (зачастую кастомных и изобретённых под конкретную задачу), дёргавших соответствующее железо. Не было универсальности, но и оверхед был минимален. Игра же на современном движке с графоном уровня первой плейстейшон будет требовать устройство, в разы превышающее характеристики того самого плейстейшона.
>>543734 >И так уже рынок переполнен И хорошо. Теперь говно, сляпанное в юнити за выходные из стоковых ассетов, никого не интересует. Всплывают только годные игры.
Я так понимаю здесь собрались адепты непортируемого кода, под одну платформу, понятного ровно одному человеку? Ок, ну пилите молоток под себя, который не вырастет дальше демки по типу .kkrieger. Ведь если никому кроме вас ваш внутренний мир красоты кода нахрен не нужен, а нужен интерфейсы и тулзы для быстрой разработки.
>>545027 >непортируемого кода, под одну платформу С чего ты взял? OpenGL и C++ портируются вообще куда угодно: под десктоп на любую ОС, включая всякие Haiku, под любые мобилки, под веб через Web Assembly и WebGL. Даже под одноплатники вроде Raspberry Pi. >ваш внутренний мир красоты кода Лол, ты явно не программист, а "дизайнер"-таскальщик ассетов, как я и предполагал. В своем игровом коде обычно пауки и говно, размазанное по стенам. Красотой там и не пахнет, потому что скорость важнее, а поэтому можно хуяк-хуяк. >а нужен интерфейсы и тулзы для быстрой разработки Blender, GIMP/Krita и emacs. Этого достаточно.
>>545027 > непортируемого кода Что несёт этот ебанутый? > Ок, ну пилите молоток под себя Кокой ты обидчивый, лол. > интерфейсы и тулзы для быстрой разработки Какие еще тулзы? Какие нахуй интерфейсы? Уебывай нахуй с доски и не позорься.
>>545027 >Я так понимаю здесь собрались адепты непортируемого кода, под одну платформу Дум написали на си и его до сих пор портируют на всё что угодно, от кофеварок до осциллографов. Как раз таки свой движок можно написать так, чтобы его можно было пересобрать хоть через 20 лет под любые новые платформы, с юпити ты анально зависишь от вендора и будешь публиковать только туда, куда позволят бояре. Решат задепрекейтить платформу - сасаешь хуй. Не сойдутся с кем-то по лицензионному приложению, как недавняя история с improbable (теперь юпитеки не имеют права запускать dedicated сервера своих игр на облаках, кстати) - сасаешь хуй. Через 5 лет решат забросить движок по каким-то причинам - сасаешь хуй. > понятного ровно одному человеку? Нихуя себе маня-проекции. Если ты говнокодер, то это не значит, что все остальные такие же.
>>545127 Только вот почему-то на том же юнити дохуя и больше успешных проектов и никто не парится из-за подобной красноглазой хуйни. Нет проектов только у мамкиных движкописателей, да и самих движков у них нет, потому что они только и могут пердеть на АиБ о том, какое же условный юнити говно.
>>545141 >том же юнити дохуя и больше успешных проектов Хуйню сморозил. "Успешных" проектов на других движках, в том числа и кастомных - больше, юнити - капля в море геймдева. Успешные проекты создаются не одиночками, а большими студиями, команде профессионалов пофиг на чем пилить, у многих студий свой закрытый движок, который они допиливают и улучшают от игры к игре, как у тех же larian'ов, например. На каждого движкописателя без проектов приходится два десятка ассетотаскателей в юнити без проектов, т.к. в ассетотаскание порог входа нулевой, в отличии от программирования. Большинство "успешных" проектов на юнити - середняк, не привносящий ничего нового, прорывные проекты - редкие исключения из правил. По настоящему прорывные игры, оставившие след в истории, пилятся красноглазыми энтузиастами на кастомных движках - cave story, minecraft, draft fortress, terraria, kenshi, и т.д. Тот же minecraft на unity невозможен в принципе - слишком много низкоуровневого кода, не ложащегося в рамки движка общего назначения. Так что перднул на АиБ пока что только ты, продолжай маневрирование.
>>545150 Чем тебя смущает df? Графония нет? Я тебя удивлю, но вряд ли найдется хоть одна игра на unyti, в которой будет такое количество алгоритмов такой же сложности как в df, особенно в плане процедурной генерации и AI. Это в своём роде уникальная игра, которая пилится не одно десятилетие, и в плане количества контента с ней не каждая yoba потягается.
>>545156 А ты сколько проектов издал на unytu? Тебя от движкописателя с 0 игр отличает только то, что он хотя бы прокачал программирование, а ты как ничего не умел, так до сих пор и не умеешь.
>>545158 Я не пишу на юнити, я пишу на пикси лол. А ты обычное тупое жирное хуйло, которое в любом месте будет нудно пиздеть почему что-то популярное говно и надо делать самому. И ты никогда в жизни ничего не напишешь вообще. Потому что пиздаболы вроде тебя живут в розовом манямирке и дрочат на понейэ.
>>545162 > я пишу на пикси Хуя дебилоид. Это от того что ты кроме жс нихуя не знаешь? Если чё это не игровой движок, а 3d либа с высокими абстракциями. Например я пейшу на threejs, это как опенжл(сюда включены всякие опенжллибы) + либы. Это не движок. Короч, второй раз говорю тебе, уебывай и не позорься, на этой доске даунов и без тебя хватает.
Писал я однажды свой движок(когдя юнька была говном, и вместо блендера был КСИай) с опенгл, буллетом и ЮДП-сервером. Дописал до момента блендинга слоев анимаций и асинхронной загрузки ресурсов и понял что ну его в пизду. Любое двигло, имхо, это в первую очередь - ебовейший менеджер ресурсов, а разные свистоперделки в виде шейдеров для графония - это уже потом.
>>545170 Я сейчас уже не помню, но писал я в одни щи, анимация тащилась из .х файлов, и с этим была какая-то вечная ебанина. Асинхронная загрузка ломала мне мозг, потому что я одновременно писал и сервер и клиента, и + к этому писал на С++ и был молод. Сейчас бы просто забухал на это вермя, всяко пользы больше.
>>545169 >Любое двигло, имхо, это в первую очередь - ебовейший менеджер ресурсов Нахуя это в типовой васяноигре? 20 лет назад это было актуально, а сейчас я гигабайт ресурсов гружу с SSD и обрабатываю за пару секунд без всякой асинхронности.
>>545171 >анимация тащилась из .х файлов Надо офлайн весь препроцессинг делать. В идеале, чтобы загрузить блоб, поставить на него указатель, и запустить игровой цикл.
>>545171 > анимация тащилась из .х файлов Понятия не имею что это за говно. Лично я просто взял и скопировал пример, никаких проблем не заметил, просто выставляю указатели и всё. > Асинхронная загрузка ломала мне мозг Ну хуй знает даже над чем тут думать. Наверное, раньше было реально сложно, сейчас и гайдов и примеров овердохуя. На крестах.
>>545175 Хуй знает о чем ты. Это плохо вообще? Или уровень пикси меньше чем три? Мне нужен максимальный перформенсе, а пикси чет не справилась на тестах.
>>545179 >Хуй знает о чем ты. Это плохо вообще? Не плохо, просто это уже не небольшая прослойка над WebGL, а протодвижок средней жирности. Несколько лет назад я его смотрел, там был необходимый минимум, а сейчас он разросся сверх нужного. >Или уровень пикси меньше чем три? Не в курсе насчет него.
Вкратце: компания писала сделала платформу для серверов мультиплеера на юнити. Юнити внезапно поменяли лицензию, запретив запускать юнити на серверах без покупки дополнительной лицензии. После этого юнити отозвали лицензию у компании т.к. ее продукт это нарушает. Эпик заплатила компании 25млн долларов за переход на УЕ4
Теперь представьте себе, что вы пишете долгоиграющий проект, как дварф фортресс, лет на 20 так. Есть весьма неиллюзорная вероятность, что: - компания (разработчик движка) поменяет лицензионное соглашение на что-то очень неудобное - компания запилит новую несовместимую версию движка, а старую заблокирует - компания разорится, и движок перестанет работать под новыми версиями ОС - на вашу игру ополчатся сжв и компания отзовет вашу лицензию
Так что все эти движки - это для поделок тяп-ляп и в стим. Для серьезных дел надо писать все самому.
>>545183 Ну я погуглил и понял че эт за пикси. Это говно просто перемещает объекты в своём размерном поле, лол, по-сути делает быстрее разработку дырявого 2d. Это просто либа взаимодействий. Там небось для таймлайна и анимаций нужно самостоятельно всё писать. и даж в тестах што я делол спиздив коды тестов выходило что в три можно было больше объектов загнать без просадок фпс Ты или не ты понимаешь что сопротивляешь за движки, пользуясь говном в котором придется самому писать больше чем на крестах для типичного движка?
Как сказано современником: Писать движки весело, проблемы начинаются на этапе интеграции сторонних тулз и написании инструментов
На пост меня сподвигла чисто карикатурная история одного проекта по доведению до ума движка сталкера X-ray oxygen, движок они так и не довели, хотя пытались, но даже на этом этапе, когда нихрена не готово их главный заявил, что пишем рендер на вулкане\метал для айос\андроид и уходим в коммерцию. Когда скриптовый движок на шарпе будет готов, луа выбрасываем и ресурсы сталкера станут не поддерживаемы. Отличный пример хода гения.
В каком маня-мирке надо быть, чтобы пытаться силой пары человек, без пиарщика-инвестора поддерживать двиг, без каких-либо преимуществ(а скорее даже с недостатками), для сторонней разработки?
Юнити, в своё время выстрелили из-за того, что он стоил в сотни раз дешевле чем другие коммерческие продукты на рынке и портировался буквально под всё, эпикам уже пришлось метатся кабанчиком, чтобы заполучить часть инди-рынка. Крайэнджин же и-за тупости самих немцев стал просто движком для довольно специфичных проектов. Всё, что дальше - какие очень узконаправленные случаи и исключения. Простое же открытие кода и надежда на комьюнити не приносят кроме тысячи форков на гитхабе, которые дают ноль выхлопа.