24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Девлог, гексагональная RTS по мотивам Dungeon Keeper. Unity.
Пилю полностью в соло, разработка идет ровно джва месяца по вечерам. Кроме погромирования 80лвл не умею нихуя, пытаюсь в Maya, ZBrush, Substance Designer + Painter. Смотрю много курсов. Ассет стор не использую.
Плот, сеттинг и геймплей Мертвый костяной лич сыч, в собственном гробу, направляется под землю прямиком в Ад. Используя свои обширные знания в магии, демонологии и тяжелой промышленности, посредством телепатии и верных миньонов - он разворачивает индустриальную операцию по выкапыванию пути к цели.
Несколько видов ресурсов металл, нефть и магические грибы, призыв боевых техно-демонов через гексаграммы или выпиливание их из камня победитовыми сверлами, заправка на бензоколонке и вставка стальных зубов, магические апгрейды и сражения с полчищами Ада - всё это ради того, чтобы докатить свои кости в гробу на колёсах до цели. Диалоги с черными смехуечками и фансервисная суккуба еот в версии 0.2.
Ежедневный отчёт, отвечаю на глупые вопросы. На умные не отвечаю, слишком сложно.
Готово Редактор карт - земля, камень, вода, металл, провалы. ИИ демонов (кастомная FSM). Демон: дриллер (копает, сверлит, вообще организует вращающий момент для различных установок, работает на нефти) Демон: билдер (кладет плитку в ванной, строит здания, полирует парашу стены) Механика копки металла и складирования в обозначенное хранилище.
Планы Строительство комнат и зданий. Здание: нефтекачалка (качает нефть из нефтяного озера встречаются повсеместно около Ада) Здание: заправка Демон: солдат
>>493614 С радостью бы если бесплатно, за вставку в титры, тратить бабло на этой стадии не готов, но их еще придумать надо. Учитывая, что я у мамы погромист и нихуя не умею рисовать, это проблема. Пикрелейтед - "концепт" билдера.
Планирую крутить концепты сразу в зебре, пока не увижу, что более менее сойдёт. Потом ебашить стоковые рога и копыта за 10 минут, ретопо, анимация тремя кривыми чтоб хоть как-то шевелилось опасаюсь делать нелетучих демонов с ногами, этож блять локомоушн анимировать придется.
Полировка или вообще заказ новых у нормального художника после хоть какого-то геймплея и выработки стиля.
По стилю - хочется совместить демонов с механическими частями. Именно поэтому пока держусь за дриллера вместо дженерик импа с киркой из DK - мои мобы должны заправляться, проходить техосмотр, навешивание стальной брони, замена свёрел, вот этот вот всё. Такая идея, конечно, приводит к определенным проблемам - наверное, у меня не будет такой же интересной personality как у мобов в DK (что они спят, дерутся, ходят в сокровищницу покидать монетки). А так же проблема с занятиями - что еще можно делать дриллеру, если у него лапки только сверло? Он не может строить здание или пол - это было бы очень странно.
>>493635 Да, кстати, наверное просто ебану ему пару тентаклей с молотками да и всё пока. Будет 1 моб-грунт, никаких билдеров. Перекрасить заново только придётся.
>>493633 Оставь какие-нибудь контакты. На всякий случай приложу говноскетч, который я только что сляпал на коленке (не для игры, конечно, просто так). >этож блять локомоушн анимировать придется. Вот тут поподробнее, в чем сложность? Я пробовал делать анимации персонажей с ногами, и вроде в юнити они ходили и бегали без особых проблем. Как ебучие инвалиды, но может для димонов и так сойдет.
>>493693 > 1) Нахера сычу в ад? Хуй знает, может из-за еот-суккубы, может там заебато похорониться можно, не скучно. Не решил еще.
> 2) Почему сычу служат демоны, если он вроде как с этими демонами воюет? Ну тип демоны они могут служить и ерохе-сатане и сычу. Локи в вове же как-то юзают демонов.
Отчёт Настраивал маю по курсу хард сурфейс моделинга какого-то хранцуза. Попытался начать чет моделить - это должна быть нефте-качалка-центрифуга. Код даже не открывал. Когда долго кодишь - выгораешь пиздец, потаскать вершинки хороший отдых.
>>493640 > Вот тут поподробнее, в чем сложность? Сложностей никаких, просто этому учиться надо. Летучую хуйню по синусоиде пустил качаться и нормас. А чтобы ножки хотябы как у инвалида ходили - надо чуть больше времени потратить.
>>493640 Ты поехавшая шизанутая когнирутка. Нахуя хуй? Еще и вяло-куколдский и необрезанный. Дрочишь на то как хачи твою мамку ебут? Дрочишь. Фублядь, да ты же больной куколдошизоидный пидор.
Сегодня совсем залип в обучение моделингу, очнулся часа через 3 только. Поставил модельку в игру, обнаружил, что она слишком высокая (выше стен) и надо бы следующие моделить "вширь". Похуй, поднял стены в 1.5 раза, только выиграли. Скоро начну кодить строительство и работу этой штуки - по задумке она качает с некоторой скоростью нефть, но можно выделить 1 диггера, который вставит свое СВЕРЛО в ДЫРКУ, бафнув скорость. Нефть будет наливаться в бочки, которые будут оттащены в хранилище. Да, распределение мобов по работам будет как банишед, кнопочками выставляешь число, сам не управляешь разве что, наверное, оставлю фичу "взять рукой и поставить в нужное место" из DK, но массово так делать будет нельзя
Так же обнаружил проблему с освещением, на которую раньше не обращал внимания. Если поставить что-нибудь с белым альбедо в данж, то выжжет глаза нахуй. А альбедо текстур пола наоборот, слишком темное. Надо будет как-то это поправить.
>>493872 >Так же обнаружил проблему с освещением, на которую раньше не обращал внимания. Если поставить что-нибудь с белым альбедо в данж, то выжжет глаза нахуй. А альбедо текстур пола наоборот, слишком темное. Надо будет как-то это поправить. https://www.youtube.com/watch?v=FQMbxzTUuSg
Поправил освещение, теперь всё не так адово выжжено и белому кубику приятно находиться в моем данже.
Трахался со всякими мелочами вроде постройки пола рядом с кривыми краями озера - теперь при заковывании в гранит они выправляются.
Начал готовить мой процедурный меш к конструкциям, которые уходят под землю - чувствую именно это-то мне и не хватает для моих техно-штук! Для таких вещей целиком удаляю (не генерирую вертексы) гекс, и вставляю намоделенную заготовочку. А что же делать с UV пола? А это to be continied...
>>493571 (OP) Опчик, прикольная идея, мотивации тебе и успехов. Подумай только над тем, чтобы сменить название на более сочное, это вообще через два поста забывается. The Road to Hell там, что-нить в этом духе.
>>494033 В анимации лучше видно, что это такая мутная, очень спокойная жидкость, она качается. Потом покручу может еще, текстурок добавлю, рыбок. Будет еще кроме воды черная нефть/масло. И пропасти просто вниз. Несколько уровней именно для игры пока не планировал, это сильно усложнит всё (надо делать лестницы и т.д.).
------------
Немного подпилил модельку. Нормальный дизайн ротора пока ускользает от меня, ну и похуй.
Главное, технология установки зданий с "пропилом" клеток пола вглубь закончена. Теперь новые бочки могут выпрыгивать из под земли, хранилище, наверное, тоже будет с углублениями задизайнено.
Ближайшие планы: доделать нефтекачалку - покрасить, написать код строительства, придумать как отображать прогресс строительства, потом ее работу, анимации, код, таскание бочек, убывание нефтеуровня.
После этого планирую заняться врагами, драками и способами защиты нашей добывающей колонии.
>>494877 Руками на Cg в нодовом такое, имхо, сложно сделать.
Рендерится "честная" глубина - heightmap ray marching, как завещал известный в узких кругах испанский паренёк Inigo Quilez конкретно - алгоритм cone step. Т.е. это просто плоскость, из каждого ее пикселя трейсится луч, пока не упрется в математическую поверхность. Нормально выглядит даже если всего 4 итерации цикла трейсинга, но моя 1060 тащит и 128 без видимой просадки на видео 16. Height map - гиперболоид от радиуса, радиус зашумлен fractal noise текстурой, от времени и угла.
Раскрашено по глубине градиентной текстурой-полоской, ну и края сделаны overshoot цветом, тут вступает стоковый hdr bloom постэффект.
>>494921 Мне проще написать 1 формулу, чем ебаться с моделькой, чтобы было так же чётко.
Вообще, я кладу хуй на оптимизацию везде, где только можно - это нихуя не интересно, сжирает тонну времени и всё усложняет. Пока у меня 500 фпс на моей средненькой пеке с 1060 ваще похуй а потом можно будет хуйнуть кружочек вместо портала на ultra low, я, блять, не близзард вам делать чтобы работало на кофеварке
Сегодня апну ебанутыми кирилло-идеями, чтобы не скучно было.
Долго думал над мотивацией моего мертвого сыча и вообще основной темой игры - и придумал вот что:
Мертвому сычу нахер не надо в ад. Сыч просто хочет спать! Т.е. лежишь ты такой король-сыч в своей усыпальнице и тут блять гроб гроб кладбище ограбители могил просто нахуй ломают дверь. Щито делать сычу-магу-некроманту? Закапываться поглубже, чтобы наконец-то дали поспать.
Таким образом, в начале каждой миссии будет что-то происходить, что будит тебя. Обвал, набиг, НЕУДОБНО БЕЗ ЛЮБИМОЙ ПОДУШКИ. Цель каждой миссии - выкопать новую могилу получше, натаскать артефактов и переехать в нее.
Сам геймплей хочется, чтобы ощущался как такая кочевник-RTS, т.е. ты все время едешь в своем гробу, за тобой происходит какой-то пиздец затопления, набеги и т.д., ты разбираешь здания и комнаты на ресурсы и съебываешь. Миссии в старкрафте, где ты под таким постоянным напряжением - мои любимые.
>>493571 (OP) >>494679 >>494803 Оп, красиво у тебя, долго не заходил и не писал в твой тред потому что вот эти пятиугольные ячейки плиточки напоминают пошаговые ролевые карточные игры, а у меня к ним отторжение. А мир у тебя интересный. Но еще этот дроч с ресурсами и выпиливанием орд, ну тоже скучно это, зачем тебе повторять за всеми? А выглядит красиво, кроме ячеек только, они бесят. Даже возможно, что сама история будет красивой и приятной в некоторой степени. Удачи.
>>496709 >скоро апдейт ОП, жду новостей. Я понимаю, что у тебя клон Dungeon Keeper, но может дашь немного инфы об игре? Псевдосюжет понятен, система строительства там, юниты, ловушки. Вот это вот всё.
Девлог, гексагональная RTS по мотивам Dungeon Keeper. Unity.
Пилю полностью в соло, разработка идет ровно джва месяца по вечерам. Кроме погромирования 80лвл не умею нихуя, пытаюсь в Maya, ZBrush, Substance Designer + Painter. Смотрю много курсов. Ассет стор не использую.
Плот, сеттинг и геймплей
Мертвый костяной лич сыч, в собственном гробу, направляется под землю прямиком в Ад. Используя свои обширные знания в магии, демонологии и тяжелой промышленности, посредством телепатии и верных миньонов - он разворачивает индустриальную операцию по выкапыванию пути к цели.
Несколько видов ресурсов металл, нефть и магические грибы, призыв боевых техно-демонов через гексаграммы или выпиливание их из камня победитовыми сверлами, заправка на бензоколонке и вставка стальных зубов, магические апгрейды и сражения с полчищами Ада - всё это ради того, чтобы докатить свои кости в гробу на колёсах до цели. Диалоги с черными смехуечками и фансервисная суккуба еот в версии 0.2.
Ежедневный отчёт, отвечаю на глупые вопросы. На умные не отвечаю, слишком сложно.