24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Делаю свой икском, геймдеваны, может кто поможет, у кого хорошо с программированием, или просто свежим взглядом взглянете. Короче кто играл знает, на пике всё видно - в икскоме и всех новых тактиках радиус движения юнита показывается такой вот линией, которая огибает все препятствия. Я не могу сделать нормальный алгоритм её построения из массива клеток. Сейчас тупо подсвечиваю доступные клетки но выглядит мегауебищно.
Короче есть двумерный массив клеток (х,у), нужно сделать алгоритм нахождения крайних доступных точек и построения по ним этой самой линии.
Может кто смекнет, бесит что более сложные моменты осилил, а это вроде просто но нихера не выходит
>>501869 >Поиск пути не нужен, нужно построение линии по границе Ну вот как без мата отвечать таким? У тебя АИ сделал поиск пути в каждую из окрестных точек, согласно количеству ходов, допустимому для бота. После этого он вывел тебе эту самую границу, дальше которой путь обрывается. Мудак, блядь, тупица!
>>501869 >Ну естественно открой любой алгоритм построения переходов между тайлами, если не можешь додуматься сам и просто сделай обе стороны прозрачными рисуя только границу.
>>501862 (OP) >Короче есть двумерный массив клеток (х,у), нужно сделать алгоритм нахождения крайних доступных точек и построения по ним этой самой линии.
>>501862 (OP) Да оно и в оригинале уебищно. Ведь юнит залезет на табуретку, слезет с табуретки, сделает два шага, залезет на ёбаную крышу трехэтажки, сделает шаг, спрыгнет с крыши.
>>501879 Это нужно цену передвижения правильно задавать. >>501862 (OP) Бери все найденные клетки, находи те из них, которые не граничат несколькими сторонами с другими клетками из этого массива, берёшь свободные стороны и подсвечиваешь их/создаёшь линию
>>501862 (OP) >Короче есть двумерный массив клеток (х,у), нужно сделать алгоритм нахождения крайних доступных точек и построения по ним этой самой линии.
>>503646 >В универе отучись сперва, дебил. И к чему ты это пизаднула, шлюха? Теперь каждый кто в качестве хобби игры поделывает должен в универе отучиться, ммм, лохуш?
>>503832 Есть куча базовых систем, которые работают по отдельности но недопилены - боевка с укрытиями, базовый ии для милишников и стрелков, основы для абилок (которых пока почти нет), генерация персонажей, экипировка, генерация уровней, генерация карты мира и т.д. Сейчас записываю видео для трейлера, чтобы начать пиарить, и нужно связывать все эти элементы воедино и начинать плейтестинг. планирую ранний доступ к осени, если всё срастется.
Короче кто играл знает, на пике всё видно - в икскоме и всех новых тактиках радиус движения юнита показывается такой вот линией, которая огибает все препятствия. Я не могу сделать нормальный алгоритм её построения из массива клеток. Сейчас тупо подсвечиваю доступные клетки но выглядит мегауебищно.
Короче есть двумерный массив клеток (х,у), нужно сделать алгоритм нахождения крайних доступных точек и построения по ним этой самой линии.
Может кто смекнет, бесит что более сложные моменты осилил, а это вроде просто но нихера не выходит