24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Привет народ, а давайте попробуем разобраться что делает инди игру популярной и успешной, ведь история знает немало примеров но мало где можно почитать о причинах этого успеха. Вобщем, какими качествами должна обладать игра чтобы она смогла попасть в топы стима?
Хотелось бы в этом треде запустить действительно аналитическую глубокую дисскусию, поэтому большая просьба избегать односложных и очевидных ответов, которые итак приходят на ум.
Мне кажется это довольно сложный вопрос. Именно в том плане, что это относительно новый вид исскуства. Ну мне с моей колокольни так видится, если сравнивать с живописью. Наверняка древние мастера тоже бились над этим вопросом и потихоньку выводили законы делающие картины "успешными". Золотое сечение, сочетания цветов, да там хуева туча разных законов, которые вылелись в целые дисциплины овладея которыми можно изи пилить годные картины. Геймдизайн же не знает законов, вообще ничего четкого нету, даже определение слову "игра" не могут дать, можно делать так, а можно так. Сейчас популярно и стреляет одно, завтра другое. Можно лишь брать конкретные примеры, разбирать их на составляющие, сравнивать с другими успешными играми и стараться вывести закономерности. Как то так это и работает.
>>510950 Спасибо за развернутый ответ. Да действительно есть немало инструкций в том числе и по правильному геймдизайну, которые помогут сделать хорошую игру. Но видимо хиты получаются по большей части благодаря простой удачи, некому стечению обстоятельств, которые просто невозможно заранее предугадать, рассчитать и получить действительную формулу успеха, или я не прав? Может у кого то она есть, но они то вероятно ей не поделятся.
>>510926 (OP) Чтобы попасть в топы - профессиональное оформление, реклама, трейлер. Так делают мейнстримы. Над ними работают топовые дизайнеры, моделеры, композиторы, сценаристы, вобщем ребята, которые своё дело знают. Чтобы получился инди-хит нужна незанятая ниша, ориентированность на более чёткую аудиторию, оформление по стилю и уникальный дух, иногда мейнстримные темы и течения, также очень важен сценарий.
>>510926 (OP) Успех - всегда мириада необъяснимых обстоятельств. Умный девелопер просто выкладывается на полную в том деле, в котором хорош и следует здравому смыслу. Тупой ищет единичные закономерности в океане обстоятельств, надеясь применить их в своем случае, но результат у него будет абсолютно другой, и он закономерно обосрется.
>>511166 Ты не совсем прав, закономерности есть. Хотя это смотря что считать успехом. Ну для примера, можно эксплуатировать человеческие инстинкты и слабости. Человек, допустим, любит заниматься собирательством. Поэтому если ты введешь свою игру инвентарь и возможность гриндить вещички, то это уже будет кирпичик успеха. Или такая хуйня как интерес. В игру будет интересно играть, если там будет загадка, какая то доля неизвестности. Типа "я дошел до второго уровня, и появился новый тип врагов, нашел крутой мечь, который перелевается синеньким, интересно что будет на третьем уровне?" ну и т.д. если ты все карты на стол выложишь сразу, то скорей всего игроку наскучит через пару часов. Я уже не говорю о том, чтобы дать игроку почувствовать власть, страх или рассмешить его. Все это поддается анализу. Сама постановка вопроса в треде странная и формулировка "успех" довольно туманная. Нужно знать что ты делаешь, зачем и для кого. А потом думать какими инструментами этого достигать. Это позволит сделать качественную игру, а она в свою очередь может стать успешной (но это не точно). Но некачественная игра, успешной не будет точно.
>>511188 Я имел ввиду качественные с точки зрения геймдизайна. В эту гренни не играл, но почитав коменты понял что там несколько концовок и довольно неплохая хоррор составляющая. Автор как минимум все это продумывал и знал что делает. Даже говнографон там в тему и нагоняет дополнительной жути. >>511193 Честно не играл в нее. Но думаю и ее можно разложить по полочкам и разобраться в что в ней так цепляет. Знаю лишь что там годная музыка, наверняка есть неплохой сюжет, все это как минимум создает атмосферу. Ну а геймплейные составляющие это как основа да. Но многие на нее хуй кладут, и проебывают какие то мелочи, допилив которые можно было бы сделать конфетку.
>>511215 Вот хуй знает, у меня такое ощущение что многие игры впринципе одинаковые по своему качеству, интересности и прочим параметрам, но одна из них внезапно расходится миллионами а вторая нахуй никому не нужна. И вот не понятно совсем почему так происходит.
>>510950 >Наверняка древние мастера тоже бились над этим вопросом и потихоньку выводили законы делающие картины "успешными". Золотое сечение, сочетания цветов, да там хуева туча разных законов, которые вылелись в целые дисциплины овладея которыми можно изи пилить годные картины. Вот только в результате такого выходит азиатчина - шаблонная и без души. Это уже и не искусство нихуя. Платон что-то говорил про то, что отсосал бы тому, кто умеет соединять разные вещи воедино и разбирать на множество составляющих. Видимо, эти компоненты - и есть вот эти законы сочетания, а искусство состоит именно в умении разобрать или собрать в одно целое, нечто новое. Это если об успешности говорить с позиции искусства. Для рыночной только связи и деньги нужны.
>>511433 Ну да, я пос сути говорил про технику. Но вот взять сакимичан. Китайский бездушный рендер? Да. Успешна? Более чем. И таких примеров довольно много. Если художник владеет техникой и не ленится, то успех ему обеспечен. Есть исключения из правил конечно, но это обычно что то новое. Например квадрат малевича. Техники как таковая отсутствует, но был успех. Так как это было новое слово в живописи. можно по разному к этому относится, восторгаться или хейтить, спорить если ли там душа или это просто высер. Но про квадрат малевича знают все, а это успех. Такая фигня остается в истории, признается высоким исскуством и т.д. Но по факту что? Большенство художников (99%) это просто ремесленники, которые просто делают картинки я сам художник, входящий в эти 99% . И тут решает только техника исполнения. Причем знаешь, тут еще такая хуйня, художник который владеет техникой, может запросто сыметировать наличе души. Это делается фильтрами и градиентами. Если знать что делаешь, добится теплой, ламповой атмосферы - вопрос двух кликов например. Не знаю, может я и не прав, эстраполируя рисунок на геймдизайн. Но мне кажется что прокочав технику, тоже можно стать вполне успешным.
>>511459 Здарова /pa-братишка, тоже выкачусь из ридонли, я согласен - "нормально делай, нормально будет". С другой стороны, предыдущий оратор тоже дело говорит "гениально делай - гениально будет". Искусство, оно на то и искусство чтобы превносить нечто новое, совершать прорыв. В том и ответ всего треда: если вещь хорошая - ее потребят, дело маркетинга.
Можете попытаться парировать, что говно форсится, ну да, обычное дело, пофорсилось и затихло и не вспомнил о нем уже никто даже не через год, через месяц. Это всего-лишь феномен, это нельзя объяснить логически, просто выстрелило, раз в год такое с любой палкой случается. За этим глупо гнаться, не бывает легких путей.
В чем блять причина такой огромной популярности данного высера? Ко ко это же хентай и анима, школотроны просто дрочат на такие штуки. Алло, в стиме подобного уже до пизды, причем самых разных жанров и уровня качества. А тут какая то игра с избитой идеей собранная на коленки продается как горячие пирожки. В чем блять феномен???
>>511817 >3000 достижений с картинками в виде букв, чтобы можно было выложить MAMKU SHATAL на витрине >коллекционные карточки Вот и секрет "успеха". Именно с такими играми габен недавно начал бороться.
>>511882 Сегодня карточки уже просто так не добавишь в свой высер, нужны изначально хорошие продажи чтобы потом можно было попросить добавить карточки, после того как габен увидет что игра "качественная и востребованная" и без карточек.
>>511817 От этой хуйни мне не бомбит, мне бомбит от ебаного Zup в стиме который начал всю эту хуйню с ачивками и уже выпустил с десяток частей и заработал миллионы. Почему я не додумался до такого первым?
>>511905 Потому что сегодня вся эта хуйня - ебучий рандом который ты хуй предскажешь. Любой вскукарек на тему анализа причин разбивается тупо об реальность, кода ты видишь никому не нужные игры с ачивками более высокого качества чем тот треш который скупают сотнями тысяч. Когда видишь игры с неплохим маркетингом, кучей показов и донесением до тысячных аудиторий а в результате разработчики сосущие хуй. Кароч, что я хочу сказать, все эти ебаные параметры успешной игры, сегодня нихуя не работают. Ты можешь сделать все так как должно быть но в итоге с большой вероятностью соснешь хуйца. Зато рандомный ленивый пидор который вчера выучил программирование на уровне макаки, заебашит на коленке свой высер и купит домик на берегу океана. Велком ту стим 2к18.
>>511927 Вот этот вроде нормально разжевал. А еще ору, когда такие везунчики потом дают интервью и с умным видом говорят начинающим разрабам че и как делать. Потом дурачки слепо верят, делают один-в-один и закономерно прогорают.
>>511981 достаточно в соседний тред заглянуть с карточной игрой которую пилили в троих два сука года. вроде бы все качественно, душевно, маркетинг был у них неплохой, но нахуй не нужно почти никому. провал полнейший.
>>512014 А схуя ли кому-то должна быть нужна карточная игра с унылым артом, самопальной системой, в которую играть можно только с друзьями по сети и главная фишка которой то, что она сама ничего не делает. Ты даже карты перекладывать должен сам.
Это концепт, нацеленный на слив. Если бы у меня были друзья, и мы бы любили играть в карточные игры, мы бы играли в них в реале.
>а давайте попробуем разобраться что делает инди игру популярной и успешной А нет. Если бы кто-то знал, делал бы популярные одну за одной. Никто не знает. /thread
>>510926 (OP) Хорошая игра плюс хороший маркетинг плюс хорошо выбранная ниша. Короче надо забыть всю хуйню про "искусство" и делать коммерческий продукт в пустую но потенциально популярную нишу.
Хотелось бы в этом треде запустить действительно аналитическую глубокую дисскусию, поэтому большая просьба избегать односложных и очевидных ответов, которые итак приходят на ум.