24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Появились сравнительные скриншоты RTX-режима из Control
а тут просто отключили источник света, шантаж в чистом виде, мол если rtx не купите в игре не будет света. Кстати тоже самое было в ларке, там на минималко-средних настройках не было некоторых источников света, совсем.
Тупое говно, не настоящий рейтрейсинг распространяющийся только на лужицы. Для того чтобы получить настоящий фотореализм как в рендерах из 3Д редакторов, предстоит наращивать мощности ещё лет 20-30.
>>4292954 >теперь развязаны руки >ртх есть у 0,2% говна игроков >включение садит фпс вдвое >чтобы не было ебанутых засветов, слишком темных пространств убогого честного освещения лиц в катсценах нужно все равно продолжать ебаться с расстановкой фейкового света >на консолях ртх нет >развязали карманы хуангу, получили бабосы и забыли лучи как страшный сон еще на 10 лет
>>4293005 не будет, тех процесс заканчивается, 7нм, 5нм, может максимум 3нм и всё, дальше хуй, и то все эти 7-5-3 еще родить не нужно, то что нам говорят 7нм на самом деле 10нм. Скоро производительность всё.
>>4292944 (OP) Как же тяжело финам и нужно на консолях игру продать, значит нужно сделать красиво, и хуангу отработать, значит и лучи должны быть, но при этом чтоб сонсольщиков не обидеть А еще ведь на пк эгс, а не стим, как бы хейт не словить, а тру эксклюзивные плюшки у сони Всем жопу продали
Rtx и не должен делать картинку лучше. Он должен облегчать работу разрабам, чтобы всё освещение и отражения руками не делать. По хорошему вообще в системных требованиях не должно быть видеокарт без rtx. Как только rtx на консолях появится, то так оно и будет.
>>4293035 Да, представить только какая была ёбля с лайтмапами и хемисферами до внедрения динамических теней. А щас, поставил солнышко, погоду и всё готово нахуй.
>>4293040 ну так эти лайтмапы нужно сделать всего в несколько местах, вот в том же трейлере https://youtu.be/QjOpYKsZRwg раставлять нужно только в ключевых местах и всё
>>4292944 (OP) Изменения, на самом деле, приятные. Но слишком мелкие для того, чтоб оправдать в тредованиях РТХ 2080. Это, по сути, обозначает, что ВСЕ ртх карты до 2080 УЖЕ не тянут и УЖЕ устарели. Я было собирался менять 1066 на 2070s, но теперь скорее всего подожду следующего года, когда РТХ не будет мочить карты также как пиксельные шейдеры в свое время мочили джифорс 3.
>>4293052 С рейтрейсингом-то конечно. Хотя с современной говнооптимизацией и без него все умудряется тормозить, тот же Sinking City при довольно посредственном графоне у меня легко на 1066 проседает до 40 фпс в пустой комнате с кроватью, тумбочкой и стулом.
>>4293040 Это где? В уече до сих пор гибрид, запечённые тени для статики, динамические для динамики, тени ресурсов жрут пиздец, видел недавно демонстрацию, где в сцене с дохуям чайников рейтрес выигрывал по производительности у шадовмапа. Самый большой плюс от РТХ - тени будут отображаться у всех предметов, а не срезаться в каком-то месте окружностью прорисовки.
>>4292955 >RTX - просто отклучим источники света и игроков не будет выбора У игроков и так не будет выбора если эту хуйню в консоли введут. Наличие RTX станет минималочкой.
>>4293133 Наверно имеется ввиду что обычными скрин-спейс способами отражения делать затратно по ресурсам (нужно семплы хуярить, чтоб не было размыто + еще и стандартные глюки отражений вроде отсутствия оных по углам экрана), а комбинированным способом (как было во втором хитмане, где и сцена два раза рисовалась и скрин-спейс и еще эта хуета обычная, забыл как называется, когда еще просто картинка полупрозрачная накладывается, создавая иллюзию отражения) затратнее по времени и требует оптимизации ручками.
>>4293131 Ибо выпустили в каком-то ларьке, на который всем срать. Люди не купили, людям даже противно было пиздить ее с торрентов. И вот этой залупе пизда, но гавенкин конечно скажет что продажи выше квантумбрейка на 300%, онлайн 1 миллион игра окупилась и бла бла бла
>>4292944 (OP) >>4292948 >>4292951 >>4292975 Юлин, кто такие сравнения делает? Надо ведь показывать те сцены, где трассировка на что то влияет. Она ведь тут гибридная и половина эффектов все равно старыми методами обсчитываются. Это все равно что сравнивать включенные и выключенные отражения в воде в сцене, где нет воды.
>>4293035 >Он должен облегчать работу разрабам, чтобы всё освещение и отражения руками не делать. Какими руками? Там сейчас чтобы сделать отражения надо просто галку поставить и он тебе сам все сделает.
>>4293196 >тесты не тесты >сравнения не сравнения >сравнивайте и тестите штоб хуянгу угодно было Значит и не нужна эта параша, которую чтоб увидеть нужно еще и специально изъебываться.
>>4293235 И что это меняет? В последних Ассассинах, Вачдогах и прочих Дивизионах движки обоссывающие твой уеЧ. Продемонстрируй хоть одну игру на уе, чтоб хоть немного дотянула до того же фростбайта. Одна параша типа синкинг сити, лул.
>>4292954 >У разрабов теперь развязаны руки от того как ставить свет в сцене >Но для вас да, RTX нинужон Я не разраб, мне похуй абсолютно. Мне главное чтобы было 60 фпс в 1080п с хорошими текстурами.
>>4293027 Даже эгс в разы лучше, чем то, что майкрософты сделали с квантум брейком. Это просто неюзабельный везде, кроме иксбокса пиздец, после интеграции в движок кривого говна от майков, вообще ни одна существующая видеокарта не способна была дать 60 fps даже в full hd.
>>4293209 > Значит и не нужна эта параша, которую чтоб увидеть нужно еще и специально изъебываться. Так со всеми эффектами так. Есть условия где их видно, а есть где не видно.
>>4293376 > > Значит и не нужна эта параша, которую чтоб увидеть нужно еще и специально изъебываться. > Так со всеми эффектами так. Есть условия где их видно, а есть где не видно. Видишь ртх? А он есть - минус 50% фпс.
>>4293366 > движок кривого говна от майков Хуя финские манёвры, это их внутрення разработка и контрол, на той же блевоте, почему-то с эксклюзивными фичами для плойки.
>>4293381 Там свои преколы могут быть, например движок колды, ещё пару лет назад имел йоба-глобальное освещения, но для работы над картами, нужно было 48гиг оперативы и что-то около 12гиг видеопамяти.
>>4293292 > Мы не доживем до фотореализма? Уже фотореализм есть, без всякой ртх парашки. Фотограмметрия, годные сканы, фотореалистичные текстурки - готово.
Реалистичных людей делать сложно, поэтому не заморачиваюся, только топ голливудские студии могут позволить неотличимый от живого актера рендер.
>>4293380 То же самое было и с тенями, и с попиксельным освещением и с HDR на третьих шейдерах и вообще с чем угодно. Ты как будто первый год за комп сел. Многие эффекты жрут производительность, даже если результаты их работы на экране особо то видны. Но это не значит, что они не нужны. Есть сцены, в которых РТХ показывает себя хорошо, есть вещи, которые только трассировка и может сделать. И как бы пройдет пара поколений и ресурсоемкость технологии не будет такой уж проблемой.
>>4293258 >Продемонстрируй хоть одну игру на уе, чтоб хоть немного дотянула до того же фростбайта. Одна параша типа синкинг сити, лул. Я считаю УЕ4 аналогом Юнити в плане говна, которое на нем клепают. Оптимизации ноль, графика хуевая. Что-то прилично выглядящее на УЕ4 - это практически исключительно полустатичные сцены из одной комнаты\берега с парой камней всяких одиночек, которые тестируют че там можно сделать. Из уе3 выжимали гораздо больше, чем из 4-го сейчас.
>>4293386 Ну да. Но сраные скринспейсы даже на мобилках работают и производительность не жрут. Если у юбиков в движке это есть- значит он включается одной галкой. А то, что запекать качественную глобалку это ресурсоемко- все знают.
>>4293386 > Там свои преколы могут быть, например движок колды, ещё пару лет назад имел йоба-глобальное освещения, но для работы над картами, нужно было 48гиг оперативы и что-то около 12гиг видеопамяти. Шо. Там просто все тени от солнца криво запекались в текстурки (тупа без сжатия ебашили походу), вот и жрало столько видеопамяти.
>>4293398 >сраные скринспейсы даже на мобилках работают и производительность не жрут. Не жрут они потому что там семплов мало кидают, та же фода в Фаркрай 4 идет в 1\4х от разрешения в игре, емнип, если не меньше, даже на ультрах. Сделай 1 в 1 - будет жрать фпс как не в себя, лучше уж сразу лучики трассировать, точнее мощности карт наращивать ради трассировки.
>>4293392 > То же самое было и с тенями, и с попиксельным освещением и с HDR на третьих шейдерах и вообще с чем угодно. Пруфы. Третьи шейдеры как раз таки давали больше фпс и более сложный шейдерный код.
> Ты как будто первый год за комп сел. Многие эффекты жрут производительность, даже если результаты их работы на экране особо то видны. Но это не значит, что они не нужны. Есть сцены, в которых РТХ показывает себя хорошо, есть вещи, которые только трассировка и может сделать. И как бы пройдет пара поколений и ресурсоемкость технологии не будет такой уж проблемой. Ртх маркетинговая залупа, техники неотличимые по картинке есть, их и надо юзать.
>>4293112 Не введут, не боись. У амд тупо нет технологий для аппаратного рейтрейсинга. Их чипы от 5700 поставят в консольки следующего года, это и будет некстген на следующие 5 лет.
Заскриншотил местных луддитов. Лет через 5 забавно будет вспомнить, как они кляли рейтресинг. Почти как те тупоголовые, что в свое время покумали Джифорс 2 МХ и Джифорс 4 МХ, говоря что от шейдеров толку нет, зато сэкономили и фпс не падает от водички в Морровинде.
>>4293407 >Пруфы. Третьи шейдеры как раз таки давали больше фпс и более сложный шейдерный код. Ну попробуй на джифорсе 6600 поиграть в теорию хаоса со вторыми шейдерами и с третьими.
>>4293428 Да, обычные универсальные вычислительные ядра тоже могут работать с рейтрейсингом. Даже тысячная серия нвидии может. Правда, фпс при этом на 1080ti выше 15 кадров не заходит даже в full hd. Быстро и качественно без специализированных ядер лучи не не обсчитать. Амд поздно спохватились, и тотально обосрались в этой области. Рейтрейса на консольках не будет.
>>4293435 Даже если RTX не взлетит- какая нибудь трассировка все равно взлетит. Это только зуммеры услышали про нее впервые от хуанга, все остальные знали, что трассировка- это конечный пункт развития растеризации и в любом случае стремиться будут именно к нему.
>>4293442 Можешь посмотреть ролики с 15 ФПС из 2007 с первым крузисом. А в итоге все эффекты из него стали современным стандартом за считанные годы. ССАО, предложенный там впервые, в том или ином виде сейчас везде есть.
>>4293440 >какая нибудь трассировка все равно взлетит Это само-собой, какая-нибудь открытая реализация, скорее всего. Но вот эта проприетарная реализация точно сдохнет.
>>4293438 > Да, обычные универсальные вычислительные ядра тоже могут работать с рейтрейсингом. Даже тысячная серия нвидии может. Правда, фпс при этом на 1080ti выше 15 кадров не заходит даже в full hd. В батле же норм фпс, как и в ларке, на уровне 2060. Не сильно то и ускоряют лучики эти ртх ядра.
>>4293446 > Можешь посмотреть ролики с 15 ФПС из 2007 с первым крузисом. А в итоге все эффекты из него стали современным стандартом за считанные годы. ССАО, предложенный там впервые, в том или ином виде сейчас везде есть. Так там и графон был. А тут он где? Ртх он ртх офф - ноль разницы, с лупой надо искать.
>>4293454 >Так там и разница колоссальная в графоне. Когда на экране нет границ теней и объектов с параллакс поверхностью- разницы тоже нет. А это не такое уж редкое явление.
Вы че ебанутые блядь? Что вы тут нахуй несете? RTX в игре используется для создания нормальных отражений в отражающих поверхностях. Все блядь Схуяли вы дебилы решили что работа RTX должна быть заметна на каждом скриншоте блядь? Пиздец нахуй, не перестаю поражаться дебилизму двощеров которые в теме вообще нихуя не понимают но все время свой пиздак открывают. ВОТ СУКА ДЛЯ ТУПЫХ БЛЯДЬ В ВИДЕО НАГЛЯДНО ВСЕ ДЕМОНСТРИРУЕТСЯ. https://www.youtube.com/watch?v=QjOpYKsZRwg RTX ON - РИАЛТАЙМ ОТРАЖЕНИЯ НА ПОЛУ ЕСТЬ RTX OFF ОТРАЖЕНИЙ НЕТ RTX ON - НОРМАЛЬНЫЕ ОТРАЖЕНИЯ В ЗЕРКАЛАХ ЕСТЬ RTX OFF - ОТРАЖЕНИЙ НЕТ
>>4293468 С параллаксом разница существенна, работает он быстро, быстрее тесселяции, технология гуд и мастхэф. Ртх тормозная параша и не гуд, маст дай.
>>4293476 Да эти ауисты простоя хотят, чтобы новая технология делала все сразу и без просадок производительности. Понимающим анонам все теоретические профиты трассировки известны, и чуда они не ждут. Тем более сейчас это первые шаги и используется она в гибридном режиме лишь для части эффектов. В то время, как большая часть эффектов на экране все еще рассчитана традиционными способами.
>>4293482 С параллаксом то да. Но в сплинтер селле было полторы текстуры с ним. А ФПС от включения СМ3 отжирался постоянно, даже в тех сценах, где разницы не было. Что никак не отменяло того, что в тех сценах, где она была- она была значительная. И с трассировкой так же. Отражения он считает лучше любой другой технологии, ровно как и глобалку.
>>4293476 > Вы че ебанутые блядь? Что вы тут нахуй несете? RTX в игре используется для создания нормальных отражений в отражающих поверхностях. Все блядь > Схуяли вы дебилы решили что работа RTX должна быть заметна на каждом скриншоте блядь? > Пиздец нахуй, не перестаю поражаться дебилизму двощеров которые в теме вообще нихуя не понимают но все время свой пиздак открывают. > ВОТ СУКА ДЛЯ ТУПЫХ БЛЯДЬ В ВИДЕО НАГЛЯДНО ВСЕ ДЕМОНСТРИРУЕТСЯ. > YouTube: Control – Exclusive New RTX Gameplay Trailer > RTX ON - РИАЛТАЙМ ОТРАЖЕНИЯ НА ПОЛУ ЕСТЬ > RTX OFF ОТРАЖЕНИЙ НЕТ > RTX ON - НОРМАЛЬНЫЕ ОТРАЖЕНИЯ В ЗЕРКАЛАХ ЕСТЬ > RTX OFF - ОТРАЖЕНИЙ НЕТ Хуита, хуангонаебка, неэффективная дрисня, мертва по прибытию. https://m.youtube.com/watch?v=1nqhkDm2_Tw
>>4293481 НЕТ НИКАКИХ ТЕХНОЛОГИЙ ДРЕВНИХ. ОТРАЖЕНИЯ В ИГРАХ ВСЕГДА БЫЛИ НАЕБАЛОВОМ ЛИБО КОМНАТА С ДВОЙНИКОМ ЛИБО ЕЩЕ КАКАЯ НИБУДЬ ХУЙНЯ КОТОРАЯ НЕКОРРЕКТНО РАБОТАЕТ. В РЕТРЕЙСИГЕ ВСЕ ПО ЧЕСТНОМУ, ОТСЮДА И ТАКИЕ ПРОСАДКИ. СЕЙЧАС ЭТА ЕБОТНЯ НЕ БУДЕТ ПО КРУПНОМУ ЮЗАТЬСЯ, А ВОТ В ПЕРСПЕКТИВЕ С ЭТОЙ ХУЙНЕЙ МЫ СОБСТВЕННО ПОЛУЧИМ КАРТИНКУ УРОВНЯ CGI, НО ЭТО НЕ СКОРО.
До сих пор в первом миррорс эдже тряпки рвутся красивее всего. С тех пор охуеваю, почему эта технология пропала после этой игры хуй знает куда, хотя она жрала ноль производительности, выглядела охуенно и вообще заебись было.
>>4293495 > СЕЙЧАС ЭТА ЕБОТНЯ НЕ БУДЕТ ПО КРУПНОМУ ЮЗАТЬСЯ, А ВОТ В ПЕРСПЕКТИВЕ С ЭТОЙ ХУЙНЕЙ МЫ СОБСТВЕННО ПОЛУЧИМ КАРТИНКУ УРОВНЯ CGI, НО ЭТО НЕ СКОРО. У нас и так уже графон уровня cgi, без никому ненужной ртхпараши.
>>4293495 Копия комнаты тоже работает достаточно коректно, их не вводят потому что ограничения на постпроссениг кадра и просто удвоение кадра это жирно
>>4293503 > >Про 48 гиг оперативы вообще дичь какая то. > На ГДЦ разрабы поясняли технологию как запекают и там именно эти спеки указывали Так это спеки для разработки, а не игры.
>>4293505 Без РТХ будет именно как в мафии. Камера, что с некой частотой фоткает окружение в текстуру, и текстуру выводит. Самый пиздец начинается если такое зеркало в кооп добовлять или мультиплеер, так как для каждого персонажа нужно будет просчитывать.
>>4293510 > ну заебись только вот что бы получить более менее нормальный фпс для этой хуйни тебе все равно нужна будет карта с ядрами под рейтрейсинг Просто не включать и все. Нахуй не нужно. Графон и так заебись, нужен геймплей под стать.
>>4293512 > Самый пиздец начинается если такое зеркало в кооп добовлять или мультиплеер, так как для каждого персонажа нужно будет просчитывать. Копия всех игроков в комнате-зеркале должны бегать, все просто, то что обсчитывается неприально, так это стандартный лаг мультика, от этого никуда не деться и с зеркалами нет никаких проблем
>>4293507 У двойной комнаты нет никаких ограничений на постпроцессинг. Ну и очевидно, что во времена, когда на экране свободно показываются десятки километров открытого мира удвоение объектов в одной сраной комнате это вообще ни о чем. Нагрузка в этом случае полностью аналогично тому, что мы видим какую то другую комнату через дверной проем и в 2к19 этой сценой уже вообще никого не удивить.
>>4293509 > >Минималки: > >GTX1060/RX580 > Они че ебанулись там совсем? И 16 гб рам в рекомендованных? При том что на скриншотах графоном и не пахнет? Точно ебанулись.
>>4293506 ГОВНО БЛЯДЬ ЭТО А НЕ CGI. МОМЕНТАЛЬНО ПАЛИТЬСЯ ЧТО НА ЭТА ХУЙНЯ НА ДВИГЛЕ СО ВСЕМИ ВЫТЕКАЮЩИМИ СПЕРМАМИ ИЗ ОЧКА БЕЗ РИАЛ ТАЙМ РЕЙТРЕСИНГА УРОВЕНЬ CGI МОЖЕТ БЫТЬ ДОСТИГНУТ ТОЛЬКО В СТАТИЧНЫХ СЦЕНАХ С ЗАПЕЧАТАННЫМ ОСВЕЩЕНИЕМ КОТОРОЕ РЕНДЕРИЛОСЬ ПРИ ПОМОЩИ ЭТОГО САМОГО "РЕЙТРЕЙСИНГА".
>>4293512 >Самый пиздец начинается если такое зеркало в кооп добовлять или мультиплеер, так как для каждого персонажа нужно будет просчитывать. Лол ввут? Текстура просчитывается только для текущей камеры. Сколько бы людей не было в сессии- для каждого будет просчитано один раз на стороне клиента, что по сути не имеет никакой разницы с синглом.
>>4293507 А ТЫ СДЕЛАЙ ПРИ ПОМОЩИ СВОЕЙ ДВОЙНОЙ КОМНАТЫ ОТРАЖЕНИЕ САМОЛЕТА КОТОРЫЙ ЛЕТИТ НАД ВОДНОЙ ГЛАДЬЮ, ИЛИ ПРОЦЕДУРНО ГЕНЕРИРУЕМЫХ СТОЛПОВ ОГНЯ И ДЫМА
>>4293521 >удвоение объектов в одной сраной комнате это вообще ни о чем. Вот именно что одной комнаты ничего страшного, а попробуй удвой >>>на экране свободно показываются десятки километров открытого мира а потом добавь постпроцессинг, который кубмап должен хотя бы разворачивать чтобы не показывать в зеркале ту же текстуру со стороны зрителя + водичка "отражающая" соедини с этой комнатой, как у тебя будет покызваться отражение во всем этом Поэтому сейчас то все и делают туалеты из хитмана и бетмана, там все можно предусмотреть
>>4293512 >Без РТХ будет именно как в мафии. Ну вот и утерянные технологии. В нормальных играх все так же снимается и выводится не через жопу, но у ртх фанатиков теперь обязательно будет мафия.
>>4293526 > ГОВНО БЛЯДЬ ЭТО А НЕ CGI. МОМЕНТАЛЬНО ПАЛИТЬСЯ ЧТО НА ЭТА ХУЙНЯ НА ДВИГЛЕ СО ВСЕМИ ВЫТЕКАЮЩИМИ СПЕРМАМИ ИЗ ОЧКА > БЕЗ РИАЛ ТАЙМ РЕЙТРЕСИНГА УРОВЕНЬ CGI МОЖЕТ БЫТЬ ДОСТИГНУТ ТОЛЬКО В СТАТИЧНЫХ СЦЕНАХ С ЗАПЕЧАТАННЫМ ОСВЕЩЕНИЕМ КОТОРОЕ РЕНДЕРИЛОСЬ ПРИ ПОМОЩИ ЭТОГО САМОГО "РЕЙТРЕЙСИНГА". Ну ты и дурак, вася. С ртх так же будет выглядеть, тени помазнявей будут разве что кое где, и вся разница.
>>4293532 Я поэтому и сказал комнаты, с комнатой все нормально работает, потому что не надо рисовать отражения воды в отражение от самолета в котором отражается вода
>>4293436 > Чета много тредов по ртх в последнее время. Причем все по его обсиранию, лол. Только полтора дебила копротивляется, которых хуанг как лохов обвел.
>>4293533 >Вот именно что одной комнаты ничего страшного, а попробуй удвой >>>на экране свободно показываются десятки километров открытого мира Ты забываешь, что зеркало само занимает место на экране. Поместив его в кадр ты не удваиваешь количество объектов на экране, ты заменяешь одни объекты другими объектами. А вот множественные переотражения для традиционных методов это конечно полный крах. Вот тут то производительность и идет на дно.
>>4293517 МОЖЕТ ТЫ НАХУЙ ПОЙДЕШЬ ДОЛБАЕБ? ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЭТО НАМНОГО ВАЖНЕЕ ТВОЕГО ЕБАНОГО ГЕЙМПЛЕЯ ГДЕ ТЫ СОБИРАЕШЬ ЛУТ, ПОТОМУ ЧТО КОГДА НАКОНЕЦ УДАСТСЯ РЕАЛИЗОВАТЬ СИМУЛЯЦИЮ РАЗЛИЧНЫХ ФИЗИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ ТОГДА УЖЕ И ПОЙДЕТ ТВОЙ НОВЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ И ЭКСПИРИЕНС
>>4293551 > МОЖЕТ ТЫ НАХУЙ ПОЙДЕШЬ ДОЛБАЕБ? ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЭТО НАМНОГО ВАЖНЕЕ ТВОЕГО ЕБАНОГО ГЕЙМПЛЕЯ ГДЕ ТЫ СОБИРАЕШЬ ЛУТ, ПОТОМУ ЧТО КОГДА НАКОНЕЦ УДАСТСЯ РЕАЛИЗОВАТЬ СИМУЛЯЦИЮ РАЗЛИЧНЫХ ФИЗИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ ТОГДА УЖЕ И ПОЙДЕТ ТВОЙ НОВЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ И ЭКСПИРИЕНС Ртх неэффективен, ртху место на помойке, это факт. В ассасинах уже твой ретрейс есть для глобалки, маня, и работает отлично и быстро, и мягкие тени есть, и никакого говняного ртха не нужно. Ртх параша мертва по прибытию.
>>4293544 Причём здесь это? Я про то что на релизе в мафии зеркала вообще не работали толком. Кстати говоря, нормальные оптические прицелы, как пикрелейтед, не по такому же принципу работают?
>>4293607 Так мало кто с камерой заморачивается, большинство просто скринспейсы запекают, а когда смотришь через прицел, то включается шейдер, имитирующий искажение линзы.
Знаете чоо саоме печальное? А то что придется выложить 200к за комп, тянущий некстген. Игры становятся развлечением богачей. Ааа йобы по крайней мере, можно забывать будет про йобы, или играть на среднеминималках со страшным графоном, а жаль.
Вы только вдумвйтесь, видяха которая тянула крузис 2 на максималочках, новая легендарная народная карта 5770, стоила всего 3 тыщи рублей. А теперь что можно купить, ну даже за 6к? Затычкохуету для среднеминимальных.
>>4293642 > Игры становятся развлечением богачей. Ты сейчас можешь любую игру запустить на 750ти какой-нибудь. Играй не хочу. А на ультрах всегда играли на таком железе, которое доступно было далеко не каждому.
>>4293657 > > А на ультрах всегда играли на таком железе, которое доступно было далеко не каждому. Дааа, 5770 стоила 3к и тянула 2й крузис на максималках в 60 фпс. 3 тыщи всего чтобы поиграть на ультрах. Любой бомж купит. А сегодня от 30к и до 100к. В 10 раз цены взлетели, полный бред. Нахуй игры с таким отношением.
>>4293686 Ты спеки новвх консолей видел? Там и 24 гига оперативки гддр6, и топовый ссд, и 8миядерный райзен 3. Теперь посчитай во сколько новая сборочка обойдется с такими характеристиками.
>>4293705 Ты уже во все игры переиграл? А их уже навыпускали столько, что и нескольких поколений не хватит переиграть во все это дерьмо. Даже в стиме уже не в игры играют, а в КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ игр/значков.
>>4293715 Зачем во все играть? Ты же тоже не все фрльмы подряд смотришь, и всю музыку подряд, а те жанры которые нравятся. А в них переиграно уже почти все. А другие жанры просто не интересны.
>>4293482 Это параллакс то быстрый? Лул. Быстрый только самый простой алгоритм PM, который всего одну дополнительную выборку из текстуры берет. Но он и выглядит ублюдочно при взгляде под углом к поверхности. А PM, не расползающийся в жижу под углом, жрет производительность дай боже. А если еще самозатенение добавить, ммм...
>>4293760 Вот в ассасинах синдикате пиздатый параллакс на стенах. Чет не заметил что он дохрена жрет. А может это и не параллакс, а тесселяция, хрен знает.
>>4293794 Чтобы что-то заметить это надо замерять. Ты замерял? Причем для достоверности ведь придется как-то отключать только шейдер параллакса в тестовой сцене, а не интегральный ползунок качества графония менять. Уж хз позволяет АС такую детальную настройку, но, обычно, никто не выносит PM в конфигурацию.
>>4293760 Алсо я сейчас вспомнил. А ведь в том далеком 2005 даже с анизотропокй было нипаиграть. Такая банальная вещь, которая сейчас вообще и на 1 фпс фреймрейт не просадит раньше чуть ли не треть от него отжирала.
>>4292944 (OP) Все разрабы дятлы какие-то. Для непосредственного визуального импакта главный профит рейтрейсинга на сегодняшний день - это возможность делать честный динамический АО и прочие полутени от вторичных отскоков. При этом нормально это сделали только в Метро, что в Баттле, что в Ларке, что тут АО вообще не завезли, только тени и отражения из начала нулевых.
>>4293695 Сейчас бы верить маняинсайдам. Тем более сосноли будут под 4К затачивать, а под 1080p собрать пеку с аналогичным перфомансом будет еще проще.
>>4294594 > Сейчас бы верить маняинсайдам. Тем более сосноли будут под 4К затачивать, а под 1080p собрать пеку с аналогичным перфомансом будет еще проще. Там будет 4к со средними или 1080 с максималками, как сейчас. Так что не будет проще.
>>4294455 >это возможность делать честный динамический АО и прочие полутени от вторичных отскоков Там около 5 лучей на пиксель, нормальное глобальное освещение для реальной сцены будет слишком шумным даже со всеми нвидиивскими фильтрами на нейроночках. Математику не обманешь.
>>4294906 Вот с анриловской презентации рейтрейса Чувак говорит, мягкие тени это дёшево и заметно скорее всего первым делом будут добавлять их, отражения сильно жрут ресурсы, но и результат на лицо, они следующие, АО не очень дорогое по производительности, но его особо не видно(нвидиа встраивала VXAO в несколько игр, никто не замечал), GI очень дорогое, железо пока не тянет.
Вот ещё пикча с тенями, сверху шадовмапы стандартные, снизу рейтрес, тупо больше кадров, теперь можно хоть крысам добавлять.
>>4294988 "встраивала VXAO в несколько игр" Две. Две игры. Причем в ROTR на момент выхода оно просто не шло ни у кого, естественно никто и не заметил. Еще и обзорщики топ, главные профит от VXAO виден в гробницах и динамике, а они поголовно пялятся на ровные статичные хорошо освещенные поляны, где в реальности-то AO не найдешь.
>>4295130 Погоди! Нахуя тогда платить за более дорогую видеокарту с технологией, которая из видимых отличий преподносит только понижение фпс. Кто дегенерат то в этом случае, лул?
>>4295153 Cорта говна, это технологии невидия, которые не несут никакого прогресса и призваны только сажать фпс, для продажи более дорогих решений. На даунах и сектантах вроде тебя, это прекрасно работает.
>>4295141 Лол без рейтрейсинга тени жрут больше, че, дальше побежишь треды создавать "динамические тени не нужны, всю жизнь без них играю, тенеблядь не человек! " Да? Пиздец дегенераты.
>>4292944 (OP) >ряя разрабам будет проще, игры лучше станут Да мне похуй на разрабов, мудилы ебаные, с хуяли я должен поддерживать их? Я игрок бля, а не разрабокукoлд, меня интересует только то, что делается для меня. единственное что я вижу - мне надо купить дорогую ртх-видеокарту чтобы получить целое нихуя. а игры вообще лучше не станут, это как обещания, что с цифрой цены на игры упадут существенно, ведь не надо будет тратиться на коробки и логистику, ага щас
>>4293607 Мне вот вообще стало интересно, а другие применения, кроме как теней и отражений, у лучей есть? Вот, например, честную оптику заебашить, пусть хоть и в 10 фпс, рельно будет? Просчеты для АИ какие-нибудь, что вот, он не просто тебя в зеркало увидел, но и лицо смог опознать, и гранату кинул чтобы от 2 двух стен отскочила и тебе под пукан упала. Пиу-пиу лазеры всякие, с рассеиванием и отражением. Может даже и для обычного патрона как-нибудь это пригодится?
>>4295405 >Вот, например, честную оптику заебашить, пусть хоть и в 10 фпс, рельно будет? Можно >но и лицо смог опознать Распознавание образов довольно таки затратная задача. Лучше на это ресурсы вообще не тратить. >и гранату кинул чтобы от 2 двух стен отскочила и тебе под пукан упала. Это боты и сейчас умеют.
>>4295405 Есть. Просчет расхождения волн в звуковой среде например, амд запилила, ну и все что связано с прохождением и отражением лучей, больше ничего.
>>4295419 >Распознавание образов довольно таки затратная задача. Я не про то. Просто что вот, бот видит не просто пятку игрока и даже не кусочек носа, а именно что все его лицо и находится достаточно близко, а дальше можно и просто скрипт на тревогу и просраный стелс. Примеры я конечно из жопы достаю, мне интересно что там люди с фантазеркой лучше чем у меня придумали. >>4295422 Вот это кстати заебись, хуевые звуковые эффекты меня напрягают больше чем чуть-чуть не такие как надо тени.
>Графон >2019 до сих пор все /v и /vg завалено играми без какого-то особого графона. Вы играть то в графон будете штоли? Хули тут обсуждать-то. Скозь года всем поебать на тот же графон в Морровинде и Обливионе, а сколько визгу было по началу. Короче графин - это надуманная поебота и стоит на самом последнем месте после всего прочего. Тот же Сталкер фору даст всем вашим графонистым перделкам без геймплея сюжета и атмосферы.
>>4295453 Иди ты нахуй со своим Столкером. В этой параше нет вообще нихуя! Кишка от кордона до чаэс, без открытого мира и с тупейшими болванчиками на скриптах, который называют красивым словом а-лайф. Пытался пройти всю серию. И если первый еще как-то зашел на атмосфере, то ЧН доигрывал уже через силу. ЗП не буду играть никогда, я просто не смогу есть это унылое говно.
>>4293476 >RTX в игре используется для создания нормальных отражений в отражающих поверхностях. Все блядь Долбоёб. Сюда смотри >>4292975>>4293081. Освещение сильно по-разному распределяется + появляется больше теней от объектов. >не перестаю поражаться дебилизму двощеров которые в теме вообще нихуя не понимают но все время свой пиздак открывают Это как раз про тебя, лол.
>>4297911 и ремеди можно смело в черный список заносить. делают даунгрейд, чтобы нвидиаговно выглядело лучше - так делают только полнейшие гандоны-пидоболы. уважения к таким продажным крысам - ноль.
теперь в списке 2 крысиных команды, которые даунгрейднули графон ради бабла хуанга: ремеди 4а геймс
>>4292944 (OP) Наверное не самая лучшая игра для того чтобы показать преймущества рейтрейса в рилтайме. Что без него запеченое GI на статичной карте и статичным освещением, что с ним. Отражения только получше да тени от пары динамических источников покрасивее. Почти ничем не отличается, потомучто запекалось с использованием почти такого же рейтрейса, только пару часов, заместо рилтайма. Зато теперь можно сделать процедурные уровни в которых освещение на том же уровне что в сделаных вручную, при этом еще и с динамической сменой дня и ночи. Вобщем я не понимаю о чем говорят "нинужон" долбоаебы. Такое ощущение что они хотят быть теми кто "нипавелся на развод" и теперь на каждом углу визжат о том как они насквозь видят эту лживую нвидию, а мы все дурачки, а они умненькие. Эта технология это логичное развитие графона. Либо это, либо дальнейшее стагнировние в растре с кучей костылей чтобы имитировать то что рейтрейс дает из коробки.
>>4293495 >ОТРАЖЕНИЯ В ИГРАХ ВСЕГДА БЫЛИ НАЕБАЛОВОМ Наебалово которое симулирует зерколо > говнина которая роняет фпс в два раза и выводит тучу артефактов.
>>4302489 НАЕБАЛОВО ОКАЗАЛОСЬ СЛИШКОМ ЗАПАРНО КАЧЕСТВЕННО СОЗДАТЬ ДЛЯ ГРОФОНА ОБМАЗАНОГО ШЕЙДЕРАМИ @ ЦЕЛОЕ ПОКОЛЕНИЕ ИГР БЕЗ ЗЕРКАЛ @ РЯЯЯ УТЕРЯНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
One technique for removing surface acne is to add some value to pixel position in light space; this is called adding a depth offset. Peter Panning results when the depth offset used is too large. In this case the depth offset causes the depth test to erroneously pass. Like shadow acne, Peter Panning is aggravated when there is insufficient precision in the depth buffer. Calculating tight near planes and far planes also helps avoid Peter Panning.
Ремеди спецом так сделали полюбас, продажные твари.
>>4303093 Как бы круто, да. Но только на этом основываясь оверпрайс продукт - ну такое себе. Ждём амуду, которые через несколько лет то же самое выкатят, но не по охуевшей цене. А сейчас, когда в 2.5 тайтлах есть RTX - нахуй не нужно по такой цене.
>>4303462 Круто для дурачков, сравнивающих освещение начала нулевых без какого либо глобал иллюминейшена и амбиент окклюжена, которые специально выпилили из игры, чтобы тупые дебилы побежали покупать маркетинговую хуангопарашу. Иначе бы разницы не было, причем глобалка бы жрала 10% фпс от силы, а не 60%, как ртхопараша.
>>4303462 >Ждём амуду, которые через несколько лет то же самое выкатят, но не по охуевшей цене. Амуда до уровня 2080Ti все добраться не может, а ты про рейтресинг, лол. Ну, выкатят, даже не по охуевшей цене вот только цены на их флагманы уровня 2070 стоят на том же уровне, что и сама 2070, а ФПСов не завезут.
>>4305152 Так я как раз хорошо вижу, что ты слепошарый дебил, который какими-то наркоманскими методами пытается доказать зрячим адекватным людям, что чёрное - это белое.
>>4305167 В древней хуйне какой нибудь? Ни в одной игре на каррент гене не видел точно. Даже щас пытаюсь найти в том, во что играю, нету нигде этого глюка. Видимо точность глубины буфера достаточную делают, чтобы такой глюк не возникал, а ремеди зачем то спецом ее уменьшили.
>>4303400 Ты перечитай что скинул. Так фиксится shadow acne и именно в результате этого и появляется Peter Panning. Тут какието культисты уровня плоской земли собрались. То нинужон, то кто то там сговорился чтобы в rtx off скрины хуже выглядели. Вот ты, шизик >>4305005. Че сказать хотел? Че твои вычитания показывают, когда и без этого видно что без глобалки все выглядит как говно. А глобалку нельзя запечь для динамичного освещения.
>>4305940 А, ну да. Все же знают что освещение в играх тоже ненужно. Что еще ненужно, кстати? Может и текстуры? Да хуле там, вобще оставить кубики разного цвета, чтобы можно было различить в какой стрелять.
>>4306428 Да да, нова проспект это. Довольно-таки годный мод, целиком игру прошел с открытым ртом. Правда в некоторых местах атмосфера приукрашена была.
>>4292944 (OP) >>4292948 >>4292951 "Игра не стоит свеч." Разница незначительная. >>4292952 Похоже, что чем больше деталей, тем меньше пользы ля картинки. >>4292954 >У разрабов теперь развязаны руки от того как ставить свет в сцене Если новые консоли будут поддерживать РТХ, то да. Если нет, то технология не будет нужна до того, как будут.
>>4307027 Костыльная хрень. Лучшая глобалка сейчас в сеус шейдерах на майнкрафт с этим pathtracing. > ассасин Это вообще мыльное говно с мерзким графеном в ярких фильтрах
>>4307027 В ккд воксельная же. Она только для одного направленного источника вроде работает. Давным давно читал про все остальные недостатки такого подхода, но уже не помню о чем там было. Наверное производительность сильно зависит от разрешния копросетки, которую в рилтайме на CPU приходится костылить. А потом еще и трассировать лучи из каждого вокселя. Всеравно лучше чем нихуя. >>4307043 >pathtracing Чето я не вижу там path трейсинга. Ни каустики нихуя. Разраб в твиттере конкретно говорит отвечая на вопрос о каустике что ее нельзя сделать на рейтрейсе, который он использует.
>>4307282 > В ккд воксельная же. Она только для одного направленного источника вроде работает. Давным давно читал про все остальные недостатки такого подхода, но уже не помню о чем там было. Наверное производительность сильно зависит от разрешния копросетки, которую в рилтайме на CPU приходится костылить. А потом еще и трассировать лучи из каждого вокселя. > Всеравно лучше чем нихуя. > >pathtracing Она не на цпу, а на шейдерах. От разных источников света работает, рассеяного источника света в том числе, поддерживает до 3х отскоков, когда у хуанга всего 2.
>>4307909 >Она не на цпу, а на шейдерах Вокселизация геометрии сцены на цпу. Со всей этой хуйней получается скорее грубое представление о GI в сцене. Тоесть нормальные тени от динамических объектов все еще шадоумапами костылятся. >>4307918 >light source can be marked to be semi-static with multi-bounce support or to be fully dynamic but only with single bounce >у хуанга всего 2 Но для динамических, когда тут для них только один и то в копросетке.
>>4308149 >>Она не на цпу, а на шейдерах >Вокселизация геометрии сцены на цпу. >Со всей этой хуйней получается скорее грубое представление о GI в сцене. Тоесть нормальные тени от динамических объектов все еще шадоумапами костылятся. А в метро с ртхом угадай как. А "преимущество" ртх теней можно наблюдать в ларке.
>>light source can be marked to be semi-static with multi-bounce support or to be fully dynamic but only with single bounce >>у хуанга всего 2 >Но для динамических, когда тут для них только один и то в копросетке. Копросетка лучше тормозных замыленных лучей.
>>4308149 >>Она не на цпу, а на шейдерах >Вокселизация геометрии сцены на цпу. С чего ты взял? Для тебя и проц поди в играх полигоны считает? Там все на гпу.
>>4303093 Прикол в том, что это всё можно было просто запечь. 3й скрин вообще полный пиздец, разве не видно, что это криво сделанная залупа? Уж не знаю, специально или так получилось.
>>4308266 До тебя не доходит что твое запекание работает только для статичной геометрии и источников света? >>4308309 Нагрузка от стенсильных теней сильно зависит от сложности геометрии. Для каждого источника света нужно построить теневые объемы из полигонов. При этом будут получатся острые тени, если их конечно не замылить потом. Алсо, в тамошних декалях нет ничего особенного, просто вся геометрия была на уровне бсп деревьев, с кучей плоских поверхностей, на которые очень легко спроецировать декаль. В современных играх такая простая геометрия встречается реже. Я бы понимал если бы люди жаловались на эксперементальность технологии, но вам шизикам теперь приходится теории заговора придумывать чтобы оправдать свои придирки.
>>4308279 Как у таких теней могут быть умбры и пенумбры? >>4308375 Ты, если не заметил, то солнце движется по небу. А твоя срака движется от пекарни до мамкиных котлеток на кухне. Представь как ты бы охуел если бы ты встал, а твоя тень осталась сидеть.
>>4308378 >Ты, если не заметил, то солнце движется по небу. А твоя срака движется от пекарни до мамкиных котлеток на кухне. Представь как ты бы охуел если бы ты встал, а твоя тень осталась сидеть. Вот ето было остроумно и смищно. А вот ето мне не понравилось >>4308366 Мне похуй на сложности технологии. Я сейчас могу запустить ФЕАР и получить больше удовольствия, чем от любого 2006-2019 ААА высера.
Да мне было бы норм, но вообще я бы предпочёл, чтобы котлетки двинулись ко мне. А свои тени могут оставить на кухне, прям на сковородке, чтоб удобней смывать было.
> солнце движется по небу.
Первобытный человек, ты? Солнце движется вместе с остальными звёздами в своём рукаве вокруг центра галактики.
>>4308396 >Солнце движется вместе с остальными звёздами в своём рукаве вокруг центра галактики Ой какой ты умненький. >Но какое отношение это имеет к играм? Если никакого, то зачем ты о солнце заговорил?
>>4308411 Потомучто мой член встает только тогда когда я доказываю комуто в интернете что он не прав. Мог бы еще тебе хуем по губам провести за то что ты взял центр галактики за начало системы координат, а про землю сказал что так не верно, хотя эти точки имеют одинаковое право на то чтобы считаться центром. Но он у меня уже стоит.
Да ты сначала хоть какую-то пользу своих лучей докажи, импотент. Галактику он, блядь, с какой-то засранной планеткой у безликой звезды на обочине сравнивать мне тут еще будет. Вообще охуеть.
>>4308454 Тоже самое что галактику пренебрежимой массы с в великим атрактором сравнивать. А полезность лучей тебе уже доказали, вот можешь почитать https://devblogs.nvidia.com/rtx-global-illumination-part-i/ . И на скрины посмотреть. Можешь на мой член еще посмотреть, он лучший индикатор того что я прав.
>>4308378 >Как у таких теней могут быть умбры и пенумбры? Так там их и нет. Или симуляция от нвидии обычная. Ртх там только ги, и так во всю обсирается, с тенями будет 1 фпс.