24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ЁЁ дропает поддержку ГМС1. Самое время ливать с Гамака, а заодно вспомнить о былом. ; - ) https://www.youtube.com/watch?v=EBu_rF52t1I
Пять лет с Game Maker02/09/18 Вск 12:38:33#1№525326
>>525326 (OP) Куда ливаешь, почему не ГМС2? Мне вообще-то тоже не нравится, как гамак развивается, в двойке могли бы побольше кардинальных изменений сделать.
>>525493 Ливаю на Monogame. ГМС2 заимел просто феерически убогий интерфейс, этим куском говна пользоваться невозможно. Да и всё больше не хватает нормального ООП. А сейчас так вообще, после годика в обнимку с C#, не могу без грусти на ГМЛ взглянуть.
>>525494 Берём самую простейшую систему столкновения с прямоугольничками. Затем генерируем массив векторов "натягиваем" прямую модель на этот массив. Затем двигаем камеру по этой направляющей и добавляем\убираем вектора. Там ещё есть свои нюансы типа пиксельной неточности и интерполяции угла поворота игрока.
>>525504 Википедия нагло пиздит. Моногейм активно разрабатывается. Моногейм ты можешь подстроить под себя как захочешь, хоть и придётся потратить на это некоторое количество времени. Да и он полегче Юнити будет, при этом потенциально лучше в плане производительности. Хотя Моногейм -- это фреймворк, так что движок на нём придётся поднимать самому. Либо взять уже готовый. В коммьюнити моногейма много кто выкладывает исходники своих наработок в открытый доступ, я в том числе.
>>525507 Ну если у тебя 8к дисплей на всю стену, да с тачскрином -- я за тебя рад. У меня же есть лишь 13-тидюймовый ноутбук с разрешением 900р. На нём ГМС2 выглядит так, будет Винде выкрутили настройки масштабирования на 300%. При этом все эти моднявые сплайны и красочные иконки никакой функциональности не добавляют. Я был бы и обыкновенной системе вкладок.
ГМС2 хороший движок. 2д на нем можно разрабатывать со скоростью света. Но да, ГМЛ хуета ебаная конечно, им бы норм ООП и все такое и было бы идеально. Че там с годотом кстати?
>>525512 Не, новые фичи самого ГМЛ выглядят вкусно. Но интерфейс реально всё убивает. Я вот на моногаме написал себе лампового убийцу Гамака. Игры там пилятся практически с той же скоростью (пока что, правда, не совсем, ибо кое-каких ключевых фич нетути).
>>525518 В Питоне худший синтаксис, что я видел. Я сам обеими руками за си-подобный синтаксис. Имхо, лучше него пока ничего не придумали. Зачем выёбываться и придумывать всратые велосипеды -- я не знаю.
>>525523 В жс удобно, что все - это объект. Мне нравится такой подход. В жс конечно нет классов в традиционном понимании, но их имплементация классов вполне сошлась бы для разработки игорей. Нужный минимум есть: наследование, методы-свойства и тд.
>>525519 Да не, в принципе, ГМС1 будет актуален ещё годика два-три. Потом отвалится поддержка Анроида, устареет всё, что могло устареть, и останешься ты сидеть у разбитого корыта. Таки надо двигаться дальше, пока жареный петух в жопу не клюнул.
>>525526 Ну этого да, не хватает нимношк. Но, имхо, если хочешь разрабатывать игори, да не париться -- Юнити самый заманчивый выбор. C# прям как божынька. Конечно, хз, насчёт тамошнего скриптинга, но не думаю, что всё так уж плохо.
>>525529 Так и не смог полюбить юнити. Либо я тупой, либо одно из двух. На гме я за 20 минут напишу базовую пиксель-перфект "физику" для платформера. А на юнити такое хз даж как делать. Видимо ебаться с рейкастами и займет это хз сколько времени.
>>525531 В гм же есть охуенный place_meeting, который сам ебется с хитбоксами (и их же разбивает на треугольники, когда ты спрайты грузишь). Т.е. все под капотом и мегаудобно. В юнити вроде такого нет.
>>525532 Нахуй идёт твой place_meeting. Встроенная система коллизий в ГМ -- кусок говна, который я перерос ещё в 2013-ом. Своя проверка прямоугольных хитбоксов -- дело пары строк кода.
>>525534 Ты путаешь поди встроенную физику с place_meeting. Последний как раз чекает коллизии между объектами любой формы. ААВВ коллизии не дадут нормального эффекта, если ты делаешь какой-нить клевый платформер, где нужны прям четкие-точные коллизии.
>>525535 place_meeting не делает то же самое. Это проверка по маскам спрайтов, что чертовски неудобно. Это сильно ограничивает встроенную СК, да и о скорости её ничего хорошего я сказать не могу.
>>525538 Ну хотя ты здесь возможно прав. Но все равно мне плейс_митинг оч нравится, что за тебя по сути все написано и можно одной строчкой проверять вещи а-ля "долбанется ли чар при текущей скорости на этом фрейме об столб или нет" вместо того, чтобы руками рисовать новый прямоугольник, ставить его в пространство, считать коллизию и тд.
>>525540 Это указывается в настройках спрайта. Приветики. Алсо, вот спрайт -- это просто картинка. Информации о маске в нём быть не должно. Это дела объекта, а не картинки. Более чистый код -- ещё одно преимущество своей СК.
>>525546 И при этом ты говоришь пло платформер, которому кроме окружностей и прямоугольников ничего не нужно. Плейс митинг из коробки позволяет реально быстро пилить прототипы например. Вот это мне в гм и нравится. Я там оч быстро могу за пару часов налепить что-то играбельное, что в том же юнити займет день-другой.
>>525549 А почему нет? И почему костыли сразу? Ты уверен, что плейс_митинг двух объектов, которые используют прямоугольные маски будет заметно медленнее, чем твой собственный скрипт?
>>525550 Не будет. Самую капельку -- возможно, но это не что-то, на что стоит обращать внимание. Главный мой аргумент -- дополнительные фичи своей СК, которых в гамаковском обрубке нет.
https://www.youtube.com/watch?v=EBu_rF52t1I