Сохранен 19
https://2ch.hk/gd/res/533464.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Сап, /gad. Есть среди вас те, кто бросил идеи заниматься/вкатываться

 Аноним 21/10/18 Вск 19:05:46 #1 №533464 
15269802538312.jpg
Сап, /gad.
Есть среди вас те, кто бросил идеи заниматься/вкатываться геймдевом.

Лично я удалил юнити пол года назад, в результате чего смог больше уделять времени и энергии основной работе офисным планктоном. Еще занялся небольшим фрилансом, что дает лишние бабки. Также заладилось с общением. Я заметил эти перемены в себе к лучшему.

Ну и расскажите ваши истории, как изменилась после этого ваша жизнь.
Аноним 21/10/18 Вск 20:01:43 #2 №533489 
> офисным планктоном
Овер 10 лет стажа. Как я заебался таскаться по отмывочным офисам, чтобы делать никому не нужную работу. Фидбек - нет, не бывает. Цель конторы - заебенить генеральному машину получше. И геймдев: куча интересных (и странных) людей, все от тебя что-то хотят, ругают, рассказывают интересные вещи про все подряд.
Аноним 22/10/18 Пнд 00:45:10 #3 №533549 
Gg
Аноним 22/10/18 Пнд 10:12:02 #4 №533572 
Я по большему счету осознал, что не потяну даже уровень говноподелок твг, но пока ещё барахтаюсь. Впрочем, это уже начало конца.
Аноним 23/10/18 Втр 08:27:10 #5 №533723 
Тоже не срослось.
Аноним 23/10/18 Втр 08:44:04 #6 №533724 
>>533464 (OP)
Хороший тред. Рассказ будет наверное долгий.
Gamedev наверное, исколечил мне всю жизнь, анончик. Я на него с детства замахнулся. Учился в школе тогда, классе в 8м. 2003 год. Родители купили компьютер. И я сразу с первых игор заинтересовался игростроем. Школу закончил и совершил первую ошибку, поступил в техникум на выч-машины, поступал "по любви", а надо было "по расчету" как понял уже после, куда-нибудь на экономиста/сварщика/летчика/парикмахера и т.д.
В технаре преподовала старая бабка лет 60 , видимо на скоряк переквалифицировавшаяся на Windows после какого либо ЭВМ-"Восход". Учили один единственный язык - Бейсик. Да ещё и как учила она нас! "иф", "тхен", ячейка памяти "Dim" и т.д . Я уже тогда понял что мутью маемся всей группой. Но думаю надо учиться, хули делать!?. Учились на допотопных машинах. И отчеты печатали на матричных принтерах (реально говорю! Матричные принтеры которые печатают на бумаге через удар по цветной ленте литыми буковками из сплава).
Все после 4х лет ломанулись кто куда. Кто в охрану, кто на стройку, кто в такси. Я вроде подавал надежды на жизнь. Во время учёбы даже съездил на Олимпиаду по кодингу. Кстати учились не на каком-нибудь visual basic'e 6.0, a на встроенном в Word Excel, который не компилирует.
Параллельно сильно вдарился в паскаль. Купил книгу. Интернета в моём селе ещё не было тогда особо, а тот что был - был слабый очень.
После окончания учебы, я тоже не нашел себя в моём посёлке. Устроился водителем на хлебовозку в местный хлебозавод. Сенсорные телефоны тогда были в основном у мажеров, поэтому в основном многие ребята из гаража читали книги во время простоя или решали кроссворды. Тогда появилась книга "Краснов - OpenGl" я скачал ее дома и распечатал целиком ухуйкав целую пачку снегурочки (на струйном принтере лол). Возил её с собой в полке. Читал на досуге. Вечерами пробовал примеры на практике. Мечта создать хоть что-либо примитивное но трехмерное, всё ещё не отпускала меня. Я купил диск "3DsMax 5" и начал лепить модельки для GTA III, тогда еще культовой.
Затем, внимание! По скольку интернет ещё был редкостью, и я не знал про готовые движки еще ничего, я написал парсер из формата .Х (в который умел сохранять 3dsMax) , в код GL. Короче извращение полное, но все работало. Загрузил в сцену целую деревню из мелких домиков. И "смотрел" по сторонам мышкой. На данном этапе это казалось достижением. Плюнул, и какое-то время не занимался этим всем. Затем уже юнити скачал (в принципе совсем недавно, года 2 назад). Но сразу не пользовался им, а потом немного юзал.
Юнити ещё не удалил, но он у меня мертвым грузом лежит уже год. Я наверное больше моделист/текстурщик сценарист чем программист. Точнее я ещё и программист, но к сожалению не на С# и Java. Эх Если бы юнька была на Pascal'e...
Делал человечка бегающего по моим локациям, но не более. Локации были хоть и детальными и реалистичными, но "мёртвыми" в плане АI и в целом в плане скриптинга. В конечном счёте я лепил городки и дороги, без какой-либо конкретной цели. Чисто по фану.
Хотя планы были наполеоновские ну я думаю как у всех собственно.
Потом летом в прошлом году забросил отложил unity на время, и начал пытаться пилить свой движок даже.
Это было куда интереснее, хотя я понимал что в данном случае олимп геймдева придется брать что называется "молотком и отвёрткой", поскольку это ещё более трудно и архаично чем писать на готовом двигле, пусть и не на родном языке. Но все же лучше писать на родном Паскале. В этом случае я могу вообще писать целиком программы тупо в блокноте, а в ide тупо компилировать.
Идея , а точнее концепция будущей "игры", была следующей:
Кода совсем немного, а все объекты и сущности игрового мира, "варятся" вокруг логики самих объектов. У каждого меша и текстурной карты имеется свой код в названии. Например stena[s, w200, b0, t(wall.jpg) , что переводиться как стена статическая, вес 200 кг, не блестит, с текстурой wall.jpg. Каждый объект можно продумывать на этапе моделирования и это будет готовый и логически законченный ассет. Также ассеты можно составлять из нескольких объектов, достаточно размещать их в одной папке. А мир будет загружать их поочередно основываясь на рассмотрение удаления от камеры. То есть основываясь на данные лексемы ball[D50, t(ball.png,w1.... Что означало дальность прорисовки.
Концепция движка казалась мне интересной и я одновременно писал help к нему, чтобы не запутаться.
В конечном счёте, отложил и это дело тоже. Не потому что надоело, а потому что время это отнимало много.
Но тем не менее, камерой двигаться можно было, листочки на деревьях шевелились, ящички падали на локациях, мячики катались. За физику отвечал сторонний физ-двиг Newton.
Все равно это дало какой-то опыт мне и было довольно интересно.
Сейчас работаю на фуре в пяторочке. Стою на выгрузке, привёз рыбы целый фургон ).
Аноним 23/10/18 Втр 09:48:46 #7 №533725 
>>533724
Ну так у тебя ещё всё впереди. Через 10 лет твоя жизнь организуется и у тебя будет время на самореализацию.
Будешь пилить что-то типа https://2ch.hk/gd/res/303863.html и с оптимизмом смотреть в будущее.

>свой код в названии. Например stena[s, w200, b0, t(wall.jpg)
Ох, содомит. Вот что бывает. когда моделлер движок пишет. Блестящесть текстуры приобретает такое важное значение, что выносится в название объекта в обязательном порядке.
Аноним 23/10/18 Втр 10:59:45 #8 №533733 
>>533725
> Блестящесть текстуры приобретает такое важное значение, что выносится в название объекта в обязательном порядке.
Нет, индексы в названии объектов были не обязательны. Я прописал алгоритм такими образом, что можно не указывать ничего кроме имени. Вся фишка в том, что это произвольные пояснения и двиг не обратит внимание на их отсутствие. В данном случае двиг рассмотрит объект как статичный со стандартным map.
Эта фича так сказать для "ленивых" художников предусматривалась.
Просто хотелось организавать организовать работу таким образом, чтобы художник/ки ещё на стадии моделирования могли закладывать какие-то базовые параметры для обьектов. По сути я сделал так, что каждый асет - самодостаточен. А скриптовать придется лишь минимум проекта. Непосредственно саму логику. И кстати на моём же скпиптовом языке, на написание интерпретатора которого я и завис.
Это очень простой яз.
? А == В ! С=D
Или же
? А <>В !
{

A++
}< // < - что-то типо цикла while

А это несколько примеров тех самых зарезервированных лексем для приписывания к именам файлов:
D - дальность видимости
T - текстура
L (999..) - сетка повреждения (число степеней)
W - вес
B(#,#,#) - свечение
АM(\game\anm\run) наличие морфной анимации для сетки и файл
АВ(\game\anm\bend.anm) наличие костной анимации для сетки и файл
Короче довольно креативно должно было выдти на мой взгляд

Аноним 23/10/18 Втр 11:28:43 #9 №533736 
>>533724
>Gamedev наверное, исколечил мне всю жизнь, анончик.
Не тебя сожрали бейсик с паскалем. Я вообще считаю, что учить кого-то программированию на них после нулевых - преступление.
Аноним 23/10/18 Втр 11:39:06 #10 №533738 
>>533724
Прочитал целиком. Не понял, ты сколько лет вообще не прикасался к гейдеву после опенгла? Получается лет 8 лол?
И еще если ты моделер текстурщик, то твой выбор юнити. Возвращайся давай на него, не надо свой движок пилить.
sage[mailto:sage] Аноним 23/10/18 Втр 12:06:48 #11 №533741 
Н Е О С И Л Я Т О Р Ы
Аноним 23/10/18 Втр 14:46:27 #12 №533768 
>>533724
>Я наверное больше моделист/текстурщик сценарист чем программист. Точнее я ещё и программист, но к сожалению не на С# и Java. Эх Если бы юнька была на Pascal'e..
Поможет тебе это или нет, решать тебе. Но я например, с 2001-го года писал на VBA, потом с 2005-го в дельфи пописывал, потом в 2010-12-х покакивал в лазарусе.
И вот под новый год 2018 мне в голову ударила моча и я начал курить матчать по игрострою. Сначала я пытался найти движки под паскаль, нашёл уёбищный Castle Engine, вздрогнув от омерзения, дропнул его. Потом купился на годот и всю весну учил гдскрипт и в целом осваивал работу с физикой и с логикой, основанной на игровом цикле.
И вот буквально месяц назад я осознал, что нет другого пути, кроме, как учить си-подобные языки. Покурил мануалы по шарпу и ты знаешь, зря ты его боишься. После паскаля си-шарп заходит как по маслу. Достаточно уяснить, что тебе не нужно освобождать память после большинства объектов (а те, после которых нужно - записываются в особую уличную конструкцию), что бегин энд это скобачки, запомнить непривычный иф. Восхититься универсальностью дженериков. И всё - пасраль забыт, как убежавшая к другому бывшая.
Успехов тебе, бро!
Надеюсь, мы увидим годные игоры от тебя!
Аноним 23/10/18 Втр 14:52:20 #13 №533770 
>>533768
Спасибо большое.
Аноним 23/10/18 Втр 15:13:24 #14 №533775 
>>533770
Нет, я не могу молчать, меня аж распирает. Ты только подумай, месяц! Всего месяц изучения и практики и ты сможешь на шарпе писать в блокнотике так же, как сейчас, говоришь, пишешь на паскале.
При этом, у тебя в голове уже есть многолетний опыт и алгоритмические наработки, ты - не новичок, подавляющее большинство алгоритмов из паскаля подходят для реализации в шарпе. И даже больше, многие вещи гораздо проще и элегантнее. Например, коллекции. В паскале, всё это жестко прибито гвоздями к ООП, в шарпе (на сегодняшний день) все коллекции переписаны на дженерики, это значит, что тебе не надо долго и нудно наследоваться от коллекшонайтима, чтобы сделать кастомный элемент коллекции, достаточно сразу указать шаблон и всё. Просто сказка!
Записи здесь - структуры. В классическом паскале записи не могут в методы, это появилось только в дельфях, позднее в режиме совместимости это доступно и в ФПЦ.
Например, тот же каслэнжин, о котором я писал выше, построен на таких "расширенных" записях, те же вектора, например.
Вместо переменных и функций модуля паскаля - в шарпе статические методы.
Вместо секции uses - неймспейсы. Ты можешь создать внутри проекта сколько угодно неймспейсов и подключать их так же, как подключал модули в паскале.
Например, модуль А объявляет неймспейс "Б", в нём описан класс Ц. Как теперь использовать этот класс в остальном проекте? (неймспейсы по умолчанию сейчас не рассматриваем)
Просто пишешь в модуле Д: using Б; и вуаля, тебе доступен класс Ц для создания нового экземпляра.
Оооо, создание экземпляров это отдельная песня! Во-первых, здесь олдфажный new, как в тех же старых версиях паскаля. В си-подобных языках традиционно нет блочной конструкции with, поэтому, у шарпа есть ИНИЦИАЛИЗАТОРЫ! Пишешь var d = new Domik(); создаётся домик c параметрами по умолчанию. Но тебе нужен кириллодомик же! Поэтому добавляешь: var d = new Domik() { Type = Derevianniy; Body = Nabigaiushyu; } Выражение в фигурных скобках это и есть инициализатор, он круче конструктора, потому что не надо писать конструкторы на каждый чих, ты просто указываешь, какие поля надо задать. Конечно, то же самое можно и через конструкторы задать.
И еще. Пожалуй самое главное. Если ты не новичок в кодинге, не пользуйся туториалами. База данных майкрософта по шарпу - лучше любых туториалов.
Аноним 23/10/18 Втр 21:48:25 #15 №533811 
>>533775
Спасибо братишка за совет.
Да, где то подсознательно я понимал всё это время, что без С++ или # не обойтись впринципе, необязательно даже в Game developing'е, a вообще в будущем.
В связи с чем я писал двиг по большей части как набор Dll , чтобы в будущем был шанс перенести всё это добро на другие я.п, или хотя бы импортировать наборы нужных функций из них.
Спасибо
Аноним 23/10/18 Втр 22:06:34 #16 №533814 
>>533775
А кстати чуть не забыл. С какого IDE посоветовал бы мне начать? У меня есть Microsoft visual studio 2008. Там С++, С# и Basic. Можно на нём начинать практивать? Или лучше сразу хардкор типо CodeBlocks ?
Дай совет пожалуйста
Аноним 23/10/18 Втр 23:39:20 #17 №533832 
>>533814
>Microsoft visual studio 2008
>CodeBlocks
Как только я увидел эти слова - я блеванул на клавиатуру. Блин блинский придется ее теперь чистить.
А тебе посоветую скачать visual studio community edition 2017 - оно совершенно бесплатно на официальном сайте лежит.
Аноним 24/10/18 Срд 00:52:47 #18 №533838 
>>533832
Ок. Спасибо.
Завтра уже пожалуй качну
sage[mailto:sage] Аноним 24/10/18 Срд 10:06:25 #19 №533871 
>>533741
ИМПОТЕНТЫ
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения