24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Геймдев
Подскажите идей ля игры...03/03/19 Вск 13:38:37#1№562962
Сап двач, делаю РПГ-опенворлд игрушку. Идейиным и вдохновителями стали Minecraft, модпак Hexxit и Ведьмак 3. Графен и геймплей будут как в первой части The Escapists. Какие плюшки и особенности можно добавить?
Главный мир (далее: майнворлд/майнмир/майнфюрер главмир) будет состоять из одного биома. Воспользовавшись червоточиной/етс, персонажа переносит в другой рандомный биом майнворлда.
>>562965 >(OP) >>Какие плюшки и особенности можно добавить? >Пасхалку с димасиком-объебасиком, чтобы игроки поняли, что игра от двачеров. Насчёт димасика не знаю, но двач обязательно запасхалю :d
>>562962 (OP) >Minecraft Очередной клон, коих в гуглплее сотни тысяч, ясно. Иди на пикабу, школьник. >Ведьмак 3 Лол, пидорашка больше ничего не знает, кроме как игру от ААА-игры компании из восточной европы? >геймплей будут как в первой части The Escapists Ну ты и долбаёб, погрязший в манямечтах. А что сразу не Battlefield+GTA 5+hitman+герои 3?
>>562976 >(OP) >>Minecraft >Очередной клон, коих в гуглплее сотни тысяч, ясно. Иди на пикабу, школьник. Клоном это никак являться не будет. Я и про майнкрафт не говорил, а про старенький модпак. >>Ведьмак 3 >Лол, пидорашка больше ничего не знает, кроме как игру от ААА-игры компании из восточной европы? Ведьмак — ярчайший пример, не? >>геймплей будут как в первой части The Escapists >Ну ты и долбаёб, погрязший в манямечтах. А что сразу не Battlefield+GTA 5+hitman+герои 3? При чём тут слияние игр, я про графику и GUI.
>>562976 >(OP) >>Minecraft >Очередной клон, коих в гуглплее сотни тысяч, ясно. Иди на пикабу, школьник. Игра будет идти не на мобилы и не на ПК, а будет затачиваться под PS4/PS5
>>563021 >(OP) >>Какие плюшки и особенности можно добавить? >сначала игру сделай Сначала нужно полностью записать: что там будет, как там будет, надо всё подробно подготовить, прежде чем начать разработку, ибо придётся много раз переделывать при поступлении новой идеи.
>>563053 >ибо придётся много раз переделывать при поступлении новой идеи Если всё правильно спроектировать, то ничего переделывать не придётся при появлении новых идей в контексте главной идеи. В качестве примера могу привести знаменитый креиэйшонкит от беседки. Большинству моддеров не приходится перекомпилировать скайрим, чтобы реализовать в модах свои идеи. Есть конечно исключения, когда нужно подключить скриптэкстендер, через который подпихнуть основной логике свою либу. Но исключения, как мы знаем, только подтверждают правило. А у тебя даже не о моддинге речь, а о разработке монолитного проекта. Так что смело начинай делать. Я сам хочу запилить свою эрпогэ с корованами и домиками деревянными, так что, если нужны советы, обращайся. Из общих советов: Никогда не мешай логику. Объясню. Допустим, у тебя есть объект игрового персонажа. Вся логика, которая в нём содержится, должна отвечать только за перемещение персонажа по карте. Ни интерфейса, ни хитпоинтов, ни диалогов, ничего другого в этом объекте быть не должно. Таким образом ты обеспечишь универсальность. В идеале, даже логики управления в персонаже быть не должно. Ты создаёшь класс движущихся объектов, затем часть объектов становятся неиграбельными (НПЦ) и им подгружается модуль (/компонент/сцена) ИИ, другие персонажи становятся играбельными и им навешивается модуль управления (в т.ч. даже сетевой, если нужно будет). Что-то я дохуя написал. Короче говоря, нужно определиться с уровнем абстракции. Если ты 100% уверен, что у тебя не будет меняться подход к управлению, то вышеописанное не нужно и просто делай игрока отдельным монолитным классом. У меня же идея о партийной РПГ со сменой игроков на лету, и мне нужно универсальное, переключаемое управление.
>>563130 >>ибо придётся много раз переделывать при поступлении новой идеи >Если всё правильно спроектировать, то ничего переделывать не придётся при появлении новых идей в контексте главной идеи. >В качестве примера могу привести знаменитый креиэйшонкит от беседки. Большинству моддеров не приходится перекомпилировать скайрим, чтобы реализовать в модах свои идеи. >Есть конечно исключения, когда нужно подключить скриптэкстендер, через который подпихнуть основной логике свою либу. Но исключения, как мы знаем, только подтверждают правило. >А у тебя даже не о моддинге речь, а о разработке монолитного проекта. Так что смело начинай делать. >Я сам хочу запилить свою эрпогэ с корованами и домиками деревянными, так что, если нужны советы, обращайся. >Из общих советов: >Никогда не мешай логику. Объясню. Допустим, у тебя есть объект игрового персонажа. Вся логика, которая в нём содержится, должна отвечать только за перемещение персонажа по карте. Ни интерфейса, ни хитпоинтов, ни диалогов, ничего другого в этом объекте быть не должно. Таким образом ты обеспечишь универсальность. В идеале, даже логики управления в персонаже быть не должно. Ты создаёшь класс движущихся объектов, затем часть объектов становятся неиграбельными (НПЦ) и им подгружается модуль (/компонент/сцена) ИИ, другие персонажи становятся играбельными и им навешивается модуль управления (в т.ч. даже сетевой, если нужно будет). >Что-то я дохуя написал. Короче говоря, нужно определиться с уровнем абстракции. Если ты 100% уверен, что у тебя не будет меняться подход к управлению, то вышеописанное не нужно и просто делай игрока отдельным монолитным классом. У меня же идея о партийной РПГ со сменой игроков на лету, и мне нужно универсальное, переключаемое управление. Благодарю с:
>>563155 >> Ведьмак — ярчайший пример, не? >Ярчайший пример чего? Хорошей РПГ-игры. Вот играешь в любой другой проект и думаешь: «Вот в Ведьмаке было лучше/по-другому/етс»
>>563167 >>Ведьмак >Ведьмак это адвенчура уровня зельды, готики. Назвать его РПГ как-то язык не поворачивается. Никак не научусь различать adventure, РПГ, рогалик и етс, чо там ещё есть :D
>>563169 Ну для меня рпг это в первую очередь дроч на статы, где решают все статы. А ведьмак все-таки это такая польская зельда. В первую очередь экшен.
>>563172 > для меня рпг это А может ты пройдёшь на википедию хотя бы, прочитаешь что такое РПГ, чтоб не нести хуйни? Я тебе искренне добра желаю. Не становись ещё одним уебаном, который придумывает свои смыслы известным вещам, основываясь на своих субъективных ощущениях.
>>563173 >В Википедии написали, значит правда Ебать дебил. У жанров вообще нет формальных определений. Куда разработчик, журналист запишет, такой жанр и будет
>>563180 Жанры вообще ео своей природе меметичны. Вот что это за жанр roguelike? Просто игры похожие на игру rogue стали так называть, и вот появился целый жанр.
>>563166 > Хорошей РПГ-игры. Вот играешь в любой другой проект и думаешь: «Вот в Ведьмаке было лучше/по-другому/етс» Эм, нет. Прокачка простенькая, один класс, меняющих геймплей скиллов нету по сути, эксплоринг реализован так себе(в тех же тесачах лучше, даже в конвеерах типа фар края этот аспект не хуже ведьмака), боевка примитивная(по сути довольно примитивный в плане сложности и разнообразия механик слешер, если хочешь пример лучше - можно сразу дарк соулс вспомнить), выборы реализованы так себе(порой какую-то развилку триггерит что-то вообще с ней не связанное, а иногда и вовсе выбор ни на что не влияет), квесты - включите дерьмачье чутьё/убейте злого монстра/поговорите с нпц. Сюжет - ну за него плюс можно постаивить, он точно на хорошем уровне(в отличии от всего вышеперечисленных аспектов, так как они в ведьмаке средние/ниже среднего), но прям сразу лучшим назвать я его точно не могу. А вот что реально бросается в глаза - это огромное количество кат сцен сопровождающих диалоги помноженные на их качество - вот такого и правда я лучше не видел ни в одной игре. Ну и графон заебись.
РПГ - это... ... Когда выставив 1 интеллекта ты не можешь связно общаться с НПЦ. ... Когда прокачав торговца не можешь драться, а прокачав драку не можешь торговать, а прокачать оба скилла игра не даёт без читов. ... Когда квесты проходятся одним из способов, предусмотренных скиллами. Предусмотрено 12 скиллов? Значит есть 12 способов пройти каждый квест. В том числе главный. Потому что для ролевой игры нонсенс, когда прокачанный, торговец, например, решает проблемы, размахивая мечом; нет, он решает проблемы спичом. Вот что такое РПГ, дети. А не кинцо, и не школокиркорная боёвка на спинномозговых таймингах. И не внутриигровой лор. И не открытый мир. И не наличие стен текста. И конечно же, не изометрический вид сверху.
>>563192 >Предусмотрено 12 скиллов? Значит есть 12 способов пройти каждый квест А вот с этим не согласен. Что бы РПГ чувствовалось как настоящий дышащий мир, необоходимо чтобы были квесты которые может выполнить только определенный персонаж.
>>563260 >>563255 Именно об этом и речь. Я немного гиперболизировал, конечно, насчёт 12 вариантов, так что уточню, как я это вижу: есть квесты для отдельных классов, есть квесты для групп классов. Есть линейные. Есть нелинейные. Разнообразие. Квесты должны быть непредсказуемы для игрока. Ты вроде уже привык к тому, что в предыдущих двух квестах можно было взломать замок и обойти охрану и тут - БАЦ! В следующем квесте нет замка.
Персонаж должен получить такие-то артефакты/материалы/етс и с их помощью организовать такой-то ритуал. После проведения ритуала игрок сможет единожды использовать бафф для персонажа в нужный момент. Видели ли Вы подобные системы (если да, то где)? Можете предлагать свои идеи в тред.
>>562962 (OP) А ты делал по отдельности все нужные базовые системы для рпг ? Мне кажется по мере получения знаний, идеи опирающиеся на эти самые знания будут сами по себе приходить.
Главный персонаж с ерохойплывёт идёт на корабле. Приходит ероха, заменяет гл. персонажа (далее Майнхиро) на штурвале. Майнхиро уходит на палубу, идёт обучение с управлением (напоминаю – игра на плойку), герой по мере прохождения туториала спускается в каюты. После ознакомления герой поднимается обратно, погода сменяется на туманную, ероха пропал. Подходя к штурвалу, Майнхиро встречает что-то криповое, оно пропадает, корабль начинает гореть. Мимо проходит лайнер (наподобие «Титаника»), подбирает героя и вместе они направляются в страна_нейм.
>>563571 >Зачем предпринималась морская оддисея? Не надо ничего сложного наворачивать. Это просто рыбаки были. И ГГ и его ероха. >Страна_нейм? Традиционная для руссо-фантасто неназываемая страна с Джонами и Мэри-Сью.
>>563559 То что Мы и написали: Мы предлагаем Вам обединить усилия чтобы сделать Вашу игру мечты, которая станет хитом и принесёт Нам миллионы Долларов.
>>563587 >Точно так же, как и все другие программы. Создаёшь проект. Прописываешь, как программа будет работать. Затем садишься и делаешь по проекту.
Вы ломает мне мозг. Какую цель Вы преследуете? Потроллить хотите? Предлагаете сотрудничество? Просто что-то хотите донести до моего глупого сознания? Скажите прямо, пожалуйста.
>>563589 >Скажите прямо, пожалуйста. Говорю тебе прямо. Игры это серьёзное дерьмо. Я уже полтора года как вкатился и до сих пор только учусь и ни одной игоры не сделал. Одни заготовочки и предпоследнее место в ТВГ.
>>563591 >Говорю тебе прямо. Игры это серьёзное дерьмо. Я уже полтора года как вкатился и до сих пор только учусь и ни одной игоры не сделал. Одни заготовочки и предпоследнее место в ТВГ.
Понимаю, но я абсолютно уверен, что готов ко всему этому «серьёзному дерьму». Это сложно. Это и должно быть сложным. Если есть мотивация, огромное такое терпение и умения, то можно много всего сделать. Сделали же как-то Windows, Excel, Word, Android, iOS, Mac OS, Linux, создали же RDR2. Компьютер, в конце концов, спроектировали. Мой проект скромнее, конечно, нынешних игр, но я настроен и решительно готов.
>>563593 Откуда ты знаешь, что у тебя есть мотивация и огромное такое терпение? Нету у тебя нихуя, такие как ты дропают через неделю, ты попробуй сначала прежде чем планы строить. Кубик заставь кодом в юньке двигаться, обсерешься.
>>563595 >Taкие как ты дропают через неделю, ты попробуй Кубик заставь кодом в юньке двигаться, обсерешься.
Насчёт забрасывания игры говорить не буду, доказать это невозможно, тут уже время покажет. Игра кстати, 2D, а в Unity я работать не собираюсь, он тяжёлый, далеко не самый оптимизированный из всех движков. Мне больше UE3/4 по душе. И да, удачи тебе в работе :d
>>563609 Лень переименовывать видосы, но названия такие, слева направо: Первый вариант лажовый. Второй тормозной. Третий правильный. Четвёртый оптимизированный.
>>563612 >ты ж не будешь 2д на уе4 ебашить Почему бы и нет? Единственное, что смущает в этом - изначально большой размер бинарника в 200 мегов. Но для городских зумеров это не проблема. А в 2д уеч может не хуже, чем в 3d. https://www.youtube.com/watch?v=ccpX_d6bxYI В любом случае это лучше юнитиговна.
>>563615 > 200 мегов > это лучше юнитиговна >>563603 > в Unity я работать не собираюсь, он тяжёлый, далеко не самый оптимизированный из всех движков. > 2д > далеко не самый оптимизированный из всех движков. >2д >оптимизация Ыыы
Друзья, прошу не забывать, для чего изначально создавался данный тред. Предлагайте уникальные системы и идеи, всё будет обсуждаться и выноситься решение.