24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
спрашиваю вопросы который не знаю как или заебался гуглить
вот я делаю шмотку для доты, например
когда я делал хайполи, чтобы дайномеш был нормального разрешения я её скалировал и сделал огромной и по такой огромной модельке я сделал потом лоупольку, так вот ка кмне их теперь скалировать и до какого размера, потому что когда я открываю в блендере лоуполи чтобы сделать развертку её частично туман скрывает из-за того что она огромная
вопрос 2, когда я делаю равзвертку, есть части которые я хочу сделать зеркальными чтобы сохранить больше места для текстур, я думал что достаточно отрезать половину модели и включить модификатор миррор и просто разворачивать эту половину, но мне кажется это не так, потому что в видосах я видел что потом миррор выключали и половину возвращали обратно и склеивали посмотрел хуилион видосов про развертку но что-то подобное нашел только в обсуждении оверлапов в развертке, но там в майе и мне пиздос как впадлу теперь ещё с майей пердолится
вопрос 3, опять про развертку, стоит ли нарушать общий скейл островков чтобы на каких-то частях разрешение было больше чем на других? в разных видосах советуют по разному
вопрос 4, как я понял для доты делается хайполи с деталями для запечки всяких нормалей, мидполи для превьюшки и лоуполи для игры для мидполи и лоуполи текстуры отдельно делаются или нет? просто они же различаются по топологии и даже силует может быть немного разны на юв развертке этото момент пока непонимаю нихуя.
>>246368485 (OP) 1 там в настройках view можно задать когда скрывать объекты. Я не помню как правильно называется, загугли clipping object blender in viewport
>>246368485 (OP) 3 зависит от шмотки если нету частей которых не видно в игре то тексель одинаковый должен быть если есть то те которые невидно можно уменьшить
>>246368485 (OP) 2 в душе не ебу как блендере в мае просто есть даже кнопочка чтобы наложить похожие шеллы друг на друга так что как по мне лучше юви там делать ибо быстрее будет
>>246368485 (OP) 4 для мидполи и лоуполи можно просто разрешение уменьшить вроде для стратежек 256*256 разрешение, загугли какое разрешение используется в доте
да я не про это размер текстуры там одинаковый просто для мидполи лимит треугольников 3000, а для лоуполи 1200 я сделал обе но я хз как одна текстура должна одинаково лечь на 2 не одинаковые модельки
>>246369312 Тебе зачем мидполи надо в доте? Там же онли лоуполи используются, мб на превьюхе мидполи(та которая во время игры я хз как оно называется на интерфейсе рядом с картой и скиллами). На мидполи другую текстуру используй более высокого разрешения на лоу менее
ну там же нужны 2 модели lod0 и lod1 одну в меню игры видно вторую только в игре, или наоборот
так текстура на них одна идет или разная? просто нормали всякие с хайполи проецируются на обе это наверное тупой вопрос но я непойму и не знаю как загуглить
>>246369653 Хз честно, я думаю там разные текстуры идут, на мид поли одна на лоу другая, чекни в файлах игры ну или загугли паки текстур на разных героев чекни что там
>>246368485 (OP) Ух бля, вопросы говно, но придётся отвечать, ведь новичкам надо помогать. Для динамеша ничего скейлить не надо, там есть ползунок разрешения. И вообще не юзай его на больших моделях, у тебя все лагать будет. Юзай divide и скульпти на разных уровнях разное. В блендере выделяешь все кнопкой "а", нажимаешь "s" и вводишь "0.001". Ты уменьшил модель в 1000 раз. Теперь подгони ее масштаб под реальный. Не забудь нажать ctrl+а, чтобы применить трансформации.
Лучше не оверлапить вообще. Если прям очень хочется, то ручками все делаешь на глазок в редакторе. Не парься вообще сильно иза разверток. Главное, чтобы на модели все хорошо смотрелось. Глянь как ian hubert уток делает.
Как тебе хочется. Особо париться не стоит
Раз ты такой нуб, то в доте тебе пока делать нечего, траст ми. Попрактикуйся для начала, что то простое поделай, пойми как все работает и как комфортно работать тебе. О деньгах вначале даже не думай. Если коротко, то нет три пака текстур не делают. Но чтобы их не делать, надо знать правильный воркфлоу, который на пальцах не обьяснить.
спрашиваю вопросы который не знаю как или заебался гуглить
вот я делаю шмотку для доты, например
когда я делал хайполи, чтобы дайномеш был нормального разрешения я её скалировал и сделал огромной
и по такой огромной модельке я сделал потом лоупольку, так вот ка кмне их теперь скалировать и до какого размера, потому что когда я открываю в блендере лоуполи чтобы сделать развертку её частично туман скрывает из-за того что она огромная
вопрос 2, когда я делаю равзвертку, есть части которые я хочу сделать зеркальными чтобы сохранить больше места для текстур, я думал что достаточно отрезать половину модели и включить модификатор миррор и просто разворачивать эту половину, но мне кажется это не так, потому что в видосах я видел что потом миррор выключали и половину возвращали обратно и склеивали
посмотрел хуилион видосов про развертку но что-то подобное нашел только в обсуждении оверлапов в развертке, но там в майе и мне пиздос как впадлу теперь ещё с майей пердолится
вопрос 3, опять про развертку, стоит ли нарушать общий скейл островков чтобы на каких-то частях разрешение было больше чем на других?
в разных видосах советуют по разному
вопрос 4, как я понял для доты делается хайполи с деталями для запечки всяких нормалей, мидполи для превьюшки и лоуполи для игры
для мидполи и лоуполи текстуры отдельно делаются или нет? просто они же различаются по топологии и даже силует может быть немного разны на юв развертке
этото момент пока непонимаю нихуя.