Сохранен 64
https://2ch.hk/v/res/7342716.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Почему рельсовый синглушный кал такое говно ебаное?

 Аноним 24/04/22 Вск 10:33:16 #1 №7342716 
16430186760522.jpg
Аноним 24/04/22 Вск 10:35:40 #2 №7342718 
>>7342716 (OP)
Сразу вспомнил RE4 2004 или какого он там года.
Хоть и нет открытого мира, но сами локации большие и разнообразные
Аноним 24/04/22 Вск 10:36:45 #3 №7342719 
>>7342716 (OP)
а фпс вообще существовали в 90-е? Ну, за исключением медал оф хонора на пс1
Аноним 24/04/22 Вск 10:37:29 #4 №7342720 
>>7342718
Резики 7 и 8 кал говна в этом плане, тупо рельсы и всё.


5 и 6 показались совсем душной не интересной хуйней с отстреливанием болванчиков
Аноним 24/04/22 Вск 10:37:32 #5 №7342721 
>>7342716 (OP)
Сразу вспомнил макс пынь 3 ебаный по второму пику.
Аноним 24/04/22 Вск 10:38:44 #6 №7342723 
>>7342719
https://www.youtube.com/watch?v=8O6XagkOSXg
Аноним 24/04/22 Вск 10:40:25 #7 №7342726 
>почему
Потому что когда у тебя 10 спрайтов на всю игру, ты можешь заморочиться какими угодно сложными локациями.
А когда каждый коридор требует детальной прорисовки и многодневной работы сразу кучи специалистов, то приходится экономить ресурсы, а ограниченность мира пытаться компенсировать сюжетом и катсценами.
Аноним 24/04/22 Вск 10:45:16 #8 №7342728 
>>7342726
Никого не ебет, нехватает ресурсов иди подметай дворы.
Аноним 24/04/22 Вск 10:48:39 #9 №7342732 
1605691840462.webm
>>7342716 (OP)
Аноним 24/04/22 Вск 10:54:08 #10 №7342737 
>>7342719
Консолеблядь познаёт мир.
sageАноним 24/04/22 Вск 11:04:26 #11 №7342751 
>>7342716 (OP)
Долбоеб, твой вопрос содержит ответ
Аноним 24/04/22 Вск 11:07:04 #12 №7342756 
>>7342751
Твой рот содержит мой хуй.
Аноним 24/04/22 Вск 11:09:33 #13 №7342757 
16424923284353.webm
>>7342720
>Резики 7 и 8 кал говна в этом плане, тупо рельсы и всё.
Аноним 24/04/22 Вск 11:18:26 #14 №7342767 
>>7342726
>А когда каждый коридор требует детальной прорисовки и многодневной работы сразу кучи специалистов, то приходится экономить ресурсы
Ну хз, в тех же новых хитманах детализация очень нехилая, при этом левелдизайн в данных играх самый комплексный на моей памяти, никакие думы и оригинальные деусы и рядом не стояли.
Аноним 24/04/22 Вск 11:21:16 #15 №7342770 
>>7342767
А разве когда просто захуярили огромную карту, на которой нечего делать, это считается за левелдизайн?
Аноним 24/04/22 Вск 11:28:56 #16 №7342777 
>>7342770
>карту, на которой нечего делать
Ты скозал? Проходить миссии всевозможными способами, с вариативностью, которая ни одной рпг и не снилась.
Аноним 24/04/22 Вск 11:42:31 #17 №7342793 
>>7342777
Ну можно стрельнуть с балкона, из винтовки, можно заложить бомбу в машину, можно переодеться и задушить, можно побежать и расстрелять всех из автомата.
Как бы вариативность есть, но огромные пространства не получают больше смысла. Мне так кажется. Может ошибаюсь.
Аноним 24/04/22 Вск 11:45:03 #18 №7342797 
>>7342716 (OP)
Ой блять, слава б-гу что сейчас не как слева. Левел дизайн второго дума мне будет сниться в кошмарах до самой старости. Справа конечно тоже хуета, но после 2016 вышло огромное количество ретрошутеров с чем-то средним.
Аноним 24/04/22 Вск 11:47:04 #19 №7342805 
>>7342793
Описал снайпер элит.
Аноним 24/04/22 Вск 11:49:48 #20 №7342811 
>>7342757
Дегенерат рассуждает о дегенератах, классика.
Аноним 24/04/22 Вск 17:06:40 #21 №7343223 
>>7342716 (OP)
Пофиксили с выходом Этернала который стал по сути лучшим шутером за последние лет 20
Аноним 24/04/22 Вск 17:17:15 #22 №7343229 
>>7343223
Ебало представили?
А ведь даже пятнадцати рублей за это не получит.
Аноним 24/04/22 Вск 17:41:06 #23 №7343260 
>>7342797
Мне старые шутеры до сих пор в кошмарах снятся.
Аноним 24/04/22 Вск 18:03:22 #24 №7343275 
>>7342716 (OP)
Мне хоть и зашли первые Думы, но я не понимаю этого тупорылого дроча на большие лабиринты, когда их отсутствие преподносится как какой-то недостаток. Во многих играх эта нелинейность уровней и нафиг не нужна, она ничего полезного геймплею не добавляет.
Тем более если это тупой шутерок, а не какой-нибудь иммерсив сим с эксплорейшеном или Свитки с чтением записок/логов.
Аноним 24/04/22 Вск 18:22:05 #25 №7343292 
>>7342719
> а фпс вообще существовали в 90-е?
Домашку на понедельник сделал?
Аноним 24/04/22 Вск 18:23:55 #26 №7343295 
>>7342793
Как по мне, хитмановариативность это полнейшая хуета. Например вариативность в первой кваке дает тебе возможность проходить уровни немного по-разному, получать разные бонусы и делать шорткаты. Эти возможности считываются мозгом за долю секунды, когда ты видишь что у тебя не хватает здоровья для прохождения уровня или тактика "влоб" не работает, ты начинаешь чуть-чуть усложнять маршрут чтобы компенсировать скил игры дополнительными преимуществами. То есть ты не задаешься вопросом "а можно ли пройти уровень иначе", ты просто проходишь его и как только застряваешь начинаешь искать способ получить легальный чит. В хитмане все иначе, там вариативность в принципе не дает тебе ничего кроме каких-то очков и кинематографичности. Ты можешь пройти игру самыми топорными методами и фактически ничего не потеряешь, потому что зависимость игры от навыка минимальная. Мне кажется в этом главная проблема такой вариативности, то есть формально ты вроде как можешь проходить игру разными способами, но на вопрос зачем это делать нет прагматичного ответа.
Аноним 24/04/22 Вск 18:47:46 #27 №7343316 
>>7343275
>иммерсив сим с эксплорейшеном
Но это ж буквально любая стрелялка, если уровни хорошо сделать.
Аноним 24/04/22 Вск 19:11:31 #28 №7343331 
>>7343295
Хорошо описал проблему.
По сути, последний Хитман использует подход к геймдизайну в духе классических рпг-игр.
Но в рпг-игры играют не ради эффективности (про всяких манчкинов-математиков в около-днд речи не идёт), и даже когда, например, тихий способ прохождения локации требует лишнего геморроя, ты соглашаешься на него, потому что это стильно и твой персонаж воплощает определённый архетип. Ты отыгрываешь роль.
В Хитмане такого нет. Хитман максимально плосок как личность (поэтому отыгрыша нет), уровень сводится к убийству цели, и, как итог, все альтернативные способы воспринимаются как пустые выебоны, а не как ролевая репрезентация игрока или часть игровой тактики.
Аноним 24/04/22 Вск 19:46:45 #29 №7343373 
>>7343295
> В хитмане все иначе, там вариативность в принципе не дает тебе ничего кроме каких-то очков и кинематографичности.
Дает, различные костюмы, дающие/запрещающие доступ в определенные зоны, разные точки входа, широкий набор инструментов, тайминги передвижения нпц - все это ощутимо разнообразит игровой процесс. Ну, и по стелсу определенно проще играть, чем пытаться всех перестрелять, особенно это касается оригинальных частях, где не было регена, оглушений, укрытий и сейвов.
Аноним 24/04/22 Вск 19:51:52 #30 №7343380 
>>7343373
>Дает, различные костюмы, дающие/запрещающие доступ в определенные зоны, разные точки входа, широкий набор инструментов, тайминги передвижения нпц - все это ощутимо разнообразит игровой процесс.
А нахуя?
>Ну, и по стелсу определенно проще играть, чем пытаться всех перестрелять, особенно это касается оригинальных частях, где не было регена, оглушений, укрытий и сейвов.
Проиграл с подливой. Даже корявый Yandere Simulator с вопросом реиграбельности решил вопрос лучше, так как там "тяп-ляп" убийство заканчивается обычно тюремной шконкой.
В старых Хитманах цель надо было не просто найти, до неё ещё надо было добраться через кучу противников, и опять же - "тяп-ляп" убийство на высокой сложности означало нехилый шанс миссию провалить. В новых Хитманах я беру сильвербаллер и звенящей походкой тупо снимаю все препятствия на своём пути хедшотами, словно в голливудских боевиках. В этом есть своя изюминка, но в то же время нахуй я все эти сотни гигов качал?
Аноним 24/04/22 Вск 20:07:55 #31 №7343400 
>>7342718
>RE4

Рельсовый аркадный шутан, мало чем отличающийся от House of the Dead
Аноним 24/04/22 Вск 20:11:15 #32 №7343403 
>>7343380
>В старых Хитманах цель надо было не просто найти, до неё ещё надо было добраться через кучу противников
О да, помню те самые уебищные миссии в колумбии из однушки, где нужно было топать через копипастные джунгли через всю карту хуй знает сколько времени , а затем обратно возвращаться. Или премерзейшая миссия хидден вэли из двушки, где ниндзи бежали проверять ID с километрового расстояния, даже если лысый был в маскировке. В той части маскировка в принципе не работала, как надо. Вот это вершина геймдизайна, по мнению одебилевших от игровой импотенции уточек.
>В новых Хитманах я беру сильвербаллер и звенящей походкой тупо снимаю все препятствия на своём пути хедшотами, словно в голливудских боевиках
Ну это ты так играешь, и че? Я тоже могу в блад мани взять винтовку с барабаном и перестрелять толпу набигающих болванов, игра от этого плохой не становится, это лишь один из вариантов прохождения.
Аноним 24/04/22 Вск 20:17:50 #33 №7343411 
16228611070021.jpg
>>7342718
>локации
Аноним 24/04/22 Вск 20:22:46 #34 №7343420 
>>7343403
>О да, помню те самые уебищные миссии в колумбии из однушки, где нужно было топать через копипастные джунгли через всю карту хуй знает сколько времени , а затем обратно возвращаться. Или премерзейшая миссия хидден вэли из двушки, где ниндзи бежали проверять ID с километрового расстояния, даже если лысый был в маскировке. В той части маскировка в принципе не работала, как надо. Вот это вершина геймдизайна, по мнению одебилевших от игровой импотенции уточек.
Это были творческие эксперименты и эксцессы внутри проектов, никак с центральной темой игры не связанные. Хотя они были уёбищными пиздец просто согласен, особенно первая часть. С долиной хотя бы ёбнуть набегавшего противника можно было.
>Ну это ты так играешь, и че?
Проблема в том, что такой способ прохождения самый оптимальный, внезапно. Мне не нужно ебать себе мозги с планированием маршрутов и прочей ебатенью. Пришёл, увидел, уебал, съебал - всё. Верхушка ебантизма - миссия в Хоккайдо, где одну из целей вместе со всеми охранниками разъебать можно в одном из коридоров, даже не подняв тревоги.
Первые Хитманы были про тягучую атмосферу, сторонние задания, изучение локаций. Новые Хитманы, во-первых, нихуя не атмосферные, к сожалению, а вдобавок - они больше про "развлеки себя сам", нежели про симулятор наёмного убийцы.
Аноним 24/04/22 Вск 20:52:44 #35 №7343439 
>>7343420
>Верхушка ебантизма - миссия в Хоккайдо, где одну из целей вместе со всеми охранниками разъебать можно в одном из коридоров, даже не подняв тревоги.
Вообще пахую, если честно.
>Первые Хитманы были про тягучую атмосферу, сторонние задания, изучение локаций.
Ну так отключи инстинкт и сюжетные подсказки и ходи сам исследуй, всё как в старых хитменах. Я так только и играю.
Аноним 24/04/22 Вск 21:01:01 #36 №7343443 
>>7342716 (OP)
Сразу вспомнились дедспейсы и прей.

Так что и того, и другого хватает.
Да и как бы сейчас наоборот мода на открытые бездушные миры.
Лучше бы делали хорошие проработанные коридоры.
Аноним 24/04/22 Вск 21:06:07 #37 №7343446 
>>7343439
>Ну так отключи инстинкт и сюжетные подсказки и ходи сам исследуй, всё как в старых хитменах.
Внезапно скучно. Я хз почему. Мне просто неинтересно. Атмосферы былой нет. Лучше контрактов ничего не сделали.
Аноним 24/04/22 Вск 21:22:36 #38 №7343457 
>>7343443
>хорошие проработанные коридоры
Амеба, иди кинцо смотри.
Аноним 24/04/22 Вск 21:24:07 #39 №7343458 
Мариво.jpg
>>7342716 (OP)
>пик
Слева душное говно, которое тратит твоё время на всякую хуйню, вроде поисков ключей и ебучих рубильников, открывающий хуй пойми что хуй пойми где,
а справа божественная прямая кишка, по которой так приятно скользить к победе, пока вокруг тебя играют катсцены, взрываются фейковые взрывы, а искусственные идиоты подставляют своё очко победителю-доминатору, то етсь тебе.

/тред
Аноним 24/04/22 Вск 21:37:17 #40 №7343472 
>>7343458
Поридж, спок.
Аноним 24/04/22 Вск 21:48:36 #41 №7343480 
>>7343458
Кстати да. В своё время дропнул первый думец дропнул на одном из уровней третьей главы из поисков рубильников хуй знает где, которые открывают хуй знает что. Теперь понимаю смысл термина БРОДИЛКА.
Аноним 24/04/22 Вск 21:55:11 #42 №7343485 
image.png
Аноним 24/04/22 Вск 21:56:26 #43 №7343486 
>>7343485
Это вот так сейчас мудаки гонят разнообразие.
Аноним 25/04/22 Пнд 00:35:03 #44 №7343624 
>>7343457
Хуй соси, додик, если ты ничего кроме кинца коридорного не знаешь.
Аноним 25/04/22 Пнд 00:44:48 #45 №7343637 
>>7343624
А в чем он не прав?
Аноним 25/04/22 Пнд 07:09:57 #46 №7343757 
>>7343420
Ну справедливости ради перестрелять всех было самым оптимальным путем в любой части. Тут уж ничего не поделаешь, это чисто для подпивасов сделано, разрабы сами говорили, что дохуя людей несмотря на все туториалы видят, что у персонажа есть пистолет и начинают играть в шутан, нихуя не разобравшись. В новых хитманах сам по себе дизайн локаций нормальный, главная проблема в том, что это за локации: вместо всяких опасных бандитских баз, напичканных людьми с оружием мы имеем сорт оф праздничные локации где даже у целей оружия нет, это атмосферу сильно портит. Но зумерам норм, я охуел, когда узнал, что самая нормальная по атмосфере в первой части Колорадо на всяких реддитах считается самой хуевой картой.
Аноним 25/04/22 Пнд 07:15:07 #47 №7343758 
вот тебе вышел дезлуп со сложными уровнями жри
Аноним 25/04/22 Пнд 08:47:33 #48 №7343805 
>>7343403
>премерзейшая миссия хидден вэли из двушки, где ниндзи бежали проверять ID с километрового расстояния, даже если лысый был в маскировке. В той части маскировка в принципе не работала, как надо.
Недавно проходил все миссии на максимальный рейтинг, никого не убивая кроме целей и стреляя только по неживым предметам (кроме двух снайперских миссий). В Японии есть тихий путь. Надо много водить хороводы вокруг столбов и елок, но для второй части это ыло характерно. Почти в каждой миссии на максимальный рейтинг игра заставляет выходить из безопасной зоны маскировки. Не хочешь этого делать - убивай охранника и довольствуйся максимум предпоследним рейтингом.

По сравнению с поломанной первой частью от второй получил удовольствие. Даже 20 лет спустя там есть, где поизобретать оптимальные способы прохождения.
Аноним 25/04/22 Пнд 10:15:26 #49 №7343876 
>>7343757
>Ну справедливости ради перестрелять всех было самым оптимальным путем в любой части.
Не, нихуя. Количество мяса в некоторых миссиях было огромным, и, вдобавок, кроме этого, зачастую цель миссии не заключалась в том, чтобы убить кого-то. Перестрелки в первых Хитманах всегда были уёбищными и некомфортными.
Аноним 25/04/22 Пнд 10:18:24 #50 №7343882 
>>7343757
>самая нормальная по атмосфере в первой части Колорадо на
Пиздос, ты неироничный любитель пиндустанских ДОМИКОВ обоссанных? Просто нахуй сразу.
Аноним 25/04/22 Пнд 10:25:22 #51 №7343885 
>>7343400
Это ты с хрониками амбреллы перепутол
Аноним 25/04/22 Пнд 10:38:16 #52 №7343905 
>>7343882
Все остальные карты это симулятор туриста с раздутыми локациями, на половине которых зачастую просто нихуя нет. Ставить их выше Колорадо, которая чисто тематически охуенна это говноедство первой степени.
Аноним 25/04/22 Пнд 10:54:11 #53 №7343919 
image.png
>>7342716 (OP)
Но hl2.exe вышел в 2004
Аноним 25/04/22 Пнд 10:58:12 #54 №7343923 
>>7343905
>симулятор туриста
Как что-то плохое — где ещё в играх найдёшь атмосферу бондианы? Нет бля, хочу под дождик плакать о Контрактах, аки херка.
>которая чисто тематически охуенна
Я даже не ебу, что там за фасадами прячется. Какая-нибудь сарайная секта, поди, похуй вообще. Тематически это всё равно трижды обосранный амерзиканский субурб, то есть самый днищенский и бездушный антураж, который только можно найти на нашей планете.
Аноним 25/04/22 Пнд 11:12:50 #55 №7343948 
>>7343757
Мне тоже колорадо сначала не понравилась, из-за сплинтерселловских пряток за ящиками, потом стартовую маскировку разблокировал, и уже лучше стало играться. Плюс там ещё нужно устранить 4 цели, может не всем это зашло, хз.
Аноним 25/04/22 Пнд 13:42:00 #56 №7344113 
image
>>7343805
Я тоже прошел это миссию на СА, но больше переигрывать её не стал бы, ибо чистый садомазохизм.
Аноним 28/04/22 Чтв 04:37:21 #57 №7346949 DELETED
>>7342716 (OP)
Аноним 30/04/22 Суб 02:30:53 #58 №7348864 DELETED
>>7342716 (OP)
Аноним 30/04/22 Суб 03:16:05 #59 №7348895 
>>7342726
А когда каждый коридор требует детальной прорисовки и многодневной работы сразу кучи специалистов, то приходится экономить ресурсы, а ограниченность мира пытаться компенсировать сюжетом и катсценами.
Собственно, а нахуя было делать разработку игр дорогой и строить на этом бизнес?
Аноним 30/04/22 Суб 10:44:19 #60 №7348992 
>>7343637
В том, что считает любой коридор кинцом.
Аноним 30/04/22 Суб 14:38:22 #61 №7349172 
>>7342726
> 10 спрайтов на всю игру

И опять шиз, который не разбирается в вопросе высказывает своё мнение.
Аноним 01/05/22 Вск 06:17:20 #62 №7350154 DELETED
>>7342716 (OP)
Аноним 01/05/22 Вск 06:28:18 #63 №7350164 
>>7349172
Ну а в чем он не прав? В думе или систем шоке локи какой-то особой уникальностью не блещут, причем заметно что некоторые уровни выглядят намного привлекательнее и проработаннее других. Несложно такого говна в большом количестве навалить, но когда ты делаешь игру с каким-то осмысленным дизайном то появляется ряд ограничений.
Аноним 03/05/22 Втр 15:18:55 #64 №7353146 
>>7342716 (OP)
Карта слева использует подробную карту уровня для создания иллюзии большей комплексности чем есть на самом деле.
Карта справа - чрезвычайно абстрактная версия уровня, который, будь он изображён в таких же подробностях как и слева, выглядел бы в разы внушительнее.

Безусловно, уровень из дума имеет более интересный дизайн и потенциальную возможность проходить его разными путями (не помню этот точно уже, но готов поспорить что половина ответвлений закрыты дверями, то есть ходишь по тому же абстрактному коридору взад-вперёд), но прибегать к таким приёмам всё же нечестно.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения