24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>7449655 >игры на 1 прохождение. Так я даже не прошел их. Просто блядь скакого то момента душить начинает, я забиваю на денек, потом на два и вот уже игра с радаров пропала.
>>7449789 А ты пробовал играть в имерсив симы как пиф-паф порридж? Я вот провел эксперимент и прошел первый дисхоноред и второй деус экс сначала как берсерк убиватор, а второй раз полностью по стелсу нелетально. Так вот второй способ занимает в 2, а то и в 3 больше времени. Это буквально растягивание геймплея за счёт выжидания отхода мобов, ныканья тел и прочего. В чистых же стелс экшенах на вроде евил визина ты просто не можешь проходить игру через пиф-паф из за анальной ограниченности боеприпасов/респауна мобов/етс.
>>7450320 Мимошёл, увидел пост, вставлю пять копеек.
Сурвайвалы и стелс часто объединяет уязвимость игрока, но в первых это необходимо, чтобы игрок ссался и чувствовал себя, собственно, выживающим вопреки всему. В стелсах же это лишь один из классических способов принудить игрока играть скрытно. Очень эффективный и символический способ, собственно, достаточно вспомнить, как все угорали с обсерушена, куча видео было как лысый тупо танкует на похуях, и это было типа достаточной аргументацией, что игра плохая. Ещё с конвикшном помню подобное.
Но другой вопрос, что стелс обычно не планирует вызывать у игрока никаких дополнительных эмоций, кроме чувства что ты дохуя убийца из тени, а потому делать игрока уязвимым ему вообще-то не так уж и важно. Того же эффекта можно добиться, например, поставив на уровень автоматически заваливающую задание сигнализацию. В дизонордах придумали, что убивать нельзя, а нелетальных средств поражения дали не так много, усыпляющие болты х5 да оглушение в ближнем бою, которое против толпы не проюзаешь. Этот подход не всем нравится, но он тоже эффективен - ты либо танкуешь себе плохую концовку, либо играешь по стелсу, стараясь от греха вообще не попадаться на глаза противнику (мало ли эта сука увидев тебя начнёт бегать и самовыпилится об какой-нибудь неудачный стакан или шкаф).
Плохой стелс - это тот, в котором тебе не нужно прятаться, а не тот, где у тебя много ресурсов. Тем не менее, корелляция есть, и стелсы с ограничением по ресурсам или ваншотным персонажем чисто психологически эффективнее принуждают игрока добровольно крысить, делая погружение более естественным. А хороший сурвайвал - это тот, где ты при нехватке ресурсов максимум можешь сбежать, но вот спрятаться как раз-таки не можешь.
>>7450357 >Этот подход не всем нравится, но он тоже эффективен Не эффективен, можно танковать на хорошую концовку. Если в миссии погибло меньше 20% нпс, то уровень пройден на низкий хаос. В большинстве миссий можно в прямом смысле бежать и блинкаться до жертвы, стрелять ей в голову и убегать. А то что тебя при этом обнаружили никак не влияет на концовку.
>>7450407 Ну это если ты знаешь про эти цифры и всё такое. Я скорее имел в виду косвенное, но тем не менее достаточно сильное способствование стелс-прохождению. Как бы если ты палишься, то ты всё-таки триггеришь нпс тебя атаковать, соответственно приходится от них защищаться. Ты так во многих играх можешь просто забить хуй на все механики и тупо бегать, ломая весь геймдизайн своим игнором, но типичное прохождение рядовым игроком всё-таки не выглядит как эни% спидран.
Короче по фактам ты пусть и прав, но в общей картине со всеми нюансами так мало кто играет, реально разделение идёт преимущественно на маньякичей с бэдэндами и стелс-пацифистов.
>>7450470 >но в общей картине со всеми нюансами так мало кто играет Это из-за системы сейв-лоада подобные игры так воспринимаются. Когда игрока обнаруживают, то срабатывает реакция драться или бежать, но так как он находится в игре с подобной системой, то уже получается драться или загружать сейв.
>>7450516 Так как раз если играть на терминаторе, то ты ещё больше стелсить будешь, чтобы не завалисть ран. Это как раз то самое чувство уязвимости, которое мотивирует игрока очковать и крысить.
>>7450532 Так обнаружение не заваливает прохождение игры. Я про это писал в самом первом посте. Если же тебе нужны ачивки на чистые руки или призрака тогда другое дело. Но игроки подверженные сейвскаммингу, неправильно интерпретируют механику игры и при обнаружении вместо побега от стражи загружают последний сейв. Да и чувство уязвимости тут довольно трудно почувствовать, с теми способностями которые есть в игре, ты буквально полубогом становишься.
>>7449627 (OP) >1 Потому что там буквально кроме красивых локаций ничего интересного нет. Избиение палкой 2,5 роботов и паркур, который хуже чем в принце персии, охуеть вообще. Ну и история про куколда которого используют под страхом смерти, но он всё равно влюбляется в писечку.
>>7450553 > Так обнаружение не заваливает прохождение игры. Я про это писал в самом первом посте. А я про это писал в ответе на тот же самый пост, что обнаружение триггерит неписей набигать, провоцируя сражение. Проебав в сражении ты завалишь ран - собственно, это единственный способ однозначно завалить прохождение, всё остальное максимум концовку тебе руйнёт или ачивку. > Да и чувство уязвимости тут довольно трудно почувствовать, с теми способностями которые есть в игре, ты буквально полубогом становишься. Ну папич вон на похуях всех резал, да и не сказать чтобы играл как-то плохо, но всё равно умер кучу раз, в том числе и от получения пиздюлей хотя нередко и из-за ловушек каких-нибудь. Да забудь даже, это вообще неважно, главное что при наличии сейвов ты уже даже не споришь, что такой способ принудить к стелсу работает, а спорить, что отсутствие сейвов не имеет психологического эффекта уязвимости, на мой взгляд, просто глупо, будь ты хоть трижды полубог полуторабог получается. В контре против любого противника работает ваншот в ебало, но новички играют с кирпичом на контрле и ссутся даже дышать, боясь на минуту уйти в обсерверы. Во многих играх вообще нет пермасмерти, но если долго идти от чекпоинта или чекпоинт был перед длинной нескипаемой катсценой, то уже этого хватает, чтобы игрок начинал играть сейфовее. Кроме того, игрок также не обязательно верит в саму возможность убежать, будучи готовым и к распространённому паттерну "встревоженный противник не факт что прекратит тебя искать, возможно он начнёт видеть тебя сквозь стены и крыть хуями через полкарты". Тут столько пруфов прямых и косвенных, столько сторон, с которых можно посмотреть на ситуацию, столько чисто логических построений можно выстроить (например "ты утверждаешь, что такое погружение не уводит в стелс, доказывая это через возможность добиться того же результата, забив хуй на погружение и играя как спидраннер"), короче столько различных путей, ведущих к тому, что даже ложное чувство уязвимости заставляет игрока действовать ссыкливее. И ты серьёзно хочешь опровергнуть это всё тем фактом, что у игрока много - аж штуки четыре, если не устраивать резню всего шевелящегося, считая блинк и вселение/тень - имбовых абилок? Да похуй на эти абилки, это чувство уязвимости даже не является на самом деле ложным, игрока реально можно убить и отправить на реран - а ты предлагаешь ему втопить напролом внаглую, ещё и не убивая встреченных на пути противников, кроме целей +- 20% от неизвестного заранее общего количества? Да это шиза просто, так никто и никогда не играет. То, что существует абсурдно контринтуитивный и рискованный способ выполнить поставленные тобой условия и "танкануть" (оставив в живых 80% противников) себе хорошую концовку, ещё не означает, что он придёт в голову значимому количеству людей, да и среди тех, кому придёт, дай бог пара ебанатов (даже не процентов, а штук) реально попробует так играть.
>>7450642 Чёт пасту высрал, слишком дохуя разной аргументации попытался использовать. TL;DR - последние три предложения, начиная с "Да похуй на эти абилки".
Не знаю, ЛаНуар охуенная, хоть и ее не пройдешь, засев и за день задрочив. К ней надо подходить, как к просмотру тяжелого сериала, типа Твин Пикс, по два часа в день, смакуя каждое дело, каждый допрос. Это ведь не игра, заточенная под ураганный геймплей. В ней прекрасно все (кроме душных поездок аля мафия), просто ее нужно жрать, не спеша.
>>7450751 Можно за один присест пройти, если не отвлекаться на всякую хуйню типа вызовов и помощи патрульным, тупо катаясь по сюжетным миссиям. Проблема что в игре кроме сюжета больше и нехуй делать, мир картонный, как в хуёвом ситкоме, карта - тупо декорация, как в каком-нибудь гта4 просто кататься и пешочком бродить по улочкам не получится.
>>7450648 Не танкуй и не высчитывай количество оставшихся живых нпс в процентах. Дизонред это не выбор между двумя стульями, это про возможности которые в ней есть, а ты уже сам решаешь как всё будет.