24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
По сути своей попенворлды - это и есть вершина развития игр и игровой индустрии как таковой. Я вообщ
По сути своей попенворлды - это и есть вершина развития игр и игровой индустрии как таковой. Я вообще последние лет 10-12 только в них и играю. Ничего лучше нет. Единственный момент, который я хочу чтоб реализовали полностью - это соединить симс и попенворлды. Чтоб игровые персонажи прям реально ходили на работу, возвращались с работы, заходили в магазин и ты всё это мог наблюдать. Потом видеть, как персонаж прошёл домой в квартиру, включил свет на кухне, приготовил себе еду и сел смотреть телик или за комп. Без ебаных подзагрузок и чисто чтоб в окно мог это видеть всё, имитацию бытовой жизни болвансчика. Вот такую бы игру и всё. Считай в играх будет достигнуто всё. Ну, по крайней мере для меня. Меня уже давно линейное шутер/кинцо перестало вставлять. Я, правла, еще не играл в некоторые попенворлды. Но скоро наверстаю и буду тут отписываться. Тодд, конечно, постарался в играх это реализовать, но пока что слабо.
>>7641140 (OP) Валить в одну кучу Макса и Сталкер — это надо очень сильно объебаться. А по запросу твоему Kingdom Come посоветую — там неписи неплохо расписание соблюдают.
А вообще меня поражало всегда, что никто не стал свои вариации симсов с блекджеком и шлюхами пилить. Я бы с огромным удовольствием поиграл в какой-нибудь симс не про казуальную радужную утопию, а более хардкорный, чтобы были нормальные преступность, убийства, болезни, какие-нибудь городские маньяки, банды и т.д. (либо вообще не городской сеттинг), где можно было бы превозмогать и огребать, а не только лампово чиллить.
>>7641140 (OP) >Потратили 10 лет разработки на кирилльскую РиАЛеСтИЧнАю СемМуляцию жизНи кАк в жиЗнЕ шоб видно как нпс посрал жиденько патаму что шаурму у камшота съел)) >кирилл разок посмотрел в окно как нпс посрал, зевнул и пошёл чистить вопросики >больше ни разу не обратил внимания на симмулияцию жизне как в жызне Вот и весь ответ, блять. Не делают, потому что это бесполезное никому не интересное говно без задач.
>>7641442 Чтоб они не исчезали за спиной игрока, а ходили по домам и работам и убив например водителя автобуса автобус перестал в районе ходить или убив лекаря в деревне в деревне выросла бы смертнось стало бы меньше население ее захватили бандиты и вот у тебя уже не деревня где ты берешь квесты и торгуешь, а где тебя расстреливают
>>7641458 И в чем смысл блять, если игрок никогда этого не увидит, а даже если и увидит то это никак не повлияет на геймплей? Ты блять просто сферический кирилльский васян в вакууме с набигающими домиками, мечтающий о недоигре выстроенной вокруг бесполезной сомнительной фичи, которая никому нахуй не упала и из которой интересную игру сделать не получиться, зато сложность и трудоемкость производства зашкаливает.
>>7641482 >если игрок никогда этого не увидит С чего он не увидит вот взял ты квест в таверне на сбор трав, пошел делать, по пути убил стражника у ворот за то что тот сказал что ты не гражданин пока собирал траву без стражника в город проникли воры ограбили таверну, ты пришел сдать квест а тавернец говорит деньги за квест не дам, украли, потому что кто то стражника убил такой то вауэффект что твои действия меняют игровой мир и ты можешь идти найти воров и забрать деньги, которые они физически вынесли из таверны, потому что мобы воры физически живут и у них поведение воровать, стоит им увидеть возможность, которую им и создал игрок, без этого они например грабят только прохожих вне города, не убил стражника они остались снаружи но напали на тебя пока травы собирал и это все возможно если запустить в мир игры более живых мобов со своими целями и методами, челы в таверне живут чтоб продавать, челы бандиты грабят, челы стража сторожат и все друг друга постоянно взаимодействуют, а игрок бы вносил хаос и кекал с песочницы ситуаций
забудь, суть тобою описаного(все словами не опиасать) не сделать и даже если сфеерически сделать ты ахуеешь от системных требований всю эту кхню считать в реалтайме. То что ты хочешь уже жавно есть, ЖЫЗНЬ называется, Демиург СДЕЛОЛ. Правда драконов и прочего как в скуриме нету.
Я понимаю о чем ты, я бы тоже хотел. Но это невозможно просто по одной простой причине, что бы так было нпс должны быть живыми личностями, то есть людьми.
А, кстати, пришла мысль, это теоретически возможно если игроки живые будут отыгрывать строго отведенные роли. На примере скайрима, я Лукан валерий и торчку всю свою смену в таверне торгуюя заказывая необходимое обслуживаю постояльцев и прочее. Потом когда я ливаю меня сменяет другой и так со всеми ролями. Или стражником чилю, беру взятки ипрочее. Сам подумай насколько это сложно реализовать и реально ли вообще это??? Но было бы ахуенно, да. Такая то манька.
>>7641458 На какие геймплейные механики это будет работать? Каким образом это будет доставлять фановость в моменте? Как это будет расширять игромеханику для игрока, а не сокращать её? Пока что, всё что было перечислено в этом посте работает лишь на ограничение её (снижение возможностей по фаст-тревелу, снижение числа НПСов, с которыми можно взаимодействовать, снижение количества безопасных зон).
>>7641482 >И в чем смысл блять Ну вообще такая хуета бы отлично смотрелась в стратегиях, особенно с непрямым контролем. В принципе, вот маджести, убил у тебя моб стражника, теперь юг города не охраняется, либо ты назначишь туда героя, чтобы он охранял башню, либо мобы будут пиздить сборщика налогов. Практически то, что кирил тут хочет.
>>7641502 >такой то вауэффект что твои действия Ломают квесты и не дают мне награды. 10/10, пойду ещё стражников убивать, чтобы посмотреть что получится из этого (нет). После одного-двух таких казусов я скорее вообще перестану экспериментировать, мало ли как ещё игра решит меня объебать под соусом "ну а че ты хотел)) как в жызни жи)))".
Это всё очень круто на бумаге, или со стороны наблюдателя, который вот запиливает такой полигон для экспериментов, а потом смотрит как подопытный игрок это всё проверяет на себе. Ао со стороны игрока - антифан сплошнейший.
Хуйня. Я убедился в другом. Качественно сделанная линейная игра с проработанными локациями, сюжетом и геймплеем >>> мертвого, пусть и красивого открытого мира.
Ну как пример то же Метро Исход с отличными локациями гораздо лучше вонючего Киберпанка. Титанфол лучше Хало Инфинит. Плаг Тейл лучше Вальгаллы (которая спиздила оттуда идею с крысами, ваще позорище нахуй).
>>7642070 Вот да, но былоб круто в ааа такие механики, и чтоб мобы больше занятий имели, чтоб экономика реально работала - мобы добывают что то торговцы физически это переносят между городами что нарушая эти цепочки игрок бы не ломал игру, а та перестраивалась последствия это то что интересно, сейчас все игровые последствия заскриптованы, заранее прописаны, а хотелось бы чтоб это были случайности на основе разных исходных данных
>>7641545 >Но это невозможно просто по одной простой причине, что бы так было нпс должны быть живыми личностями, то есть людьми. Ирл у человека очень много действий, для игры половина из них не нужна, сделать простейший распорядок и роли могли еще во времена готики, сейчас с нейросеткой можно в теории натренить АИ мобов и они эти роли будут сами выбирать при переполнении определенных показателей типа прокачки харизмы если он чаще с людьми общается или если охотится то будет скрытным, скрытный очевидно выберет роль путешествовать, а тот что харизматик займет дом и торговать начнет, добавить ко всему этому цикл жизни и смерти и вот в одном случае ребенок вырастает торговцем, а если ты убил его отца то бандитом бандит дает квесты на убийства, может на тебя охоту начать, как в тенях войны где орки запоминали атаки игрока, на такой мизерной фичи уже было интерес к игре легче построить, торговец на доставку, стиль игры меняет весь игровой мир и взаимодействие игрока с игрой Но для этого надо именно хранить все данные, чтоб каждый моб был со своими статами и ролью, даже когда ты ушел на другой материк, а он бы продолжил качаться делать бизнес или растить детей и таких мобов чтоб сотни были
>>7641740 Вся линейная параша проваливается и не окупается, все игры стремятся к опенворду, тебе просто жалко время тратить на игры и хочется за 5 часов сюжетку пробежать
>>7642414 Просто когда ты далеко от локи всё упрощается для обсчёта в виде скриптов да цифр. Модельки и локу не обязательн опросчитывать. Просто когда приближаешься к локации игра просто подгрузит примерно кто где должен быть и всё по скрипту.
>>7641717 >>7641683 >>7641482 Ау, опытные вы наши, матёрые да здравомыслящие. Выход дрочильни про мордорских орков доказал, что даже кАААловая аудитория и кАААловые издательства могут проникнуться системностью со всякими "неожиданными" событиями. Вы даже по меркам ААА-воротил косные, господа. Задумайтесь.
>>7641140 (OP) Еще прикольно к симс опенворлдам добавить стратегию, типо камеру отдаляешь и вот ты уже мер или президент, строишь здания всякие, потом по ним можно бегать или жить новым симам
но да, в целом ты прав человек хочет песочницу в которой он будет отыгрывать властителя в конечном итоге ты будешь в этой песочнице заниматься именно тем, тобы забраться повыше в социальной лестнице
а потом применять эти знания в реальности
но только мирвой элите конкуренция не нужна, поэтому такие симуляторы будут сильно порезаны и зарегулированы они ММО то фактически похоронили обосравшись с того, куда там всё идёт
>>7642466 Ну вот есть Teardown. Но тебе не нужен тирдаун, тебе нужна ГТА в тирдауне. Тебе нужна ГТА с симсом в тирдауне. Точнее не с симсом, а с симуляцией инфраструктуры. Чтобы можно было стать мэром и там генплан переделывать. Или стать строителем и говно копать часами на сторйплощадке.
Сюжеточка конечно остаётся для галочки. Но в целом игра становится той самой инстинктивной игрой. Местом в котором ты отрабатываешь приёмы, которые отрабатывать в жизни смертельно опасно. Животные учатся через инстинкт игры охотиться, то один то другой детёнышь играет роль добычи и другие его кусают там за шею, ноги и т.д. не прокусывая потому что у них и сил толком на это нет. Но подрастая они уже знают как догнать и повалить добычу, чтобы тебе копытом череп не проломили. Поэтому же у большинства хищников потомство менее трёх щенков практически не бывает.
Люди же так будут отрабатывать социальные взаимодействия, учиться основам профессии и изучать подводные камни.
>>7642563 Все эти "неожиданные события" мордорские не наказывают игрока и не ломают имеющийся геймплейный цикл, как кириллы ИТТ ради ИмМеРсиВноСтИ хотят, а дополняют его.
>>7642414 >Но для этого надо именно хранить все данные, чтоб каждый моб был со своими статами и ролью, даже когда ты ушел на другой материк, а он бы продолжил качаться делать бизнес или растить детей и таких мобов чтоб сотни были Блядь, остановись, шизанутый! Нахуя, сука, зачем вот это всё дерьмо, которое игрок даже не то что не видит, но даже не подозревает о нем? Это пустопорожняя трата ресурсов разработки, которая могла пойти на что-то более непосредственное. Ёбаные вы, блядь, фантазеры. Для бинго не хватает только "и чтоб там кароч мой район был, моя школа была, и чтобы в каждый дом, в каждую дверь зайти можно было, и увидеть как бухой батя сына за двойку пиздит".
>>7642819 Ну пиздец, изобрёл обучающую программу вместо игры. Хотя нет, ведь есть же жанр "симуляторы". Тем более удивительно, хуле вы в эти самые симуляторы не играете, но хотите всё остальное в симуляторы превратить.
>>7641140 (OP) Я тоже так когда-то думал. Но многие разработчики не умеют использовать открытый мир и думаю, что опенворлд - это тысяча значков на карте, пещерки и сундуки. То есть инструмент превратился в жанр.
Если ты хочешь бесконечный новый контент, то надо смотреть в сторону процедурной генерации. Хотя ее часто делают криво, и получаются два унылых камня, но зато разной формы (что не отменяет их унылость).
Хороший пример соединения опенворлда и процедурной генерации - Shadow of Mordor, там достаточно разнообразия и ничего лишнего. В продолжении как раз добавили тысячу значков на карте, пещерки и сундуки, как я и написал выше.
>>7643130 Пиздишься с разбойником, вдруг приходит на подмогу второй разбойник, и нарушает твои планы — инди-кириллизм, всё поломано Пиздишься с орком, вдруг приходит на подмогу второй орк, и нарушает твои планы — AAA-первокласс, игровой ИКСПИРИЕНС обогащён.
Цикл, блять, оно и видно — вне дрочилен уже и думать не можете.
>>7643130 >не ломают Еще как ломают, ты нападаешь на командира а тут к тебе вдруг набегают недобитышы перекаченные и либо убегать приходится тебе либо ты умираешь и они еще больше качаются тут уже дело геймдизайнеров делать чтоб возможности не превращали игру в фрустрацию, чтоб даже негативный исход был интересен игроку, как в том же римворде когда колония умирает изза стечения обстоятельств, но цикл жизни этой колонии у тебя в голове превратился в захватывающую историю
>>7642563 В мордоре есть 1 система, шаришь, ОДНА БЛЯТЬ. С конкретной задачей - имитация армии орков со своими генералами. Они решают что-то между собой и взаимодействуют с игроком. Но это происходит только когда игрок это видит. взаимодействует хотя бы с одним из этой цепочки генералов(обозначу их как класс, позже поймете). Вот пришел ты на пиздилку - и пошло ебурево: тебя убили/ты убил/орки друг друга убили. И считай сколько там было этих генералов? Ну от силы несколько десятков, я давно играл уже не помню. Так же не помню были ли какие то еще возможности у всех действующих лиц кроме убил/убежал/подчинил/возродился, аноны, напомните в реплеях пожалуйста. Итого че мы имеем: система из 2-х классов генералы орков - игрок, взаимодействий не так что бы дохуя, исходов тоже ограниченное количество. И это 1 конкретная система с конкретной задачей. О чем мечтает наш ОП-кирилл? Такую же систему только с КАЖДЫМ классом нпц в опенвроте. Сколько классов? Ну давай я накину минимальные - торговцы, стражники, бандиты, главы фракций, мирняки в городах и весях, отщепенцы на краю мира, квестодатели(по совместительству любой из предыдущих классов). Имаджинировал ебало системы, которая тянет взаимодействие с каждым отдельным нпц из каждого класса? А это только с игроком, между классами ведь тоже должны быть терки. Короче на бумаге звучит как охуенная идея, но в реальности не осуществима по многим факторам. Ну и еще напоследок накину. Может я проебался и изменения отношений между орками происходили вне зависимости от того видит игрок их сейчас или нет, я же тоже не помню. А теперь еще раз имаджинируем ебало игры, которая сама, вне ведома игрока все эти отношения между классами хуевертит рандомно в соотвествии с законами "реальной жизни". Условно - бандиты не будут ждать пока игрок приедет в конкретную деревню чтобы напасть на нее на его глазах, они просто придут и заберут все, что смогут. Дальше сами додумайте сколько будет этих деревень, шаек бандитов и т.д. Я думаю это может в какой-то момент просто наебнуть всю игру.
с одной стороны есть игра, к которой все инстинктивно стремятся, чтобы отрабатывать инстинкты хищных обезъян, но на новом интеллектуальном уровне
с другой стороны есть люди, которые не хотят чтобы ты пристрастился к власти и получил навыки организации клана, ведь вы тогда будете их прямыми конкурентами
но в конечном счёте это одно и то же общество, и такой инструмент позволит совершить диссипативный скачок на новый уровень сложности
то государство, в котором дети первыми начнут играть в такой симулятор, получит огромное политическое преимущество над другими сегодня приехал турист из страны-С, завтра он староста в деревне и районный депутат, послезавтра руководитель районной администрации, через неделю весь парламент из этих людей, через год вы часть Русского Мира
поэтому рано или поздно так и будет прогнал жизнь на симуляторе с типовыми паттернами, понял как оно в мире работает и пошёл жить компетентно зная что надо делать чтобы схватить добычу, и что не надо делать, чтобы тебе копытом бошку не проломили
>>7642344 Вот тут то кста и кроется вся соль. Ты путаешь тёплое с мягким. Разрабы/издатели уже несколько лет как считают попенврот именно что старыми рельсовыми игрушками со скриптами в больших локациях. У тебя по сути нет выбора, похуй куда ты поедешь, ты все равно рано или поздно приедешь в неписю с основой миссией. Пойдешь ее выполнять и самое лучшее на что ты можешь рассчитывать, что эта конкретная миссия может быть пройдена разными(заскриптованными) способами. Все что игрок делает вне основного сюжета - абсолютно похуй и никак не влияет на него. Это по сути огромный набор сайд миссий, все. Песочница же по своей сути это нелинейность, свобода действий и отсутствие сюжета. Т.к. нет скрипта - нет сюжета. Террария как лучший пример одной из первых песочниц с большим выбором и реальной свободой.
>>7641455 В асасине оригинсвнезапно стража имеет распорядок ходит в патруль, ночью половина спит, ходит поссать в кусты и поесть к столам на геймплей это влияет, потому что можно подсторожить ссущего и втихую зарезать, либо прождать до ночи и ночью стелсить проще, меньше патрульных звери там ходят к воде попить, поэтому зверей проще искать у водоемов это уже задача геймдизайнера настроить, чтоб симуляция была интересна, а не просто отказываться от нее, потому что не смогли
>>7643256 >Я думаю это может в какой-то момент просто наебнуть всю игру. Делаешь в игре АИ режиссера, который будет исправлять перегибы и все, например слишком сильную фракцию бандосов ослабит, чтоб они всех не захватили
>>7643256 Ну, если делать по кривожопым кАААловым лекалам — да, не потянут они и просто уровень, по которому можно свободно ходить, не тянут, везде какие-нибудь стенки невидимые да засады с кинцом, а вот с нормальным подходом уж бандитов/торгашей/солдатиков осилить можно. Ей-богу, все они в скачи-мочи по карте бегают и что-то вытворяют.
Но вообще я воевал с другим предрассудком — с тем, что игроку-де нужны только вопросики под зачистку, а всё внимание к деталям он якобы оценит одним снисходительным кивком. Как видим — нет, игрокам не поебать, что на помощь орку приходит его друг, они ради такой мелочи, на самом деле, всю остальную игру терпят. Не все ещё овощи.
>>7643266 >Террария как лучший пример одной из первых песочниц с большим выбором и реальной свободой. Нет там нихуя. На уровне сложности выше нормальной игрок натыкается на унылейшую мета-игру - гринд на гринде, фермы для неба и аллаха, зачистка данжей максимально безопасными способами, выпиливание боссов одинаковыми стратами.
>>7643264 Вот не надо. Я лично хочу, чтобы игры оставались играми. То есть, системами со своими условиями, правилами, механиками, которые изучаешь, и которыми потом пользуешься, чтобы уберечься от проигрыша и достичь победы. Чтобы каждая игра имела свои чёткие геймплей и цели. А не ебучие сборники всего на свете, чтоб прям как в жизни с полной симуляцией всей хуйни. Зачем это нужно-то вообще? Хочешь пострелять - идешь шутер запускаешь, покомандовать войсками - запускаешь стратегию, билды подрочить с комбинаторикой всяких там классов-скиллов-талантов - запускаешь РПГ. Замешивать это всё в один котёл вовсе не обязательно. Более того, это будет вредоносно и губительно, так как чем больше отдельных видов геймплея и его нюансов - тем хуже прорабатываются каждые из них.
>>7644060 >Как видим — нет, игрокам не поебать, что на помощь орку приходит его друг, они ради такой мелочи, на самом деле, всю остальную игру терпят. Не все ещё овощи. Эта "мелочь" так хорошо работает, потому что она вписана в основной геймплей. То есть, эта фича работает на него, она рождена была для того, чтобы обслуживать ядро игрового процесса. А вы ИТТ, любители иммерсива, эмергентности и прочих кириллизмов, хотите из подобных мелочей целую игру сделать. Это без ядра конкретного, на которое они бы работали, которое дополняли и не были бы местячковыми фичами на полчаса суммарного хронометража внимания игрока. У вас вообще, такое ощущение, что увлекательность и качественность игрового процесса - это что-то само-собой разумеющееся, что будет в любом случае, а значит об этом заботиться не нужно и можно накидывать всякого симуляционного говна сверху да побогаче. Только не работает так геймдизайн. Сначала - простейшие механики, образующие геймплейный цикл. Потом - вся остальная мишура, которая обогащает и разноображивает его. И ТОЛЬКО если обогащает и разноображивает. Ну, или если ещё время и деньги на разработку остались.
>>7644605 ОП-пост, блядь, о другом. Он как раз о том, чтобы эти мелочи были прям в центре внимания, чтобы их было так много, что они собой бы цельную картину собирали. Только это так не работает.
>>7644060 Не, я то не против грамотно реализованных отдельных систем "как в жизоне". Когда они действительно хорошо дополняют или создают новый экспириенс от игры. Просто ОПичу надо всю игру как в жизни, а гейплей то в чем тогда будет? У игр есть цель, даже у таких бессюжетных песочниц как терария. А смысл игры ОПа - просто жить в виртуальном мире. Ну такое. Кста насчет скачи-мочи, я только начал играть первую часть скипнул в пидзючестве, хотя очень хотел помацать и чет прям доставляет такая то свобода. Да, реализация мира через карту с подгрузкой лок в отдельном ограниченном уровне немного напрягает, но я могу это схавать в игре категории /b
>>7644129 Ну ладно, мб я просто в нее мало играл. Я к тому что есть четкое разграничение на песочницы и игры в попенвроте. Последние это в абсолютном большинстве своем боевики на рельсах с огромными пустыми декорациями.
>>7644937 >Просто ОПичу надо всю игру как в жизни, а гейплей то в чем тогда будет? Перечитай опича-то — его хотелка на самом деле скромная. Просто достойное расписание неписям, вот и всё.
>>7641256 >Я бы с огромным удовольствием поиграл в какой-нибудь симс не про казуальную радужную утопию, а более хардкорный, чтобы были нормальные преступность, убийства, болезни, какие-нибудь городские маньяки, банды и т.д. (либо вообще не городской сеттинг), где можно было бы превозмогать и огребать, а не только лампово чиллить. Ты только что Кенши
>>7644443 Пиздец чепуха. Ну то есть, "геймплейный цикл" у него в Мордоре, "ядро". Какое там ядро? Драки с орками — боёвка, стало быть. И ты всерьёз думаешь, что кириллы забывают про боёвку? Дальше — а почему боёвка в мордоре такое говно? Почему НИКТО из ААА-сектора не смог изобразить битвы средневековых войск, а инди-турки — смогли, и им не помешала кириллическая симуляция беготни лордов? Такой вот неудобный вопрос всей ААА-индустрии и её АААпологетам. И напоследок. Учение о "геймплейном залупе" — ёбаная вредоносная чепуха, в лживости которой можно убедиться, поиграв хотя бы в одну хорошую игру. Но ты, похоже, не играешь, ты смотришь видосики от инфоцыган.
>>7641140 (OP) Попенворлд и симуляция жизни никак не связаны. Может быть линейная игра с симуляцией и мертвый попенворлд. Более того, навороченную симуляцию в линейной игре сделать проще, т.к. каждая экосистема будет замкнута относительно своего уровня, который предсказуемо загружается и выгружается, в отличие от попенворлда, разрабу придется ломать голову над тем, как одновременно оптимизировать загрузку попенворлда и не поломать симуляцию жизни при этом, будет куча багов, связанных с тем, что неписи случайно вышли за пределы своей зоны или своего пути и т.д. Хитман кстати это идеальный пример линейной игры (ну, бесшовным попенворлдом его точно не назовешь), где жизнь бьет ключом. В Сталкере еще неплохая симуляция, но там тоже швы.
>>7641140 (OP) Забавно, что раньше все мечтали об огромном опенворлде, а теперь наоборот плюются от них и считают зашкваром. Просят теперь «приоткрытый» или вовсе кишкообразный мир на манер Дарк Соулс 1. Хотя я так скажу: игры всякие важны. Кто хочет аутировать в пустом опенворлде и зачищать вышки, чтобы открыть возможность зачищать больше вышек - имеет на это право.
Но по мне так лучше бы игру внутрь развивали, а не вовне. Больше вариативности геймплея, умнее ИИ, больше механик (реально работающих на веселье игрока). Вот в старых играх не было зазорным добавить секцию с гонками, полетами, стелсом, загадкой, платформингом — и игры не так приедались. Теперь уже у нас всё «серьёзно», какие гоночки, вы что. Давайте вместо этого мы дадим вам крафт, потому что какая сегодня игра может прожить без крафта. Блять.
>>7645771 Я имел в виду тенденции на реддите, мнение популярных ютуберов (мне постоянно рекомендуют видео типа "почему ботва/Элден Ринг/че-то ещё это правильный опенворд а остальные не очень"). Ну и на дваче с форчаном такие разговоры тоже давно стали нормой. Защищать опенворд здесь это почти что зашквар.
Разумеется, я не имею в виду основную категории потребителей игр - впечатлительных школьников. Они всем довольны, как правило.
>>7645760 >Хитман кстати это идеальный пример линейной игры (ну, бесшовным попенворлдом его точно не назовешь), где жизнь бьет ключом. Ну это ловкая подмена понятий. Сами уровни линейными не назвать, сами уровни открытые.
>>7645763 >Кто хочет аутировать в пустом опенворлде и зачищать вышки, чтобы открыть возможность зачищать больше вышек Собственно, открытый мир не для этого нужен. Плохп не открытость, а то, как через жопу её делают. Впрочем, линейность и всё остальное тоже норовят сделать через жопу.
>>7644440 Это сейчас ты хочешь чтобы тебя за ручку водили, потому что страшно и непонятно. А как прочухаешь что я уже себе пантеон устроил за счёт армии ботов, так начнёшь тоже изучать там как себе бота завести, да всякие сигнальные системы, чтобы они синергитично работали.
Игра это смысл жизни. Смысл жизни - это социальная черарда в попытках выйти на более высокий уровень сложности.
>>7641140 (OP) >Потом видеть, как персонаж прошёл домой в квартиру, включил свет на кухне, приготовил себе еду и сел смотреть телик или за комп. Без ебаных подзагрузок и чисто чтоб в окно мог это видеть всё, имитацию бытовой жизни болвансчика. Вот такую бы игру и всё.
Пару раз посмотришь и заебет. Хотелка из серии "хочу свой город в жта и чтобы во все дома и квартиры можно было заходить"
>>7645763 >а теперь наоборот плюются от них и считают зашкваром. Ты и твои протыки плюются? Синглы с прямой кишкой сдохли на секундочку уже лет как 10. Очнись.
>>7642395 Сценарием? В игре вообще сюжета как такового нет. Просто спавнишься в мире, а дальше делай что хочешь. Хочешь город строй, хочешь воруй что плохо лежит, хочешь торговцем между поселениями курсируй, выискивая где цены лучше, хочешь грабь корованы, хочешь бандитов лови за награду. Вот карта одна, это да, все города и фракции при новой игре на стаором месте отсаются, и шмоток маловато... Но тут как говориться нет предела совершенству.
>>7641140 (OP) >По сути своей попенворлды - это и есть вершина развития игр и игровой индустрии как таковой. Пока не вышла ботва- я вообще думал, что опенворлды это надгробный камень для индустрии. В большинстве случаев опенворлд сразу ассоциируется с репетативностью, низким качеством контента, отсутствием уникальных ситуаций в пользу унифицированных активностей, так же к опенворлду зачастую прилагается гринд и затянутость. Пожалуй опенворлды- один из худших трендов последнего десятилетия. Как оказалось в руках творца- опенворлд может радить что то стоящее, ну в руках рядового работяги, который стоит на конвейере- опенворлд только все портит.
>>7647255 >опенворлд сразу ассоциируется с репетативностью, низким качеством контента, отсутствием уникальных ситуаций в пользу унифицированных активностей, так же к опенворлду зачастую прилагается гринд и затянутость. И в ботве этот принцип возведён в абсолют.
>>7647255 > большинстве случаев опенворлд сразу ассоциируется с репетативностью, низким качеством контента, отсутствием уникальных ситуаций в пользу унифицированных активностей, так же к опенворлду зачастую прилагается гринд и затянутость. Литерали ботва с короками и шрайнами, где уникального контента на две чайные ложки
>>7646670 Во-первых — есть цели помимо геймплейных. Вот раз нарисовали город красиво — так теперь нужно сделать что-нибудь с неписями, чтобы они не мокли на улице под ночным ливнем и не портили нелепостью своего поведения эту красоту. Во-вторых — расписание для игровых целей важно. Без расписаний невозможна игра в воровство. Без расписания не получится игра в розыск. От расписания задание типа "набей тому-то морду" обогащается до задачи "проследи за жертвой и найди уединённое место, где никто не вмешается". Да даже в юбикалыче на зачищаемых аванпостах враги не просто стоят в позе "готов к опиздюливанию", а ходят патрулями и зовут друг друга в случае чего. Даже в юбикалыче.
>>7646670 Во-первых — есть цели помимо геймплейных. Вот раз нарисовали город красиво — так теперь нужно сделать что-нибудь с неписями, чтобы они не мокли на улице под ночным ливнем и не портили нелепостью своего поведения эту красоту. Во-вторых — расписание для игровых целей важно. Без расписаний невозможна игра в воровство. Без расписания не получится игра в розыск. От расписания задание типа "набей тому-то морду" обогащается до задачи "проследи за жертвой и найди уединённое место, где никто не вмешается". Да даже в юбикалыче на зачищаемых аванпостах враги не просто стоят в позе "готов к опиздюливанию", а ходят патрулями и зовут друг друга в случае чего. Даже в юбикалыче.
Единственный момент, который я хочу чтоб реализовали полностью - это соединить симс и попенворлды. Чтоб игровые персонажи прям реально ходили на работу, возвращались с работы, заходили в магазин и ты всё это мог наблюдать. Потом видеть, как персонаж прошёл домой в квартиру, включил свет на кухне, приготовил себе еду и сел смотреть телик или за комп. Без ебаных подзагрузок и чисто чтоб в окно мог это видеть всё, имитацию бытовой жизни болвансчика. Вот такую бы игру и всё. Считай в играх будет достигнуто всё. Ну, по крайней мере для меня.
Меня уже давно линейное шутер/кинцо перестало вставлять. Я, правла, еще не играл в некоторые попенворлды. Но скоро наверстаю и буду тут отписываться.
Тодд, конечно, постарался в играх это реализовать, но пока что слабо.