24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Всем привет. Фанаты героев всех частей, напишите - что бы вы хотели увидеть в нормальном продолжении
Всем привет. Фанаты героев всех частей, напишите - что бы вы хотели увидеть в нормальном продолжении героев? Какие основные механики, замки, существа, какие то глобальные перемены в игре? Еще что то мб. Так сказать опишите идеальное продолжение героев для вас.
>>7635414 (OP) Снятие капа ресуректов на некрополе. Контроль надо тем какие спелы даёт академия. Контроль над тем какие перки даёт лвлап. Возможность узнать что за мобы охраняют данжы и шахты.
>>7635598 >Возможность узнать что за мобы охраняют данжы и шахты. Так это и так возможно. Посещешь любое хранилище и отказываешься воевать. Потом правой кнопкой по нему и теб примерно показывает сколько там кого. Удивлён что ты не знаешь.
>>7635598 >Контроль надо тем какие спелы даёт академия. Возможность строить школы разных академий. Пять этажей можно застроить разными школами (с учётом левела-этажа), "Родная" для города школа стоит приемлемо на каждом уровне, но постройка других школ в два раза дороже. В три, если это противоположная (как смерть / жизнь в четвёрке, ну вы понели) школа. Отдельно найти путём тестов самую имбалансную школу на пятом уровне, и сделать её постройку в любом городе (кроме "родного") сравнимой с возведением Капитолия.
Задроты обоссутся от такого, учитывая, что навыки школ героям всё ещё придётся качать. Кококо глубина, кекеке тактика, много смех разнообразия
Герои выстрелили в первую очередь благодаря графону и звуку. Остальное вторично. Глубина игры в том что это генератор случайных чисел с большим количеством параметров которые нужно запоминать. Игровые механизмы не продуманы достаточно глубоко, от этого множество заебов с микроменеджментом и откровенных багов.
По сути новая идеальная игра это в первую очередь ахуенный стиль (пускай даже 3д, хотя 3д анально ограничено в плане сложных существ) продуманное взаимодействие играющего с игрой и менюшками (исключение анального микроменеджмента очков передвижения например) и конечно редактор, моды, мультиплатформа и доступность.
5 герои ведь выстрелили. Обосрались с МП, вот и все.
>>7636137 >5 герои ведь выстрелили. Обосрались с МП, вот и все Не с МП там обосрались, а с бесконечными загрузками по полтора часа. В остальном согласен, потому что была какая-то семёрка с кучей нАвАввИдЕнИй, но кто про неё сука помнит? А про шестёрку даже торренты забыли, настолько всё хуёво.
Воистину, после тройки игра может выстрелить разве что визуалом, на геймплей всем похуй.
>что бы вы хотели увидеть в нормальном продолжении героев Уже увидел. Единственное желание - больше рас, больше кампаний, больше артефактов, больше контента в целом. Но это со временем приложится, если апдейты будут. Ах да, и отдельный релиз полного саундтрека.
>>7635414 (OP) Я думаю что это должен быть фильм с 3D актерами, начиная от эпохи противостояния Корака с Шелтемом, обязательно фордж что бы долбаёбы поняли что это нф, а не фэнтези. Так же было бы неплохо плохо увидеть Энрот после расплаты, в конце было бы неплохо плохо намекнуть что Асхан все навсего одина из планет по эксперименту звёздное семя, типа Аардона, Зина, Терры, самого Энрота, и прочих.
Жанр мертв, его уже ничего не воскресит, продолжаем давиться трешкой с её блевотно-всратым графитом. Жанру стратегий оказалось некуда расти, а тут пошаговое нечто без баланса, куда ему расти?
>>7636876 Да хоть бесконечные ответки с лимитом юнитов в стаке. В Сонгс оф Конквест тоже неплохо сделано: количество стаков в отряде героя ограничено соответстующим скиллом героя, и при потери всего стака уничтоживший получает на всю армию бафф на атаку и защиту до конца боя. То есть, ты все еще можешь абузить единички, но они будут занимать место полноценного стака, а так же ты рискуешь дать врагу возможность рассноуболлиться.
>>7637100 >То есть, ты все еще можешь абузить единички, но они будут занимать место полноценного стака, а так же ты рискуешь дать врагу возможность рассноуболлиться. Так в героях точчно так же. В чём отличие то?
>>7637114 >выделил часть поста >проигнорил весь остальной Перестань ебстись в глаза. В героях нет: 1) Лимита на число стаков в зависимочти от уровня/билда героя (хоть с первого дня тир-1 быдлостак разбивай на семь штук и объебывай ИИ/обратки); 2) Нет Momentum'а, который дается всей твоей армии за разъеб в 0 вражеского стака.
Хотя, при всем при этом, в СоКе есть смысл делать единички - мана для каста спеллов генерится каждым стаком независимо от его численности. Но опять же, это в бою против жестких нейтралов и/или другого героя (особенно под контроем игрока) это делать скорее нежелательно.
>>7637698 100% переданная атмосфера и как следствие погружение в неё и есть душа. Примеров куча - герои, Сталкер, Варкрафт и т.д. А атмосфера создаётся деталями. Точнее даже так - вниманием к деталям.
Во-первых, ящитаю, у Героев - свой путь. Другие пути уже есть: AoW, SoC, Dominions... Поэтому Героям не надо кардинально менять формулу, пусть все остается по лекалам трешки.
Во-вторых, дикие звуки трешкоутят в последующих частях было немало хороших решений. Основу своих ИДЕАЛЬНЫХ ТЕХ САМЫХ ГЕРОЕВ я бы дополнил механиками 4-6 частей. Даже ничего особо не выдумывая. А итог примерно такой...
Глобальную карту берем из 3. ОБЯЗАТЕЛЬНО оставляем ее двухмерной, так как на трехмерной мелкие объекты воспринимаются хуже. А цепочки, проходящие через десятки объектов, - это и есть суть Героев, все остальное даже в сумме не так важно.
Из 4 берем обязательную фракционность существ, когда нейтралов не существует в принципе, просто не всех можно нанять в замке. Сами фракции тоже лучше раскрывались в 4: Хаос ненавидит Порядок, но кое-как ладит с Природой и т. д. В 3 хоть и были вялые попытки в "Злые-Нейтрайльные-Добрые", это мало задействовано геймплейно. В моих Идеальных Героях взята пентаграмма фракций из 4, и она влияет на мораль (которая может быть разной у разных существ в рамках одной армии), объекты на карте и взаимодействия с ними. Например, может быть смысл таскать с собой одного хаосита, чтобы разорять храмы, пусть и остальным в отряде это ударит по моральке. Еще один слой планирования + смысл в низкоранговых, но полезных на глобалке юнитах.
Деление существ на уровни я бы тоже взял из 4: там их 4, а не 7, при этом низкоуровневых существ в найме несколько, а высокоуровневых - только одно на выбор. Это меньше обесценивает лоу-тиры и делает их применение более разноплановым. Что до существ на выбор, 4 это умела неплохо, давая как примерно равные по силе, но разные по применению опции, так и разные по стоимости и простоте отстройки. У людей, вон, кони не стоят люксовых ресурсов вообще, а ангелы - одни из самых дорогих ребят. Из 5 части докидываем юнитам альтергрейды.
По боевке, берем за основу 3, но добавляем касты и активные способности, как в последующих частях. В 3 оно и так есть, просто мало и неупорядоченно. Из 6 ебать, богохульство! берем деление скорости на, собственно, скорость (кол-во проходимых клеток) и инициативу (очередность хода). В остальном не трогаем: чудеса 4 - эксперимент, очевидно, неудачный.
По самим тварям - 3 явно не хватает их индивидуальности. 5, ящитаю, тут отработала лучше всего, но она сделала фатальную ошибку: завязала и юнитов, и героев на синергию внутри фракции. По итогу вышло, что юнитов надо брать именно своих и именно под своего героя. Да и вообще, у условного героя-орка есть целая плеяда навыков, бесполезных для не-орков. С точки зрения здравого смысла логики в этом дохуя, но игру заметно портит (как по мне - главный минус 5). Я бы остановился на уникальных существах, способности/параметры которых никак не привязаны к фракции (за редким исключением).
Что до замков, в 3 им индивидуальности тоже недостает. Но тут я бы не перегибал: достаточно решения от Хота-крю, когда у кого-то есть 3 грейда на юнита, а у кого-то - два последних тира. Жесть из 4 вроде замков без магии мне видится излишней.
По индивидуальности героев... Луна и Эоваций - это заебись, но мне подход 3 не очень импонирует. Вот тут немного больше шанс воды, а вот тут чуть реже приходит защита вместо знаний... нууу... во-первых, это на самом деле работает: класс героя в 3 очень важен, ибо шансы на шансы - хуяк, и катка проиграна! Во-вторых, мне это все еще кажется недостаточным. Я бы брал четверочный подход, где сумма навыков героя делает его бардом или темным жрецом, добавляя уникальные фишки. По самим навыкам - оставил бы полностью подход 3, он мне видится лучшим в серии.
По магии... в 3 все охуенно, кроме баланса. Мне не нравится 4, где без соответствующего навыка нельзя использовать школу. Мне не нравится 5, где это делать можно, но так плохо, что лучше не надо. 3 с ее делением на навыки стихии и мудрость (которая не всегда обязательна вообще) - самое оно. Не хватает разве что влияния навыка на скейлинг заклов и, по классике, баланса + разнообразия. Мне так же нравится, что в 3 школы магии не имели настолько ярко выраженного вектора, как в 4/5. Это свойство я бы оставил.
По БАЗЕ, наверное, все. Разных объектов/спеллов/юнитов, понятно дело, можно на трехтомник расписать.
>>7637791 В четвёрке нет нейтральных юнитов вне замков? Рил? Это же скучно на самом деле. >В моих Идеальных Героях взята пентаграмма фракций из 4, и она влияет на мораль (которая может быть разной у разных существ в рамках одной армии), объекты на карте и взаимодействия с ними. Например, может быть смысл таскать с собой одного хаосита, чтобы разорять храмы, пусть и остальным в отряде это ударит по моральке. Еще один слой планирования + смысл в низкоранговых, но полезных на глобалке юнитах. Вообще не понял но звучит интересно. Я просто в четвёрку играл за свою жизнь минут 30. Можешь поподробнее раскрыть мысль?
>>7637835 В 4 работает вот такая схема. Соседние фракции - дружественные, а противолежащие - враждебные. Для Силы нет ярко-выраженных друзей и врагов. Это влияет на мораль отрядов (в 3 - любой отряд из другого замка = -1 мораль) и взаимодействие с объектами на карте. Например, если отряд с существами жизни, хаоса и порядка зайдет в святилище порядка, то порядок получит большой бафф, жизнь - маленький, а хаос - дебафф.
>По магии... в 3 все охуенно, кроме баланса. Мне не нравится 4, где без соответствующего навыка нельзя использовать школу. Мне не нравится 5, где это делать можно, но так плохо, что лучше не надо. 3 с ее делением на навыки стихии и мудрость (которая не всегда обязательна вообще) - самое оно. Не хватает разве что влияния навыка на скейлинг заклов и, по классике, баланса + разнообразия. Мне так же нравится, что в 3 школы магии не имели настолько ярко выраженного вектора, как в 4/5. Это свойство я бы оставил. Я бы сделал так. Кастовать можешь то, на то нет школы или навыка, но с 50% шансом успеха. Мана в любом случае тратится. И всё.
>>7636137 >Герои выстрелили в первую очередь благодаря графону и звуку. Остальное вторично. >Глубина игры в том что это генератор случайных чисел с большим количеством параметров которые нужно запоминать. Игровые механизмы не продуманы достаточно глубоко, от этого множество заебов с микроменеджментом и откровенных багов. Вот это. Герои работают потому что так звезды сошлись. Любая попытка улучшить героев в соответствии с "базовыми принципами геймдизайна", "балками геймплея" автоматически превращают их в говно. То же самое кстати с икскомом 1994 года. Просто надо смириться что у кирилла предоставленного самому себе но с бюджетом иногда рандомно выходят шедевры.
>>7638136 >Кастовать можешь то, на то нет школы или навыка, но с 50% шансом успеха. В 5 так и сделали отчасти. Но я не вижу в этом смысла. Мне нравится, как оно работает в 3, когда большинство заклинаний даже с 0 навыка вполне полезны если брать изначально полезные, конечно. При этом навыки школ все равно очень востребованы.
>>7638748 Ты немного не понял. Шанс удачно скастовать заклинание у героя без нужного навыка/школы будет всегда равен 50%. Шанс самого успешного кастования в принципе, а не эффекта от заклинания(там всё будет как и должно быть в заклинаниях).
>>7638874 А чего должна добиваться такая мера? То, как есть в Троебане, повторюсь, без учета ебнутого баланса школ между собой работает хорошо. Есть и смысл кастовать что-то непрофильное, и вкладываться в школу магии (а то и две, а то и три). Я просто не вижу резона двигать регулятор в какую-либо сторону.
>>7635414 (OP) Чтобы погода была на карте и она влияла на тактику и стратегию. Также вернуть героев снова полководцами управляющими битвой. Вернуть вид сбоку чтобы было вверху видно красивые задники, а не маленький кусочек карты. Прорисовать много дизайнов замков чтобы его постройки отличались немного когда он зимой, летом, рядом с морем, в пустыне, в горах и т.д. Возможность полного уничтожения вражеского замка с основанием на его месте своего. Оставшиеся магические аномалии на месте крупных сражений с магией. Чтобы был нечто типа содержания шпионов и новостей - в общем донесения, новости в известному мире, сведения от лазутчиков и соглядатаев - типа приехали торговцы и грят что у нации_нейм видели мельком много новой тяжелой конницы на севере. Или шпион докладывает что из N-замка ушел сильный герой в дальний поход в сторону другого игрока, и т.д. Можно добавить еще проблемы логистики типа снабжение хавкой, ремонт износившихся доспехов, лечений заболеваний с небоевыми потерями, но это задротство уже будет и может отпугнуть игроков, можно только как опцию реализовать.
>>7638978 Это еще это было в Age of Wonders в 1999 г. А погода в Disciples II 2002 г (правда не влияла на игровой процесс динамически, но тем не менее). Хотя я конечно понимаю что современные погромисты на говноюнити ничего этого делать не будут.
>>7635414 (OP) Игру в стиле Эадор с нормальными героями как в 4 части, прикольной механикой как в эадоре боёв, роста опыта существ, данжами, событиями и т.д. Вопрос делать ли гекса карту как в циве с данжами или же более классическую карту героев тут как посмотреть. Надо тестировать.
Реально Эадор с его героями, прокачкой, данжами это реально топ, прям на уровне рпг стиля 4 части где даже были рпг карты вместо обычных карт противостояния город на город. Хочется чего то такого. Но естественно с большим разнообразием существ ,а не как в 4, и боёвкой ближе к эадору (чего стоят нормальная тема с ответными атаками), но большим размером поля боя (в эадоре и героях будем честны оно мелкое), с большим влиянием укрытий и т.д. В общем смешать 4 часть с эадором, посыпать элементами 3 и 5, написать нормальный лор про Сандро и т.д, накатить красивый графон как в кингс баунти легенда о рыцаре. Сверху ещё кучу ивентов, событий, юмора в стиле кингс баунти по вкусу. И готово.
Ах да нормальная свободная камера ещё, прокачка героев ближе к 4, чем к эадору, в нём она слишком ограниченная. В целом игра пилилась как обрезок, но вышло охуенно.
>>7636586 Вот только, что предложил по сути обмазать всё эадором по хардкору. Там как раз эту проблему полностью решили.
>>7636690 Эадор + 4, вот реальный рецепт. Причём такой возврат 4 это реально то, что ещё не пробовали, а 3 пытаться повторить уже делают и делают. А после 5 не выходит. А такой концепт реально сделает нечто удивительное. Даже если пипл не схавает как было с 4, хоть новую топовую игру получим не хуже эадора и 4. Главное ещё стиль графики не слишком пиздец сделать, в этом плане лучше на кинг баунти легенду о рыцаре внимательно смотреть.
>>7636881 Только, что написал куда, в сторону смешивания с рпг элементами по сути. 4 часть была рывком который не оценили и не поняли.
>>7637791 Самое важное из 4 не написал. А именно система героев с рпг прокачкой, погружением и т.д.
>>7641183 >А именно система героев с рпг прокачкой, погружением и т.д. Потому и не написал, что мне не нравится четверко-пяторчная система деления навыков на первичные и вторичные. 3, с ее только первичными, мне импонирует больше. Но кое-что из четверочной прокачки, я бы, все-таки, взял. И это расписано: >Я бы брал четверочный подход, где сумма навыков героя делает его бардом или темным жрецом, добавляя уникальные фишки.
>>7635414 (OP) Идеальные Герои это Эйдж оф Вондерс (как минимум первый, в остальные я не играл), в них много схожих с Героями элементов, но каждый из них исполнен на голову выше и интереснее. Герои геймплейно это какая-то неприятная духота с очень мерзкой постоянной беготнёй по карте по разным точкам, перекидкой войск другими героями, бездушной системой войск безымянных стекуемых болванчиков, невозможностью нормально бежать из битвы, бессмертными героями и т.д.. Очень обидно на самом деле, тройка была бы шедевром, если бы не такой слабый геймдизайн с кучей дурацких решений.
Бедный маркетолог надеялся получить практически готовый диздок, а вы ему своего кирильства накидали вместо этого. Похоже, ещё одной мобильной залупе, пытающейся подражать играм серии HOMM, не суждено родиться.
>>7635414 (OP) >в нормальном продолжении героев? 2д графон, ебануто перетасовать расы, чтобы орки и кентавры у некров и побольше дизбаланса. Про математику долго рассказывать, но бои следует ускорять, урон юнита должен составлять от трети до половины его хп, чтобы два одинаковых юнита мочили друг друга за два-три хода.
>>7637791 Идея сделать валидными тактики с разбавлением армии разными существами вместо жесткой привязки к фракции выглядит интересно, вот только как бы не вышло так, что винегрет из существ выйдет эффективнее целостной армии.
>>7641560 Так и выйдет. В конце-концов будет найдено несколько оптимальнейших наборов типов юнитов, к которым будут стремиться. Остальные будут не нужны. Поэтому, жесткая разбивка на фракции скорее делает больше юнитов востребованными (потому что или используешь их или идешь нахуй), чем свободное перетасовывание.
>>7641560 > винегрет из существ выйдет эффективнее целостной армии. Именно так и должно быть. Отстроить замок - это каждый дурак может, а пойди собери одновременно Рампарт, Касл, Данж, Башню и еще вооон тех нейтралов! Собственно, оно так и было всегда. Правило это нарушила только Пятерка, и вышло плохо.
>>7641739 >В конце-концов будет найдено несколько оптимальнейших наборов типов юнитов, к которым будут стремиться. Стремиться - не значит найти. Вот, нужны тебе аркебузиры, а на карте их попросту нет. Или есть, но вытаскивать надо цепочкой из семи героев три дня. Как раз, проблемы ОПТИМАЛЬНОСТИ в игре особо не стоит. Че насыпали - тем дерешься, и по-другому не выйдет, так как не предусмотрено универсального рынка всех.
Я уж было думал что тут очередной симпозиум утят. Ан нет - появился народ, что знает о существовании других игр в жанре.
>>7641183 А чего хорошего для этого скрещивания можно взять из Героев чего нет в Эадоре? Хз, как по мне - Эадор не идеален и его нужно дорабатывать, но он уже во всём лучше Героев (особенно - ванильной тройки).
>>7641363 Про какой именно Эадор ты говоришь? Про актуальную версию Новых Горизонтов?
>>7641919 >А чего хорошего для этого скрещивания можно взять из Героев чего нет в Эадоре? Карту и замки? Эадор уж больно медленная игра, для совсем неторопливых аутистов. Исследуешь провинцию, зачищаешь "особые места", которые даже не видно, а потом переходишь ровно на один гекс и аутируешь очередные ходы. Только надо не как в героях, конечно, а чтобы замки можно было возводить и сносить. Как в Мальгримии (нет). И чтобы у юнитов свои очки хода были, чтобы дебильные цепочки не существовали, хотя бы как в четверке.
А боевка, да, в Эадоре лучше гораздо, тут спору нет. Впрочем, у нее и концепция несколько другая, потому как там же все юниты- единички, да еще опыт получают, поэтому по сути предполагается игра без потерь.
>>7642259 Меня боёвка в Героях как раз удовлетворяет. Она хоть и построена на абузах и не столь разнообразная - но всё же работает, смотреть/играть генеральные сражения между игроками интересно.
А вот к стратегической части у меня большие вопросы. Каждое различие ванильных Г3 и Эадора, что я могу вспомнить, - в пользу последнего. Конечно, в 4,5,6 и турнирных 3 многое исправляли - но не всё.
Так ли нужны дополнительные замки? Это не Цива - в Героях даже основной замок почти всегда раскачивали по одному и тому же сценарию. Хотя в реалиях четвёрки - может и был смысл по-разному развивать. С боёвкой Эадора доп замки совсем не нужны.
Карта и хождение по клеткам - а зачем? Вам так нравится считать по клеткам количество очков хода и исправлять иногда автомаршрут? Да и с генератором эта система совсем не дружит - турнирщики порой по несколько раз делали рестарт карт из-за кривых проходов. Проще уж дать в системе Эадора возможность посещать несколько сайтов за ход.
>>7642623 >Карта и хождение по клеткам - а зачем? Вам так нравится считать по клеткам количество очков хода Ну дык это и есть САМА СУТЬ Героев. Герои все - про планирование сложных цепочек, про выдаивание мувов до последнего поинта, про опорные города-точки, куда можно телепортироваться и разбиваться в таверну. Это очень сложная, скиллозависимая и интересная механика. Эадор в этом смысле не обладает такой же глубиной просчета своих действий. Можно двинуться на клетку, а можно и не двинуться. Если не двинуться, можно посетить место или разведать. На том, собсно, все. И я не говорю, что это плохо (как наигравший 400ч в Эадор, я вряд ли могу его обсирать), но глубина этой игры - совсем в других вещах. А Героям этих других особо е надо, потому что надо свое - чрезвычайную сложность, вариативность и скиллозависимость длинных цепочек.
>>7642623 >Каждое различие ванильных Г3 и Эадора, что я могу вспомнить, - в пользу последнего. Да ты заебал. Сколько ходов у тебя занимает одна катка в героях и сколько в эадоре? Ты только стены будешь ломать неделю. Сколько юнитов у тебя будет в армии через неделю и из скольки вариантов выбор? Сколько ты будешь отстраивать гильдию магов? В твоем ебаном эадоре выбор только между рыцарь с солдатиками и маг со скелетами, остальное всё параша, а чем дальше - тем больше герой на себя перетягивает. Ебанутые рандомные точки высоты, которые позволяют врагу ебануть стрелков и магов со старта. Ссанина для аутистов, которым норм полгода сидеть в замке и потом катком в десять тысяч драконов выносить аи. Живое воплощение фразы "такое только пидорас хохол способен пидумать".
>>7642623 >а зачем? Действительно, зачем вообще ходить, надо сделать игру герои двача и рнн, где герой сидит в замке, выйти может только за хлебушком в соседний гекс, а армию копит в голове, в 75 лет игра заканчивается автоматически.
>>7643075 Сука и я ещё про циворак с пропуском хода забыл, когда герой просто вынужден сидеть и неделями дрочить эксплоринг. В твой ебаный эадор надо добавить полноценные расы со своими городами, убирать рандом с полей и вообще дроч на тактикул, убирать дрочку клеток, ускорять строительство и резать нахуй эти километровые деревья технологий, увеличивать дальность хода, выкидывать нахуй рандомэвенты на клетках - каждый из этих шагов увеличивает динамику происходящего в десять раз, и каждый превращает эадор в героев.
>>7643075 >>7643078 Ты чего порвался-то? > выбор только между рыцарь с солдатиками и маг со скелетами Так-то разведчик тащит получше мага и даже воЕна, особенно на старте. >со скелетами Ты хотел сказать, призраками и вампиром? >Ебанутые рандомные точки высоты, которые позволяют врагу ебануть стрелков и магов со старта. Неосилятор, спокойствие. Боевка в Эадоре- это тебе не примитив из хероев, там расставлять надо нормально. >а чем дальше - тем больше герой на себя перетягивает. А чем дальше, тем и враги такие, что герой в соло, даже воЕн, не потянет. >потом катком в десять тысяч драконов Что за херню ты несешь? В Эадоре та катишь прокачанным чедом-героем разожранными юнитами в количестве штук так 7-8, да и из тех в основном воюют только два верхних тира.
>убирать рандом с полей и вообще дроч на тактикул Ну, раз ты выше себя показал таким неосилятором, естественно. Играй в своих хероев с дебильными цепочками и единичками, гений тактики, лол.
>резать нахуй эти километровые деревья технологий >выкидывать нахуй рандомэвенты на клетках И вообще на хрен нам какой-то Эадор, надо делать очередной безыдейный клон третьих хероев. В которых половину полимеров двушки просрали.
>>7643117 >И вообще на хрен нам какой-то Эадор, надо делать очередной безыдейный клон третьих хероев А в этом вся суть не только трёшкоуток, но вообще практически любых последователей культовых олдовых дрочилен (это не камень в огород этих самых дрочилен, если что - они вполне могут быть прекрасными играми). Типичный цикл: >эх, какая же прекрасная игра Х была, но ей уже 15-20-25 лет... вот бы вышло что-то похожее новое >[выходит похожее новое] >фу блять, почему всё не как в Х? тупа плоха зделоли, пойду дальше в Х играть >эх, какая же прекрасная игра Х была, но ей уже 20-25-30 лет... вот бы вышло что-то похожее новое
>>7643117 >И вообще на хрен нам какой-то Эадор, надо делать очередной безыдейный клон третьих хероев. И тем не менее героев клонируют, и эадор всего навсего клон героев/кб с еабнутым васянством сверху, давно забытый, кроме одной поехавшей утки.
> В Эадоре та катишь прокачанным чедом-героем разожранными юнитами в количестве штук так 7-8, да и из тех в основном воюют только два верхних тира. Я про неосиляторов героев, еблан, в героях ты, сука, можешь в первый день взять в таверне галтрана с армией трех тиров и вынести нахуй половины карту, даже не юзая цепочки, а с цепочками вообще всю. А если долбоеб и потенциальный любитель эадора, то сидишь и три месяца в префектуре копишь на дракона и все критики героев играют именно так. А в эадоре у тебя и вовсе выбора нет, сиди и дрочи три месяца, пока палачей не откроешь. В твоем блядском просранном-обсранном эадоре ты первую неделю копишь себе на второго лучника. По факту есть что ответить, любитель тормознутого говна для аутистов.
Так сказать опишите идеальное продолжение героев для вас.