24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>7807679 (OP) >Зачем нужна боёвка в RPG, ещё раз? Чтобы не читать всякую нудную диалоговую хуйню, припизднутые сюжеты и приторные смехуечки, а просто всех ебать по КД. Только куколды в этих буковках находят интерес, чэды проходят игру и дропают, им похуй, что там ваша жирушня и крашенные вспернули в виде текста.
>>7807679 (OP) Затем, что больше опций = лучше. В настоящих РПГ насилие - просто один из инструментов. В CYOA, коим является Письколизиум, похмельный коп с пушкой не может применить оружие по людям когда вздумается, а только в определённый день, и при этом безальтернативно проиграть по скрипту.
>>7807742 Боёвка в плейскейпе - чисто выполнение ТЗ от издателя, как и два боевых режима в Аркануме, как и куча других тупых решений пиджаков, которых интересуют только циферки прибыли.
>>7807780 > простор для отыгрыша В голове, разве что. Мир там мёртвый, персонажи никак не реагируют на твои действия кроме как "Ыыыоаауу отпиздить за то что спиздил скууму гыгыы))", даже диалогов нету. Просто ходишь среди страничек википедии, лутаешь говно, убиваешь крыс, а в голове представляешь эпичное приключение с ОТЫГРЫШЕМ, ага.
>>7807791 Хорошо что в элизиуме это всё есть. Или нет? Ах да, там кроме как прокликивать копипасту и лутать ящики делать ничего нельзя, поэтому неписи при всём желании не смогли бы реагировать на твои действия. Действий ТОНЕТ.
>>7807679 (OP) >Зачем нужна боёвка в RPG Затем что есть два типа игроков - которые приходят в рпг билдить и сражаться, и которые приходят тыкать понравившиеся строчки диалогов. Если убрать боёвку первые обидятся, а их всё-таки большинство потому что геймплей так или иначе всё равно интереснее чем читать книжку с выборами.
>>7807696 >Где рпг то? Это и есть рпг потому что Диско элизиум на 90% состоит из выбора линий поведения ГГ, которые формируют его роль в этом спектакле. У ДЭ как раз в отличие от большинства интерактивных книг, которые являются обычно всякими фэнтезийными приключениями, основа это именно лицедейство, большая часть геймплея заключается в том, что ты в диалогах по сути вешаешь на главного героя те маски, которые хочешь, а не выбираешь, кинуть ли камень чтобы отвлечь гоблина, сбить ему бочку на голову или сразу напасть.
>>7807865 >потому что за пределами диалогов геймплея не существует Ну не существует и не существует, тебе то что? Тебе недостаточно просто роли отыгрывать, тебе хочется ещё врагов нагибать?
Я бы понял если бы в финале можно было в рамках роли стать и поехавшим, и нормисом, и прогнившим пидором из ла пута Мадре, и просто ничтожеством, которое пропило все мозги. С нормальной значимой концовкой и странами слайдами блять. А не вот эти вот варианты клоунады на рельсах чугунного сюжета.
>>7807865 Есть, есть квестовая часть лучше чем в большинстве квестов. Есть менеджмент ресурсов, есть симулятор бомжа - ты бутылки собираешь, епт, есть прокачка
>>7808029 >и просто ничтожеством, которое пропило все мозги У меня это. Я сбрил усы и убрал с лица улыбку, зато стал максимальным профессионалом. Нужно будет попробовать пройти полностью вразнос, а потом попробовать совместить профессианализм с жизнью в стиле диско
>>7807679 (OP) >Зачем нужна боёвка в RPG, ещё раз? Лоу-IQ тезис. Люди с айкью выше температуры кипения воды понимают, что с игромеханической точки зрения нет никакой разницы между прожатием команды "швырнуть фаербол" и выбором строчки в диалоге. Первое действие вызывает проверку скилла "пиромантия", второе вызывающает проверку скилла "убеждение". Оба этих действия работают по одним и тем же принципам.
Задача геймдизайна же сделать так, чтобы игроку доставляло удовольствие и было увлекательно продолжать проходить эти проверки своим персонажем. Делается это через два аспекта: - аспект развития персонажа: награждение игрока инструментами, которые позволят его персонажу проходить более сложные проверки; - аспект результатов: награждение игрока доставляющей обратной связью за прохождение проверки - выдача новых кусков сюжета, контента или инструментов из предыдущего пункта.
Так как игромеханически, что "боёвка", что диалоги имеют одинаковую игромеханическую основу, главным вопросом становится "а кнопочки-то тут нажимать вообще прикольно или нет?". Ну и получается, что можно как и безбоевочную РПГ и боевочную сделать хорошей, увлекательной, доставляющей или напротив плохой, непродуманной, скучной.
В социальных энкаунтерах слишком много субъективщины и слишком высокие требования к проработке, чтобы игрок верил и увлекался происходящим. В боевых энкаунтерах гораздо больше детерминистики, не допускающей разнотолков. Вот топор влетел в черепушку гоблина - с этим фактом спорить нельзя. С тем как отреагировал бы на ту или иную фразу живое разумное существо - спорить очень даже можно. Сами сражения обычно динамичнее, чем болтовня. А ещё, их очень легко масштабировать: сражения с гоблинами будут проходить плюс-минус одинаково, потому что гоблины воюют плюс-минус одинаково. А вот разговаривать разные гоблины могут очень даже по-разному. Поэтому, сражения так хорошо ложатся на видеоигровой формат.
Ну и да, билдостроение и всякая другая комбинаторика лучше подходят для системы с детерминированными статичными условиями, чтобы экспериментаторство с ней было более прозрачным, с прогнозируемым результатом.
>>7808920 >Вот топор влетел в черепушку гоблина - с этим фактом спорить нельзя. С тем как отреагировал бы на ту или иную фразу живое разумное существо - спорить очень даже можно. Двачаю. Отучился от этого говна в визуальных новеллах. Сначала по наивности пытался выбирать как лучше, но реакция игры на мои действия оказалась буквально обратной ожидаемой. После этого понял, что угадывать шарады в голове разработчика - дохлое дело, и стал играть по прохождению забив на размышления об этих выборах, которые всё равно оказываются левой хуйней, фиг угадаешь.
И в рпг эти выборы такая же поебень, в которую реально играют либо по гайду, либо делая сейв перед выбором, а потом перебирая варианты перезагрузками пока не выпадет нормально.
>>7808920 >В боевых энкаунтерах гораздо больше детерминистики "Вы критически промахнулись и ваше оружие упало" "Вы критически промахнулись и поранили себя" "Вероятность попадания 95%" )))
>>7808920 Ты серьёзно? За десятилетия вн там всё проработано до мелочей. Собственно диско ничего не изобрёл, а просто позаимствовал то чего вагон в японском игропроме. В то время как типичная боёвка в рпг это либо закликивание болванчиков, либо пошаговый залив аое. То есть чисто рутинная убогая фигня для детей.
В Готике это было неплохо сделано: зажимаешь клавишу действия и выбираешь в какую сторону махать мечом, прямо настоящее фехтование. А вот в изометрии кроме закликивания или муторных пошаговых боёв ничего и не придумали, поэтому исследование и диалоги с чеками навыков - всегда занимательнее.
Получилась годная RPG.
Зачем нужна боёвка в RPG, ещё раз?