Сохранен 87
https://2ch.hk/td/res/264579.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Создам тред потому что заебался уже гуглить

 Аноним 12/05/21 Срд 00:58:46 #1 №264579 
236-2363751fighting-ex-layer-art-hd-png-download.png
Создам тред потому что заебался уже гуглить тупые вопросы, поэтому буду задавать их тут.

Я вкатываюсь в 3д уже несколько месяцев и уперся в какие то вещи которые даже никто не обсуждает в уроках и не упоминает как будто это само собой должно быть понятно.

Так вот, например я делаю шапку для доты 2

Я сделал хайполи в зебре, я сделал ретоп мидполи lod0 и лоуполи lod1

теперь я должен сделать развертку лоуполи и мидполи чтобы на них проэцировались нормали с хайполи и тектсуры так?
или как?
если делать две развертки то как их сделать одинаковыми по силуету чтобы текстура ровно легла и на мидполи и на лоуполи, если там разная топология и немного различается силует, где-то выступает
Аноним 12/05/21 Срд 02:47:01 #2 №264582 
бамп
Аноним 12/05/21 Срд 03:24:49 #3 №264585 
>>264582
Хули ты бампаешь на мертвой доске, даун?
Аноним 12/05/21 Срд 03:32:05 #4 №264586 
>>264585

прост
Аноним 12/05/21 Срд 06:07:58 #5 №264589 
В блендере есть data transfer. Там можно uv переносить.
Аноним 13/05/21 Чтв 13:57:12 #6 №264931 
>>264579 (OP)
Делаешь одну развертку лоуполи, запекаешь с хайпольки на нее нормали, накидываешь на эту лоуполи сабдивов вот тебе и мид
Аноним 13/05/21 Чтв 19:44:51 #7 №264992 
>>264931

ты что обезумел?
Аноним 13/05/21 Чтв 20:16:43 #8 №264998 
Лоды делаются с лод0 и далее сколько нужно. В чем твоя проблема в душе неебу. Изъясняйся понятнее, половина поста это просто какая-то дичь.
Аноним 13/05/21 Чтв 20:27:24 #9 №265002 
>>264998

нет
Аноним 13/05/21 Чтв 20:31:25 #10 №265003 
>>265002
Ну и пошел нахуй тогда, малолетка.
Аноним 13/05/21 Чтв 20:35:34 #11 №265006 
>>265003

что случилося то?
я в треде расписал и раскрыл вопросы.
Аноним 13/05/21 Чтв 21:21:16 #12 №265015 
f
Аноним 13/05/21 Чтв 21:49:44 #13 №265021 
a
Аноним 14/05/21 Птн 04:34:37 #14 №265046 
леееее
Аноним 14/05/21 Птн 05:01:32 #15 №265047 
ктонибудь юзал эту тему? https://imtw.ru/tutorials/article/1156-tutorial-sozdanie-lodov-dlya-3d-modelei/

просто я уже охуел удалять ребра вручну, а удалил только 300, а мне ещё 1500 надо
Аноним 14/05/21 Птн 09:59:12 #16 №265050 
сука, блять

ебаное говно нахуй

вонючий simplygon только на вин 10 бесплатно работает
а облачный они закрыли походу

у кого стоит мб?
Аноним 14/05/21 Птн 10:39:17 #17 №265053 
>>265050
Чел, ты там шляпу размером со всю карту делаешь, что без аддонов справиться не можешь?
Аноним 14/05/21 Птн 10:47:04 #18 №265054 
>>265053

у меня хуйня получается
Аноним 14/05/21 Птн 10:54:35 #19 №265055 
>>265054
Посмотри туториалы. Ты наверное что-то неправильно делаешь. Поройся на поликаунте, посмотри как люди делают.
https://polycount.com/categories/dota-2
Аноним 14/05/21 Птн 10:58:57 #20 №265056 
>>265055

Я не ебу как сократить 1500 поликов при этом не трогая те места где идут швы

хотя когда делают много лодов там в конце такие кракозябры получаются что едва напоминают изначальную модель, но даже на это как-то текстуры ложатся
Аноним 14/05/21 Птн 17:39:04 #21 №265069 
>>264992
все так и делается, ты велосипед придумываешь
Аноним 14/05/21 Птн 17:43:22 #22 №265070 
>>265056
тред от 2012 года, поликаунты уже другие небось
Я тебе еще раз говорю, один раз запеки карту на лоуполи и ту лополи сабдивом сделай в мид, не еби себе голову
Аноним 14/05/21 Птн 17:46:12 #23 №265071 
>>265070
Но зачем такая мид поли нужна? Например ты делаешь какую-нибудь рацию.
Лоуполи это просто куб. Добавляешь сабдив, кнопки и прочие детали на рации не появляются, это просто сабдивнутый куб. Ну и с другими моделями так же.
мимо
Аноним 14/05/21 Птн 17:57:46 #24 №265073 
>>265070
Это он начат в 2012, а последние посты от 2016. И помимо него там еще полно тредов. И на вопросы ОПа там наверняка не один раз ответили за 8 лет. Да и какая разница, какой поликаунт тогда и сейчас? Главное принцип.
Аноним 14/05/21 Птн 18:15:53 #25 №265074 
лучше дайте гайд на всякие уловки по оптимизации сетки, я тока в 1 видосе видел как чел сводил линии в хитровыебанные фигуры
Аноним 14/05/21 Птн 18:24:32 #26 №265075 
>>265071
тред не об этом
Аноним 14/05/21 Птн 18:25:12 #27 №265076 
>>265074
нет уловок, смотри чужие модели, ковыряй сетки, придумывай свое
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/334712/
Аноним 14/05/21 Птн 18:27:55 #28 №265077 
>>265073
я ему только что ответил
Аноним 14/05/21 Птн 18:32:21 #29 №265078 
>>265076

Я про такое.

https://youtu.be/Nr3tz41hCUo?t=490
Аноним 14/05/21 Птн 18:46:16 #30 №265079 
>>265078
ок, и?
Аноним 14/05/21 Птн 18:51:28 #31 №265081 
>>265078
а бля, ща
Аноним 14/05/21 Птн 18:52:02 #32 №265082 
>>265074
https://vk.com/doc-947906_561135337?hash=e697f1b4f36e9718e2&dl=283022bec6257c0c1e
https://vk.com/doc-947906_449439341?hash=4ae0a48b8e618005d1&dl=784c1b2105728bb838
Аноним 14/05/21 Птн 18:58:02 #33 №265083 
>>265082

спс
Аноним 14/05/21 Птн 19:19:28 #34 №265086 
>>265082
Ого! Вот это трюк!
Аноним 14/05/21 Птн 19:19:57 #35 №265087 
Снимок.PNG
>>265086
Аноним 14/05/21 Птн 19:40:48 #36 №265092 
>>265087
Мне кажется многие из этих примеров были задом наперед придуманы. Ну не 1-2-3 последовательность, а 3-2-1.
Аноним 14/05/21 Птн 22:32:39 #37 №265107 
Я так понимаю, что теперь это тред тупых вопросов? Можете подсказать, как можно реализовать лоуполи черепичной крыши, чтобы было красиво? То есть суть не в том, чтобы было как можно меньше полигонов вообще, а при каком количестве полигонов минимум модель черепичной крыши может быть красивой?
Аноним 15/05/21 Суб 01:13:04 #38 №265146 
>>265107
Да хоть у тебя каждая при 4 зависит, текстуру хорошую накинуть в сабстенса р будет пиздато, если совсем красиво каждую черепицу отдельным прямоугольным мелом, если ультрапиздато эти меши ещё чуть погнуть.
Аноним 15/05/21 Суб 02:03:30 #39 №265153 
>>265146
Я тебя не совсем понял, но да ладно. Просто я вот сейчас смотрю стоки, а там либо на абсолютно плоской поверхности абсолютно плоская текстура плиточек, которая по бокам обрамлена какими-нибудь палками или не обрамлена вообще и сделана на отъебись, либо модельки для рендеров с дисплейсментом. А как вот чисто концептуально сделать (для игры, да, я знаю) так, чтобы обойтись без дисплейсмента, затратив как можно меньше поликов - то есть не делая каждую плиточку отдельным телом.
Аноним 15/05/21 Суб 02:18:35 #40 №265156 
>>265153

через нормали же можно всю плитку сделать
Аноним 15/05/21 Суб 05:02:15 #41 №265158 
сука я так нихуя и не могу сделать

ебучее говно

как смотреть модельки сетов в доте2 через блендер? буду по аналогии
Аноним 15/05/21 Суб 05:25:51 #42 №265159 
фывыфвыфвыфвыфвцйуу1234123
Аноним 15/05/21 Суб 05:40:34 #43 №265160 
787787
Аноним 15/05/21 Суб 05:57:49 #44 №265161 
хуй жопа пизда говно
Аноним 15/05/21 Суб 08:26:05 #45 №265164 
>>265158
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_Source_Tools
У Валв есть аддон для блендера. Чем дергать ресурсы из Доты хз. Там же где-то должен быть гайд. Насколько я помню по ТФ2, нужно одной тулзой (GCFScape)выдернуть MLD из пака, другой декомпилировать их в SMD (Сrowbar), третьей выдернуть текстуры (vtfedit125-11). В Доте по идее все то же самое.
Аноним 15/05/21 Суб 09:02:58 #46 №265165 
>>265164

мне только сетку посмотреть
можно без текстур
Аноним 15/05/21 Суб 09:59:51 #47 №265167 
>>265165
А зачем, кстати, сеты смотреть? Можно же оригинальные модельки глянуть.
Аноним 15/05/21 Суб 10:03:00 #48 №265168 
вап21312213.png
>>265167

мне интересно как оптимизируют топологию для низкополигональной модельки кнутри игры

например как на эти волосы хватило полигонов, учитывая что они не зеркальные
Аноним 15/05/21 Суб 10:27:54 #49 №265169 
>>265168
Потому что они текстуркой, а по факту там низкополигональная какашка.
Аноним 15/05/21 Суб 10:50:50 #50 №265170 
>>265169

это понятно
но она длинная, и с тентаклями
Аноним 15/05/21 Суб 11:01:15 #51 №265172 
>>265170
И? Сейчас в доте на новых модельках уже прилично полигонов не сравнить с тем что было 5-7 лет назад
Аноним 15/05/21 Суб 11:12:32 #52 №265173 
>>265172

так количество полигонов в этом году увеличили
а этому сету года 3-4
Аноним 15/05/21 Суб 11:56:29 #53 №265176 
Разобрался как дергать модельки.
1) GCFScape открываешь pak01_dir.vpk который лежит здесь: SteamLibrary\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota.
2) Находишь в models/items/hero name нужную папку с сетом. Сохраняешь ее.
3) VRF открываешь сохраненное (тебе нужны vmesh_c) и экспортируешь в glib/gltf
4) Импортируешь в блендер

https://gamebanana.com/tools/26
https://github.com/SteamDatabase/ValveResourceFormat
https://vrf.steamdb.info/
vrf декомпилер и гуй должны быть в одной папке


5) Для экспорта текстур нужен VTFEdit
https://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit
Аноним 15/05/21 Суб 11:58:04 #54 №265177 
>>265176
Пункт 1 вроде можно скипнуть и открвыать пак сразу в vrf, но я не проверял.
Аноним 15/05/21 Суб 23:04:42 #55 №265263 
>>265176

спасибо
Аноним 15/05/21 Суб 23:25:59 #56 №265264 
Z:\pak01_dir.vpk loaded.
Extracting to Z:\...
Error writing Z:\legion_commander_ti8_head_lod1.vmesh_c (Error (0x00000002): Error opening file. Не удается найти указанный файл.)
Done.

что не так делаю?
Аноним 16/05/21 Вск 02:29:24 #57 №265275 
а
Аноним 16/05/21 Вск 02:56:19 #58 №265277 
ыфв123213213.png
Оптимизировал как мог
и все равно 1828 треугольников
хз как делать
Аноним 16/05/21 Вск 03:53:25 #59 №265278 
фывыфвыфвфывф
Аноним 16/05/21 Вск 04:43:08 #60 №265279 
уууфффффф
Аноним 16/05/21 Вск 09:54:40 #61 №265282 
фффффффффффффффффф
Аноним 16/05/21 Вск 10:38:35 #62 №265289 
хуй пизда говно
Аноним 16/05/21 Вск 11:00:18 #63 №265291 
121321321321.png
открыл лод1 шлема с 2018 года

там 1991 треугольник
когда даже сейчас лимит 1200, а до этого вроде ещё меньше был

типо этот сет сами валв делали и им плевать на лимиты?
Аноним 16/05/21 Вск 11:09:51 #64 №265293 
кароче я понял в чем мои проблемы

Я видя этот шлем, думал что это реально сделать такой большой шлем уложившись в лимит.
но у меня не получается даже с зеркальной моделью
а суть в том что сет делало вальв и они клали на лимиты и этот щлем превышает лимит чуть ли не в 2 раза

так что я зазря все это время мучился.

придется переделывать хайпольку и все остальное.

спасибо всем кто помогал советами.
Аноним 16/05/21 Вск 11:27:55 #65 №265296 
>>265291
>типо этот сет сами валв делали и им плевать на лимиты?
Скорее всего есть лимит на весь сет и перегруз одного элементы компенсируется облегчением других.
Аноним 16/05/21 Вск 11:34:27 #66 №265299 
>>265296

не, там лимит на каждую шмотку

в прошлом году был скандал из-за того, что любимчики валв (включая арабского шейха который покупает 99999 тысячные комендиумы каждый год и спонсировал аниме по доте) нарушали лимиты чуть ли не в 2 раза и их сеты очевидно выглядели круче чем сеты всех остальных на голосовании за добавление
Аноним 17/05/21 Пнд 05:15:05 #67 №265396 
>>265299
Где это почитать?
Аноним 17/05/21 Пнд 05:35:53 #68 №265398 
Короче, на то, что делали разработчики игры, лимиты не распространяются, но они, якобы, соблюдают лимиты относительно всей модели, ведь они наверно не олени пиздорылые же. Лимиты нужны для воркшопа.

А воркшопцам дадены лимиты, просто на отдельные части примерно такие, какие, по мнению разработчиков, адекватные. Ведь люди - олени пиздорылые и если им лимитов не давать, то они будут хуярить до опизденения.

Рассказы про араского шейха должны быть в виде ссылок, иначе это беспредметный разговор.

Если бы я был командиром разрабов, то пиздец как бы жестко соблюдались лимиты.
Аноним 17/05/21 Пнд 07:46:07 #69 №265402 
>>265396
https://www.dota2.com/workshop/requirements/
Аноним 17/05/21 Пнд 08:15:55 #70 №265403 
>>265396
Скандал с шейхом. Я его не могу нагуглить. А воркшоп могу нагуглить.
Аноним 17/05/21 Пнд 08:16:14 #71 №265404 
>>265402 сюда >>265403
Аноним 17/05/21 Пнд 09:57:51 #72 №265407 
>>265403
https://youtu.be/00mdVEKEcwM?t=239
Аноним 17/05/21 Пнд 20:57:46 #73 №265448 
>>265407
Нашел я тред. Там внизу ответ разработчика.
https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/h8aqds/cheating_workshop_artists_for_the_collectors/

От продублирован по этой ссылке.
https://steamcommunity.com/games/dota2/announcements/detail/2456099173704174541

А всякие теории заговора не следует серьезно рассматривать. Всегда надо следовать бритве Хэнлона: недоглядели, потому что олени пиздорылые везде.
Аноним 17/05/21 Пнд 20:59:58 #74 №265449 
>>265407
Я и бы даже этого принца не обвинял, нешто он понимает, может быть он ни разу ни одного полигона в жизни не тягал. Это все за него слуги делали, пажи, гувернантки или кто там у него, евнухи.
Аноним 17/05/21 Пнд 21:17:39 #75 №265451 
>>265448
>Valve, what the heck, really? I've spent so many hours to match your crappy budgets. Wrote you e-mails asking for 50 more tris, and now this. Cool.
Хаха. Бедняга.
Аноним 17/05/21 Пнд 21:41:51 #76 №265453 
>>265451
А там еще один хуй lod1 у тех моделей в пределах, тока lod0 некоторые просочились.
Аноним 20/05/21 Чтв 10:32:14 #77 №265642 
Есть возможность найти кисть для зебры для волос чтобы бесплатно?
Аноним 20/05/21 Чтв 11:06:17 #78 №265645 
>>265642
Нарисуй на черном фоне много белых точек и юзай.
Аноним 20/05/21 Чтв 11:13:03 #79 №265648 
>>265642
Cgpersia
Аноним 27/05/21 Чтв 12:51:08 #80 №266359 
цйцуй.JPG
Привет! Помоги мне!
Я решил создать няшку-демоншу. Столкнулся с проблемой, что прямоугольные полигоны, всё равно по сути являются двумя треугольниками.
Пытался использовать функцию Make Planar, но она делает плоским только один полигон, и собстенно если попытаться сделать второй полигон плоским, то первый полигон снова "изогнётся".
Как сделать все прямоугольные полигоны плоскими, и нужно ли вообще это?
Почему советуют делать сетку без треугольников?
Аноним 27/05/21 Чтв 12:56:38 #81 №266361 
>>266359
Это зебра?
Аноним 27/05/21 Чтв 12:58:50 #82 №266362 
>>266361
Нет, 3ds Max
Аноним 27/05/21 Чтв 13:10:47 #83 №266363 
>>266359
Ну так все же лочгино у тебя же, вертексы лежат не в одной плоскости, а 4 угольники нужны для правильной анимации.
Аноним 27/05/21 Чтв 13:15:10 #84 №266365 
>>266359
>нужно ли вообще это
Не нужно и невозможно. Квадратный полигон из двух треугольников и состоит. У тебя там топология такая неровная, что ребра будет видно. И сглаживания нет.

>Почему советуют делать сетку без треугольников?
Имеется в виду именно сетка, а не ее отображение. Советуют, чтобы топология была удобная для работы.
Аноним 27/05/21 Чтв 13:17:22 #85 №266366 
>>266363
Я понимаю, что логично. Но есть ли способ, одним кликом, или может быть каким-нибудь плагином-скриптом, сделать так, чтобы все прямоугольные полигоны стали плоскими. Я хочу анимировать этого персонажа.

>>266365
Спасибо за ответ. А вот неровная топология, это нормально? Для анимации ребра не должно быть видно?
Аноним 27/05/21 Чтв 13:44:59 #86 №266368 
>>266366
Нормально. Но должно быть как минимум сглаживание, тогда и не будет видно. Это в максе вроде Smoothing groups называется.
Аноним 27/05/21 Чтв 15:20:13 #87 №266379 
>>266366
Невозможно любую модель сделать из плоских полигонов. Тело одна из таких моделей. Куб можно, параллелепипед и что-то такое.

Если твоя модель низкополигональная и при гладком шейдинге смотрится с артефактами, то можешь накидывать модификатор триангуляции, он может помочь чуток уменьшить артефакты. Но есть всему предел. Чаще всего такая проблема может быть у трассировщиков пути при контрастном освещении.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения