24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сколько ни читал, что такое иммёрсив сим в своё время, так ни хуя и не понял, даже выступления Спектора на Джидиси смотрел. Обычно составляют список вещей, которые могут быть, а могут и не быть в игре, чтобы она была иммёрсив симом, но ты смотришь на эти пункты, и многие из них они точно также встречаются и в других играх. Иммёрсив сим — это просто маркетинговый термин, и иммёрсив симы на фоне других игр ничего особенно не выделяет, как мне кажется.
>>1991428 в основе - смесь экшена (прямое управление) и рпг (не обязательно прокачка, скорее вариативность прохождения)
а иммерсивность означает то, что пространство, в котором ты действуешь, должна хотя бы условно подчиняться логике реального мира, см. первую локацию из АрксФаталиса, где не рандомное подземелье, а обжитый гоблинами заброшенный кусок замка, где есть и кухня, и отхожее место
так что сравнений с кроулерами, в которых ни интерактивности, ни достоверности карт в помине нет
>>1991428 > Иммёрсив сим — это просто маркетинговый термин Он был бы маркетинговым, если бы он продавал игры. А так это просто попытка классификации шутерков с таким вот строением.
>>1992435 Всегда проигрываю когда на дваче пытаются выебнутся нинтендой и марево/зельдой. На форчане за такое бы обоссали (особенно в /vr/), и назвали плебсом-нормалфагом.
>>1991428 Я тут читнул статью Formal Abstract Design Tools Чёрча - и, походу, вся эта дребедень вращается вокруг постоянства инструментария (одни и те же последствия одних и тех же действий) и внутриинровой необходимости (есть конкретное назначение в контексте игрового мира, функция, не перекрывающаяся какими-либо комбинациями всех прочих инструментов/механик) каждого предоставленного игроку инструмента, вседозволенности игрока (в игре должен быть как минимум один способ имеющимися у игрока инструментами достичь любой цели, которую игрок может перед собой поставить, базируясь только на том, что уже видел и слышал в игре - например, "залезть вооон туда") и и видимости и непосредственности (immediacy) всех хоть сколько-нибудь значимых последствий действий игрока.
То есть, статья (и лекция с GDC1998 на ту же тему) была вообще о другом, и вообще во многом была словоблудием, но именно на это в ней делался наибольший акцент.
Нет, я думаю, хотя бы потому, что она ограничивает игрока в передвижении непобедимыми противниками, что по идеалогии иммёрсив симов — ни ни, ни в коем случае.
Перепрошел Дум 3 и сразу же после него риддика первого. На самом деле мне риддик понравился больше. Все таки ближе к концу дума я уже просто заебался. Знаешь всех противников, знаешь все слабые места, нудно пиздец. А риддик разнообразный, и сюжетка не затянута. И сразу после этого взялся проходить Call of Ctulhu. Его я в свое время пропустил. Начало интересное, но когда получаешь оружие все скатывается в не самый лучший шутан. Уже подошел к концу, и все время появляется желание дропнуть. И начать перепроходить Кингпин, лол. Вот чего в этих всех играх много так это атмосферы. Посоветуйте подобного, только не халву.
>>1993134 А ты Реднеков скачать не хочешь? Они как раз от разработчиков Кингпина.
В аддон, Rides Again, сразу говорю, смело можешь не играть. А вот оригинал очень советую. Только ни в коем случае не ставь CussPack, обычные ванлайнеры там куда смешнее.
>>1993201 Ну я в реднеков играл в свое время. Вот как раз выбирал между реднеками и бладом. Как там с запуском реднеков? Ну и ответь на мой ответ по поводу версии блада.
>>1992749 > А Ктулху не сказать что скатывается в шутан Как сказать, после довольно необычного начала она превращается в шутан. И шутан уровня колды, только хуже. Сейчас дошел до корабля, и это пиздец, джва часа терпел волны и крик инкаминг, а потом с горящей жопой бежал до пушки искать куда стрелять. А оказывается это просто баг. Хорошо что я не дропнул, а пошел гуглить проблему, скачал патч ща буду продолжать. Честно говоря уже немного подзаебался от этого каловдутия. Ну и от непропускаемых катсцен после рестарта.
>>1993393 хуйню говоришь, там даже прицела нету, без которого среднестатистическому игроку придётся туго, и дохуя какое оружие, вплоть до томпсона, будет полезным, если использовать его по уму (как в мафии, скажем), а иначе это будет разброс боеприпасов в молоко и быстрая смерть
>>1992566 серии про марио и зелду (про марио - даже хорошая), но одно дело просто играть в игры, а другое - выёбываться этим. точно так же как просто заходить на некий сайт и выёбываться тем, что там пишут что-то типа УМНОЕ
>>1993796 Если бы у рокстар было раздутое самомнение, как у Спектра- был бы отдельный жанр созданный этими играми, но они решили не засирать терминологию и это просто акшн адвенчура с элементами шутера от третьего лица и гоночек.
>>1994028 так и есть, хули ты слушаешь всяких куроёбов? платформеры с марио всегда задавали планку качества как бы. ну и соники (до смерти дреамцаста), и всё, что сейчас выпускается - это просто перерисованные платформеры от нинтендо начиная с 1985 г.
>>1994028 Нифига он не лучший, сама идея дрочить один и тот же уровень по сто раз очень тупая. Но то, что она задал стандарты для 3д платформеров на десятилетия вперед- это факт.
>>1994028 У кого признан? У нормалфагов? Есть куча игор(вроде того же метал слага) которые на эту роль куда больше годятся. У тебя и окарина - лучшая игра?
>>1994388 Дёргаются они, ты что. Просто они не стоят и тупят, как в оригинале, а почти всегда двигаются. Ну вот здесь во второй части вебм я один раз стреляю по сидящему зомбпеху, он испускает стон и слегка дёргается. (Кстати, первая половина вебм - ванилла, вторая половина - изменения).
>>1994460 Вообще разные игры, как по сеттингу, так и по геймплэю, ты что. Единственное сходство в сеттинге, и там и там полно ржавого мёртвого совка. Метро - отличный блокбастер, эдакий наш ответ колде.
>>1994820 >реакция на попадания всё портит Потому что в оригинале это был не чистый шутер, а сорт оф хоррор. Это только тот анон зачем-то начал заморачиваться с моддингом мувмента и характеристик в игре, которая в принципе для развеселых ПОСТРЕЛУШЕК не предназначалась.
Пиздец. Doom RLA, Project Brutality 3.0, новый брутал, d4d 3.0, d4t 3.0, новый Bullet-Eye - все интересные мне моды вот-вот обновятся, и это я еще даже не всё перечислил. Нужно ждать обновы, играть не во что, абсолютно все решили синхронно обновиться в один момент, как сговорились.
>>1994851 Чепуху сморозил. Вот они, твои пострелушки в оригинале. >>1994386 А хоррора в игре стало ещё больше, ибо враги не прощают. В Cry of Fear играл? Вот там хоррор на этом принципе строится. Правда, там и кричалок полно.
>>1991415 (OP) Кф2 по мне так идеальный шутан. >толпы зедов чек >разные классы врагов чек >дохуя оружия чек >перки чек >кровь, кишки, говно, моча, шутеечки чек >ненавязчивый сюжет лолчто, сюжет в шутане? >возможность запила кастомных карт чек >можно играть онлаен и заваривать двери чек
>>1995257 > графон 2009 года Чек > анимации 2004 Чек > однообразный геймплей "убей их фсех" Чек > дауны в тиме Чек > розовые эмки и золотые калашы Чек > максимум васянские неофициальные карты Чек > милишная боевка как в польском шутере Чек > ублюдочные ненужные фишки от нвидии Чек > НЕ УЧИТЫВАЕТСЯ ПАТРОН В ПАТРОННИКЕ!!!!!!!!!!!!! СУКА ЧЕК ЧЕК ЧЕК БЛЯТЬ ЭТО ПИЗДЕЦ НИ В КАКИЕ ВОРОТА УЖЕ!!!!!!1111
>>1995283 Ну в том же думе это хотя бы делать интересно, а в кф просто дрочишь хедшоты. Разве что за за сапорта весело просто взять АА12 и просто РАЗЪЕБАТЬ НАХУЙ ВСЕ ЖИВОЕ 2 ФЛЕШПАУНДА 3 СКРЕЙКА ПОХУЙ МНЕ ВАЩЕ АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!! Расчлененка, кстати, говно. Детальная, да, три куска от ебала отваливаются - да, но не впечатляет все равно. Вот в даинг лайт круто зделоли.
https://www.youtube.com/watch?v=AyVVc0FcS4E хуя че ютуб предложил глянуть надеюсь сиквел будер реально хардкорным чтобы никаких часовых спидранов и пистолетов онли на найтмаре
>>1995605 Всегда найдется задрот, который трахая твою мать на раскаленных углях сможет пройти сразу три дарк соулса без смертей жопой на барабанах. Вот ты лично прошел дум на последней сложности? Конечно, нет.
>>1995102 >изи >прыгает как мартын задрот Нет. Нормальный игрок играет в это (в хоррор) на вытиране и один раз (читай первый и последний, т. е. не знает как так прыгать, откуда выходят противники, какие у них тайминги анимаций, и пугается всего).
>>1995102 В cof хоррор строится на том же самом, что и здесь - на чувстве дискомфорта, неизвестности и на скриммерах. При повторных прохождениях никакой неизвестности нет, к дискомфорту привыкаешь, и скриммеры тоже все помнишь, и обе игры превращаются в унылый тир без геймплея. Это нормального для хоррора.
>>1995595 Геймплей уровня пастнынче можно добавить ещё один паст-генного говна времён, когда индустрию прорвало на стелс-экшены. Единственное, чем могла блестнуть игра - АИ противников в стелсе и в бою, но хуй там, всё, что показывали в роликах на Е3 было постановкой. В итоге пришлось брать умы долбоёбов вроде тебя тухлым кинцом с СЕРОЙ МОРАЛЬЮ, затратами на рекламу и рецензиями ручных игрожуров.
>>1995283 Хуйня. Это можно сделать более интересно, чем "отбежал, постоял на месте, пострелял по коматозным манекенам, отбежал, постоял на месте, пострелял по коматозным манекенам". В кф2 самый примитивный тир, как на тех же игровых автоматах. Что-то чуть более разнообразное только у берсерка начинается.
>>1992566 Вот и пиздуй на свой форчан. Это там в силу другого рынка в марево и зельду играла каждая свинья, а Россиюшка была пека-вотчиной, где думом с квакой выёбываться - себя не уважать.
>>1992703 Я думтжри бросил на том боссе, хуй помнит как зовут, с гусеницами. Просто не мог больше одно и то же жрать. Overstays its welcome, как говорят наши западные партнёры.
>>1993134 >BloodCM или версию от GOG? В чем разница? От GOG - оригинальный Blood с дополнениями. По крайней мере, с первым от Monolith, про Cryptic passage не знаю. Warning: возможно, там не пофикшен ужасный мауслук, и bmouse придётся наворачивать самому. BloodCM - это, строго говоря, не Blood, а мод на Duke3D для eduke32, в котором по мере возможностей воссозданы уровни и геймплей Blood. Уровни перенесены норм, а вот геймплей довольно сильно отличается.
>>1993201 >В аддон, Rides Again, сразу говорю, смело можешь не играть. А вот оригинал очень советую. В оригинале - самые поехавшие хитсканнеры и самые уёбищные карты всея Build3D-движка.
>>1995852 Мелочами, но мелочами, лезущими в глаза. По-другому ведут себя враги (зомби, ЕМНИП, когда-то просто убивались, не поднимаясь снова, сейчас не знаю как там), оружие (полет динамита иначе обсчитывается, его надо по-другому швырять), физика (другое перемещение персонажа, пятен крови, оторванных голов, пресловутого динамита). Дамаг по ощущуниям у оружия тоже отличается - eduke32 всё-таки другой движок, и с бладовской версии билда туда просто так всё не перенести.
Исходники блада проебались? Умерли ли проекты по реврайту дарк енжина/движка UE и первого шока? Есть ли хоть какие-то попытки запилить опенсорсный UE1?
>>1995672 Ну, суть не в том, что надо прыгать, а в том, что когда понимаешь, что враги ваншотаются, то сразу становится изи. Но ты прав, средний игрок вряд ли сможет с самого начала это понять, к тому же разброс у дробовика очень большой, надо уж совсем близко подходить, а первое прохождение дума 3 к этому не располагает.
>>1993201 Реднеки - эт пиздец, это настолько выдроченная ебатека уровня "ключ лежит в залупе карты под жопой коровы, висящей на крыше", что полный пиздец. Про легендарный уровень в канализациях знает каждый кто играл в эту игру хоть раз. У неё неплохой внешний дизайн врагов, оружия и дизайн окружения, те же халупы внутри смотрятся очень достойно и богаты мелочами, но ебучий баланс оружия и врагов херит всё визуальное удовольствие нахуй. Игра - сборник жирных плюсов и жирных минусов.
>>1995500 Так, поиграть можно, на четвёрочку во всём, сделано вполне ок. Однообразно, правда, из-за того, что противников - три с половиной вида. Ну и, конечно, прокачка жеванием кустиков герани и глотанием подозрительного вида таблеток - это пять.
>>1995842 Хейтера в тебе чую я. Downtown Hickston - уёбищная карта, что ли? Да это лучшая виденная мной билдокарта с учётом пройденного на три четверти Powerslave (просто после того босса, паучихи-хитсканнера, продолжать как-то пока не тянет).
А из поехавших хитсканнеров, я только насчёт доминатриц согласен, вот там уже совсем беспредел.
>>1996122 >Игра - сборник жирных плюсов и жирных минусов. С этим однозначно соглашусь. >Реднеки - эт пиздец, это настолько выдроченная ебатека уровня "ключ лежит в залупе карты под жопой коровы, висящей на крыше", что полный пиздец. Если ты не первый раз играешь в шутаны 90х, и уже видел ШВ, Хексен и уровни Петерсона из КвакоДума, то РР заходит как раз-таки отлично. А вот в аддоне левел-дизайн сильно упростили, сделав ставку на ОГРОМНЫЕ уровни. И вообще аддон (на >>1996158, кстати, именно он) - унылое говно ни о чём. Так его пока и дропнул.
>>1996401 Ружбайка, если слегка тапнуть кнопку атаки, стреляет из одного дула, а если зажать, то из двух, учитывай это. Олсо, против бультерьеров самое оно - динамит, запущенный из арбалета, одна штука. Олсо, основные лечилки - закусь, от них только пердишь (это немного мешает при платформинге, поскольку персонажа при этом чуть уводит вперёд, на "реактивной тяге"), бухло жри только в той степени, в которой позволяет имеющаяся закусь, поскольку если шкала ужранности зайдёт в красную зону, начнут самопроизвольно переназначаться кнопки, отвечающие за перемещение персонажа.
>>1996508 Спасибо. Про ружье заметил, закусь вообще не находил. Или это та, которая сразу съедается? >>1996510 Нашел образ с Гога. Не уверен, что в нем было. Расскажи подробнее, пожалуйста
>>1996557 Это прога для конфигурации контроллера на линь. Есть, конечно, стим, но ебал я его заморочки
Работает независимо от игры, профили можно выбирать по нажатию стимокнопки. Кажется, можно сделать автопереключение при запуске приложения, но я не заморачивался.
Баттоны и триггеры как на обычном контроллере, плюс по полному нажатию триггера доп. клавиша.
Right Grip и Left Grip. Хватательные кнопки на задней части.
Поиграл, стало быть, третьего дня в day of infamy.
Какие-то странные, смешанные чувства оставляет. С одной стороны, всё что было в insurgency они расширили. Больше классов, интересная механика с авиаподдержкой, доделали систему снаряжения, опять же, органично вплели в игру аналог кейсов из каэсочки.
При это похоронили стрельбу напрочь. В прошлый раз им потребовалось лет пять, чтобы довести её до вразумительного состояния. И, конечно, смена сеттинга меня лично не радует. Может быть, уж слишком я наелся в своё время второй мировой. Самое главное, что расстраивает, так это то, что они отщипывают кусочек комьюнити от собственной же инсурженси, где и так народу не много.
Короче не знаю. Вроде и неплохо, но грустно как-то и безыдейно.
>>1996521 Да, закусь - это сразу съедающиеся Pork Rinds и плюс Cow Pie (зацени двусмысленность), который можно с собой таскать. И то и другое лечит и понижает шкалу упитости.
>>1991415 (OP) Недавно поиграл в: System shock 2 Half-life 1,2 Postal 2 Killing Floor 1 Stalker 1-2-3 Black Mesa Painkiller BE/Overdose/addons
Чтож, SH2 как шутер - устарел, боевка не доставляет ну ни как. HL 1 тоже полностью отстал , но уже лучше чем SH2, но все равно не играбельное говно, Postal 2 - тоже. Black Mesa- выглядит свежо, но физика осталась с HL1 , поэтому на пол игры уже надоест, и тож устарел. HL 2 -все еще играбельно , но не особо интересно Sталкер 1,2- устарело да и движ говно.
Из всего, можно поиграть: Сталк ЗП - стрельба доработана и норм доставляет Painkillers: довольно интересн, не утратил былой динамики, хоть и графен старый(не считая ремастера,тот посвежее) SH играть тольko как РПГ. KF - сойдет. Ну а Квейки, Думы и Сэмы думаю и так актуальны.
Начал проходить тёмную компанию Анклава за отсосиншу на харде после здорового перерыва. Прошёл три миссии.
Чёт сосу лютейше какт. Без спецстрел вообще никак, хотя в лайтовой компании я те же взрывчатые стрелы только против личей всяких расчехлял.
В третьей миссии лечилки уходили просто в путь, еле успевал подбирать новые.
Олсо, ИИ у ботов какой-то туповатый, если честно.
Ах да, тут, это, чувак, который искал игры, похожие на Анрыл в плане того, что противники - боты. Эта игра тебе вполне подойдёт. ТПС, но сделанный, как ФПС (если играть за лучницу/отсосиншу). Секретки, все дела. Правда на харде миссии нужно проходить в один заход, без смертей и сейвов.
>>1997271 Все верно описал, только Постал2 это не столько шутан, сколько песочница, где можно творить хуйню и обоссывать шлюх. В этом плане у него аналогов не особо много.
Давайте все таки исследуем феномен ждалкера. С думом все понятно, написать пару строчек теста и в пейнте надрочить карту может даже двачер. Но со сталкером не все так однозначно. Почему на него до сих пор выходят моды и в него долбятся?
>>1999000 >>1999033 >>1999046 Чет кекнул с этих престарелых подпивасов. Одна колда на уме, как наркоманы у бабок на скамеечке. Черно-белое мышление, два полюса, либо ОЭЛДЭСКУЛ НЕРЕАЛЬНОЕ МОЧИЛОВО УАААУ МОРЕ ОРУЖИЯ КЛАС ЩА БУДЕТ БОСС, либо кинцо с капитаном прайсом. Других игр мы не знаем, и вообще не играем в них, потому что многолетний ногамез, и интерес к играм и вообще к жизни к тридцати-сорока годам уже заметное угасает.
>>1999129 По мой ка. Дизайн оружия говно. Импакта нет. Физика смешная. Расчлененка убогая. Графон говно 2004 год. Геймплей - однообразная ссанина с медленными врагами. Музыка просто пиздец. Я жопой лучше саундтрек напишу.
>>1991415 (OP) Главное правило качественного шутера - наличие мультиплеера. Если в игре есть мультиплеер - возможно, она неплоха. Если же присутствует только сингл - готовьтесь к казуальным пострелушкам по заскриптованным тупым 3д-болванчикам, вам не будет нужна ни фантазия, ни ваш интеллект для прохождения очередного босса. В наше время качественный экшен можно получить только в мультиплеере, где каждый противник может оказаться хитрее и умнее вас. Если же вы плюётесь от сингла - боюсь, ваш мозг уже задеревенел, отсюда и нежелание развиваться и преодолевать трудности, получать новые навыки, адаптироваться и выживать. >>1999103 Подавляющая серая масса шутерков находится в области "ЫЫЫЫ КАЛОВДУТИЕ", к сожалению, и лишь несколько самородков ярко выделяются из толпы.
>>1999323 >Если же присутствует только сингл готовься погрузиться в классный сеттинг, сражаться с кучей интересных разнообразных врагов и внимать качественному сюжету >Если в игре есть мультиплеер либо дрочи уродливые карты с школотронами, либо играй в сингл, сделанный в свободное время, представляющий собой все те же уродливые карты, но с ботами сюжет подают по абзацу текста между миссиями, набранным вырвиглазным шрифтом на фоне вырвиглазных картинок
>>1999503 Ну и ебало ты прикрепил, лол. Карты в бф ещё с BC2 представляют из себя произведения искусства, а какой сингловый шутер ты знаешь, что подходили бы под тобой сказанные слова? Лизашок мне надоел примерно на половине, хоть я и прошёл его, декорации утомили быстро. Боты одинаково тупые - с разнообразных противников я проиграл, конечно. Разница только в пушке и жирности, куча интересных врагов, да.
>>1999503 По-моему, в биошоке мы первую половину игры отстреливаем болванчиков-последователей Комстока, а вторую - таких же болванчиков-последователей умной негритянки, только красного цвета? Ещё я помню механических президентов, сначала Вашингтон, а потом Линкольн. Тухловатое разнообразие.
>>1996244 >Хейтера в тебе чую я. Downtown Hickston - уёбищная карта, что ли?
Эта - нет (хотя я помню, что застревал там на поиске выхода из пожарного депо, залез в которое через крышу). Вообще локации там построены знатно и со вниманием к деталям, они атмосферны и интересны - и у Xatrix так, по-моему, так во всех их играх, включая аддон к Quake II (киберии я далеко не проходил, на знаю, что там). Но что Sewers - дрянь, я думаю, ты отрицать не буешь? Она мне в кошмарах снилась. Там весь подход какой-то странный - чуть ли не на каждой карте, начиная с Taylortown, есть либо унылый лабиринт (подземелье Lumberland, особняк, шахты, вся пресловутая Sewers, особняк, шахты), либо необходимый для прохождения приём на грани спидраннерских изысков и багоюза (Taylor town и Smelting plant с её паззлом в конце, портящим впечатление от отличной карты - одной из немногих, где игра работает так, как должна). Есть и дико спорные мапперские решения: засранец с дробовиком на Drive-in (или Junkyard, не помню) тебя может достать через невидимый проход ИЗ СЕКРЕТКИ, замедляющие озёра говн на DairyAir Farms.
>А из поехавших хитсканнеров, я только насчёт доминатриц согласен, вот там уже совсем беспредел. ...и не только мапперские, кстати о геймплее: вот эта дурацкая механика одного/двух выстрелов из обреза, реализация отдачи из калаша, собака как один из самых опасных противников и самые часто встречающиеся в игре противники - оче меткие хитсканнеры с дробовиками, заставляющие не играть в быстрый веселый шутан (см. Smelting plant), а шхериться по углам и дрочить сейвлоад... Систему лечения удачной назвать нельзя никак - мягко говоря. Вот такую - и в игре, где потерять за секунду 50хп из сотни - обычное дело. Ты зря прозреваешь во мне хейтера - я люблю Xatrix и их игори, но боже мой, эту из их творчества полюбить сложнее всего. Я, пройдя RR, пересел на Eradicator - чуть не плакал от такой-то доброты разработчиков. Ощущения - будто из пропёрженого молдавского плацкарта с впивающимися в жопу шурупами пересел в СВ. Рельсы те же и пейзаж за окном тот же, но совсем другие ощущения.
>>1996940 Потому что первая - ещё не мейнстрим. Вот будет так же популярна, как вторая когда-то или мудур-худур сейчас - будет и пресс икс ту противогаз.
>>1999503 >либо дрочи уродливые карты с школотронами Вот насчёт этого. Вот говорят, что арена шутеры померли - а как им не помереть-то, блджад, если квакодураки всё превращают в мультике кваку, до чего дотягиваются, а потом плюются и уходят назад в кваку, потому что >ВСЁРАВНО ЛУДЬШИ СИЧЯС ТАК НИДЕЛАЮТ... ?
>>1999600 Полностью прошел, лучший шутер, в который я вообще играл.
Кстати, поясните про серию Unreal. Есть ли смысл и возможность играть в это сингле, или с другом в коопе супротив болванчиков? И действительно ли это такой разнообразный шутан?
>>1999606 >И действительно ли это такой разнообразный шутан? В середине есть уровень с замками над кислотным озером, соединенными тонкими мостиками и подземными тоннелями. Чтобы понять куда идти, надо искать и читать дневники. Если такое не смущает то можно играть.
>>1999594 Внезапно Eradicator. Хотя большая часть там гиммиковаты, но три персонажа со своими наборами, да ещё дюжина общих стволов - то что доктор прописал. Ещё Gunman chronicles.
>>1999614 Ни капли. Геймплей-механики как? Импакт от выстрелов имеется? Разнообразные пухи, которые клеят врагов к потолку, создают под ними сингулярность или стреляют котами? Неочевидные способности чаров типа блинка, бега по стенам или даблджампа?
>>1999643 >Разнообразные пухи, которые клеят врагов к потолку, создают под ними сингулярность или стреляют котами? да нет, все довольно традиционно для футуристического шутера, играть стоит ради специфической для того времени минималистической картинки с угловатым всем, но чоткими и стильно покрашенными текстурками
>>1999652 Прикольно. Подумал сперва, что прямой димейк нового Дума, но потом показали черных прыгучих пидоров из Unloved, не знаю откуда их изначально взяли
баронов хорошо перерисовали - вообще очень редко видел среди модов новые мпрайты врагов - их сложно встраивать в редакторе или просто мало кто готов заморочиться с фотографировании модели и всех фреймов ее анимации?
>>1999643 >Насколько старое? Eradicator - 1996. Gunman chronicles - 1998, кажется, или 1999. Сингулярностей не ожидай, но в Gunman один и тот же ствол может вести себя по-разному в зависимости от того, как ты жмёшь на ЛКМ, а м Eradicator немало вариаций управляемых от первого лица наводящихся ракет и разных других приблуд. И бонусы интересные - вроде носимого компактного укрытия, с помощью которого можно уровни спидранить местами, залезая туда, куда ещё по идее не можешь попасть.
>>1999560 Bad Company 2. Ты назвал объективное старьё, которое прошёл один раз и забыл. Второй раз проходить смысла нет, потому что ровно то же самое будет.
>>1999658 >ради специфической для того времени минималистической картинки с угловатым всем, но чоткими и стильно покрашенными текстурками Ради этого лучше Q2 советовать.
>>1999684 >там нет четкости, либо мыло, либо пиксели Yamagi Quake 2 + ретекстур, он к нему внезапно хороший - и проблема решена. А вот анрылу с этим повезло меньше. Хотя если быть пуристом и даже такой минималистичный движок не юзать, как Yamagi - тогда да.
>>1999668 В принципе это можно назвать димейком. Автор попытался перенести в классику геймплей четвертого дума настолько, насколько это возможно. Это не полный перенос духа геймплея, полный перенос был бы невозможен из-за отсутствия большей части вертикальности и принципиального различия в противниках, но часть фич всё же перенесены, и перенесены отлично. Так же он перетащил пушки, руны и демонов из мультиплеера, добавил кое-что свое, типа руны кибердемона и сделал собственный баланс системы оружия и гранат. Плюс десматч со своими фичами и возможность кооператива. Ну и эффекты, графон, спрайты, все дела. Просто отличная и комплексная работа, всё сделано красиво, с выдумкой и со вкусом. Если честно, я не понимаю, почему этот мод вообще существует, в том смысле, это действительно очень крутая работа, автор вложил в этот мод кучу усилий и таланта, и он на самом деле мог бы вложить их во что-нибудь другое, в свою собственную игру например, или еще что-нибудь, а не во вшивый мод к думу. Автор действительно талантлив, надеюсь его нынешние умения вырастут во что-то большее. >не знаю откуда их изначально взяли Какой-нибудь чувак с realm667 или с форума гздума нарисовал, некоторые спрайты противников танатос из свободных источников взял. Вообще мне не очень нравится эта его направленность на лаконичный, прямолинейный геймплей. В d4d была куча настроек, можно было либо покупать апгрейды, либо рандомно лутать их с монстров, и можно было таскать все типы гранат. А потом танатос решил, что чрезвычайно усложнил мод, самовыпилился из своей старой команды и то ли в одиночку, то ли с новой командой сделал d4t, в котором выпилил почти все настройки, оставил возможность только лутать апрейды и полностью изменил баланс оружия (в частности те же гранаты можно таскать только по одному типу за раз). Ну и еще улучшил производительность путем выпиливания некоторых эффектов (хотя лайтнинг гану это пошло только на пользу, спрайтовое электричество выглядит гораздо лучше старых кривых эффектов), добавил мультиплеер и неплохо перерисовал часть спрайтов и вроде добавил фичи из неофициальных аддонов к d4d, типа находимых жетонов элитной стражи и кровавых гнезд. Это только в плюс. Мне нравилась возможность настройки всего и вся, жалко, что он ее удалил.
>>1999671 >>1999658 Наверное, я еще и хуево описал. Меня еще интересуют фишки в духе второго Бордерлендса или Шедоуварииора. Чтобы там можно было летать как ветер и устраивать быстрый и резкий массакре.
>>1999724 >Меня еще интересуют фишки в духе второго Бордерлендса или Шедоуварииора. Чтобы там можно было летать как ветер и устраивать быстрый и резкий массакре. Пиздец, я уж думал я здесь один такой
>>1999744 Во-во. Хотя я и от девилмейкрая не отказался бы (там нихуя немного не так, как ты описал, но суть верна). Короче, нужен девилмейкрай от мира шутанов. КАК ЖАЛЬ, ЧТО ТАКИХ НЕТ КХМВАНКВИШКХКХКХКХ. Ну и еще какой-нибудь.
Shadow Warrior 2 всем хорош, только, блядь, я почему-то не чувствую чара вообще. С тем же Зеро в бордерлендс я знатно надрочился устраивать мгновенный мили-пиздец (хуле, таскаю дробовики), а вот в шадоувориор - нихуя, к тому же, выстрелы по врагам как-то вот вообще не чувствуются.
>>1999760 >Demonsteele Понятно для каких отбросов он придуман. Тебе дают ствол, а ты плюешься и просишь меч, возможность уклоняца, беготь, прыготь и никого не бояца. Даже специально для таких инвалидов сделали специальные медленные снаряды у врагов.
>>1999760 >>1999753 >>1999724 Не советую демонстил, если честно. Он очень хуево сбалансирован, и механика движка дума в принципе плохо подходит под такой геймплей.
>>1999753 >>1999724 Хотя чего уж там, попробуй, мб тебе зайдет. Но мне он не понравился. Рукопашка имбовая, при чем походу это так и задумывалось, потому что в некоторые моменты просто никак не выжить без спама рукопашкой. Мувмент хуево сделан, точнее он вообще никак не сделан, просто к обычному мувменту дума криво прикрутили дэши.
>>1999753 В ШВ 2 есть абилка на пассивную перезарядку стволов, пока они убраны. Ебашишь в мили, достан трёхстволку ебанул с неё, врубил обратно топор и снова ебашишь. Ещё веселее напихивать "снайперки" модами на взрывные патроны, они работают следующим образом - после выстрела в цели остаётся некий заряд, который спустя пару секунд ебанёт. Парочкой модов можно сделать взрыв посильнее самого выстрела раза в 2,5. Применять по тому же принципу что и дробовик выше.
Чому эта игра не популярна настолько, что я ни разу не видел планеткотредов, но древние говна типа Сталкера регулярно всплывают на нулевой? Игра слишком жопозажигательна и сложна для йобадетей? Хоркор, приятный графин, по масштабности замесов Планетсайд свободно раздаёт за щеку всему, что на данный момент существует. Игра совершенно бесплатна, никакого p2w. Так что же с этим вИном не так, что его даже не поливают говном?
В этой игре мне повезло только один раз, когда я зашёл, и там играл какой-то аутфит (клан, иначе говоря), и они набирали пагов в свои отряды, и я, конечно же, попросился. Блядь, парни, это было что-то, чёткая иерархия командования, скоординированность действий, я реально впервые в жизни почувствовал себя функциональной боевой гайкой в рамках масштабных боевых действий—ничего подобного в играх никогда не испытывал, тогда ещё народу было дохуя вокруг, такое ощущение, что линия фронта на несколько километров тянулась. Потом возвращался в игру, чтобы попробовать повторить, чтобы мной опять так покомандовали, но либо они играли только по выходным, либо хз, недели полторы просто ничего не происходило, а так в неё скучно играть достаточно, я и снёс.
В этом её минус, там не очень круто просто зайти и пострелять, нужно обязательно играть в аутфите с командованием, и тогда у этой игры дейсвительно нет равных, если только Арма какая-нибудь, но там, как мне кажется, не такой прямолинейный геймплей, надо больше готовиться, как, не знаю, в партию ДнД. Мне, правда, не нравится арт-дирекшн в ней, они очень странными нарисовали Вану, тяжёлых экзоскелетов и косметика тоже вся говёная, выглядит достаточно вырвиглазно, как по мне, но да, лучше уж это, чем пейтувин, которого там и правда, кажется, нет — какой-то хер делал видео, где сравнивал первую винтовку, которую тебе дают с какой-то дорогой суперйобой, и да, они вообще одинаковые, либо разные настолько незначительно, что это незаметно.
В общем-то, надо будет попробовать её поставить, посмотреть, чего там да как. Единственное, анлоки там дико долгие, и кажется, так ничего с этим и не поменялось, не могу сказать, что это как-то на что-то влияет, просто хочется всё-таки с чем-то новым периодически бегать, а не с одним и тем же год. Так-то она достаточно графинистая, ночью/вечером вообще одно удовольствие ебашиться, всё равно, что в ад попал, только весёлый. А, ещё там уебанская механика лечения соответствующим классом, какой-то тимфортресс, блядь, тьфу.
Лол, по масштабности происходящего с ней может побороться разве что второй Быдлач, последним это совсем в тягость. Ведь Быдлач постепенно начали скатывать в Колду, чтобы оторвать этот аппетитный кусок зелений, которую стрижёт Активижн Близзард.
>>2000909 Я в ней толкусь чуть дольше месяца и всё равно чувствую себя полным дауном, мешающимся под ногами. Пытаюсь научиться хотя бы не разбиваться на местных летающих утюгах первую минуту, попытки воздушных боёв заканчиваются моей истерикой со слезами. Там просто дохуя ветеранов-уберменшей, которые вытирают свою жопу пучками таких лохов, как я, но в эту игру без определённой тяге к мазохизму нормально играть и не научишься. Но в целом моё лицо пикрилейтед, когда в тысячный раз угандошивают через пять секунд после респауна в очередной скотобойне на "Короне" чуханов. Такая то Вальхалла.
>>2000922 >по масштабности происходящего Посмотрел, болванчиков бегает много, а выглядит как индийский клон звездных войн, пиу-пиу-па-пиу-паф или как игра времен PS2.
Аноны вот такой вам странный вопрос. А были ли вообще игры которые разрабатывались не под обычные домашние компьютеры, а под RISC рабочие станции под юниксом? Интересуют не порты, а именно игры-эксклюзивы которые делались на них. Неужели ни одного экза нету под станции от sgi/sun/ibm?
Нахуя, если это не потребительский сектор, и некоторые крутые машины с 8гб RAM стоили от 40 тыс. долл. тогда (вроде 75–150 за штуку, на самом деле)? Даже более простые за ~10 тыс. никто бы в своём уме не стал себе домой покупать. Кармак любил такие хуёвины, да и многие другие студии ими пользовались, я точно знаю, что Ноти Дог Краш Бандикут на SGI тоже разрабатывали, так вот Кармак смог запустить третью Кваку на SGI Visual Workstation 320 https://raw.githubusercontent.com/floodyberry/carmack/master/plan_files/johnc_plan_19990317.txt примерно в 10–15 кадров в секунду при разрешении 1600x1024. Они все уёбищны для поигрушек.
>>2001234 >1600*1024 Ты хоть представляешь какое это разрешение для конца 90-х? Пиздец, тупые дети. Раб. станции точились под графику поэтому для игор более чем подходят. На станциях из начала 90-х можно запускать кваку 3 в относительно играбельном виде, а на пука в то же время выходили думы с ультимами андерворлд и миди музыкой. Анрил с квакой 3 можно было запилить еще когда Кармак девелопил дум, вот только сыграть в него могли бы 3.5 человека.
>>2001274 Глянь. По многим остальным пунктам он все равно подходит. Особенно вторая часть, там динамики движения через край. Но с уроном проебались, т.к. монстров слишком много, атакуют они слишком быстро и хаотично.
>>2001015 > выглядит как индийский клон звездных войн Единственное, чего планетсайду не хватает - мехов нормальных размеров. Так-то анон прав, ночью бои и правда завораживают - классно выгялядит это дело со стороны. >>2001006 > летающих утюгах Я даже не пытался пробовать. Авиация слишком ситуативная и легко давится, танки и пехота куда более полезны.
>>2001453 >Авиация слишком ситуативная и легко давится Авиацию нужно пичкать обвесом под определённые цели, плюс эти паскуды часто летают в звеньях и оставляют натуральные просеки в замесах. Встречаются и одинокие Иваны Кожедубы с аураксиевыми коронками на зубах, которые нагибают раком целые автоколонны.
Конечно, представляю, да только это ты дурачок, я тебе конкретный источник прикрепил, который доказывает обратное — 320 вышла примерно в 1999 году. Задачи у этих машин были другие, во-первых, во-вторых, всё, что ты сказал, не имеет никакого отношения в твоему оригинальному вопросу, на который я ответил.
>>2004374 >ну и с мультяшностью прогадали: тот же иммортал реднек выглядит примерно так же и тоже с рандомной генерацией Лол, разные графические стили, о чем ты >вся надежда на Даск Вся надежда на гибхард
>>2008949 Та ну его нахер! TNT Evilution - зубодробительные лабиринты! Я в сосничестве люто сосал с этого аддона. Наш выбор - Plutonia Experiment, хотя там заморочка с невидимым мостом на втором уровне, который видно только на карте - ещё то зло.
>>2009046 Кончита, там же специально открылся балкончик, с него и прыгай. Или юзай прыжок.
>>2008949 И ты тоже дебил. Там не видно что дверь карточкой открывается в первый раз когда играешь. Только когда подойдешь и заюзаешь её, тогда и дверца в стенке откроется.
>>2008949 >>2008969 >>2008993 >>2009046 Пиздец вы лолы. Я единственный раз в жизни застревал во втором реймене, когда Jano предлагал выбор между богатством и эликсиром для излечение Кларка, и нужно было выбрать эликсир. Я просто не знал, как поменять вариант ответа (и что его вообще можно поменять, это единственный такой момент в игре) и раз за разом выбирал богатство.
>>2000776 >>2001006 >Я в ней толкусь чуть дольше месяца и всё равно чувствую себя полным дауном, мешающимся под ногами. Пытаюсь научиться хотя бы не разбиваться на местных летающих утюгах первую минуту, попытки воздушных боёв заканчиваются моей истерикой со слезами. Там просто дохуя ветеранов-уберменшей, которые вытирают свою жопу пучками таких лохов, как я, но в эту игру без определённой тяге к мазохизму нормально играть и не научишься. Но в целом моё лицо пикрилейтед, когда в тысячный раз угандошивают через пять секунд после респауна в очередной скотобойне на "Короне" чуханов. Такая то Вальхалла. >
Играл на русервере ток не обоссывайте, пока его не выпилили. Годно. Одному там делать нечего, но с отрядом пацанов можно таких дел наворотить. Вот рекомендую даже отдельный тред запилить и с анонами начать набегать - невероятное удовольствие. Вот четкая кооперация тут - страшная сила. С ностальгической слезой вспоминаю, как мы бегали по укрытиям от охуевшей ударной леталки хохлов. Или когда залезаем все в галактику, дропаемся в тылы, а саму галактику въёбываем. Ну или классический подкат на камазе, с развёртыванием спавна. А уж тихое десантирование через стены на джетпаках с последствующим саботажем - просто кайф. Чувство как будто во вьетнаме ебашишь, если не взирать на общий вырвиглаз графониума.
>>2010139 Логично предположить, что если в оппосте ссылки сдохли, то мб в конце треда кто-то скинул актуальные, и проверить это - религия не позволяет?
>>1994571 Ты совсем СДВ что ли? Метал слаг 3 одна из самых ненадоедающих игр эвар. Просто концентрация всего хорошего, что может быть в аркадной игре, без каких либо недостатков.
>>2010604 Так дум и единственный. Петухи конечно сколько угодно могут кукарекать, что это старый шутер с новым графоном, но по факту это не так. То что сделал дум в жанре шутеров никто до него делать даже не пытался.
>>2010605 Я попробую еще раз мб, то с прошлого раза я помню только зажим кнопки огня в одну сторону и минорный додж говна. Хотя графон конечно очень крутой.
>>2010608 Да, есть такое. Не революция как в 93, конечно, но все равно огромный шаг вперед в застоявшемся жанре. А для революции надо было сделать игру на вр, причем на несколько голов выше конкурентов, раз и навсегда показав сынкам, как это делается. Как в 93.
>>2010640 Попробуй ограничить для себя количество континиумов. Если они бесконечные- понятно дело это тупой зажим огня и ленивый додж. А вот когда каждая смерть реально отнимает у тебя шансы на победу- совсем другое дело, начинаешь игру не фейсроллом проходить.
>>2010628 Насчет дизайна я согласен, на самом деле. В думе 2016 он очень крутой и качественный, но в думе 93 он был просто гениален. Наверное даже сами авторы в тот момент не понимали, насколько крутой дизайн они сделали. Это была близкая к идеалу аркадная Игра, с абстрактным, хаотичным, Игровым дизайном, у которого тем не менее было свое лицо. Что-то подобное можно в лучших играх про марио увидеть, в том же марио 64. Такой же достаточно абстрактный игровой экспириенс. Мб я не совсем корректно формулирую, не выспался, но надеюсь я понятен. 2010641 и 2010645 кун
>>2010651 >но в думе 93 он был просто гениален. Ага, божественные пластиковые игрушки вместо оружия. Гениальные васянопластилиновые монстры, которые скорее веселят чем пугают. У игры так то свое лицо и стиль были, но все таки надо признать, что это была аляповатая фигня, собранная на коленке кучкой взрослых детей. Новый дум по дизайну на самом деле удался куда больше и куда ближе к тому, что они хотели сделать для первых думов, потому что черпает свое вдохновение из миниатюрок для настольных игр (из которых сама идея дума между прочим и родилась). Тут буквально все сделано и раскрашено в духе фигурок для какой нибудь вахи если ты погуглишь инсталяции с такими фигурками- увидишь, что они все пиздец как похожи на декорации из дума по стилю. Ну поняли это правда не многие, ну да и хуй с ними.
>>2010658 >ОТСЫЛКА! ЭТО ОТСЫЛКА! ВЫНИЧИВО НЕ ПОНИМАЕТЕ! ПОСТМОДЕРНИЗМ! Отсылка или нет, дизайн новоДума - однотонное унылое говно, на тебя просто беспорядочно блюют бессмысленными визуальными рюшечками, без какой-либо композиционной целостности, без чёткого указания на то, что в окружении является первоочередным, а что второ или десятистепенным.
Олсо, в первом-втором Думе были самые выразительные смерти монстров среди всех виденных мной шутанов 90х. А перевидал я из них почти все (включая ягуаровские и амижные), которые того стоили.
За одни эти смерти Адриан Кармак заслуживает звания художника куда в бОльшей степени, чем те бездарные говнососы, которые отрабатывали зарплату в новоДуме.
Олсо, отменённый новоДум, который кинцо от Кевина Клауда про одушевлённое стихийное бедствие, вот оно могло быть реально годным по художественной части (хотя было бы кинцошным говном геймплейно) - но, увы.
>>1991461 Что революционного то там, лол? Да, красиво. Да, экшон. Но только отбитый будет сидеть и задрачивать один и тот же уровень и запоминать то, когда и в каком количестве появляется противник. А ничего больше там и нету! Если не задрачивать, то дольше 2 минут продержаться - невозможно. В общем, где революционность то? В том, что убивают с одного тычка?
>>2010658 >(из которых сама идея дума между прочим и родилась) Олсо, с чего бы это вдруг? Их вклад я не отрицаю, но, например, двумя важнейшими источниками вдохновения там были Чужие и второй ИвилДед (с его стопмоушен-спицоффектами). И они на арт к настолочкам непохожи чуть более, чем никак.
>>2010680 Пффф. Стилизация под миньки (не конкретно вахавские, а вообще, таких игр сотни, это большой культурный пласт, в котором варились все члены раннего id) не является отсылкой.
>>2010688 В мастерс оф дум было написано, что сама идея дума возникла во время игры в днд, где они разыграли схожий сценарий про нападение демонов и решили, что неплохо бы заебашить про это игру.
>>2010689 И что? Произведение полностью построенное на стилизации, всё равно по факту является вторичным говном. Хоть ты назови это поцмодернизьмом, хоть не называй.
>>2010694 А где стилистические заимствования из чужих? Хоть в чем нибудь? Это все тоже скорее источники вдохновения, типа сражение людей и пришельцев, или там ожившие мертвецы и бензопила. Как я говорил выше, над дизайном оружия они вообще не парились, а тупо насобирали игрушек у себя в гараже и из ближайшего магазина. Врагов тоже слепили как смогли, погугли оригинальные макеты, они откровенно карявые, их только низкое разрешение и спасает. >>2010702 Ой да брось, ты знаешь еще хоть одну игру исполненную в таком ключе? Дум ни с чем не спутаешь.
>>2010658 > деле удался куда больше и куда ближе к тому, что они хотели сделать для первых думов, потому что черпает свое вдохновение из миниатюрок для настольных игр (из которых сама идея дума ме Ваще, даже сам кармак признал что он вдохновлялся бруталдумом. Так что нахуй.
>>2010793 Кармак вдохновлялся бруталдумом при разработке idTech 6? Это типа ты имеешь ввиду, что он снова пытался октодеревья впихать, как в думэнджине?
>>2010730 >Ой да брось, ты знаешь еще хоть одну игру исполненную в таком ключе? Дум ни с чем не спутаешь. Да с любым другим мультяшным вахаговном, по типу Дорксайдеров.
>>2010730 Олсо, у меня огромное подозрение, что ты защищаешь дизайн новодума только потому, что тебе нравится дизайн фигурок к Вахе. Типа, оооо, детство в жопе заиграло, оооо, прямо как в старые добрые, оооо.
Так вот, дизайн фигурок к Вахе нравится далеко не всем.
И ещё, можно вспомнить похожий пример стилизации в лице Brutal Legend, стилизованной под обложки пластинок хардрока и МИТОЛА. Что, выглядит выразительнее - БЛ или Дум - думаю, понятно и без слов. В том смысле, что дизайнеры Дума, наверное, могли постараться и посильнее, фигурки из Вахи или не фигурки из Вахи.
>>2010898 Иными словами, моя основная претензия к новоДуму состоит не в том, что это - стилизация, а в том, что это - дряная, невыразительная стилизация (и подо что конкретно, меня, с учётом этой стилизации качества - уже не то, чтобы сильно интересует; точно также, как меня не интересует то, что Dante's Inferno был стилизацией - под Бексиньского, кажется? бля, если не знать этого заранее, там даже не догадаешься, что в этом должен узнаваться именно Бексиньский, настолько бездарно нарисована эта игра) уровня тех же Дарксайдеров, бессмысленная беспорядочная булькающая мешанина абсолютно незапоминающихся, где-то уже виденных в исполнении получше, образов, которая шо ты не играл в новоДум, шо ты поиграл в новоДум - разницы в плане воспоминаний никакой вообще.
Я не говорю, что в Думе отсутствуют чертовски удачные именно по художественной части находки. Но касаются они в первую очередь, как ни странно, нарратива (вот эта вот middle finger attitude, вот это вот "персонажи несут сотни раз уже слышанную игроком херню - и персонаж относится к ним именно так, как будто они несут сотни раз уже слышанную им, персонажем, херню"), а вовсе не декораций, в которых происходит действие игры.
Иначе говоря, с моей точки зрения, новоДум сосёт в арт-дирекшене, но при этом весьма, на удивление, неплох постановкой там, где эта постановка есть.
Опять-таки, в полном отрыве от вопроса о его геймплейных качествах.
>>2010925 ЕЩЁ иначе, если игра в новоДум - это что-то сродни Битлам, напетым Мойшей, то, блин, как по мне, ну, либо Мойша (дизайнеры id) - хуёвый певец, либо говно уже сами Битлы (вахафигурочная стилистика). И у меня не то, чтобы есть какое-либо желание выяснять, какая из этих версий (возможно, обе одновременно?) соответствует действительности. Просто, бля, ну у меня, наверное, в жизни есть занятия поинтереснее выяснения того, кто же на самом деле обосрался.
>>2010898 >ты защищаешь дизайн новодума только потому, что тебе нравится дизайн А есть ли другие причины что то защищать? >Так вот, дизайн фигурок к Вахе нравится далеко не всем. Аналогично и дизайн старого дума. Многие считают его аляповатым и несерьезным. Я так то вообще больше всего топлю за дизайн 3 части, там самые классные монстры.
>>2010608 >что это старый шутер с новым графоном кто говорил такое? наоборот главная претензия, что он отказался от старой концепции уровней и запилил арены + прокачка, добивания и 8-битные боссы >>2010633 в оригинале пользовался ей очень редко, когда в комнате два, а лучше один, пинки, чтобы патроны экономить
в новом она привязана к ресурс-менеджменту и если максимум зарядов, можно завалить самого жирного врага типа барона за секунду
>>2010651 монстры иконичны - это да, хоть многие и поперты из других источников, но мне не нравилось, что тему ада бросили на полпути: босс в виде мозга на механических ножках - ему место в Дюке или черепашках-ниндзя, но не в ролях адского сотоны. Хоть в Квейке что-то поприличнее сдюжили. Декорации тоже отдают рандомом: вроде и есть приличные текстуры в виде гигантских стен внутренностей, еще и анимированных, но то и дело врывается какое-то рандомное говно типа деревянных лабиринтов, коим место в Реднеках, или аниикварных подсвешников и книжных полок.
>>2010671 >без чёткого указания на то, что в окружении является первоочередным, а что второ или десятистепенным. про минимализм согласен, порой можно долго шарить по комнате, заваленной хламом в поисках выхода/компьютера/карты, но тут же игра скорее родственник Дума 3 чем первых частей хотя могли ад как раз сделать на контрасте как монструозные мраморные лабиринты и кровавые озера, а сделали какой-то Masters of the Universe
>Олсо, в первом-втором Думе были самые выразительные смерти монстров среди всех виденных мной шутанов 90х много раз обсуждали: то что сделано в 2д и с дерганой анимацией, когда сразу после выстрела из ружья монстр складывается пополам или его разносит в клочья, очень сложно сделать в 3д, см. Квейки а добивания и гуро были в том прототипе Call of DooM, да >>2010925 пришла очевидная мысль, что внешне Дум4 отличается от старого примерно так же, как любой римейк хоррора/боевика 80-х - вроде и похоже, но с современным подходом к освещению, колеру и общей глянцевостью картинки. Ближайшие ориентиры: Texas Chainsaw Massacre (перезапусков было аж два, лучше брать в пример последний, а не тот что с сержантом Хартманом) и Робокоп. Можно было вспомнить еще Evil Dead, но в новом фильме даже монстров нет, там просто чуваки себя уродуют острыми предметами. В общем, редизайн первых думов, включая монстров и окружение, вышел лучше в Дум3, куда влили дозу реализма, необходимую для новой хоррор-направленности. В новой части смёржили находки и их, и еще кучи ИД-игр. Сами с одной стороны решили отойти от эстетики металлоальбомов даже в саундтреке, но в середине все же вылезают бароны, выглядящие как классические козлоногие и рогатые демоны, которые рядом с alien-like рыцарями смотрятся странно. Но кое-кто мне понравился: у импов запоминающаяся палитра и даже воздушные мешки на спине, которые обосновывают их высокие прыжки и может даже фаерболы, бабо-лич неплох, ревенанты выразительные, какодемоны гуд, особенно челюсти, рыцарей понерфили и сделали акцент на голый череп без глаз. В целом же главный бич современных игр: overdesign, технологии позволяют, хуле, давайте делать врагов с тысячей шипов и отростков: пинки так испортили больше всего, хоть там и надо было обыграть панцирь в передней части тела.
Хм, а почему вы, хуесосы, на трешку так не ругаетесь, ведь она от первых двух намного дальше в плане дизайна и геймплея, чем четверка, и гораздо более пластиковая? мимо-заглянул
>>2011215 >наоборот главная претензия, что он отказался от старой концепции уровней и запилил арены + прокачка, добивания и 8-битные боссы Главная претензия в том, что он вышел лютой годнотой? Что? У id в жизни никогда не было таких классных боссов как в новом думе. Все их боссы до этого были просто позорищем, без интересных атак и тактик.
>>2011348 Потому что ты сказал, клоун? И да, барон трешки не имеет ничего общего с бароном оригинала, в то время как барон четверки укрупненная версия оригинала.
>>2011355 Дизайн там не огонь, еще и половину из него вообще не увидишь из-за анального фонарика, оружие уебанское, дробовик просто параша, которая при стрельбе дальше метра дает разброс по всей комнате.
>>2011344 >Главная претензия в том, что он вышел лютой годнотой? аренные бои сделали норм, но есть и традиционные уровни, и их маловато, и работают они только в начале, когда гг еще не оверпаверед имба и ему можно устроить ловушку в виде узкого коридора с щитовиками и зомбями за углом >У id в жизни никогда не было таких классных боссов как в новом думе. Все их боссы до этого были просто позорищем, без интересных атак и тактик. и к ним явно было видно наплевательское отношение, это не то чтобы полноценные боссы, а что-то типа финального короткого рывка к финишной ленте в новом же боссов явно продумывали: прикручивали паттерны, вторые формы и проч. , а получилось... средненько за исключением разве что спайдера, он прикольный
>>1991415 (OP) Поцоны, шо там с денувой оптимиазцией думца? Хочу погонять на картошке, как оно, можно все в минимум выкрутить и хотя бы стабильной тридцаткой кадров наслаждаться?
>>2011368 Ты чет много от боссов хочешь. Я если честно и не вспомню игр, где боссы прям принципиально лучше. Для шутеров такой уровень вообще манна небесная.
>>2011403 Шквальный огонь не нужен от слова совсем, а ускоренную перезарядку гранаты можно взять за 1 очко, а если не жид то за 4 очка берется и ускоренный досыл и ускоренная перезарядка.
>>2011431 ват? речь шла про то, что герой слишком сильный, чтобы его можно было зажать в каком-нибудь углу, сам себе челленджи типа неиспользования того же гаусса против щитовиков, можешь придумывать сколько угодно, но игру это не извиняет
>>2011450 в шутере сложно сделать бой с одиночным сильным противником интересным в Думе они прыгают, пляшут и спамят огненные веера, но побеждаются первые два 30-ю выстрелами из дробовика на средней дистанции
Спайдермайнд слегка лучше, потому что там задействован платформинг - если бы он в игре еще не был таким автоматическим
>>2011484 >в шутере сложно сделать бой с одиночным сильным противником интересным Что за бред? Впервые такое слышу. Сейчас еще анрилрошизик прибежит и тебя обоссыт, потому что там на этом вся игра построена. >в Думе они прыгают, пляшут и спамят огненные веера, но побеждаются первые два 30-ю выстрелами из дробовика на средней дистанции И о чем мне это должно говорить? У них куча разных атак, которые доджатся по разному есть разные стадии с разными атаками. Боссы интересны потому что одновременно и уворачиваешься и атакуешь сам. А что я в туроковском видео увидел? Какое то добивание крипов+ размен дамагов с тентеклями. Ну охуеть вообще. Не весело.
>>2011505 дело не в количестве выстрелов, а в том, что их сделать очень просто, бегая вокруг врага и уворачиваясь
последний босс интересен и тем, что можно юзать разрушаемые укрытия, потому что плотность огня у него более высокая
а так строить босса можно на разных принципах: поражение определенных участков тела, его рандомная телепортация(тут уж надо делать окружение под стать, а не голое поле), спам мелких монстров или взрывающегося говна, которым можно сильно подкосить босса, но и рискуешь подорваться сам, бой на время, сражение на бегу (помним челлендж на управляемый джетпак), да много чего
>>2011528 Вот тебе мой скрин из недавнего перепрохождения RTCW, этого босса я убил никуда не бегая, просто дал хорошую очередь ему в грудак с шестистолки. Потерял 7 брони и 3 хп. Никуда не бегал, ни от чего не уворачивался.
>>2011528 >дело не в количестве выстрелов, а в том, что их сделать очень просто, бегая вокруг врага и уворачиваясь Тебе прям без крипов и размена дамагом никуда, да? По мне то, что ты описал и есть хороший босс.
>>2011562 >По мне то, что ты описал и есть хороший босс. и чем он тогда отличается от рядового врага высокого уровня типа барона? количеством хп и какой-нибудь пердящей огнем во все стороны супер-атакой? при этом барону компанию составляют другие недобитые монстры, а босс один и ты сосредоточенно стреляешь в него 30 раз и побеждаешь с первого/второго раза на найтмар
>>2011583 Больше жизней, больше видов атак, несколько стадий. Как бы чем еще боссбатлы должны от обычных битв отличаться? >ты сосредоточенно стреляешь в него 30 раз и побеждаешь с первого/второго раза на найтмар На найтмаре и ошибаться нельзя, он тебя вторым ударом уже добьет. Да и про 30 выстрелов я ХЗ. Я убивал кибердемона с ракетницы, и патрону у меня успевали кончиться, приходилось стрелять в него из БФГ, после чего из него сыпались доп патроны. И так было на обоих стадиях. Все таки кибердемон сложнее типичной битвы с баронами в окружении мелочевки.
>>2011588 большинство классических боссов трудно убить со второго раза, так что фейл
пойми ты, что в фпс прицеливаться в огромную тушу - самая легкая задача в игре, даже на первом боссе контры надо менять три позиции и стрелять из состояний "стоя, бегом, лежа"
>>2011598 >Как бы чем еще боссбатлы должны от обычных битв отличаться? принципиально иным подходом, см. опять же Мастермайнда - там и платформинг по узким столбам, которые к тому же может разрушить как босс, так и ты, стреляя с него из гаусса, и задачка на время (снести магический куб)
>>2011619 >>2011598 То есть какая ситуация: всю игру до боссов мы учимся а) использовать все оружие, б) двигаться быстро, маневрировать и использовать укрытия в)значимости многоуровнегого ландшафта
первые два босса мало того, что не дают чего-то нового, так еще и дружно выбрасывают все кроме стрельбы
>>2011484 >в шутере сложно сделать бой с одиночным сильным противником интересным Можно, если противник будет действовать по иной механике, нежели чем игрок. Или если сама сцена для боя обставлена нестандартно относительно обычных уровней игры.
>>2011650 >Или если сама сцена для боя обставлена нестандартно относительно обычных уровней игры. >пустая арена без всего вот если бы знакомых врагов там пришлось расстреливать, это бы и то дало больший челлендж - я ни разу не шел в лобовую с манкубусом, полагаясь на реакцию
а если бы второй босс вместо дурацкого веера огня призывал трех лост соулов, то вообще хорошо
>>2011619 Первые два басса так то тоже знатно попрыгать заставляют, у них ведь есть атаки по земле, от которых иначе не уйти. Эти твои столбики ничем не лучше и не интереснее. Просто у одного босса есть одни фичи, у дрогого другие.
>>2011700 столбы - это новое условие, а не атака, сама атака: электрификация пола, а потом он подтягивает к себе кубик, и если дотянет, то столбы ебошать тебя шипами, ты падаешь и скорее всего умираешь >Да и на кой хуй их самому уничтожать? столб, на котором ты стоишь, разрушится, если ты стреляешь по мозгу из гаусса - не играл что ли? также они разрушаются если стрелять в них из чего угодно с пола, и сам мозг тоже их разносит с трех выстрелов
>>2011723 >на пустой арене большой размер тут наоборот все испортит
я ожидал, что финальная заруба во время второго посещения ада этим и закончится: четыре квадратные платформы уедут вниз, стены по бокам сдвинутся и придется манкубов бить так
>>2011783 > Да это ж клон борды Но он лучше борды. > полноценного шутера При том что там как раз перебалансировали огнестрел после первой части? Я скакал в режиме ганеслингера забив на мили боёвку вообще.
>>2011783 Блядь, я уже у Зулина слышал, что это клон Борды. Так вот нихуя это не клон Борды, блядь!
В борде гораздо меньше такого чувства, когда ты летаешь аки ветер, постреливая во все, переключаясь в мили и убивая. Вернее, оно есть, но только за Зеро, и то, если в дробовик+меч вкладываешься.
>>2011824 >В борде гораздо меньше такого чувства, когда ты летаешь аки ветер, постреливая во все, Ну да, потому что в борде этого чувства нет вообще, а ШВ все еще пытается быть чем то большим чем АРПГ.
>>2011831 Анон, нельзя так делать. Я знаешь ли, полный энтузиазма, кинулся третью пикчу гуглить. Неужто Кранк из коматоза вылез. А это 2008 год. Небось, та самая 4х, про которую он у Галушкина заикался.
>>2011842 Говорю же, за Зеро есть. Доставляет уже одно то, что механика игры не ограничивается WASD, прыжком, приседом и стрельбой. В SW2 этого ощущения, конечно, поболе.
>>2011542 Это тот усиленный суперсолдат, которого на тебя тотенкомпф в конце выпускает, а потом сваливает на ракете? На какой сложности ты играл? Я помню, что он жирный, пиздец, я в него кучу ракет выпускал, и хитсканом он хуярить почти сразу начинает.
>>2013056 Консенсус невозможен. На любую игру найдутся бомбящие, которые её терпеть не могут. А на любое гвоно - тонкие ценители, у которых это игра детства.
>когда на уровне с бфг забыл, что у тебя есть бфг и встретился с двумя баронами в укзом проходе и одного распилил, а другого на полученные ракеты оглушил плазмой и взорвал, при этом не пожалев снаряд бфг на двух пинки до этого
Чот сложность у финальных левелов так себе, на нормале сильнее ощущалась, в том числе из-за недостачи боезапаса. Может дело в том, что в этот раз заморочился выполнением финальных челленджей для каждого оружия. А вот Мастермайнд пока надирает, еле один раз довел до второй формы.
>>2013603 Давай потом на найтмаре и без прокачки нихуя (ни руны, ни оружие, ни характеристики, единственную обязательную аргент-ячейку кидаешь в броню)!
>>2013607 это найтмаре и есть, следующая сложность - с пермасмертью а пройти без прокачки тоже думал, но вроде как лишаешь себя определенного удовольствия, особенно от прокачанного на максимум дробовика
>>2013616 сделали бы что ли еще один уровень сложности, повысив врагам хп и увеличив их количество, как на аренах, так и левелах, чтобы реально патроны считали
>>2010659 Сходи погуляй нахуй, я лично тебе две пасты писал (или еще какой-то утке, но ты в прошлых тредах судя по всему тоже был), и еще кто-то отвечал. На них, кстати, вообще никакой реакции не было, кроме "рррря шизоиды я не буду ваш словесный понос читать нюфаки ущербные"
>>2010658 >божественные пластиковые игрушки вместо оружия >Гениальные пластилиновые монстры Да, да, именно так. Всё правильно. Только эта игрушечность нисколько не аляповая, не слащавая, а какая-то очень правильная. Очень годная полуабстрактная цифровая игрушечность, предназначенная не для нарратива хоть в какой-то степени, не для передачи каких-то идей, а для получения чистого Фана. У авторов марио схожий подход к геймдизайну. >Новый дум по дизайну на самом деле удался куда больше и куда ближе к тому, что они хотели сделать для первых думов, потому что черпает свое вдохновение из миниатюрок для настольных игр (из которых сама идея дума между прочим и родилась). Тут буквально все сделано и раскрашено в духе фигурок для какой нибудь вахи если ты погуглишь инсталяции с такими фигурками- увидишь, что они все пиздец как похожи на декорации из дума по стилю. Ну поняли это правда не многие, ну да и хуй с ними. Ну-да, похоже на то, хотя раньше я думал, это издержки движка. Почитать про это где-нибудь можно?
>>2010671 >Отсылка или нет, дизайн новоДума - однотонное унылое говно, на тебя просто беспорядочно блюют бессмысленными визуальными рюшечками, без какой-либо композиционной целостности, без чёткого указания на то, что в окружении является первоочередным, а что второ или десятистепенным. Новый дум как раз абсолютно целостен и упорядочен. Менее упорядочен, чем третья часть, но пожалуй даже слишком упорядочен для аркадной игры.
>>2010673 Вся современная культура на 50% строится на отсылках, пересказах, переосмыслениях, стилизациях. Исключение - гении, да и то далеко не все, какой-нибудь Шекспир тоже пересказы и цитирования хуячил с удовольствием.
>>2010793 От брутал дума в думе 2016 только ANGERY и фаталити
>>2013986 Это плохо конечно, но потеря не велика. Как движок, код арт и культурное наследие ид тех 5 не так интересен как тот же ид тех 3 и движки кваки с думом
>>2013816 >Вся современная культура на 50% строится на отсылках, пересказах, переосмыслениях, стилизациях. Универсальная отмазка импотентных говнососов, думающих, что если они дохуя с историей искусств знакомы, то это автоматически возвышает их до уровня тех, кому они пытаются подражать.
>>2013816 >Новый дум как раз абсолютно целостен и упорядочен. >Нет контрастов от слова "вообще". >Везде однотонная блевотина. >Допиздища абсолютно нефункциональных рюшечек и красивостей, окрашенных и освещённых ровно так же, как и элементы окружения, имеющие какую-то геймплейную значимость. Никакого порядка там нет, поскольку игра освещением не указывает тебе на то, в каком порядке тебе нужно считывать с экрана выводимую на этот экран картинку. Это просто беспорядочная мешанина совершенно, ещё раз замечу, ВТОРИЧНЫХ, уже много раз где-то виденных, образов, не лучшим и далеко не самым выразительным, самим по себе, образом отскульптуренных.
>>2013816 >а для получения чистого Фана А для получения того, что ТЫ ЛИЧНО (и никто, кроме ТЕБЯ ЛИЧНО) называешь "чистым Фаном", и от чего пищишь от восторга потому, что в Марево в своё время не наигрался. >Вся современная культура на 50% строится на Вот именно эти 50% культуры и являются тратой моего лично времени абсолютно впустую.