24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Игрокам стоит приготовиться к тому, что издатели и корпорации продолжат увольнять талантливых разраб
Игрокам стоит приготовиться к тому, что издатели и корпорации продолжат увольнять талантливых разработчиков и распускать целые студии в поисках новых точек для расширения бизнеса и финансового роста — тем более на фоне сокращения доходов. Таким мнением после новостей о закрытии Tango Gameworks и Arkane Austin поделилась сотрудница Sony Santa Monica Алан Пирс. Попутно она прокомментировала несколько распространенных мифов.
Многие игроки верят, что если студия будет стараться и выпускать действительно качественный контент, то сможет обезопасить себя, но Пирс говорит, что это не так. Самый свежий пример — Tango Gameworks, чья Hi-Fi RUSH стала самой высокооцененной игрой Microsoft за долгое время. Или взять, например, Warner Bros. — её Hogwarts Legacy произвела фурор на рынке, разойдясь тиражом свыше 20 миллионов копий в первый год, но руководство компании все равно называет традиционную модель выпуска игр "рискованной" и решает с головой уйти в сервисные игры. На основе общения с представителями индустрии Пирс делает вывод, что крупные издатели одержимы сервисными играми. Да, они тоже проваливаются, и регулярно. Но по соотношению затрат на производство и возможных выгод сервисы все равно остаются гораздо привлекательнее в их глазах, поэтому компании продолжают пытаться нащупать успешную формулу, чтобы потом обеспечить себя стабильным долгосрочным доходом. Если в процессе этих попыток приходится закрыть студию или две — расходы списываются и попытки продолжаются в других студиях. Еще один тренд, который заметила Пирс — многие производители борются даже не за быстрое получение денег от игроков, а за самый ценный ресурс — время. Сегодня люди буквально живут в социальных сетях, онлайн-кинотеатрах, всевозможных сервисах по типу TikTok, мессенджерах — и заносят туда деньги. Цель крупных издателей — сделать так, чтобы пользователи проводили больше времени в их играх (или на их виртуальных платформах) и оставляли свои кровно заработанные там — а не в других местах. Именно поэтому многим из них не нужны одиночные игры — они считают модель единоразовой покупки законченной игры в современных реалиях недостаточной и устаревшей. Такие продукты, конечно, будут время от времени появляться, но пример Warner Bros. четко показывает, что даже успех Hogwarts Legacy не убедил издателя сделать ставку на увеличение подобных релизов. "Чем больше времени вы будете проводить на виртуальной платформе, тем выше вероятность, что вы оставите там свои деньги или посмотрите рекламу, а издатель попутно получит информацию о ваших предпочтениях, которую тоже можно будет перепродать. Традиционная модель распространения игр в корне не соответствует этой цели", - объяснила Пирс.
Задача менеджеров игровых издателей — приносить деньги и стремиться порадовать инвесторов. Это не злобные карабасы, которые закрывают студии и отпускают разработчиков на мороз, чтобы позлить игроков, но у них такая работа — отрезать лишнее, оптимизировать процессы, следить за доходами. Ничего личного — просто бизнес. Пирс хотелось бы, чтобы в корпорациях было больше души, но они в первую очередь оперируют цифрами, а не эмоциями. В сегменте независимых разработчиков, то есть инди, сегодня все еще печальнее, чем в верхнем эшелоне. Маленьким студиям стало очень сложно добиваться поддержки издателей, и они закрываются одна за другой — просто про большинство из них никто даже не слышал. Да, здесь бывают успешные истории и настоящие чудеса — но на общем фоне это капля в море. При этом если первая крупная неудача большой студии зачастую приводит просто к увольнениям, для маленькой она скорее рискует обернуться полным крахом. К счастью, не 100% больших и средних компаний в современной индустрии являются акулами, преследующими исключительно сверхприбыль. Поэтому если вы, например, любите игры FromSoftware, то можете быть уверены, что команда Хидетаки Миядзаки продолжит выпускать подобные игры и дальше. Это же касается, например, разработчиков Baldur's Gate 3 или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — на их задачи никак не влияет тот факт, что вокруг все сходят с ума от Fortnite и мобильного гейминга. Но такие студии и компании — исключения из правил, и они в меньшинстве. У них "свой путь", они располагают кадрами с огромным опытом, большими армиями фанатов, которые скорее поддержат их, чем нет, и часто имеют в своем арсенале престижные франшизы, на которые можно опереться.
Подытоживая, Пирс призвала игроков поддерживать любимых разработчиков путем покупки их игр. К сожалению, с текущими трендами индустрии и общим постковидным спадом на рынке сделать ничего нельзя, но сотрудница Sony Santa Monica надеется, что большие компании все же научатся не рубить с плеча — должно что-то измениться.
>>8792865 (OP) >Игрокам стоит приготовиться к тому, что издатели и корпорации продолжат увольнять талантливых разработчиков и распускать целые студии А минусы будут?
>>8792865 (OP) Похуй + поебать, пусть хоть вешаются, хоть в жопы долбятся, непройденных старых игр тысячи, на весь мой век хватит, а если их все пройду и надоест, пойду в другие хобби, все равно ААА-хуесосы кроме онлайновых доилен ничего предложить не могут.
>>8792865 (OP) Теперь понятно зачем современные сингл игры растягивают на 300 часов и дрочильни делают настолько аддиктивными применяя все самые последние психотропные технологии.
>>8792865 (OP) почему мне доллжно быть не похуй кого там уволили? есть годная игра - покупаю. нет годной игры - не покупаю. меня не ебет кто ее там сделал, хоть индусы, хоть синеволосые ебанашки, хоть инопланетяне.
звучит как возвращение к тому с чего начали. вспомните какие игры раньше были у всех на слуху, это: дота, контр-страйк, линейдж 2, варкрафт, и ещё хуй знает что, то есть в основном это были онлайн дрочильни, которые дрочили в компьютерных клубах и проводили больше всего времени. одиночных игр которые были бы у всех на слуху было меньше, по типу какой нибудь гта.
если подумать то онлайн игры не так плохо если они будут качественными, но смотря на игры которые выходили в последние годы, о качестве можно забыть на следующие 20 лет.
в общем это закат игр, на их место придут "игры-сервисы" продукт игросодержащий, с тонной доната и рекламы говна или казино
>>8792865 (OP) Похуй, всю жизнь мечтал делать игры, но ни в одну студию меня не брали. В нашем мобилко-гречневом геймдеве подавай ТЗ где ты им целую игру должен проработать с нуля со всеми концептами и снимок очка, в который должен сапог помещаться. Жападный Миръ не приглашал из-за отсутствия вменяемого опыта и то, что в целом кроме анальников им никто и не нужен из спецов.
Но год назад мне чел показал целый мир халявных ассетов и как можно работать с движком не перегружая его кодом. И я начал ебашить как не в себя: Код, графика, постановка сцен, пререндер, сценарий и перевод на англюсик. Когда сам себе начальник, то работается только так. Скоро уже буду в Стиме выпускать свой квест по типу игр от ТТ. Осталось только насобирать денег с джонов на озвучку.
>>8792865 (OP) >К счастью, не 100% больших и средних компаний в современной индустрии являются акулами, преследующими исключительно сверхприбыль. Поэтому если вы, например, любите игры FromSoftware, то можете быть уверены, что команда Хидетаки Миядзаки продолжит выпускать подобные игры и дальше. Чёт заорал. Целая статья о том, как плохие руководители убивают целые студии и тут же говорят, что всратое, репетативное дерьмище вида "Два уворота, три переката, удар Спасиба, нахуй!
>>8792865 (OP) >Самый свежий пример — Tango Gameworks, чья Hi-Fi RUSH стала самой высокооцененной игрой Microsoft за долгое время. Или взять, например, Warner Bros. — её Hogwarts Legacy произвела фурор на рынке В принципе дальше можно не читать. Если это примеры талантливых разработчиков, то я боюсь представить, кто в ее понимании считается бездарностью. Индустрия мертва, нормальные люди перестали греть надежду на возрождение индустрии, потому что ее всячески пытаются уничтожить что говноеды-игроки, что говноделы-разработчики.
>>8792980 >всю жизнь мечтал делать игры, но ни в одну студию меня не брали. А меня взяли на фриланс, потому что я живу в одном месте, а студия - в двух часах езды. Делал "Terminator: Dark Fate - Defiance" по заказу западного барена. По своим впечатлениям скажу так: 90% инвесторов в игры вообще нихуя не понимают, что такое игры. Ну и 90% "разработчиков" - аналогично. Отдельных специалистов по графике, анимации, художников-моделеров, режиссёров звука, программистов, левелдизайнеров и т.д. и т.п. - найти можно. А вот нормальный гейм-дизайнер, который понимает как это всё собрать в одну игру, в которую будет весело и интересно играть - на вес золота. Моим любимым занятием было сделать ебейшие скрипты на карте, которые требовали от игрока курейзи-инпутов и 300 IQ-мувов, а потом газлайтить Дмитрия и Шутова которые рвали волосы на голове в попытках пройти моё говно, что нужно сделать ещё сложнее и требовательнее к скилу. А потом в игру ввели экономическую составляющую, и руководители теперь подрывали жопу мне. Оклахома и Форт Ворз мне будут сниться в кошмарах. Но теперь уже поздно жаловаться - сам виноват, нужно было учитывать все нюансы разработки. Конечно, ни в какую другую студию меня не взяли, потому что всё было как ты и описывал: разработчики игр им не нужны, им нужны рабы-анальники, которые им за доширак будут клепать на потоке мобильную парашу с лутбоксами. Индустрия разработки видеоигр сепарировалась на два экономических класса: с одной стороны сверхкрупные издатели с повадками карикатурных жидов, прогревающих гоев на доллары - с другой издатели помельче и независимые разработчики, которым просто по кайфу делать и распространять игры. Опробуйте "Передний край" - поддержите одну из немногих годных студий геймдева в РФ. 27 лет-с нульчика-кун
>>8792865 (OP) >талантливые разработчики >любая игра это буквально манямирок одного человека который воссоздает все в реальности за счет сотен кодомартышек и прочего говна Небоись, талантливые разработчики не пострадают. Среди этих сотен тысяч уволенных макак их там попросту нету.
>>8792865 (OP) >Пирс призвала игроков поддерживать любимых разработчиков путем покупки их игр Но ведь они пидоры почти все и не продаются в рахе, не продают ключей нашим реселлерам (буке и тд)
>>8793046 о да, у вас, дохуя интеллектуалов, игра - это думать полчаса в кого кинуть фаербол в пошаге, ещё полчаса сортировать лут, полчаса послушать нейропиздежь от чатгпт, повторить
>>8793107 Я уничтожитель игр. Всё, что я покупаю на релизе - идёт в утиль, студии закрываются, игровые серии сворачивают, игры больше не делают. Я купил последние Deus Ex, Dishonored, Just Cause, всякие там Dreamfall Chapters, которую сломали последним патчем и чтобы поиграть, надо лезть на торрент или ставить неофициальный патч и т.д. В рот ебал такую поддержку разработчиков.
Из игр-сервисов я потребляю только гачи с красивыми анимэшными девочками, которые мне ещё и в любви признаются. Корпоративный кабанчик меня лутбоксами с гей-ниггерами и Эббинатором завлекать собирается?
>>8792865 (OP) > Игрокам стоит приготовиться к тому, что издатели и корпорации продолжат увольнять талантливых разработчиков и распускать целые студии Меня-то как игрока это, чем ебёт? Меньше, чем текущее НИХУЯ игор не станет. Мне-то к чему готовиться? Меня ты чем запугать хочешь? Это говномакаки пусть готовят финансовую подушку и ждут сокращений. Мне похуй, напугал жопу пальцем баля.
Нет, блять, серьёзно. Чел, игор не то, что не будет, когда-то там в будущем. ИГОР НЕТ НИХУЯ УЖЕ СЕЙЧАС. Последние года четыре с редким проблеском в 23. Так что срать мне на твоих работников, срать мне на твою индустрию. Хоть всех там метлой погонят, ничего не изменится.
>>8793066 >А вот нормальный гейм-дизайнер, который понимает как это всё собрать в одну игру, в которую будет весело и интересно играть - на вес золота.
Я очень много протусил во всяких пачках, которые с нуля собирались в конфак и делали концепты игр. Геймдиз там обычно всегда считался чем-то вроде тупого гумманитария, который ничего не может предложить кроме ахуительных идей, которые сам реализовать не может.
Хотя обычно когда я дела вел, то всегда сначала отталкивался от тго, что мои люди могут и хотят научиться делать для будущего проекта.
>>8792865 (OP) >они закрываются одна за другой — просто про большинство из них никто даже не слышал так если про них никто не слышал то значит их игры это говно уровня 3 в ряд, мне то какое дело? А трипланусы давно пора закопать, эти бракоделы за последние 10 лет ни одной игры не сделали хорошей. Развитие остановилось после Скайрима и Ведьмака 3 .
>>8793211 >Геймдиз там обычно всегда считался чем-то вроде тупого гумманитария, который ничего не может предложить кроме ахуительных идей, которые сам реализовать не может. Убери идею, и останется ровным счётом нихуя. Без отточеных игровых механик получится продукт игроподобный вроде "Смуты" - где вроде как и сюжет есть, и графика, и анимации, и много чего другого - а на выходе скучная поебень. У игры не может быть нормальной графики, звуков, сюжета, даже управление может быть из жопы, но грамотные механики будут вытягивать. Тех же "Дварфов" аутисты дрочат уже более 20 лет и не жалуются. Есть примеры попроще вроде Эадора или Vampire Survivor, где кое-какие ассеты всё-таки есть, но тем не менее звёзд с неба не хватают. И я уверен что почти каждый, заставший флеш-игры, помнит какую-нибудь прикольную игрушку, собранную из говна и палок, в которую было просто прикольно и весело играть. 27 лет-с нульчика-кун
>>8792865 (OP) Плохо что ли? Говноделы будут делать для говноедов, гармония ёпта. Во первых классические игры всё равно будут выпускаться, не крупными студиями так мелкими, во вторых уже вышедших игр хватит до конца жизни.
>>8793274 >И я уверен что почти каждый, заставший флеш-игры, помнит какую-нибудь прикольную игрушку, собранную из говна и палок, в которую было просто прикольно и весело играть. банально С ДУШОЙ потому что делали, для себя, не на продажу, а потом делились с окружающими. сообщества, близкие по духу к мододелам и фосс разрабам, но реальность монетизации каждого чиха победила, к сожалению. остались только псевдо-инди пидорки не вкупающие дух очобы хуярящие пуксельное говно в надежде выехать на ностальгии и многочисленные хуепуталы с патреоновскими пейволами. нет, я понимаю, кушать надо тоже. но души в этом продукте не будет.
У меня есть десяток игр, которые я могу задрачивать до старости. Я купил к ним топ пеку и моник, чтоб все игры шли 160-200фпс на ультрах, и мне больше нихуя не надо. Прекрасно понимаю, что нового ничего уже не будет, вся индустрия развлечений схлопнулась (не только игр). Но мне похуй. ТВарям из Сони кстати желаю разориться.
>>8792865 (OP) >Маленьким студиям стало очень сложно добиваться поддержки издателей, и они закрываются одна за другой
Поясните. В чём проблема сделать игру для с Стим с бюджетом в 20к$, заработать на ней 1кк$, и делать следующую игру с бюджетом в 50к$ ?
Какие проблемы могут быть у инди студий? Нахуя им kk$ для разработки просто интересного платформера? Нахуя им 5-10 лет для бета-тестирования унылого выживача? Нахуя им анрил5, если всё интересное без проблем можно сделать на ресах древнего SNES?
>>8794645 Рядовому разрабу похуй на продажи, ему нужна хорошая строчка в резюме, а для этого нужно брать анрыл и копировать механики из кАААла. Поэтому даже в инди регулярно сливающий получается статтерящая смута с крюком-кошкой.
>>8794645 >Нахуя им 5-10 лет для бета-тестирования унылого выживача? Потому что пока игра номинально в ерлиаксессе, можно номинально спихивать все баги/ноуконтент/недоделанный функционал на то что это типа бета, потерпите, и все будет. Потом в какой-то момент индисерун понимает, что его заебало пилить этот проект/что он уже достаточно нагрел гоев на бабло, поэтому можно просто сделать git push git merge всего недоделанного, объявить это версией 1.0 и послать всех нахуй, объявив игру готовой, даже если это очевидно не так. Сейчас все-таки фильтрация того же стима стала немного покачественнее работать, поэтому такое встречается пореже, а вот во времена гринлайта и первых лет кикстартера такое говно было через раз, когда разработчик намеренно держал игру в статусе беты, чтобы контрить предъявы, а потом тихо пушил 1.0 и съебывал с бабками в туман.
>>8792865 (OP) Западные игры больше не окупятся никогда, у людей больше не будет столько лишних денег как раньше (сужу по вою в западном интернете, что денег в США в притык хватает на хату+еду), то есть если на западе не произойдёт чуда, а его не произойдёт (великая депрессия 2.0), их ждёт скатывание до экономик уровня 3-их стран где люди в основном играют в F2P-дрочильни. Вот крупные компании уже в курсе этого и начали перестраиваться.
>>8793274 >Без отточеных игровых механик получится продукт игроподобный вроде "Смуты" - где вроде как и сюжет есть, и графика, и анимации, и много чего другого - а на выходе скучная поебень. Пример такого в крайней степени - id software начиная от Q2 и заканчивая Rage с играбельными бенчмарками. Там просто все кроме съебавших геймдизайнеров были настолько хороши, что только на Doom 3 начались вопросики, хуле там играть не во что.
>>8792865 (OP) >Многие игроки верят, что если студия будет стараться и выпускать действительно качественный контент, то сможет обезопасить себя, но Пирс говорит, что это не так.
Господа, все уяснили? Дважды нам тут повторять не будут. Право слово, как мы докатились до такого? Госпоже Пирс даже пришлось снизойти в эти ваши интернеты, дабы объяснить в какие вопиюще глупые мифы мы тут с вами до сих пор верили. Вы только подумайте - для успеха студии необходимо "выпускать действительно качественный контент". Ну что за вздор. Хорошо, что госпожа Пирс твердо и чётко определила нам наши заблуждения. Теперь-то мы знаем, что "это не так". Спасибо, госпожа Пирс.
Помогите мне, пожалуйста, отнести эту шлюху в палату мер и весов в отдел "яскозал".
А вообще, если подумать, невелика потеря, потому что в сухом остатке имеем следующее: 1) Современная крупномасштабная разработка полностью подчинена ESG и инвесторам, ненужных/неудобных сокращают и выживают, остаются роботы-НПЦ, штампующие конвеерный безыдейный кал с повесточкой. Индикал пытается по-быстрому поднять монет, пока у пориджей клиповое мышление не переключилось на следующий объект хайпа. 2) Раз в свободное плавание отправляется куча разномастных специалистов с опытом, оказавшихся ненужными в крупных студиях, логично, что все сокращенные могут взять и собраться в новые игровые студии, независимые от издателей, и пилить свои винчики. Если же по каким-то причинам они этого НЕ ДЕЛАЮТ, значит, не горят геймдевом, значит, было бы странно ожидать от них винчика под крылом крупной студии, они бы делали такой же конвеерный кал. На логичный вопрос "а что кушать, пока идет разработка" - ответ следующий: а на что жил, например, ConcernedApe, пока пилил стардью? Или Бокулев, пока пилил Эадор? Хотите бабла на крупный проект - сначала сделайте компактный винчик, на котором поднимите первоначальный капитал на крупную разработку и укрепите репутацию своей мелкостудии, чтобы крупный проект лучше продался.
>>8794738 >логично, что все сокращенные могут взять и собраться в новые игровые студии, независимые от издателей, и пилить свои винчики Их настигнет проблема Ex-Blizzard'ов, рынку не нужны клепатели говна, единственная причина почему говно от близзов работало долгие годы это иннертность людей, вера в бренд, огромнейшие ресурсы на разработку. У бывших сотрудников ничего этого не будет даже близко.
>>8794789 >Их настигнет проблема Ex-Blizzard'ов Проблема "выходцев из близзард" заключается в том, что они пытаются мало того, что замахнуться на масштаб близзардов (первая ошибка), но еще и заявить о том, что они сделают как у тех самых близзардов, подразумевая период, когда близзард еще выдавали вины (вторая ошибка). Небольшой конторе - небольшой проект. Вон Морхыня с друзьяшками съебал, основал свою независмую студию и пилит клон старкрафта с блэкджеком и шлюхами, и я гарантирую, что там будет обосрамс, именно потому, что они совершают обе эти ошибки - пытаются родить в масштабе ААА-проекта без ресурсов для реализации ААА-проекта. Плюс, опять же, идея-фикс создать первым же проектом онлайновую дрочильню - понимаю, потенциальный профит манит как морковка ослика, но сделать нормальную централизованную онлайн-инфраструктуру небольшой команде не по силам, а децентрализованная (дедикейтед сервера, доступные для скачивания и установки любым желающим) в 2к24 гоям не положены, поэтому имеем то, что имеем (читай - говно).
>>8792865 (OP) >Многие игроки верят, что если студия будет стараться и выпускать действительно качественный контент, то сможет обезопасить себя Независимая студия делает годноту в тот же Стим, игроки годноту покупают. Что не так?
>>8794812 >децентрализованная (дедикейтед сервера, доступные для скачивания и установки любым желающим) в 2к24 гоям не положены скорее не только лишь все осиливают технологии древних, так-то инди с дедиками есть, из последнего известного вальхейм например
>>8794812 Из всех эх-близзардов, ближе всего к самим близзардам получилось у создателей Хеллгате Лондон. Игре бы полировка, побольше кусков для случайной генерации и получилась бы норм игра. По сути, они сделали первый 3D дьяблоид, но прогорели на скудности ассетов для рандомной генерации локаций и впервые в истории сделали платные сезоны в онлайне, что было принято в штыки.
>>8794719 >в основном играют в F2P-дрочильни уже всё как лет 10 назад это началось, доброе утро фортнайт, фифа, лига/дота, геншин и т.д имеют самый большой охват и прибыль. Про мобилко-гейминг это вообще деньги не просто на деревьях, это буквально дождь их них- при минимальном вложении окупаемость колоссальная, значит и смысл надрачивать на АААА у инвесторов нету.
>>8792865 (OP) Новые игры банально не интересны, почему? Так они все у друг друга копируют. Банально нет интересных и свежих идей в ааа. Почему? Финансовые риски. Поэтому и ощущения, будто нас говном кормят. На самом деле - это не так. Есть интересные хорошие игры, ну не могут каждый год выходить по 5-6 хитов.
>>8795182 Этот шарит. Реально никто нихуя не пробует новое придумать, инвесторы просто делают то, что тупорогие менеджеры-опарыши говорят сейчас в тренде. Ну и копируют эти ваши батол рояли и прочую дрисню, как каргокультисты, без понимания почему что-либо на самом деле работает. А новых идей в кАААле реально нет, они только в инди параше всякой, но её сейчас настолько дохуя что никто не будет пытаться найти вин среди параши.
>>8795217 Никому не нужны идеи. Никому не нужен геймплей. Если поскрести такого геймплейщика, то обнаружится фанат дерьмака и resident evil.
Те, кто хотят идеи и геймплей, молча покупают опенворлд винчики и наворачивают довольно урча. Там все это есть, только для доморощенных "геймплейщиков" такое скучно.
>>8794719 >сужу по вою в западном интернете, что денег в США в притык хватает на хату+еду Ты бы еще по опыту посещения кожвендиспансера сделал бы вывод, что у половины россиян сифилис, а у другой половины - гепатит.
>>8792865 (OP) Оправдания говноделов. Однажды их с их надежным и безрисковым подходом порешает рыночек, и уйдут обратно майки пилить свой швайндоус, а сони - наушники и фотоаппараты. Туда и дорога.
>>8795159 Из всех эх-близзардов, ближе всего к самим близзардам получилось у ArenaNet - создателей первого Guild Wars. Но есть нюанс: еще до релиза они пошла и продались другому издателю. А по второй говяхе можно прямо проследить грехопадение в очко безыдейности по мере выхода аддонов: Майк О'Брайен (основатель конторы и тот самый "выходец из близзард" старой школы, работавший еще над третьим вариком и ванильным вовном) ушел между первым и вторым аддонами, ванилла - самобытный геймдизайн, существенно отличавшийся от всех остальных существовавших на тот момент игр в жанре, первый аддон - однозначно лучший левелдизайн за всю историю жанра ММО, второй - еще едет на инерции задумок талантливого человека, но уже видна порча (разработку посередине циклв разработки захватил натуральный сойбой и розоволосые сжв-жирухи еще до того, как это стало мейнстримом, тогда (17 год) это еще было поводом для скандала, а не аплодисментов в твиттере), третий аддон - абсолютное говно с нулем новых идей и примитивным дизайном.
>>8794812 >>8795159 >>8795372 Проблема всех экс-близзардов в том, что они со своими идеями безнадежно застряли в прошлом. Современным геймерам не нужны их поделки в виде ммо в духе 2005 года или клона Старкрафта. Эти самые геймеры все это или уже прошли тогда, или тогда еще даже не родились (но им это душнилово нахуй не нужно). Так что "экс-близзард" это скорее минус к резюме. Особенно учитывая, в каком распиздяйстве они работали.
>>8795372 >ушел между первым и вторым аддонами Это он что ли сдерживал добавление ебучих светящихся крыльев как из перфектворлда и говномаунтов всех мастей?
>>8795414 база, все эти ммо старой школы - ебаное душное говно заранее обреченное на онлайн в 300 дедов которые трясут своими воспоминаниями срультимы как чем-то крутым
>>8795420 Глайдеры еще при нем появились. Но они органично вписывались в дизайн локаций аддона и были частью задумки левелдизайна (который, как и я написал, был охуителен). А маунты - да, это уже после него, причем в условиях существования глайдеров они смотрелись не пришей пизде рукав. Хотя и так понятно, что их ввели исключительно ради того, чтобы доить гоев на бабло (они перед релизом обещали, что скины на маунтов выпускать не будут, мамойклянусь, а что в итоге - если ты играл, то и сам видел, лол, ебучий лунапарк для агуш).
>>8795424 Так все игромеханики уже придуманы давно. Так что ультима и есть самое крутое что способна высрать индустрия. Эта идеальная ммо с фуллутом, постройкой! и обустраиванием домиков!, фермочкой! и все это было придумано в 90-е заметь. Сколько современных высеров эксплуатируют эти идеи? Тысячи их.
Да закройте вы уже этот пека-гейминг и перейдите всей индустрией на дешёвые портативки. И установите наконец потолок расходов на игру единый для всей индустрии.
>>8792958 Есть понятие КАНОН. Из-за таких как ты игровая индустрия на дне. Потому что, покупают неканоничные игры - не от создателей этих игр. Потому что создателя вынуждают уйти, и игру которая выстрелила отправляют на конвейер лишь для фарма бабла. Пример - ЖТА. Позор играющим в неканон!
>>8793066 >Делал "Terminator: Dark Fate - Defiance" Поведаешь кто тот пидарас, что не смог арте привинтить кнопку прекращения стрельбы, чтобы они не тратили дефицитные снаряды на пуляние в молоко по одиночной быстродвижущейся цели? упаси тебя соврать что это был не ты, если это был ты
>>8801390 >не от создателей этих игр года с 2005 студии это лишь вывеска людей туда нанимают под конкретную игру и увольняют(контракт заканчивается) после релиза да и сами разрабы уходят, потому что проще прыгнуть в другую студию на зп+ чем ждать повышения
в итоге каждая часть франшизы делается совершенно новыми людьми, им похуй что было до, похуй что будет после, поэтому фичи игр теряются от части к части
Простой пример Сайлент Хилл 1 - создатель после первой игры ушёл, все остальные игры делали второсортные челы СХ2 и тд.. Итог - все остальные игры говённый конвейер чтобы урвать бабла. Но игрун этого не знал, а поиграв в СХ1 - побежал за продолжением, так как маркетологи ему напели что продолжение "шедевр" и надо играть. Про это речь.
В неконон можно играть только в случае если создатель игры передал эстафету и одобрительно высказался о продолжении его игры без него. Например Резиденты Ивлы - переосмысление второй и третьей части всячески захваливались создателями этих игр.
>>8792865 (OP) >Самый свежий пример — Tango Gameworks, чья Hi-Fi RUSH стала самой высокооцененной игрой Так тут ошибка была не в выпуске хорошей игры, а в подставлении сраки Мелкософту. Ключ к успеху это выпускать хорошие игори и НЕ ПРОДАВАТЬСЯ всяким ААА-пидорасам.
>>8801641 На те же бабки, на которые, ну не знаааю... на которые пилят свои игры сто тыщ миллионов прочих инди-студий, не подстилающихся под ААА-пидорасов, быть может?
>>8793274 В SIlent Hill 2 загадки шизоидные (в плохом смысле) и боевку принято обсирать, однако у нее много поклонников. Так что не все так однозначно.
>>8801655 >много поклонников Какой толк от таких поклонников если франшиза в итоге загнулась. Это сейчас из-за кинца по СХ2 в руководстве Конами решили оживить франшизу. Уже кучу кала по СХ вышло.
То есть, канон закончился на СХ1 с уходом создателя. Додики которые финансировали продолжения СХ от левых разрабов тупые дегенераты. Так же и канон ЖТА закончился на ЖТА5. Вот и всё.
>>8794709 >объявить это версией 1.0 и послать всех нахуй И это понятная стратегия для бракоделов. Но я вот помню была игра(а вот название сцука не помню) в стиле кубизма, что-то среднее между лего и майнкрафта, с возможностями аля покемоны, которая даже в версии 0.1 была топ и легко бы продалась Майкрософту за 2ккк$, там даже допиливать то считай нихуя нинада, кроме контента. Но её тупо бросили и всё, причём автор точно жив, тк через пару лет он выпустил патч, нагрев опять лохов, и снова спрятался в туман.
>>8792865 (OP) > Hi-Fi RUSH стала самой высокооцененной игрой Microsoft Вот именно, критики что то покукарекали, толпа подхватила. А продажи были? Или может огромный онлайн? Или может она долго прожила и её обсуждают до сих пор?
>>8801648 Инди без бюджета от предыдущих выстреливших игр делаются маленькой командой с мизерными зарплатами или на энтузиазме, выпускаются как можно быстрее в early access и допиливаются потом. Представить инди-студию, которая 6 лет будет платить зарплату 50+ специалистам довольно сложно.
>>8792865 (OP) А кому современный ААА кал нужен? - Сюжета нет. - СЖВ во все поля. - Донат. - Лутбоксы. - Клоунские скины на всё, даже на небо и Аллаха. - Зумерская пердёжная музыка вместо нормального аудиохорошо, что не дабстеп, блядь - Цена в 70 баксов за базовую версию. - 0 интересных геймдизайнерских решений. - 0 инноваций вообще, ну, графоний ток подкрутим. - Забыли про физику, нахуй. Демки ФизИкс кажутся чудом, а им под 20 лет. - Патчами допилим. Будем допиливать 4 года как киберпук. Или серанём в штаны и закроем поддержку. - Патчей будет пара терабайт. Твой SSD будет визжать как сучка. - Ехал магазин через магазин и погонял ПСН. Да, кстати, твой АААА кал мы можем в твоей стране просто заблочить. Прост. - ДЛЦ через ДЛЦ, стоят больше чем сама игра. - Батлпас.
Даже ебучая Смута на фоне этого ебаного анала-карнавала смотрится не так хуёво.
Хуй знает, каким дебилом надо быть, чтобы такое говнище за обе щеки уплетать и радоваться. Обанкротятся там все к хуям, да и елда с ними. У нас есть категория B и инди.
И слава богу. Если б ААА разрабы срали винами, то вообще некогда было бы играть, учитывая современные масштабы игр. И так всякие РДР2, трилогия Хитмана или БГ3 сжирают по 200-300 часов (с аутированием, конечно). С другой стороны, кроме ГТА 6, вообще нечего ждать в ближайшие годы в сегменте.
>>8801407 >кто тот пидарас, что не смог арте привинтить кнопку прекращения стрельбы Там же можно точечно отключить использование боеприпасов или поставить юнит в защитный режим, чтобы он обстреливал только совсем уж близких противников. Хотя с союзными юнитами да - беда. Сколько они мне техники пожгли, ебоша по роям-разведчикам - это пиздец. Вообще механики основные с 2008 года особо не менялись. Программистов у нас на момент разработки был один-два, а код старый и написан на плюсах. Там шаг влево - шаг вправо и всё посыпется. >упаси тебя соврать что это был не ты, если это был ты Я был ответственнен за другое. Например за Тамплиеров с ПТУРом в Чихуахуа на КПП у подножья холма, который устраивал весёлую нарезку неосиляторов, не догадавшихся пройти через застроечку на другой стороне шоссе. За две опциональные миссии. За то, чтобы заходя в здание пехота нормально распределялась по позициям. Притом для каждой модели здания каждую позицию я расставлял и прописывал путь к ней вручную (но видимость у пехтуры в зданиях так жёстко запрограммирована, что это оказалось немного бесполезным и они всё-равно тупят). >>8794731 Да, "Id software" - хрестоматийный пример проёба полимеров. Сначала Кармак посрался с Ромеро, потом с Питерсоном - а вместо них никого не нанял, потому что "и так сойдёт", а потом вышла "Half-Life" и вся его конторка соснула хуйцов. Оказалось, что делать игры на пару часов прохождения уже не канает, а одну и ту же механику растягивать на десять - значит превращать продукт в унылое дрочево, притом без контекста, ведь сюжет в игре - как в порнофильме. Притом как погромист Кармак талантлив ебать как - но вот в отношениях с людьми товарищ страшно заносчивый аутист. >>8801655 Только вот игру любят за что угодно, но не за геймплей. Да и фанатское сообщество - ещё не равно коммерчески успешному продукту. Каждый следующий "Silent Hill" продавался хуже предыдущего, а лично мне после третьей части совершенно не хотелось браться за четвёрку, ибо охуительная камера меня окончательно доебала. 28 лет-с нульчика-кун
Многие игроки верят, что если студия будет стараться и выпускать действительно качественный контент, то сможет обезопасить себя, но Пирс говорит, что это не так. Самый свежий пример — Tango Gameworks, чья Hi-Fi RUSH стала самой высокооцененной игрой Microsoft за долгое время. Или взять, например, Warner Bros. — её Hogwarts Legacy произвела фурор на рынке, разойдясь тиражом свыше 20 миллионов копий в первый год, но руководство компании все равно называет традиционную модель выпуска игр "рискованной" и решает с головой уйти в сервисные игры.
На основе общения с представителями индустрии Пирс делает вывод, что крупные издатели одержимы сервисными играми. Да, они тоже проваливаются, и регулярно. Но по соотношению затрат на производство и возможных выгод сервисы все равно остаются гораздо привлекательнее в их глазах, поэтому компании продолжают пытаться нащупать успешную формулу, чтобы потом обеспечить себя стабильным долгосрочным доходом. Если в процессе этих попыток приходится закрыть студию или две — расходы списываются и попытки продолжаются в других студиях.
Еще один тренд, который заметила Пирс — многие производители борются даже не за быстрое получение денег от игроков, а за самый ценный ресурс — время. Сегодня люди буквально живут в социальных сетях, онлайн-кинотеатрах, всевозможных сервисах по типу TikTok, мессенджерах — и заносят туда деньги. Цель крупных издателей — сделать так, чтобы пользователи проводили больше времени в их играх (или на их виртуальных платформах) и оставляли свои кровно заработанные там — а не в других местах. Именно поэтому многим из них не нужны одиночные игры — они считают модель единоразовой покупки законченной игры в современных реалиях недостаточной и устаревшей. Такие продукты, конечно, будут время от времени появляться, но пример Warner Bros. четко показывает, что даже успех Hogwarts Legacy не убедил издателя сделать ставку на увеличение подобных релизов.
"Чем больше времени вы будете проводить на виртуальной платформе, тем выше вероятность, что вы оставите там свои деньги или посмотрите рекламу, а издатель попутно получит информацию о ваших предпочтениях, которую тоже можно будет перепродать. Традиционная модель распространения игр в корне не соответствует этой цели", - объяснила Пирс.
Задача менеджеров игровых издателей — приносить деньги и стремиться порадовать инвесторов. Это не злобные карабасы, которые закрывают студии и отпускают разработчиков на мороз, чтобы позлить игроков, но у них такая работа — отрезать лишнее, оптимизировать процессы, следить за доходами. Ничего личного — просто бизнес. Пирс хотелось бы, чтобы в корпорациях было больше души, но они в первую очередь оперируют цифрами, а не эмоциями.
В сегменте независимых разработчиков, то есть инди, сегодня все еще печальнее, чем в верхнем эшелоне. Маленьким студиям стало очень сложно добиваться поддержки издателей, и они закрываются одна за другой — просто про большинство из них никто даже не слышал. Да, здесь бывают успешные истории и настоящие чудеса — но на общем фоне это капля в море. При этом если первая крупная неудача большой студии зачастую приводит просто к увольнениям, для маленькой она скорее рискует обернуться полным крахом.
К счастью, не 100% больших и средних компаний в современной индустрии являются акулами, преследующими исключительно сверхприбыль. Поэтому если вы, например, любите игры FromSoftware, то можете быть уверены, что команда Хидетаки Миядзаки продолжит выпускать подобные игры и дальше. Это же касается, например, разработчиков Baldur's Gate 3 или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — на их задачи никак не влияет тот факт, что вокруг все сходят с ума от Fortnite и мобильного гейминга. Но такие студии и компании — исключения из правил, и они в меньшинстве. У них "свой путь", они располагают кадрами с огромным опытом, большими армиями фанатов, которые скорее поддержат их, чем нет, и часто имеют в своем арсенале престижные франшизы, на которые можно опереться.
Подытоживая, Пирс призвала игроков поддерживать любимых разработчиков путем покупки их игр. К сожалению, с текущими трендами индустрии и общим постковидным спадом на рынке сделать ничего нельзя, но сотрудница Sony Santa Monica надеется, что большие компании все же научатся не рубить с плеча — должно что-то измениться.