24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Постим выдающиеся игры всех времен и народов не для всех.
Приветствуются: Проработанные персонажи Проработанный игровой мир Новаторство и смелые игровые ходы Порог вхождения (школота и неосиляторы забрасывают через 10 минут) Интересные диалоги, описания, тексты Необычная подача сюжета
Сюжет даже самых "выдающихся" по меркам игродегенератов поколения "Пепси" игрушечек не дотягивает даже до средненьких фильмов (про Театр и Литературу я вообще молчу).
Не хотел создавать отдельного треда,спрошу тут Мб посоветуете виновую стратегию(не пошаговую)? Думала казаки скачать, но недеюсь за столько то лет что покруче появилось. Желательно что-бы можна было на торренте стырить и ещё и онлайном обмазаться
>>918 Может, ты, наконец, запостишь уже хоть что-нибудь неэнтрилевельное, ммм? Пиздец, как будто первый попавшийся списочек с giantbomb копипастит. Илита, нахуй. Искуйство, блядь.
А "интеллектуальными" эти игры являются потому, что сочетают сюжет с механикой и являются именно умными ИГРАМИ, а не просто диалоги или катсцены между боевкой
>>1819 >this war of mine Чёт по-моему либо ты дурачок, либо троллишь. Как говённый примитивный ресурс менеджер может быть умной игрой? Задроченные паззл-платформеры ещё куда ни шло, но это.
>>1401 Анимедаун - не человек. Пиздуй в свой /а/ дрочить на мальчиков с причёсками в стиле "эмо". Мы тут об играх говорим, а не о твоих гомоэротических фантазиях.
>>754 (OP) >Fallout 2 Ничего вот этого: >Приветствуются: >Проработанные персонажи >Проработанный игровой мир >Новаторство и смелые игровые ходы там нет. Этого: >Порог вхождения (школота и неосиляторы забрасывают через 10 минут) тоже нет, да и это не достоинство внезапно.
>>1932 >дрочить на мальчиков с причёсками в стиле "эмо"
Скажи сразу - ты ебанутый? Понятно, что с материалом ты не знаком чуть более чем полностью, потому что ты скорее всего пекаблядь порватая, но так сильно проецировать это конечно постараться надо.
>>921 >shadowrun >порог вхождения >этот говнорандом уровня xcom >постоянные промахи при шансе попадания 80% и более >очередь выстрелов из 5 выстрелов с шансами в 70% >ни один выстрел не попадает Нахуй иди.
>>754 (OP) Dungeon Keeper 2 - ещё одна серия игр которую утопила ЕА. Может кто скажет что первая была лучше, ну так я, ни хуя не согласен. Там ты начинаешь совсем чернью какой-то, типо жуков и прочей ебатории. Кривое управление и картинка которая просто плывёт при передвижении по карте. не реально усидеть более 30-40 мин за DK 1.
>>2965 А вторая же куда играбильнее. Мобы в начале тоже беспонтовые, но хоть выглядят норм. И от визуального сопровождения блевать не тянет. Ну а геймплено это симулятор злого и коварного Повелителя Подземелья. Содержешь, раскачиваешь свою шоблу и развлекаешь чтобы не подняли бунт(казено, арены, библеотеки, качалка и тд.). Иногда призываешь рогатого жнеца(он не подконтролен), ловишь вражеских юнитов, пытаешь(с целью допроса или просто так), делаешь из пленных скилетов или же вампиров. Прямого кантроля над юнитами нет, но можно кинуть боевое знамя и толпа с весёлым задором пойдёт отвешивать пиздюлину. Есть ловушки разных видов. Можно избивать подданных, можно в них вселятся и играть в кривой FPS. Ну и чернушный юмор на уровне.
>>2968 Вопрос в восприятии графики и в том, кто какую игру увидел раньше. Кривое тридэ нинужно, а все те же самые возможности тобой расписанные есть и в первом. Плюс, ощутимо меньше петросянщины и гипертрофированной стилистики начала нулевых.
>>3324 >какую игру увидел раньше Это важнее всего. Я например первый ДК пропустил. А спустя столько лет садиться за старые игры это просто кошмар в визуальном плане. Если ДК2 еще терпим, то досбоксовый ДК уже нет. ДК2 кстати терпим в основном потому что их кривое тридэ сделано на удивление душевно, ну или у меня синром утки.
Уникальная и охуенная игра, но никто почти, блядь, о ней не знает. А те, кто знает, осилить не могут. Мне иногда кажется, что я единственный человек за пределами Японии, кто её прошёл.
>>3359 >>3324 Ну да скорее какую первой увидел, но у меня реально болели глаза, плыла голова после 30 минут игры 1 DK. Я реально испытывал физическую резь в глазах, у меня от неонокислотых сблёвов глаза ни когда не болели, а тут просто финиш. И я не согласен что щас стремач старую игру гонять(ну не игранную в детстве или юности - кому как) Я вчера начал в первого Блод Омен - Легаси оф кен(тот что хак энд слешь) играть вкатывает после первых 20 мин. Я не приобщался к до того, но хотел. А графон ужасен, но все ровно есть желание играть. Ну и да кривая рисовка DK 2 обалденна, особенно клешня хранителя в пощёчине.
>>3555 Ну, хуёво, чо, что у тебя такая бурная реакция.
Повторюсь. И повторю слова того анона - с какой начал, ту и полюбишь. Если бы взять человека не знакомого с серией вообще и показать ему обе части, не подталкивая к выбору, интересно было бы послушать, что такой рецензент скажет.
А так. Это типичное противоборство кривого тридэ и двадэ. Геймплейно оба "хранителя подземелья" одинаковы.
>Величайших интеллектуальных игровых винов тред Проиграл с даунов не читавших книг, не смотревших фильмов и, думающих, что в их обосанных псевдо-интеллектуальных играх оригинальный и отличный сюжет.
>>3555 >И я не согласен что щас стремач старую игру гонять Зависит от качества графониума конкретной старой игры. Скажем вот в Мурашинд уже тяжело играть из-за кривейшей анимации, а ДК2 нет, ибо там с анимацией постарались получше. Проклятые Земли в этом плане еще лучше, хотя тоже старенькая игра. Black&White тоже всё еще приятна глазу, всякие двухмерные типа Majesty, Затерянный мир, Age of Empires, Казаки и Stronghold так и вообще без усилий воспринимаются. Фолач идёт с усилием, но привыкаешь. В первую Гильдию зато вот я уже играть не смог - слишком вырвиглазно. Warrior Kings вообще сразу после старта дропнул. Ну ты понел.
>>3623 В фильмах кстати сюжеты недалеко ушли от игровых, всегда проигрываю когда кто-то фильмы над играми возвышает, то что синематограф может в сюжеты типа "человеческие отношения", а игры не особо ещё не делает эти сюжеты в кино хорошими сами по себе. В кино вообще сюжет проще сделать, набросал основную идею. снял условных 2 часа и всё, гуляй. А в игре нужно расписать порой стони часов геймплея. Это ещё не говоря о том что во многих мультиплеерах сюжет пишется игроками по ходу игры, да ещё такой, какой кину и не снился.
>>3659 >А в игре нужно расписать порой стони часов геймплея >сотни часов геймплея Топ кек. Сотни часов дроча второстепенных квестов, вроде сбора 10 кусков говна, головоломок уровня детсада и так далее. >В фильмах кстати сюжеты недалеко ушли от игровых Импалинг фильмы появились после игр.
Признайся, ты из той когорты 15 летних даунов с девственными усиками, которых взрастил игрожур, кукарекающих что ИГРЫ ЕТА ИСКУССТВО!!11
>>3706 Объективно игры это развлечение. Творческая деятельность, направленная главным образом на получение прибыли, не может быть искусством по определению.
>>3897 А получение удовлетворения считать за заработок? Вот я высрал высер, но не продаю, а его хавают и мне по кайфу и я потом сру и сру еще и всё ради положительной реакции людей, это искусство, бабосы то я не получаю а удовлетворяюсь положитеьными возгласами?.
>>3931 Догвилль Дискография МайнорТрет >>3967 Какого удовлетворения? > всё ради положительной реакции людей А, нет конечно. Очевидный корыстный честолюбивый умысел.
>>3659 Дико взлольнул с этого долбоёба. >снял условных 2 часа и всё, гуляй Невежество & Скудоумие. >А в игре нужно расписать порой стони часов геймплея. И с этого тоже. Расскажу знакомому геймдизу, спрошу, не устаёт ли он расписывать сотни часов геймплея.
>>3999 Ты долбаёб? Получается настоящие искусство должно родится и умереть с автором, а доступным обществу должно стать исключительно случайно и после смерти автора.
>>4025 Не, это перфоманс. Ты деконструируешь сложившуюся в обществе модель понимания искусства как средства развлечения. А если ты позовёшь знакомого художника, чтобы он встал напротив твоего говна и смотрел на него, то это будет уже Арт-объект. "Художник и говно". Многослойное произведение с глубоким смыслом.
>>4025 И того наиболее близко к понятию искусства подошли творения современных абстракционистов, например человек ссал на снег без какихли бо задних мыслей, а мимо него мимокрокодил шёл и такой да ты смотри ТЫ ЖЕ МОНОЛИЗУ ВЫССАЛ и в этот момент родилось произведение искуства.
Искусство надо проще понимать, у некоторых слишком ебанутые завышенные представления об искусстве как о хуй пойми чем, для них искусство это непременно неебаться святые шедевры, на которые молиться надо. На деле же искусство это любая хуйня, которую люди хуярят с применением творчества, т.е. не просто ремесленное производство по формуле, а создание какой-то уникальности.
>>4055 А хорошо исполненное, но тем не менее, не привносящее нового, это что тогда? Ну то есть. Вот художник, пустил по ноздре, подумал о Великом и давай хуячить картины моря. Он не привносит в жанр маринистики ничего нового, он не изобретает техник, не экспериментирует.
>>4078 Если он рисует по-своему, а не просто хуярит репродукции под копирку, то искусство. Похуй на какую-то воображаемую новизну, уникальность не требует новизны.
>>4025 > Хотя даже так не получается, я же сам испытываю удовольствие от процесса высирания, а это уже корысть, умысел, удовольствие. Жопочтец. Я же написал что честолюбие. Если мотивация деньги/другие мат. ценности/честолюбие то инста неискуство.
Блять это так убого. Серьёзно говорить про кино. Нет ладно книги всё ок, есть годное чтиво. Но какие вы оба сука дауны. Видимо для таких конченных индивидов и снимаю фильмы типо "Бегущий в лабиринте испытание огнём". Я думал кинотеатр захлебнётся в блевоте после проката такого кала. "Но нет конечно же это лучше игр". Я просто уверен что вы блять два конченных пидараса обиженных жизнью, не один годный фильм даже не смотрели, а кукарекать мастаки. Вы блять хуже червя пидора.
>>4131 Искусство это наука. Учение. Здесь место только лучшим и новаторам. Что-то новое не всегда является шедевром, но ценность для науки искусства имеет. Просто рисовать себе по кайфу это скорее таки просто творчество.
Так. Эта вся дискуссия тут весьма кстати, поскольку мне определённо есть что сказать по данному поводу.
По факту, любое произведение искусства так или иначе служит двум целям: групповой (передача ценностей группы) и индивидуальной (исполнение желания).
Начну с групповой. Люди обладают способностью сбиваться в кучки - и когда они сбиваются в кучки, так получается, в группе возникают определённые понятия о том, как в группе принято себя вести, как в группе не принято себя вести, как можно или нельзя вести себя с теми, кто в состав группы не входит - и так далее. Короче, в любой группе людей устанавливается эдакая специфическая "отмосфера" и возникают определённые закономерности поведения членов группы друг с другом вида "почеши мне спинку - и я почешу тебе" (это может быть "понятие офицерской чести", "дух спорта и спортивного поведения", "дух свободы", "дух революции", "уважение к правам окружающих", и так далее, короче, это всегда некий вариант альтруистичного/самоотверженного поведения). Штука эта нихуя не случайна, и у неё есть конкретное название: сублимация. Более того, у человека есть специализированные механизмы, очень тесно, как я понимаю, завязанные на вот эту способность создавать "ОТМОСФЕРУ группы": к таким имеющим отношение именно к социальной стороне жизнедеятельности человека, механизмам я, на данный момент, отношу юмор и чувство стыда (не путать с чувством вины). Самоотверженное внутригрупповое поведение также часто противопоставляется индивидуальным желаниям (о которых - ниже), на все из которых лихо налепляется ярлык "эгоистичных", "бесчестных", "неспортивных" и иже с ними.
Так или иначе, группы, их традиции и дух, не живут вечно, а если название и сохраняется, то дух может сильно измениться. Одни люди приходят в группу, другие уходят, соответственно, под их личности несколько "переписывается" негласный "социальный договор" касающийся того, что "принято" в группе, а что - нет.
Как это относится к искусству? Очень просто. Произведения, созданные под аудиторию (и насрать, говорим ли мы о Донцовой, или о каком-то лихом современном постмодернисте, лихо подлизывающем академикам и критикам), позволяющие как автору, проповедующему ценности аудитории, так и самой аудитории бурно посублимировать и почувствовать принадлежность к чему-то бОльшему. Поскольку группы не живут в неизменном виде вечно, то, как вы понимаете, с течением времени такое произведение может стать несколько малопонятным для окружающих. Скажем, попробуйте представить себе реакцию кого-нибудь из середины 19 века на современное феминаци/ЛГБТ инди-говно. То же самое верно и в обратную сторону. Творчество "для внутреннего потребления группы" живёт с группой, в пределах группы и умирает тоже с группой.
Теперь, индивидуальная сторона. Исполнение желания.
Сразу сделаю ремарку, что "желание" - это нихуя не "хочу пончик". Точнее, желание может быть "хочу пончик", но только если ты настолько, блядь, голоден, что ни о чём, кроме пончика и способах его заполучить, даже думать не в состоянии, а пончик при этом как-то не спешит даваться тебе в руки и неизвестно, когда дастся и дастся ли вообще. Желание - это то, как ты воспринимаешь окружающий мир, то, что видишь как 10/10 ВОСТОРГ НА КОНЧИКАХ ПАЛЬЦЕВ предел мечтаний, то, на что напрямую завязана маниакально-депрессивная эйфорически-дисфорическая динамика, то, из-за чего у тебя может стоять диагноз нарциссического или, скажем, паранойяльного расстройства личности, и, вообще, прямая вотчина всевозможных школ психоанализа. В которые нам на данный момент залезать не нужно поскольку конкретно в случае искусства важны не точная формулировка желания, а только его класс, тип, разновидность.
Объясню сразу, к слову, почему. Если тебя кто-то ИРЛ выбесил, ты можешь полезть размахивать кулаками и ломать ему ебло - или ты можешь выместить злость, разъебав в говно, эдак, полтысячи-тысячу монстров в Сёме. И, ЧСХ, успешно в этом самом Сёме злость выместить. Несмотря на то, что и движения мышкой там ни хрена не похожи на то, как ты бы там пытался боксировать с тем чуваком ИРЛ, ни монстры из Сёмы на этого чувака не похожи, и вообще, казалось бы, похожего в этих двух ситуациях мало. Тем не менее, почему-то, злость выместить удалось. Механизм, который возникает здесь, называется "смещением" - и именно благодаря ему в художественных произведениях абсолютно неважно, что автор произведения хочет, условно, яблоко, а ты - игрушечную железную дорогу. Если он "говорит" о своём желании знакомым тебе образом (а вот это уже зависит исключительно от класса, к которому принадлежит желание), ты всё равно сможешь отыграть (через смещение) на его желании яблока своё желание игрушечной железной дороги (яблоко - тип как метафора, нувыпонели).
Теперь, мне лично удалось (как на примере конкретных художественных произведений, так и наблюдений за собой) выделить три класса принципиально различных желаний. Я не говорю, что их всего три, и, более того, вполне возможно, что вся та социальщина, о которой я говорил в предыдущем посте, также имеет именно что структуру желания (а, возможно, и не одного, а нескольких принципиально различных классов оных) так оно, кстати, скорее всего, и есть, хотя доказательств этому у меня нет. И у каждого из этих троих есть маниакальная (ДА! ВОТ ИМЕННО ОНО! УЖЕ ВОТ-ВОТ! 10 ИЗ !10!) и депрессивная (всё пропало, я никогда не смогу это заполучить, его здесь и не было, всё хуйня, пиздец, залупа, говно, нахуй тк жить) фазы.
Короче. Первое. Желание обладать, приобрести, сделать своим. Прилагаются: восприятие всего окружения, как совокупности потребляемых объектов (даже если нематериальных! арт-объекты, культурные и социальные мемы, паттерны поведения - всё это расценивается, как потенциально приобретаемые объекты) необладание, как источник чувства собственной неполноценности и прилагающихся стррраданий. Важно: человек, имея это желание, хочет обладать конкретным объектом (которым вполне может быть что-то, казалось бы, непотребляемое, типа "настоящей самоотверженности"), соответственно, то, в чём он не видит намёков на желаемый объект, расценивается им, как фальшивка. Другие люди расцениваются, как движимые той же мотивацией (при этом, те, кто расценивают как СВОЙ "реальный" 10/10 МакГаффин то, что автор уже успел расценить как фальшивку, расцениваются автором, как дураки/заблуждающиеся/слепые). К другим, у которых автору видится обладание искомым предметом, испытывается зависть, плюс, если автор представляет себя, как обладающего искомым объектом (маниакальная фаза), завистливыми представляются уже все окружающие. В депрессивной фазе, автор страдает от отсутствия объекта. Объект может отсутствовать потому, что у автора его никогда не было; потому что, он у автора был, но его украл кто-то из завистливых окружающих; может представляться как присутствующий ПРЯМО ЗДЕСЬ (но при отсутствии у автора необходимых для его приобретения "инструментов") или же искомый (возможно, годами) предмет ВНЕЗАПНО оказывается (без шансов на реабилитацию) "фальшивкой" (без каких-либо намёков на то, где искать настоящее - все хитроумные схемы по приобретению уже-теперь-фальшивки, все произведённые по этому поводу рассуждения рассыпаются в пыль). Разумеется, во время жёстко депрессивной фазы, художественные произведения про исполнение соответствующего желания, уже автору до задницы потому, что все предлагаемые ими "макгаффины" расцениваются не как возможность для отыгрыша через смещение, а как ещё одни фальшивки. Тем не менее, необладание во время депрессивной фазы является настолько мучительным, что автор сам срывается в попытки отыгрыша исполнения желания через смещения в какую-то левую поебень, возникает самоподдерживающийся цикл, автор пытается потребить объект, представляя, что он искомый -> понимает, что это фальшивка -> скатывание дальше -> попытки отыгрыша -> фальшивка -> скатывание -> и так далее, по нарастающей.
Описанный ваше дискурс я на данный момент ассоциирую с нарциссическим расстройством личности.
>>4461 Наоборот хуже. Я вот когда кино смотрю не ассоциирую себя с гг, а когда играю то ассоциирую и у меня дисонанс от того что я сам себя ощущаю 100 процентов времени беспомощным куском всратого говна, а играть приходится за какого нибудь 10 из 10 альфача(коими являются 99 проц персонажей игор). Только Луши спасают от импотенции, там ты тоже кусок страдающего говна. А вот во сякие десу эксы не могу полноценно погрузиться, мне стыдно становится, что начинаю ассоциировать себя с успешным, крутым гг. Я будто бы сам себя обманываю и пытаюсь казаться тем кем я не являюсь.
>>4495 Он в любом случае не отказался бы. Вот предположим Шариф его в адекватное состояние привёл до превращения в киборга и спросил -Хочешь я дам тебе возможность найти твою тёлку и спасти её от похитителей. Сомневаюсь что он бы ответил, что лучше умрёт.
>>4053 Не понравился ебанутый респаун врагов и невнятный сюжет. Хотя игра неплоха, но по мне так сыроватой осталась. Алсо играл с ру версию, может дело в уебанском переводе. Но враги спавнятся всё равно поуебански. Поясни за сюжет, Анон, который её прошёл.
>>3623 > Проиграл с даунов не читавших книг, не смотревших фильмов и, думающих, что в их обосанных псевдо-интеллектуальных играх оригинальный и отличный сюжет.
Уверен, что прочитал в десять раз больше книг, чем ты и твоя мать-шлюха за все ваше никчемное существование.
Про кинцо и говорить нечего, вы мне в подметки не годитесь, грязные плебеи, и никогда не сможете обсуждать со мной на одном уровне.
А игры в этом треде все из лучших, но ты же школьник просто, я вижу тебя насквозь, одноклеточное быдло. Тебе нужно как-то крякнуть, шоб как на люрочке написано было, ну тип там "тралленг))))))))". Слейся в унитаз, да поживей.
Только что прошел драконупала в режиссерской версии, играя персонажем панком с одним Дитрихом. Чуваки кидают кости, да. Было жестко только в начале и в финальном бою, АПЕКС прошлась изи с пэйн идактором от риггера (поломная штука, как оказалась, только Амзел бомбанул с предательства клиента). Просто станил робота, пока не закончился таймер. В финале же ебнул Одрана и отключил вливание вируса только на последнем ходу, имплантант на АР не ставил, наверно поэтому. Так как Дитрих танкует мягко говоря плохо, ставил обшивку + здоровье и броня, инжектор на сопротивление урону, в итоге 100 здоровья и 13 поглощение урона. Ну и всю игру принимал мудацкие решения, лолировал как Элджерон охуел, типа "Нахуя ты ИИ в дракона засунул, наркоман штоле?!" Надо будет попробовать адептом поиграть, единственный класс, которым не играл ни в одну часть.
>>6992 Уткофорс Мир совершенно пуст, локации ничем не наполнены, детализации нет, геометрия уровня в стиле кубизм И не надо тут рассказывать, что игра старая - раньше неё вышла куча игр, в которых многие вещи сделаны на уровне и для сегодняшнего дня - Морровинд, Готика, Deus Ex и т.д. В Arx Fatalis же, всё через задницу "Чтобы одеть оружие выберите его в инвентаре и нажмите F"
>>7095 А больше ничего и нет Как сейчас помню сцену встречи с королём - в королевстве хуй знает, что происходит, центр королевства потерял связь с одним из своих форпостов стоящих на страже государства, а тут из вонючего подвала появляется полуголый мужик с костью в руке, беспрепятственно идёт в королевски дворец мимо всей стражи, подходит к королю и открывает ему глаза на истинное положение вещей: - Алё, король! Там ваш форпост ёбнули - Ахах, пиздец ваще)) - Сам в ахуе)) А ещё я не помню, как меня зовут, лол))) - Да забей)) Вот тебе письмо к королю гоблинов, иди к ним, они должны нам помочь - Да ломает меня что-то, нах оно мне надо? - Да не сцы)) Я тебе бабла дам)) - А, ну тогда ладно)
Ещё понравилась вырезанная застава, в 10 метрах от которой находится рюмочная, в которой никто ничего не знает В игре нет ничего, кроме механики рукопашки и системы магии - диалогов интересных нет, наполнения мира нет, персонажей интересных нет. Помню, зашёл к королевскому зведочёту в обсерваторию, думал, что сейчас меня посетит интересный диалог - ведь кому как не астроному рассказывать герою о погасшем солнце. А этот хуй и слова не сказал. Проработанность мира на 5+
>>7156 Там охуенная ламповость же, королевство-то маленькое. И вообще, там до всех быстро доходит, что ГГ - избранный. >зашёл к королевскому зведочёту в обсерваторию Там можно в телескоп на поверхность самому посмотреть.
>>7156 >в 10 метрах от которой находится рюмочная, в которой никто ничего не знает Если бы ты поиграл чуть дольше, то узнал бы что все они там в рюмочной прекрасно знают
>>7369 Короткая и туповатым геймплеем. Ну, да, пару моментов зацепили, но глубины всему этому однозначно не хватало. Ты случайно не пекадитя, которое никогда в жизни годных жирпэгэ не видел?
Дико лютую за Vampire the Masquerade Bloodlines. Игра ахуенна. Да мир в миллион раз меньше этих ваших Скайримов но в миллион раз интереснее этого говна.
>>10176 Первая часть по мнению Шафера плохо продалась. Была новость, что Нотч хотел профинансировать сиквел, но не решился отдать 16 лямов зелени не помню точно сколько
>>2352 Потому что вторичен насквозь. Если поменять время выхода пилларов и балдурача, то ты бы спрашивал, почему пиллары вин, а балда -- говно. Попробуй дать людям, незнакомым с видеоиграми, поиграть в обе -- охуенней для них будет то, что они запустили первым
>>10513 Что не так, мальчик? Английский язык больно какал тебе в рот? Делает твой мозжечок маленьким и жалким? Это ничего, это нормально. Скачай Дотку, поиграй.
Тред читать лень. Распишите мне про Age of decadence? Где-то год\полтора смотрел какие-то видосы про нее, какие-то инсайдерские новости, где все хором орали, что это будет вин тысячелетия, лучшая рпг евар, но в то время ее даже в ерли акцессе не было и нипаиграть. И вот недавно на почту приходит письмо от Габена, что игра моего списка желаемого зарелизилась и этой игрой оказывается сабж. Так что, разрабы не спиздели и правда запилили ахуенную олдскул эрпоге с реально нелинейным сюжетом, с существенными последствиями выбора, с разными стилями прохождения, в том числе и без драк и что каждый класс в игре теперь ваябл и можно пройти даже каким-нибудь торговцем-алхимиком?
>>10744 >>10739 В чем хардкорность-то заключается? Мне от арпиджи надо что было дохуя возможностей и мелких деталей, типа чтобы я мог подмешать яд в еду левого хуя, он отравился и сдох, а я потом его дом ограбил. Или чтоб в тёмном переулке меня решил гопануть рандомный хуй. Или чтобы во время зачистки данжона я обнаружил там ещё одного такого же приключение. Короче, возможности, возможности евривеа. А псевдохардкор не нужен.
>>10744 >школьники опять повелись на кокордкор. >имплантинг: сказал неосилятор школьник Кек. >Нормальному человеку в это дерьмо лучше не играть. Не нормальные это все кто не разделяют твои говновкусы? Все с тобой ясно.
>>754 (OP) >Проработанные персонажи >Проработанный игровой мир >Новаторство и смелые игровые ходы >Порог вхождения (школота и неосиляторы забрасывают через 10 минут) >Интересные диалоги, описания, тексты >Необычная подача сюжета
Тебе точно нужны игры, а не художественная литература?
>Порог вхождения (школота и неосиляторы забрасывают через 10 минут) >Фолл2 Ну это вообще BOZAR! В нем же геймплей прост, как две копейке, а более примитивную пошаговую боевку вряд ли можно придумать даже при желании. Вообще, НИЧЕГО из вышеперечисленного сложностью вхождения не отличается. Можно сказать, что в Планетке обширная боевая система, но этот криво сцапанный с настолок монстр вовсе не обязателен для понимания, чтобы комфортно играть. Нет, я понимаю, когда Фолл выставляют эталоном проработанности мира, но ВЫСОКИЙ ПОРОГ ВХОЖДЕНИЯ - это прям совсем.
>>4900 За первое пожал бы разработчику руку. За второе сказал бы разработчику, что я этой рукой делал, перед тем как ему руку пожать, а потом бы подпрыгнул, развернулся на 180 в воздухе и бзданул бы ему в лицо.
>>14159 Но почему? База информации в Тенебеге настолько широка и гибка по своей сути, что ей можно охватить любую тему, любой вопрос, и подать его под абсолютно любым углом. Сам сеттинг делает половину дела, вторая половина уже зависит от рассказчика.
Как можно отредактировать сейвы в Age of Decadence? Похимичил с читэнджином при создании чара, результат в первый раз - имя персонажа заменилось на "7", во второй же раз к имени добавилось 6 случайных цифр. Как безболезненно изменить имя?
>>13881 >Ну это вообще BOZAR! В нем же геймплей прост, как две копейке, а более примитивную пошаговую боевку вряд ли можно придумать даже при желании. Вообще, НИЧЕГО из вышеперечисленного сложностью вхождения не отличается. Можно сказать, что в Планетке обширная боевая система, но этот криво сцапанный с настолок монстр вовсе не обязателен для понимания, чтобы комфортно играть. >Нет, я понимаю, когда Фолл выставляют эталоном проработанности мира, но ВЫСОКИЙ ПОРОГ ВХОЖДЕНИЯ - это прям совсем.
Порог вхождения обусловлен не только тем, как ты там боевку всосал в себя, сынок.
Это еще и вникание и понимание персонажей, окружающего мира, философии.
Кино никогда не было искусством по определению, это подпивас копия Театра.
Видеоигры - это и есть современное искусство с лучшими персонажами, сюжетами, острыми или вечными философскими и социальными вопросами.
Не понимая этого и отрицая, вы лишь выдаете в себе недоразвитых школьников с узким кругозором и отсутствием всякого минимума в упомянутых вами "кинце" и "литре".
>>4008 Вот это пиздец, а не игра. Я еле превозмог сверхдлинный туториал, а когда началась сама игра то я вообще ничего не смог сделать. Механика охуенна, юмор на высоте, озвучка пойдет, но, сука, какая же она сложная. Либо я тупой.
>>14197 "Высокоинтеллектуальный" в современном варианте предполагает некие специфические схемы построения нарратива. В >>4900, предположим, они есть, а сеттинга с игрой - нет. В ШР сеттинг с игрой - есть, а вот претензии - нет.
>>14239 >Видеоигры - это и есть современное искусство с лучшими персонажами, сюжетами, острыми или вечными философскими и социальными вопросами. > Видеоигры сложно делать. Чуть игра побольше - и это уже управление крупным проектом, а там не до умничания.
>>14271 >предполагает Я этим ценителям в рот предполагаю здоровый катях. Игры вроде Stanley Parable - это арт-хаусное говно из Старбакса, ничего интеллектуального там нет.
>>14271 Высокоинтеллектуальный значит заставляющий думать лично тебя. Думаю на эту роль куда больше подходят всякие головоломки и паззлы, если хочешь, можно впихать сюда портал. Но игры с ванильными сюжетами- нет уж, интеллект тут ни при чем.
>>14276 Да одно другому не мешает. Аудитория умников всегда есть. Каждая первая jrpg под конец начинает философствовать и превращаться в сюр, и на это всегда есть спрос.
>>14461 >Это. И с ним смежное, включая отрицание существования любого смысла, а также празднование множественности смыслов. Всё как любит комплексующее быдло.
>>14461 > интеллект не пересекается с интеллектуальностью Проиграл. Можешь тогда в сабвей серферс играть, самая интеллектуальная игра, потому что для нее интеллект не нужен.
>>14598 Ты поиграть в это пробовал? В свое время все охуевали от слэшера с резидент ивел подобной механикой и управлением. Даже на момент выхода единицы могли от такого получать удовольствие.
>>14682 >Можешь тогда в сабвей серферс играть, самая интеллектуальная игра У неё есть СПГСнутое сообщество? Или мне придётся искать глубинные смыслы или их отсутствие в одиночестве?
>>14350 >начинает философствовать и превращаться в сюр, и на это всегда есть спрос. Вот только в основном это довольно шаблонный сюр. В Японии ещё и коренящийся в синтоизме, так что это и не сюр вовсе, а просто проекции длящегося тысячелетиями однообразного дискурса на новый сеттинг.
>>14702 Эта была 3я часть игры, с одинаковой механикой, 1 часть онимуши все любили, 2я была ничего и 3 была бомба. Все владельцы сони2 на моменты выхода рубали в неё как в блокбастер уровня год оф вар.
>>14716 Смысл - на то и смысл, что после его нахождения его очень хочется обсудить. А так я и в тарелке с кашей могу искать глубинный смысл с той же результативностью, что и в сабвей серверс.
>>14726 Это не шаблонный сюр. У японцев свой, давно устоявшийся символизм, в котором к каждому образу привязан какой то смысл. По сути это такой особый язык. И они этим сюром под конец раскрывают внутренний мир героев и подоплеку событий. А если бы они просто лепили кучу оригинальных, но бессмысленных образов это было бы совсем уж тупо и пошло.
>>14770 Я про это и говорю. Но он при этом является лекалом для создания всё новых произведений, в которых он ясно виден. Поэтому шаблонный. Потому что является шаблоном.
>>14759 Нет, это аллюзия на современную жизнь, ты бежишь, не думая о прошлом, собираешь деньги и ништяки, но конец неотвратим, рано или поздно ты оступишься и все будет кончено.
>>14790 Это еще говорить, что книги шаблонные только потому, что автор для каждой новой не придумывает свой язык, а пишет на том, на котором уже написана куча книг.
>>14866 Давай посмотрим. Если исходить из того, что художественное произведение в целом - это исполнение желания (причём то, о чём в произведении, казалось бы, говорится "прямым текстом", может быть вовсе никак не связано с тем, что там реально происходит на уровне стилистики аудио/видео/текстов), то символ - та часть произведения, в которой происходит, собственно, вот это исполнение желания, под которое произведение сделано (на деле всё художественное произведение пронизано на каждом шагу мелкими исполнениями желания, так что сделаю поправку, что говорим мы о чём-то крупном и вызывающем прямо уж 10 из 10 ВОСТОРГ - вот, кстати, крайне характерная эмоция, всегда указывающая на выполненное желание), и которое зритель воспринимает, как МЕТАФОРИЧЕСКОЕ выражение исполнения собственного желания. Вне зависимости, идёт ли сейчас речь о желании вида знать (информацию), желании вида безусловно-обладать (объектом), желании вида обладать-через-"прикосновение" to share, to be with (объектом-с-историей = субъектом), или желании какого-нибудь другого вида.
Символизм ради символизма - это, ну, надёргать мемасов из других художественных произведений (сделанных ещё и под другие желания вообще), повыдёргивав их все из контекста, а потом ими козырять. Обычно это происходит в рамках дискурса обладания (дескать, смотрите, какой Я (режиссёр), весь из себя охуенный (идеальный/любимый/желанный, как объект-режиссёр), смотрите, какой начитанный, эрудированный и ващще (обладаю всеми этими охуеть ценными/идеальными арт-объектами-символами), ааах, но делает ли обладание всеми этими идеальными объектами, идеальным объектом уже меня? на всякий случай приобрету-ка я ещё вооон тот MMMONSTER ULTIMATE объект), который (равно как и любой другой дискурс) нравится не всем. Реальные символы (в вышеописанном смысле) в таком произведении, кстати, вполне могут быть совершенно иными и весьма слабо связанными с явными, цитируемыми.
>>14866 Ничем, символизм просто любят те, кто хочет казаться интеллектуалом за счет того, что сидит на жопе ровно и смотрит претенциозное говно, вместо того, чтобы реально развивать свой интеллект. Можешь посмотреть на ютубе "интеллектуальные" разборы каких нибудь темных душ и сайлент хилла, которые делают такие дурни. Иногда причинно следственных связей и вообще намеков на логику в их словах не наблюдается, просто странный поток сознания.
>>15195 >Если исходить из того, что художественное произведение в целом - это исполнение желания Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы...
>>15223 >реально развивать свой интеллект Ты снова путаешь ум и интеллектуальность, няш. Ни один сюжет, как правило, не потребует именно от тебя аналитического склада ума.
>>15702 В интернетах есть определения на люой вкус и цвет (педивикия):
>С позиции социологии «интеллектуал», в отличие от «эрудита», является творческим социальным субъектом, постоянно включенным в процесс абстрагирования по поводу истины и морали. Интеллектуал производит и развивает идеи, определяет нормы и культурные ценности для остальной части общества.
Вряд ли ОП в своей теме имел в виду "реальное развитие интеллекта", судя по играм, которые он перечислил.
>>16166 Вот тут как раз то же самое. Эрудит потребитель, интеллектуал творец. Так что сидя на жопе и читая охуительные истории интеллектуалом не стать.
>>17167 Если оценивать интеллектуальность, ну или хотя бы претензии на нее, то определенно лучше. Гегельянство Цезаря, автократические устремления Хауса, претенциозность Улисса, многочисленные культурологические отсылки и пасхалки, сами диалоги взрослее и уважительнее относятся к игроку, чем в трехоскуримах, где с игроком общаются как с умственно-отсталым дебилом "ололо, убей дракона, найди папу, вы не видели мужчину средних лет" и прочее "привет сын"
R вкотился в тред. И хочу я поведать о двух ахуительнейших шедеврах, известных как первые два вора.
Тут наверняка набежит местное псевдо-интеллектуальное быдло, которое скажет что это не годится. Таких я заведомо хочу окропить уриной, идите нахуй. А если вы сомневаетесь, то сейчас разберём всё по полочкам.
>Проработанный игровой мир Ещё, сука, как проработанный - в этой игре есть вполне себе самостоятельные фракции со своими целями и прочим дерьмом, обычные люди и всё прилагающееся. А про проработанность самих уровней я вообще молчу - они огромны, но не пустые, а напиханные всякой интересной хуитой, болвачиками, записками...
>Новаторство и смелые игровые ходы Да вы охуеете от смелости этих игровых ходов! Ну например, в отличии от игр того времени (да и многих современных тоже) есть очень много путей решения тех-же самых задач. Например, хочешь ты украсть вилку, но у её охраняют ебучие стражники - ты можешь постараться обойти их, или отвлечь, или натравить на них каких-нибудь других болванов, или попытаться нагло ухватить и бежать(может закончиться плачевно), использовать окружение. Разве тебе этого не достаточно, говна интеллектуального ты кусок? И конечно, самый смелый игровой ход здесь - что в этой игре нельзя УБИВАТ(на человеческом уровне сложности, но и на остальных не особо поощряется). И это при том, что почти во всех остальных стелс-играх нам в основном нужно только и делать, что пиздить всех по толчкам. Так-что эта серия, можно сказать, уникальна. Что, не можешь прийти в себя после такого новаторства? Обтекай, маня!
>Порог вхождения (школота и неосиляторы забрасывают через 10 минут) Для неподготовленного игрока это может показаться нелёгким даже в начале, ведь все болванчики просто мечтают выебать тебя в жопу своим дилдаком! Да и свистоперделки ограничены, ты не пожешь просто кидать во всех подряд свои девайсы. Так-же на это влияет то, что вместо карты у тебя - клочок туалетной бумаги, которым успели подтереться как минимум половина стражников в этом городе. А ближе к концу игры на карте вообще толком ничего полезного не будет. Ты не можешь понять, куда тебе идти? Да всем похуй на тебя, иди убейся!
>Интересные диалоги, описания, тексты Диалогов в этой игре немного, но они интересные до охуения! И они в основном там, где ты их подслушиваешь. И атмосфера тут передана неплохо, ты даже, блядь, мечтать о таком не мог. Ты можешь подслушать абсолютно кого угодно - стражников, священников, куртизанок, духов...
>Необычная подача сюжета Ты ещё не начал шликать на эту игру? Если нет - то тебе повезло, ибо подача сюжета здесь говорит сама за себя. В основном сюжет передаётся через видеоролики между миссиями, но не обычными роликами, а рисованными, блядь! Да это ебаный образец искусства, ведь это не какие-нибудь инди-пиксильная хуита или йоба-взрывы с графеном, а обосраться-готичные зарисовки, анимация которых напомнит тебе пластилиновое буйство из старых фильмов. И к этому всему идёт сочное дополнение из отлично подобранных голосов актёров. А уж от голоса главного героя тебе захочется насрать себе на грудь и яростно дрочить!
Что можно сказать в заключение? Если вы, почему-то ещё не играли в эту игу - расчехляйте игралы, ибо вас ждёт шедевр. И ещё, если ты не увидел ничего интеллектуального в этих играх, то ты - псевдо-интеллектуальный хипстер, и лучше-бы тебе наложить говна себе в рот по-хорошему. Всё, я кончил.
>>17434 У опа треда свое понятие об интеллектуальности, как он говорит, никак не связанное с интеллектом. Под интеллектуальными играми он понимает какие то намеки на псевдофилософию, при чем игры, в которых нужно работать головой он не любит.
>>19902 Не рад ты своей зашоренности и плохому образованию, не позволившему тебе осилить сложные математические, логические и эономические задачи в КР.
>>14214 Это уже не порог вхождения. Ты можешь вполне себе в удовольствие пройти игру, не запомнив ни одного имени. Порог ВХОЖДЕНИЯ - это именно то, насколько сложно начать играть.
>>19188 Насчет высшей математики ты загнул. Это потянет на факультативные задачи для углубленной программы по математике в 7-8 классе. А то, что взрослое быдло не способно справиться с элементарными логическими проблемами - признак общей умственной отсталости окружающей биомассы, а не сложности задачи и ее принадлежности к области высшей математики.
Господа, посоветуйте годную изометрическую RPG с пошаговой боевкой и коопом на 3-4 человека, старую или новую. В Дивинити играл, боевка хорошая, а сюжет не очень
>>24941 >Насчет высшей математики ты загнул. Это потянет на факультативные задачи для углубленной программы по математике в 7-8 классе. А то, что взрослое быдло не способно справиться с элементарными логическими проблемами - признак общей умственной отсталости окружающей биомассы, а не сложности задачи и ее принадлежности к области высшей математики.
>>25088 Если для тебя такая математика из КР является "углубленной", то ты либо одноклеточное уебище, либо ты в 3 классе. Или и то, и другое вместе взятое, что неудивительно, Харкач же.
Аутаны, как вам удается сохранить интерес к игре, когда вы видите, что персонажи не могут попасть друг по другу на протяжении нескольких ходов? Это ж истуственное затягиваение игры по уровни говенности сравнимое с кристаллами из f2p параши. Почему каждый раз начиная игру приходится это терпеть? Ведь всем же понятно, что это была неудачная идея с самого ее появления.
>>2113 Быдло не осилило первый забег и райджквитнуло, чтобы успокоить нервы в дотке. >>25790 Потому что нужно понимать, откуда берутся проценты, следовательно понимать механику игры. А если ты знаешь механику, ты не попадешь в ситуацию, что персонажи не могут попасть друг по другу на протяжении нескольких ходов. Ну, по твоим персонажам, может и не будут попадать, да. В этом вся суть, знать правила, грамотно ими пользоваться, абузить. Шедоуран или НвН созданы на основе правил настолки, и если хоть немного пошевелить мозгом, ты не будешь мазать в ней в упор. А если знать настолку, то вообще будешь унижать весь игровой мир.
>>25790 >не могут попасть друг по другу на протяжении нескольких ходов
Это наоборот реализм. Я помню во втором варкрафте специально создавал карты с 65535 хп юнитам чтобы война длилась долго т.е. часами, а то каким-то унылым всё казалось в оригинале.
>>25814 Ну так причем тут говнорукость разрабов? Алсо, не так уж зависит игровой процесс от ловушек. Один хуй, тащат маги и вепонмастер с двумя двуручными косами.
>>25860 Ловушки создают потребность в разбойнике в пати ибо нормальные работающие ловушки должны чуть ли не ваншотать. А так разбойник оказывается бесполезным говном, который огребает и долго ковыряет врагов в спину в то время как маг выносит толпы одним фаерболом.
>>25810 На самом деле все вовсе не так радужно, как ты описываешь. Начинаешь в таких играх ты практически всегда косоруким дебилом и первые несколько битвы ты точно будешь не попадать большуя часть своих ударов. А весь абуз заключается в каче одной характеристики, которая увеличивает шанс попадания (ну а когда к концу игры ты ее таки докачаешь, там то да, никаких промахов, еби систему в рот). Вообще есть дофига вариантов, как сделать эту фигню менее раздражающией, как минимум промахи можно вообще нахуй из игры убрать, и заменить их на защиту персонажей (типа скрещивают мечи, ставят щит), не так уж и много меняется, но зато не выглядит как бой двух дцпшников, ну или можно сделать шанс промаха меньше, чем шанс попадания, чтобы ты промахивался один раз из 10, в самом начале, а не наоборот, как это например сделано в JRPG. Меньше всего в видеоиграх развлекают безрезультатные действия, так что хороший геймдизайнер сводит их к минимуму, плохо строит на них всю блядскую механику.
>>25895 >Зачем ты называешь рандом механикой? Потому, что это механика. Рандом - только часть переменных этой функции. Ты можешь качаться так, чтобы почти избавиться от влияния рандома, или наоборот, делать ставку на него. В сбалансированной боёвке твой средний выход дамага на длинной дистанции будет примерно одинаковым, но вот динамика боя - совершенно разной.
>>25903 >сделать эту фигню менее раздражающией Ну вот Сойер и попробовал. Факт в том, что если люди начали раздражаться, то раздражаться они будут и дальше. То они раздражаются из-за серии неудачных роллов, то они раздражаются, что царапают-царапают, вроде попадают, а дамага нет, а время идёт. Нипанагибать в любом случае, а на сложность ниже переключить религия не позволяет, аноны на двачах засмеют.
>>25903 >типа скрещивают мечи, ставят щит Так в нвн и сделали анимации при промахах с блоком или уворачиванием. Алсо в стареньком саммонере это еще было. >ну или можно сделать шанс промаха меньше, чем шанс попадания, чтобы ты промахивался один раз из 10 Рандом на малых числах себя ведет очень непредсказуемо, нужно вводить дополнительные костыди, чтобы не было трех промахов подряд например. >А весь абуз заключается в каче одной характеристики, которая увеличивает шанс попадания Вот только в днд это уровень, есть еще сила, в играх по двушке ее можно сделать максимальной в самом начале. В трешке только магшмот добавляет.
>>25932 Чому тогда не делают все игры как диаблу? Вот первый дивинити имел и сюжет и диалоги, а боевка была с минимумом кубиков, особенно если магом играть. Но все стали кукарекать, что слишком как в диабле, и пошли дальше играть в свой корейский рандом.
>>25925 Эта механика — старое дерьмо. Вместо глубоко детализированого просчёта атак мы прост ебашим Math.Random(n,100). Зачем нам заморачиваться, если и так сожрут? Про ставку на рандом вообще пушка. Ты имеешь в виду просто сейвскамить до победы?
>>25862 Вот кстати да. Еще пусть в подземелье хотя бы часть ловушек после перезагрузки рандомно спавниться, чтобы сейв-скамминг медом не казался. >>25810 >Шедоуран или НвН созданы на основе правил настолки, и если хоть немного пошевелить мозгом, ты не будешь мазать в ней в упор. Помнится когда я ничерта не знал про ДнД, сел играть во второй НвН. Собрал себе лолодина с двуручной булавой, которого тащила к концу игры вся партия. Потом почитал форумы и собрал себе файтера/драгон дисайпла, с которым большинство драк шло как пикрелейтед. С балансом - не очень. Либо очень трудно, если не понимаешь, что делаешь, либо очень просто, если понимаешь. Грамотная хайлевел-команда вообще практически непобедима.
>>25950 >Либо очень трудно, если не понимаешь, что делаешь, либо очень просто, если понимаешь. И это совершенно нормально. Если для понимающих делать сложно, то непонимающие вообще загнутся. Такие попытки есть (AoD, например), критики за это на них обрушивается дохуя.
>>25903 >Начинаешь в таких играх ты практически всегда косоруким дебилом и первые несколько битвы ты точно будешь не попадать большуя часть своих ударов. Мне только одно интересно, как тогда люди играют в настолки по таким системам? Ведь там не комп за тебя считает, а надо все в ручную делать.
>>25945 Характеристики оружия и брони должны включать материал, который будет сильно влиять на исход удара. Должны быть модельки оружия и персонажа, выбор, в какую область наносить удар в зависимости от положения супостата. После этого идёт симуляция удара, с учётом скилла атакующего и обороняющегося. Криворукость в некоторых случаях можно будет компенсировать высококачественным оружем/шмотом, а в некоторых нет. Игрок должен иметь возможность влиять на все эти параметры, выстраивать тактику и стратегию исходя из имеющихся ресурсов и текущих противников
>>25939 >Чому тогда не делают все игры как диаблу? Щито? И при чём вообще в разговоре про значимый рандом против незначимого рандома сюжет и диалоги? И корейский гринд? Тогда уж давай тред РО против ЛиСа.
>>25956 >И это совершенно нормально Это хреново и для тех, и для тех. Новички охуевают от того, что их какой-нить волк один на один убивает, а бывалые игроки, чуть вкачавшись(когда уже пара удачных атак не сносит перса, как гнилой забор) начинают засыпать. >>25954 Да ты, скорее всего, и деревянной ложкой нагибать сможешь. Это и есть часть проблемы: доходит до того, что игроки сами себе на ровном месте придумывают челендж. Это говорит о том, что дизайнеры со своей задачей не справляются.
>>25962 >Должны быть модельки оружия и персонажа, выбор, в какую область наносить удар в зависимости от положения супостата. Это снова в сторону от спора рандомнаяvsбезрандомная система. Ты просто хочешь отказаться от более высокого уровня абстракции в стороны (имхо, ненужного) измельчения системы. Если в ней не будет рандома, по всем твои мелочам и иерархиям пробегутся, выяснят оптимум, куда бить, и будут бить только туда, всегда. Система за один проход дегенерирует в однокнопочное QTE.
>>25962 Есть в Крепости Гнумов. Результат: боевка нудное говно, все построение персонажа сводится к гринду скилов до Леджендари. Зато можно кидаться конечностями.
>>25932 Ну вот можешь глянуть как сделано в шайнинг форс. Промахов там по минимуму, никто ничем не раздражается, битвы- самая интересная часть игры. >>25934 >Рандом >себя ведет очень непредсказуемо Вот уж неожиданность то! >нужно вводить дополнительные костыди, чтобы не было трех промахов подряд например. Тройное ха. Три промаха подряд в классической рпг это норма. А чтобы сделать 10 процентов промахов не обязательно использовать рандом от 0 до 10. >Вот только в днд это уровень, есть еще сила Сила бесполезна там, где ты не попадаешь. Какой толк атаковать на 10% сильнее, если ты из 10 раз попал всего один вместо двух? Конечно используя сейвскам можно реролить до посинения и нагибать все живое, но не проще ли тогда вообще избавиться от промахов в самой механике?
>>26001 Только если декса больше силы. Алсо не понимаю, нахуй вообще это в отдельный фит выделять, сделали бы по умолчанию, что легкое оружие работает от дексы, если она больше.
>>25978>>26004 Сыграю, заинтересовали. >>25962 Конечно это позволит изучить систему, но в этом и состоит основной экспириенс от игры, как по мне. А насколько глубоко всё будет проработано, зависит от разработчиков. И не обязательно совсем отказываться от рандома. Позади определённого предела все равно придётся остальное усложнение списать на него, но оно должно быть минимальным. >>25984 Хуёвые реализации есть у любой идеи.
>>26008 >Только если декса больше силы Ну, а иначе смысла Файнесс брать и нет. >сделали бы по умолчанию, что легкое оружие работает от дексы Ну хуй знает, еще оружие на легкие и тяжелые делить, ладно с большими топорами да кинжалами все ясно, но есть и между ними дохуя видов оружия.
>>26021 Ммм, кубиком манипулировать можно. Слишко много рандома плохо, слишкам мало - скучно. А если есть рандом, и скиллы его уменьшают в нужном направлении, то и норм.
>>26018 >но есть и между ними дохуя видов оружия Ты не понял, я предлагаю сделать так, чтобы у всех персонажей был файниз по умолчанию, некоторые люди так хоумрулят в настолке например.
>>25962 Лично мне кажется, что для видеоигры лучше все таки использовать упрощенные системы, а не симулировать все подряд. Но при этом использовать не схему с кубиком, а схему камень ножницы бумага, т.е. каждый ход может принести полезный результат, если это правильный ход, и выбор всегда за игроком.
>>26025 Я в принципе я согласен с тобой, но считаю, что рандом должен уменьшать как прокачкой и предметами, так и изучением сложной механики, в равной степени, как минимум. >>26027 У меня встал, это нормально?
Он разве старее чем первый нвн? Что-то редко о нём вспоминают.
>>25959 Настолки по днд та? Да там всё легко очень. Кидаешь кубик, то, что выдпает прибавляешь к своей атаке и вычитаешь вражеский бросок кубика и вражескую защиту - вот и всё.
>>26052 Так в том будет и опыт, чтобы изучать какой скилл в какой ситуации прокатывает и почему. Подобные схемы используются в файтингах, и там глубины хоть отбавляй. Нужно понимать, какой удар в какой вид станлока вгоняет, и каким ударом можно по этому станлоку ударить. Вот нечто вроде такого было бы круто, в пошаговом режиме думаю знатно можно было бы в этом направлении разгуляться.
>>26057 Я не говорю, что простая сразу плохая. >>26058 Можно усложнять механику и в ней будет меньше рандома, а можно упрощать и заменять её части рандомом. >>26064 В файтингах разве много рандома?
>>26064 >Так в том будет и опыт, чтобы изучать какой скилл в какой ситуации прокатывает и почему. Файтинги - это qte по своей сути. Не как что-то плохое, но при чём здесь боевка с паузой/тб - непонятно. Выучить камни-ножницы-бумага механику никакой сложности не представляет, её надо вовремя применить, и в этом суть геймплея. Когда ты стоишь на паузе, челленж этого рода полностью снимается.
>>26071 >В файтингах разве много рандома? Нет. В файтингах его нет вообще. Но для пошаговой боевки он все таки нужен. Например ты сделал атаку, она в любом случае проходит, если удовлетворяет условию в состоянии защиты врага, но эффект от нее, например подкидывание, или сбивание с ног, будет происходить с некоторой вероятностью (что в общем то и так работает во всех рпг, мне тут скорее хочется усиления влияния этих состояний на механику, и не в духе пропустил ход, а в духе открылся для каких то типов атак, которые иначе бы просто не попадали). >>26077 Файтинги это вовсе не qte, это реалтаймовая версия игры камень ножницы бумага, но с дополнительными тактическими навесами, когда во первых твои действия относительно предсказуемо могут влиять на действия игрока (ты можешь закрывать ему какие то опции, например пустив фаербол ты ненадолго отсекаешь возможность подобраться к тебе просто шагом вперед), во вторых зная довольно запутанную механику можешь нанести больше повреждений в случае удачного хода (и тут не всегда суть в заучивании комбо. Иногда попадаются состояния, когда когда лишь один удар из всех возможноых может нанести дамаг). Хотелось бы видеть что то подобное в РПГ.
>>26098 >Файтинги это вовсе не qte, это реалтаймовая версия игры камень ножницы бумага То есть qte. Ты на время должен определить, что контрует что, и на время же активировать нужный вариант. Если ты сидишь и копаешь пальцем в носу, ища механики в гугле в ртвп/тп, вся суть теряется.
В РПГ овердохуя камни/ножницы/бумага практически везде. Честно говоря, не помню ни одну, в которой бы этого не было хоть в какой-нибудь форме. Самый яркий пример - именно диван, из-за пошагового рандома которого кажется сыр-бор и начался. Всё это поджигание масла и молнии в лужи.
>>26151 Ты не пониммаешь, что такое qte, qte это на экране появляется символ кнопки и ты ее жамкаешь, чисто проверка на внимательность и реакцию, а в файтинге сам думаешь, что жамкать.
>>26162 QTE - это quick time event. Действие, которое нужно произвести в строго определённое время. Интерфейс ничего не меняет, он может быть реализован, как угодно.
>>26171 In video games, a quick time event (QTE) is a method of context-sensitive gameplay in which the player performs actions on the control device shortly after the appearance of an on-screen prompt. Давай не будем выдумывать свои определения для устоявшихся терминов, окей?
>>26151 >То есть qte. Ты на время должен определить, что контрует что, и на время же активировать нужный вариант. Пфф, с таким подходом все не пошаговые игры это сплошное QTE. Нет уж, не прокатывает такое обобщение. Я б еще понял, если ты это про комбасы бы сказал (хотя и тут есть нюансы), но всю механику к этому сводить- однозначно нет. >В РПГ овердохуя камни/ножницы/бумага практически везде. Да, это так. Но зачастую в РПГ эта система перекошена в камень, а ножницы сосут. Но дело даже не в этом. Вся дискуссия тут ведется по поводу обилия нерезультативных ходов и причин из за которых они происходят. Если изначально смещать боевку в сторону камня ножниц и бумаги, а рандому отдавать только дополнительные эффекты от атак- по мне так будет интереснее.
>>26175 Как скажешь. Будешь теперь спорить, что умение разделить происходящее на экране на дискретные куски анимации и нажать кнопку в зависимости от текущего куска функционально отличается от умения нажать эту же кнопку в зависимости от состояния того, что вики называется "on-screen prompt"?
>>26229 >Будешь теперь спорить, что умение разделить происходящее на экране на дискретные куски анимации и нажать кнопку в зависимости от текущего куска функционально отличается от умения нажать эту же кнопку в зависимости от состояния того, что вики называется "on-screen prompt"? Я б посрпорил, но я файтинги не люблю и мне на них похуй. Но твой подход абсурден, по нему любая риалтайм-игра это кутэе, что квача, что дотка, зная жамкай клавиши в нужное время.
>>26214 >Но зачастую в РПГ эта система перекошена в камень, а ножницы сосут. Это вопрос опять же не рандома, а дисбаланса. Многим нравится дисбаланс. Многим НЕ нравится баланс. В сингле из-за дисбаланса возникает ощущение, что выбранный тобой билд "нагибательней" соседнего, и это ощущение для многих приятно. Но добиться/избавиться от этого можно с любой степенью рандомности в игровой функции.
>Но дело даже не в этом. Вся дискуссия тут ведется по поводу обилия нерезультативных ходов и причин из за которых они происходят. Она с этого уже давно съехала. Если вернуть её туда силой, то нерезультативные ходы как со стороны игрока, так и со стороны врага позволяют разнообразить битвы, привнести в них индивидуальную особенность. При этом прокачкой/предметами игрок обычно бывает состоянии бывает компенсировать случайность, чтобы не проиграть бой.
Спор, в общем, ни о чём. Ты не в состоянии признать, что некоторым людям нравится рандом. Я не буду играть в игры, в которых он играет вторую скрипку бинарной таблице в голове. На рынке есть РПГ и для тебя, и для меня. Для тебя, как я понимаю, японские вещи. Довольно странно просить, чтобы они все были под одну гребёнку.
>>26258 >Многим нравится дисбаланс. Многим НЕ нравится баланс. Вот это вот и ужасно, особенно на фоне заголовка вара. >Если вернуть её туда силой, то нерезультативные ходы как со стороны игрока, так и со стороны врага позволяют разнообразить битвы Если бои на две трети состоят из промахов это не разнообразие. И эта фигня не только в пошаговых, я как то начал играть в моррач лучником, пока не начал абузить баг с сапогами ослепительной скорости- вообще ни в кого попасть не мог. >При этом прокачкой/предметами игрок обычно бывает состоянии бывает компенсировать случайность, чтобы не проиграть бой. Ну компенсировать то способен. Но то, что боевка становится вменяемой только к концу игры- это пушка, особенно если учитывать среднюю продолжительность РПГ в несколько десятков часов. >>26265 Ну если сейвскамить для скилл, то да наверное.
>>26229 >Это вопрос опять же не рандома, а дисбаланса. Многим нравится дисбаланс. Многим НЕ нравится балан Нет.
>В сингле из-за дисбаланса возникает ощущение, что выбранный тобой билд "нагибательней" соседнего, и это ощущение для многих приятно В сингле из-за дисбаланса возникает ощущение, что надо начинать заново, так как прокачку запорол.
>Если вернуть её туда силой, то нерезультативные ходы как со стороны игрока, так и со стороны врага позволяют разнообразить битвы, привнести в них индивидуальную особенность. При этом прокачкой/предметами игрок обычно бывает состоянии бывает компенсировать случайность, чтобы не проиграть бой. Задача рандома - в том что не превращать партию в шахматы с заранее известным исходом.
>>26293 >Нет. Что значит "нет"? Ты на кодексе или форуме обсов не был? Если ты с ними не согласен, то можешь перенести дискуссию туда, но тот факт, что ТАКИХ ЛЮДЕЙ ТЫЩИ, оспорить нельзя.
>>26315 tbh Кодекс полон мемстеров которые повелись на траллинг и при кажом упоминании "баланса" видят рожу Соера, хотя сами же готовы хуесосить Арканум за в т.ч. уебищный баланс (и правильно)
Помогите, люди добрые. Взял в городе (не помню как называется, там ещё все по религии угорели) квест у Гектора, нужно пойти и поговорить с торговцем по имени Беренгарий, который, якобы держит лавку в храмовом квартале. Проблема в том, что не могу его найти, весь квартал облазил, ну нет его там! Выручайте.
>>26035 >Вроде бы с челенджем все в порядке. >прохождение первым уровнем >прохождение без брони >прохождение без щита >прохождение без колец >прохождение без перекатов
>>26293 >Задача рандома - в том что не превращать партию в шахматы с заранее известным исходом. Можно импользовать его для генерации уровней и расстановки противников, в таком случае.
>>27291 Я не знаю, чего тебя корежит от кубиков. В большинстве случаев он прекрасно работает и выполняет свою цель. Создает некоторую непредсказуемость, разнообразие ситуаций, элемент удачи. При этом рандом как правило контролируемый, ты можешь повышать свои шансы правильными действиями, подготовкой и т.п. Какого-то дикого рандома, бросающегося из крайности в крайность в играх мало, такое встречается разве что на самых начальных этапах, когда персонажи хуевые, и инструментов для повышения своих шансов мало.
Вообще, если ты хочешь убрать из системы кубики, то представь, сколько важных факторов из игры пропадет. Например, уменьшение шанса попасть с расстоянием. Уменьшение из-за освещенности. Из-за прицеливания в голову. Если убрать рандом и сделать всегда попадание, то как с этим работать?
>>27465 >Вообще, если ты хочешь убрать из системы кубики, то представь, сколько важных факторов из игры пропадет. Например, уменьшение шанса попасть с расстоянием. Уменьшение из-за освещенности. Из-за прицеливания в голову. Если убрать рандом и сделать всегда попадание, то как с этим работать?
Расстояние и освещённость конечно должны влиять, я не говорил о том, чтобы убрать эти факторы. Прицеливание в голову может принести попадание в шею или грудь, например, или в стоящего за целью. В том примере рандом и не нужно убирать совсем, но его нужно сделать сбалансированым. На крайне близких расстояниях и с уровнем скилла выше днища, при нормальной видимости рандом всё же стоит отключить, во избежание идиотских промахов ПАТАМУШТА РАНДОМ.
А от кубика меня корёжит, потому что это дешёвая замена сложной механике с кучей параметров, которая может обеспечить огромный простор для действий. Это было простительно настолкам, потому что всё было бы долго, в 90е, когда компьютеры были слабые, но сейчас очевидно, что никому просто не нужна сложность. >>27604 И что ты предлагаешь планировать, если тебя рандом может выебать на каждом из шагов? Пример приведи, пожалуйста.
>>27635 Ну ты короч планируешь критануть на следующем ходу, у тебя есть меч и скилл днище безрукое, берешь, тактически сохраняешься, включаешь калькулятор и прикидываешь, успеешь ли ты за рерролить крит до того, как станешь волшебником ирл или нет, если срок слишком большой- меняешь свои планы на просто попасть в следующем ходу и рерролишь, пока не получитася, потом снова аккуратно сохраняешься и оцениваешь обстановку.
>>27635 >И что ты предлагаешь планировать, если тебя рандом может выебать на каждом из шагов? Например? >Пример приведи, пожалуйста. Например играешь ты в PC в обороне и тебе надо всё учесть. Если бы не было рандома, достаточно иметь преимущество в живой силе, то с рандомом этого может оказаться недостаточно и придётся делать несколько линий обороны и уводить свой войска, когда понимаешь, что твои войска сейчас взьебут
>А от кубика меня корёжит, потому что это дешёвая замена сложной механике с кучей параметров, которая может обеспечить огромный простор для действий. Не будет кубиков и что? Игра потеряет в динамике, так как игроку придётся делать множество дополнительных действий, игра станет проще, так как игроку будет легче добиться поставленных задач, и вместо истории будет прохождение.
>>27682 Ты или траллишь меня сейчас жёстко, либо мы недопонимаем друг-друга. >Например? Планирование чего-либо подразумевает знание исхода действий событий, отталкиваясь от которого можно строить, собственно, план. >Например играешь ты в PC в обороне и тебе надо всё учесть. Если бы не было рандома, достаточно иметь преимущество в живой силе, то с рандомом этого может оказаться недостаточно и придётся делать несколько линий обороны и уводить свой войска, когда понимаешь, что твои войска сейчас взьебут Что есть PC? Ты так на стратегии перекатываешься? Там сложную механику боя конкретных юнитов много заёбищнее реализовывать и считать, да и не нужно. Об РПГ же речь. >Игра потеряет в динамике Возможно, не спорю. Но не из-за дополнительных действий, а из-за того, что игроку надо будет думать, прежде чем делать. Видимо это уже что-то плохое. >игра станет проще, так как игроку будет легче добиться поставленных задач, и вместо истории будет прохождение. Я вообще твою логику не улавливаю вот здесь. Собственно, всё, что хотел сказать на эту тему я сказал, про Vagrant Story и GURPS узнал вот, спасибо анонам. За сим откланяюсь, хорошего всем вечера.
>>27763 >Планирование чего-либо подразумевает знание исхода действий событий, отталкиваясь от которого можно строить, собственно, план. Тогда надо делать так, что бы планирование учитывало, что вон из того угла тебя могут легко уебать.
>Что есть PC? Panzer Campaign.
>Ты так на стратегии перекатываешься? Не стратегии, а варгеймы самый близкий к RPG жанр
>Там сложную механику боя конкретных юнитов много заёбищнее реализовывать и считать, да и не нужно. Об РПГ же речь. В RPG это тоже не нужно. Суть RPG ведь не в том что игрок - это проекция игрока на игровой мир.
>Но не из-за дополнительных действий, а из-за того, что игроку надо будет думать, прежде чем делать Да не надо ему думать, игроку придётся выполнять определённую и шаблонную последовательность действий для получения гарантированного результата.
>Я вообще твою логику не улавливаю вот здесь Знаешь паттерн - побеждаешь. Рандом хотя бы поощряет к продумыванию запасных путей, а если ты знаешь, что победишь, то зачем думать?
> про Vagrant Story и GURPS узнал вот, спасибо анонам. Не слушай пиздаболов.
>>27812 >самый близкий к RPG жанр Не припомни ни одного варгейма с крошками в бороде. >Да не надо ему думать, игроку придётся выполнять определённую и шаблонную последовательность действий для получения гарантированного результата. Так в этом вся и суть. Тебе надо а) искать шаблоны, б) применять их по ситуации. По сути это и есть думать. Рандом наоборот отсекает возможность думать, и заставляет рассчитывать на удачу. >Знаешь паттерн - побеждаешь. Рандом хотя бы поощряет к продумыванию запасных путей Рандом тут нифига не меняет. Те же самые патерны остаются. И какие запасные пути тут могут быть, у тебя miss, очки действия потрачены, просто отдавайся еще один ход и надейся, что в следующий раз те же самые действия прокатят.
>>27994 >Так в этом вся и суть. Тебе надо а) искать шаблоны, б) применять их по ситуации. По сути это и есть думать. Нахуя думать при действии по шаблону? >Рандом наоборот отсекает возможность думать, и заставляет рассчитывать на удачу. Рандом заставляет адаптироваться под меняющуюся непредсказуемую ситуацию.
>>28120 Тебе сначала надо найти шаблоны, а потом подбирать нужный к каждой ситуации. Помимо этого их можно дорабатывать и улучшать, если механика позволяет. >Рандом заставляет адаптироваться под меняющуюся непредсказуемую ситуацию. А вот этой тавтологией ты уже утомил.
>>28676 Ну да, поэтому твои высер адекватные люди высмеивают, а олдскульную вселенную и новые игры по Шадоурану в ОП-посте треда высокоинтеллектуальных игр.
Так что давай уебывай отсюда, Васян одноклеточный.
>>28698 >олдскульную вселенную и новые игры по Шадоурану в ОП-посте треда высокоинтеллектуальных игр Проиграл с этих доводов. Какой-то рандом анон создал тред с этими пиками - это теперь авторитетный довод в пользу игры, лол.
>>28708 Тебе никто никаких доводов не писал. Всего лишь озвучили факты.
Ты можешь что-то попытаться вякнуть еще раз и причислить себя к "адекватным людям", но господа-то видят тебя насквозь и снова вышвырнут пинком под школьный зад из треда.
>>28763 Я тебе по секрету скажу, что нихуя ты не господин, а обыкновенный среднестатистический вегедаун - возведение своих вкусов в абсолют, узкий кругозор там, где нужно взглянуть дальше своих вкусов. Вас таких много оттаивает по весне.
ШР Драгонфолл смотрится только на безрыбье. Он мне нравится, не спорю - но только имея ввиду что ничего другого сейчас нет вообще. Сама по себе игра всё таки на "шедевр" ни в каком виде не тащит.
>>3783 И не факт что это была "программистская ошибка", очень уж удобная лаборатория получилась, давшая очень хорошие результаты, сколько там было тогда пользователей? Ты ещё поди организуй такой тест ирл.
>>28120 >Нахуя думать при действии по шаблону? А нахуя думать, когда от тебя ничего не зависит. Вся суть мышления, в анализе, обобщении и оперировании шаблонами, а не в сейвскаме и тыкании в рандомное дерьмо. >Рандом заставляет адаптироваться под меняющуюся непредсказуемую ситуацию. Непредсказуемость должна достигаться ответными действиями оппонента, а не твоими собственными. К чему ты собираешься адаптироваться, если сам по сути ни на что не влияешь? РПГ с рандомом наоборот жевачка для мозга, где балом правит эмпирический перебор,а не логические выводы, а вся адаптация заключается в том, что то, что не вышло в этот ход, ты просто еще раз пробуешь в следующий.
>>28133 >Тебе сначала надо найти шаблоны, а потом подбирать нужный к каждой ситуации. Вот смотри, при ударе мечом при рандоме есть разброс результат от промазать до нанести критический удар. А если убрать рандом, то игрок будет всегда бить в голову для нанесения критического удара, ибо смысла в остальном просто нету.
>А вот этой тавтологией ты уже утомил. Аргументов нету. Хорошо
>>29217 >А нахуя думать, когда от тебя ничего не зависит Не играй ZPG
>Вся суть мышления, в анализе, обобщении и оперировании шаблонами, а не в сейвскаме и тыкании в рандомное дерьмо. Не сейвскамь.
>Непредсказуемость должна достигаться ответными действиями оппонента, а не твоими собственными. Так бы сразу написал, что тебе сложно оперировать рандомом при вычисление своих будущих действий
>РПГ с рандомом наоборот жевачка для мозга, где балом правит эмпирический перебор,а не логические выводы, а вся адаптация заключается в том, что то, что не вышло в этот ход, ты просто еще раз пробуешь в следующий. Типичный казуал, который даже не думает включить мозги, а будет долбиться и сейвскаммить, пока не получится нужный результат
>>29232 >А если убрать рандом, то игрок будет всегда бить в голову для нанесения критического удара, ибо смысла в остальном просто нету. А если у врага нет головы. А если голова не уязвимое место? А если отсекая одну голову ты получаешь две? Тут вся фишка ж в том, чтобы придумывать ситуации, в которых игроку надо будет действовать по разному. Механику надо строить вокруг того, что одно и то же действие в разных условиях имеет разные последствия, и каждый бой похож на маленькую головоломку, в которой ты каждый раз ищешь оптимальный подход. А что толку делать разброс мечем от 0 до 9999? Если у игрока есть даггер с атакой от нуля до 10, и меч нагибатора тысячелетия с дамагом от нуля до 9999, то скорее всего он воспользуется вторым и никакой тактической глубины тут нет, зачем этот даггер вообще сдался?>который даже не думает включить мозги А где там включать мозги? У тебя есть минимальный набор опций, какие бы великие измышления за этим не стояли это по сути выходит рулетка, где ты просто ставишь очки действия на команду и надеешься что фортанет. Единственное, что ты можешь выбирать между атаками, которые с большим шансом попадут, и атаками, которые ударят с большим дамагом. Ты конечно можешь на комплюктерне считать, насколько велика вероятность удачной серии, но в западных рпг она всегда оказывается даже меньше, чем длинна твоего члена, и поэтому ты играешь в этот удивительный и непредсказуемый miss miss.
>>29247 >А если у врага нет головы. А если голова не уязвимое место? Пусть будет критическая точка.
>Тут вся фишка ж в том, чтобы придумывать ситуации, в которых игроку надо будет действовать по разному. А получится как боссы в NESовских играх, где вместо тактики - паттерны.
>Механику надо строить вокруг того, что одно и то же действие в разных условиях имеет разные последствия, и каждый бой похож на маленькую головоломку То есть отдать всё на откуп скриптам?
>9? Если у игрока есть даггер с атакой от нуля до 10, и меч нагибатора тысячелетия с дамагом от нуля до 9999, то скорее всего он воспользуется вторым и никакой тактической глубины тут нет, зачем этот даггер вообще сдался? А если у игрока есть кинжал с атакой 5 и меч с атакой 5555, то думаешь это заставит его выбирать между ними и добавит тактической глубины?
>У тебя есть минимальный набор опций, какие бы великие измышления за этим не стояли это по сути выходит рулетка, где ты просто ставишь очки действия на команду и надеешься что фортанет. Теперь ясно, почему тебе так не нравится рандом, ведь там надо думать, а ты вместо этого надеешься, что у тебя всё пройдёт.
Если подумать, то твоя проблема, в том что ты мудак, который хочет играть в RPG, но одновременно не хочет играть в RPG.
Пойми, RPG - это не про то как ты ходишь и мочишь монстров, а про то, как твой ПЕРСОНАЖ ходит и мочит монстров.
>>29407 >Пусть будет критическая точка. Но ведь все равно интереснее, когда ты сам выбираешь,в какую сторону будет развиваться бой. >А получится как боссы в NESовских играх, где вместо тактики - паттерны. Да брось, тактика и с рандомом все равно выливается в паттерны. >То есть отдать всё на откуп скриптам? Т.е. превратить игру во что то более комплексное, чем тупое закликивание. Про скрипты тут ни слова. >то думаешь это заставит его выбирать между ними и добавит тактической глубины? Если у меча атака 5555, но он не бъет по призракам, а кинжал серебрянный и их нагибает- то да. А так то проходные предметы, с рандомными характеристиками и без задач это тоже говно полное, но не так неприятно, как рандом. >ведь там надо думать, а ты вместо этого надеешься, что у тебя всё пройдёт. Рандом не привносит тактической глубины ни в каком виде, ты точно так же ищешь эффективные паттерны там, где ты способен хоть на что то повлиять, он просто снижает их эффективность, по сути он наоборот снижает роль твоего мышления в самом геймплее. >который хочет играть в RPG, но одновременно не хочет играть в RPG. Я просто указываю на очевидные проблемы в жанре, с которыми давно пора что то делать. Но как видно из этого треда, в рпг предпочитают играть недалекие люди, которые за внешней навороченностью ролевых игр прячут свое нежелание думать над самим процессом. Рпг блядок не хочет решать задачки и придумывать тактики, он хочет поднимать статы и закликивать, думая что зарулил своим интеллектом (тем самым, что с умом никак не связан, лол).
>>29144 Ближайшее из того, что описывет поехавший антрандомщик - это MGQ. Геймплей состоит из разгадывания пузлей модели "камни-ножницы-бумага" с текстовыми подсказками, каждый босс скрафчен вроде как вручную, так что подсказки разные. Рандом играет косметическую роль после выбор действия. Дропнул со всей силы менее, чем на трети именно из-за дегенеративного геймплея, нахуй нужен такой прон, пусть дети до 8 лет вставляют свой кубик в цилиндр.
>>28773 Наоборот. Планетка - говнище из говнищ именно из-за того, что пара поехавших (и даже не анонов, аноны потом уже мемасов нацеплялись) форсят Авеллона как интеллектуала безо всяких оснований для этого. Что делают в оппосте фолачи - хуй знает. Вообще, Оп-пост - винегрет без задач. Про АоД не скажу, отложил его на рождество.
>>29469 >Но ведь все равно интереснее, когда ты сам выбираешь,в какую сторону будет развиваться бой. Ага, один раз. Заметь, такая система боя подходит только для непартийных RPG.
>Да брось, тактика и с рандомом все равно выливается в паттерны. Без рандома я точно знаю, что смогу победить того врага за три удара, а с рандомом уже никакой точности и придётся думать, а что делать, если он нанесёт критический удар и я промахнусь.
>Т.е. превратить игру во что то более комплексное, чем тупое закликивание. А нахуй ты играешь в дьяблоклоны?
> Про скрипты тут ни слова. >Механику надо строить вокруг того, что одно и то же действие в разных условиях имеет разные последствия, Не пизди.
>Если у меча атака 5555, но он не бъет по призракам, а кинжал серебрянный и их нагибает- А с рандомом кто тебе запрещают делать такое оружие?
>Рандом не привносит тактической глубины ни в каком виде, ты точно так же ищешь эффективные паттерны там, где ты способен хоть на что то повлиять, он просто снижает их эффективность Читай выше. И вообще, почему все самые комплексные жанры имеют достаточно много рандома?
>Я просто указываю на очевидные проблемы в жанре, с которыми давно пора что то делать. А с чего ты взял, что это проблема?
>о как видно из этого треда, в рпг предпочитают играть недалекие люди, которые за внешней навороченностью ролевых игр прячут свое нежелание думать над самим процессом. >Сейвскаммит вместо тактики А ты у нас прямо интеллектуал.
> Рпг блядок не хочет решать задачки и придумывать тактики, он хочет поднимать статы и закликивать, думая что зарулил своим интеллектом Пройди Ангбанд без тактики.
>>29517 >Ага, один раз. Кто вообще будет проходить РПГ больше одного раза? К тому же случайность вносят непредсказуемые действия противника и твои билды, каждый раз будет такой же разный, как и с рандомом, но не такой бессмысленный. >такая система боя подходит только для непартийных RPG. Потому что иначе твоя голова вспухнет, и ты не сможешь найти решение? Такая система подойдет для всех. >Без рандома я точно знаю, что смогу победить того врага за три удара Да, ты знаешь, что за три удачных удара ты его побеждаешь, но ведь он тоже может ходить, что если он вгонит тебя в диззи, что, если он полечится, что если он выбъет меч у тебя из рук. Да мало ли что он вообще умеет. Элемент случайности вносят ответные ходы твоего противника, а результаты твоих действий должны быть предсказуемы. >а с рандомом уже никакой точности и придётся думать, а что делать, если он нанесёт критический удар и я промахнусь. Ну ты можешь попытаться полечиться, если конечно не промахнешься потионом мимо рта. >А нахуй ты играешь в дьяблоклоны? В том же фоллаче закликивание еще более бездумное, чем в диабле. >Не пизди. ты не понимаешь, что такое скрипты. Гуманитарий, что с тебя взять. >А с рандомом кто тебе запрещают делать такое оружие? Никто. И это это делают, это та часть рпг, которая мне нравится. Но рандом ее портит. >И вообще, почему все самые комплексные жанры имеют достаточно много рандома? В файтингах рандом отсутствует. То, что ты подразумеваешь под комплексными жанрами- наследие настольных игр, в которых элемент рандома сделан для того, чтобы уровнять шансы на победу игроков вне зависимости от скилла. >А с чего ты взял, что это проблема? Потому что харорные игроки хотят больше думать, и меньше кидать кости.
>>29217 >а не в сейвскаме и тыкании в рандомное дерьмо.
У тебя серьёзные проблемы с неосиляторством. Ты так и не сказал, где и когда ты сейвскамил после всего трёх промахов подряд, вместо того, чтобы прямо в этой же битве попытаться повернуть ход событий лечением, перегруппировкой, тактическим отступлением? Если это не АоД, то в большинстве игр с пошагом можно позволить не 3 раза промахнуться, а все 10. И даже если бой проигран из-за крайне неудачных роллов, что бывает крайне редко, одна перезагрузка - это ещё не сейвскам. Это повод пересмотреть свою стратегию после загрузки.
>>29562 >после всего трёх промахов подряд >всего >трёх промахов Да ебал я вообще играть в говно, в котором три раза подряд моно промазать в упор. Есть же нормальные жанры для нормальных людей. >прямо в этой же битве попытаться повернуть ход событий лечением, перегруппировкой, тактическим отступлением Зачем лечиться и отступать? Ты не попадаешь, враг не попадает, бой идет уже третий ход, а счет все не открыт, ничья. Вот это вот бесит, пустые ходы, в которых не происходит ничего, а еще и с этой черепашей анимацией.
>>29554 >Кто вообще будет проходить РПГ больше одного раза? Кто захочет попробовать другого персонажа и другие билды
>К тому же случайность вносят непредсказуемые действия противника и твои билды, каждый раз будет такой же разный, как и с рандомом, но не такой бессмысленный.
Какое разнообразие, если персонажи будут отличаться друг от друга ещё меньше, так как часть навыков персонажа игрок возьмёт на себя.
>Да, ты знаешь, что за три удачных удара ты его побеждаешь, но ведь он тоже может ходить, что если он вгонит тебя в диззи, что, если он полечится, что если он выбъет меч у тебя из рук Если делать 100% выбивание оружия из рук, то игра станет намного проще, если сделать это врагу, то это просто подтолкнёт игрока к использованию дальнобойного оружия.
>Ну ты можешь попытаться полечиться, если конечно не промахнешься потионом мимо рта. Вот видишь, уже придётся покупать зельё на непредвиденные случаи.
>В том же фоллаче закликивание еще более бездумное, чем в диабле. Как раз в Фоллаче всю боёвку убили возможностью стрелять в определенные части тела.
>ты не понимаешь, что такое скрипты. Гуманитарий, что с тебя взять.
>>29583 >>29554 >ты не понимаешь, что такое скрипты. >Гуманитарий, что с тебя взять. Ладно, не скрипты, а триггеры, если ты придираешься к словам
>Никто. И это это делают, это та часть рпг, которая мне нравится. Но рандом ее портит. Как он её портит? Не даёт получить йоба-оружие и нагибать всех?
>В файтингах рандом отсутствует Файтинги не считаются комплексными играми. Ладно ты назвал авиасимуляторы, но файтинги?
>То, что ты подразумеваешь под комплексными жанрами- наследие настольных игр, в которых элемент рандома сделан для того, чтобы уровнять шансы на победу игроков вне зависимости от скилла. Дебил, рандом сделан для того, что бы упростить расчёт исхода действия.
>Потому что харорные игроки хотят больше думать, и меньше кидать кости Хотят больше думать и меньше думать? Хотя я не удивлён, только дебилы путают комплексные и хардкорные игры.
>>29583 >если персонажи будут отличаться друг от друга ещё меньше, так как часть навыков персонажа игрок возьмёт на себя. Игрок не берет на себя часть навыков. Персонажи различаются так же как и раньше, эффективно используют разные оружия, обладают разными навыками. Тут уж есть где разгуляться. >Если делать 100% выбивание оружия из рук, то игра станет намного проще Я уже выше писал, что модификаторы можно оставить и на рандоме (ну или завязать на статы, типу у тебя больше силы чем у врага, значит выбиваешь- нет, значит нет). Под рандом нельзя отдавать саму возможность попадания в ситуациях, когда промах по логике просто невозможен. >Вот видишь, уже придётся покупать зельё на непредвиденные случаи. Ты и так будешь покупать его на неопределенные случаи, без рандома ты просто перестаешь промахиваться, ты не становишься провидцем. >Как раз в Фоллаче всю боёвку убили возможностью стрелять в определенные части тела. стрелять на рандоме :3
>>29583 >Как раз в Фоллаче всю боёвку убили возможностью стрелять в определенные части тела. В Фолаче все убивает боевку, кроме божественных анимаций - и ебанутые таблицы критов, и оверпавернутая броня, которую без этих критов хуй пробьешь, и дисбаланс статов...
>>29583 >ты не понимаешь, что такое скрипты. Гуманитарий, что с тебя взять. >>29585 >>29611 Лол, у рандомоблядка только с третьего раза прокнуло. Не удивительно, что он эту фигню так защищает, он ей живет!
>>29612 >Игрок не берет на себя часть навыков. Меткость берёт игрок себя, ловкость тоже, как минимум.
>Персонажи различаются так же как и раньше, эффективно используют разные оружия, обладают разными навыками. Тут уж есть где разгуляться. Давай, придумай навыки, которые не будут завязаны на рандоме и что бы они были разнообразными
>Под рандом нельзя отдавать саму возможность попадания в ситуациях, когда промах по логике просто невозможен Враг выкинул кубики и заблокировал атаку.
>Ты и так будешь покупать его на неопределенные случаи, без рандома ты просто перестаешь промахиваться, ты не становишься провидцем. Только вот наличие зелий можно будет уже не учитывать, если ты знаешь, когда выиграешь, а когда уже нет. Прямо Desktop Dungeon задумайся, ведь получилась казуалка
>>29593 >Прикинь ирл все фехтовальщики так и бились высококласные. И в каком говнофильме ты такое увидел, дитяко? Единственная причина по которой бой мог затянутся это наличие доспехов у обоих оппонентов, без доспехов все решалось меньше чем за минуту - https://www.youtube.com/watch?v=Kj4Ng6DBfrg&list=PL53CCDDDFAB4BD042
>>29616 >кубик, а ответные действия Кубик опосредует твою реальную ловкость ловкостью персонажа. Дерёшься не ты, а персонаж. Тот, кто хочет драться собственными рефлексами, играет в файтинги.
>>29652 Насмотрелся голивудского говна и хуйню спизданул. Или в какое-нибудь говно вроде Ваховских настолок наигрался? В общем нет, маня, все решалось очень быстро, меньше чем за минуту, если без доспехов, с доспехами конечно ковырять друг друга можно долго. Так что свою страну уворачивающихся эльфов можешь засунуть себе в зад пока ее тебе реконы не засунули.
>>29611 >Ладно, не скрипты, а триггеры, если ты придираешься к словам Все равно не попал, но уже ближе. Однако, ты никак не можешь назвать минусом то, что игра кидает челлендж используя прозрачную кор механику, проходящую через всю игру. >Не даёт получить йоба-оружие и нагибать всех? Не. Йоба оружие и нагибание это неизбежность всех РПГ под конец. Не дает побеждать за счет своего ума. >Файтинги не считаются комплексными играми. Только среди тех, кто не умеет думать играя в игры. В файтингах как правило комплексная механика, в которой второе дно чуть ли не за каждым поворотом, можно не один год потратить на изучение всех тактических возможностей. >рандом сделан для того, что бы упростить расчёт исхода действия. Ноуп. Вон в шахматах кубика вообще нет. Игра прекрасно работает до сих пор. >Хотят больше думать и меньше думать? Бросок кубика не мышление.
>>29658 >Кубик опосредует твою реальную ловкость ловкостью персонажа. Кубики порой херню всякую создают, особенно если система примитивная, например без учета дальности или условий окружающий среды, или статы слишком низкие у персов для их роли. Или когда система критов совсем пизданутая вроде базовый дамаг 10, а с крита - 100.
>>29680 >Все равно не попал, но уже ближе Хочешь сказать, что когда игрок делает X и 100% получает Y - это не триггер?
>Однако, ты никак не можешь назвать минусом то, что игра кидает челлендж используя прозрачную кор механику, проходящую через всю игру Могу. Какая игра сложнее и комплексней - Massive Assault или Steel Panthers?
>Не. Йоба оружие и нагибание это неизбежность всех РПГ под конец. Одно дело, когда йобо-оружие может убить врага с одного удара, а другое - когда убивает
>Не дает побеждать за счет своего ума. Играй в варгеймы или слишком сложно?
>Только среди тех, кто не умеет думать играя в игры. В файтингах как правило комплексная механика, в которой второе дно чуть ли не за каждым поворотом, можно не один год потратить на изучение всех тактических возможностей. Только вот игрок не может адекватно обрабатывать информацию во время игры, поэтому тактику заменяет автоматизация действий.
> Вон в шахматах кубика вообще нет. Игра прекрасно работает до сих пор. В футболе тоже кубика нет, и в боксе. И что?
>>29680 >никак не можешь назвать минусом то Могу и называю. Но ты упираешься. Здесь только тебе нужна "прозрачность", а точнее - абсолютная предсказуемость. И это годное желание для определённого типа игр, вот внизу есть тред с паззлами, так вот, тебе туда.
>В файтингах как правило комплексная механика, в которой второе дно чуть ли не за каждым поворотом, можно не один год потратить на изучение всех тактических возможностей. Это просто пушка: 1) Если ты играешь против человека, тебе всё равно придётся лезть в гугл. 2) Цепочка стимул-реакция у тебя всё равно реалтаймовая, в чём основной челленж. Чтобы делать это в реальном времени, тебе не надо думать,тебе надо вызубрить табличку в голове, как таблицу умножения. Пока ты её не вызубришь, ты будешь сосать.
>Ноуп. Вон в шахматах кубика вообще нет. Игра прекрасно работает до сих пор. Потому что рандом там от непредсказуемости действий противника-человека.
>Бросок кубика не мышление. Здесь никто не утверждает, что механический процесс броска - мышление, мастер гиперболы. Мышление - реакция на него.
>>29711 >Здесь только тебе нужна "прозрачность", а точнее - абсолютная предсказуемость. Прозрачность != предсказуемость. >Чтобы делать это в реальном времени, тебе не надо думать,тебе надо вызубрить табличку в голове, как таблицу умножения. Пока ты её не вызубришь, ты будешь сосать. Так а что в этом плохого? Ты учишь все опции своего персонажа, все опци противников, анализируешь поведение игрока, пытаешься выстроить эффективную оборону и нападение исходя из полученных сведений. Я конечно понимаю, что не всем дано думать на такой скорости, и что помимо интеллекта игра таки требует реакцию, идеальное чувство ритма и ловкость рук, но все таки мышление в процессе играет далеко не последнюю роль, и им можно затащить. >Потому что рандом там от непредсказуемости действий противника-человека. Компьютер может в точно такой же рандом :3 Может даже лучше. >Мышление - реакция на него. Но ведь какое то событие произойдет в любом случае. Просто с кубиком есть вероятность, что не произойдет ничего.
Как же сложно понять, что рандом необходим для симуляции боя при непрямом управлении. Если у нас мастер стрельбы из лука сражается с мастером уклонения от стрел, то что должно происходит? Стреляющий должен всегда попадать? Или уклоняющийся всегда уворачиваться? При прямом управлении, когда ты сам уклоняешься или стреляешь, все сводится к твоим рефлексам и твоим ошибкам. Не смог уклониться вовремя - получай стрелу в жопу. При непрямом управлении шанс на ошибку симулируется рандомом. Потому что персонажи МОГУТ промахиваться и МОГУТ фейлить. А без рандома со 100% попаданиями в любых ситуациях выходит, что не могут? Это что за хуйня?
>>29855 >Если у нас мастер стрельбы из лука сражается с простым хуем, то что должно происходит? Ответ - мастер должен его изрешетить, а не выпустить 10 стрел мимо. >А без рандома со 100% попаданиями в любых ситуациях выходит, что не могут? Есть еще усталость снижающая статы есть и окружающая среда, в болоте особо не побегаешь, а в туман - далеко не пострелять. Впрочем рандом не так уж плох если разумен, а не упал и сломал ноги на ровном месте.
>>29894 >Ответ - мастер должен его изрешетить, а не выпустить 10 стрел мимо. Ты с каким-то воображаемым рандомом воюешь, потому что в играх обычно так и происходит. Если у тебя прокачана стрельба и высокая меткость, то шанс попадания в простого хуя без защиты и навыков будет близок к 100%.
>>29919 >то шанс попадания в простого хуя без защиты и навыков будет близок к 100%. Ага, щаз, за корейский рандом вообще промолчу, но и в других играх он тоже не очень, в том же Невервинтере никогда не знаешь попадешь или промажешь даже в высокими статами, или в КОТОРе стрелки даже на хайлевеле регулярно мажут.
>>29878 Всё потому, что в пятом тандем парней с Андромеды распался.
Так что четвёртый намного лучше, да, но у меня пятый всё равно любимее, по причинам того, что всё игралось в сосничестве, а пятый был в маргинально чуть более осознанном сосничестве.
>>30035 А у меня до сих пор валяется коробка "Space Quest Collection", которую батя из США привёз. А ещё "Wing Commander IV". А я вот начинал с первого и все остальные прошёл. С начала 4го просто в штаны писался, этот зомби и киборг и музыка.
>>29998 >Мажут по кому? По всем подряд. Хотя это наверное фишка, эффект штурмовика чтоб как в фильме было.
>>30005 >Стрелки мажут только по жидаям, Какие нахуй жиды? Обычные хуманы, стоят друг напротив друга и регулярно мажут ибо ДнД где даже без штафов шанс попасть по цели 50%.
>>30143 Вмятина в одном углу, в первый же день обложка от книжки с антипиратскими кодами отвалилась(но в остальном книжечка цела), диск еле читается. Больше там ничего и не было.
>>29952 >в КОТОРе стрелки даже на хайлевеле регулярно мажут. Я давно не играл в Которы, но не помню, чтобы рандом там как-то существенно чувствовался. Я бы его наоборот отнёс к низкорандомным играм, не как что-то хорошее.
>>30231 Не передёргивай. Хотя если разброс как в Деусе первом, то да, нахуй такой. "А сейчас я буду 20 секунд успокаивать тремор рук, ведь я алкоголик с 30 летним стажем."
Я больше в играх люблю вариативность/нелинейность/реиграбельность. На все остальное по большому счету похуй. Поэтому слезно прошу вас советовать мне пожалуйста всю нелинейную годноту и не только, какую только можете вспомнить.
Кхе-кхе. Недавно играл в One Finger Death Punch. Наткнулся на фразу, которая полностью описывает то, что мне, как игроку в игры, надо от игры. DO NOT BUTTON MASH. BUTTON MASHING WILL KILL YOU. Всё. Это, блядь, просто гениально. Это единственное требование, которое у меня есть к любой игре. Все остальное - свистелки и перделки.
Приветствуются:
Проработанные персонажи
Проработанный игровой мир
Новаторство и смелые игровые ходы
Порог вхождения (школота и неосиляторы забрасывают через 10 минут)
Интересные диалоги, описания, тексты
Необычная подача сюжета
Ну и так далее.