24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Скажите, а почему вы считает, что основное мерило графона - это разрешение текстур? Или количество полигонов? Вам действительно похуй, что изображено на картинке, лишь бы у неё была 4к текстура? Если посмотреть на /v/, то складывается впечатление, что большинство его обитателей предпочтут негритянский хуй в высоком разрешении сисечкам 15-летней девушки в более низком разрешении, причём мотивируя свой выбор не сексуальной ориентацией. Это как-то неправильно. Я всегда считал, что основной показатель графона - это прежде всего качественные тени и освещение. По этому показателю, например, самая графонистая игра этого года - Alien Isolation. А самое говно, похоже, будет Фоллач.
>>52602 (OP) Текстурки просто самые нетребовательный элемент графона, который идет на любом говне уровня geforce 610. То есть вот ставишь все на минималки и текстурки на максимум - и почти чувствуешь себя как белый человек даже если ты последняя нищеблядь.
>>52602 (OP) >основной показатель графона - это прежде всего качественные тени и освещение Угу, только ни того, ни другого на данный момент нигде нет. Есть костыльные аппроксимации и только. А если ничего этого нет, так о чем спор вообще? Я считаю, что большая часть графона это художники и геймдизайн. С помощью каких технических средств он реализован - не важно совершенно. Что, в Mirror's Edge были реализованы какие-то сногсшибательные технические решения? Да нифига, наоборот примитив полнейший, но арт тащил, концепция тащила. Или тот же Этан Картер, ведь по сути технически еще более пресная хрень, но для моделирования объектов использовался 3d сканер само-собой объекты дорабатывались моделлерами и большинство объектов действительно выглядят не так как будто слеплены в 3D редакторе студентом третьего курса. С Alien Isolation та же фигня, дизайнилось на основе предыдущих фильмов про чужого, а уж там с художниками все было ок.
графон это текстуры+анимации+освещение+физика+фпс . Если есть фпс , и два любых других пункта - игра играбельна. Если нет фпс, или только он, родимый, есть - игра не играбельна , в наше время. Если нет фпс - это не игра.
Хуй знает, на тени почти всегда похуй и ставлю средние даже если 60 фпс и на максах ибо если из-за них просядет в один момент до 40 или 30 я словлю куда более сильный дискомфорт чем играя со средними тенями. А освещение да. Вообще самые хуесосы это те кто считают что хороший графон это когда КИНЕМАТОГРАФИЧНО, ебучее мыло и прочее говно одобряют, футакими быть.
>>52791 А еще геймплеем. УХХХ ПЕКАБЛЯДИ , УХ. Вот у нас на консолях давно все нормальные пацаны измеряют качество игры по ее эксклюзивности. Экз - игра года, 10/10. Не экз - проходное говно для быдлопекарей.
Освещение самое главное в графоне, я считаю. Даже если ты с топовым освещением запилишь низкополигональные модели с мыльными текстурами, то это будет выглядеть так же, как если бы ты эту модель запилил(на 3д принтере, например) ирл. Вот где графон. Нормальное реалистичное освещение иногда бывает в мгс5, арме и батлфронте.
>>52810 Удвою, именно поэтому игры с PBR выглядят куда более охуенно чем без него, если бы в арму завезли я бы кончал от одного падения света на технику.
Культурологический ответ. Потому что в сознании определённой категории людей лучший графен - это больше разрешениеплюс всякие ссао фхаа и прочая ссанина. Они считают что картины всякие мастеров Средневековья - это отсталая техническая параша, ч-б фотография - пиздец вроде деревянного самоката против феррари. Понятие художественности им не знакомо в принципе - они могут логарифмы ебашить, складывать-умножать и программировать на си, но вместе с тем культурного бэкграунда у них - зеро, округлая фигура с дыркой посередине, и дырка эта у них в голове. Им не додали, они не понимают, но самое печальное - понимать не хотят по своему невежеству. Такими очень легко манипулировать и скармливать всяческое низкопробное дерьмо типа "новые тихнологии вау" где картинка - отборное дерьмо, жрущее неумеренных ресурсов. Очень удобные люди с точки зрения продающих любой товар, и с точки зрения управления государством.
>>52602 (OP) Ну считай дальше, освещение каждый васян поменять может. Графон это плавность граней и четкость, моделирование поверхностей и реалистичность картинки если стиль игры соответствует.
>>52847 >Есть причины Еще бы их не было. Есть готовый движок, к которому уже давным давно накостылено всякое, погромизды уже привыкли, им нравится, геймдизайнеры привыкли им норм, шейдеров нафигачено столько, что на пять лет вперед их хватит. Зачем от всего этого отказываться, прикручивать новый рендерер, отлавливать баги, выбрасывать на мороз кучу людей которые костылили освещение и тени раньше?
Я не >>53010 , но если бы не знал, что это P.T - никогда бы не подумал, что это игровой скриншот. Я не знаю насколько надо быть элитствующей графоноблядью, чтобы не признать хотя бы такую маленькую вещь.
Ты наверное не слышал, но не на всех картинах должно быть HD-изображение какой-нибудь НЕХ. Это, плюс то, что снимок выглядит так, будто сделан через какой-то объектив, вполне создает впечатление реализма.
>>53048 По первому скрину в глаза бросаются две вещи: резкая тень от не самого резкого источника света прямо над головой и неправдоподобный фильмгейн. Но в целом очень годная картинка в плане имитации сьёмки.
>>53070 >>53071 Картины, кстати, не разрешение выдаёт, а некорректная аберрация и размытие. Вместо равзномерного расплыва спектра, там тупо три канала смещены.
>>53010 В чем суть таких игор? Это же просто кинцоц без геймплея. Зачем оно надо? В плане, если ради графона, то с тем же успехом можно какого нибудь "валли" посмотреть.
Если стрелять/бить не дают - значит уже геймплея нет? Ну пиздец, приехали. P.T - тизер, даже не полноценная игра, она таковой и не позиционировалась. И тем не менее интерактивности в ней - дохуя и больше.
>>52602 (OP) Пушто графон сам по себе термин технический. И описывается техническими деталями - разрешение, полигоны, освещение, физон и тд. Ты путаешь графон с картинкой. Последняя это графон + художественная обработка - дизайн, арт дирекшн, постановка и тд.
>Скажите, а почему вы считает, что основное мерило >графона - это разрешение текстур? Или количество >полигонов? Потому что у некоторых игры идут не только в 720р на низких настройках
>>52602 (OP) >самая графонистая игра этого года - Alien Isolation Да ты ебанутый, там все тени пререндеренные, картинка статичная и при этом залита мылом, какой еще графон.
>>52870 >освещение каждый васян поменять может Полный бред, Васяны крутят фильтры, могут мыльца или шарпнесса вьебать или максимум - подкрутить пару переменных. Прямо представляю как Вася в каком-нибудь крузисе прямо таки пишет новый тип рендера, добавляет какое-нибудь йоба-рассеивание, переделывает свет и перезапекает его.
>>53141 >>53153 Да вы, блять, пидоры поехавшие, мамой клянусь. Ходить по коридору и смотреть в ебаную щель дверного проема - это геймплей? Смотреть на мыльные (ну правда мыльные же) фотографии и нех в раковине - это интерактив? Да, это говно держит в напряжении первые пять кругов, но потом мне стало просто до тошноты скучно. Идите, короче, на хуй с таким геймплеем, сонифаги херовы.
>>53261 >Да, это говно держит в напряжении первые пять кругов, но потом мне стало просто до тошноты скучно Ну ты кек, суть-то игры хоть уловил? Пять кругов его держало, лолку.
>>52602 (OP) Все бы мгновенно положили хуй на графон, если бы у ИИ прорезались хоть какие-нибудь процедурные реакции на действия игрока. Хоть что-то сложнее чем, атаковать/убегать/стрелять/стоять.
>>52862 Если рассматривать компьютерные игры как императив, то главное в них - желание человека прожить любую жизнь, впитать любую историю, и не понести за это никакого наказания, или нежелательных последствий. Безнаказанная симуляция жизненного опыта в иллюзорном мире. Отсюда три составляющих: графическая, стремящаяся к качеству реала, личностная, чтобы болваны достоверно симулировали личность не отличимую от реала, и сценарную, чтобы после того, как ты убьёшь, изнасилуешь и расчленишь свою первую тысячу визжащих виртуальных баб, у тебя была возможность окунуться в какую-нибудь интересную историю.
>>53141 Хорроры гавно впринципе хз для кого. Нормальных людей они не пугают. Я вот играю в мор.утопия сейчас и именно просто атмсофера, переживания за судьбы людей пугают куда больше, тупые скрмеры в темном доме - гавно. ну и да геймплея в хоррорах обычно тоже почти нет.
>>52810 А стоит ли играть в собак с условием, что самой запомнившейся игрой 2015 года стала "Soma" от FRICTIONAL GAMES? Как там дела обстоят с постановкой и режиссурой вкупе, а с сюжетом в частности? Герои ведут себя логично? Единственное, что мне понравилось из антологии игр по Assasin's Сreed, так это вторая часть.
>>54579 Сюжет там хуйня и самая скучная часть игры, играть стоит если любишь splinter cell, ассасинов и фар край, шароёбится по открытому миру, зачищать вышки и блок посты и т.д. и играть только на геймпаде
>>54579 Я в этой игре ходил как долбоёб по городу и просто чекинился на точках, возле всяких зданий и т.д., читал историю, рассматривал окресности. Город сделан просто охуенно, нет, я бы сказал просто ОХУИТЕЛЬНО, все эти подворотни, развязки, парки, туннели, многоэтажные автостоянки, огромная взаимосвязанная сеть, пиздец у меня стояк от этой хуйни
>>54614 >Мааааааксимум говноед. Небольшое уточнение, играл только в первую и во вторую часть, т.к. они мне показались однообразными. Однако, я долго залипал в библиотеке, где хранились исторические справки, это они очень хорошо сделали, такой объем работ, меня поразил.
>>54629 >играл только в первую и во вторую часть, т.к. они мне показались однообразными. Аналогично. После второй и дропнул серию так как сюжет скатился в дрочь ЧСВ игрока, ну то есть плясать начал вокруг того какой ГГ крутой и как ему бабы дают.
>>54579 Если тупейший и затянутый сюжет без интриг, снулыми актерами и набранной от балды терминологией постгуманизма для говноедов вроде тебя показатель качества , то и собаки вкатят.
>>54692 Не будь столь категоричным. Я понимаю, что в этом проекте преобладают определенные клише, которые свойственны жанру, но были интересные находки. Да, меня раздражал главный герой, который сводил меня с ума своим тугоумием, но учитывая то, что я часами представлял как бы я поступил на месте главного героя, то субъективно, для меня, эта игра была неплоха. Я предвзят, но я не претендую на объективность.
>>52608 >Текстурки просто самые нетребовательный элемент графона, Возвращайся назад в 2006. Современная видеокарта/сосноль потянет миллионы полигонов в кадре, но бюджеты на текстуры до сих пор болезненно ограничены, хоть и возросли.
>>52813 Проблема в том, что PBR еще пользоваться нужно уметь, а с этим как-то не выходит. Люди постоянно жалуются, что игры последнего поколения выглядят какими-то пластиковыми и это именно из-за того, что где-то недоглядели на стадии дизайна/работы с материалами.
Самый лучший графон это когда raytracing и physically based materials а не SSAO/HBAO/ прочии симуляции теней. Я не могу сказать наверняка но вроде бы только UE4 использует какое-то global illumination в реальном Всё остальное хуита и было в FEAR 2005 года выпуска.
>>54786 Полагаю, можно по пальцам рук сосчитать игры, в котрых действительно было годное динамическое освещение. Вспоминается еще, внезапно, первая квака и блэйд оф даркнесс. А так же третий думец/4 квач и мертвокосмос 1, 2. А еще в столкире(зов припяти) хорошо свет зделоли. Красиво, атмосферно. По поводу текстур и полигонов. Считаю, что картинку делает не количество полигонов, сколько наполнение деталями типа объекты/рельеф. Выступы, лестницы, колонны, деревья, булыжники и всякий интерьер. В том же столкире и третьедуме и мертвокосмосе а так же фирец с его офисами подобный ковер задает комнате стиль. И тогда глубоко безразличны разрешение текстур и количество полигонов.
>>52676 Разгадка проста: минималистичное "стирильное" окружение было сочным, насыщенным и красочным- и потому не казалось пустым. Тем более локации не требовали множества мелких объектов. Наоборот, вся красота окружения создавалась "простыми" по полигональности, но выразительными по сути объектами: контейнеры, трубы, лестницы, балки, стены/перегородки и всякая прочая архитектура/элементы. Добавить света- и получается шикарная картинка, на которую приятно смотреть. В качестве изюминки приколачивается физикс с его тканями и частицами. Просто, красиво, идет на слабой пекарне (с физиксом- свои нюансы в таком случае)
>>54875 >>56948 Только почему-то в каждом первом треде и в /v/ и в /vg/ все орут: АХАХАХ МЫЛЬНЫЕ ТЕКСТУРКИ АХАХАХ КВАДРАТНЫЕ КРУГИ АХАХАХ ПОЛИГОНОВ НЕДОВЕЗЛИ
>>53345 А если рассматривать компьютерную игру как игру, то никакой такой хуйни не получается. Я ничего не проживал даже в Р:Т, и ничего не отыгрывал, ничем себя не воображал - только даун может что-то отыгрывать в компьютерной игре (всякие ролёвки с текстолитовыми мечами тоже не про меня). Никакой опыт тот же Р:Т не симулирует - это просто увлекательная игра, НЕ БОЛЕЕ ТОГО. Интересный мир, интересная фантазия, интересно посмотреть что человек придумал - то же самое абсолютно как когда сказку читаешь, или фантастику. Так что твой анализ не удался, потому что рассматриваемый подход говно, подозреваю что потому что ты подбирал теорию исходя из необходимого тебе результата вот этого
>>53345 >Отсюда три составляющих: графическая, стремящаяся к качеству реала, личностная, чтобы болваны достоверно симулировали личность не отличимую от реала, и сценарную, чтобы после того, как ты убьёшь, изнасилуешь и расчленишь свою первую тысячу визжащих виртуальных баб, у тебя была возможность окунуться в какую-нибудь интересную историю.
Всратая "реалистичная графика" абсолютно не нужна, потому что только полный дебил может поверить что фотореалистичная графика на мониторе - это почти как по настоящему. Глаза у человека по-другому работают, никакой монитор не даст ничего похожего, чтобы это прокатило за хоть какой-то "реализм", надо сначала внутренне согласиться принять недостатки графики. А раз так то и реализм не нужен вообще. Меня прекрасно пугала Alone in the Dark в 97 году, потому что есть такое понятие как художественность изображения.
Да и всё это нахуй не надо потому что посыл твой изначально неверен, человек играет не за этим.
>>53758 Они их обожают. Поставь перед ними Мону Лизу в метре, и монитор с хуйцом негра в 4 К - они выберут хуец потому что "диталистично", потому что они "желают переживать разные жизненные истории и получать жизненный опыт и чтобы им ничего за это не было". Это как в том анекдоте - "виртуально у нас есть 3 миллиона долларов, а реально - жена и дочь шлюха и дед-пидарас".
>>54786 >Самый лучший графон это когда raytracing и physically based materials а не SSAO/HBAO/ прочии симуляции теней. Как там в 2020 году, или откуда ты? Самый лучший графон вообще на рендерфермах, которые неделями по кадру генерят тогда уж, игры то нахуй не нужны со своим убогим реалтаймом.
>>52602 (OP) Графон - комплексное понятие. Это включает в себя как сугубо технические характеристики - качество теней, разрешение текстур, реалистичность освещения, наличие глобального затенения, многообразность шейдеров и прочих эффектов -, так и качественный артдизайн. /thread
>>58402 >Как там в 2020 году, или откуда ты? Тащемта уже UE4 вовсю использует path tracing для теней, ничего магического в этом нет. На паскалях, возможно, уже будет иметь смысл полноценный path tracing всей картинки, а это следующий год, а никак не 2020.
>>58081 Потому что жадные дети, которые дергают пиструн на разрешение текстурки, сглаживание и разрешение (упаси вселенная, если монитор менее 22" и разрешение ниже 1080р). Ты можешь сделать комнату наполненную объектами с красивой, хоть и простой геометрией динамичным светом и простыми тенями- скажут говно, плохо зделано. Однако, дай комнату с 3,5 объектами, но все обмазано шейдерами, ссао, глубиной поля и прочим- скажут что лучше чем в крузисе. Блейд оф даркнесс все же показательна во многом: как по механике, так и по графону. а еще его можно помазать модом на ГРАФОН blade of light
>годное динамическое освещение Ну если ты любитель прямых теней как в экспериментах школьников с 3дмаксом уровня 2001 года, тогда тебе наверно годное. А вообще "годное динамическое освещение" это AC Unity, Order 1866 и некоторые игры на UE4.
>>60844 Глубина поля нормально смотрится только на скринах и в катсценах, но уебищно в игре. Все остальное абсолютно необходимо, включая хайрез текстурки (которые сами по себе дают чуть ли не 4/5 детализации в сцене), и нормальные материалы (видимо это ты понимаешь под "шейдерами" от невежества?), и хорошее разрешение. И кстати SSAO это алгоритм 2007 года и смотрится говенно, сейчас везде нормальный амбиент оклужен.
> объектами с красивой, хоть и простой геометрией Тащемта умение художника впихнуть в малое количество треугов что-то осмысленное - это всегда заебись. Но к графону отношения не имеет, и дрочить на технические ограничения бессмысленно.
> динамичным светом и простыми тенями Тот свет что у тебя на пикчах - действительно говно и плохо зделано, тупо. По сравнению со статическим запеченным GI эти резкие тени действительно убого смотрится. Современные алгоритмы и видяхи способны почти на аналог запеченного GI, а не это убожество.
>>60869 Ну и что? Вроде он с этим не спорил. Прямые тени это действительно убого. Если ты всерьез считаешь это хорошей графикой, а не поклоняешься артстилю от ностальнии, то глупый школьник это ты, а не он.
>>60873 >Если ты всерьез считаешь это хорошей графикой, а не поклоняешься артстилю от ностальнии, то глупый школьник это ты, а не он. Че ты несешь, прямые тени блядь, ебанутая скотина? Технологии ни на толику вперед не продвинулись со времен блейд оф даркнесса, разве что воксельная водичка, всюду убогое унылое говно, а меж-тем в БоДе даже кровь по стенам стекала, хоть заскриптованно, но стекала.
>>60882 >а у современных ультра-йоба- нет Скажи, ты действительно идиот? Когда ты последний раз видел запеченное освещение в новых играх, дебила кусок? AO тот же пихают в игры лет 7 уже. Или для тебя "динамическое освещение" это демонстративное световое пятно от рокета в кваке2 и шадоумапы от фонарика, а иначе НИВИДНА?
>>60853 >>60873 Лишь показательный пример. Напомнить, в котором году игра вышла? Лучшее динамическое освещение и тени со всякими шутками-прибаутками это столкир зов припяти, фирец и мертвокосмос. Т.е. 2005 и 2008 и 2009 года. В плане запеченного света лучше мирроср эдж(2007) тоже не выкатили.
>>60889 >Технологии ни на толику вперед не продвинулись со времен блейд оф даркнесса >Технологии ни на толику вперед не продвинулись со времен блейд оф даркнесса >Технологии ни на толику вперед не продвинулись со времен блейд оф даркнесса >Технологии ни на толику вперед не продвинулись со времен блейд оф даркнесса >Технологии ни на толику вперед не продвинулись со времен блейд оф даркнесса >Технологии ни на толику вперед не продвинулись со времен блейд оф даркнесса
>>60882 Души ниже плинтуса по техническому уровню (даже SSAO не могли прикрутить сами). В реальной йобе динамическое реалистичное освещение (а не топорные стенсильные тени или шэдоумапы) уже много лет.
>>52798 Сюжетик в книгах и кино. В играх абсолютно всегда, с начала времен, был важен сам игровой процесс. Будь то игры во дворе, на сеге или на пека\плэйстэйшон. Если в игре игровой процесс ака геймплей сделан через очко и не затягивает, то нахуй такие игры.
Мне лично поебать на освещение, мне нужны только качественные чёткие текстуры, прорисовка до горизонта без тумана и обязательно отсутствие мыла, которое есть на первом пикрелейтед, из-за чего я не стал играть в эту хуету Также мне обязательно отсутствие глубины резкости, хроматической аберрации, смазывания в движении, засветов на камеру от источников света, и эффекта заплёванных очков, как в быдлофилдах на втором пикрелейтед Я даже предпочитаю играть без сглаживания, если от предлагаемых в игре видов портится чёткость картинки Идеальный графоний - все Serious Sam'ы, кроме второго, в них даже спустя 15 лет текстуры уделывают большую часть современной йобы, а третья часть заставляет меня оргазмировать на монитор
>>61362 Во многих камерах такая фигня, это из за закрывающих объектив лопастей, в открытом состоянии они образуют вокруг него восьмиугольник, и это влияет на некоторые оптические эффекты (блики, боке). Кинемотографичность короч. Правда вон та параша, что налипла на стекло тоже должна быть шестиугольной, а так какая то хрень выходит, не реалистично.
С этим блядским разделением на джве доски не смог нигде найти треда по Чужому: Изоляции, напишу здесь, авось кто ответит. Поиграл значит за Рипли, игра дико доставила, хочу накатить подобного - Мертвый Космос в свое время мимо прошёл. Стоит попробовать? Как он по атмосфере хуже/лучше, пугает или играется как мясной шутерок, монстров там же вроде мочить можно пачками.
>>61339 Да, анон, все описанные тобой эффекты имитируют восприятие мира камерой, а не глазом. Кинцо эмулируют, короче. Этим старые игры приятнее. Меньше контраста, больше динамический диапазон. ЧСХ, в кино стараются подобные эффекты свести к минимуму, если только они не нужны для художественного эффекта.
>>61443 Первый Мертвый пробел вполне себе хорош, атмосфера, резак, некроморфы и тд. Второй можно пройти, больше йобы, меньше атмосферы. В третьем атмосфера проебана, но в отрыве от серии он был бы неплох. Но я лично не смог пройти, не смог абстрагироваться от первой части.
>>63237 Вот как раз в первую часть начал играть - проблевался, от цветовой политры и выскакивающих из вентиляции скримеров, не поперло. А вторая часть ниче зашла, зато понятно стало откуда у Alien Isolation ноги растут.
Вам действительно похуй, что изображено на картинке, лишь бы у неё была 4к текстура? Если посмотреть на /v/, то складывается впечатление, что большинство его обитателей предпочтут негритянский хуй в высоком разрешении сисечкам 15-летней девушки в более низком разрешении, причём мотивируя свой выбор не сексуальной ориентацией.
Это как-то неправильно.
Я всегда считал, что основной показатель графона - это прежде всего качественные тени и освещение. По этому показателю, например, самая графонистая игра этого года - Alien Isolation. А самое говно, похоже, будет Фоллач.