24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ПОКПОК игры стали слишкам лехкие! Пресс икс ту вин!
Вот объясните мне, блядь, чем это плохо? Почему я должен ебать себя в жопу, чтобы увидеть очередной кусок сюжета? Хотите насосаться хуёв - находите ползунок сложности и выкручиваете на максимум. Почему издатели и девелоперы должны усложнять свои игры ради пары ебанутых любителей ощущать струи мобовской спермы у себя на ебле, которые любят, когда каждый встречный моб ебёт их в жёпь?
Оправдывайтесь, школохардкорщики. Любите расширять себе анусы мобовскими хуями?
>>117304 (OP) >чтобы увидеть очередной кусок сюжета Потому что суть игр не в сюжете, а в механике, которая позволяет исследовать не просто линейный поток информации, а вероятностное дерево. Хочешь сюжета - смотри кино, там ничего нажимать не надо, кроме кнопки play.
>>117322 Есть теллтейл кинцо для твоей группы геймеров. Сейчас индустрия подстраивается под аудитории, в гейминг вливаются тяны, которые примерно таких игр и хотят, это большой рынок.
>>117310 >Как же мне в дество пидорасило пукан от игр на Денди и Сеге. У меня после этого отвращение к сложным играм. +1 Алсо, также у меня выработалось отвращение к играм, где 1 игрок должен спасти весь мир, где ты 1 проходишь всю игру, и тебе нужно убить over9000 монстров.
>>117338 >в гейминг вливаются тяны, которые примерно таких игр и хотят То есть настоящие мужики любят, когда каждый встречный моб совокупляет их в пердачелло каждый раз, как ты осмелишься высунуться из укрытия?
>>117304 (OP) Ох двачую, анон. Как же мне пригорает, когда ты играешь за крутого рэмбу по сюжету, например Данте из ДМК, а его ебут первые же встречные мобы.
>>117356 Бэтман, которого пиздят уличные гопники, ага. Или леди Лара Крофт, которую заломала пара гопников и ебет в жопу прямо на каком-нибудь древнеегипетском алтаре.
>>117336 Вариативная механика подразумевает наличие структурно сложных энкаунтеров, где механика будет реализована в полной мере. Сложнее механика - больше комбинаций управления нужно запоминать. Вообще, сложность во многом связана с костылями вроде текущей системы инпута и условностями вроде кривых хитбоксов. Это наверное боттлнек современного геймдизайна. С приходом нейродевайсов вроде Emotiv все изменится - можно будет биндить действия через когнитивные паттерны. Например, чтобы перезарядиться в ЛЮБОЙ игре нужно будет просто сильно захотеть перезарядиться.
>>117336 Зависит, если враг не представляет угрозы то и весь арсенал возможностей игроку задействовать нету смысла. Например зачем перекатываться от атаки которая тебя только поцарапает.
>>117304 (OP) Мань, не хочешь напрягаться, смотри кинцо, анимцо и играй в Дотан, в игры нужно играть, то есть упор должен быть на геймплей понимаешь, а без сложностей пробегать всю игру это не интересно. Посмотри какую популярность завоевала серия Souls, хотя игра ничуть не хардкорна, а имеет как раз таки добротную сложность, какая она и должна быть в играх, а не как говорят неосиляторы ХАРДКАР.
>>117369 >Бэтман, которого пиздят уличные гопники > Лара Крофт, которую заломала пара гопников и ебет в жопу Кек. А почему бы и нет? Они же не боги, а такие же люди как и сами гопники.
>>117384 Дурень, как бэтс так и Лара потратили полжизни на шлифовку своей крутизны. Бэтман может сосать только у боссов в крайнем случае. Геймплей на одной кнопке для такого героя - то что надо.
>>117399 Русский язык слишком беден для описания задач геймдизайна и программирования. Когда много думаешь о таких задачах, то майндсет меняется и сознание адаптирует самые точные понятия, которые находятся в английском языковом поле.
>>117394 >потратили полжизни на шлифовку своей крутизны Гопники тоже не лыком шиты, собенно в аркам-сити там где каждый день может стать последним волей не волей приходиться тренироваться. >Геймплей на одной кнопке Не интересно же.
>>117431 Ну так общайся тут тогда, но на ингрише. Зачем ты примитивную кириллицу используешь, юзай божественный англюсик, где один падеж, нет окончаний, а бедность лексики пытаются скомпенсировать злоебучей идиоматикой.
>>117304 (OP) Потому что челлендж и удовольствие от преодоления трудностей. Удовольствие от победы, кукла! Ты еще помнишь что это такое? Или ты занятой, взрослый, серьезный человек, у которого нет времени на игры просто пустая оболочка, тень человека, имитирующая жизнь?
>>117342 А мне наоборот нравится атмосфера одиночества в играх, когда ты идешь по ебеням и вкруг тебя только враги, и надо изворачиваться и как то выживать.
>ПОКПОК игры стали слишкам лехкие! Пресс икс ту вин! Ну, можно просто поиграть в последнюю колду на реалистике, пукан разрывает на ура. А вообще раньше была искусственная сложность во все поля.
>>117429 > Сам играет в высер серых тонов и скучных локаций В какую часть играл? Если в ДаС1, и она показалась тебе говном по дизайну и атмосфере, ты ты действительно говноед. Игра давит на тебя не только ордами врагов, но и атмосферой игры, мрачными локациями из которых хочется побыстрее выбраться, но ты все равно играешь. Ты просто не разглядел, что хочет донести тебе игра дизайном в таком стиле.
>>117460 Англюсик таки самый убогий язык. Любой другой язык сложнее и богаче ингриша. Собственно ингриш популярен только из-за своей простоты. Во французском больше артиклей, в немецком пижже словообразование, в русском больше окончаний, что куда поэтичнее и красивее звучит при должном словарном запасе.
Англюсик для быдла, легко выучить, легко пользоваться. Поэтому я всегда проигрываю, когда кто-то выебывается знанием ингриша.
>>117304 (OP) >Вот объясните мне, блядь, чем это плохо? Играть из-за этого совершенно не интересно. Теперь можешь собрать все свое говно обратно в жопу и уебывать.
>>117451 Ну с таким подходом можно все интеллектуальные игры с говном сравнять. Какой тогда смысл в шахматах? Тупо заучиваешь комбинации. Хорошая игра в шахматы тебя точно не сделает IRL стратегом и полководцем. Ты просто передвигаешь по доске сраные фигурки. Тоже мне, гроссмейстеры, Кпспаровы хуевы.
Пиздец. Давайте отделим наконец интерактивные фильмы от игр как таковых. С приходом ВР в ближайшее время всё это дерьмо станет полным кинцом, а мне хочется поиграть, а не кино смотреть, пердя в диван.
>>117503 А консольки когда-то тоже давали свой челендж. Вообще было разделение: на пека были разные РПГ с горами текста, проработанными историями и прочим дерьмом, идущим ближе к настолкам. На консолях были игры на абсолютную реакцию. Хардкорные платформеры и прочее такое. И каждое из этого доставляло. Сейчас же всех кормят говном на 99%, а консольщиков и того на 100%, и при том что 85% мультиплатформа, петухи умудряются сраться между собой что из этого лучше.
Самое важное найти баланс между сложностью, простотой и степенью увлечения игрока в игру. >>117519>>117507 Вот они, мамкины лингвисты-филологи, которые спорят о том, чего не знают. Прям как у Достоевского в "Братьях Карамазовых". >>117372 >Сложнее механика - больше комбинаций управления нужно запоминать. Сложнее не значит интереснее, а запоминать, ну даже не знаю, эти знания никогда не пригодятся. >>117527 Вот этого двачаю.
>>117509 Уже давно нет. Азия слишком сильна стала, чтобы что-то пиздеть о европской гегемонии. Алсо, азия развивается, а "цивилизованные" страны деградируют. Может статься, что эрэфия таки будет вперде, если возьмет правильный курс.
>>117535 Я тебе про атмосферу мань, не понимаешь, не играл толком, не кукарекай. Твоя игрушка это Дотцка 2, для отсталых в умственном развитии. Души очень атмосферная серия(кроме ДкС2), ты проходишь игру и чувствуешь себя в этом мрачном но завораживающем мире, когда я проходил я реально погружался в игру, мне было интересно проходить локации, в сочетании с опасностями на каждом шагу, и ощущением когда ты идешь абсолютно один против толп всяких выродков оставляет охуительноые впечатления о игре.
>>117527 Тогда идеальная платформа всё равно пека. Можно навернуть все игры как с консолей старых, так и классику пека, а на новую дристню насрать как-то.
>>117304 (OP) ПОКПОК игры стали слишкам сложные! Гриндан на гриндане!
Вот объясните мне, блядь, чем это плохо? Почему я должен пресс х, чтобы увидеть очередной кусок сюжета? Хотите насосаться хуёв - находите ползунок сложности и выкручиваете на минимум. Почему издатели и девелоперы должны упрощать свои игры ради пары ебанутых любителей ощущать струи мобовской спермы у себя на ебле, которые любят, когда каждый встречный моб разлетается на ошмётки от одного удара?
Оправдывайтесь, школоинвалиды. Любите расширять себе анусы мобовскими хуями?
>>117304 (OP) они и не должны. они должны обеспечивать игроку ситуации, в которых он должен и способен применять различные методы для достижения различных задач, помимо нажатия на одну кнопку, отстреливания врагов из укрытия и тд. Среди консоле игор это еще как то обеспечивал гирз оф вор, опущенный, например, но остальная масса сосет жопу и потом говно.
>>117624 Как это "не", он что зря в вг сутками сидит, вычитывает чужие мнения, смотрит обзорщиков, летсплееров, стримеров, чтобы не иметь возможности обосрать то что тебе нравится?
>>117653 >Нет, почему. Если правда что-то интересное будет. вг дебил обычно настолько избирателен, что назовет говном любую игру, которую ему представят, если он УЖЕ не ее фанбой.
>>117669 Пока ВГ дебил только ты, мелкобуквенный. >>117664 Ну хз, я действительно интересуюсь. Я не могу следить за всеми выходящими играми, поэтому то тут, то там действительно может выйти нечто интересное.
>>117686 Выстукивание комбинаций - это инструмент, который реализует абстракции противостояния. Во всех соревновательных играх есть общие моменты, что в модерн хурдур, что в файтингах, что в старкрафте. О них писал еще Сун Тзы.
>>117695 Просто надоело. Я даже в игры почти не играю, сижу тут попеременно топлю то за ведьмака, то за фолач, то за пека, то за консоли. Мне надоело это все, я ухожу. Прощайте.
>>117704 Ну Фаллаут 4. Не буду говорить, почему он плох, это описали уже все кто мог. В ведьмака не особо, но может быть, игра и хорошая, но я очень не люблю вселенную. Новый вор. Мне 3 то не понравился, 4 не понравился тем более. А учитывая что я задрочил 1-2 что легко пробегаю уровни на сложности эксперта, то игра с миникартой стала разочарованием. Хотя всё-же в дизайне вор4 что-то есть. >>117722 И в фильмах тоже. В зловещих мертвецах 3 2 концовки, например.
>>117722 Ну это так, косметические улучшения, вот не любишь нигеров/женщин/жидов/етц, не берешь их, не разговариваешь с ними, избегаешь, в фильмах такого нет да И это все преимущества?
>>117746 Ну я вот решил навернуть всю серию мгс, перед тем как играть в мгс5. Уже на 4й части и все охуенно, хочу сам убедиться насколько с 5й обосрались Из популярной ааа дрысни дальше ознакомления только в герке дошел, ну и фолл 4, но дропнул после 20 часов аутизма. А больше ничего и нет, ну в отсосина можешь попробовать если англия нравится и не наигрался в это еще на 2й части
>>117304 (OP) Для олдфагов, вроде меня, новые игры в 95 случаях из 100 отправляются в корзину из-за не интересности происходящего Сейчас, чтобы даже сдохнуть в сингле, надо долго тупить, хотя сами игровые механики ушли от быстрых решений к расслабончику за укрытиями с перекатами с регенерацией В современных играх, в отличие от игр прошлого, игрока считают за уёбка и тащат всю игру за рукав к маркеру Если в Морровинде тебе даётся описание точки, а уже ты сам вертись как хочешь, то Скайрим в принципе не рассчитан на прохождение без маркера. Да, сам маркер можно отключить в настройках, но описания местности от неписей от этого не добавится. Тебе как говорилось "Пещера страшного ада" так и будет говорится, а найти эту пещеру можно только по маркеру. Нет никак "Слева от реки в густом лесу, справа от мельницы" Тут как бальзам на душу Sword Coast Legends, где игрока не ведут за руку, а заставляют искать пропавшего непися по всей локации. А чтобы узнать, что он вообще находится именно там, надо в режиме поиска найти записку в замке с тремя экранами. Или чтобы получить сильный артефакт, надо, блядь, собрать все замеченные книги, прочитать их, найти записку от непися, понять порядок вещей в одной истории, потом отнести книги куда надо (а может ты вообще мимо пройдёшь), и уже там понять, что от тебя требуется. А не найди ты книги, которые ты можешь вообще в руки не брать, не прочти ты их, не найди записку, ты ничего не сделаешь и будешь сосать хуй, потому что ты даун И вот удовольствие от таких квестов намного больше от квестов по маркеру, где тебе нужно лишь придти на место и убить мобов поданных по разными соусами
>>117798 Смотрел видео на примере воров и дизонрд поц рассказывал о проблемах современных игр и весьма убедительно и дизонорд стоял в одном ряду с вором4, так что хз. Но я попробую как-нить, хотя ногамеза не ощущаю.
Почему люди, которые перестали интересоваться играми(а только гадить на харкаче), больше всех и вопят о том, что сейчас игр нет. Конечно, в пример берётся хрестоматийная консольная йоба и сравнивается с образцами совершенно иных жанров(нет и не было никакого РПГ). Конечно, про инди сэндобксы не слышали, а свобода фаркрая проигрывает свободе какого-нибудь данжен кравлера. Не заёбыет гнать одно и то же дерьмо который раз подряд?
>>117791 Согласен, как ведут тебя по флажкам - ни шага вправо-влево, выбора игроку не оставляют - как собачка по приказу гейдизайнера должен выполнять все, нахуй это.
Слава прогрессу, не все игры такие, вот в 00х пиздец почти все ААА было ебаным кинцом. Сейчас достаточно игр на любой вкус.
>>117791 Звучит годно, мне это нравилось во всяких арканумах, морровиндах, но я был слишком пресыщен йобой чтобы допройти до конца. Как там с боевкой? Скажи что лучше чем в столбах вечности, там я просто не выносил эту УМНУЮ ПАУЗУ каждую секунду боя
>>117805 > В одном ряду Да нихуя. Может это субъективно, но стилистика и атмосфера в дизонорде охуенные, есть даже интерес читать всякие записки и прочее. Геймплей да, поломан немного. Вора дропнул довольно быстро
>>117791 >Если в Морровинде тебе даётся описание точки, а уже ты сам вертись как хочешь Поэтому то в мор и играют аутисты, которые квесты выполняют рандомно, как повезет. Потому что искать куда тебе идти - это не весело. Весело знать куда тебе идти и веселиться по пути. Да и вобще, не во всех играх всегда есть маркеры прям на все. В том же фолаче тртьем некоторые мисси без пометки на карте.
>>117850 >Поэтому то в мор и играют аутисты, которые квесты выполняют рандомно, как повезет Даун, не могущий найти свою мамашу, если она отойдёт на 3 метра, не говори за себя.
>>117813 Да забей, это так же как кричат что сейчас нет нормальной музыки/фильмов/етц. когда они даже не искали, в любом разделе тонны высеров какое %продукт_нейм% говно. Тоже самое если бы на каких-то форумчиках или соц сетях эти же продукты слепо нахваливали, просто другая сторона говномедали
>>117860 Даун шоле? Облу частично допилили. Нормальный ландшафт, более нормальные города, одежду и внешность населения, часть самых ужасных промахов и убогих квестовых линий переделали.
>>117872 Сука, мудока кусок! Сюжет, пидор, запилили нормальный? Нет? Ну и иди на хуй. Блядь, как будто в скае модов на лица, одежду и ландшафты нет, пиздец.
>>117310 В них был искуственный хоркор, связанный с кривой реализацией. Яркий пример - Ниндзя Гайден 1-2-3. С каждой частью компания просто исправляла косяки в геймплее и только из-за этого становилось легче.
>>117895 Сотни и сотни часов наиграл и в мор и в облу и в скай и ни в одном не прошел сюжетку ,для бетесдо игор сюжет не важен абсолютно ,придираться к нему глупо.
>>117869 Но первое на доске зашло куда больше. На подобные посты >>117791 активно отвечают, перетирают перемывают говёшки. Когда взращенные на охуенно глубоких и умных играх люди говорят, что проимущество мора не в квестах, а в интерфейсе фастревелла, и сами активно толкают абсурдные мифы, в 2015 году тема того, что беседка использует бренд фаллаут, а игры-то совсем разные ещё актуальна и для кого прямо откровение господне и нет тому конца и края.
>>117686 А зачем нужен скилл гармонического анализа хоралов Баха или применения аллегорий в картинах Шэнь Чжоу? Где его использовать? Где вообще использовать что-то, что не относится непосредственно к жрать/срать?
>>117904 Да никто не придирался. Придрались, что мол запилили в обле модами что-то, что в скае не запилили. Мы такие - что? А он такой, ну тип сюжет кароч.
>>117906 А что не так с тем постом, есть какие-то аргументы, а не надменное брызжание слюной - уже хорошо. Да, мысль затертая, но что же тогда не соглашался с ней Алсо я тупой наверное, но перечитал трижды твой пост и смутно понял что ты хотел сказать
>>117937 Увяз в конкретных примерах. В том посте не просто затёртая мысль, а банальный миф, который растиражировали люди с крайне поверхностным взглядом на игры. И плачущие олдфаги такие же поверхностные, так же поверхностно, да ещё с предубеждением, оценивают старые и новые игры, сравнивают тёплое с мягким и в принципе не могут сказать, что на самом деле им нужно. Зато текст с ключевыми словами "раньше-то, а сейчас","из современного и не играл ни во что" и что-то равносильное "да я вообще ненавижу игры" никогда не остаются без внимания.
>>117471 Ты охуел? Побыстрее уйти? Серьезно? У меня было желание чтоб эти локации были еще больше , в часности Анор Лондо и склеп гигантов. Было желание все заскринить и я очень много скринил память айрон кинга и замок дранглик и рассмотреть во всех подробностях. Но уж никак не желание поскорее уйти из этого великолепия.
>>117984 А, ты про это. Ну что поделать, это еще адекватный пост относительно. Не поверхностных мнений редко встретишь сидя тут, остается забить и самому играть и решать что тебе нравится, а что нет
>>117986 Было такое чувство только в блайттауне и дептсах, годно сделали этот отрезок, самый неприятный для ньюфага. Когда эти канализации и болото кажутся бесконечными и из них не выбраться а потом это все пробегается с закрытыми глазами за минуты
>>117471 >Игра давит на тебя не только ордами врагов, но и атмосферой игры, мрачными локациями из которых хочется побыстрее выбраться Охуенно. Просто охуенно. Это каким мега-говноедом надо быть, чтобы самому себе устанавливать игру, в которой неуютно и из которой хочется выбраться.
>>117791 Шел бы ты нахуй. Я ебал морровинд именно потому, что "пещера в горах слева от Балморы" это ебать сколько территорий надо обшарить. Я играть хочу, а не лазить по мутной серой грязи в поисках нужной дверцы по полчаса реального времени. Это не сложность, это уебанство и хуевый геймдизайн, и очень хорошо, что от этого отказались.
>>118085 Хуй знает, мне в резидент ивилах нравился особняк и ракьюн сити. Наоборот прикольно было в этих локациях находиться, исследовать, рассматривать. А багет доставляли зомби.
>>117304 (OP) Лёгкие? Пусть нахуй идут с такими заявлениями. В каждом CoD превозмогаю на закалённой сложности. В любой игре от беседки - высокая сложность заставляет тебя ДУМАТЬ, использовать МОЗГ, не ленится ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕДМЕТЫ ИЗ ИНВЕНТАРЯ. Пусть идут нахуй с такимх хардкором.
>>117382 Я диман сулсы вобще прошел только благодаря гличу с копированием предметов. Если по чеснтому такие игры где пердолишься пол часа а потом умираешь и теряешь всю экспу лично мне не нужны. Я хочу поиграть и в другие игры у меня нет времени по 100 раз перепроходить одну локацию
>>118122 Но ведь в беседкоиграх у мобов со сложностью только растет хп и урон, а у тебя патронов меньше, зачем такая сложность? Алсо что там из инвентаря использовать еще? В герке вон выше харда надо обмазывать говном пушки, искать рецепт этого говна, пить зелья, знать какой знак импользовать, вроде норм сделали
>>117304 (OP) >чем это плохо? Тем, что уныло играть? Я для казуалов всяких давным-давно разные уровни сложности ввели. А современные настолько убоги, что в них хардкор проходится как старый изи. А последние уровни сложности должны быть чем-то уровня суперменсы, блядь. Чтобы 2% от 2% избранных могли только пройти. Тогда у этого и ценность появляется.
>>117304 (OP) > Хотите насосаться хуёв - находите ползунок сложности и выкручиваете на максимум. This. Меня лично заебала градациия сложности в играх. Невозможно механически изменить геймплей так, что бы действительно менялась сложность. Единственная игра которая частично дошла до этого Left 4 dead и - то на высоких уровнях меняется только хп ебак и урон от оружия и укусов. В итоге все игры имеющие градацию приводят к ебаному школохаркору. Имхо в играх вообще не должно быть ползунка сложности. Пусть даже мобы рвут анус гг или гг рвет им - это геймдизайн.
>>118278 >оружие под ситуации делаешь Обосрался с этого супер-мутанта. Делаешь охуетьдамажную мотыгу, садишься на корты и всё. А с охуительностью управления гранатами и минами в четвёрке только аллах-бабахов отыгрывать.
>>118278 Ну мины и так использую, из наркоты только психо и замедлялку, разве что заморачиваться с пушками и шмотом на +-урона по/от типа врага, но зачем если я из стелса ваншотаю легендарок. Против огромных жирных пидорасов всегда одна тактика - шкеришься на кортах за углом постреливая и выкидывая свой арсенал гранат и мин, благо ии такой тупой что везде застряет
>>118341 Да я тащем-та на коробке шпилю. И если у пекарей есть возможность разбиндить клавиши, то мне и другим "успешным" приходится сосать хуй и напевать нашидские мотивы.
>>117304 (OP) Ползунок на максимуме не сделает игру более сложной, он просто сделает её более медленной. Тем более старые игры не сложные, они нормальные. Да и какие игры считать по-настоящему сложные? Нинжа Гаиден? Так он просто поломанный, в него не интересно играть... ДМЦ и Байонетту? Но они тоже не сложные, а такие как должны быть. Сложными они становятся только на последних сложностях...
В общем, не понятен твой вброс. Что именно ты не осилил?
>>118420 Для меня всегда балдурач, фоллачи, морра были сложными в сосничестве ибо я ни кого не мог ударить, за то меня пиздили все кому не лень. Потом только осилил невервинтер 2й и ДА:О, с трудом могу в днд боевку да, я знаю что в дао не днд
>>117304 (OP) >увидеть очередной кусок сюжета? Дальше можно не читать, за очередным куском сюжета пиздуй смотри фильмы или телесериалы. Смысл игр преимущественно в геймплее и в его уникальности, в нажатии на икс нету ничего уникального.
>>118420 А я однажды пробовал играть в ДМЦ3, вышел из квартиры и первый же минибосс на улице порвал мне сраку, я 50 раз пытался его убить и у меня не получилось даже полхп снять, я просто охуел. Во все другие игры играю достаточно неплохо, постоянно ставлю сложность похардкорней обычной. В чём суть так и не понял.
>>117722 Так же ты можешь и фильм не смотреть, а книжку вообще выкинуть нахуй в окно с криком "В РОТ ЕБАЛ ТОГО ФЕМИНИСТА КОТОРЫЙ НАПИСАЛ ЭТО ДЕРЬМО". Проблема в чем?
>>118507 Заточка под консоль Беседка way не совместима ни с удобством для игрока, ни с его психическим здоровьем. На геймпаде две незадействованных кнопки. Но лучше вместо их задействования заставить отыгрывать староверов-самосжиганцев.
>>117304 (OP) Лучше, как тут советуют, кино смотреть, чем играть в современные игры ради сюжета. Ничего более пошлого и безвкусного, чем сюжет современной игры, трудно себе представить. А в сложные игры хотя бы поиграть можно.
>>118754 >Ранговый мультиплеер Кстати хуйня полная. Папки в таких условиях не вырастают. Потому что добираются до плато и стабильно на нём висят, наслаждаясь "сломанный баланс перевес команды а" и "сломанный баланс перевес комады б" в сочетании с тем, что в момент x автобаланс перебрасывает тебя за другую команду, лишая того самого пирога из унижения и торжества. Папки вырастают в условиях нуб vs папки. Многие нубы полягут, но какие-то нубы будут ловить папку на дусте со скорострельным дробовиком, двойными пистолетами, петухом. Они будут нетипично брошенными гранатами слепить папок, они будут стабильно сидеть с k/d на уровне 0.075 пока они не git gud. Постепенно они выйдут в единицу и будут этому безумно рады. Потому что это честная единица, выдранная клещами из пастей нагибаторов.
>>118764 Да вот про это много мнений слышал про охуенный сюжет, а на деле излишняя сентиментальность и эксплуатация дешевых ходов, чтобы выдавить лишнюю слезу. Уровень Хатико, не более.
>>117304 (OP) Оп, тебе 16? Что за детский сад с аналогиями и бинарным мышлением? Игры могут быть только пресс икс то вин или изнасилование с жопами и хуями, на которых ты так зациклился? Почему игра не может быть умеренно сложной, чтобы какой-нибудь босс проходился попытки с четвертой посредством нахождения правильного подхода, а не через кутэе? Поди подрочи уже, вон, даже пикчи прилепил явно не рандомные.
>>118800 Ну тут согласен, слишком много разговоров, а сюжет средний. Не уровня хатико, получше конечно. Но все равно если ты уж говоришь про современные игры, значит и кинцо сравниваешь современное, а там процент говна не меньше чем в играх
>>118871 >чтобы какой-нибудь босс проходился попытки с четвертой Вот смотри: я честно ворую у габена игру за 1999, которую я не могу пройти, потому что мой квс должен быть как у ебучих старкрафтеров или реакция как у ебучего спецназовца. Деньги на ветер. Я честно трачу своё личное время на босса, четыре раза бегая к нему от ближайшего чекпоинта, каждая неудачная попытка отнимает у меня 15 минут моей ничтожной жизни. Время на ветер. Я честно пытаюсь сосредоточиться на сюжете, но разработчики говорят мне "всё, десять минут катсценок прошло, начинай пиздить босса". Но я не хочу пиздить босса. Ебал я в рот этого босса. Я хочу читать диалоги и выбирать красные варианты ответа. Но мне не дают сюжета, потому что по сценарию сейчас должна быть драчка с боссом, после которой будет сюжет, на который мне будет насрать, потому что я потрачу уйму времени на изучение боёвки и нахождение оптимального шмота, скилов и атак. Разумеется, мне после этого не захочется читать ебучие стены текста, я буду жаждать крови и эпического лута. Но хуй там. Так что раз уж в шутерах есть возможность скипа катсцен, то пускай и в "сюжетных" играх будет кнопка скипа боссов. Ну или пусть он хотя бы убивается с первого раза.
>>119367 А вот для этого нужны ползунки сложности. и делать тебе такому на харде НЕЧЕГО. Специально для таких в том же Серьёзном Сэме есть режим ТУРИСТА.
Обоссанных неосиляторов полон тред. Ебаные аутисты не могут в шутеры/рпж/стратежи для ДЦПшников и даунов, где сложность уже занижена раз в 10, если сравнивать с играми золотой эры.
>>119439 Я тебя разочарую:в нашем мире тоже есть рельсы ,под названиями "Законы мироздания(и длииииный список такой ,в виде законов физики химии и т.д.)" и Законы Божьи(но это advanced)" Если хочешь чистой свободы ,играй в словески с пасанами. >внезапная алогичная смерть на каждой десятой странице Не бывает "алогичных" смертей.Серьёзно,ниггер,насколько криворуким казуалом ты можешь быть?
>>117304 (OP) Потому что сами играют на лёгком. Не припомню ни одной простой игры из тех, в которые играл последние пару лет. Кроме Ассассина, в котором нет уровня сложности.
>>119367 Но из этого следует только то, что тебе нельзя играть в игры, а надо смотреть кинцо от телтейлс и кинцо обычное. Сразу вспоминается сказка "Про чудака лягушёнка".
>>117304 (OP) В чем твой багет, порватка? Хардкорных игр выходит 1,5 штуки в год, если вообще выходят. Остальные 98,5%, любимый тобой пресс икс ту вин.
>>118198 Я Демансов за неделю прошел без всяких глитчей, просто это игра для тех у кого руки не из жопы. И ты не умеешь получать удовольствие от процесса. > Я хочу поиграть и в другие игры Вот и все ясно, не дать, не зять. Я вот если начинаю играть во что нибудь, пока не пройду/убежусь что это говно и дропну окончательно, другое не начинаю. Ты не умеешь сосредотачиваться на чем то одном, знаю я таких игроков, запустил игру, 20 минут погонял, потом еще в 3 по столько же, деградация, в частности клиповое мышление.
>>119790 > они такие, какой нормальная игра и должна быть Двачую. Причем это не как что то плохое. Я вот на серию наткнулся прошлым летом, было ощущение что вернулся в детство, так как игра производила сильные впечатления от геймплея, от самого процесса игры и времени проведенного там, как делали это старенькие игры в сосничестве.
>>117415 >энкаунтер >инпут >хитбокс >боттлнек >паттерн >Русский язык слишком беден для описания задач геймдизайна и программирования. Маня-маня, что же ты такое пишешь-то? Готовься лучше к егэ по русскому-языку. Нет, я понимаю что ты такой весь погромист, но бля, красиво изъясняться тоже нужно уметь. энкаунтер - ситуация инпут - ввод хитбокс - просчёт попадания ботлнек - узкое место патерн - схема Школяр ты ёбаный, блять.
>>117304 (OP) Когда-то я возможно, встал бы грудью на защиту попираемой истины, но сейчас уже не буду. Потому что нет никакой истины, а само понятие сложности очень условно. Прежде всего, нужно отделить понятия: сложность, труднопроходимость, челлендж. Сложность - самое широкое понятие, определяющее усилия при прохождении в целом. Труднопроходимость - вид сложности, который определяется игрой, а не скиллом игрока. Челлендж - вид сложности, который определяется и игрой, и скиллом игрока. Одна из основных составляющих интересного геймплея.
Рассмотрим в качестве примера одну старую игру, одну игру "золотой юности" и одну современную.
1. Earthworm Jim (SEGA). Весьма непростая игрушка - в детстве лично я её так и не прошёл до конца. Прошёл уже в зрелом возрасте и посношали меня знатно.
Элементы, которые я отношу к труднопроходимым: - Второй этап: кот Зловред взрывает бомбу и на Джима начинают падать сталактиты. - Третий этап: неубиваемые коты-громилы. - Пятый этап: отстрел неких яйцебомб, запертым в клетке. - Седьмой этап: катающиеся по внутренностям неотстреливаемые шары. - Восьмой этап: шипы на стенах и электрические лягушки.
Все эти препятствия достаточно слабо коррелируют с прямотой рук игрока. Сталактиты, шары и лягушки наносят тебе урон в 99,9% случаев, уничтожить их невозможно, уклониться де-факто - тоже. Котов можно обойти, да, но это не отменяет того факта, что их прохождение не связано со скиллом - просто задержка по времени. И никаких других вариантов не дают, иначе кулаком в морду. Спуск по узким ходам с шипами также мало зависит от подготовленности. Один раз твой палец по-любому пропустит одно нажатие и Джим заденет за стену. То же самое относится к спаму бомбами в клетке.
А что же челлендж? Это вся остальная игра. Хорошо играя, можно не огребать от всех прочих противников на уровнях, успешно собирать все ништяки, получать удовольствие от прохождения всех остальных препятствий. Они непросты, но они вполне проходимы. Особенно хочу выделить гонки с Психовороном - один из самых замечательных примеров годного челленджа. Обогнав противника (для этого разумеется нужно избегать астероидов и подбирать ништяки, что вполне реально) - можно избежать открытого боя с ним. Или же всосать и вероятнее всего потерять в столкновении некоторое количество патронов и здоровья. Или же плавание на батискафе. Которое хоть и хардкорно, но осуществимо. Никто не чинит тебе искусственных фейлов - здесь только ты, батискаф и джойстик. Прослоупочил - сдохни. Собрал все стены - сдохни. Вполне справедливо, а главное, обижаться можно только на себя.
Итог: Earthworm Jim - прекрасный пример игры, хорошо балансирующей на сложности, обеспечивающей интерес. Челлендж в ней намного перевешивает искуственную сложность и формирует интересный геймплей. На мой взгляд, самое ценное в таком подходе - это то, что игра ставит игрока в позицию не лодыря на поводке, а ученика, который идёт к успеху через совершенствование. Хорошая игра - она не тащит тебя по уровням как тряпку, лишь бы ты дошёл до маркера, зевнул и щёлкнул "далее". Ты должен сам заслужить право перейти на другой этап - это совершенно другой уровень отношения к игроку. Он должен чувствовать, что он только что преодолел нечто. Он посасывал, но он собрался, задался целью, стал лучше и преодолел это. Это играет важную роль в получении удовольствия.
Окончательный вывод: Хорошая сложность - сложность улучшений самого себя. А не превозмогание искусственно урезанных возможностей и не попытки перепрыгнуть заведомо недостижимую по высоте планку. Я уже не говорю о том, чтобы прохождение определялось фактором удачи. Это вообще пиздец, если такое происходит. Большой пост вышел. Другие игры тогда в другой раз.
>>120201 Т.е. единственное, что отличает эти унылые до охуения видосы, на протухшую уже как пару лет ЖТА5, от остальных - это тянский голосок? Ну охуеть.
>>117451 Играешь ты такой в тот же фолл 4, а тебя поджимают пять врагов, слева горит и готова взорваться машина, за тобой где-то стоят несколько мин, укрытий почти нет, а у тебя только 9мм пистолет, дробовик и две гранаты. Если делать как ты, сука, хочешь, то стелс нахуй, хэдшот-хэдшот-хэдшот-хэдшот-хэдшот, пошёл лутать. Если делать по-нормальному, то кое-как, с парой загрузок и, возможно, ударами по клавиатуре от злости, нашёл верный порядок действий, вышел из заварушки с минимум потерь, охуел оттого, как ты их ловко уделал, извлёк для себя урок и впредь стал более внимательным, т.е. стал более опытным, а не хуйлом, который как сел играть в образе придурка, который только пиу-пиу умеет делать, так и закончил игру таким же придурком, ни разу не столкнувшись с серьёзной ситуацией, в которой пришлось бы выложиться на 110% и проявить свой характер и смекалку.
>>117304 (OP) В некоторых играх хреново играющий игрок ломает погружение. Допустим, возьмем какой-нить Devil May Cry 3/4 или тертьего Ведьмака. По лору и катсценам Геральт и Данте - опытные супербойцы с невероятной силой, выносливостью и рефлексами. Если выставлен минимальный режим сложности или ты начитерил себе бесконечное здоровье - ты видишь на экране какое-то беспомощное хуйло, которое непрерывно огребает от самых днищемонстров, не знает, как пользоваться итемами, и выходит победителем только за счет живучести и грубой силы.
>>118548 >невервинтер 2й и ДА:О Забавно. У меня в этих играх был один и тот же паттерн. Первое прохождение, нормал. Криво собранного(даже в ДА умудрился запороть) главного героя еле тащит остальная партия. Последнее прохождение - это действительно максимальная сложность?
>>121305 Вот только с повышением сложносли в дмц у врагов появляются новые мувы, у бомжака тупо меняется хп мобов и твой урон по ним. Глупо такое сравнивать.
>>121456 >>121462 Кстати, проблема тн "хардкорных" игр - на мой взгляд, совсем не в хардкорности. А в отсутствии нормального туториала и/или годного сейвлоада. Криворукость гейм-дизайнеров, в общем.
>>121526 А почему ви спгвашиваете? Смотри: есть челендж, связаный со сложностью исполнения. Чтобы до него добраться, надо понимать игровую механику. Кое-где игрок может выучить механику интуитивно. Примером может служить, допустим, тетрис или Саймон. Механика учится за десять минут на низкой скорости, если ты не умственно отсталый. Взвинти скорость до максимума - и получится хардкор из хардкора. На шахматы нужно чуть больше времени на освоение, но в принципе тут то же самое. >>121552 Вот, кстати, возьмем DMC3(четвертый в этом отношении не лучше, а просто проще) и сравним с тетрисом и шахматами. На нормале хреново играющий игрок кое-как дойдет до цербера и сдохнет. Знаю по личному опыту. Тебя тут же бросают в гущу событий, толком не объяснив, чего тут да как. Что вообще тут надо уметь делать, чтобы не всасывать? Допустим, в One Finger Death Punch тебе прямым текстом говорят, что баттонмашить не надо - ты сдохнешь. Где это мне говорят в DMC? Я должен сам догадаться? Особенно учитывая то, что большая часть современных игр проходится хераченьем по одной кнопке. Потом, никто не говорит и нигде не написано, что для того, чтобы не всасывать, надо сначала научиться уворачиваться, а потом уже атаковать. Причем научиться уворачиваться не только от одного конкретного противника, но и от их комбинаций. Еще то, что неплохо бы поэксперементировать с разными комбинациями противников и оружия на разных уровнях сложности, чтобы точно знать, какая атака даст какой эффект и как она будет сочетаться с паттернами атаки данного конкретного соперника. Если ты желаешь поточить свои скиллы, единственный вариант - начать проходить уровень. Допустим, ты возжелал научиться уворачиваться от врага Х. Единственный способ - это начать уровень, где будет враг Х, дойти до него, и уворачиваться, пока не сдохнешь. После этого повторить сначала(ну или насколько ресов хватит). С боссами все еще хуже - они в конце уровня, и сохраниться прямо перед ними нельзя. В какой-то мере за тренировку игрока можно считать прохождение секретных миссий, но их почему-то поставили в какие-то ебеня вместо главного меню. Они хотя бы додумались сделать покупку умений и сбор оружия по мере прохождения вместо того, чтобы вывалить все это на игрока разом, хоть за это спасибо. Нет арены, где ты можешь врубить своему персонажу бессметрие(со счетчиком того, сколько раз ты "умер") с бесконечным триггером и выставить автоспавн тех монстров, каких возжелаешь. Отсутствие нормальных инструментов для тренировки игрока приводит к тому, что игра кажется сложной, хотя на самом деле разработчики просто галимо умеют объяснять, как в нее играть.
>Почему я должен ебать себя в жопу, чтобы увидеть очередной кусок сюжета? Не должен. Иди смотри фильмы, хули. Сложность дает челленж и увеличивает погружение в игру. Это хорошо, и ради этого можно пренебречь даунами аутистами которые по кнопкам не попадают
>>117322 И в какие же ты игры играешь? Где сюжет действительно зависит от твоих действий? "Сделать квест или не сделать", "Зачистить сначала левую пещерку, а потом правую" — это нихуя не изменение сюжета. 2-3 стула в конце в виде выбора концовок — вот и всё твоё "изменение сюжета".
>>119274 Я не говорил что проблема в играх, просто не могу совершенно в этот жанр и в стратегии, как некоторые в треде не могут в ДМЦ и бомжака на харде. Ну дивайнити новый, икс-ком еще более ли менее. Алсо в жрпг тоже сосал и дальше половины игры добирался редко
>>121657 > это нытье Арена там есть, какое нахуй бессмертие и бесконечный триггер? Хотя он там есть в виде йобакостюма. Но зачем это, ведь тебе надо расчитывать здоровье и триггер, с бесконечным тп ты не будешь уворачиваться или блокировать удары. Проходя игру повышается скилл соответственно. Алсо в трешке есть режимы - золотой и желтый, при одном из них ты ресаешься почти возле босса, а не в начале лвла. Думаешь я не сосал на нормале на первом же боссе, и на цербере, и на беовульфе и на верджиле, но когда прошел хоть запомнил эти моменты и получил удовольствие
>>121894 Таки да. Обычно то, как сам перса делал было совсем не продуктивно. Ну в дао еще норм, мой йоба воин дуальщик оказался лучшим дпсом. Если так подумать, то какой-то свой билд не по гайдам, который охуенно работает, я создал только в первом сакреде, мда
>>117791 Удваиваю не хватает словесного описания с опциональной возможностью отключить маркер. Но оно и понятно. Аутистов с каждым годом больше, а им не продашь игру в которой чуть больше, чем нихуя вложить усилий надо.
>>121965 Какое, к черту, нытье? Ты какой частью тела читал пост? Спроектировать игру так, чтобы в нее было интересно играть новичку(а все начинают новичками) - это такая же задача гейм-дизайнера, как и правильно сбалансировать здоровье, урон и количество врагов. Или правильно реализовать тайминг между атаками. >Арена там есть, Тамошняя арена - просто череда уровней. Нет в игре инструмента, с помощью которого я могу, допустим, сходу засумонить двух врагов типа Х и трех врагов типа Y, после чего врубить себе бесконечное здоровье и начать отрабатывать интересующую меня ситуацию. Кстати, для хардкорных геймеров было бы, думаю, интересно, допустим, взять и зашибить трех боссов разом на DMD. > какое нахуй бессмертие и Когда я тренируюсь использовать идеальный роялгард, я не хочу смотреть на экран загрузки каждые сраные десять минут. Я хочу тренировать роялгард. В этом случае такая опция - это то что надо. >бесконечный триггер? Хотя он там есть в виде йобакостюма. Я хочу точно знать, как меняется поведение моего персонажа во время триггера. И этот триггер в обычном режиме длится всего-ничего. И опять-таки, я бы хотел его в качестве опции, которую я мог бы переключать прямо по ходу тренировки. >Алсо в трешке есть режимы - золотой и желтый, при одном из них ты ресаешься почти возле босса, а не в начале лвла. Но если ты вырубил консоль/ПК, а потом вернулся, то чтобы опять драться с боссом надо проходить весь чертов уровень. Вот спасибо. В аспекте удобства прокачки игрока DMC3 - слабая игра. Как и абсолютное большинство игр. Дизайнеры либо не хотели, либо не умели в обучение новичка. Скорее всего, не умели, судя по тому, что попытки что-то такое запилить налицо.
>>119857 Но они реально не хардкорны. Души — это обычная игра-головоломка, призывающая тебя искать ситуации ловли рыбы в бочке. Ты наблюдаешь за монстром, изучаешь его паттерны, после чего прокручиваешь его на своём хуйце хоть с голыми руками на нохитране.
>>121657 Ну ты накатл мне ответа на одно предложение. Впрочем, я тебя услышал. Тебе нужен безопасный геймплей, чтоб не дай бох не нагибали. Но, ДМЦ - нормальная игра. Она не предупреждает тебя, что в ней не надо баттонмешить потому, что в нормальных играх вообще в принципе не надо баттонмешить. Сразу вспоминает шутка про "дай геймпад своему младшему брату, пусть нажимает на кнопки, и думает, что тоже играет. И, если в ДМЦ всатвить везде, где именно тебе надо тренировку, то тренировка будет вместо игры. Ну, действительно, зачем играть против босса, если против него можно тренироваться играть? Тебя послушай, так жить не хочется. Движение отрабатывать нужна тренировка, определённый вид врага убивать нужна тренировка... вот следуя указаниям этого всего сделать нельзя. Так тебе не просто бесконечное здоровье и консоль-арена нужна будет, но ещё и видео рядом в окошке с объяснениями. А в 3ем-6ом поколении, так вообще, наверное, ни одной игры не пройти. Игры с плохим, криптик самообъяснением есть. Но вот сейчас это было просто рационализация своего неосиляторства.
>>122325 Вот только его всё равно 95% проигнорируют, а потом будут ныть, что игра сломана. Отсюда и повсеместная практика принудительного туториала в начале игры.
>>122329 >Вот только его всё равно 95% проигнорируют, а потом будут ныть, что игра сломана. Если на экране, где тебе после n-ой смерти издевательски предлагают перейти на изи, тебе вместо этого будут предлагать последовать на тренировку, игнора и криков будет намного меньше. >Отсюда и повсеместная практика принудительного туториала в начале игры. Большинство таких туториалов сделаны для галочки на отъебись в самом конце разработки игры(посмотри вверх, посмотри вниз, а вот так тут можно ходить, нажми А для прыжка). Это мусор, а не туториал.
>>122393 Либо у меня совсем хуево с памятью, либо я каким-то образом умудрился это пропустить, либо это не ванильная версия. Если это мод, то это только подтверждает мою версию. Разработчики не сделали, фаны допилили.
>>122318 Ты его не услышал. Он просил вменяемого разьяснения игровой механики. Говоря о том же ДМЦ откуда новичку знать следующие вещи: Прыжок даёт и-фреймы на всё время пока нибраешь высоту. Перекат даёт и-фреймы на первую половину анимации. Первый дэш трикстера имеет и-фреймы. Блок РГ в 3ей части канселит всё на свете, даже небо, даже Аллаха, и мог бы заканселить рождение ОПа, если бы его применили к его мамке вовремя. Особенно это весело смотрится со Стайл Свитчер модом, где им можно канселить вещи из других стилей, например Реал Импакт после первого удара. Исходя из предыдущего - джаст блоки очень просто применять, если использовать их во время и-фреймов, перекат/прыжок как самые распространённые примеры, даже дохуя курейзи игроки абузят прыжок для блока/релиза. Джамп кансел как таковой. Впервые увидев на чужих видео спам того же Килер Би ньюфаг искрене удивляется что такое вообще возможно. Банальный ДТЕ - можно пройти игру и вообще не знать, что такое существует. Тут много ещё можно продолжать, знания всех этих вещей значительно упрощают жизнь.
>>122491 Верно. Видимо, я зело косноязычен, раз до людей не доходит. >>122657 И еще один момент. Тут >>122318 ты, на мой взгляд, не прав на все сто. Дела обстоят с точностью до наоборот. Смотри: разработчики не умеют делать нормальные туториалы. Издатели(да и разработчики) хотят, чтобы игра продалась как можно большим тиражом. Гейм-дизайнер пилит глубокую, проработанную механику и мир, где тебе придется ее использовать. После этого наступает плей-тестинг, и почти все юзеры, кроме пары Kyle-ов/10(немытых задротов игроков с богатым опытом), не могут пройти дальше первого уровня, потому что им нихуя не показали, как играть. Причем просто описать в мануале игровую механику так же полезно, как дать будущему велосипедисту бумагу с доказательством того, что ездить на велосипеде можно, вот расчет, ни в чем себе не отказывай. После этого механику уродуют и отупляют, чтобы все игроки без тренировки могли пройти до конца. Повсеместный пресс Х ту вин - это прямое следствие того, что разработчики не умеют делать нормальные туториалы.
>>122715 >разработчики не умеют делать нормальные туториалы. Вот интересно было бы посмотреть на игру со сложной механикой и нормальным туториалом, лтчно я сходу ни одной не помню.
>>122755 Портал - пример того, как целая игра с необычной механикой сделана очень доступной для кого угодно за счет грамотно скроенного обучения, которое занимает почти всю игру. И людям заебись. В покемонах же весь сингл - один большой туториал, а потом либо люди прекращают играть, либо начинаются матчи против других игроков и игра в эксель. Опять-таки никто не жалуется, потому что сделано здорово.
>>122867 К тому, что заебали дебилы, которые пытаются, чтобы синглплеер учил их играть в мультиплеер. Потому что бот просто ходит и убивает, когда человек проводит колоссальное количество времени для нахождения и освоения лёгких методов турбоунижения.
>>122876 Ну как бы ты понимаешь, что почти во всех сингловых играх с мультиплеером знаний из сингла хватит что-бы нормально играть и в мультиплеер. Ты там пострелял в КоДе по ботам - пошел точно так-же пострелял по живым людям в аэропорту в мультиплеере. Прошел сингл компанию Редалерта - уже более-менее сможешь и в мультиплеере играть. Ну если что в мультике можно страты будет подсмотреть. А в покемонах. Прошел сингл - тебя 6/0 в ладдерном мультиплеере каждую игру. Потому-что про ИВ не объяснили, ЕВ не объяснили, натурки не объяснили, тонкости бридинга не объяснили. И сколько бы тебя не ебали в мультиплеере, при нулевом уровне знаний, ты от этого лучше играть не станешь.
>>123149 Я когда-то тоже пытался. Но когда у тебя через одну дуэль лагающий бразилец, становится сложновато. А ещё когда перед началом дуэли пацаны бафаются по 15 секунд тоже раздражает.
>>123168 Я очень-очень мало играю в мультиплеерные шутаны, потому что от природы в них сосу. Однако, допустим, поиграл пару часов в S4 League на нубском сервере и меня не размазали по стенке в первую наносекунду игры. Держался где-то в середине, ближе к первому месту. Без опыта, скиллов и природного таланта. Было даже малость весело. Начинаешь играть с такого, а дальше куришь мануалы, задрачиваешь скилы и вперед. Так что тут скорее "геймдевы не умеют автоматически балансировать скилл игроков в комнатах". Если выставить нубов против ветеранов - не понравится ни тем, ни тем.
>>119367 Суть в том, что ты будешь всё это делать, если тебе нравится игра и нравится в нее играть. Я не расцениваю всё это как трату времени. А если игра не нравится, я не буду заставлять себя в нее играть. Так что твой бугурт от твоей собственной глупости. Расцениваешь игры как трату денег или времени потому что тебе не интересно набивать игровой скилл в собственное удовольствие - не играй.
>>122715 Играл я приблизительно в 400 игр. Прошёл около 150-160. На вскидку могу вспомнить из них 124. В 5 из них, чтобы разобраться как играть мне достаточно было прочитать руководство, а обучение было необходимо, чтобы разобраться в 23ёх. Из игр, разобраться в которых помогало обучение, хорошо, если 2-3 файтинговых тайтла вызвали у меня дополнительные вопросы, которые нужно было подсматривать в интернетах. То же самое можно сказать про описанные выше нюансы ДМЦ, который я, надо сказать, такие не раз прошёл уже к тому времени, как узнал эти нюансы. Так действительно ли, блядь, так страшно не умеют все делать туториалы, что прям игры без ножа режут, чтоб только туториалы не делать? Хммм... кажется тебе просто очень нравится развивать эту мысль...
>>123413 >Играл я приблизительно в 400 игр. Прошёл около 150-160 Ну, для начала: ты находишься очень далеко от горба нормального распределения геймеров. Лакмусовая бумажка из тебя никудышная: ты слишком опытный игрок. >В 5 из них, чтобы разобраться как играть мне достаточно было прочитать руководство, а обучение было необходимо, чтобы разобраться в 23ёх. Из игр, разобраться в которых помогало обучение, хорошо, если 2-3 файтинговых тайтла вызвали у меня дополнительные вопросы, которые нужно было подсматривать в интернетах. То есть из ста пятидесяти игр туториал тебе потребовался максимум в тридцати. Я правильно понял? >Так действительно ли, блядь, так страшно не умеют все делать туториалы, что прям игры без ножа режут, чтоб только туториалы не делать? А теперь, внимание, вопрос. Из тех игр, где тебе подсказки не требовались, сколько имело, на твой взгляд, глубокую механику? Те, где сочетается глубокая механика и отсутствие туториала(скорее всего, он там есть, но ты его просто не заметил, потому что он часть игры) - это высший пилотаж геймдева. Те, где механика поверхностная или слизана подчистую(какой-нить дженерик шутан, например) - и есть жертвы отупления(или просто дизайнеры не умели лучше).
>>123786 >что ты считаешь глубокой механикой Тебе формальное определение? Ок, попробую. Чем больше стабильно воспроизводимых вариантов игра предоставляет для решения стоящей перед игроком задачи, тем механика глубже. Ситуации, когда у задачи есть n вариантов решения, но один из них однозначно лучше остальных, считаются за один вариант.
>>123854 >Ситуации, когда у задачи есть n вариантов решения, но один из них однозначно лучше остальных, считаются за один вариант. Степень значительности сам определяешь?
>>123858 Допустим, примером ложной глубины можно считать билды в каких-нить ММО вроде ВоВ-а и Линейки. Теоретически вариантов билда и эквипа достаточно много, на практике игроки давно подсчитали, какие комбинации классов, умений и шмота являются оптимальными для определенных задач.
>>123463 > А теперь, внимание, вопрос. Из тех игр, где тебе подсказки не требовались, сколько имело, на твой взгляд, глубокую механику? Те, где сочетается глубокая механика и отсутствие туториала(скорее всего, он там есть, но ты его просто не заметил, потому что он часть игры) - это высший пилотаж геймдева. Те, где механика поверхностная или слизана подчистую(какой-нить дженерик шутан, например) - и есть жертвы отупления(или просто дизайнеры не умели лучше).
Ты такие сложные вопросы задаёшь, я просто не знаю, что на них отвечать. Мне, например, в сосичестве не нужно было объяснять как играть, скажем в Fallout 2. Хотя там даже первую дверь не откроешь, если не знаешь, что правая кнопка мыши переключает режимы курсора для взаимодействия с объектом, или, что, чтобы целиться нужно нажимать на изображение кружочка с точечкой возле оружия, или, блядь, что руки переключаются нажатием на большую красную кнопку. Или, как играть в Балдурс Гейт 2, и творить там заклинания. Я никогда не включал туториал в Deus Ex, хотя он вроде как там есть. Вроде бы упомянутые игори эти посложнее шутана или платформера в своей механике, но вот учишься в них играть, в принципе, просто проверяя управления, и тыкая в интерфейс, как и в ещё более раннем сосничесвте. Ведь в super mario bros. в игре не написано, что бег это left/right+B Через 25 лет в Rayman: Legends в игре не написано, что left/right+B+RT даёт буст скорости, и в Castlevania/Samurai Pizza Cats в игре не написано, что итем используется up+B, и в Super Contra Force не написано, что надо нажимать select, чтобы использовать модификации оружия. Но как-то вот игралось, как-то всё было понятно. Самое смешное, просто переспрашивал у друга, если что-то было не понятно. Сейчас, наверное, это зашквар страшный - игра должна быть автономной.
Это как в карточной игре тебе объясняют правила по ходу игры; или лучше всех видеомагнитофоном Sony пользуется самый маленький член семьи, но не потому, что он прочитали инструкцию от начала до конца, а потому, что ему интересно было тыкать в разные кнопки, и смотреть, что будет.
Если так рассуждать - получается, почти все игры без глубокой механики, за исключением каких-нибудь TBS и файтингов. Так что теперь, почти все игры - жертвы отупления?
Вот, возвращаясь к тому же ДМЦ. Плохо, что в самой игре не объясняется от начала до конца, что в ней есть. Но, чтобы пройти игру не надо уметь в джамп-кансел, а чтобы уклоняться от врагов не надо знать как именно уклонение от удара работает по кадрам. Это будут охуительные инструкции, если подростку начать объяснять "это движение имеет кадры неуязвимости". По той же причине в файтинги не вмонтирована фрейм-дата, хотя она там, по идее ведь непременно должна быть.
Хорошо, конечно, если для игр вся их механика будет объясняться исчерпывающе, а обучение не представлять формальности типа "посмотри вверх-посмотри вниз", но сказать, что, мол, разрабы, ваш подход говно, и вы все идиоты, как-то не ок. Ну серьёзно, ты раздуваешь из мухи слона. Не без основания конечно, но тем не менее. Прогресс к тому же идёт. Вон в Байонетее тебе каждое движение непременно дадут попробовать, а каждую комбу - потренировать. А это вроде как новый ДМЦ.
>>123975 >не нужно было объяснять как играть Вот это кстати очень интересная и больная тема сейчас, кто краем глаза смотрит к разным играм ревью в Стиме, особенно к новым, можт заметить что процентов 60 если не больше отрицательных рецензий на старте продаж состоят из "hard to know where to go or what to do", "there's no tutorial" и т.д., притом некоторые игры ничего особо сложногоиз себя не представляют, это реально пиздец, современные игроки в пугающей своей массе полностью разучились сами разбираться в играх и способны только повторять действия, описанные в подробнейшем туториале, да и то не всегда.
>>117304 (OP) ПОКПОК игры были слишкам слажные! Задрочи игровую механику ту вин!
Вот объясните мне, блядь, чем это плохо? Почему я должен расслабляться, отдавая свою жопу геймдизайнерам, чтобы увидеть очередной кусок сюжета? Хотите получить кулстори - находите ползунок сложности и выкручиваете на минимум. Почему издатели и девелоперы должны упрощать свои игры ради нескольких тупых любителей ощущать струи режиссёрской спермы у себя на ебле, которые любят, когда каждый разработчик показывает им кинцо про гомоёблю?
Оправдывайтесь, школоказуары. Любите расширять себе анусы режиссёрскими хуями?
>>123975 >Хотя там даже первую дверь не откроешь, если не знаешь, что правая кнопка мыши переключает режимы курсора для взаимодействия с объектом Ты передергиваешь. Базовое взаимодействие с объектами с помощью мыши ты выучил, пользуясь виндой. >Или, как играть в Балдурс Гейт 2, и творить там заклинания. То, что для файтера основным параметром является сила и ловкость не влияет на вероятность попадания ты тоже сходу понял? Поздравляю, а я нет. >Я никогда не включал туториал в Deus Ex, хотя он вроде как там есть. Один из примеров годно скроенной игры. Я тоже. >Сейчас, наверное, это зашквар страшный - игра должна быть автономной. Это и тогда было зашкваром. Даже больше, чем сейчас, когда можно вытащить смарт/сделать Alt+Tab и глянуть в интернете. >Это как в карточной игре тебе объясняют правила по ходу игры; или лучше всех видеомагнитофоном Sony пользуется самый маленький член семьи, но не потому, что он прочитали инструкцию от начала до конца, а потому, что ему интересно было тыкать в разные кнопки, и смотреть, что будет. Именно в этом разница между интерфейсом и механикой, которыми можно пользоваться и теми, которыми пользоваться удобно. >Если так рассуждать - получается, почти все игры без глубокой механики, за исключением каких-нибудь TBS и файтингов. Так что теперь, почти все игры - жертвы отупления? Нет. Иногда игра ориентирована на размеренную подачу контента и имеет крайне простую механику, как в играх от телтейлз или в каком-нить Grim Fandango с Monkey Island-ом. Такие игры "продает" не механика, она должна просто не мешать. >Но, чтобы пройти игру не надо уметь в джамп-кансел А вот DMC игровая механика - однозначно одна из сильных сторон. >но сказать, что, мол, разрабы, ваш подход говно, и вы все идиоты, как-то не ок И опять ты передергиваешь. Или у тебя игра либо слепящий вин 11/10 во всех аспектах, либо дерьмо? Они не идиоты. Они сделали охрененную игру. Но обучать игрока правильно играть в эту охрененную игру у них получается хреново. Они(в порядке убывания вероятности) либо не умеют, либо не могут, либо не хотят это сделать годно. Скорее всего, просто не умеют.
>>117320 > и анимой закуси Это с каких же пор анимуёбы считаются казуарами? Большая их часть обращает внимание на виабу-игоры, из которых половина на реакцию, а другая половина - на задроство. Да и половина анимуёбов также являются тохоёбами.
Вот объясните мне, блядь, чем это плохо? Почему я должен ебать себя в жопу, чтобы увидеть очередной кусок сюжета? Хотите насосаться хуёв - находите ползунок сложности и выкручиваете на максимум. Почему издатели и девелоперы должны усложнять свои игры ради пары ебанутых любителей ощущать струи мобовской спермы у себя на ебле, которые любят, когда каждый встречный моб ебёт их в жёпь?
Оправдывайтесь, школохардкорщики. Любите расширять себе анусы мобовскими хуями?