24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Самая бесполезная вещь в видеоигре - сюжет. Нормальная игра должна генерировать охуительные истории сама по себе, а не оправдывать работу левелдизайнеров.
>>104585 Который можно узнать только на сайте у ебанутых фанатов. В принципе для японских поделок это норма,тем более для виабушного клона джедай академии с рыцарями
>>104862 А потом все тохи пишут, что у в игре нет сюжета, игра не подносит охуительные истории, делать нечего вообще не игра 0 из 10. Как раз беседкоигры в таком аспекте развивались и все их сюжеты обсирали. И драконью сажу кстати тоже все обсирали сюжет, типа ололо очевидный боссс виден сначала, скучно, хотя игра как раз про составление своей истории приключений. Короче пока всех номадов и тох по ебалу не начнут давать, говнокинцоподелки с бюджетом 90% на рекламу и журнашлюх будут продолжать лидировать.
>>104889 >И драконью сажу кстати тоже все обсирали сюжет, типа ололо очевидный боссс виден сначала, скучно, хотя игра как раз про составление своей истории приключений. Ну тогда для тебя любая игра про составление своих историй, ты явно в это понятие вкладываешь очень мало смысла.
>>104338 (OP) Приходи через 5к лет, когда искусственный интеллект станет нормой, а все объекты будут состоять из виртуальных атомов. Для нашего времени ты хуйню сказал.
>>105167 Пока не будет полноценного ИИ, такого, чтобы вселять НАСТОЯЩУЮ ЖИЗНЬ в виртуальных человечков, чтобы они сами ходили, думали и действовали НЕ по заранее написанным алгоритмам, не будет и никаких игр, создающих историю на лету.
>>104338 (OP) Самая ебонутая вещь в — ожидать от видеоигр истории. Нормальная игра должна представлять собой охуительную абстрактную модель сама по себе, а не симулировать геймплей, натянутый на какую-то материалистичную ситуацию.
>>105192 Нахуя? >они сами ходили, думали и действовали НЕ по заранее написанным алгоритмам Этого более чем достаточно. >полноценного ИИ, такого, чтобы вселять НАСТОЯЩУЮ ЖИЗНЬ в виртуальных человечков Нерационально.
>>104942 ассасин крид хуй ты действительно свою историю создашь, лишь линейная с особенностями, тоже самое с стволами, в первой саже именно своя история, создание своего мира, на который приятно смотреть в эпилог слайдах. В даи пытались повторить но обосрались, разрабы не те, да и ммо уши из всех щелей
Вот тебе история. Был исследователь, который решил сделать ИИ, способный играть в простенькие игры. Алгоритм написал, все работало, с помощью этой самопальной программы ему, например, довелось увидеть, как ИИ абузит особенности игр для прохождения того же Super Mario Bros, используя невиданные раньше приемы.
А потом он попробовал тоже самое, но с Тетрисом. ИИ не умел просчитывать свои действия на несколько ходов вперед, поэтому суть игры для него оказалась непонятна. Раз за разом он строил невъебенные башни, проигрывал, начинал снова и опять делал какие-то невразумительные стаки, но в один прекрасный момент ИИ осенило. За несколько секунд до очередного game over'а он просто поставил игру на паузу. Совсем. По мнению ИИ, единственным выигрышным действием в данном случае было просто не играть дальше.
А вообще тетрис не задумывался как игра изначально же, это был тест железа на старых ЭВМ
>>106635 Это политическая борьба, кубы и палки хотят однообразия, чтобы все были единым массивом. Закорючки же хотят свободы. Иногда они слушаются, но часто делают все по-своему. А кубы плетут интриги и командуют. Кароч, долго рассказывать. Каждая сессия уникальна.
>>107092 Сюжетов мало. Скорее важна драматургия и подача сюжета. Но здесь мы сталкиваемся с такой проблемой что охуительные истории в играх работают ровно 1 раз. Лично для меня важны лишь два пункта:
1. Игровая механика, геймплей и т.д. Если в игру интересно играть и превозмогать на пределе реакции, смекалочки и многоходовок, если есть реплейабилити, то в неё интересно играть даже если она из говна и палок сделана.
2. Аудиовизаульное единство, стиль, атмосфера. Даже если с пункт 1 не дотягивает до божественного, но выполнен хотя бы на среднем, добротном уровне, будет просто приятно находиться в пространстве игры и взаимодействовать с ней получая эстетической удовольствие.
До текстурок я никогда не доёбываюсь, и никогда не испытывал интереса ни к кризису ни к ведьмаку ни к ЖТА5, или что у нас там есть, потому что эти игры мне не подошли ни по первому ни по второму пункту (да это элемент вкусовщины, но я и не говорю что это плохие игры)
А какая бы захватывающая драматургия не стояли за игрой в которой нет ни челленджа ни неповторимого стиля я в неё играть не буду, мне это будет интересно только 1 раз. Зачем мне такая охуенная игра, если даже к любимым фильмам и книгам я возвращаюсь зная их почти наизусть, а это говно посмотрел, по нажимал КУТУЕ, по верещал как Тоха и поставил на полку?
>>104338 (OP) >Нормальная игра должна генерировать охуительные истории сама по себе Вот будет возможно запихивать в игру сильный ии, тогда и будут тебе охуительные истории из нихуя.
Извини, ОП, но играть против генератора случайных чисел - с моей точки зрения, всё равно, что пытаться разговаривать с прогнозом погоды. Или с табуреткой. Или выискивать скрытый смысл в расположении погадок голубей на памятнике Пушкину. Если тебе нравится подобным заниматься - дело твоё, но не удивляйся тому, что вовсе не все разделяют твои идеи о по-настоящему увлекательном времяпрепровождении.
>>105231 >философия Просто иди нахуй. Краткое изложение этой хуйни - "машина не может думать как человек, потому что ей никто не сообщил, как думает человек".
>>108416 > играть против генератора случайных чисел > спутать генератор историй и генератором случайных чисел - пиздос, дебил Хуесосина, ты то куда лезешь?
>>108362 Тысячный рогалик в своей жизни уже осилил? >>108416 Первое - более частный случай второго, второе - фактически, переиначивание на другой лад спора "контент ручной выделки против сгенеренного рандомизатором", который, в свою очередь, является вариантом спора о том, что вообще представляет из себя концепт сингловой видеоигры, как таковой (в смысле, является ли сингловая видеоигра более родственной художественным произведениях - или же скорее играм в широком смысле этого слова).
>>108628 >или же скорее играм в широком смысле этого слова В случае чего, кстати, всевозможные генераторы являются реально, блядь, дерьмовой заменой живому партнёру.
Нет, ну есть, конечно, и ИРЛ всякие там раскладывания пасьянсов, но, ЧСХ, даже ИРЛ играм со случайностью и без партнёра пытались найти ну хоть какую-то цель. Будущее, например, предсказывать пытаться, ага.
Вы там по своим рогаликам, случайно, будущее не предсказываете?
>>108635 Ты можешь объясниь по существу, почему генератор случайных чисел в играх это плохо и где связь между рогаликами с генератором случаных чисел? Каким то балабольством пахнет, или я чего-то не понимаю.
>>108628 Переформулировка: >(в смысле, является ли сингловая видеоигра скорее актом коммуникации - или же скорее игрой в широком смысле этого слова) >>108645 А я и не говорю, что это плохо. Я говорю, что не все разделяют мнение о том, что мастурбация на генератор случайных чисел (и событий, в том числе и могущих восприниматься, как "сюжетные") является занятием, на которое они лично согласны сливать десятки часов своего личного времени.
>>108668 И все таки тут явственно подменяется тема дискуссии. Генераторы случайности и тема треда весьма посредственно касается темы треды. В оп посте пикрелейтед касается доминионс, добавлю еще и дварф фортресс- в обеих этих играх случайности носят минимальный вклад в качество повествования игры. но прозреваю, что в доминионс и дф и не играл.
>>108683 Генерация расклада на карте = вариация генератора случайности. "Качество повествования" в этих играх - что-то типа "набрать в рот разноцветных чернил, распылить их на обои в своей комнате, после чего изображать из себя дохуя ценителя живописи, созерцая полученное". Повторяю, вопрос упирается в то, считать ли сингловую игру скорее актом коммуникации, или же скорее вариацией games of chance (типа перебрасывания костями) и прочих "мультиплеерных" забав . Если первым, то коммуникация в том же ДварфФортрессе идёт, натурально, со стенкой. Если вторым, то какое отношение это имеет к тем, кто пришёл в сингловую видеоигру за первым, и вполне себе это от кучи игр получает, и вполне доволен своей жизнью?
>>104338 (OP) Я, кажется, понимаю, о чем ты говоришь. Я сам кидал эту идею когда-то в /gd, и она действительно очень интересная. Но эта игра будет, по сути, квестом. Это будет даже не игра, а несколько игр в одной, которые, как бы, должны увеличивать реиграбельность. Короче, это будут как несколько книг-игр. В целом, это очень сложная работа, и даже в виде рогалика она будет весить где-то гигабайт, не меньше. Это очень сложно, в плане того же сюжета/наратива, а их должно быть много, чтобы было из чего генерировать. Это должна быть такая сеть, такой пиздец, что баг будет сидеть на баге. Но, в прочем, подобную игру можно склепать даже в редакторе квестов, типа ренпи, это да, это я не отрицаю.
>>109084 В Окулусе работает, а ещё занимается строительством космических аппаратов. Ему норм. Кроме того, в отношении шутеров его тезис по прежнему работает на ура, а ещё в отношении приватиров.
Вообще, рандом как такой не нужен для охуительных историй. Самое важное - это отсутствие "игрокоцентризма", то есть игрок не должен быть движущей силой игрового мира.
>>112086 >>111669 И так, какие игры подходят для генерации охуительных историй: 4X - желательно на максимально большой карте. Глобальные Стратегии Privateer/Trader
>>113240 А если триггеры важных событий создаются для игрока, чтобы он включил и наслаждался историями, то центризм не мешает. Кароч ты пиздобол и кирилл. Пиздишь типа с умными словами, так оно и кажется, что умное сказал. А на самом деле нихуя.
>>113248 >А если триггеры важных событий создаются для игрока, чтобы он включил и наслаждался историями, то центризм не мешает. Только вот разговор идёт про генерацию историй.
>. Кароч ты пиздобол и кирилл. Пиздишь типа с умными словами, так оно и кажется, что умное сказал. А на самом деле нихуя. А ты просто мудак, влезший в чужой разговор и даже не удосужившийся его прочесть.
>>113768 >генерация историй Одну охуительную историю ты уже сгенерировал. Писатели, оказывается, уже не нужны, ведь есть генераторы. Иди проспись, кретин. Почему тупые бездарные дегенераты всегда воображают, что компьютер это такая волшебная коробочка, заменяющая человеческий мозг, которого у них нету. Ах да, именно поэтому.
>>104338 (OP) Дефайн нормальная игра. Игры точат под аудиторию. Большинству хватает одноразового псевдоинтерактивного мыльца и катсцен, во время которых можно приложиться к пицце и пиву. Таким играм без сюжета никуда. Без сюжета обойдется только реиграбельные игры с геймплеем ради геймплея, тот же девил мэй край или кубач.
>>114425 >что компьютер это такая волшебная коробочка, заменяющая человеческий мозг Я тебе больше скажу, не каждый человеческий мозг способен генерировать охуительные истории, являясь при этом мозгом физиологически здорового человека.
>>114831 Когда компании раскусят профиты процедурной генерации, они выкупят у тоади код и права за миллион долларов и запилят нормальный графон. Это будет в течении 5-6 лет, они уже начинают понимать что процедурная генерация это стильно, модно и молодежно, даже включают в ААА-тайтлы понемногу.
>>104338 (OP) Только в том случае, если песочница предоставляет достаточно возможностей для генерирования этих история. SS13 - самый лучший генератор историй, ибо там все сводится к взаимодействию игроков. GTA Online тоже неплохой генератор, хоть и сильно ограничен. Но вот скажем Ведьмак охуенен своим сюжетом и его подачей, созданная сценаристом история очень годная.
>>104338 (OP) Самая бесполезная вещь в человеке - мозг. Нормальный человек должен генерировать охуительные истории сам по себе, а не оправдывать работу серого вещества.
>>115068 >слишком много возни Дебил, плес. Процедурная генерация не генерирует истории, это просто было модно недавно. Типа пункт для рекламы - у нас в игоре процедурная генерация. Генератора охисторий не существует.
Если бы ОП не был таким идиотом, то он, вместо выдумывания генероторов историий, рассуждал бы о иллюзиях. Когда игроку кажется, что выбор есть - а его нихуя нет, когда ему кажется, что нелинейность есть - а ее нет ни капельки, когда ему кажется и тд.
>>116150 >Если бы ОП не был таким идиотом, то он, вместо выдумывания генероторов историий, рассуждал бы о иллюзиях Скажи, тебе ОП-пик ни о чём не говорит, не идиот ты наш?
>>104338 (OP) Я, кстати, заметил, что интересный сюжет обычно генерируется в космосимах или некоторых песочницах.
В тех же Рейнджерах, которых вообще лет 15 назад сделали, каждый раз сюжет охуенный, просто потому что практически все действия игрока влияют на мир и на отношение мира к игроку. В первом фолле можно было нахуй послать убеженцев с их фильтрами и уйти в пустошь. В Space Engineers уже два чуть ли не полноценных сериала сняли, как и по майнкрафту.
>>116822 Тащемта, это и есть будущее сюжетной генерации. Датабаза уже наработана. Но тропы это довольно высокая абстракция, нужен еще механизм для генерации "мяса" - диалогов, флавор текста и прочего, который существенно сложнее. Я сам хотел написать алгоритм, но работаю над другой проблемой.
>>116851 >диалогов >flavour Ты знаешь работы по исследованию стилистики математикой? Например, попытки формализации диалогов классиков литературы. Может что-нибудь компаративное, а не на одном классике.
>>104338 (OP) А как же интрига, а как же могущественный антагонист? Вот взять, например, System Shock 2 - там вполне интересный геймплей сам по себе, но благодаря сюжету игра становится еще в 10 лучше. Я согласен с тем, что в игре должен быть хороший геймплей, но с интересным сюжетом и персонажами игра становится гораздо интереснее.
>>116885 Да, можно задать ограничения в виде параметров в виде процента частей речи, добавления персонажам вербальных тиков (как любят делать для анимешных девочек) и устойчивые речевые шаблоны. Но объединить все это в готовую систему это большая проблема.