24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Анон, предлагаю закрыть все споры об RPG. И так, для начала надо понимать, что в первых настольных RPG под словом "role" понимали не характер персонажа, его мотивацию, а его роль в мире - воин, магический пользователь, вор и т.д., поэтому наличие отыгрыша или просто выбор вариантов - это не признак RPG.
Для того что бы называться компьютерной RPG игра должно соответствовать нескольких критериям, которые подходят для множество поджанров, начиная с MUD и йоба-RPG до ARPG и Dingeon Crawler b , и разных эпох игростроя:
1)В RPG должен быть герой или партия героев, которые является аватарами игрока в игровом мире, а не юнитами в его армии.
2)Ролевая система. Самая важная часть любой RPG, что настольной, что компьютерной. Но так как для многих это довольно абстрактное значение, то RPG должна решать несколько вопросов. a)Характеристики и прочие циферки, показывающие различие между разными персонажами и игровыми объектами. б)Развитие персонажа/персонажей. Не абстрактного АККАУНТА игрока. в)"Гринд". Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов. в)"Свободный" инвентарь, позволяющий игроку более-менее свободно менять и использовать предметы. г)Самое важное. Развитие персонажа не должно ТОЛЬКО зависеть от используемых или покупаемых предметов. Если покупка нового меча - это единственный способ повысить урон персонажа, то это не RPG.
>>120407 (OP) Затестим ка фолач 4 по этой схеме и узнаем правы ли говноутятя кукарекающие что это шутер, а не рпг или же правы обычные люди которые говорят что фолач это новый эталон жанра рпг который сместил прошлый эталон - скайрим. 1)В RPG должен быть герой или партия героев, которые является аватарами игрока в игровом мире, а не юнитами в его армии. Чек. Один герой который может брать напарников с разными личностями, личность же гг составляется на основе поступков игрока. > a)Характеристики и прочие циферки, показывающие различие между разными персонажами и игровыми объектами. Чек. Система спешиал, разные типы урона и брони. Дезкло с кучей хп и резистов намного круче гулей с слабыми резистами. Даже у одного типа врагов несколько подклассов. > б)Развитие персонажа/персонажей. Не абстрактного АККАУНТА игрока. Чек. герой растёт в левлах, повышает статы, приобретает перки. > в)"Гринд". Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов. Чек. В игре есть просто огромная куча повторяющихся до бесконечности квестов+экспа за фраги. Сюжетка даёт экспу, но далеко-далеко не основной её источник. > в)"Свободный" инвентарь, позволяющий игроку более-менее свободно менять и использовать предметы. Чек. Хочешь винта вмажь, хочешь винтовку в руки возьми, а пистоль выкини, хочешь натяни на правую руку кожу, а на левую металл. > г)Самое важное. Развитие персонажа не должно ТОЛЬКО зависеть от используемых или покупаемых предметов. Если покупка нового меча - это единственный способ повысить урон персонажа, то это не RPG. Чек. На каждый тип оружия есть свой перк+куча перков на дополнительные возможности благодаря которым персонаж становится живым богом.
Как вы видим утята снова были ОБОССАНЫ и теперь уже научно доказано, что фолла4 это рпг и очень качественная рпг, я бы даже сказал лучшая рпг со времён скайрима и любой кто еще тявкнет про диалоги или изометрию автоматически признаётся обоссаным.
>>120486 >та снова были ОБОССАНЫ и теперь уже научно доказано, что фолла4 это рпг и очень качественная рпг, я бы даже сказал лучшая рпг со времён скайрима и любой кто еще тявкнет про диалоги или изометрию автоматически признаётся обоссаным. Проблема в том, что сейчас 95% современных можно рпг назвать
>>120501 Ну Тоха же сказал, что РПГ жанр вышел на новый уровень и перестал быть нишевым жанром для гиков и задротов, а стал полноценным жанром для всех как шутеры и экшены.
Все правильно, отыгрышедебилам, которые начали играть в РПГ с фолачей можно спокойно ссать в рот, называя нуфагами для которых КНИЖЦО в играх важнее геймплея.
>>120407 (OP) > И так в первых Сука... > Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов > должно > В, Г ОП, блядь, аутизм это же нихуя не смешно. Знаешь к чему приводят подобные формы аутизма? К тому, что всё что угодно это РПГ, от Бордерлэндса до Фалаута 4.
Открою тебе страшную тайну. На самом деле РПГ - это условное обозначение для игр, вдохновлявшихся когда-то идеей переноса элементов D&D в кампуктар. На этом типография обрывается. То есть, это жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Собственно, нормального определения с тех пор так и не появилось. Что не удивительно, ведь даже если предположить, что такая игра обязательно должна предполагать отыгрыш роли, то это каждая игра, ведь в каждой игре ты играешь за кого-то. Не говоря уже про ту поверхностную рогалистую хуйиту, которую ты понаписывал. Как я и написал, всё, блядь, даже небо, даже Аллах тогда РПГ.
Поэтому, остаётся только один реальный признак - выбор игрока меняет задачи, которые игровой процесс перед ним ставит. Чем возможностей для этого больше, тем больше игра РПГ. В общем, интересные новости для разных Ведьмаков, Фалаутов: построй свою любовь и JRPG... ой, то есть Action-adventure и J-Adventure. А мы то думали жанр Адвентюр умер... опаньки, а оказывается он один из самых распространённых... ТОХА-ЖИРНЫЙ ЖЕ НАМЕКАЛ, А МЫ НЕ СЛУШАЛИ!!!
>>120407 (OP) >закрыть все споры об RPG Нет никаких споров. Дауны у которых не хватает мозгов для простой логики начинают городить полемический бред, рождая противоречия на пустом месте, а потом дрочат на то, как они сумели обосраться сделав вид, что дохуя любители разложить тезис на составляющие.
>>120407 (OP) Хуита. Если брать за эталон настольные рпг, то: >2)Ролевая система. Самая важная часть любой RPG, что настольной, что компьютерной. Но так как для многих это довольно абстрактное значение, то RPG должна решать несколько вопросов. Хуита, могут быть рпг вообще без механики. Самая важная часть - сеттинг. >a)Характеристики и прочие циферки, показывающие различие между разными персонажами и игровыми объектами. Как сказал выше, бывают рпг вообще без механа, циферки играют лишь вспомогательную роль. >б)Развитие персонажа/персонажей. Не абстрактного АККАУНТА игрока. Развития может вообще не быть. >в)"Гринд". Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов. Хуита, есть системы где развитие зависит именно от сюжета или совершения уникальных действий.
>>121188 >Хуита, могут быть рпг вообще без механики. Если из RPG убрать ролевую систему, то останутся правила, а правила есть в любой игре.
>Самая важная часть - сеттинг. DnD один, а сеттингов у него дофига
>циферки играют лишь вспомогательную роль. И как ты будешь моделировать роли персонажа без циферок?
>Развития может вообще не быть. Может вообще ничего не быть, но это не делает игру RPG
>Хуита, есть системы где развитие зависит именно от сюжета или совершения уникальных действий. Всё на усмотрение мастера. Обычно опыт даётся за сессию, которых может быть столько, сколько захочет мастер.
>>120407 (OP) >под словом "role" понимали не характер персонажа, его мотивацию, а его роль в мире - воин, магический пользователь, вор и т.д. Ничего, что класс персонажа и его характер и мотивация взаимозависимы?
>>120407 (OP) >в первых настольных RPG под словом "role" понимали не характер персонажа, его мотивацию, а его роль в мире Не в мире, а в партии. Никому не интересно играть четырьмя одинаковыми болванчиками. Поэтому у каждого болванчика своя "роль" в группе и в бою. А с игровым миром и сюжетом они не связаны вообще никак. Захочет игрок - партией из людей будет бороться за свободу эльфов, а захочет - будет паладинами воровать из карманов горожан звонкие монеты. Нет, можно конечно нафантазировать, что случайно у нас в команде собралось три толерантных и прогрессивных хумана, которые против империализма и колониализма, но игре похуй, ей важно только что у колдуна и шамана разные навыки и спеллы. Сугубо в рамках выживания этой конкретной партии. Не их мнение на окружающую их действительность. Роль в партии "отыгрывает" каждый герой партии. Роль говорящей головы, принимающей важные решения о судьбе этого мира, отыгрывает у себя в голове игрок.
>>121259 Роль в мире ограничена элайментом, который тоже выбирался. Игрок накладывал на себя ограничения на принятия решений. Если игрок не соблюдал элаймент в отыгрыше мастер его наказывал.
>>121205 >>121230 РПГ-настолки ведут своё происхождение от настольных варгеймов, тащемта. И отыгрыш роли в них заключался в возможности решения проблемы разными путями, наличия различных классов и билдов персонажа. Цифро- и билдодроч, если хочешь. Отыгруны же присосались ко всему этому позже, зашкварив всё в процессе. В ДНДшку я водился более десяти лет и да, млел от тихого манчкинского счастья и бросков кубиков. Сейчас же сессия в настолку напоминает чтение по ролям жирушного фанфика, и всё из-за роковых жирух и картавеньких эльфийских магов-дипломатов, жаждущих истории и драмы, а ведь поначалу над ними беззлобно стебались. Вот на пикрилейтед - настоящая ДНДшная драма, даже, блядь, катарсис, а получасовой отыгрыш лёгкого флирта между страшной очкастой девой-воительницей со скобками на зубах и толстеньким бардом в шляпе-федоре - это петушиные дочки-матери какие-то. У нас было юнити, молодость, хардкор и веселье; у вас же вместо этого глубокий отыгрыш, богатая информационная игра и бесконечный педрильный фанфик по энн райс.
>>120407 (OP) Я бы ещё добавил две отличительны черты настоящих РПГ от мешаных с другими жанрами: 1) Кубики - В настольных рпг даже слепой может отыгрывать снайпера, а безногий бегуна, поэтому и в правильной кРПГ всё решается не столько через скилл игрока сколько через перки и статы персонажа, скиллчеки и критические промахи очень желательны. инб4 В так называемых акшен-РПГ влияние кубиков сильно уменьшено, но на то они и акшен и РПГ, то есть слитие двух жанров.
2) Создание персонажа - в рпг хорошим тоном считается когда игрок может создать сам себе персонажа с нуля, не только раскидав статы, а и прописав квенту, да и дальнейшая игра это продолжение истории персонажа в суровых условиях мира, но об этом чуть ниже. Главное что если вам даётся изначально прописанный персонаж, то в игре одним элементом РПГ уже меньше, те же джРПГ не зря так сильно выделяются от обычных кРПГ.
Ну и немного отдельно об сюжете, не знаю как правильно сформулировать, но в РПГ играх он немного отличается, если в обычных играх сюжет как в кино и игрока как бы ведут по нему, то в РПГ он больше похож на мозаику, которую по деталям собирает сам игрок, при этом вполне возможно некоторые части мозаики пропустить, а из некоторых придётся выбирать, таким образом собирая сюжет-мозайку игрок как бы сам создаёт историю своего персонажа.
>>121331 Правда? Тогда почему бы нам не пользоваться просто соотв. статьёй на википедии. Ведь в ней всё то же самое, только более подробно и без ошибок:
1) Ролевая система
Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре. Необходимые элементы
Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя. Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков. Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.
Важные элементы
Вы можете создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление. Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.
2) Исследование
Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты. Необходимые элементы
Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.
Важные элементы
В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.
3) Сюжет
Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов. Необходимые элементы
Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль.
Важные элементы
Сюжет зависит от ваших решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки).
4) Боевая система (необязательно)
Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта). Важные элементы
Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.
Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:
Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.
>>120407 (OP) А как же исследование мира? Это очень важно для РПГ, и это не только локации которые необязательно посещать и сундуки которые нужно искать, это ещё и своеобразная подача лора и сюжета, когда разговаривая с неписями, читая книжки и описание предметов и\или квестов ты всё больше узнаёшь о мире, РПГ без лора просто быть не может.
>>121547 Нет, это постоянная черта всех кРПГ которые я играл, как та же ролевая система например, даже в диабле, которая только от части РПГ, есть исследование мира.
>>121548 > к правде Кажется ты упускаешь небольшую логическую несостыковку, а именно, то, что все перечисленные элементы могут в той или иной степени встречаться в 90% современных игр. А всё потому, что определения как такового нет - есть просто очень широкий перечень элементов, который стал характерен для игр в общем, обесценив их тем самым как неотъемлемые черты некоего определённого жанра. Это и порождает полемику. Это, знаешь, как аватаркоблядина недавно принесла в тред про игровые саундтреки топ игровых саундтреков из википедии, перед которым на самой же странице указано, что при его составлении не учтено почти ничего, и составлен он в основном по воспоминаниям от nes/snes рецензентов американских журналов (не игровых) для американцев же. ВИКИПЕДИЯ. Но кто про что, а вы всё про мамок...
>>121585 Это ты упускаешь что на дворе уже далеко не девяностые и чистых жанров почти не осталось, вот например боёвка с комбами и перекатами вообще элемент слашера (ну ок, бит-эм-апа) давно в РПГ прописалась, так что теперь, слэшары перестали существовать?
>>121662 >1)В RPG должен быть герой или партия героев, которые является аватарами игрока в игровом мире, а не юнитами в его армии. Мегамэн - аватар игрока в игровом мире.
>a)Характеристики и прочие циферки, показывающие различие между разными персонажами и игровыми объектами. Разные оружия тратят разное количество энергии, наносят разный урон, при этом каждый противник имеет определённый резист к каждому из типов. Циферки есть, просто их не показывают игроку.
>б)Развитие персонажа/персонажей. Не абстрактного АККАУНТА игрока. Побеждаешь боссов, получаешь новые оружия и даже предметы, есть пёс, который тебе помогает и тоже прокачивается.
>в)"Свободный" инвентарь, позволяющий игроку более-менее свободно менять и использовать предметы. Менять оружие и предметы можно в любое время.
>Самое важное. Развитие персонажа не должно ТОЛЬКО зависеть от используемых или покупаемых предметов. Единственный критерий, который не очень подходит. А теперь представь, если бы в Мегамэн добавили простейшую систему прокачки, когда можно было бы добавить пару очков в урон, скорострельность, скорость или броню. Была бы вообще РПГ на все века.
>>120407 (OP) Если проще, РПГ - это игра, где возможности игрока описываются некой системой характеристик (ролевой системой), от которой зависит успешность тех или иных действий или игры в определенном стиле. Диалоги, выбор и нелинейный сюжет не являются определяющими или необходимыми аспектами жанра РПГ. Такие дела. >>121669 Чем тебе продвижение в халфлайфе по уровням не исследование мира? Ты исследуешь мир, находишь ботов, аптечки с патронами и путь дальше. Вполне себе исследование.
>>121612 Смотрю, ты вообще без палива. Ладно, "я тебя полюбил, я тебя научу". Во-первых, тебе будет интересно узнать, что нет такого жанра как "слешер". Слово "слешер" применительно к играм придумали русские. На самом деле "слешер" как определение указывает просто на поджанр фильмов-ужастиков с маньяками. Придумали это русские не просто так, а потому, что в реальности, у амуриканцев, всё намного бредовее. Есть жанр "бит-эм-ап", а есть жанр "хэк-н-слэш". Причём, жанр "хэк-н-слэш" С САМОГО НАЧАЛА относился именно к т.н. РПГ, а не просто "давно в РПГ прописался". И только в последнее время его стали использовать в совершенно другом значении, чтобы описывать трёхмерные "бит-эм-апы", которые просто стали существенно отличатся от "бит-эм-апов" прошлого. При этом прямо сейчас имеет место факт полнейшего идиотизма, когда всё то, что мы называем слешерами, в зависимости от желания левой пятки называют то хэк н слешем, то бит эм апом, а то и экшн-адвентюрой (каждое сообщество от википедии до гей-ракингс и метакритика). Во-вторых, ты говоришь "90-е" будто в 90-х игры начали существовать, лол. По факту, в 90-х просто появилось множество хитовой классики, а жанр очень легко выделяется тогда, когда игры начинают копировать игру-основательницу нового жанра, и поэтому чисто исторические очень просто проследить что именно копируется. Только это не значит, что пройдя через череду многочисленных изменений основной концепт теряется. РПГ никогда не сможет заменить полноценную механику слешера, иначе это уже будет слешер... https://www.youtube.com/watch?v=VNeUnCve36g
>>121710 Для кого я сразу же про бит-эм-апы упомянул, сука ты ебливая. А про девяностые я сказал потому что уже в следующем десятилетии смешивать часто стали, то есть в 90-е не начали, а скорее кончили.
>>121735 Самое главное, что "элементы РПГ" в отличие от какого бы то ни было жанра просто присутствовали и присутствуют во всех жанрах в той или иной степени. В последнее время больше за счёт моды на свистоперделки. Ну так что, может ОП всё-таки долбоёб, и если составлять определение "жанр РПГ" из т.н. элементов, то получается невнятная абстракция без конкретики, которая исходя из контекста может пониматься тремя разными способами?
>>121694 >если бы в Мегамэн добавили простейшую систему прокачки, когда можно было бы добавить пару очков в урон, скорострельность, скорость или броню. Была бы вообще РПГ на все века. MegaMan Battle Network. Enjoy.
>>121812 Да, в это я ещё не играл. Я просто специально именно самые первые Мегамэны в пример приводил для абсурдности. А так да, там много игр в серии, можно и Зеро было привести в пример, вообще всё совпало бы.
>>120407 (OP) Сколько ты чуши понаписал. Трурепеге определяется наличием заклинания, открывающим механические замки любой сложности. Есть в игре аналог knock из днд - перед тобой тру рпг, нет - значит перед тобой action-yoba с прокачкой. /thread
>>121772 Тогда получается, что Deus Ex это экшн-РПГ, а не шутер с элементами РПГ, ведь в нём-то как раз раскачка влияет на стиль игры. А вот википедия, например, считает, что он и то и то. А, скажем, гей-ренкингс и метакритик считают, что он экшн-адвентюра.
И знаешь, что? Как бы парадоксально и странно это ни звучало, я считаю, что правы именно последние (в этом направлении я развивал свою мысль в самом первом своём посте в треде).
Потому, что реально, эти рассуждения про РПГ очень быстро начинают напомнить разговоры о крошках в бороде. Типа, если содержание РПГ-элементов 20%, то это значит "с элементами", если 30%, то это Фалаут 4, если 50%, то это экшн-РПГ, а если, значит, критическая масса достигает 66!!!, то это труъ. Ну смешно же. Не практично, и не принципиально. И, стараться как-то рационализировать расхожее выражение, которое стало претендовать на звание термина в молодой индустрии - пустая трата времени.
>>121694 В мегамене нет иммитации кидания кубиков. ОП в принципе во многом прав, а вот таких унылых петросянов, как ты, готовых все свести к абсурду пиздить рулбуками нужно. Все что угодно придумаешь, лишь бы оправдать свою любовь к ДИАЛОГАМ.
Что реально нужно рпг - разрабатывать механизмы, которые позволят среднему игроку выполнять выбранную им роль. Прокачиваешься в снайпера, развиваешь нужные перки - появляются отметки куда нужно стрелять с учетом ветра/предсказания движения. Игроку не нужно этому учиться потому что эти особенности берет на себя система. И эти механизмы должны быть продуманы для большого количества действий - от диалоговой системы до сражений и стелса. Кубики это только первая итерация, их полностью вытеснит геймдизайн будущего.
>>121975 Ага, а если берёшь перк "Консолеблядь", то вообще не нужно целиться, всё само. "Играть роль" - это не значит, что в игре можно делать всё, что хочешь, о чём фантазируют многие Кириллы. Игра должна предоставлять несколько ролей на выбор и давать возможность полностью отыграть их с помощью диалогов, ситуаций, геймплея. Если я играю снайпером, мне не нужны подсказки, куда стрелять, я должен иметь возможность выбрать свой путь решения задания и отыгрывать выбранный характер в разговорах, я хочу выбор между меланхоликом, холериком и т.д.
>>121975 Кому не нужны? ДнД нужны, например. И вообще, не знаю ролевых систем без кубиков. Во всех РПГ прсутсвует этот рандом. Я бы сказал, что именно это одна из главных фишек - вероятности тех или иных событий, которые роллишь дайсами.
>>122011 >если берёшь перк "Консолеблядь", то вообще не нужно целиться, всё само Именно так. Как ты отыграешь меткого стрелка если сам не задрачиваешь кс 24/7? Система должна переписывать навыки игрока, как робокопе: https://www.youtube.com/watch?v=MAzt9H_JhnU Тут разработчики робокопа дали системе контроль над естественной реакцией что позволило мерфи стрелять почти не целясь. В реальности у тебя нет выбора между меланхоликом и холериком. Это характер определяет твой выбор. Поэтому система характеров должна действовать иным образом - ты выбираешь характер и в особые моменты ты можешь провалить то или иное намерение потому что выбранный характер дает о себе знать, перехватывая управление и напоминая о выборе, который ты совершил в начале игры, выбирая характер. То же самое со стандартной системой элайментов - в той ситуации когда законопослушный послушал бы голоса разума, хаотичный может ВНЕЗАПНО потерять свое дерьмо, запустить фаербол в таверне, поджечь все и оставлять игрока распутывать ситуацию, в которую он поместил себя выбрав элаймент. Вот это настоящая РПГ.
>>120407 (OP) >в)"Гринд". Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов.
Нет, это особенность только компьютерных рпг, настольные награждают опытом за преодоление препятствий, будь то банда орков, переход через пустыню или прониктовение в закрытый город.
>>122023 Это следствие, а не причина. Роль кубиков - определить чем закончилось действие персонажа с неявными результатами, например взлом замка. У тебя в таком случае либо кубики, либо манямирок мастера который решает все, что не ок.
>>122026 >в той ситуации когда законопослушный послушал бы голоса разума, хаотичный может ВНЕЗАПНО потерять свое дерьмо, запустить фаербол в таверне, поджечь все и оставлять игрока распутывать ситуацию, в которую он поместил себя выбрав элаймент. Абсолютно согласен, но в каждой первой РПГ всё равно выбор между "Я выполню твоё задание и получу предмет", "Я украду у тебя предмет", "Я убью тебя и возьму предмет", какое бы мировоззрение не было у персонажа. Поэтому я хочу в самом начале выбрать тип характера и получать варианты ответов, отражающие внутреннее состояние персонажа.
>Как ты отыграешь меткого стрелка если сам не задрачиваешь кс 24/7? Если мне дают отыгрывать меткого стрелка, тогда перки должны быть такие, как быстрее перезарядка, меньше клинящее оружие, меньшая отдача, может быть, ремонт оружий с помощью подручных средств, ну это в зависимости от механики игры. В общем, всё то, на что я иначе повлиять не могу. А почему я должен тратить умение или перк или скилл на какую-то помощь при стрельбе, если я, например, и так хорошо целюсь? Пусть игрок сам прокачивается, практикуясь.
>>122051 В ToEE у разного айлайнмента было разное начало. Можно пойти дальше и дать разным алайментам разный сюжет, но что бы это вышло не так дорого - пусть они посещают те же локации в другом порядке и по разным причинам.
>>122051 > Абсолютно согласен, но в каждой первой РПГ всё равно выбор между "Я выполню твоё задание и получу предмет", "Я украду у тебя предмет", "Я убью тебя и возьму предмет", какое бы мировоззрение не было у персонажа. Поэтому я хочу в самом начале выбрать тип характера и получать варианты ответов, отражающие внутреннее состояние персонажа. Двачую этого. Никогда не понимал, почему подход типа "выбери элаймент при создании персонажа, выбери его ещё раз, выбери его в каждом диалоге" стал традиционным в геймдизайне.
>>122043 Следствие чего? Того, что ВНЕЗАПНО это игра, а не манятеатр? Там на кубиках строится все, начиная от создания персонажей, закнчивая ходами и атаками. Алсо, то про что вы говрите называюся словесные РПГ, котоыре появились позже классических.
>>122082 Не обязательно. Правила могут быть, но не сведены к кубам и параметрам. Например социальная структура вампиров в воде - это жесткие правила для игры и к кубам отношения не имеют.
>>122082 У тебя ДнД-мирок. Можно сделать хорошую систему РПГ и без кубиков твоих, в которой всё основано только на атрибутах. Ну или хотя бы сделать их значение минимальным, не определяя, ёбнешь ты на 4 урона или на 24.
>>122074 Потому что тебе уже сказали, что РПГ - это в первую очередь ИГРА. Слово "ролевая" тут обозначает не то, что ты можешь творить че хочешь и вскрывать замки силой мысли. Это значит, что ты вор в партии и у тебя есть навык вскрытиек замка, ты кидаешь кубики, чтобы узнать взломсал ты его или нет. При этом ты конечно можешь придти в костюме фентезийном и каждое свое действие описывать, доказывая, что в тебе умер актер великий, ну и вообще всячески задерживать игру, но это все необязательные элементы. Обязательные - персонаж, статы, навыки и кубики.
>>122088 Ну, это какие например системы хорошие? Как ты будешь определять, смог ты сделать то или иное действие удачно? Будешь орать на ГМа, что мамой клянешься, что этот замок открыт?
>>122100 В рамках определённой выбранной линии поведения тоже можно сделать свободу выбора. Только это надо долго прорабатывать. Такой игры не будет никогда.
>>122100 Можно иметь свободу выбора не выбирай алайнмент на каждом шагу. Если к роге подойдут в таверне и попросят украсть артефакт из личной коллекции лорда он может посмотреть на татуированные морды нанимателей и сказать "нахуй, темное какое то дело" и иметь с утра другое приключение вместо роллеркостера. Это свобода выбора при этом не выходя из роли.
>>122113 Почему ты такой бинарный? Тебе 17? Рольнул нужное значение - поковырялся и открыл. Выше навык - больше опыта в медвежатничестве, легче открыть любые другие замки.
>>120407 (OP) >игра должно соответствовать нескольких критериям, Игра не должна быть в реальном времени. Так тогда бой становится чеком физических навыков игрока, а не персонажа.
>>120407 (OP) dark souls 1/2 >1)В RPG должен быть герой или партия героев, которые является аватарами игрока в игровом мире, а не юнитами в его армии Чек >a)Характеристики и прочие циферки, показывающие различие между разными персонажами и игровыми объектами Чек >б)Развитие персонажа/персонажей. Не абстрактного АККАУНТА игрока. Чек >в)"Гринд". Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов Чек >в)"Свободный" инвентарь, позволяющий игроку более-менее свободно менять и использовать предметы Чек >г)Самое важное. Развитие персонажа не должно ТОЛЬКО зависеть от используемых или покупаемых предметов. Если покупка нового меча - это единственный способ повысить урон персонажа, то это не RPG Чек
>>122126 Поиграл в первую часть, напомнило олдовые игры по сложности и респу монстров. РПГ там кривокосая, мобы хуй знает, а боссы свои статы получают из отдельной системы, игрок из отдельной, а надо было как в Балдурах и иже с ними. А так годный экшон, хули ты.
>>122026 >>121975 Вот этот всё правильно говорит, кроме кубиков. Кубики нужны, но их можно и спрятать. Разброс дамага оружия и особенно промахи с критами в диаблах тоже кубики.
>>122154 Это все равно что заявить что из воды нельзя выпрыгнуть, а у тебя попросят подкрепить заявление. Потому что это состоявшийся факт, компьютер не может оценить твой отыгрыш персонажа потому что он набор скриптов, только живой ум может прикинуть хороший у тебя персонаж или хуета нелогичная. Профти фоллач с молотком и зубочисткой это не отыгрыш, это прохождение фоллача с молотком, зубочисткой и выбором из предложенных вариантов диалогов.
>>122149 Ты в каком разделе сидишь, даун? Здесь речь только о крпг, жопой можешь не вилять. И если бы ты что-то об этом жанре знал, ты бы прекрасно помнил такие думоподобные столпы крпг как майтенмеджик или визардри или айсвинд дейл. Но тебе-дауну нужно тыкать в две строчки в диалоге и выбивать три монеты из крестьянина, чтобы ощутить свое "влияние на мир". Короче иди нахуй.
>>122152 Ты не совсем прав, не без зрителей, а без реакции мира на твои действия, теоретически это можно симулировать и на пека, вот только на практике дальше рыцарей отдающих честь магу в готике игры так и не пошли.
>>122176 Ну, знаешь ли, мне потом во всех играх не хватало хоть какой то реакции. В готике как нигде чувствуется карьерный рост, где после становления магом ты получаешь соответствующую реакцию чуть ли не от всех нпс. Как этого не хватало в которе, где даже после левиофана тебя все будут нахуй посылать на коррибане, во втором можно хоть в мантии темного магистра прийти, всем похуй, про тес вообще молчу. Единственное, где хоть как то мир на это реагировал - ванила нвн2 и зефир. В зефире можно и перед разбойнками понтануться, если сам "сиф ов амн". Да и вообще, там больше реакций на классы, скиллы и прочее, чем где либо.
>>122163 Интересное мнение! Но все таки сравнение мне не показалось убедительным, смотри, по твоим словам мы не можем отыграть роль без людей, которые на это будут смотреть, но почему ты делаешь отыгрыш роли в рамках игры СОЦИАЛЬНОЙ составляющей? Получается что роли есть только в ММО проектах? Я понимаю о чем ты говоришь, вроде как, какая роль без второй другой роли, не может быть доктора без пациента и так далее, но это если мы возьмем идеальный мир. В реальном мире отыгрыш у каждого свой, ведь мыслит каждый сам. Мне странно видеть человека с никнеймом Bitardrulez, который будет гонять своего чара рядом и одним ником портить вообще нахуй весь отыгрыш, а кому-то непонятно почему я бегаю за хайлвл персонажа по локации для малышей, в которой я отыгрываю какое-нибудь приключение. Но это все хуйня, если ты солипсист, тогда никакие ники не проблема, лол. Напоследок изложу свое понимание отыгрыша - обилие контента, основной целью которого ничего кроме отыгрыша быть и не может (как всякие фермерские вещи в TES, например!), обилие внутриигровых групп и общностей со своими целями, идеологиями и культурными различиями, возможность праздно шататься по миру без постоянных боев, средства передвижения (лошади, авто, драконы, не суть) и хоть немного живых образов среди NPC, тут примеров привести получится хуй да нихуя. И это все, на мой взгляд, красочнее впишется в мир, который ты ни с кем не делишь или делишь по собственному желанию (как свой сервер в Minecraft), напоследок было бы отличным ходом ввести адекватную реакцию мира на действия нашего персонажа. Кажется, все.
>>122203 Я почти со всем согласен, но я бы дополнил, что в игру должна быть заложена адекватная и логичная реакция хотя бы на несколько архетипов. Почему хорош НВ? Потому, что там можно собрать очень разных персонажей и это будет адекватно. Не сорт ов "челлендж", как пройти бг соло или, к примеру, котор2 убивая всех только кулаками. Идея в том, что сформированные под твое аутичное видение персонаж может адекватно вписаться в мир, без костылей и эксплойтов, а мир в той или иной степени адекватно на это среагирует.
>>122203 >tldr Если ты собрался отыгрывать в ммо ты столкнешься с тем фактом что в большинстве ммо это всячески пресекается ингейм механиками, например я не могу ударить человека который мне нахамил потому что он со мной в одной фракции,а заботливые разработчики ограничили влияние вплоть до манямирка. Хочешь отыгрыша в ммо - выбирай сендбокс варианты, а не themeparkи
>>122209 И мне понравилось. На самом деле, видимо т.к. они знали, что компания зефира все равно популярной не будет, там столько фансервиса и всяких "ненужностей". Куча квестов с почти сказочным сюжетом (те же драконы, которые повадились воровать медовуху), башня мага, впервые в НВН босс, от которого можно отхватить. Не очевидные аччивы-фиты за аутизм (к примеру если пройти ВЕСЬ храм в стелсе, даже когда квест уже записан как "выполнен" и тебе прямым текстом говорят, что тут то уже можно всех убивать). Ну и сенсорный камень из планетки как награда за сайд квест - это вообще. Вообще.
>>122216 New Vegas я пытался в пример привести насчет персонажей, но решил, что это все таки вкусовщина, мне понравились Бун и Кэсс, пиздец как сильно я обожал ЭД-Э, лол. И отыгрываю именно в этой игре, гуляю без фтревела по миру, шарю по заброшенным зданиям, на один завод в начале ходил раз 10 за всяким крафтовым мусором, с собой ношу вещей не по капу веса, а по здравому смыслу - винтовку, нож и пистолет, больше оружия не влезет, мол.
>>122203 >Получается что роли есть только в ММО проектах? Нет, только в настолках, где есть гейм мастер и команда, которые пошлют нахуй любого выебывающегося долбоеба, воображающего, что отыгрышь это вседозволенность. В сети невозможно поддерживать порядок и ограничивать доступ ебанатов, которых там пруд пруди.
>>122225 Я вообще отыгрывал ай неве аскд фо зис последний раз. В связи с чем напихал в героя столько имплантов, сколько вообще позволяет игра впихать. Ну и конечно мили-анармд-стелс-спич. Получилось вполне здраво, как мне кажется. Да и ЭД-Э к месту к такому прохождению. И бун.
>>122248 Ну почему же? Есть модули, которые специально вточены на игру с живым ГМ. К тому же не так давно вышла игра по берегу мечей, где это вообще единственный дозволенный геймплей. Правда кроме 2.5 человек тут я не видел, чтобы кто то еще в это все играл
>>122230 В ммо не отыгрывают, там фармят, кайтят и рейдуют, места отыгрышу в ВоВ нет, например. Были RP серверы, в лету канули уже?
>>122238 С ближним боем vats очень помогает, хотя и выглядят странно эти телепортации "поближе к противнику". Квесты там вариативны, но сука, НЕДОСТАТОЧНО. Совсем не понял конец ветки подрывников в ИК, это же блядство, когда врывается агрессивный НКР и приходится тупо убегать, чтобы их не заагрить. Перезагрузился и сдал тюрьму НКР в Примме, тогда они не залупаются. Вот, излил бугурт, спасибо за внимание. Отличная игра все равно.
>>122252 Мне намного проще сказать партии "Вы вошли в плохо освещенную душную таверну с низкими потолками. Камином в ней служит каменный желоб по которому течет лава. Музыка затихает на миг и завсегдатаи поворачивают головы в вашу сторону." У меня ушла минута на эту сцену. Сколько бы я потратил дроча редактор в нвн или чем то другом подобном?
>>122259 На самом деле, это вполне ожидаемый итог. Что то в духе выбора хаоситов или анархистов как фракции в планетаче
>>122263 Ну, если ты хочешь свой модуль создать, то не могу сказать. А так, все, что ты описал, они увидят сами. Описание предметов, нпс и подобное - можно забить заранее. А вот все остальное уже будет управляться непосредственно
>>122303 >РПГ могут быть только пошаговые, иначе все твои характеристики имеют мало значения, а это уже не рпг. Игры с активной паузой тоже вполне тянут на рпг, так как это просто подвид походовой системы, когда действия всех участников резолвятся одновременно.
>>122051 >тогда перки должны быть такие, как быстрее перезарядка, меньше клинящее оружие, меньшая отдача, может быть, ремонт оружий с помощью подручных средств, ну это в зависимости от механики игры. Эти перки не научат тебя метко стрелять. Правильный перк для снайпера: аймбот.
>>122051 > А почему я должен тратить умение или перк или скилл на какую-то помощь при стрельбе, если я, например, и так хорошо целюсь? Потому что есть люди которые стреляют плохо. Идет проверка навыка игрока, а а не персонажа, и игроки не обладающие этим навыков ИРЛ его могут провалить, хотя персонаж из игры этот чек прошел бы. Можно развить, например ты играешь воином барбом. Нужно выломать дверь? Вот тебе штанга 200 кг, что не поднял одной рукой? Чек провален, всегда ваш, ДМ. Азаза.
>>122350 В принципе РПГ могут быть и в реалтайме, если дизайн игры требует от игрока низкий skill celling, в который укладываются большинство игроков.
В практических терминах: прицеливание производиться автоматически через захват цели, а попадание по цели чекается через характеристики персонажа, тоже касается уклонения/блокирование атак, они проводятся также автоматические через чек характеристик персонажа.
>>120407 (OP) А секрет прост! ТРУ RPG-это игра, где характеристики описывают персонажа и влияют на геймплей. Всё остальное - невнятные поверхностные определения. И именно поэтому сейчас даже зассаная Дьябла является большим, хоть и кастрированным, RPG, чем тот же Ведьмак и кинцо от Биовар.
>>122699 Просто словосочетание характеристики персонажа тут не подходит, нужно уточнять что характеристики настраиваемые и прогрессирующие во время прохождения.
>>122728 Не цель, а средство. Главное не в самом достижение цели, а в движение к ней. РПГ без прокачки это как платформер без прыжков и платформ, шутер без оружия, квест без паззлов.
>>122731 Ну так ДАО и вторая сажа в плане боевки вполне полноценные рпг, вторая сажа правда чуть меньше, так как там модно избегать атак вовремя подвинув персонажа, в ДАО такого не прокатывало. В инквизишоне уже пошли перекаты и блоки по кнопочке.
>>122728 Прокачка служит инструментом ощущения прогресса протагониста. У него должны появляться новые навыки и возможности, которые позволяют ему достигать тех целей, которые были невозможны ранее.
>>122752 В дао такое прокатывало, такое вообще везде прокатывало, где есть АОЕ. В том же первом нвн вполне успешно можно было убежать от огненного шара.
>>120407 (OP) Термин РПГ пришёл из настолок, когда механику настольных игр бездумно переносили на компьютер. Компьютер должен был стать идеальным Мастером - считающим все броски, учитывающим правила, развлекающим и стимулирующем игрока. Заменить человека и превзойти его. Утопическая идея. Насчёт двух последних предложений это я пошучиваю. Но мне кажется, где-то туда оно так и есть. Потом люди перестали зацикливаться на правилах и механиках настолки, но рпг, это какой-то торговый маркер, им и по сей день клеймится всё что ни попадя, когда по сути игры - экшены, шутеры, битемапы. По сути жанра РПГ и не было никогда вне настольных игр. Нуфф саид.
>>121700 >РПГ - это игра, где возможности игрока И NPC описываются некой ОБЩЕЙ ДЛЯ ВСЕХ системой характеристик (ролевой системой), от которой зависит успешность тех или иных действий или игры в определенном стиле
>>120407 (OP) 1. Рпг должна выйти не позже начала нулевых 2. В рпг должна быть хуевая боевка, лучше пошаговая, но можно и реалтайм, главное чтобы управление было ебанутым, а исход боя минимально зависел от решений игрока 3. В рпг должно быть много текста, хорошо, когда на экране есть ртдельная панель, в которую текст генерируется сам, в духе вы прошли n шагов, и x раз кликнули мышью. Диалоги тоже должны быть длинными и постоянно разбавляться описанием местности, которую игрок и так видит своими глазами. 4. В рпг должен быть большой интерфейс, не меньше трети экрана, а лучше вообще две трети. И чтобы побольше портретов, и кнопочек, но самое нужное надо прятать в меню, чтобы игрок залезал туда и чувствовал себя умным. 5. В рпг далжно быть как можно больше статов. Надо делать старты вроде сопротивления яду даже если яда в игре нет вообще, все равно какой нибудь дурачок вкачает. Да и обилие статов опять же заставляет игрока чувствовать себя умнее, даже если полезных статов всего 2.
>>142164 Как же я проиграл, особенно с последнего пункта. Алсо 6. Игрок должен понимать что играет не в компьютерную игру, а рпг. Например если он додумается напасть на медведя то последний его убьет с 1 удара, даже не смотря на латный доспех который последний не может прокусить. Получить уровень должно быть не так просто, потому что геймплей должен быть затянуть минимум на 900 часов. Например чтобы апнуть уровень с 1 до 2 нужно зачистить первую локу минимум 5 раз, периодически отсыпаясь в таверне чтобы мобы откатились. 7. Можно запороть прохождение если случайно убить не того НПЦ.
>>142155 >>142160 Попробую чуть развернуть мысль. Вот, например, решил я сделать магазин цифровой дистрибуции, вроде стима. Мне надо наполнить раздел RPG. Что я сделаю? Пойду в гугл и вики. Посмотрю, что считается RPG и куда в основном ссылаются статьи, когда указывают жанр. Пойду на эти сайты. Напишу парсер для выгрузки жанров. Сравню результаты и отсортирую по частоте причисления игр к RPG. Вуаля, вот мой список.
>>142279 А ты дебил, который все, что он читает, воспринимает буквально. Это был пример. Допустим, мы в параллельной вселенной и я там - аналог Габена, который решил запилить магазин цифровой дистрибуции на PC. У меня есть конкретная задача - заполнить раздел RPG контентом. Я предложил вариант решения такой задачи: грепнуть популярные источники и отсортировать по релевантности. ITT же обсуждается сферическая RPG в вакууме. Ну придумаете вы определение. Зачем? Кому оно будет нужно?
>>120407 (OP) >1)В RPG должен быть герой или партия героев, которые является аватарами игрока в игровом мире, а не юнитами в его армии. Разница между партией героев и юнитами в армии только в том, что одних считают героями, а других - юнитами. Если в Disciples 2 разрешить давать своим воинам имена и прочую историю, игра превратится в Baldur's Gate? Нет. Вот и этот аргумент инвалид.
>a)Характеристики и прочие циферки, показывающие различие между разными персонажами и игровыми объектами. Нет. Различие не обязательно показывать, но оно должно быть. Цифры могут быть под капотом игры, так же как и характеристики, игра от этого РПГ быть не перестанет. У тебя может быть выбор между пристом, который лечит, и лучником, который стреляет - и это уже будет РПГ, но никаких ловкостей/интеллекта для этого не нужно, сам набор способностей определяет различие. >б)Развитие персонажа/персонажей. Не абстрактного АККАУНТА игрока. Тут плюс, хотя развитие - понятие слишком размытое. >в)"Гринд". Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов. Развитие персонажа должно осуществляться различными способами, в том числе и не связанными с прохождением сюжета - вот что ты хотел сказать. Если за прохождение сюжета тебя кормят опытом и шмотками, в этом ничего плохого. А так непонятно, почему ты назвал это гриндом (гринд - это шинкование монстров как основное занятие), и вообще необязательно действия должны быть повторяющимися (квесты как раз и не должны быть однотипными, если это хорошая игра). В твоих терминах само по себе развитие - это повторяющаяся деятельность: получи бонус, опять получи бонус, и опять, никаких других способов развиваться. Бессмысленная терминология. >в)"Свободный" инвентарь, позволяющий игроку более-менее свободно менять и использовать предметы. Предметы вообще не обязаны быть в РПГ, да и понятие предмета весьма условно. Игрок может собирать и менять способности, мутации, и прочие подобные вещи. Правильнее было бы сказать "игроку предоставлен набор варьируемых бонусов", т.е. развиваться можно не только наращивая потенциал, а еще и варьируя его.
В общем и целом все это объединяет одно - разнообразие возможностей персонажа(ей) и его(их) развития, и основная цель этого - позволить игроку играть как можно большим и разнообразным количеством способов. Чем больше на это и смежные аспекты (игровая история, нелинейность, и.т.д) сделан упор в игре, тем больше эта игра - РПГ.
>>142302 >Разница между партией героев и юнитами в армии только в том, что одних считают героями, а других - юнитами Нет, суть ведь в том, что игрок должен представлять собой партию, а в стратегиях с прокачкой юнитов игрок - это главнокомандующий.
>У тебя может быть выбор между пристом, который лечит, и лучником, который стреляет - и это уже будет РПГ, но никаких ловкостей/интеллекта для этого не нужно, сам набор способностей определяет различие. Суть RPG не в том, что персонажи имеют разные способности, а в том, ПОЧЕМУ они разные. Лучник стреляет лучше потому что у него выше ловкость, мечник бьёт сильнее, так как он сильный, а маг самый умный.
> так непонятно, почему ты назвал это гриндом (гринд - это шинкование монстров как основное занятие) Потому что кавычки!
>обще необязательно действия должны быть повторяющимися (квесты как раз и не должны быть однотипными, если это хорошая игра) Почему же. Убить X монстров, выполнить Y квестов..
>>142335 >Нет, суть ведь в том, что игрок должен представлять собой партию, а в стратегиях с прокачкой юнитов игрок - это главнокомандующий. То есть это отличие находится вне плоскости игровой механики, а только на словах. Я и говорю - в дисах 2 даем своим скваирам и лучникам имена, генерим душещипательные истории, а самого героя делаем просто избранным отрядом лидером (по статам герой и так мало отличается от юнитов), и все заебись, дисы стали балдурой. >Лучник стреляет лучше потому что у него выше ловкость, мечник бьёт сильнее, так как он сильный, а маг самый умный Вот он, идиотизм из настолкопортов. Лучник не стреляет лучше - он вообще стреляет, и только потому, что он умеет стрелять, а остальные - нет. Так же как только прист умеет хилить, и умеет хилить он не потому, что у него инты много, а потому, что он прист, блять, а не хуй с горы. Будь ты хоть семи пядей во лбу, но дар исцеления у тебя не появится, равно как будь ты хоть ебаным качком, а умение правильно держать оружие и наносить им удары тебе с неба не упадет. Вся эта мишура что ты говоришь, нужна для тесоподобных игр, где ты можешь из хуя простого развить кого угодно. А вообще можно и без этого прекрасно обойтись. >Почему же. Убить X монстров, выполнить Y квестов.. Ну я и говорю, развитие - это получить один бонус, потом два бонуса, потом еще один... >Нужны. Нет, не нужны. Ты можешь играть вообще за какого-нибудь призрака, которому нечем на себя одеть что-либо, да и не на что. Просто отваливается один из способов развития, но это не фатально.
>>142389 >То есть это отличие находится вне плоскости игровой механики, а только на словах. Я и говорю - в дисах 2 даем своим скваирам и лучникам имена, генерим душещипательные истории, а самого героя делаем просто избранным отрядом лидером (по статам герой и так мало отличается от юнитов), и все заебись, дисы стали балдурой. Лишаем игрока возможности строить новых юнитов и заставляем игрока принимать решения от лица партии, то да, получится обычная JRPG.
>Вот он, идиотизм из настолкопортов Да нет, как раз та вещь, которая превращает простых юнитов в персонажей.
>А вообще можно и без этого прекрасно обойтись. Ага, в RTS.
>Ну я и говорю, развитие - это получить один бонус, потом два бонуса, потом еще один... Скорее получить опыт.
>Нет, не нужны. Ты можешь играть вообще за какого-нибудь призрака, которому нечем на себя одеть что-либо, да и не на что. Просто отваливается один из способов развития, но это не фатально Я тебе сейчас пну своим ботинком из стигийской стали. Система должна поддерживать свободный инвентарь, но не обязана игрока заставлять одевать персонажа
>>142452 >Лишаем игрока возможности строить новых юнитов То есть в партийной рпг нельзя взять в пати какого-нибудь хуесоса из таверны, иначе это перестанет быть рпг? Ясно, понятно. >заставляем игрока принимать решения от лица партии Это в дисах есть и так. >Да нет, как раз та вещь, которая превращает простых юнитов в персонажей. Пара чиселок превращает юнита в персонажа? Охуительные истории. Юнита в персонажа превращает уникальность. Уникальность делается из нихуя, просто парой слов. Так что это настолько тонкое отличие, что по нему нельзя отличать один жанр от другого. Его можно рассматривать только как дополнительный фактор.
>Ага, в RTS. И снова, убирание пары чиселок превращает рпг в реалтаймовую стратегию? Ох вау.
>Скорее получить опыт. Опыт - не единственный вид бонуса.
>Я тебе сейчас пну своим ботинком из стигийской стали. Система должна поддерживать свободный инвентарь, но не обязана игрока заставлять одевать персонажа Ты таки утверждаешь, что призраком в рпг играть нельзя? Или нельзя сделать рпг только с призраками в качестве персонажей?
>>142548 >То есть в партийной рпг нельзя взять в пати какого-нибудь хуесоса из таверны, иначе это перестанет быть рпг? Напомню, что в BG есть явный главный герой, от лица которого ведётся игра
>Это в дисах есть и так. Например?
>Пара чиселок превращает юнита в персонажа? Охуительные истории. >И снова, убирание пары чиселок превращает рпг в реалтаймовую стратегию? Ох вау. Утрирование аргументов оппонента - это признак не спора, а истерики.
>Опыт - не единственный вид бонуса. Опыт, очки навыков, да пофиг как их назови.
>Ты таки утверждаешь, что призраком в рпг играть нельзя? Или нельзя сделать рпг только с призраками в качестве персонажей? Я таки утверждаю, что ты ньюфаг в RPG, раз не понял намёка.
>>120407 (OP) Рол плэйин гейм. Игра в отыгрывание роли. Ни больше, ни меньше. Появились из карточных настольных игр. Развились в текстовые, далее в пошаговые, с прогрессом компьтерных возможности почти все игры стали рпг. Никаких цифр и лвлов к игре не должно прилагаться. Просто различные ситуации и улучшение предметов или спеллов. Так было в настольных, и так и есть. А свои маняфантазии про лут и убийства НПЦ оставьте присебе. Игра должна помещать игрока или игроков в различные ситуации, из которых он сам, или с помощью предметов, должен выбираться или погибнет и ира окончена. И никакие дьябло, фолачи, скайримы и т.д. Даже рядом не стоят с тем, что азывается рпг, потому что в них цифры, твой лвл и тупые убийства НПЦ. Даже метал гир солид, тот с соньки, больше рпг чем этот ваш шлак с цифрами на мобами, чтобы вы не дай бог не погибли. Старые Томб Райдеры рпг, с кучей ловушек, разными ситуациями - от поисков предметов до выполнения действий на время, рычагами и прочим. Дарк соулз в каком то роде рпг. Ведьмак рпг. А ваша поебень с лвлами и крафтом - была и будет поебенью. А кто хочет поспорить - купите или посмотрите классическую рпг (и это блять не что то, что признано таковым раками с двача, а признанные настольные игры. Не компьютерные. Именно похтому слово "классика") а потом только раскрывайте свой рот.
РПГ определяется одной единственной вещью - отыгрышем роли. Это суть настолок, это отражено в названии жанра. Что может быть проще? Сам отыгрыш подразумевает активное поддерживание игроком определенного образа героя игры. Активность означает, что образ поддерживается через постоянные действия и решения, причем с возможностью ошибиться и выпасть из роли (иначе это просто рельсы и вклад игрока нулевой). Так что ролевой игрой можно смело считать любую игру, на всём протяжении которой ты можешь поддерживать определенный образ героя, а можешь из него выпадать и попадать в какой-то другой. Самый дефолтный вариант это выбор между добрым и злым героем (+ разные навыки и умения, характеристики). Ты поддерживаешь добрый образ, совершаешь добрые дела в игре, но можешь внезапно совершить злое и выпасть из роли. Чем шире спектр ролей, тем богаче наша рпг. Но главное, чтобы выполнялся вот этот минимум - последовательный отыгрыш выбранной роли на протяжении всей игры с возможностью в любой момент из неё выпасть.
>>143384 >ролевой игрой можно смело считать любую игру, на всём протяжении которой ты можешь поддерживать определенный образ героя >а можешь из него выпадать и попадать в какой-то другой "Можно отыгрывать роль, но можно и просто страдать рандомной хуйней, это тожы роль жы" Охуеть, как элегантно манька прикрыла обосранную сраку.
>>143569 Нет, ведь в большинстве игр игрок не принимает активного участия в ролеплее, он просто пассивно наблюдает за приключениями чужого персонажа.
>>143637 Нет, не читал. Я догадываюсь, как такие треды выглядят, и мне больно читать излияния невфагов и всяких фанатов Ведьмака, которые отчаянно пытаются выдумать определение жанра, под которое бы подходила их любимая игра.
>>143666 Если эта хуйня воистину рандомная настолько, что даже не создает образ рандомного эксцентричного хаотика, то нет, это не роль, это кому-то просто похуй, и он куражится. Но сама возможность творить хуйню и рушить роль для ролевой игры критически важна. Это как стрельба в шутере. Твоя цель попадать во врагов и убивать их, но ты можешь и промахнуться. И суть геймплея с состоит в том, чтобы как можно чаще попадать и реже промахиваться. А если промахов нет, и герой всегда автоматически попадает, то мы же не назовем это шутером. Вот и с ролевыми играми то же самое.
>>144204 >Нет, ведь в большинстве игр игрок не принимает активного участия в ролеплее, он просто пассивно наблюдает за приключениями чужого персонажа. Он таки принимает, если только это не квест. Да и в квесте, как правило, есть некоторая свобода действий персонажа.
>>144267 >на который игре похуй. То есть тетрис, который бы реагировал на стиль укладки блоков, на риск был бы рпг? Чот дохуя дебилов в в в последнее время.
>>144305 Это должна быть очень специфичная свобода, которая позволяет тебе определять образ персонажа. А не просто идти вперед или назад. Персонажи в играх обычно заданные со своими репликами, поступками, характером и т.п. Ты просто следишь за их приключениями, охуеваешь от внезапных выходок и ничего не отыгрываешь.
>>144328 Тетрис это абстрактная аркадка, которая с персонажами и ролями ничего общего не имеет. Я честно поражаюсь твоим попыткам свести простейшее описание к какому-то дикому абсурду.
>>120407 (OP) Т.е. получается что симулятор зачистки бесконечных пещер от мобов и боссов, в котором можно было бы настроить внешность персонажа и выбрать класс, является 100% ролевой игрой? Бессмысленный гринд просто с целью поднять уровень выше и стать сильнее лучше какого-нибудь ведьмака? По-моему, это странно. Я сам играл с друзьями в собственный модуль ДнД 3.5, и так такой немотивированного гринда не было, если и спускались в склеп, то не потому что ДМ сказал туда идти, а потому что я САМ решил пойти туда, исходя из истории, которую ДМ развивал. Да и какой смысл в твоей классификации? По ней получается что тот же ведьмак 1 не рпг, но разве это помешает мне получать удовольствие от прохождения, от сюжета, принятия решений, прокачки персонажа и прочих занятий, свойственных РПГ играм?
>>145062 Смотри - труе рпг ака дында заключается в том, что ты сам придумываешь варианты решений. Крпг, которые суть попытка запихнуть дынду в пеку, - ты выбираешь из придуманных за тебя решений. Как следствие, геймплей более сосредотачивается на гриндане. Всё остальное - выросшие отсюда ноги в виде компьютерного жанра рпг, в который входит огромное число разных игр с разным геймплеем, при всём этом чисто рпг можно назвать только адаптацию дындовой системы циферок, а всё остальное - экшн-рпг, тактикал рпг, жрпг и так далее. Т.е. труе рпг на пеку так никто и не завёз. Вообще.
>>145062 >Т.е. получается что симулятор зачистки бесконечных пещер от мобов и боссов, в котором можно было бы настроить внешность персонажа и выбрать класс, является 100% ролевой игрой? Да. >немотивированного гринда Гринд всегда мотивированный, иначе бы никто не гриндил. >По ней получается что тот же ведьмак 1 не рпг Это экшон эдвенчур с элементами рпг. >прочих занятий, свойственных экшон эдвенчур играм Пофиксил тебя.
>>145123 И много раз он использовался? Я не спорю, что так-то он довольно точен, вот только для нескольких игроков, когда получается, что вместо сингловой игры у нас обычная дында, только с картинками.
>>143325 > Никаких цифр и лвлов к игре не должно прилагаться. Просто различные ситуации и улучшение предметов или спеллов. Так было в настольных, и так и есть. А свои маняфантазии про лут и убийства НПЦ оставьте присебе. Топ кек. Даже анекдот есть. Группа берёт задание у мага, выполняет его, возвращается к оному в башню, сдаёт. ДМ от лица мага предлагает издевательски лёгкую награду. Вор от баттхёрта проводит атаку по магу, вылетает 51 урона. По правилам, если вылетает больше 50-и, цель разрывает в мясо. Группа радуется, ДМ плачет, любимого непися убили. И тут один из игроков вспоминает, что единственный способ выйти из башни мага - быть телепортированными этим самым магом.
Вот по этому >>143325>>143384 такие треды и бесполезны, 200 постов срутся ища истину, а потом приходят новые дебилы со своим маняопределением и наступают на те же грабли, которые разобрали ещё в начале треда. Необучаемые, других слов просто нет.
>>145111 Смотри, я сам придумываю что хочу быть барменом, который поссорился со своей подругой трансвеститкой-мутанткой с тремся сиськами, подрабатывающей мясником на Титанике.
А ёбаный ГМ мне говорит что я ЕЛЬФ! Этот пидор уничтожает РПГ! Я не могу быть кем я хочу! Делать что хочу!
>>166048 Но я же не могу делать то что хочу? Какое же это РПГ? А то ведь с этим всем "держанием фантазии" так можно договориться и до того что и сРПГ вполне себе существуют.
>>121850 > критическая масса достигает 66!!!, то это труъ. Ну смешно же. Не смешно. А справедливо. Если в игре процентная доля рпг элементов >50 то это тру эрпогэ. Проблема в том, как объективно дать подобную количественную оценку. Да никак.
РПГ это раньше так называли игры с изометрией, прокачкой и разветвленным сюжетом. Сейчас уже нет никаких рпг, тк прокачку и диалоги можно запихнуть куда угодно, хоть в шутер от третьего лица. Это как сейчас рогалики, графон говно но возможностей дохуя, вот и выделили в отдельный жанр
>>120407 (OP) >надо понимать, что в первых настольных RPG под словом "role" понимали не характер персонажа, его мотивацию, а его роль в мире - воин, магический пользователь, вор Пиздишь ведь, школьник тупой.
И так, для начала надо понимать, что в первых настольных RPG под словом "role" понимали не характер персонажа, его мотивацию, а его роль в мире - воин, магический пользователь, вор и т.д., поэтому наличие отыгрыша или просто выбор вариантов - это не признак RPG.
Для того что бы называться компьютерной RPG игра должно соответствовать нескольких критериям, которые подходят для множество поджанров, начиная с MUD и йоба-RPG до ARPG и Dingeon Crawler b , и разных эпох игростроя:
1)В RPG должен быть герой или партия героев, которые является аватарами игрока в игровом мире, а не юнитами в его армии.
2)Ролевая система. Самая важная часть любой RPG, что настольной, что компьютерной. Но так как для многих это довольно абстрактное значение, то RPG должна решать несколько вопросов.
a)Характеристики и прочие циферки, показывающие различие между разными персонажами и игровыми объектами.
б)Развитие персонажа/персонажей. Не абстрактного АККАУНТА игрока.
в)"Гринд". Развитие персонажа должно зависеть не прохождения сюжета, а от некоторых повторяющихся действий игрока, например выполнение квестов.
в)"Свободный" инвентарь, позволяющий игроку более-менее свободно менять и использовать предметы.
г)Самое важное. Развитие персонажа не должно ТОЛЬКО зависеть от используемых или покупаемых предметов. Если покупка нового меча - это единственный способ повысить урон персонажа, то это не RPG.