24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>125202 Что не отменяет того, что если бы ты не играл в эту игру в детстве, то сейчас бы тебя в нее никто не заставил играть. Ты классический пример утки.
>>125203 Скорее наоборот. В них куча души, особенно в хоррорах, хоть я их и не люблю. Серия Crash Bandicoot, Spyro, игра Ace Combat 3 Electrosphere самая душевная в серии. Arx Fatalis.. Увидишь, скоро должна появится мода на ранюю 3д графику, как сейчас на пиксели.
>>125313 Я тоже, но не хвалю их за то, чего там нет. Недавно вот прошел Блейд оф Даркнес. Играть интерсно было. Но там все кривое, начиная от управления, заканчивая графеном и скучнейшим левелдизайном, который скорее декорация для битв.
>>125324 > Я тоже, но не хвалю их за то, чего там нет. В шедоумене объективно отличный проработанный сеттинг и огромные уровни с кучей развилок, о которых современному кишковому примитиву только мечтать.
>>125350 Хотел что нибудь ответить дельное но >современному кишковому примитиву только >мечтать. понял, что с уткаи спорить бесполезно. Им не объяснить, что кишка не всегда плохо, а большой уровень не всегда хорошо.
>>125373 >кишка не всегда плохо Всегда плохо. >большой уровень не всегда хорошо Ты путаешь уровень с его отсутствием, как в песочницах. Большой уровень это всегда хорошо.
>>125115 (OP) Пару месяцев назад я внезапно вспомнил про нее, даже где то скачал и запустил. Меня хватило минут на 40. И все это время я пытался побороть управление. Сколько не ебался все было тщетным. Я и клавой пытался и геймпадом. Ну невыносимая хуйня. Точно уже могу припомнить в чем трабла, но было все настролько плохо, что мне даже двигаться было крайне трудно и неудобно. Дошел с большим трудом до церквушки с собаками и дропнул. В детстве у меня была демка на одном из дисков и я ее затер до дыр. Проблем с управлением не помню. А тут прям пиздос обидно. Можешь что-то посоветовать?
>>125518 Дебил, блять, есть такая игра - Ниндзя Гайден, там локации линейны. Но механика игровая заточена не под БОЛЬШИЕ уровни а именно под линейные. И если ты скажешь, то механика там плохая, то я лично вычислю тебя по айпи, приеду и нассу в рот. Поэтому лучше не продолжай демонстрировать свой даунизм и скудные познания в мире игр. Уверен, что ты пекаонли и форева, ведь только они бывают такими отбитыми.
Если пишешь мне, то и отвечай на то, что я написал, а не голосам в голове. Объективной твоя вкусовщина не может быть по определению, как и моя, это медицинский факт.
>>125115 (OP) > ЯСКОЗАЛ Ты даже толстый тред создать не можешь нормально. Привел бы хоть пару противоречивых аргументов, а то мутное "дизайн/история/етц там лучше чем во всех современных играх". Вот кто с таким петухом пердящим в лужу будет спорить?
>играет в кубическое говно Ебать претензия к игре 99 года. И это "кубическое говно" выглядит в плане артдизайна получше и оригинальнее современных йоб.
>без геймплея Ох лол. Геймплея там побольше будет, чем в современной ларке.
>>125573 >продолжает думать, что его коричневое говно с кубами вместо арт дизайна кому-то всралось, кроме утят с гога, которые ради приличия купили игру дества и поставли 10\10 своим воспоминаниям
>>125115 (OP) ОП, ты ссанину какую-то приволок, ведь были в те годы реально ни в чем не уступающие современным игры, в которые даже сегодня можно играть с интересом и без боли в заднице.
>>125597 Ну, 75 не самая плохая оценка. Но просто, игра 99 с такой оценкой - это явно не шедевр. О чем говорит полное отсутсвие фан базы. Сравнить с тем же Легаси оф Кейн по которому куча фанарта и все станет понятно.
Ещё раз: объективность - это то, что существует вне твоего восприятия. Например, стодолларовая бумажка объективно бумажка, и объективно на ней написано число 100. Твои представления о том, какие уровни лучше, не могут быть объективными по определению, потому что они намертво связаны с твоим восприятием, т.е. субъективностью, т.е. чем-то, что существует только внутри тебя, субъекта. Больше не кормлю тугосерю.
>>125672 К игре ни одной притензии не было, были притензии к твоим аргументами, точнее их отсутствию. Шел 2015 год, а вегедауны так и не научились разговаривать. Сиди дальше в своем полярном мирке, я хоть везде годноту могу найти, что в старых играх, что в новых
>>125685 >Сложные ветвистые уровни vs уровень-кишка Ну, предоставь карту, оценим дизайн, посмотрим целесообразность этой ветьиватости, не нужна ли она просто для того, чтобы быть и т.д. А то пока кроме твоих кукареков на счет того, что линейные игры в любом случае хуже тех, где можно свернуть на право, ничего не слышно. Раз уж создал тред и решил поделиться своей радостью, то постарайся и номарльно отвечать на вопросы, что именно так круто.
>>125727 -> >>125726 "Охуенно" не аргумент. >>125730 Вылазь, говорю, из мирка своего биполярного, тебе выше уже объяснили что не все игры с "кишками" плохие, так же как не всякий опенворлд это хорошо. Хотя ты сразу небось думаешь про анчартед, каловдутие, ларку, где там еще кишки. Кароче ты обобщаешь, как делает большинство маминых демагогов в веге, туда и уебывай.
>>125741 Ну то есть, это игра, гед бегаешь от локации до локации по прямым кишкам и иногда можешь свренуть в другую локацию. Походу это вообще зельдоид с типичным для жанра бектрекингом и получением способностей, позволяющими попасть в ранее недоступные места. Так вот, выходит любая игра, что не является клоном зельды - говно?
-Про душу, атмосферу, сеттинг и арт, как говорит >>125202 говорить неуместно - это адаптация одноименного комикса, так что ясное дело, концепцию она заимствует на 90%.
>"Даже графон очень красивый для столь старой игры." -В 1999, если что, System Shock второй вышел, уделывающий графически Shadowman'а чуть более чем полностью в плане залежей графония. А там и Анрил подоспел, который по тем временам был самой йобистой йобой. -А если сравнивать с консольными играми того года, то в том же году вышли FF VIII и первый Сайлент Хилл, которые не были замечены в усиленном использовании растянутых текстурок камня на хрен знает сколько километров.
>"И по настоящему нелинейные уровни, с кучей развлетвлений, в которых легко заблудиться" -Было в SS2, SH1.
>>125750 >тебе выше уже объяснили что не все игры с "кишками" плохие Но менее ущербными они от этого не становятся.
>>125758 Качни да глянь сам и охуей от уровней в игре.
>>125772 >-В 1999, если что, System Shock второй вышел, уделывающий графически Shadowman'а чуть более чем полностью в плане залежей графония. Ты серьезно, лол? Там графон хуже был.
>А там и Анрил подоспел, который по тем временам был самой йобистой йобой. Сравнил тоже Крузис того времени и линейный шутерок с игрой с открытым миром.
>А если сравнивать с консольными играми того года, то в том же году вышли FF VIII и первый Сайлент Хилл, которые не были замечены в усиленном использовании растянутых текстурок камня на хрен знает сколько километров. Смешно. У FF VIII рисованные задники и графон там просто никакой. Силент Хилл вообще c уровнем видимости в 1.5 метра.
>>125772 >>125772 >>"И по настоящему нелинейные уровни, с кучей развлетвлений, в которых легко заблудиться" >-Было в SS2, SH1. Да много где было в играх того времени. Но мы сравниваем с современными поделками.
>Но мы сравниваем с современными поделками. Зачем? Что это за наркомания? Зачем сравнивать "твердый среднячок 7/10" с современными играми? Ладно бы сравнивал что-нибудь нормальное, нет, хочу noname игру.
>>125928 Ну, ты сравниваешь зельдойд со слешерами, попутно называя их гвоном. Бугуртишь от всех совремнных игр, наверняка не пройдя последнюю Зельду. Наверняка Дарк Соулс для тебя ВСЕВДОХАРДКОР и прочие утиные шаблонные мысли.
>>125985 Кстати дальше уже не пройти, тупик. Нужна способность хождения по лаве, которая появится значительно позже. Вот что такое качественный левелдизайн.
>>126006 А ты фапаешь на дерьмовый слешер значит? У меня кстати куплен дарк соулс, но я его дропнул в самом начале ибо шлак для даунов говноедов вроде тебя, которые сожрут любую парашу.
>>125537 Очередной дебил, путающий открытые пространства - отсутствие уровней, с большими уровнями. Твой Ниндзя Гайден только бы выиграл от сложных уровней с эксплором, но разрабы слились на боевке, а на уровни силенок уже не хватило, вот и высрали кишки для говноедок, которым одной боевки в квадратной комнатке хватает для счастья.
>>126386 Я предпочитаю хорошие игры вне зависимости открытый там мир или нет. Но я же знаю, что с опенворлдоговноедами бесполезно, он им нужен вообще везде, а если нет, то РАЗРАБОТЧИКИ ДЕБИЛИ НЕ МОГЛИ СДЕЛОТЬ ШТОЛИ.
>>125615 Двачую, узнал об игре лишь из совета анона. Очень охуенно было летать на драконе и жарить всех огнем(он, как я понял, был дисбалансный и наносил раз в 50 больше дамага, чем даже более поздние скиллы, даже эпических боссов убивал за пару секунд). Причем управление драконом было крайне резкое и непривычное, но со временем, прямо чувствовалось, что ты начинаешь контролировать его и изящно уклоняться от летающего говна. Еще и миниопенворлд, с секретками в горах, пещерками, сундучками. Мой главный бугурт был связан с боевкой. Я прошел всю игру, используя лишь автоатаку с разных направлений. Чистый hit-and-run. Перезагружался кучу раз. И лишь на википедии после прохождения узнал, что в игре есть комбо, просто никто и нигде нам об этом не говорит. Причем эти комбо позволяют вытворять полнейшее изнасилование тех врагов, с которыми я ебался.
Вот кстати один из уровней сабжа, кто там просил. Тут остальные. http://www.yiya.de/games/shadowman/index.htm Современным играм только и мечтать о таких, настолько они выглядят примитивно по сравнению.
>>125115 (OP) Недавно перепрошел макса пейна 1-2 вора 1-2 стар варс дарк форсес 2 жеди найт хитман 1-2 колда1 и аддон а чо у тебя на пике немного не догоняю
>>125831 >Смешно. У FF VIII рисованные задники и графон там просто никакой. Силент Хилл вообще c уровнем видимости в 1.5 метра. Что не мешает им задвигать твою парашу в плане сеттинга, арта и души даже не напрягаясь.
>>127735 Нисколько. Фф турая виабу параша, в сх типичный городок, какой там арт и сеттинг? Хоррор вообще на уровне ужастиков категории б. В шедоумене уникальный сеттинг уровня того же соул ривера.
>>127739 А это не ты форсил какую-то пиздоглазую игру в /vg незадолго до его разделения? Shenume... Что ли. Манера доказывать пиздатость никому не известных игр примерно такая же, я так смотрю.
В любом случае я так и не понял, в чём писечка этой игры. За двадцать пять рублей взял, поиграл. Параша какая-то. Что там есть такого, что должно меня заинтересовать?
>>127735 >FF VIII >задвигает Разве что в жопу сама себя. >Силент Хилл Игра хорошая, но сеттинг - самый обычный городок, то есть сеттинг просто никакой, он ничего из себя не представляет.
>>127739 >Фф турая виабу параша Ну как, сады, волшебники, война магов, несколько государств, конец времен. Интересное смешение фэнтези и сай фая, с безумно красивым дизайном всего вообще. Локации просто дух захватывают. >в сх типичный городок, какой там арт и сеттинг Это слишком жирно. Там не типичный городок, там кошмары маленькой девочки, смешивающиеся с реальностью. Сюжет довольно неоднозначный и концовка предельно открытая (если бы не мудацкая третья часть). Арт там шикарный, ржавые решеточки на фоне сгнивших каруселей - бесценно. >Хоррор вообще на уровне ужастиков категории б. Всего 1 скриммер на всю игру. Ты играл в него хоть?
>>128090 В школе все полы решетками, в альтернативном городе полоувина земли решетками, лунапарк опять же вся земля в решетках, канализация, опять решетки. А в больнице кстати большая часть полов- это какой то грязный мрамор. Ты походу сам только на скринах игру видел.
>>125115 (OP) И как люди в эту поеботину кривую играли? Как можно было после какой-нибудь комикс зоны, соника3, донки конга, супер метроида, урбан страйка играть в это ёбаное убожество? Да даже блять после фолача или балды?
100% уверен, что хуёвым графоном дело не ограничивается, а ещё присутствуют типичные баги раннего 3д, вроде проваливания в текстуры и залипания в углах. Пытался как-то пройти первого соул ривера, там графон похожий был. Ну ладно думаю, серия известная, можно и потерпеть. Там была головоломка с кубиками, которые нужно было сложить в картинку, чтобы открыть дверь. Так вот кубик этот у меня застрял нахуй в стене и застрял. Скрипт не сработал, дверь не открылась, переложить кубик нельзя, загрузиться нельзя. Прохождение просрано.
>>128165 Скажу, что не играл. >>128167 Блять, я не помню уже. Возможно я перешёл в другую локацию в поисках обходных путей и перезаписал слот. А может просто не было кнопки ЗАГРУЗИТЬ. Помню только, что я пробовал всё и всё тщетно.
>>125416 >>125513 Ебаные школьники, эти игры просто устарели, морально устарели некст-ген консоли, вроде все говорят некстген а на деле старый хлам. Учите понятия бля.
>>125706 >оправдания быдляцкого говноедства По твоей логике у алкаша Васи и Достоевского одинакого хороший вкус, ведь у каждого своя собственная субъективность всё равно. Тупое школьное трепло.
>>128156 Кстати двачую, большинства ранних 3д игр было ну очень плохо механикой. Особенно если игра от третьего лица. Все разработчики сразу купились на графон, но никто тогда еще не знал, как интересно делать взаимодействие и сохранять динамику, в итоге игры были очень топорными, неповоротливыми, скучными и затянутыми, в то время как 2д было красивым плавным и веселым.
>>128460 Вряд ли. Скорее проекция ощущений от старых игр на новые , и диссонанс с того, что в новых не так. Вот и начинает мозг оправдывать все тем, что была "душа", хотя были вполне определенные геймплейные моменты.
Ты понимаешь, что "культовая" - не значит хорошая, да, мальчик? Bad Rats тоже культовая игра, а Уве Болл - культовый кинорежиссер. Но что там говно, что там говно, сечешь? Вылезли полиглоты, думают что их отбросы особенные.
>>128684 >Локации 20х20 метров >Нельзя писать самому писать ответы в диалогах >нельзя поднимать основные характеристики >хорошая РПГ Чет кекнул с этого казуала. В лучшем случае на кривой квест потянет.
>>128575 > Скорее проекция ощущений от старых игр на новые , и диссонанс с того, что в новых не так. Конечно диссонанс, точнее охуевание от скатывание в говно. >что была "душа" Под душой я понимаю внимание к деталям и проработанность геймплея, а так же то что цепляет и запоминается на долго, но чтоб так было нужно долго ебаться, но в условиях конвеера у разрабов нет на это времени, вот и получается современное кинцо - развлечение под пивас на пару вечеров, но неболее, так чтоб дух захватывало и запоминалось, ну это к инди, ААА такого принципе не предложит ибо и не хочет. А раньше была романтика, раньше всяким людям на всякие Алисы Макги деньги давали, а щас если и дадут то в казуальное говно скатят, ибо бизнесплан такой.
>>128761 Просто посмотри на это дерьмо. Одна кнопка удара, и одна кнопка блока. Больше нихуя нет. Разве это не называется двухкнопочный битэмап? Forwards: w Backwards: s Turn Left: d Turn Right: a Jump: RightButton Attack: LeftButton Block: MiddleButton Throw: q Sneak: LShift Use: e Draw/Sheathe Weapon: CapsLock Cycle Weapons: WheelDown, f Cycle Shields: r Cycle Inventory Objects: WheelUp, c Lock On Enemy: Tab Select: Space
>>127743 Ты хотя бы несколько уровней для начала прошел, долбоеб? Хотя их нельзя сразу полностью пройти без всех способностей, которые только откроются к концу игры. Фишка в том, что это игра с открытым миром и сложными уровнями с кучей головоломок. И никто тебя не ведет за ручку. Что нужно делать м куда идти нужно догадываться самому. Ну и топогрпфическим кретинам в ней делать нечего, ибо они там сразу же заблудятся.
>>125115 (OP) Пустые коридоры, в которых запросто заблудиться. Растягивание игры запутанными локациями, т.к. на карике N64 было ОЧЕ МАЛО места и чудовищный бектрекинг где за новым гаджетом/умением нужно валить через весь мир, а потом столько же обратно, чтобы им воспользоваться.
В серьёзность повествования не верится в принципе - игра полна местечковыми мемчиками) и проекциями. Сеттинг - просто кал.
Из хорошего - есть, действительно, пара интересных локаций. В треде их уже все показали. Также у игры очень низкие требования - в сосничестве Pentium 166 x 32 Mb RAM x Voodoo2 не тормозила абсолютно.
>>128828 >>128854 Ох воу, все комбо на однукнопку и пару стрелок. Вот это харкор! Вот это комбо! Казуалы ебучие. Северенс был сложный не из за того, что там какие то хитровыебанные комбо, а из за того, что очень криво реализованно перемещение самого персонажа.
>>128857 > Фишка в том, что это игра с открытым миром и сложными уровнями с кучей головоломок. И никто тебя не ведет за ручку. Что нужно делать м куда идти нужно догадываться самому. В мире, где уже вышел Half Life, который прервал череду скучных метаний по огромным лабиринтам и привнёс в моду какую-никакую осмысленность архитектуры уровня, за такое уже давно жестоко пороли. Однако консолехолопы продолжали жрать продукцию подшконочной нинтендостудии.
>>128919 Посмотри на макспейна. Можно крутить камерой и стрейфится одновременно! Не революция ли? Да и в той же зельде с таргетлоком тоже можно было перемещаться довольно свободно задолго до северенс. Тут никаких оправданий быть не может, игра просто сделана криво.
>>128935 >Томб рейдер 96го. >Все отлично там с механикой Ну давай еще жирнее. Томб райдер это ярчайший пример идиотских идей в управлении персонажем в полном 3D. Очень очень плохо, практически на уровне неиграбельности. >игры были очень топорными, неповоротливыми, скучными и затянутыми Это я как раз про томб райдер и сказал. В то время как в 2д игре ты просто пробегаешь по предмету и берешь его, тут ты вынужден несколько секунд примеряться, а потом нажать действией, и подобное падение динамики наблюдалось во всех аспектах игры. Хороший пример ранней 3D игры это марево, с очень продуманным управлением и удобной камерой, там все действия делать легко и быстро.
>>125411 Соул Ривер я знаю что божественен. А это что? Оно хоть близко к нему стоит или говноедский оп в очередной раз пришёл просто повонять изо рта съеденной какашкой?
>>125411 Соул Ривер я знаю что божественен. А это что? Оно хоть близко к нему стоит или говноедский оп в очередной раз пришёл просто повонять изо рта съеденной какашкой?
>>128863 > Пустые коридоры, в которых запросто заблудиться. А вот нихуя не пустые.
> Растягивание игры запутанными локациями, т.к. на карике N64 было ОЧЕ МАЛО места и чудовищный бектрекинг где за новым гаджетом/умением нужно валить через весь мир, а потом столько же обратно, чтобы им воспользоваться. Причем здесь н64? Игра вышла еще на пека, соньке и дримкасте. Причем на пеке и дримке она выглядела лучше всего, а на нинтенду как всегда не завезли текстурки.
> В серьёзность повествования не верится в принципе - игра полна местечковыми мемчиками) и проекциями. Сеттинг - просто кал. Ты долбоеб.
> Из хорошего - есть, действительно, пара интересных локаций. Да там они все интересные. Я вчера просто тупо застрял в прохождении, ибо не знал что дальше делать. Душ новых нет, дальше не пускают. А потом взглянув на карту в инете выяснилось, что пропустил гигантский кусок уровня, хотя облазил там вроде все. Вот что значит эксплоринг и челлендж, а не современная одноклеточная коридорная параша.
>>128968 > >Томб рейдер 96го. > >Все отлично там с механикой > Ну давай еще жирнее. Томб райдер это ярчайший пример идиотских идей в управлении персонажем в полном 3D. Очень очень плохо, практически на уровне неиграбельности. > >игры были очень топорными, неповоротливыми, скучными и затянутыми > Это я как раз про томб райдер и сказал. В то время как в 2д игре ты просто пробегаешь по предмету и берешь его, тут ты вынужден несколько секунд примеряться, а потом нажать действией, и подобное падение динамики наблюдалось во всех аспектах игры. > Хороший пример ранней 3D игры это марево, с очень продуманным управлением и удобной камерой, там все действия делать легко и быстро. Марио хороший пример? Ты ебанулся? Сравнил сраную примитивную аркаду с продвинутой экшн адвенчурой. Еще сраное 2д приплел, пиздец даун.
>>129066 Это ты лучше завали хлебало, одноклеточный говноед. Тебе показывают какиси крутыми и продвинутыми раньше игры были по сравнению с современной примитивной коридорной парашей, где вас даунов ведут бережно за ручку. Ты восхищаться должен, уеба.
>>129078 Давай проще. В марио очень хорошо сделано управление. Оно банально удобное. Ты в любой момент можешь без всяких проблем перемещаться в какую хочешь сторону. Да у марево был аналог, а у ларки нет, но даже без аналога схема из марио работает идеально. Насчет примитивности хуй знает, мари умеет большую часть акробатики ларки, он и подтягивается, и по лестницам залезает, и по подвесным всяким фиговинам руками переставляет, и плавает. Я б не сказал, что разница в возможностях прям такая уж огромная, если она вобще есть, а вот разница в удобстве игры просто огромная.
>>125115 (OP) Иди на хуй пидор и свой кривой гримдорк-платформер с анальным цирком вместо управления с собой забери. Ой душа-то какая, ой нихоногоспода сподобились с нинтендо64 заштатную метроидванию портировать, вот это событие, дааа, так-то не делают уже.
>>129130 С хуяли он тогда взлетел так, и получил высокие оценки, и культовый статус, если был полным пиздецом? И в последующих пяти или 6ти частях управление нисколько не поменялось.
>>129136 > Давай проще. В марио очень хорошо сделано управление. Оно банально удобное. Ты в любой момент можешь без всяких проблем перемещаться в какую хочешь сторону. Да у марево был аналог, а у ларки нет, но даже без аналога схема из марио работает идеально. Насчет примитивности хуй знает, мари умеет большую часть акробатики ларки, он и подтягивается, и по лестницам залезает, и по подвесным всяким фиговинам руками переставляет, и плавает. Я б не сказал, что разница в возможностях прям такая уж огромная, если она вобще есть, а вот разница в удобстве игры просто огромная. Сравнил тоже аркаду с симулятором исследователя пещер. В марио было аркадное управление, с аркадной же физикой.
>>129180 >С хуяли он тогда взлетел так Ты не поверишь. Графон, и это было что то новое для своего времени. >И в последующих пяти или 6ти частях управление нисколько не поменялось В последующих пяти частях не менялось вообще ничего, и выходили они раз в год как сейчас колда. Алсо сейчас подавляющее большинство экшонов от третьего лица используют схему управления, предложенную в марио, и даже новая ларка, а схем управления, аналогичных первым томб райдерам не было со времен первой соньки.
>>129198 В Томб Райдере нихуя не симулятор был. Она просто предлагала по сути те же самые возможности, но в более неудобной форме и с худшим гейм дизайном. Разве что сеттиг там был по серьезнее и пореалистичнее.
>>127637 >Управление там не оч, но привыкнуть можно. А ещё можно скалку в жопу загнать и на одной ноге стоять, пока играешь. Дааа, вот лампово-то когда-то так и играли все, а современным-то играм такой души не видать, проебали всё, дааа, ну писец, хех.
>>129201 > >С хуяли он тогда взлетел так > Ты не поверишь. Графон, и это было что то новое для своего времени. Не только. Геймплей же.
> >И в последующих пяти или 6ти частях управление нисколько не поменялось > В последующих пяти частях не менялось вообще ничего, и выходили они раз в год как сейчас колда. > Алсо сейчас подавляющее большинство экшонов от третьего лица используют схему управления, предложенную в марио, и даже новая ларка, а схем управления, аналогичных первым томб райдерам не было со времен первой соньки. Не с марио, а с шутеров вроде миссия невыполнима и сифон фильтр. Которые вышли раньше марио 64. И управление лареи затачивалось под геймпад без стиков, поэтому оно было такое, какое было. Для геймпада соньки оно было хорошее.
>>129247 > с шутеров вроде миссия невыполнима и сифон фильтр. В миссия невыполнима я не играл, а вот в сифон фильтр играл в своё время порядочно и там нихуя не похожее на современное управление.
И да >Mario 64 дата выхода 23 июня 1996 >Syphon Filter дата выхода 31 января 1999 Не неси больше хуйню, пожалуйста.
>>129272 Миссия невыполнима вышла в 97м. А вообще ты заебал про управление у н64 были стики, поэтому там могли позволить такое управление. У соньки стиков не было. И для данного геймпада управление было идеальное.
>>129229 Управление было таким из-за типа геймпада на тот момент. Ибо затачивалось оно под геймпад соньки. И лучше с ним и удобнее не сделать, хоть ты тресни.
>>129201 >а схем управления, аналогичных первым томб райдерам не было со времен первой соньки И слава тебе Господи. Мало я в жизни видел схем перегруженнее и дубовее.
>>129247 >Не только. Геймплей же. Ну на безрыбье то да. Ничего подобного у пекарей тогда не было. >Не с марио, а с шутеров вроде миссия невыполнима и сифон фильтр. С миссией относительно можно согласиться, там вариация на тему марио в плане управления (хотя и не всегда, а только когда вид подальше ставишь, что по моему не всегда было доступно), а вот сифон вряд ли, у него свой путь, но сифон был однозначно лучше ларки в этом плане. >Которые вышли раньше марио 64. Ой, вот не толсти. Марио вышел раньше и миссии с сифоном, и даже первой ларки. >И управление лареи затачивалось под геймпад без стиков, поэтому оно было такое, какое было. Ну и что? Схема как в марио без стиков работала прекрасно. >Для геймпада соньки оно было хорошее. Нет, оно было отвратительное, просто тогда мало кто еще успел придумать что то лучше. Следом за ларкой еще и куча клонов с таким же мудацким управлением была, но с попытками его починить (Дюк нукем, индиана джонс, мумия и прочая параша), но довольно скоро это все пошло на спад и уже к поколению PS2 от этой схемы отказались полностью.
>>129247 >Для геймпада соньки оно было хорошее. Для геймпада соньки управление Medal of honor было хорошее. А в ларке себя чувствуешь капитаном контейнеровоза - Переложить на правый борт! Полный назад! Так держать! Переложить на левый! Малый вперед! Фух, бля, ну наконец-то в дверь вошли.
>>129263 да тот же сифон, который не так жестко тебя ограничивает в перемещении и не заставляет считать ебаные шаги. В любой момент ты можешь бежать в любые 8 сторон (ну ладно, почти любые, назад он пятится как лалака) на какое тебе удобно расстояние.
>>129370 Переиграй лалака, там камера поворачивается за твоим движением. Ну иногда этого конечно недостаточно, но большую часть игры делать что то с камерой отдельно не надо.
>>129357 Акробатика не имеет значения, дело в фиксированной рельсовой камере. Когда ракурс сам по себе постоянно меняется, прямое управление просто не работает. Ты ебанешься всё время случайно менять направление, чтобы двигаться по банальной прямой.
>>129003 >Какая блять нинтенда? Одна из приближённых к Нинтендо студий. Пилить такой аутизм могли только под N64, там, правда, продажи совсем утонули, поэтому в срочном порядке приходилось подпиливать версию под ПеКа - ногеймзные дети сожрут. Сам посмотри даты релизов: Шадоумен, Турок - временные экзы N64 >>125410 >Считаю турок 2 одним из лучших шутанов до сих пор. В игре было несколько оригинальных находок, но, блджад, какая же это была унылая тягомотина! Я пришёл стрелять динозавров! Нахрена мне этот симулятор ключницы Пелагеи?
>>129427 > >Какая блять нинтенда? > Одна из приближённых к Нинтендо студий. Пилить такой аутизм могли только под N64, там, правда, продажи совсем утонули, поэтому в срочном порядке приходилось подпиливать версию под ПеКа - ногеймзные дети сожрут. Сам посмотри даты релизов: Шадоумен, Турок - временные экзы N64 И? Геймплей игры - это томб рейдер с новыми фичами. Точнее даже соул ривер в другом сеттинге. И к аркадным высерам от нинтенды этот эпик вин никакого отношения не имеет.
И да , во всех рпг есть аутирование на локациях. Только вот при наличии отыгрыша, и возможностей для него - аутирование создает уникальную историю и интерес от игры. В бомжаке , отыгрыш в чем? Шлюх романсить? Но это хуйня , которая не реалистична, а значит не имеет смысла. Выбор в диалогах? Ну учитывая что все ,кроме вариаций ответа да/нет является тупой тратой времени - то нахуй. Прокачка? Но она однобокая как хуй знает что , и кроме мудака милишника изредка раскидывающего говно магией отыграть некого.
>>129541 Взрослым людям не надо никому доказывать свою взрослость через потребление мрачного контента, да и надоесть он успевает, хочется больше разнообразия.
>>129602 А все мыслишь как подросток. Мне вот совсем не заподло поиграть и в марио и в иерихон клайва баркера, а ты ограничиваешь себя только мрачными играми.
Я играл в супер марио ворлд на снесе недавно и дропнул после первых двух уровней. Мне совершенно не нравится стилистика сказки для детсадовцев и не нравятся абсурдные локации, представляющие собой рандомный набор препятствий. Тот же супермарио брос на несе был почти что гримдарковый в определённые моменты. А плафтормеров с нормальными логичными уровнями ну типа джунгли или нефтяной завод было предостаточно уже в то время.
>>129616 Почему только мрачными. Вот L.O.L например на дримке была охуенной, также и крэш годнота, монумент валлей и другие. А на игры от нинтенды и диснея у меня стойкий рвотный рефлекс.
>>129640 Онимуя смотрел где то лет до 17-19, она как раз вся максималистично мрачная и суровая, как ты любишь, рекомендую. Сейчас уже давно приелась. Хотя до сих пор доставляет например пиксар.
>>129659 Я мимо-не-играл. Просто попробую угадать. В креше есть нормальный сюжет и уровни связаны логически и стилистически не похожи на шоу телепузиков?
>>129664 >В креше есть нормальный сюжет и уровни связаны логически и стилистически не похожи на шоу телепузиков? Нет. Там довольно рандомные уровни, без четкой логической связи сюжетом и откровенно детский дизайн. Ну и сюжет там про очередного злого злодея, без изысков.
>>128904 > очень криво реализованно перемещение самого персонажа Двачирую. На первом уровне закликал всех мудил в рогатых шлемах, а потом дропнул из-за кривого управления.
>>129931 Ну во-первых, в 2001, а во-вторых, откровенно староват графон был даже для 2001 у неё. Что не помешало в полтора полигона запихать некоторое количество годноты, впрочем.
>>131990 Ну да, ты ж не читаешь высеры пещерных людей. До нас дошли только самые вины, и то некоторые из них несут посыл, совершенно лишенный смысла в наши дни. Игры тоже устаревают морально не все. Вот первый томб райдер устарел, сейчас в него играь не интересно потому что это была скорее проба пера в 3д, а металслаг того же года все еще бодрячком, потому что по сути это вершина всех 2д сайдскроллеров, в который учтен многолетний опыт всего жанра.
>>125544 Тут ты не прав. 3 Нин. Гайден да, 1-2 нет. Примет отбитого(но веселого) слешака Забеги Кратоса по греции. И походу тебя воротит от жанра, но это не значит что прав.
>>128760 Ну ты чё вспомнил. Последняя Ультима (которая не ММО) вышла лет 25 назад. Это уже перебор по мне так. Ну и к тому же не всем потянет, это вечная байда про Лорда Бритиша. Там же блять 9 или 8 частей, затянутое говна. Но может это и было маст хев, но слишком до хуя изменилось, с тех пор.
>>132030 Я, конечно, понимаю, что в ГТА5 все сделано вручную и много деталей, но для игры с машинками все равно хотелось бы карту немного побольше. Все равно создается ощущение некоторого замкнутого пространства (острова), особенно когда все так реалистично выглядит - некоторый диссонанс.
>>133215 Для 3D да. Тогда люди только начинали пытаться делать игры с полностью трехмерной графикой и полноценным взаимодействием с трехмерным окружением. Видеоигры это ведь совсем молодое направление искусства.
>>133236 В начальном 3д есть свой шарм и красота. И опять же, тогда игры были сложнее, интереснее и продвинутее, чем сейчас. Так что пещерные произведения - это современные говноигры.
>>133236 > Видеоигры это ведь совсем молодое направление искусства.
Никакое и не молодое. Видеоигры начали делать в начале 50-х, то есть, уже 60 лет прошло. За 60 лет, скажем, кинематограф уже снял почти все свои классические шедевры, дальше развитие было лишь эволюционным, как, кстати, и в видеоиграх.
>>133255 Тогда игры были неумелым нагромождением элементов, неуклюжим и неповоротоливым. Часто разработчики превращали игры в симуляторы рутинных действий, где банальные вещи вроде подбора предметов это целый ритуал в несколько этапов и занимают больше 10 и секунд. Да и вспомни проблемы с перемещением в играх от третьего лица, которые тут уже поднимались, это все не от большого ума было сделано. По хорошему игра должна концентрироваться на том, что приносит фан и максимально отсекать и упрощать все сопутствующее. В первую очередь в игру должно быть удобно играть, и эргономика очень долго оттачивалась чтобый прийти к современному состоянию (хотя до сих пор не все учатся на ошибках прошлого, до сих пор проскакивают игры с мудацкими меню или управлением).
>>133279 Извини, но буквально пару десятков лет назад в кино была настоящая революция, связанная с компьютерной графикой (ну еще совсем недавние 3D и 48 кадров, но по мне они практически ничего не привнесли). А уж язык кино и его выразительные приемы продолжают развиваться до сих пор.
>>133285 Я не про управление, оно улучшилось, да, а про дизайн уровней, качество диалогов/истории, упрощение всего и вся. Покажи мне современную экшен адвенчуру с таким дизайном и сложностью уровней как в шедоумене или соул ривере. А нет таких. Уровни кишки везде и всюду. Это не прогресс, а серьезный регресс и оказуаливание для массового игрока.
Разумеется. И по форме, и по содержанию. Только опередившие время мыслители нормально читаются века спустя. Например, Де Сад, чья "Философия в будуаре" по форме даст прикурить многим порнопастам с двачей, а по содержанию - разогнёт все духовные скрепы современных консерваторов. (серьёзно, его антирелигиозные монологи - просто мякотка, как будто сегодня написаны, а человека уже 200 лет как нет).
Компьютерная графика - это не революция кино, это (сюрприз-сюрприз!) революция компьютеров. А в кино уже всё снято, современные режиссёры занимаются исключительно комбинаторикой уже существующего.
>>133304 >а про дизайн уровней Ну тот очень спорный момент. В настоящее время мейнстрим вообще отказывается от уровней как таковых уходя в открытые миры. Но в целом тут все зависит от жанра, и в целом все подходы к дизайну уровней все еще представленны на рынке. >качество диалогов/истории От ридми.тхт до кинемотографичных катсцен. Вот тут вот точно ничего не упрощается, наоборот появляются игры со все более лучшими сюжетами и подачей. >Покажи мне современную экшен адвенчуру с таким дизайном и сложностью уровней как в шедоумене или соул ривере. А нет таких. Зельда продолжает выходить. Да и даркасайдерсы были не так давно. В самой последней ларке, которая восхождение, тоже уровни нелинейные. В целом если поискать, я думаю такого еще найдется не мало среди игр класса B.
>>133312 Компьютерная графика развязала режиссерам руки, и дала возможность снимать то, что до этого снять было просто невозможно, вспомни как это все взорвало всех в начале нулевых, все эти ебанутые ракурсы, взрывающие мозг переходы и замедления эвривере, компьютерная графика серьезно изменила весь кинемотограф, серьезно повлияв на то, как и что сейчас снимают. >это (сюрприз-сюрприз!) революция компьютеров. Ну да, с тем же успехом можешь сказать, что изобретение камеры не революция в кино. Хочешь ты этого или нет, но с компьютерной графикой снимают уже совсем другое кино.
>>133334 >Зельда продолжает выходить. Да и даркасайдерсы были не так давно. Зельда слишком детская для меня. В дарксайдерсах разве сложные уровни? Я думал там кишки. Да и графика там слишком мультяшная. А вот ларку новую сам жду на пеке. Уровни действительно стали ветвистее и сложнее, по сравнению с кишками ТР2013?
>>133408 Ну так с развитием 3д графики кино стали снимать совершенно иначе. Что нибудь типа трансформеров или современного марвела в 80е было бы невозможно.
>>133412 >В дарксайдерсах разве сложные уровни? Я думал там кишки. Да и графика там слишком мультяшная. Хотя если там действительно не хуже чем в соул ривер, то обязательно чекну.
P.S.: глянул на ютуб. Какой-то сраный город, в отором хуй заблудишься. Где там уровни-лабиринты, от которых ты говоришь? И сеттинг просто ужасен. Сраный город.
>>133436 Или аватара. Вот только сюжеты от этого лучше не стали. Наоборот отупели - трансформеры тому отличное подтверждение. Только зрелищности добавилось и все.
>>133412 >слишком детская >слишком мультяшная Да в чем твоя проблема? За тобой батянаблюдает чтоли, когда ты граешь, и ссыт тебе на лицо каждый раз когда видит что то недостаточно суровое? >В дарксайдерсах разве сложные уровни? Ну все относительно. Но там есть эксплоринг, горы бектрекинга с использованием новых способностей для прохождения в недоступные места и все, что ты так любишь. По крайней мере в первой части, во вторую не играл, но говорят она говно. >Уровни действительно стали ветвистее и сложнее, по сравнению с кишками ТР2013? По сравнеию с ларкой 2013 да. Но откровений не жди, в целом они придерживались тех же концепций, что и раньше, просто теперь ты можешь разными путями иди в одни и те же места, тупиков и плутаний нет.
>>133464 Ну как сказать, на фоне боевиков с вандамом сюжеты в том же марвеле это охуеть какой скачек. Да и даже трансформеы уже не такими тупыми выглядят. Тут уж надо внутри жанров сравнивать, а не вообще. Насчет сюжетов наверное лучше глянуть в сторону сериалов, в этом формате все очень сильно подтянулось в последнее время, и во многом благодаря графонию, который развязывает руки сценаристам и дает им возможность вплетать в сюжет то, на что раньше показать времени бы не хватило.
Кино продолжили снимать точно так же, просто потом другие люди на компьютерах стали раскрашивать хромакей. Введение 50 фпс вместо 24 и прочая мелочёвка никакой революцией не является, это технический момент, не имеющий прямого отношения к кино как искусству и скопищу идей, камеры многократно дорабатывались и до этого. Всё ещё призываю тебя не заниматься демагогией.
>>133469 >Да в чем твоя проблема? За тобой батянаблюдает чтоли, когда ты граешь, и ссыт тебе на лицо каждый раз когда видит что то недостаточно суровое? В том, что мне не нравится мультяшное дерьмо, тебе не понятно? Особенно дарксайдерс с дешевым дизайном вов. Пиздец вырвиглазный.
>>133501 Посмотри на это говно http://www.k1no.ru/istoriya-kino.htm Все важные события кинемотографа связана с какими то техническими решениями и изобретениями. И внезапно в самом конце графончик.
В кино нет важных шагов, есть важные фильмы. И все они уже отсняты, мы живём в период кризиса идей. Ты всё пытаешься свалить разговор в сторону технических моментов, но технические моменты не играют принципиальной роли и не снимают кино, кино снимает режиссёр своей головой. То же самое и в фотографии, и в живописи, и много где ещё.
>>133561 Да нет, там как раз более-менее реалистичный дизайн. Хотя тут на скрине дарксайдерс уже неплохи, напоминает соул ривер. Много там беготня по всратому городу занимает, какую часть игры?
>>133591 Ты не объясняешь принципы кино, ты только говоришь, что я не прав, не приводя каких то конкретных примеров. Я не должен ведь угадывать, как представляешь кино именно ты, есть сотни критиков и историков искусств, которые все таки выделяют какие то этапы и сходятся на том, что компьютерная графика один из таких этапов. Ты же, как я понял, все таки выделяешь какие то картины на основе своих вкусов и отрицаешь прогресс в кинемотографе во всех направлениях кроме того, что нравится лично тебе.
>>133608 >там как раз более-менее реалистичный дизайн. Да да, змея в шляпе, прям жиза! А локации порой такой сюрреализм, что сказать что именно художники пытались изобразить не представляется возможным. У тебя очень странно работающие двойные стандарты, ну или просто хуевая графика заставляет твой мозг больше фантазировать. >Много там беготня по всратому городу занимает, какую часть игры? Ну как бы почти всю.
>>133759 Звучит так, будто ты слился и решил придраться к орфографии. Думаю и углубленные беседы с тобой будут теми же маневрами без конкретики и попытками оправдаться общими фразами.
>>133658 >Да да, змея в шляпе, прям жиза! А локации порой такой сюрреализм, что сказать что именно художники пытались изобразить не представляется возможным. У тебя очень странно работающие двойные стандарты, ну или просто хуевая графика заставляет твой мозг больше фантазировать. Ну это же фантастика, мир мертвых, вуду, все дела. Речь шла о реалистичной цветовой гамме и текстурках. Да и арт дизайн там намного лучше, чем в дарксоулсах, которые косят под вов.
>>133919 Ну в дарксайдерс гамма чуть более мягкая и сдержанная, в шадумене всюду кислтные цвета. Уж по части гаммы дарксайдерс выигрывает явно. Да и шадоуран твой отдает ранними 90ми и работами тодда макфарлена, а не высоким искусством.
>>133990 Блин, да посмотри на свои скрины и на дарксайдерс. Уж где цветастая хуйня, так у шадоумена. Просто на гамму посмотри, крот. Алсо по дизайну шадоуран это откровенное заимствование у тода макфарлейна, а в дарксайдерсах такая же откровенная ваха скрещенная с марвелом. В целом обе игры даже не мультяшные, а комиксовые. И ныть что одна там для детей, а другая для взрослых людей вроде тебя, когда ты был ребенком- ну бред истой воды. У дарксайдерс между прочим еще и рейтинг M стоит.
>>133983 >в шадумене всюду кислтные цвета Где ты там кислотные цвета увидел? У лавы разве что и воды? Там как раз таки сероватая гамма везде, близкая к реальности.
>>134019 Эnи зеленые стени на каждом блин скрине. Камни зеленые, скалы зеленые, дома зеленые, главный герой зеленый, все зеленое. Чем угодно называй эту гамму, но на реализм тут и не тянет. >близкая к реальности. Блин, ты когда из за компа в последний раз вставал? Или ты везде зеленые очки носишь?
>>134009 >Уж где цветастая хуйня, так у шадоумена Напоминает как в детстве мы с приятелем подобрали ручку и спорили синяя она или зеленая, хотя у обоих с глазами всё в порядке и я говорил правду. Так и тут, либо проблемы с глазами либо одно из двух, лол.
>ваха скрещенная с марвелом Такое и называется "мультяшность". Цветастые куколки, один в один пикрелейтед.
>обе игры даже не мультяшные, а комиксовые Обе игры совершенно разные по стилю, поэтому никаких "обе" быть не может. Каждая сама по себе. И комиксы вообще никак не характерезуют стиль.
>>133608 Просто надо не выкручивать гамму, пока все не станет яркосерым, надо настроить КАК ПОЛОЖЕНО, надо въебать в настройках драйвера анизотропную фильтрацию, которую в игру положить забыли, и сглаживание, тогда все будеть выглядеть не то, чтобы пиздато, но довольно миленько. Вот скрины, правдо без сглаживания. Видно, как нормальная настройка яркости улучшает картинку.
>>134032 Автор спауна, который и до самого спауна прославился своим уникальным стилем при работе в марвел. Один из законодателей мод на всю комикс индустрию начала 90х. Пруфов конкретно влияния конечно не дам, но уверен, что не без вдохновления его творчеством все это было придумано.
>>134049 >>134052 Убогий дешевый дизайн доспехов, оружия и врагов все равно ничем не скрыть. Они даже смотрятся с таким артдизайном уровней совсем не к месту.
>>134075 Почему ты споришь с ебанутой уткой и что-то ему доказываешь, неужели не видно, что проблемы того утиного говна далеко не в палитре, дальтоник ебаный?
>>134078 Он не дешевый, они наняли дорогого художника с громким именем, чтобы он им это придумал. Алсо вся игра про пафос и эпик и там это смотрится довольно уместно.
>>134090 >Алсо вся игра про пафос и эпик Ну вот, наконец-то, а в Шадоумене гримдарк серьезный. И эта разница в обоих играх прекрасно выражается визуально.
>>125292 > Увидишь, скоро должна появится мода на ранюю 3д графику, как сейчас на пиксели. Тащемта первые капельки уже посыпали. Glitchhikers всякие, и так далее. Будет, будет и ещё как.
>>134090 >они наняли дорогого художника с громким именем, чтобы он им это придумал Ахах! Серьезно? Мне их жаль. Ибо этот художник, судя по его работе с броней, оружием и врагами может делать только низкокачественную детскую парашу.
Вот кстати соул ривер для примера. Такая же гамма, как и в шедоумене.
>>134098 Ой, ну все. >>134103 >гримдарк серьезный Вот честно, раздражать уже начинает применение этого слова не к месту. Не серьезный он, это гримдарк по макфарлену, с тонной пафоса и гротескными персонажами. Змея в шляпе со своими шуточками уже должна была тебе намекнуть, что серьезности тут не место.
>>134131 >Гейплей заурядный. Отличный интересный геймплей уровня того же соул ривера.
> Геймдизайнер наркоман Сам ты наркоман.
>Левелдизайнер алкаш. Не думаю, что алкаш бы смог сделать уровни такой сложности. Да и по сравнению с ним все современные левелдизайнеры - полные дауны, которые только могут в прямые кишки.
>>134152 Начало там и правда не очень. За что хвалить первую часть даже не помню, но вот вторая удалась, отличный гриндслешер получился. Даже на второй заход было пошел, но нет, игра хороша, но жутко надоела.
>>134157 Я соул ривер 2 (как и последующие части, планирую их все пройти) не играл не разу, и недавно запустив пропал там на несколько часов. Так что ты не прав.
>>134160 >но вот вторая удалась, отличный гриндслешер получился Ясно. Камень ,рычаг ,камень ,рычаг ,прыжки ,прыжки ,камень ,рычаг, камень который ездит ,рычаг ,камень ,прыжки ,прыжки ,прыжки ,монстры,немного монстров,прыжки камень ,рычаг....Вообщем такой геймплей,пойдет с пивом,но подряд часа 4 играть в игру скучно и набивает оскомину
Дошел до азайлема, там 4 комнатки с темными душами маньяков или как это блядь назвать, не знаю, с английским хуево. В 2 их них можно всосаться, там эти маньяки бегают среди кучи убитых людей. Как их самих убивать то блядь? Они же бесмертные. Нашел узи, нашел пп, нашел энергоблок какой-то. Хулим со всем этим делать теперь?
>>135457 Мозги включи. Вернись в начало к тянке, она тебе скажет, что нужно добыть три артефакта, из которых потом склепаешь меч и сможешь перейти на темную сторону и порешать их. А днем ты их не убьёшь, они бессмертны, да. Вообще тянка дает подсказки по мере прохождения сюжета.
>>136637 А вообще на пиксельной 8мибитной графики фанатов много, пруф как популярность инди игр, так почему же никому не может нравиться ранее 3д в играх? Недавно тут читал и на англоязычном форуме, что кто-то вообще хотел выключить фильтрацию текстурок, чтобы наслаждаться пикселями. Кстати в шедоумене можно выключить фильтрацию текстур в настройках.
>>136785 Для меня все 3д с фильтрацией текстур это уже позднее 3д. Ранее, это когда текстур вообще не было, а ископаемое, это когда не было даже заливки. Вот у такого раннего 3д есть некий налет ретро и яркая индивидуальность, и даже есть уже игры в таком направлении (по крайней мере на телефоне я такие видел, так то за инди слежу не особо). А вот твое триде ну оно просто хуево детализированное, но какого то особого ретро-шарма я в нем не вижу.
Дискасс.